- 1 名前:名前は開発中のものです。 [03/02/24 22:08 ID:7zVtRdR9.net]
- ゲームのシナリオを作る時に心がけることを語るスレです。
できるだけ荒らしは避けたいのでsage進行で。 プロアマ問わず、自分のシナリオ製作を語りましょう! ちなみに俺はアマだけど・・・・ ・当たり前だけどできるだけわかりやすく ・でも、物語は深いものに などなど考えながら書いています。
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/29(土) 21:59:17 ID:ZBj2Z5HZ.net]
- 加えて言うならば宗教をものすごい細かいところまで作ったとして
ゲーム内で説明することがこれまた大変。 例えばキリスト教をまったく知らない人に短時間で説明できるか? ストーリーを展開させつつだぞ。 かなり上級者向け
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/29(土) 22:41:28 ID:08b/PDlM.net]
- 宗教ネタって、どんな風に使うのかが分からんが、
キャラの個性を出すための設定や、 バトル物の敵・味方の組織とかならありふれてるんじゃないか? とりあえず、宗教を非難するようなことをやらなきゃいいんじゃないか?
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/30(日) 01:59:24 ID:owJmPtxW.net]
- こんなに多くのレスが集まるとは。
一応、宗教戦争の描写を通して「相互理解」の大切さを伝えたかったんですが・・・ ヤバいかなと思ったのは、「完全に正しいと勘違いして他惑星を破壊しちゃう」描写。 祈りながらミサイル発射、みたいな。幻想的なBGM付きで。 アメリカのキリスト教義的正義とダブりますかね…。特定宗教を煽る目的はサラサラ無いんですけど。 パーティー多宗教編成ゆえの内紛イベントも難しいよぅ…(´Д`) この題材は10年早かったかもですね。。
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/30(日) 15:28:08 ID:GMHOIYap.net]
- 早いってなんだよw
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/30(日) 17:38:04 ID:aORArtZ6.net]
- 早いつーか、いつの時代も問題になると思う。
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/30(日) 23:07:37 ID:owJmPtxW.net]
- あと10年煮詰めてみます。
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/02(水) 10:41:58 ID:hdg7qOtN.net]
- この題材は10年早かったかもですね。。
かもですね。。。。 かもですね。。。。。。。。
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2005/11/03(木) 02:28:17 ID:BTWmTTqM.net]
- ↑・・何かおかしな点でも?馬鹿?
「かもですね」がそんなに不自然に感じるとしたら、お前は日常会話経験に乏しいということだ罠。そんな柔軟性のない言葉感覚じゃあ一生 シナリオなんか書けませんから。プププッ 意味のないレスでスレを無駄に消費してないで、帰って寝ろ。街に出て人と話せよ。
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/03(木) 08:35:12 ID:jaKFgB6z.net]
- とりあえず落ち着け
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/03(木) 11:38:19 ID:yTHyIMV5.net]
- 「宗教戦争ネタは10年早かったかも」ってことに対して何言ってんだってことを言おうとしてたんじゃないのかと
>>243必死杉
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/03(木) 12:45:59 ID:0lrQyQeB.net]
- >>243
こんなオツムじゃシナリオ書くの、まだまだ早いんじゃない? ププッププップウ〜〜
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/03(木) 12:56:36 ID:75hBLucO.net]
- >>243は>>222ではないと予想
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/03(木) 13:34:15 ID:BTWmTTqM.net]
- 停滞してたのに煽りには即座に反応ですか。暇ですね。プッ
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/03(木) 13:37:30 ID:L+fUBSeE.net]
- まぁ何はともあれ形にしてみるのが一番ではないか?
でないと、問題点も分からんだろ
- 254 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/09(水) 09:25:37 ID:KjApmvjd.net]
- おいおい、この論法で行くとあふれる作家がいっぱい居るじゃないか
北方謙三とか北方謙三とか田中啓文とか井伏鱒二とか。 >>198の言うようにハリウッド映画とか
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/17(土) 01:36:35 ID:icHgT8yT.net]
- >>217
FFZ〜\をごちゃ混ぜにしたみたいだね。
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 00:42:37 ID:TNqj5LKb.net]
- へー
- 257 名前: ◆Ee4cFhDG5k mailto:sage [2006/08/29(火) 00:46:44 ID:TNqj5LKb.net]
- へーへー
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/22(金) 03:35:55 ID:fiBigRHF.net]
- 一度小説形式で書いてから、文章以外で説明できる部分を探していく
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/25(月) 00:53:13 ID:p1YdrCJD.net]
- うほ、もれは逆れす
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/30(土) 02:38:29 ID:JOXrf7PW.net]
- 最初と最後を決めて書く。
頭の中で自分のキャラクターがどういう動きをするか投影(妄想映像)しながら書く。 あと、知恵や知識を蓄える。 この場合、好奇心から調べたりすると凄く楽しいので超お勧め。 だが一番重要で良いと思われるのは、楽しみながら書くことだと思う。
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 23:30:17 ID:7952RhJz.net]
- エロシーン書くときに気をつけることは?
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 20:58:03 ID:UbZwTEPB.net]
- 3日間オナ禁してから書く。
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/12(月) 14:26:48 ID:uIj0zbAT.net]
- うあ。このスレッドは、03年02月に設立したのか。もうすぐ4周年を迎える。
= 自分は過去の失敗を生かすべく、 オープニングを作ったら直ぐに結末を作ります。 昔は オープニングしか思いつかないという失敗を繰り返していました。 それはオープニングからエンディングのほうへ順番に作っていこうとするから 思いつかないのでした。
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/01(木) 05:13:37 ID:jffRYxDz.net]
- 歴史上で似たような状況、結果の話がある場合はそれを元にする
考える手間が省けるし、作品をパクるよりは批判が少なそうでいいと思ってる だいたい俺の作るゲームはシナリオなんてあんまり重要じゃないからなぁ
- 265 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/10(木) 23:04:26 ID:/IDVJ+xh.net]
- そもそもプロはゲームシナリオってどういう形で書かれているんですか?
イベントシーンをテレビや映画の脚本みたいに書いてるんでしょうか。。
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 23:06:30 ID:4U0KBfDF.net]
- >>261
ここの>>1が参考になると思う。 サウンドノベル・ビジュアルノベルのシナリオ3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1162411162/l50
- 267 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/10(木) 23:17:01 ID:/IDVJ+xh.net]
- >>262
早い返事ありがとうございます。参考にさせていただきます。 しかしいざ書こうとすると自分の表現力の無さにビックリしますね。 小学生の文章か?これは??って自分に対して思ったり・・・
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/10(木) 23:22:52 ID:4U0KBfDF.net]
- >>263
そやねー表現に関しては日々鍛錬で、何も言えないけど。 取り合えず文章作法に関しては指摘できるぞ。 「文章作法」でぐぐれば良い事あるかもな。
- 269 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/10(木) 23:39:30 ID:/IDVJ+xh.net]
- >>264
おお!また貴重な情報をありがとうございます。 これ見ててふと疑問が・・・シナリオって縦書きなんでしょうか? そういえば小説も脚本も縦書きですよね。 う〜んやっぱり実物を一度見てみたいなぁ。 なんかいい本ないかアマゾンで探してみるか。
- 270 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/11(金) 11:47:47 ID:sNnuK882.net]
- ・結末から書く
・人物や物事は異なる視点から語る ・物語はただ一つテーマを描くためだけに存在する テーマが複数ある場合でも、全体として大きな一つのテーマに繋がる ・セリフは声に出してみることが重要 ・読む相手がどう感じるかを常に意識するべし ・難しい熟語は繊細なニュアンスを伝えるためにある。簡単だからイイというワケではない ・キャラクターはその世界で生きている人間であることを忘れない 個性はキャラクターの価値観や過去への理解を助けるためにある 厨房が陥りやすいのは、自分の頭にあることと、相手に伝わっていることの把握が できてないってことなんだよな。伝わっているようで、伝わっていない。 例、ジブリの「ゲド戦記」。あれに近い状態。 ただ、厨房に限って、それぐらい出来るつもりになってるから困る。
- 271 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/11(金) 15:28:05 ID:zoA/wEbM.net]
- 266氏の、個条書き部分と考え方が非常に近いです。
まだ慣れた人間ではないので、大きい口は叩けませんが、 常に遊んでくれる方の視点を重視しています。 また、専門用語や宇宙語(特定の人しか理解出来ない様 なボキャブラリー)を極力最小限に抑えています。 作品創りのキッカケは、日常生活に満ち溢れていると思 うので、散歩や近所ではなく、ちょっと離れた町や街を 探索しています。時々、目の前に何かが投影され、その 何かが動いている錯覚を覚える事がありますね。 その時に、好奇心で”その後はどうなるのかな”、”こ の前のシーンはどうだったのだろうか”と思ってみてい ます。その時点でクスクスと笑えたら、直ぐ執筆活動に 入りますね。 続きは次へ
- 272 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/11(金) 15:28:29 ID:zoA/wEbM.net]
- 続きです
加え、堅いイメージを作らない、裏設定はおさわり程度、 キャラクターの会話や癖等は、見たままを描く事に徹し ています。書き手が、キャラクターへ無理矢理言わせて いる感じでは、臨場感に欠けそうな感じがします。 自分は、メッセンジャーであると思い込んで、作品を創 作しています。 常に、第三者の客観的な判断は、非常に大切な教科書に なると思います。作品の中身を小出しにするのではなく、 別の話やシーンを用意して、感想を伺う事は有意義では ないでしょうか。タダで見れる、読める、プレイ出来る という状況ならば、意外と反応はあるものです。 自分善がりか否かの判断には、現時点では合理的である と思います。 参考になるか判りませんが、各個人それぞれ着眼点や展 開の仕方は異なります。最初は、誰かのマネから始めて みる事をオススメします。自分は、王道パターンにイメ ージを流し込んで始めました。今では、独自な方法を模 索中です。 新聞や雑誌、随筆本など活字慣れすると、いろいろ良い 事があります。もっと本読まなくては・・・・・・ 長文であるにも関わらず、読んで頂き、有難う御座います。
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/16(水) 23:40:38 ID:YreSJ5IK.net]
- 最後の一行だけ読んだ。今は後悔している。
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 14:22:16 ID:CYsL+ng1.net]
- >>268
裏設定がしっかりしている作品のがヒット作が多いぞ。 厨がやりがちなのは、裏設定を全面にだして、ストーリーに組み込んじゃう事。 これやっちゃうと、本筋からかけ離れたりするから最悪。 裏設定や世界感をきっちり作っておいて、それを全面にださず その世界の常識程度にしておけばいい。 そうしたほうが、キャラや世界観のブレがすくなくなる。 作者の都合で展開していくストーリーが一番冷めるからな。
- 275 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/05(火) 21:28:44 ID:SncfHVg/.net]
- 大政絢
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 21:14:18 ID:QT9gHlyM.net]
- 宗教ネタっつーかどっかの神様やら悪魔やらを主人公や敵役にしたゲームなんて昔から存在するわけだが
って言うかファンタジー物そのものが神話を借用したものだしなあ ぶっちゃけ世界中に売るつもりでもなければ気にする事なんて無いんじゃないか? メガテンが国外で発売無理とかアクトレイザーがヤバイって話は聞いたことがあるが (主人公が神だし悪魔の側にエジプトのファラオやピラミッド、インド神話のカーリアが邪教の寺院を作って人々を誑かすと言う描写があるし) 日本の中で宗教タブーと言ったら天皇関係と法華経関連か? 裏設定のあるなしは実はそんなに関係ないと思うけどね 裏設定ばっかり作るのは痛いとよく言われるけど >>270 ヒット作の裏設定ってたいてい後付だよ 続編とかメディアミックスとか製作される際にどんどん付け足されていく
- 277 名前:名前は開発中のものです。 [2008/07/24(木) 22:26:05 ID:YLt9yoEp.net]
- ギャラクシアンのストーリーも後付けとか言い出しそうだなw
ギャラガは後付けだが
- 278 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/01(土) 01:14:59 ID:Go94x4QL.net]
- キャラの人気投票で誰が1位になるかを考えてます
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 02:07:12 ID:PSDycpxJ.net]
- ゲームのシナリオってのはドラマの放映に似ている
開始話で主人公が登場して、大まかな目的が語られて…… 最終話でボスを倒して終わる しかし、その途中途中では、同じ世界観でも全く違ったドラマが放映されることが多い 主人公は傍観者に徹したり、全く出てこないこともある その過程でサブキャラを活躍させて、愛着を持たせることが大事だ 自分の場合はこんな話を書く 大義を持ったイカす敵役を作り、持病とかつけたりして、見事に散らせる 子供想いのナイスな親父を出し、主人公を守って、見事に散らせる 恋のライバルな女の子を出し、無理やり男と付き合ったあげく、振られて恋花を散らす 救いようもなく卑劣な敵役を作り、裏切りと陰謀の渦中に放り込み、無様に死なせる 死ぬとか計画が破綻するってシーンは必要。 どうでもいいキャラクターでも強く印象に残すようになる 三国志などはかなり参考になるのではないか
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/04(火) 00:21:17 ID:7WVFbdNa.net]
- とりあえず死なせて話つくるってなんか携帯小説みたいだね
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/06(木) 19:08:56 ID:IaskYWW6.net]
- とりあえずライバルは味方になる
- 282 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/14(月) 13:17:12 ID:XZdSchsB.net]
- ももちろんエッチなこと考えるだろ
主人公ってライバルが死んでいなくなると性格が丸くなるんだよね。
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 15:41:08 ID:9YO60i1p.net]
- う〜ん、誰かに見せたい所だけど……手頃なのがいないな
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 08:54:59 ID:SbfoL9US.net]
- シナリオ書く作業が孤独で、ついついネットしてしまう
- 285 名前:VIP [2009/09/25(金) 16:15:38 ID:XSs9poW2.net]
- おれも
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 01:51:02 ID:mQYy5BRf.net]
- ゲーム会社でシナリオつくってるひとって,
専門に勉強したひとなの? そうでもないような気がしてきたんだが...
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 09:00:32 ID:hTGYw00E.net]
- ライター雇ったり色々。
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 07:07:46 ID:8k533x/C.net]
- プロットって何?
- 289 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/21(水) 21:05:55 ID:vlJNsdv9.net]
- >>284
> プロットって何? 「グラフに点をプロットする」のプロット(plot)ではなく、 共同謀議(complot)の略語。 物語の中の問題っちゅーか課題っちゅーか、 物語を駆動するための原動力を生み出す“仕掛け”のこと。 冒険物・アクション活劇なんかだと、最初に大雑把なプロットが 提示されるが、ミステリーだと最後の最後まで明かされないことが多い。 映画や小説ではストーリーが一本道なのでプロットも一個用意すればいいが、 マルチエンディングも可能なゲームでは、ストーリー分岐ごとに プロットを用意するとかいった“後出しジャンケン”みたいな手も 使える。 実際、推理小説家でも内田康夫なんかはプロットを用意せずに書き進め、 後から辻褄を合わせるとかいった手を使うという話(本人談。たしか 『江田島殺人事件』の文庫版あとがき)である。
- 290 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/21(水) 21:21:07 ID:vlJNsdv9.net]
- プロットを組む際の注意点。
・主人公を「どこにでもいる普通の××」を文字通りに解釈して設定するのはNG。 本人が知らないだけで、主要キャラクター全員の利害関係に決定的に関係する 立場にいる必要がある。 ・主要キャラクターは(敵味方合わせて)基本三人以上。結託の生じる余地が あったほうがストーリーを転がしやすい。 ・利害は完全に一致するわけでもなければ、 完全に対立するわけでもないほうがいい。 利用・交渉・取引の余地があったほうがストーリーの展開が容易。 ・主要キャラクターには美学があったほうがいい。 見え透いた利害だけで動くキャラだけでは物語が平板になる。 単に利害で動くキャラはザコキャラだけで十分。同時に、そういうキャラを 出しておくと使い捨てできて便利。 ・主要キャラクターには、嘘をつく理由、本音を隠す理由を用意しておくこと。 正体を隠して敵方の組織に潜入しているとか、監視・盗聴されて いるとか、「敵を欺くにはまず味方から」とかいったネタが基本。
- 291 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/21(水) 21:33:22 ID:vlJNsdv9.net]
- 重要な注意事項。
設定はプロットの後。 プロットに合わせて設定を行なうのは楽だが、 設定が固定されているとプロットを組むのに苦労することが多い。 ストーリーに合わせて設定を決め、プロットで辻褄を合わせると “御都合主義”という批判を免れ難い。
- 292 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/21(水) 21:40:19 ID:vlJNsdv9.net]
- >>287 を書いてて気がついたが、
“××モノ”の二番煎じが失敗するのは、 設定だけに目がいって、背後にあるプロットに 目がいかないせいかもしれない…… 逆に、プロットの使い回しは 設定を変えてバレないようにすれば けっこう有効だと思われ。
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 08:44:48 ID:MjkIsKfQ.net]
- ありがとう
- 294 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/22(木) 22:16:04 ID:I3uqfnAS.net]
- シェイクスピア大先生による参考プロット。
(by 田中重弘『「ハムレット」の謎』講談社、一九八一) 主たるプロット:復讐相手の近親者による実行。 先王が弟クローディアスに殺され、弟が代わって即位。 先王は王位を利用して弟の妻ガートルードを奪ったが、 ガートルードは既にハムレットを懐妊。 ハムレットは先王の息子として育てられる。 殺された先王は幽霊となってハムレットの前に現れ、 実の父親である弟王に対する復讐を命ずる。 ところがハムレットは先王の隠し子であるオフェリアと 恋仲になり、オフェリアは懐妊。 結果、復讐はどうでもよくなっちゃったと思いきや、 ハムレットがオフェリアが先王の隠し子であることに気づき、 自分が近親相姦の罪を犯したと信じて「尼寺へ行け」と…… 妹ネタの美少女ゲームとかだったら十分にアレンジ可能。
- 295 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/23(金) 13:51:20 ID:KpYQWaqT.net]
- なお、プロットをストーリーに落とし込む際には、
ウラジミール・プロップの物語理論が便利。 詳しくは もの書き Wiki hiki.cre.jp/write/?VladimirPropp あたりを参照のこと。
- 296 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/23(金) 19:33:05 ID:KpYQWaqT.net]
- ついでながら、
>>285 で > 物語の中の問題っちゅーか課題っちゅーか、 > 物語を駆動するための原動力を生み出す“仕掛け”のこと。 とは書いたが、その“原動力を生み出すもの”が 「葛藤」あるいは「劇的対立」、いわゆる“コンフリクト” (数学的には「競合」という)である。 ありがちなコンフリクトのリストとしては、 シナリオの作り方:劇的な状況 (ドラマティックなシチュエーション36の分類) skoba.hp.infoseek.co.jp/advanced/stmk/dramatic.html っつーのがあるので、チェックしておくと役に立つかもしれない。
- 297 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/23(金) 19:39:10 ID:KpYQWaqT.net]
- 既存のネタをひねくって新しいストーリーを生成する場合、
山室 静『世界のシンデレラ物語』、一九七九、新潮社 が役にたつかと思われ。 河合隼人『おはなし おはなし』も、参考文献としては 要チェックと考える。 全然別件だが、『ゲームデザイン論について語ろう』の後継スレは いつ立つんだろう……
- 298 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/23(金) 22:07:10 ID:KpYQWaqT.net]
- アマルティア・センあたりは
重要なタームではあるのだが、 ゲーム製作に直接役立つとかいった話では全然ない。 友野 典男『行動経済学 ― 経済は「感情」で動いている』光文社新書 あたりはネタを拾うくらいには役に立つかもしれんけど、 具体的なシナリオに落とすには苦労する。 とはいえ、煮詰まってるときに全体を俯瞰するには、 ちょっとばかり役に立つかもしれないと思う。 ……どうでもいいけど独りでカイてるとみじめったらしいので、 誰か相手してくれんかと思ったりする。
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 22:13:07 ID:uV4HRe3h.net]
- ブログでやれ
- 300 名前:Mr.Moto mailto:sage [2009/10/23(金) 22:23:48 ID:KpYQWaqT.net]
- >>296
> ブログでやれ >>1 > ゲームのシナリオを作る時に心がけることを語るスレです。 > できるだけ荒らしは避けたいので sage 進行で。 > プロアマ問わず、自分のシナリオ製作を語りましょう! > ・当たり前だけどできるだけわかりやすく > ・でも、物語は深いものに >>294 > ……どうでもいいけど独りでカイてるとみじめったらしいので、 > 誰か相手してくれんかと思ったりする。 ……という訳で、スレの趣旨に沿った範囲内で、 「ブログでやれ」という論拠について 詳しく。 なお、「できるだけ荒らしは避けたいので(>>1)」という点には 配慮していただきたい。
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 22:27:14 ID:7sd6mfFO.net]
- シナリオ執筆ハウツー本みたいなのを2,3冊読んだけど、全然生かせてないわ。
みんな生産性かなり上がってるん?
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 22:30:50 ID:MUsH0HSh.net]
- 私女だけど
こういう自分よがりな長ったらしい文章を書くやつが 一番文章ベタだと思う
- 303 名前:Mr.Moto mailto:sage [2009/10/23(金) 22:45:38 ID:KpYQWaqT.net]
- >>297
生産性に関しては言及しがたいが、少なくとも 小説、ノベル、ゲームシナリオの書き方・作り方 temple-knights.com/archives/2005/10/novel_lecture.html あたりの基本事項に類するような基本的なフォーマットを守った 再利用が可能な文章をある程度テーマ別に書き溜めておくのは 急場しのぎに文章をでっち上げる場合に有効だと思われ。
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 22:50:34 ID:BdN2Ppk+.net]
- 空気を全く読まずに自分の話ばかり延々と続けてるから嫌われるんだと思う。
デザインスレでも自分に都合の悪い話はスルー(or曲解)して、 コスティキャンだのをコピペのごとく大量に投稿してたよね? そういう独善性がうっとおしいと感じる人が多いから「ブログでやれ」と言われるし、 某スレでもキ印扱いされてた理由だと思う。 もう少しさ、自分の身の振り方について考えたらどう?ゲームについて考える前にさ。
- 305 名前:Mr.Moto mailto:sage [2009/10/23(金) 23:02:25 ID:KpYQWaqT.net]
- >>298
あのさぁ、 > 私女だけど とか言ってるけどさぁ、 あんたの文章読んでさぁ、 なんかの役に立つと思う人がいるとしたら、 せいぜい「そうか、女ってバカなんだ」って思う人だと思うのよ。 馬鹿に媚びる文章が売れるってんなら、 あんたの意見もシナリオ執筆に役立つだろうけどさ、 読者っていうのはそれほど馬鹿じゃないと あたしは思ってるのよね。 気に喰わないっていうのなら、 なんかシナリオ執筆の役に立ちそうな意見の一つも 吐いてみたらいかが?
- 306 名前:Mr.Moto mailto:sage [2009/10/23(金) 23:15:58 ID:KpYQWaqT.net]
- >>300
>>301 の趣旨ともかぶるんだが、 2ちゃんの読者(「読者」っつー表現には違和感があるが 「ROM」と一括りにするのも失礼な気がするので)というのは、 キミが想定しているほど馬鹿ではないぞ? ついでに言うなら、 > デザインスレでも と書いておいて > 某スレでも と書くのは意味がないし、 > うっとおしい は「うっとうしい」と打てば「鬱陶しい」が出るはずだ。 > 自分の身の振り方について考えたらどう?ゲームについて考える前にさ。 にしても、‘!’または‘?’で文章が切れる場合は 全角スペースを一個入れるというのが作文上のお約束だ。 シナリオ関連のスレに文章を上げるなら、 そのくらいの配慮をしたらどうか?
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 23:19:09 ID:BdN2Ppk+.net]
- >>301
大分直球であなたの疑問に答えてあげたつもりなんだけど、くだらないレス に噛み付ついて、文章作法だけに反応して意見をガン無視というの一体何なんだろうね。 荒らしは避けたいと仰るが、あなた自身が荒らしに見られかねない行動をしている点はどうかと思う。 もう一遍言うが、ゲームについてあれこれ考える前にまず 人としての機微を身に着けることを考えた方がいい、マジで。
- 308 名前:Mr.Moto mailto:sage [2009/10/23(金) 23:25:06 ID:KpYQWaqT.net]
- >>303
あたし? あたし関係ないでしょ? >>301 じゃなくって >>302 の間違いじゃなくって?
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 00:57:59 ID:+LleXAYC.net]
- >>303の内容をそのまま>>304で繰り返してるなw
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 03:55:18 ID:t1wvQHI4.net]
- 1.世界観の設定から作る、創世神話(※)らしきものや地理や戦史、国家群、それらの関係とか
いわゆる魔法みたいな類のものがどういう認識なのか、文明のレベルなどなど (※大抵はある事実が語り継ぎにより神話になったもの〜みたいなのを考えてる) 2.ゲームシステムを考える 上記の基礎の世界観をもとにそのゲームシステムが その世界の歴史のどこに位置するのが相応しいかを考慮し、当てはめる 3.当てはめた部分をクローズアップ、最初に事の発端を考え 次にその世界観での史実上(表舞台)での結末 最後に次にゲーム上(裏舞台)での結末を考える この時点で大まかなプロットを複数本考え、熟考しひとつに絞る 4.プロットに沿った時系列を考える、内容によっては史実部とゲーム部に分け、同じ時間軸を比較しながら作る 時系列内の出来事の一つ一つをシナリオパートに分けておく(実際作るときに便利です) シナリオパート内で必要な役割を考え、登場人物の人数を絞る 5.役割に応じキャラクター設定を考える 時系列やプロット、世界観に無理のない形で考えていき必要最小限の人数で構成する ジャンプ漫画的な中二病発作が起こっても絶対に書き加えない、キャラクターにあわせて 世界観を変更するということはしない(過去収集がつかなくなったことが・・・) 6.作ったキャラクター達にシナリオパートでの演技の内容を考え、必要があれば台詞を作る この時点ですでにシナリオパートが脚本みたいなのになってると思う 7.組み合わせて一通りの流れを見て微調整を繰り返す、満足いったら物語は出来上がり 他のゲームシステムを突如思いついたりすると1の世界観を使いまわして 違う地域や違う時間軸の物語としてもうひとつ考えたりする(大抵はポシャる) 昔はキャラクターから思いついてそこから線を引っ張り出す感じの方法だったけど そうすると物語の整合性の部分がすごく難しいと思うからこうなった感じ キャラから入ってちゃんと作れる人は真剣にすごい、自分がやるとジャンプ漫画みたいにgdってしまう
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 04:41:13 ID:6Lc/e5o2.net]
- >>296
「>>1に則した事を書いてるのになぜブログでやらなきゃいけない?」 と言えばいいのに何行使ってるんだよ。それがお前の問題点だよ。 ・当たり前だけどできるだけわかりやすく 100000回読め
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 08:37:26 ID:G+wwUzxD.net]
- SRPGか、キャラゲー風のRPGでしか使えないものだが、
俺が主人公以外の仲間キャラを考える時に参照している自作の質問表。 そのキャラクターがそもそも主人公と出会ったきっかけは? そのキャラクターが主人公に同行しようと思った理由は? そのキャラクターが今回の冒険で実現しようと考えている野望は? そのキャラクターは主人公より立場が上か、下か、同格か? そのキャラクターはこれまでに冒険に出たことがあるか? そのキャラクターはこれまでに魔物や山賊と戦って打ち勝ったことがあるか? そのキャラクターは今回の冒険を楽だと考えているか、苦痛だと考えているか? そのキャラクターは故郷に愛着を抱いているか? そのキャラクターは本来は定住しているか、放浪しているか? そのキャラクターが冒険しているのは誰かの命令によるものか、本人の意思か? そのキャラクターは主人公が冒険する本当の目的を知っているか? 市販のFEシリーズなどでは、この点がかなり細かく作りこまれている。 >>286 面白い。
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 08:56:28 ID:SvEQtY9W.net]
- >>306
漏れは キャラクタの相関図(誰が誰をどう呼ぶかも含めて)も作成しとく。 あと、物語上に複数の流れ(因果関係)が並存することがあるので、 イベント一覧とイベントの順序関係の図(PERT図みたいなもの)を 用意する。
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 09:07:52 ID:SvEQtY9W.net]
- >>308
・マクガフィンは何か。 ・マクガフィンと主人公の関係。 特に、主人公がなぜマクガフィンの争奪戦に参加するかという動機。 ・マクガフィンを何個にするか。 ・マクガフィンの由来・個数などをどう提示するか。 『水滸伝』の天?・地?合わせて百八星とかいうのは 多すぎるよなぁ…… せいぜい『南総里見八犬伝』とか『ドラゴンボール』とか そのくらいの数にしておきたい。 ついでながら、『つぶやき岩の秘密』(ドラマではなく原作のほう)の ネタは秀逸だったが、ドラマではそこが台無しになってて orz だった。
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 19:21:51 ID:SvEQtY9W.net]
- シナリオを執筆する際に
「箱書き」なるものを用意する人は多いらしい (黒澤明は模造紙一杯に箱書きを書くのが常だったとか)が、 KJ法はけっこう役に立つ(川喜多二郎『発想法』 『続・発想法』、中公新書など)。 ただし、すっからかんの状態で一から作品を構築するのには 向いておらず、何かのテーマについての題材が出揃ってはいるが まとまりがつかない場合に有効である。 ネタ出しにプレーンストーミング(略称ブレスト)を 行なう話もよくあるが、MN法というのがあって、 これもそこそこ役に立つ。 こちらは何かの元ネタから発想をパクってくる場合に便利である。
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 19:47:42 ID:6Lc/e5o2.net]
- ブログでやれ
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 22:59:26 ID:mOobQSjz.net]
- >>312
スレ冷えてんのは誰のせいだ?
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 23:02:53 ID:JBdWYV+o.net]
- プレイするためにシナリオが必要なゲームよりは
ゲームプレイそのものがプレイヤーの物語になるゲームが作りたいです
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 17:07:24 ID:fROBaQcz.net]
- >>313
誰のせいだろうね。 そもそもスレを熱くしたいの?お前は
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 05:26:57 ID:LvWIOhxJ.net]
- >>314
コンセプトとしちゃいくつかあるだろうけど ・将棋や麻雀、ゲームの盛り上がりにストーリー性を感じる ・フリーシナリオ(こまぎれのシナリオがあって、どれをやるかは自由) ・シナリオ自体がない(ダンジョン探索ものなど) ・GPM系 それぞれどう思う?
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 17:00:10 ID:VYccuzEg.net]
- >>316
とりあえず、
- 322 名前:
> ・GPM系 について解説よろしこ。 できればガンパレードマーチにおける世界観の役割と、 ゲームのシナリオを起こす際の 世界観の扱いについて kwsk。 [] - [ここ壊れてます]
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 17:53:29 ID:0BBWlG6c.net]
- >>317
おたくが何をしたいのかさっぱりわからん。
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/27(火) 20:04:41 ID:VYccuzEg.net]
- >>318
「シナリオが用意されていなゲームにストーリーを見出そう」という点で 基本的に >>316 の意見は傾聴に値すると思うが、 > ・将棋や麻雀、ゲームの盛り上がりにストーリー性を感じる > ・フリーシナリオ(こまぎれのシナリオがあって、どれをやるかは自由) > ・シナリオ自体がない(ダンジョン探索ものなど) の三つは、基本、プレイヤーに丸投げっぽくて本質的な解決には なっとらん気がする。 それに対して“世界観”を提示するというのは なんらかの物語性を感じるわけで、そこに >>316 は ストーリー性の萌芽を見出したわけだ。 そこんとこ突っ込んでみないと 話が転がらんだろ?
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 05:16:40 ID:R5C59vb5.net]
- 設計の意図なんて開発者でなければ答えられないと思うけど
>プレイヤーに丸投げっぽくて本質的な解決にはなっとらん気がする。 本質的な解決、って何?
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/28(水) 18:27:51 ID:lyPLNikk.net]
- > 本質的な解決、って何?
プレイヤーが何に物語性を見出すかを明らかにすること (碁や将棋、麻雀、トランプのようなアブストラクトゲームや 野球やサッカーのようなスポーツにも物語性を見出すプレイヤー or 観客だっているだろうし、シューティングゲームにはたいてい 何らかの世界観がついて回り、そこに物語性を持たせようとしていると 思われる。パチンコにだって、それなりの世界観はあるようだし)。 それをゲームとして具体的に実現すること。
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/13(日) 02:11:44 ID:MaIhRh3V.net]
- りっちゃんキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/13(日) 02:13:22 ID:MaIhRh3V.net]
- すまん誤爆
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/17(日) 04:11:15 ID:aL+TAuC6.net]
- 参考になるよ>>308とか>>286とか
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/15(土) 18:25:27 ID:3y1etria.net]
- >>107>>113>>120>>143>>266>>285-288
- 331 名前:名前は開発中のものです mailto:sage [2010/05/20(木) 22:54:04 ID:MeScCh7T.net]
- 「理不尽だ」という思いは、プロットの源泉である。
プロットの中心である劇的対立は、 「本来なら○○あるべきものが、そうなっていない」 「本来なら××であってはならないものが、こうなっている」 という対立と、それに対する主人公の抑えがたい感情があり、 主人公がその対立の解消にむけて主人公がコミットされた時点が 物語の始まりである。 前段の説明部分は冗漫になりがちなので 謎解きADV仕立てにされたりするが、 ありがち設定や既存作品のパロディやスピンアウトの形にしたほうが 開発側・プレイヤー双方にとって、たぶん楽である。
- 332 名前:名前は開発中のものです [2010/05/20(木) 23:13:51 ID:MeScCh7T.net]
- 「台詞」と「科白」を区別すること。
台詞は表記された言葉、 科白は“科”(「しなをつくる」の「しな」。表情や動作)+ “白”(言葉。「自白」「敬白」の「白」)である。 科白はト書きも含めて科白。 台詞は建前(行動規範)として筋が通っているようにし、 科白は本音(判断基準)を含めて表現する。 「駄目」は台詞だが、「ダメっ!」「らめぇ」は科白。 キャラクターの正体が隠されている間は説明+台詞が表現の中心、 正体が明らかになってきたら科白による描写に移行する。
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/22(土) 00:08:49 ID:+phkrDZc.net]
- ゲームのシナリオって言ってもそんなに色々考えなくてもいいんだけどな
マリオがクッパからピーチ姫を助ける というような一行でわかる話でいいと思う そこに細かい裏話を繋いでいく、というのが正しいシナリオの作り方だろう 「良く分からないシナリオ」「何を言いたいのかわからないシナリオ」はNG ゲームの目的そのものを見失ってしまうから
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/23(日) 18:06:26 ID:vEcKZt8P.net]
- 確かにシナリオ作る時点では
どんなゲームシステムでも対応できるぐらい簡潔な方がいいね その後で肉付けする方が分業の仕方としては優る
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/24(月) 20:11:29 ID:M8wzCGgg.net]
- 補足すると
こういう風にフローチャート化してもいいな 戦争が始まる ↓ 敵軍の親玉と戦って倒す → 親玉と自分とは深い因縁が云々 ↓ 戦争が終わる → 戦争は終わったけど死んだ仲間は戻ってこない云々 ↓ 天下統一して平和な世の中に 縦のチャートは明確な目的や結末 横のチャートは細かい裏話やサブシナリオを充てる ここ10年くらいは全部縦チャートにするような真似が散見される FF7あたりから酷くなった感じもするが
- 336 名前:名前は開発中のものです mailto:sage [2010/05/24(月) 22:16:04 ID:8L5FI02T.net]
- いやいや、それって「シナリオ」の話と違うんじゃないか?
なんで“マリオが”、ピーチ姫を“助け”なきゃなんないかとか、 戦争なんてないほうがいいに決まってんのに、 なんで戦争が始まっちゃうのかとか (軍産共同体が戦争を欲しているとかどうとか)、 そのあたりの構図とか構造とかの話であり、 そこんとこが劇的対立だってことだろ。 まず劇的対立という縦軸があって、 そこから話を転がしてゆくのが横軸っていう話じゃねぇの?
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/24(月) 22:19:07 ID:0mB6Ma8e.net]
- アンチテーゼからテーゼへの転換はストーリーの基本だけど、
上で挙げてるのはいわゆるゲームシナリオとしての流れで ストーリーを彩るアイデアの話しではないんじゃないかね。
- 338 名前:名前は開発中のものです mailto:sage [2010/05/25(火) 11:18:13 ID:1XpCzk//.net]
- > アンチテーゼからテーゼへの転換はストーリーの基本
まあ、正確に言うなら、 テーゼ(正)とアンチテーゼ(反)が ジンテーゼ(合)に止揚(アウフヘーベン)されるのが ストーリーの基本であり、対立する双方には 経緯やら立場やらがあって解決が難しく、 第三者の介入によってようやく解消されるが、 そこには衝突によるエネルギーの発散が必要である、 っちゅーことだな。 黒澤明の『用心棒』とか『椿三十郎』とか、 確かに基本的なパターンではある。
- 339 名前:名前は開発中のものです mailto:sage [2010/05/25(火) 11:32:27 ID:1XpCzk//.net]
- > 上で挙げてるのはいわゆるゲームシナリオとしての流れで
> ストーリーを彩るアイデアの話ではないんじゃないかね。 そのあたり、きっちり切り分けられるもんでもないと 思うんだわ。“ゲーム”っていう観点からすると、 ゲームバランスという感覚があって、 「どっちを取るか悩ませる」っていう視点で プロットを設定によって肉付けしてく場合が 多いと思う。で、ストーリーは、 「主人公がこっちを選んだらどうなる?」っていう 視点で進めてくほうが多いんじゃないかな。
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/29(土) 16:45:57 ID:CvHeKHr5.net]
- 俺が思うには
ゲームのシナリオをいくら凝った作りにしても、それがグラフィックやシステムと噛み合うかどうかはわからない シナリオ、グラフィック、システムの統一感がなければ、ゲームはつまらなく見えると思うんだよ シンプルでわかりやすいシナリオの構成は、どんなゲームにしても受け入れやすい 複雑で凝ったシナリオは、それに見合うグラフィックやシステムを作らなければ陳腐に見えてしまう だから必要以上に複雑で厄介なシナリオは作らない方がいい わかりやすい例としては、下手クソなラノベ 絵と書き方の雰囲気が全く合ってない作品があるでしょ 要するにそういうことが言いたい マリオの世界観は簡単でわかりやすいから 色々な世界観のゲームに登場しても違和感が少ないと思うんだよね 歴史や運命に縛られないし
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