1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 14:21:34.61 ID:PIUwqvpm] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411226395/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。 注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/08(土) 02:29:31.93 ID:SVyLxskE] >>159 FPSRPGなんて高度なことするのにアイテムで引っかかるのか、と思ったけどUnityだから出来るんだなあ 腐らせるなら、一定時間ごとに全アイテムでループして、それぞれの時間経過によるアクションを実行する (delegateとか使ったり) 合成なら、どんなインターフェイスかわからないけど、合成素材を選択したら合成状態フラグ建てて、 その状態で武器を選んだら武器の性質を変化させればいいんじゃない?
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/08(土) 04:12:37.19 ID:tGji8wEW] 昨日、キャラが前後左右に移動しない原因を質問した者です お陰様でアレコレいじって、ようやく移動ができました、ありがとうございました(ペコリ そして今度は、Unityに読み込んだキャラの片方の手足がポリゴン反転しているのですが、両面ポリゴンにするしか方法はないのでしょうか Reverse Mesh Normalsをいうアセットをネットで拾ったので使ってみたのですが効果がなく、またこちらで質問させていただきましたmm
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/08(土) 04:19:38.88 ID:YZolAzX7] >>155 デコレーターパターンなんかVBAみたいなクソ言語でしかつかわねーよ。
177 名前:175 mailto:sage [2014/11/08(土) 04:49:59.11 ID:tGji8wEW] 自己解決しましたmm
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/08(土) 09:29:28.83 ID:bnfdi8o5] >>169 C#のDestructorとUnityのDestroyを混同してるように見える すでにシーンから削除されたGameObjectに対してGetComponentを呼んでない?
179 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/08(土) 15:03:42.23 ID:fWKcc7Yv] terrainの上ではAddtorqueがしっかり機能してくれるのに、Planeの上では機能してくれません 何故こうなるのかわかりません 誰か教えてください
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/08(土) 15:41:24.88 ID:QbMDKJQG] GameObject obj = Instantiate(prefab,transform.position,transform.rotation) as GameObject; if (!obj) Debug.Log("null"); とするとゲーム画面ではオブジェクトが表示されているにも関わらずnullと出力されるのですが、何故objに格納されないのでしょうか これより前に何か操作が必要なのでしょうか
181 名前:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net mailto:sageteyon [2014/11/08(土) 16:11:12.43 ID:qZ7K1tQP] レスありがとう! >>173 そのGameObjectは今も使っているのでリムーブは厳しかったり・・・ 正確にはGameObjectのスクリプトを別に格納したリストですが ゲームオブジェクト自体のリストは余り使わんものなのかな・・・たしかにスクリプトのリストがあればなくても今のところは困らない >>178 ゲームオブジェクトもスクリプトのリストもシーンから削除されないように設定されているのですが、 (staticのゲームオブジェクトでこれを生成したクラスとそのクラスをアパッチしたゲームオブジェクトを削除しないようにしている) 後ほど確認してみます
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/08(土) 16:58:00.24 ID:hD/mnMZ6] >>180 プログラムは難しいですね。アセットをかいましょう。すぐにゲームが完成しますよ
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/08(土) 17:09:11.64 ID:lAxlo+1t] しませんよ。 低能アセットじじぃw
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/08(土) 17:46:03.80 ID:wG7CbVZh] >>181 >そのGameObjectは今も使っているのでリムーブは厳しかったり・・・ 現在作成中のシーンで試さなくてもそれを複製して試験用のシーンを作ればいい で、不具合が起こる最小の構成を突き止めましょう 人に聞くのはそれからにした方が結局は早く解決するよ
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/08(土) 17:49:12.31 ID:olZYcwo/] スレチだったらすみません。 unityでOculusのゲームつくるとき、カメラの向いてる方に弾を撃ちたい(目からビームのイメージ)のですが、カメラの方向ではなく、モデルの正面にしか弾がでません。 たとえば普通のカメラならカメラのrotationを取ればよかったのですがOculus用のカメラ(OVRCameraRig)は顔を振ってもrotationが変わりません。 なにかいい方法はないでしょうか?
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/08(土) 17:56:16.07 ID:bnfdi8o5] >>180 prefabの型がGameObjectじゃないんじゃない? 関係ないけどbool演算子がオーバーライドされてることを初めて知ったわ…
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/08(土) 18:28:33.40 ID:QbMDKJQG] >>186 >prefabの型がGameObjectじゃないんじゃない? 仰るとおりでprefabの型がTransform型でした。 ありがとうございます。
188 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/08(土) 19:00:35.44 ID:hD/mnMZ6] >>185 Oculus用のカメラ(OVRCameraRigでは顔を振ってrotationをかえたいのなら、アセットをかえばできるかもしれませんよ
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/08(土) 19:49:07.34 ID:8+L4qY9R] >>185 映像が左右に振れる以上は回転量の情報が何処かしらで伝達されてるはずだから、 それを拾えばいいんじゃないかな。 詳しくは知らないから、あくまで方法論として。
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/08(土) 20:41:11.58 ID:XP1XGsLW] ビューポートの情報とか取れればいけるのかな
191 名前:187 mailto:sage [2014/11/08(土) 23:35:51.68 ID:olZYcwo/] 解決しました。複数のレスありがとうございました。
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/09(日) 01:20:23.00 ID:1CyEU4Op] Unity最新版にアップしたら今まで書いたスクリプトが開けなくなってしまった。 動作はする。編集ができない。MonoDevelopのバージョンは4.0.1、エラー内容は下 メッセージウィンドウには、 The file 'C:\Users\Public\Documents\Unity Projects\Maze\Assets\Mazescript.js' could not be opened. 'Boo.Lang.Compiler.TypeSystem.Types' のタイプ初期化子が例外をスローしました。 そのDetailには、 System.TypeInitializationException: 'Boo.Lang.Compiler.TypeSystem.Types' のタイプ初期化子が例外をスローしました。 ---> System.TypeLoadException: アセンブリ 'mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089' から 型 'System.Runtime.CompilerServices.ExtensionAttribute' を読み込めませんでした。 場所 Boo.Lang.Compiler.TypeSystem.Types..cctor() --- 内部例外スタック トレースの終わり --- とこんなかんじ。 似た症状が出てる人を探してみたらCoroutineのyieldが原因とかいう話があったんだけどそんなもの使った覚えがない。 Assets > Reflesh MonoDevelop側から Build > Clean ALL とか試すけど特に効果がない。 症状が出ているのはJavaScriptで書いたファイルのみ、C#で書いたものはちゃんと編集できるしビルドもできた。 新規プロジェクトを作ってC#ファイル作成→Mono起動→ビルド、JavaScriptファイル作成→Mono起動→エラー発生も確認したので JavaScript周りがおかしいのは確からしい。ぶっちゃけもうC#しか使ってないからあんまりダメージはないんだけど… アップデートしたことで似たような症状になった人、もしいたら情報お願いします。解決できるなら解決したいので。
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/09(日) 05:31:34.40 ID:HjuRngph] パーティクルの再生停止を スクリプト制御したいのですが、どのように書けばよいでしょうか。 具体的には、 スペースボタンを押したら、 再生する形にしたいです。 途中まで記述したスクリプトも載せさせていただきます。 宜しくお願いします。 var particl: Particle; function Start () { particleSystem.Stop(); } function Update () { if (Input.GetButtonDown("Jump") { particleSystem.Play(); } }
194 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/09(日) 07:02:14.45 ID:UAR0G61q] セーブデータって 、量の制限ある? 大量のデータだと不都合あるかな。
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/09(日) 08:58:55.79 ID:WXKX9gaR] とある動画と同じようにJava scriptのプログラムを組んだのですが動きません。' Score'が謎の識別子になっていると出ます。 動画はこのようなプログラムで動いていました↓ i.imgur.com/zsjMqX9.jpg i.imgur.com/lhHMx4v.jpg
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/09(日) 10:18:31.01 ID:QNPTmCHf] Scoreの定義がちゃんと出来てないんじゃないか?
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/09(日) 10:50:33.75 ID:HoKxrtzv] >>193 多分こんな風にでもすれば動く。 JSはよく知らんのでどっか書き間違えてたらすまん var flg : Boolean; function Start () { flg==false; particleSystem.Stop(); } function Update () { if (Input.GetButtonDown("Jump")flg=(flg==true)?false:true; if(flg==true)particleSystem.Play(); else particleSystem.Stop(); }
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/09(日) 10:56:15.78 ID:1CyEU4Op] >>195 その動画とやらを教えてもらえるとわかりやすいんだけども 多分>>196 がいうように定義がされてないんだと思う function Score って同じプロジェクトの中に作った?
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/09(日) 11:11:52.76 ID:HoKxrtzv] ごめん、いきなり書き間違えてたw スタートのところは flg=false; だw
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/09(日) 16:05:43.54 ID:WM7uHPwk] プロジェクトフォルダがものすごい肥大化してしまっているのですが、最適化するような方法はありませんでしょうか? 具体的には「root/Library/metadata」内が4GB近くになってしまっています。
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/09(日) 16:08:59.59 ID:WornUnuk] unitypackageにするとか
202 名前:名前は開発中のものです。 転載ダメ©2ch.net mailto:sageteyon [2014/11/09(日) 17:25:18.45 ID:XhW1SImT] >>184 現状使えているからRemoveできないという話をしているのであって、そういう話をしているのではないのでは?
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/09(日) 17:38:12.02 ID:Mwy2xQDt] >>200 アセットを買えば簡単に調整できますよ
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/09(日) 20:43:59.59 ID:WXKX9gaR] >>196 >>198 回答ありがとうございます function Scoreは作ってません。 参考にした動画です。15分辺りからスコアの解説になっています。 www.nicovideo.jp/watch/sm12948504
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/09(日) 22:19:10.39 ID:IDeIVR2O] >>200 そこはそういうものなのであきらめる バージョン管理ソフト使う上で太っていて困るってんならLibrary以下は必要ない
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/09(日) 23:25:50.76 ID:QNPTmCHf] >>174 遅くなりましたがありがとうございます、アイテム関連の機能を考えてたとおりに作れました。
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/09(日) 23:37:28.17 ID:C9vDifGJ] 質問です。 NGUIでUITextureを2つのゲームオブジェクトで用意して、その2枚を重ねています。 どちらもスクリプトを割り当てていて、OnHoverメンバ関数を用意しています。 マウスオーバーした時にOnHoverが呼ばれるのですが、手前のUITextureのOnHoverしか呼ばれません。 奥のOnHoverも呼ばれるようにしたいのですが、どうしたら良いでしょうか?
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/10(月) 01:14:35.27 ID:2yD06OFc] >>207 後ろに隠れてるものまで反応したら困ることの方が多いから、それは当然の仕様として… イベントを直接受け取るのはあくまで前面のオブジェクト。 連動させる他のオブジェクトの処理内容は、 前面のOnHoverから呼ぶ、あるいは含ませる。 変にイベントシステム関係をどうこうするより、 こういう風に考えた方がスマートだと思うよ。
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/10(月) 02:32:09.11 ID:lJhW8vGJ] >>207 アセットをかってみましょう
210 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/10(月) 08:00:11.92 ID:KhQ9GXRr] 誤植だらけの「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」の修正版はまだですか?
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/10(月) 08:11:48.69 ID:q0G6iCgm] >>210 全部か知らんけどもう正誤出されてるぞ 誤字の時点で自分で最後まで再チェックしろとは思う この手の書籍は修正されるほど部数発行するとは思えないから、 いい所、今後購入者にコピー用紙に正誤表プリントしたものを封入だろう
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/10(月) 08:23:43.35 ID:BTnekAfz] あのペラペラ入ってると一気にちゃちくなるんだよなぁ 人間だから間違いはしょうがないにせよ あれだけやっちゃうと内容が薄っぺらくなるレベル
213 名前:207 mailto:sage [2014/11/10(月) 08:46:34.15 ID:Ra6yOvTa] >>208 Raycastでなんとかできました。ありがとうございます。
214 名前:207 mailto:sage [2014/11/10(月) 08:48:12.04 ID:Ra6yOvTa] IDがRayOverじゃん!
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/10(月) 11:49:14.93 ID:QFTJoNwm] >>213 そりゃできるだろうけど…。
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/10(月) 11:53:56.04 ID:Z8ACp2ZF] >>204 functionとかあほなこと言ってゴメン。 クラス変数でも作ってるんだと思うの Score.js 作ってなにかゲームオブジェクトにはっつけてその中で public static score でも定義すればいいと思うの jsだと static var score : int; とかこんなかんじ
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/10(月) 16:00:36.55 ID:44ABT+KP] SimpleSQLとEasy Save 2だと使い出があるのはどっち? やっぱ前者?
218 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/10(月) 16:21:49.71 ID:pbeEvMPl] >>173 163です。 遅くなりましたが、 無事に出来ました! アドバイスいただき、ありがとうございます。
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/10(月) 22:07:37.03 ID:e35OMe7S] Poser2014GameDevをアセットで買ったんですが、 モデルをFBXで吐き出しUnityに読み込むと ところどころメッシュが崩れていて焦っとります。 回避方法を教えてくださいエロい人(´・ω・`)
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/10(月) 23:04:36.54 ID:SX0vGNJj] >>216 丁寧な回答大変ありがとうございました。 おかげで解決しました!
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/10(月) 23:30:26.56 ID:uCXK+zfX] >>219 メッシュの崩れは、他のアセットをかえば解決するかもしれませんよ
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 02:43:11.21 ID:bPrPzeWy] >>219 情報が少ないからエスパーすると、 UVが裏表になってるんじゃないかね。 Blenderで編集すりゃ直ると思うけど、確証はない。 ちゃんと答えて欲しいなら、アセット名なりスクショなりを提示してくれ。
223 名前:222 mailto:sage [2014/11/11(火) 02:44:48.42 ID:bPrPzeWy] すまん、アセット名書いてあったね…
224 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/11(火) 11:18:58.66 ID:RcNSYM7U] 今、UNITYゲーム開発オンライン3Dゲームの作り方って本のキャラクター移動を していて、キャラクターの位置を設定した目的地まで移動させようと思ってます。 でも再生させると、目的地の数値がプレイヤーの今居るポジションに変換されてしまい キャラクターの移動は行われません。 この本をやったことがある人がいたら何か問題があるのか教えてください。 ちなみにスクリプトはすべてDLのものを使っています。
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 11:51:22.64 ID:yggSAo8c] >>224 本なんて買わずにアセットを買いましょう
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 12:09:57.89 ID:a4i5Q4qf] >>224 キャラクターの移動は、アセットをかえば解決するかもしれませんよ
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 12:39:35.45 ID:G7zbHoQj] アセットおじさんが複数いることを示す決定的瞬間www
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 12:48:28.47 ID:rLr7elGf] >>224 自分もその本やったけど移動に関して問題なかったよ それに章ごとのサンプルダウンロードできるんだから、それ見てみれば
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 13:17:38.26 ID:DOsaet5r] ゲーム作り飽きてきたんですけどどうしたらいいですか?
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 13:20:00.43 ID:Ta/jHi7W] uGUIにおけるキーボード操作を用いた環境において ・カーソル(言葉が正しくないかもしれません)が重なったGUIのオブジェクト取得方法 ・OnClickなどイベント発生時に特定のGUIにカーソルを移動させる方法 をご教示頂けないでしょうか
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 13:21:22.88 ID:DOsaet5r] そのguiはキーボードの他にマウスでの操作もする予定なの?
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 13:37:49.36 ID:UxfASj1i] 無償版で開発中のものを途中から有償版で開発することはできますか?
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 13:48:23.43 ID:zBqM+roM] >>230 他のアセットをかえば動くと思いますよ
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 14:02:27.50 ID:Ta/jHi7W] >>231 はい、マウスでの操作も受け付ける想定です
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 14:31:47.35 ID:DOsaet5r] >>234 UIコンポーネント(キーボードだけならImageやText、マウスでも操作させるならButton)を追加したGameObjectを持つボタンクラスを作る。 Imageコンポーネントを追加したGameObjectを持つカーソルクラスを作る。 上記のボタンクラス(複数)とカーソルクラスを持つメニュークラスを作る。 メニューのキーイベントクラスを作る。 キーを受け取ったらアクティブなメニューのキーイベントクラスにキーを送るクラスを作る。 キーイベントクラスがカーソルクラスの位置を変えたりボタンを実行したりする。 みたいな感じでキーで操作を行うメニューは作ってるわ
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 15:20:59.89 ID:Ta/jHi7W] >>235 大変ありがとうございます。 参考にさせて頂き、スクリプトを組んでみようと思います。 また質問させて頂くことがあるかもしれませんが、その時もよろしくお願い致します。
237 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/11(火) 16:30:18.02 ID:wyMaVcei] Unity & Android で iOS の GameCenter と同等の機能を実装したいのですが、 一番簡単なのはどんな方法がありますか? あと、Googleplay だと iOS のユーザのスコアもまとめてランキングできるんでしょうか。
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 17:51:56.55 ID:zBqM+roM] >>237 iOS のユーザのスコアもまとめてランキングしたいなら、アセットをかえばいいと思いますよ
239 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/11(火) 19:10:03.70 ID:wyMaVcei] 237です GooglePlayを使うことにしたのですが、 プラグインのpackage(play-games-plugin-for-unity-master)をインポートしたら、 実機転送時に下記のエラーが出てビルドエラーになりました(PC上では動きました) ーーーーーーーー Failed to compile resources with the following parameters: -bootclasspath "/XXXXXX/adt-bundle-mac-x86_64-20140702/sdk/platforms/android-21/android.jar" -d "/XXXXXX/Temp/StagingArea/bin/classes" -source 1.6 -target 1.6 -encoding UTF-8 "XXXXXX/R.java" "com/google/example/games/basegameutils/R.java" (文字化け):java/lang/Object.class(java/lang:Object.class):(文字化け) UnityEditor.BuildPlayerWindow:BuildPlayerAndRun() ーーーーーーーー 文字化けでしらべようにも手詰まりになってしまったのですが、 何が起きてるかわかるエスパーの方、いませんでしょうか。
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 19:10:28.94 ID:JQoUsH+1] 建物損壊等の、3Dモデルをバラバラにしたり、車が何かとぶつかって凹むみたいに、Unity内でモデルを変形(分解?)する方法ってありますか? 前にやったUnityゲームに実装されていたのですが、キーワードすら分からない状況でして…お願いします
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 19:24:11.60 ID:3KJB/yXW] ダメージ判定して差し替えればいいんじゃないの?
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 19:52:42.44 ID:Jybjkdgr] ところでフロストバイトの破壊表現ってどういう処理なんだ? unityでも同じ処理で実装できるのかな
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 20:00:33.08 ID:zBqM+roM] >>240 Unity内でモデルを変形する方法は、アセットをかえばわかると思いますよ
244 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/11(火) 20:54:30.72 ID:wyMaVcei] 237, 239 ですが、 Android SDK Manager で それらしいものを一通りインストールしてみましたが、 変化ありませんでした。 対応方法、間違ってますか?
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 21:05:22.98 ID:e3GRPAba] >>240 PhysXの機能でできるよ
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 21:27:33.95 ID:5V6fsDNk] >>242 そういうのはツールも含め世界トップレベルの技術で構成されてると思うが? 撃つ場所で空く壁の穴の生成が違うし・・・ あの技術はかなり高度だと思うんだけど、どうやって作っているのかさえ個人的にはワカラン 多分、建物自体を内製の専用のツールで作るみたいな事してると予想してる
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 21:35:23.67 ID:5V6fsDNk] 日本製のゲームだと地球防衛軍4が似たような事やってるけど壁の壊れ具合がおおまかで 事前生成したものを呼び出してるんだと思う。フロストバイトエンジンのは 壊れ方がそもそもプロシージャルに生成されてるっぽいし。恐ろしい技術だよアレ
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 22:22:42.16 ID:sk2QOnwX] >>240 >>245 で解答が出てる気がするけど メタルギアライジングみたいな自由切断や破壊なら 「Unity上でモデルを切断する」「Unity Mesh Slice」 「Turbo Slicer」とかでググると情報がひっかかるかも リアルタイム生成じゃないけど Ultimate Fracturing & DestructionもUnity上で オブジェクトの破壊形状を自動生成してくれるぽい www.youtube.com/watch?v=mdRs-6GKNwQ&spfreload=10
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 22:59:51.14 ID:Dfin4tuG] 穴が空くんならアルファで抜きゃ良いんじゃね?
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 01:46:06.88 ID:1Xqljlzf] >>248 >>245 >>243 ありがとうございます! もう少し個人的に調べて実装してみます!
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 02:37:29.72 ID:ZE+Ym7nk] アセットおじさん!オススメのアセット教えて下さい!
252 名前:175 mailto:sage [2014/11/12(水) 03:56:01.25 ID:nsUW4N1Z] mayaで制作したロボットをUnityで読み込んだのですが、モデルの鏡面コピーで作ったパーツだけ黒く表示されてしまいます どうもライトが当たっているコピー元の影まで加算されているような気もするのですが、はっきりわかりません 法線を反転させてみたりしたのですが解決せず・・・お心当たりの方がいらっしゃいましたらお願いします
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 04:16:08.83 ID:eN7WVNb/] >>252 mayaのオブジェクトをインポートするには、アセットをかうのが一番いいですよ
254 名前:175 mailto:sage [2014/11/12(水) 04:41:36.76 ID:nsUW4N1Z] アセットおじさん・・・こんな時間まで乙です(汗
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 12:02:46.61 ID:oxteDB44] >>248 事前に破壊されたパーツをプロシージャルに生成して持ってるのか 断面の部分ってどうやって管理してるのかな フロストバイトだと断面部分に鉄筋の針金が飛び出したりしてるんだが そういうのをツール側が植え込んで生成してくれる感じなのかね つーか小さなプロジェクトでやる事じゃないな 海外のゲームは規模が違いすぎる・・・
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 14:38:00.52 ID:5J+Dt36y] アセットをストアで購入したアカウントと Unityを購入したアカウントが異なっても そのアセットは使用できるのでしょうか?
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 16:03:29.85 ID:e0UMZ6DK] >>256 アセットをかえば使用できるかどうか分かりますよ。
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 16:13:12.46 ID:xlcENDUe] これはアセットおじさんが正論
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 16:41:31.19 ID:ZaVFbHeB] >>256 基本的には、アセットの購入情報はアカウントに紐づく。 エディタ系だと、同一アカウントでも1PCまで、なんていうタイプも多い。 規約に従うとすると、アカウント同士の紐付けなり統合なりが必要。 同一人物だとか、共同開発チームだとか、そういう証明。 ただ、小規模なアセットの共有についてはほとんど想定されていないのが現状。 公式で、チームアカウントっていうそれに近い仕組みはあるようだけど、企業を想定した有料サービスだし。 やぶ蛇覚悟で問い合わせるしかないかもしれないね。
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 18:56:34.86 ID:mqqEWRIr] 2D Toolkitとuni2D買うならどっちがオススメですか? uni2Dの方が高機能な感じなんですけど2D Toolkitのいいところってありますか?
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 18:57:11.01 ID:iQiZKiUB] ButtonのOnClickにインスペクターから複数設定した場合、 実行に優先順位ってあるのでしょうか?
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 19:43:58.68 ID:xlcENDUe] nendの広告アセット入れてる方に質問なんですが、これ入れると実機で起動できなくなるのですがどこが問題なんでしょうか。 nendのアセットを外した状態では完成したプロジェクトで実機で動作確認できていました。
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 19:49:39.29 ID:6A5Cmpeq] >>262 エラーログチェックしてみてる? あと実機で落ちるってのはPlugin(実機でしか実行しない)の設定間違ってるから #饂飩氏のblogに良い記事があったぞ
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 19:50:54.52 ID:xlcENDUe] >>263 ありがとうございます 早速試してみます
265 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/12(水) 22:05:53.48 ID:UxBwOnq9] Unityを4・5にアップデートしたら PC上での実行と実機(iphone retina)でアスペクト比と表示領域が違うようになりました。 pcでは普通に表示されていますが、 実機だと左右に余計に広く表示しようとして その分アスペクト比が調整され縦長になっています。 左右にはみ出させたいのですが、 どこをいじれないいですか?
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 22:09:16.48 ID:08Tz6VAW] canvas
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 22:38:18.80 ID:CyYmZMGv] >>265 アセットをかえば解決すると思いますよ
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 22:59:32.49 ID:kFzvvk/8] 総合スレの方が1000目前で落ちててワロタ
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 23:00:37.56 ID:WQTFSkrX] >>259 ありがとうございます やっぱり基本的には同じじゃないと駄目ですよね 覚えておきます
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 23:13:40.39 ID:EQwrM51N] unitychanを自作したテレインで動かしています。しかし、カプセルフコライダーのトリガーにチェック入れると落下してしまいます。テレインコライダのトリガーにチェックを入れても同様でした。落下を防ぐにはどうしたらいいでしょうか? ご教授お願いします。
271 名前:hedgehog [2014/11/12(水) 23:23:42.70 ID:ECyCIok/] マルチプラットフォーム向けのtwitterなどへのURLを発行するサービスを作成しました。 peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415801809/ 個人開発者向けにはかなり便利だと思うのでよかったらどうぞ。
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 23:36:24.99 ID:eN7WVNb/] >>270 オブジェクトの落下を防ぐには、アセットをかうのが一番いいですよ
273 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/12(水) 23:40:05.05 ID:UxBwOnq9] カメラ以外で、アスペクト比が影響を受ける設定ってあるのでしょうか
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 23:48:20.44 ID:sWH1deer] >>271 アセットに同じのがあるのでそちらをオススメします
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 23:59:48.30 ID:wjpxPkcl] >>270 トリガーにチェック入れるから落ちる。 両方トリガーのチェックをはずす。
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 00:10:24.13 ID:wurKYgGf] >>275 返答ありがとうございます! しかし、キャラクターがあるエリアに 入ったか否かの判定をontriggerstay関数を使ってとりたいんですよ.. その辺をご存知ですか?
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 00:20:53.09 ID:bebL9SO5] >>276 トリガーを直接キャラクタ自身に付けずに別に用意すればおk。 でもエリアに入ったらトリガ判定付けたいなら、stayなんだしエリアにトリガ付ければいんじゃない、どっちでもできるけど。 進入がキャラクタならキャラクタのtagで判断させれば特定のキャラだけでトリガ判定おk。
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 00:37:17.35 ID:KR0Wgzju] 最近C#の勉強とUnityでのゲーム制作を始めました。 難しいけど、わからない事は誰にも聞かず自分で調べて考えて解決するのが凄く気持ち良いし楽しいね! 今後もこのスタイルで頑張っていきます! で質問です! ランダムな色の玉を1秒毎に生成したいんだけど、どうしても生成した玉だけじゃなくて全部の色が変わっちゃう。 生成用の玉オブジェクトに配列[ ]を設定出来れば解決するんだけど出来ないのかな?
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 00:40:43.38 ID:blHxkMCh] そのスタイル早速崩すのか
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 00:41:22.13 ID:KR0Wgzju] >>279 いいじゃんいいじゃんおしえてよ!
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 00:43:33.29 ID:35E9FemF] w
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 00:47:20.92 ID:aejDlADH] 詳細が分からんから適当に答えるけどsharedMaterialじゃなくてmaterialを触ればいいんじゃね
283 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/13(木) 00:48:09.39 ID:Oel7rMHn] 実機で画面一杯にストレッチされるのって、 アスペクト比と関係なかったりしますか?
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 01:03:50.48 ID:8VIZ/ePT] >>278 >>282 のでイケるはず。 インスペクタでマテリアルに(Instance)って表示されて、 文字通りインスタンスとしての存在になるよ。 >>283 そりゃ画面いっぱいにストレッチさせる設定ならアスペクト比は関係ない。 確かSpriteかuGUIのImageにはオリジナル比率固定のチェックも用意されてたような。 比率が気になるならスクリーンサイズ取得してスケーリングするのが1番確実。
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 01:34:47.96 ID:MUHiyvcu] >>284 マテリアルをインスタンス化するとドローコールが増えたりしないの?
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 01:50:43.17 ID:A2bqQT1T] 増えるよ。だがそうしたいならどうしようもないだろう
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 02:25:32.57 ID:KR0Wgzju] 何を言ってるのかさっぱりわからん。 全部教えてほしい。
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 02:27:56.23 ID:3vMf9hnQ] >>286 ランダムな色を数種の色からランダムに変更してマテリアルを予め配列に突っ込んでおけば上限は押さえられるね マテリアル数が増えるのが嫌ならテクスチャとUVマップの組み合わせを使えばマテリアルは一つで済む。
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 02:35:56.48 ID:35LT2+QR] UnityってSprite読み込むと何故Unitスケール100で読み込むんですかね?
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 02:38:52.90 ID:3vMf9hnQ] 複数デバイス対応のせいでper pixel空間じゃないからじゃないの?
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 04:23:19.96 ID:A2bqQT1T] >>287 というかまず今使ってる生成用のコード書いてくれ。 なんでそうなってるのか、どうしたいのか、わからんだろう。
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 05:57:15.55 ID:BzCRw89u] 生成→カラー指定する時にRandom使えばいいだけじゃん。ググればいくらでも出てくるぞ
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 06:43:01.98 ID:nYzfrndS] Visual Studio Community 2013
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 06:49:43.93 ID:ghP4LuuE] 総合スレ落ちたから立てといた peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1415828892
295 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/13(木) 09:43:49.96 ID:Oel7rMHn] >>284 ご返答ありがとうございます。 画面一杯にストレッチする、しないは、どこで設定してるのでしょうか。 旧バージョンで正常に表示されていたので バージョンアップ内容を確認しましたが、 昨日追加は見当たりませんでした。
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 11:42:37.38 ID:FPeJtFrJ] Unityは簡単だって聞いたのに スクリプト書かないといけないし アセット使ったらいいって聞いたのに アセット使うのもスクリプト書くの前提だし どういうことだよアセットおじさん!
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 11:43:43.91 ID:QQZ0R7ur] >>296 アセットをかえばスクリプトは不要だと思いますよ
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 11:56:26.14 ID:35E9FemF] Unityは(比較的)簡単 なんだよなぁ
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 12:44:48.16 ID:oNtIWgKq] 鉛筆を持っていれば、すべての人が素晴らしい絵を描ける、という理屈ではないからな 殆どの人は絵は描けるだろうけど落書きしか描けない訳で 何か具体的に作りたいモノがあるなら勉強なり技術を磨くのは仕方ないんじゃないの
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 12:46:27.34 ID:oNtIWgKq] unityは他のより描きやすい鉛筆だと思うよ
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 13:09:42.24 ID:R8b+aqLU] >>292 多分、元の質問者はそれをやってんだけど、既に生成されたオブジェクトにもその色が適応されて困ってるんじゃないかと思う。
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 13:14:56.17 ID:R8b+aqLU] >>288 Unityまともに弄ったことないのでわからんが、この方法でいけるんだろうね。 そもそも生成されたオブジェクト自体は配列に入れられないんだっけ?
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 13:37:04.71 ID:Kk5CLD7N] >>278 プロパティブロックを使うとか ttp://blog.be-style.jpn.com/article/57911924.html
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 13:42:08.08 ID:1rJR4W3p] とりあえずマテリアルはあらかじめ作っておいて オブジェ生成時にランダムにマテリアル選んだ方がいいんでないの、とテキトーにいってみる
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 13:52:31.35 ID:0/gHmCLT] 質問者の頭が悪いと回答も酷いことになるいい見本だな
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 13:53:09.10 ID:R8b+aqLU] 生成されたクローンのマテリアルを再度弄られない様にロック出来ないのかな?
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 14:51:01.00 ID:YMeG6G4V] >>306 アセットをかえばロックできると思いますよ
308 名前:175 mailto:sage [2014/11/13(木) 15:56:52.91 ID:eelKkoKQ] flashもそうだけど、基本的にコードを書く前提のソフトしかないよね プログラマー以外の一般人はそんなの求めてなくて、完成されたスクリプトを並べて完成品(ゲームやアプリ)を作りたいの でも設計者はコードを書くことが命!それ以外は認めない!だからいつまで経ってもマニュアル本はコードを羅列した内容 そんなのを見て一般人が理解できるはずもない まぁUnityはちょっとクセがあるけど、プログラムが理解できなくてもある程度いじってれば使えるようになるけどね
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 16:19:40.19 ID:MODYiZcn] なに言ってんだ
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 16:38:40.06 ID:abxpZsBp] 3D全般な質問なんですが ゲームのフィールドを作る時に、タイルマップの上に別のテクスチャを重ねたい時は、Meshを重ねるんですか?それとも合成して1枚に描きこむんですか?
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 16:42:31.99 ID:YMeG6G4V] >>310 テクスチャを重ねたいときは、アセットをかえばいいと思いますよ
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 16:53:46.33 ID:A2bqQT1T] >>310 正解なんてない。 ビジュアル関係のものは結果としてそう見えていればそれでいい。 手段は問わない。 勿論別のテクスチャを描く、メッシュを重ねる、シェーダーを書く等々の方法それぞれで メリットデメリットはありえる
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 16:57:35.03 ID:abxpZsBp] >>312 どうもです 別メッシュもありだと言うことで安心しました。
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 20:47:34.71 ID:3vMf9hnQ] >>296 そんなにスクリプトが嫌い(覚える気が無い)ならAntaresってassetでも買えよ ちなみに学習用に導入するバージョンは無料だ Antaresで出来ること以上に細かい事をしないと目標が達成できないならプログラムを覚えるしか無いぞ つかプログラム抜きでUnity使いたいとか無茶言うな!
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 21:10:11.73 ID:KR0Wgzju] 一秒毎に柔らかさの違うウンコを生成したいんだけど。 ランダムウンコを生成するC#のスクリプトを入れたオブジェクトを Invoke(ランダムウンコ,1); で呼んでるんだけど、どうしてもフレーム毎にウンコが生まれて凄く吐きそう。 ウンコ生成のコード書いてる場所が良くないのかしら? Updateメソッドに書くと高速ウンコ生成だし、Startメソッドに書くと1ウンコ生成で残糞感が半端ない。 俺の肛門を助けて、、、
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 21:16:38.77 ID:YMeG6G4V] >>315 アセットをかえばちょうどいい具合のうんこが出てくると思いますよ
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 21:17:42.01 ID:KR0Wgzju] これちゃんとウンコ生成用オブジェクト呼び出し用スクリプトが活きてないんだけだな、、、
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 21:23:36.40 ID:ZBONDjuT] Antaresっての初めて聞いた Playmakerの無料版みたいなもんか?
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 21:50:30.51 ID:R8b+aqLU] Updateメソッドを指定秒毎に実行するのなかったっけ?
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 22:10:47.14 ID:2aqHSCkc] Unityで使うスクリプトなんか1年あれば覚えるだろ それより俺の糞モデリング技術は何年経てば上達するんだよ
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 22:23:51.20 ID:ghP4LuuE] >>320 アセットを買えばモデリングする必要はありま千円
322 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/13(木) 22:37:00.22 ID:Oel7rMHn] すみません、もしかして、Unityって、 まだarm64のビルドって出来ないですか? Unity4xでずっとarm64対応できなくて、 Unity5の予約見てたら64bit版エディターってあったのですが…
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 22:43:34.72 ID:3vMf9hnQ] >>322 Unity5の64bitってのはUnity本体の64bit対応の事
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/13(木) 23:37:41.97 ID:gYcVqU9S] blenderの最新版(2.72b)使ってる人、シェイプキーのインポート出来てます? いつのまにかインポートされなくなっててもしかしてバージョン変えたからかも・・・?
325 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/13(木) 23:47:13.84 ID:Oel7rMHn] >>323 そうですか… 今、Unity4.5.2f & Xcode6 の組み合わせで、 空のプロジェクトを新規作成しビルドしまして… なにもしてないのですが arm64 を入れるとリンクエラーが出てしまい、 もしやと思ったのですが…
326 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/14(金) 00:09:44.05 ID:ZDzao4wn] 64bit対応って、 Xcode6にしてarm64をアーキテクチャに含んでビルドできるようにする、 で合ってますよね? arm64でググっても、古い日付で 「arm64を外したら行けました!」 みたいな話ばかりで、 どうやったらarm64のリンクエラーがとれるのか情報がないのですが、 皆さん、引っ掛かってないんでしょうか。 空のプロジェクトですらエラーが出てて、 お手上げ状態なのですが… UnityProじゃない無料版ですが それは関係ないでしょうか? わかる人いたら、ヒントだけでもお願いします。
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 00:14:16.77 ID:1kTBiz/7] これダウンロードしたアセットってインポートしなきゃ消えちゃう? どこかのフォルダに格納されてるのかな?
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 00:25:09.69 ID:P99LYcOL] >>324 できるよ Blendファイルを正しくインポートできてればインスペクタのSkinnedMeshRendererにBlendShapesという項目があるはず FBXに変える必要も無い
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 00:35:13.20 ID:4QVcxg/A] >>328 ありがとうございます! すると自分のやり方が間違ってるのか・・・一旦消してインポートし直してみよう
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 00:35:32.38 ID:fQuQjI9F] 自前でInputManagerを作成している方はどのような方法をとられてますか? ちょっと考えたのはOnGUI()内でEventをさばく方法なのですが、 キーを長押しするとEventの値がNoneになってしまうので駄目っぽいと考えてます。 よければ参考に教えてください。
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 01:45:30.73 ID:ofUgVIbl] >>330 自前でInputManagerを作成せずにアセットを買ってますよ。ぜひアセットを買って下さい。
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 03:11:59.26 ID:e0YmXCJp] >>326 ググった結果から想像するとこんな感じ? ・AppStoreは来年2月以降arm64対応アプリしか登録できなくなる ・現時点でUnity4.5、4.6、5.0はarm64対応アプリをビルドできない ・AppStore側のバグか何かで数日前までarm64非対応アプリが登録できなくなっていた 結論としてはまだ慌てるような時間じゃない、かな
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 04:17:19.19 ID:4QVcxg/A] >>324 だけど、やっと原因が分かった・・・! シェイプキー使ってるメッシュにSubsurfのモディファイアかけて分割してると Unity側でシェイプキーは無視されるらしい さっさとSubsurfは適用して消してしまうのが吉か
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 05:19:17.94 ID:o8bg88U9] Android実機には正常にビルド&起動できるプロジェクトを AndroidSDKについているエミュレーターで起動させようとしているのですが 「INSTALL_FAILED_CONTAINER_ERROR」と表示されてビルドエラーになります。 ぐぐってみた所、2つ解決法が出てきたので試しましたがダメでした。 ・Unityのビルド設定のOtherSettingsの「InstallLocation」を「Automatic」にする ・AndroidエミュレーターのSDカード内にある「/sdcard/.android_secure/smdl2tmp1.asec」を削除する (このファイルは元々ありませんでした) Androidエミュレーターで実行したい理由は色々な画面サイズや解像度で正常に表示できるかレイアウトチェックに使いたいからです。 解決方法知っている人いませんか? <環境> Unity 4.5.4f1 Androidエミュ:Android2.3.3(APIレベル10)、Internal Storage=200MB、SD Card=200MB Unityビルド設定上でのMinimum API Level:Android2.3.3(APIレベル10) 正常にビルドできた実機:Android2.3.3 このプロジェクトを試しに他のAndroidエミュレーター(Android4.4.2)でビルド&RUNすると ビルドは通りますがアプリが立ち上がると画面全部が真っ黒のままになり 直ぐにアプリが終了してしまいます。 アプリの内容は画面に箱を1個だけ置いてあるだけの動作テスト用の簡単な物です。 予想ではAndroidエミュレーターの作り方と、Unityのビルド設定あたりの組み合わせの問題な気なのかなと思っていて 色々な組み合わせを今も試していますが…
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 05:25:58.33 ID:x1IdSuxb] >>334 なんか落ちてるだけなような。 ストレージ容量を1024MBとかに増やしてみてもダメ?
336 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/14(金) 07:13:56.53 ID:ZDzao4wn] >>332 あ、Unityとしては まだarm64はビルドできなくて当然なんですね。 Xcode6でarm64を指定してればOKと聞いていたので、 Unityが対応してないという可能性は あまり考えていませんでした。 ありがとうございます!
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 07:50:15.95 ID:EF4XhF9k] Unityで作られたスマホ放置系ゲームを知ってるかたいたら教えてください 作ってみたいのですが、まずどういうものが作れるのかを見てみたいです あと、スレチかもしれませんがスマホの放置系ゲームを作る定番言語みたいなのはあるんでしょうか? よろしくお願いします。
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 09:11:37.73 ID:x1IdSuxb] >>337 もしかして、ブラック企業RPGのスレから来た? Unity公式サイトで、ゲームジャンル絞ったりして色々見られるよ。
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 09:29:42.02 ID:swBI6l77] >>338 何そのゲーム スレと一緒に教えてくれ
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 09:41:19.61 ID:V/1l/qaB] たぶんここ peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1402231804 【C++】ブラック企業で勇者を育てる【オートRPG】
341 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/14(金) 10:03:47.52 ID:+zV9MOVr] 底辺ホイホイってこっちのことかw
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 10:06:55.42 ID:swBI6l77] >>340 サンクス 放置系ゲームは俺も作ってみたいな
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 10:21:30.02 ID:/oQcnsam] >>338 >>340 337です。ブラック企業は知らないんですけど見てきます! ありがとうございます!
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 11:56:13.57 ID:kB/gYwsP] >>342 >放置系ゲームは俺も作ってみたいな パチンコみたいなゲーム作って楽しいか? 俺はそういうの人に遊んでほしくないけどな
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 15:34:49.70 ID:5tqQBtKG] >>342 放置系ゲームはアセットをかえば簡単にできますよ
346 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/14(金) 16:28:58.38 ID:TKvpr9YG] >>344 パチンコはその場で待ってるだけだから本当に面白くないと思うけど 放置系ゲームは他のことができるしそれなりに楽しめるものだと思うよ。 ただゲームバランスの調整をミスってる放置系ゲームが本当に多い。 某アリスのやつも某マンボウのやつもそうだけど次の段階に入るのに時間と労力かけすぎると とたんにつまらなくなって結局消すことになる。 まぁ課金してくださいーってことなんだろうけどね。
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 16:37:56.87 ID:CD3zagbd] Antaresっての見にいったらこれが気になった ttps://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/4007 ヒエラルキにアイコン付けるアセットみたい $5は高いかな?誰か使ってる人いない?
348 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/14(金) 17:33:57.62 ID:TKvpr9YG] Unity公式のSurvival Shooterのプレゼン動画を全部見たんだけど VolumeHandler.csを残したまま終わってしまった動画が終わってしまった。 誰かこれ実装した人いない?
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 18:38:37.24 ID:V/1l/qaB] >>348 ttp://unity3d.com/learn/tutorials/projects/survival-shooter ここから完成版のprojectダウンロードできるけど、手書きじゃなきゃだめなん?
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 19:21:19.57 ID:TKvpr9YG] >>349 使われてました。ありがとうございます。 ただこれちょっと見つけにくい。PauseManager.csだけCompletedフォルダに入ってないし。。 動画でできる成果物とCompletedにはいってる物はちょっと違うね。 終わり方とかスコアの表示とかPause用のCanvasとかいろいろ。他にも違うのかな
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 20:25:27.03 ID:DRePwG7U] >>335 情けない事にずばりそうだったようです エミュレーターの起動が遅くてイライラし頭に血が昇っていたようです… Internal Storage=300MBにしたら動きました 大きくしすぎるとエミュレーターの起動に失敗しました ありがとうございました。
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/14(金) 23:05:45.09 ID:sisQssQI] >>351 それは良かった。 でも、1024MBでダメなのは意外だったな。 PCスペックがあまり高くなくて、割り当ての許容範囲を超えてしまったのかなぁ…?
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 01:03:40.99 ID:pYwwiqQd] >>351 どういたしまして
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 09:31:32.13 ID:aG2/Ajwf] アセットおじさんに質問です ビジュアルスクリプティングのアセットの中で ・有料だが定番の「PlayMaker」 ・アセットおじさんお勧めの「Antares」 ・PlayMakerで作成する有限状態機械だけでなく最近流行りのBehavior Treeに対応し チュートリアルとサンプルがわかりやすく無料の「Behavior Tree」 のどれがいいですか? というよりBehaviour Machine Freeを使い始めたのですが 解説してください
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 09:44:43.21 ID:EVSy0Fe0] やっぱり中学生は金ないんだなw
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 10:23:09.24 ID:SqxhIY5r] アセットおじさんってのは何を聞かれてもアセット買えしか言わないキチガイのことだから まともに教えてくれる人をその名前で呼んでやるなよ
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 10:40:07.68 ID:NQQAOsbl] >>354 アセットは買った方がいいと思いますよ
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 11:18:36.27 ID:M2/z8EoV] >>345 アセットを買えば解け・・・うっ・・・頭が・・・ ビジュアルスクリプティングって実際どうなの?使いやすい?やっぱ速度上がるのかな でもこういうのって基本的な動作しか組み込まれてないんじゃないの?
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 11:45:59.01 ID:YLiOka2+] >>345 それ買う金あったらプログラムの基礎勉強の本とかC#の基礎から応用までの本買っとけ それでもだめなら改めて購入するか悩め! >>358 粒度の荒いプログラムなんで結局プログラミングの素養は必要、ただコード用言語の理解やライブラリ群の詳細をしらなくても使える。 なので345はプログラムの基礎だけでも身につけないと結局金の無駄
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 11:47:52.13 ID:M2/z8EoV] >>359 なるほど。やっぱしばらく手つけないでおこう。
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:22:28.39 ID:blbR9RzC] ゲームオブジェクトのInspectorでのTransformの値は当然スクリプトでの gameObject.transformの値と一致すると思っていたのですがまったく違っていました これは一体・・・?
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:26:44.79 ID:8JLEtRiI] >>361 アセットをかえば一致するかもしれませんよ?
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:28:11.29 ID:mbGf2EVC] >>361 同じ名前のオブジェクトが他にあったとか?
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:28:31.86 ID:y4VSQhMx] バグだな 公式に報告しよう
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:32:14.21 ID:YLiOka2+] >>361 transformにはlocalPositionとpositionみたいにローカル座標系とワールド座標系の2つの存在があるんだけど あと回転は基本Quaternionで、インスペクタの回転表示はlocalEularAngleなんだが まさか違う系の値みて勘違いしてないだろうね?
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:32:31.61 ID:M2/z8EoV] >>361 子オブジェクトにしてるとかじゃねーの?
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:40:52.33 ID:6TEtVT5T] スクリプトがセットされた自身のブジェクトのタグを取得する方法無いかな?
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:44:13.74 ID:X2oPPxeS] あるプロジェクト(A)を開いた後、Open Projectでプロジェクト(B)を開くとBのレイヤーの設定が全て消えている(デフォルトの状態)のですがどうすればレイヤー情報を保存できるのでしょうか
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:48:18.15 ID:6TEtVT5T] 例えばパズルゲーム作っていて隣のブロックと自身のブロックのタグが同じなら・・・ みたいなコード書きたいんだが、 それぞれの種類のブロックに別々のスクリプトをセットする方法ならできるんだけど、 スクリプトの数減らしたいので。
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 16:57:11.32 ID:hjc8P2YG] は?初歩からやり直せボケ
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 17:00:31.98 ID:YLiOka2+] >>367 this.gameObject.tag
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 17:02:37.00 ID:y4VSQhMx] タグって使うか? 一切使ってないんだが
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 17:06:21.54 ID:YLiOka2+] >>372 findtagで探してまとめてdestroyとか外から探す時には便利だったりする。 使い方次第だと思うよ
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 17:08:47.20 ID:8JLEtRiI] >>369 スクリプトの数を減らすには、アセットをかうのが一番簡単ですよ
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 17:50:34.25 ID:xoCheQFU] 別々のスクリプトを書く必要無くないか 種類識別用の変数を定義した一個のスクリプトを各ブロックプレハブにアタッチしてインスペクタ上で初期値を設定とか
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 18:20:13.38 ID:NcAGjxlf] pro欲しさにannual researchとかいうのやったけど、survey Monkeyとかいう別会社じゃん・・・ 捨てアドにしといてヨカタ、てか欲につられると碌なことがない
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 19:42:06.74 ID:srvwOnov] タグごとに衝突判定取るか決めれるんじゃなかった?あれ便利だったと思うけど
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 19:55:12.98 ID:3pKsY1iy] 衝突判定はレイヤーだね
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 21:35:06.35 ID:blbR9RzC] >>365-366 子オブジェクトなのでたぶんそれっぽいです だましだまし作ってきたので理解が足りてませんでした 本当にありがとうございます!
380 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/15(土) 23:00:32.40 ID:Y+Gamej2] uGUIのButtonにあるSendMessageでは引数を渡すことはできないんでしょうか。
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 23:04:45.22 ID:hjc8P2YG] >>380 せやな
382 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/15(土) 23:14:12.35 ID:Y+Gamej2] >>381 どうすればよいですか
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 00:16:01.77 ID:h2wOwV//] uGuiのSendMessageって何か特殊なの? そうでなければ普通に渡せるんじゃない? 元々SendMessageは引数が一つしか渡せないからその制限も同じだろうけど。
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 00:26:09.38 ID:8kXxNN7p] どう更新しても適応されないスクリプトごあってずーーーっと悩んでて、 諦めて今日Oculusでゆにていちゃんのエロゲ制作にとりかかろうとしてた。 アセットのゆにていちゃんのとこに何故か昔作ったprefabが入っててずっとそれをセットしてたわ!! すげえ悪女だわゆにていちゃん!
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 01:17:58.43 ID:5eFl5Y2V] >>380 uGUIのButtonにあるSendMessageでは引数を渡すには、アセットをかいましょう。きっとできますよ
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 09:31:51.83 ID:rOuGGX71] SendMessageって使いどころがほとんどないよなぁ
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 10:06:47.02 ID:S0P5/V7a] 使いづらいからなあ
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 11:01:26.54 ID:OiGlspEd] え? sendmessageみんな使ってないの? じゃあ別オブジェクトに指令する時は別オブジェクトのスクリプトを 探してからそれに直接メソッド呼び出しするの?
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 11:03:38.89 ID:8kXxNN7p] どうかんがえてもsendmessage が楽だと思うんだけど、処理が重くなるらしいから嫌なのか。
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 11:14:48.10 ID:UXZzEeG7] わざわざ探す必要なんてない
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 11:28:37.16 ID:3li5EJdm] >>388 アセットをかえばそういうことも簡単にできますよ
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 11:31:38.63 ID:OiGlspEd] >>390 俺の知識じゃその発言の意味がよくわからないのだが指令したいオブジェクトのスクリプトをどうやって呼び出すの? getcomponentも使わないの?
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 11:40:02.32 ID:UXZzEeG7] >>392 getcomponentもタグも使わない 生成時に参照をとっておく
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 11:50:36.86 ID:OiGlspEd] >>393 ふーむ 実際コードを見てみないとどういう事の事を言ってるのかよくわからんがそういう方法があるという事は 頭に入れておくわ
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 11:55:32.42 ID:UXZzEeG7] findを使わないといけない状況って見失ってるってことでしょ? 生成時にいつでも参照を残しておけるのだからわざわざ後で探す必要はないじゃん インスペクターを空にして一からスクリプトで生成してけばわかる
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 12:01:00.88 ID:UXZzEeG7] インスペクターじゃねえヒエラルキーだ
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 12:27:56.87 ID:76hM/jO5] お前がプリミティブとか使って出来た気になってるのはわかった
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 12:41:21.44 ID:UXZzEeG7] わからないならわからないって言えばいいのに・・・
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 13:11:56.71 ID:JkYLKsYh] SendMessageの代わりにメソッドをpublicにして呼び出すんじゃ駄目なのかな
400 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/16(日) 14:06:32.63 ID:hptt6ARJ] >>399 ありがとう。 今までそれでやってきたのにどうして思い浮かばなかったんだろ・・・ SendMessageは悪魔だ 便利すぎて他の方法を見失う
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 14:32:09.89 ID:Ai+rMvQA] Unityに対応してないPCなので買い替えを検討しているんですが どのくらいのスペックがあれば快適に開発できますか?
402 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/16(日) 14:58:45.61 ID:hptt6ARJ] >>401 OSを変えれば?
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 15:02:01.96 ID:cB153FB6] >>401 アセットをかえば快適に開発できますよ
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 15:09:47.03 ID:xVxSClXH] よく入門書では、シューティング系は、Triggerで参照を入手した後、SendMessageを使うけど、ここの人たちは、普通に相手側のダメージ関数を実行するん? 確かに、SendMessageはGoTo文に親しい物があって、可読性が悪くなるとは聞いたけど…
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 15:38:05.66 ID:Gsxnse3h] >>404 デバッカで追いかけにくいってのと、意図した以外で動く可能性が高いってのはあると思う unity独特の作法だし。でも結局はイベントドリブンって考えたら悪い仕組みじゃないし積極利用するかしないかは その人のコード哲学によるんじゃないの?
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 15:38:44.78 ID:INH8Ftcp] たしかに入門書だとSendMessage使ってるのあるね でもSendMessageは送り先が存在していようがしていまいが関係なしに投げっぱなしになるから バグの原因になっても気づきにくいとかのデメリットがあって多用はしないほうがいいとかどこかで見たな それ以来Instantiateしたときに参照残しておいたりGetComponentしたりしてる やりかたはそれぞれだから一概にどれがいいとか分からんけどね
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 16:12:14.13 ID:KtP52IeV] なるほど
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 17:30:03.01 ID:aS15xUlB] ↑ 分かってない
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 17:40:35.33 ID:R0BwhJ0o] わろた
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 18:11:35.61 ID:xVxSClXH] SendMessageは、第二引数で参照先が存在しなくても、コンソール欄にエラーを吐き出さないってこともできたはず。 これを使うことで、仮にシューティングゲームのダメージ関数を、SendMessageで相手側で実行する際、 ワザとダメージ関数を消せば通常攻撃が聞かない敵を実装できる、という逆の手法も取れる。 エラーが出ない仕組みを逆手に、実装する仕組みも存在するけど、個人制作ならまだしも、集団だとバクの温床になり得る。 SendMessageの使い方は、個人と集団で、かなり差が出ると思う。 長文スマソ
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 18:16:38.00 ID:OiGlspEd] >>406 昼間の人もそう言ってたけど void OnTriggerEnter(Collider other) { } 例えばこのコードのotherとオブジェクトを作った時に取った参照と どう関連付けて呼び出せば良いんですかね?
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 18:20:23.86 ID:0a93aMks] other.gameobject
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 18:26:58.00 ID:OiGlspEd] >>412 言いたいのはother.gameobjectにはontriggerで反応したオブジェクトが 入ってる訳だよね? で、instantiateした時に取ったオブジェクトは別に取ってあるんだよね? それとどう関連付けるのかがわからない
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 19:07:26.51 ID:OiGlspEd] 関連付けるっていうかotherから参照済みのスクリプトを呼び出すやり方なんだけど
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 19:19:16.76 ID:Gsxnse3h] >>410 規模の大きいチームで封印ってのは、わかる気がする ただ、ちゃんと管理出来たら旨みもあるだろうな…
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 19:38:34.01 ID:0a93aMks] >>413 ごめんよくみてなかった other.GetComponent<スクリプトのクラス名>()
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 19:48:50.40 ID:OiGlspEd] >>416 やっぱりそのやり方が普通だよね 上の人が言うにはinstantiateした時に参照を取ってそれからgetcomponentも 使わずスクリプトのメソッドを呼び出せるみたいな事を言ってるから そこがわからないんだよ
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 20:45:21.03 ID:UXZzEeG7] >>417 instantiateもしない addComponetのときに取っておく
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 20:58:59.62 ID:igJ3AMSj] 弾とか敵はたいてい同一クラスのインスタンスが複数あるわけで、まさに今衝突したインスタンスのはどうやって特定するのかという質問じゃないのか。instanceIDでも使うんかな。
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 21:16:52.29 ID:76hM/jO5] ID:UXZzEeG7 てめぇは情報小出しにして悦ってんじゃねぇよ ARPGのコード一式書いていけ
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 21:16:54.00 ID:5LE8xrTY] unityってオンライン対戦型のゲームも作れますか? オンライン将棋みたいな サーバ操作系の事はできなかったりしますか?
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 21:24:15.06 ID:OiGlspEd] >>419 そうそうそう まさにそれ 俺の言い方が不味いのかうまく伝わらなかったようだ
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 21:40:03.51 ID:cB153FB6] >>421 オンライン対戦型のゲーム、オンライン将棋みたいなものは、アセットをかえば作れると思いますよ
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 21:53:50.44 ID:8kXxNN7p] 質問です。 その辺にあるオブジェクトをつかんで、プレイヤーが向いてる方向に投げたいんだけど 投げるものをプレイヤーの少し前に成した瞬間にあらぬ方向(場所によって毎度違う)に飛んでいってしまう。 投げる物自体はプレイヤーの子オブジェクトとしてプレハブから生成してるのだけど・・・
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 21:55:34.91 ID:cB153FB6] >>424 どのようなスクリプトを組んでいるのか予想できませんが、アセットをかえば簡単に解決するとおもいますよ
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 22:12:05.68 ID:JkYLKsYh] >>424 場所によって毎度違う、とありますがこの場所というのはプレイヤーが3次元で立っている位置ということでしょうか ならば逆にプレイヤーの位置が変わらなければオブジェクトは必ず同じ方向に飛んでいくのかな? なんとなくプレイヤーの向いている方向、transform.forwardの使いどころに間違いがある気がします
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 22:15:24.87 ID:37I2hAUa] >>420 おれもこいつにid:UXZzEeG7イラっときたw
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 23:02:32.21 ID:8kXxNN7p] >>426 アドバイスありがとうございます。 transform.forwardで失敗してtransform.LookAtで試しているところです。 マウスクリックで生成されたオブジェクトが、void Start ()にある.LookAtで方向を定め、 同じくAddForceの力を借りて飛んでいく流れなんですが、 そもそも生成する際にその角度を向かせてあげれば良い話なんですよね・・・ 場所によって毎度違う、の意味はその通りです。 激しく飛んでいく時もあれば、目の前に生成されてポテっと落ちる時もあります。
429 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/16(日) 23:08:21.03 ID:9qonlWk7] シーンのスクリプトで BGM を鳴らすとき、 サウンドのマネージャで動かしているんですが、 サウンドマネージャの起動(start)が遅れて Null エラーになる場合があります。 start だった処理を awake に変更したら、 動くようにはなったのですが、 対応として少し微妙な感じがしています。 マネージャクラスの start が確実に実行されてから シーンのスクリプトを動かすことって出来ますか? マネージャクラスは、他のマネージャとまとめて ローダーで起動しています。
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 23:09:08.36 ID:61CVp8kM] 上手くいけばそれでいいんだよなあ SendMessage使うもよしGetComponent使うもよし ただFindだけは重いってことを覚えとけばだいたいおk
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 23:12:32.19 ID:cB153FB6] >>429 サウンド関係は、アセットをかえば簡単ですよ 無理にスクリプトを組む必要はありません できないことはお金で解決できるのです あなたがスクリプトにかける時間と労力をお金で買えるのです アセットをかいましょう
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 23:15:43.91 ID:9qonlWk7] そこはさぁ… マネージャクラスの起動を保証できるアセットが有ります、 で来いよ…
433 名前:428 mailto:sage [2014/11/16(日) 23:18:19.17 ID:8kXxNN7p] ものがぶっとぶの解決しました! ものが生成される寸前まで手に持ってるオブジェクトとぶつかっていました・・・ 生成される直前に消してたんですが、レンダー消しただけで存在はしてるのを忘れていました。 あとは前に飛んでいくように出来れば・・・!
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 23:19:09.96 ID:JkYLKsYh] >>428 例えばサイコロのような上下左右前後が確認できるようなオブジェクトを 向かせたい方向に向かせる部分に注力するのがいいと思いますよ それからAddForceで飛ばす部分に取り掛かるというような切り分けで あまり直接的なアドバイスではなくて申し訳ない
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/16(日) 23:37:24.70 ID:h2wOwV//] >>429 ・スクリプトの実行順序を設定する ・マネージャのイニシャライズをstaticなりpublicなりにして マネージャのイニシャライズフラグが立ってなかったら イニシャライズを実行するようにする とかその辺じゃね? まぁヒエラルキーはゲームコントローラだけにしておいて シーンはいつもプロシージャルに構築するようにすれば 関係ないんだけどUnityっぽくはないよなぁ
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 00:00:24.34 ID:c4kurESP] 実行順序をいじるのが一般的なんだろうけどエディタでしか設定できないから使いづらいよな スクリプトから変数なり属性なりで指定できるようにして欲しい
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 00:16:42.23 ID:oWHX+8qu] マネージャがstartの終わりにフラグを立てて、 他はフラグが立つまでwhileループってのはどうなんでしょう やっぱ余計なもんが増えることで煩雑になって使いづらいですかね
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 00:19:47.12 ID:P+dUWIFW] それやるくらいならEnumeratorについて調べるといい
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 00:36:34.15 ID:oWHX+8qu] >>438 列挙型、でいいんでしょうか すみません、使い方がいまいちピンと来ないです…
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 00:46:00.98 ID:VJakPYI2] >>429 Start前に完了しておきたい処理をAwakeに書くのは微妙どころか 公式のドキュメントにも書かれてる真っ当な方法だと思うよ
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 00:46:46.93 ID:P+dUWIFW] 非同期で初期化処理を呼び出しておいて、初期化が成功したフラグが立つまで実際に利用しないようにする といっても、 Edit -> Project Settings -> Script Execution Order でスクリプトの実行順の指定で事足りると思う
442 名前:428 mailto:sage [2014/11/17(月) 02:08:08.95 ID:zxxKfSYd] >>434 とんでもないです。 人型などのテクスチャに変えてみて、まずは前を向かせてみます。 どうしても同じ方向に飛んで行ってしまうのが現状なので もしかしたらaddforce(transform.forward)の使い方も間違っているかもしれません。
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 03:14:59.86 ID:Hsw+0lsc] >>442 スクリプトは難しいでしょう。アセットをかえば簡単にできると思いますよ
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 03:52:10.06 ID:zgXiSlkg] 2つ質問があります。 ヒンジと固定ジョイントが、break forceをinfinityに設定してあっても 壊れたり、振動してしまうのは仕様ですか? 無理な力をかけているので、壊れるのはなんとなくわかるんですが、 振動してしまうのが解せません… もし仕様であれば、ジョイントに閾値以上の負荷がかかった場合に それを何らかの方法で知ることは出来ますか?
445 名前:444 mailto:sage [2014/11/17(月) 04:00:49.70 ID:zgXiSlkg] ごめんなさい! よく考えたら振動するのはヒンジだけでした…。
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 07:09:21.57 ID:jhu6f05B] PlayMakerって、Unity pro版じゃなくても動きますか?
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 07:13:53.49 ID:OUO81zjS] 429 です。 みなさん、色々とありがとうございます。 Awake、Start の処理順序に関しては、 Unity 覚えたての時に何かの解説で 「順番は保証されない」とあった気がしたので微妙と思ってました。 公式のやり方であれば、 それに越したことはないです。 Script Exception Order は知りませんでした。 そっちも調べてみたいと思います。 ありがとうございました。
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 10:53:29.19 ID:Is9zyLvs] すいません。 この前まで、テラインにぶつかるとガツンとぶつかってくれたんですが、 なんかいろいろ操作してたらテラインを通り抜けるようになってしまいました。。 何が原因なんでしょ。 FPSのサンプルのJSのソースコードをいろいろコメントアウトして実験してたんだけど。。
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 11:06:05.61 ID:yWZVP96c] 珍しく流れ速いね。有益な情報もあっていい傾向じゃない。 >>447 Awakeが先だと思ってたわ。 Awakeで参照、Startで初期値設定とか情報取得? っていうかAwake使うようになってからStart使わなくなった。 明確な違いわかる人いたら教えてー
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 11:35:42.65 ID:XJrptfMo] >>449 Awakeが先、Startが後だよ 正確にはAwakeはインスタンス化された直後でStartは初回のUpdateの直前 プレハブをインスタンス化した場合は void Update() { Instantiate(hoge); // この時点で生成したhogeゲームオブジェクトのAwakeは呼ばれているけどStartは呼ばれていない } それとStartはコルーチン化可能でAwakeは不可
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 12:56:13.65 ID:R69mFgJO] >>448 スクリプトなんて勉強しなくても、アセットをかえば簡単にできますよ
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 17:02:24.19 ID:d6K4y4RZ] アセット君は何か信念あっての行動なんだろうか 「将来、敵になりそうな若い芽は全て摘んでおく!」 みたいな
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 18:50:37.42 ID:oWHX+8qu] >>448 コメントアウトを戻してもすり抜けますか? そうなるとインスペクター等で行った操作を一つずつたどるしかないと思います あとは>>270-277 の話が参考になるかもしれません
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 18:58:33.21 ID:kjY3vmHd] すみません質問です uGUIのUI.ImageのfillAmountの値をスクリプトから0にすると、他の値に戻しても画像が表示されません コンポーネントで設定し直すと表示されます スクリプト上で値を戻しても表示されるようにしたいのですがどうしたらいいでしょうか
455 名前:428 mailto:sage [2014/11/17(月) 19:13:13.48 ID:zxxKfSYd] triggerを使ったプレイヤーの落下判定についての質問です。 OnTriggerExitの関数でプレイヤーがそこに触れたらゲームオーバーの処理は出来ているんですが、 これだと別の何かが触れてもゲームオーバーになってしまいます。 触れた対象毎に処理する際の対象を参照する構文はありますか? OncollisionEnterで言うところのif(collision.gameobject.tag == "●●"){のような。
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 19:44:42.62 ID:oWHX+8qu] >>454 void Start () { this.GetComponent<Image>().fillAmount = 0f; } void Update () { this.GetComponent<Image>().fillAmount += 0.01f; } このスクリプトをImageにアタッチしfillAmountが0から1.0へ変化することを確認できました インスペクタ上で値を変更した場合は正しく動作しますか? >>455 OnTriggerExit(Collider collider)のcollider.gameObjectを使用するのはどうですか?
457 名前:448 mailto:sage [2014/11/17(月) 19:55:51.75 ID:Is9zyLvs] >>453 ども。 istriggerはどっちもオンになっているのだけど…。 ちょっとソースコード以外のところもいじってしまっていたみたいで、 自分となるメインカメラと同じヒエラルキー? のフォルダに入れておいたカプセル状のコライダーが、 なんかカメラとは違う座標に移動してしまっていて、それで反応してくれないのかも? という感じです。 同じツリー? の中に入れておけば自動で同じ座標を移動してくれる、と認識していたので、ちょっと混乱中…。 XYZを手入力して同じ値にして開始すればいいのかな…?
458 名前:448 mailto:sage [2014/11/17(月) 19:58:53.69 ID:Is9zyLvs] >>453 と思ってlocal locationのXYZ座標を手入力で同じ数値にして再実行したけどダメでした…。
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 20:01:00.47 ID:R69mFgJO] >>458 スクリプトに時間かけるなら、アセットをかったほうが早いですよ 無理は体に毒ですよ
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 20:09:48.64 ID:NtBh7jPi] アセット買ってもゲームが完成しなかったら意味無いですよw
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 20:56:36.11 ID:+sEmgrmA] トンパ「それがアセットおじさんの目的だしな」
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 21:00:16.21 ID:R69mFgJO] >>460 スクリプトができてもゲームが完成しなかったら意味が無いですね でも、アセットをかったほうが近道だと思いますよ
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 21:05:38.07 ID:Q//BiTNG] >>454 間違いなくunity4.6のバグが原因。 そして、そのバグは結構前のバージョンアップで対応済み。 4.6導入した後って意外とバージョンアップに気付かないから、 いつの間にか修正されてるバグが結構あるんだよね。 βだけあってバグフィックスも機能改修もどんどんされてるし、 こまめにチェックするようにした方がいいよ。
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 21:13:06.30 ID:yWZVP96c] >>450 ありがとう。すごくわかりやすかった。 コルーチン化できることのメリットは謎だけどそこは調べてみる。
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 21:27:59.07 ID:NtBh7jPi] >>462 このアホは何が言いたいんだ…
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 21:47:57.80 ID:zLCQ6wip] アセットおじさんにアホとはなに言ってんだ それにアセットおじさんの方が正論だろ
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 22:46:00.87 ID:jhu6f05B] アセットを買えば僕もアセットおじさんになれるんですね、わかります
468 名前:428 mailto:sage [2014/11/17(月) 22:58:07.23 ID:zxxKfSYd] >>456 お答えありがとうございます。 さっそく試してみます。
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 23:16:16.51 ID:MukPpUhQ] >>467 アセットを勧めないとだめだよ しかも具体的な名前を出しちゃだめ 難しいようで実は知識が無くてもできる簡単な嫌がらせです
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/17(月) 23:45:57.00 ID:zVGGGoax] ↑ 知恵遅れ
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 00:22:37.08 ID:N2rFwNN2] >>468 >>463 だが、>>456 はバグがないバージョン使ってる人だと思うぞ。 unity 4.6 fillamount 0 broken みたいに検索したら、同じバグの情報がたくさん出てくるから。
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 00:29:15.38 ID:3ZrWh5B5] 質問。アセットについてなんだけど、 https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/8892 たとえばこのアセット、魚の動きのスクリプトも入ってるかどうか、この情報だけではわからないのかな? ビミョーにサポートもないので、この情報だけではわからないんだよね…。
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 00:44:29.91 ID:Po2TZiwc] >>472 これモデルアセットだからスクリプトなんか入ってないだろ。 アニメーションは最低限の泳ぎだけは入ってる、って書いてある
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 00:45:44.61 ID:CrqY+rSt] >>472 パッケージ内容の項目を見るに.jsも.csも無いみたいです 余談ですがパッケージ内容の項目はウィンドウサイズが小さいと表示されないんですね
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 01:06:41.55 ID:byhRyB6c] >>470 アセットおじさん短気すぎ アセットを買えばおかしい頭が治るかもしれませんよw
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 01:07:35.20 ID:3ZrWh5B5] なるほどー。 逆に無料のアセットのクジラ https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/3547 は、これ四種類の動き(泳ぐモーション)が入ってて、けっこう気に入ったんだけど…。 .JSとか.CSが入ってなくても、.FBXがモーションの情報なのかな…? すいません言ってて紛らわしいですな。。 ・「泳ぐモーション」の動き ・「周遊する座標移動」の動き がありましたな…。僕も書いてから思いついた。 ともあれ泳ぐモーションは入っていそうなので、ちょっと安心した…。 どもでした。
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 01:29:23.65 ID:468923On] sorting layer の定義って、 ソースコードから出来ますか?
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 01:42:01.11 ID:Yzh6uC0D] 8:57 開演 19:00 UnityGamesJapan lv188713650
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 02:40:00.17 ID:9ZjcsFw0] >>447 ttp://www.richardfine.co.uk/2012/10/unity3d-monobehaviour-lifecycle/ MonoBehaviourの各種関数の呼ばれる順序はこれを見ると分かるよ。
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 03:56:02.46 ID:CuDvB9ud] >>477 アセットをかえばできると思いますよ
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 04:56:57.11 ID:3ZrWh5B5] 質問。 Particle Systemなんだけど、 最新版のunityでスタンダードアセットのlight snowを使ってるんだけど、 ここ読んでるんだが、 docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-ParticleSystem.html lifetimeとかgravityとかいう項目が、画面にはないんだよね…。 スタンダードアセットのlight snowはこのシステムじゃないのかな? 落下速度とか調節したいんだが…。
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 07:59:45.84 ID:qxnjPtcw] もうアセットおじさんはbotなんじゃないかと思えてきたわ
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 08:33:47.73 ID:byhRyB6c] アセットおじさんは何に楽しさを見出してるんだろう?
484 名前:454 mailto:sage [2014/11/18(火) 10:54:14.81 ID:SxCjKQuO] >>456 >>463 ありがとうございます、アップデートで直りました たまにはバージョンチェックします・・・
485 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/18(火) 11:06:13.24 ID:3ZrWh5B5] 質問。 unity4.5.5f1 なんだけど、iphone用にエクスポートしたいんだけど、 techacademy.jp/magazine/2483 ここ見てやって、かなり順調に行って、プロジェクトを保存、ってところまでは行くんだけど、指定した先にはXCODE用のプロジェクトとかがまったく生成されないんだけど、これ何が原因かな? みんなこんな症状でてるのかな…?
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 12:43:25.86 ID:DOFQmmZx] >>485 XCODE用のプロジェクト生成は、アセットをかうと簡単にできるんじゃないでしょうか
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 12:48:41.99 ID:+cl4QqQX] >>485 ほんとに内部的な問題があるならログに残ってんじゃないの? どっかのテキストファイルにログがあったはずだから見てみたら
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 14:17:17.26 ID:oQtfqSFN] android実機をつなぐだけでプロジェクトが即テストできるアセットはありませんかアセットおじさん
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 14:38:35.17 ID:ON4BSatd] 回答者とアセットおじさんを同列にするなよ。無礼千万。
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 15:53:48.02 ID:uNhYQrNl] サイコロを作りたいんですが、出た目の判定方法を教えて下さい 検索すると「6面それぞれに透明オブジェクト張ってY軸の高さで判定(一番Y値高いのが出た目となる)」 とかありましたが、12面サイコロなんかも作るかもしれないので、そうなると 透明オブジェクトいくつ用意しないといけないんだって話になるので、 透明オブジェクト張る以外で、何か出目の判定処理でいい方法があれば教えて下さい
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 15:57:59.50 ID:J/JEn9El] >>488 これおじさんの新戦法? それともおじさんをおちょくるつもりで煽ったら 自分が物知らずなのがバレちゃってる変な人?
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 16:11:29.42 ID:7U3ivciY] >>490 面白い問題だな。ふーむ・・・
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 16:25:26.63 ID:CrqY+rSt] >>490 6面であればtransformのforward,up,rightを使って判定できると思います 12面でも条件を細かくして判定すればできそうな気がしますが具体的な条件はパッと出てこないです
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 16:41:56.74 ID:ON4BSatd] >>490 地面に対して上向きのベクトルと、各面の法線ベクトルを比べればいいんかね。出目の面と地面が平行じゃないといかんが。
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 16:58:21.33 ID:r/TC2e3J] >>490 6面の法線の中で上方向のベクトル(0,1,0)との内積が最小の面を探せばいい
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 17:10:41.39 ID:uNhYQrNl] アドバイスありがとうございます が、難しすぎます・・・ 正直意味がわからないので、大人しく6面に透明オブジェクト付けるか、 もしくはサイコロで有名な無料アセットがあるらしく、それだとすでに出目判定の 処理が実装されているらしいので、それ使う事にします・・・
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 17:31:09.94 ID:r/TC2e3J] ごめんなさい>>495 は間違ってた "最小"じゃなくて"1に最も近い"だった
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 17:32:59.09 ID:DOFQmmZx] >>490 >何か出目の判定処理でいい方法があれば教えて下さい アセットをかってみてはどうでしょうか?
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 18:10:05.75 ID:Yzh6uC0D] 開場 18:57 開演 19:00 Unity Games Japan x ... lv187402984
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 18:24:14.67 ID:a+2NGpUP] >>496 こんなの簡単じゃん サイコロを振るサイコロがまた動いてる段階でカットイン入れてそこにランダムででた目を張るこれでどうよ?
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 18:38:59.27 ID:1IHy768R] 何が難しいんだ? 軸の角度で判定しろってことだろ?
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 20:20:02.08 ID:mHUDmqRB] >>496 アセットのDicePackはフリー版だと6面と10面の2種限定だけど、 どちらにしろスクリプトを含めたセットだよ。 フリー版の中身読んで勉強したら、何面体でも自分で作れるんじゃない? 色々モデルもついてくるし、素直にフル版買うのも手だけどね。
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 20:44:39.87 ID:IgnirW0F] 2dでRPGみたいなマス移動をするにはどうすればいいの? translateで0.1fずつ10回移動するってのをupdateに入れると ちょくちょく動き過ぎちゃって上手くいかない
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 20:46:23.10 ID:DOFQmmZx] >>503 2DのRPGは、アセットをかえばあっというまに出来上がりますよ
505 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/18(火) 22:21:55.13 ID:468923On] リファレンス見て、renderer に sortinglayername を追加・定義出来るものがないのですが、 これは手動でインスペクタからやるしかない感じでしょうか。
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 22:48:52.08 ID:DOFQmmZx] >>505 そいうときは、アセットをかうのが良いと思いますよ
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 23:17:07.70 ID:P6FIQE64] >>506 エフェクトもらえますよw(ブボボ
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 23:35:54.39 ID:a+2NGpUP] >>503 マスって10ドットなの? マスもスプライトでスケールいじってないならドット数/100動かせばいいんじゃないの
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 23:40:20.23 ID:PnR8ezxf] アセットを買う金が無いんですが、もしかしてそういうときも・・・?
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 23:41:02.52 ID:IgnirW0F] >>508 positionの1相当分を歩くように滑らかに移動させたい
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/18(火) 23:50:44.67 ID:lKsV6fwJ] それこそアセットおじさんじゃないけどアセット買えよ
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 00:03:03.17 ID:BrVNyiWF] >>510 移動処理が終了するまでに、キー入力しても何もしないようにしてるのかい? コードはよくわからんけどさ。
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 00:17:44.56 ID:QuIP1NLj] 「OPTION」というボタンを作り、そのボタンにカーソルを合わせて左クリックしたら〜 という処理を作りたいんですが、これってray飛ばす方法が一般的なんですか? 他に簡単なやり方があれば教えて欲しいです
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 01:22:04.01 ID:D1e2tKG9] animatorで好きな位置から再生したりできる? どこにもそれらしいの見当たらないんだけど
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 01:54:32.77 ID:l4gy3ok1] >>513 他に簡単なやり方はありますよ。アセットをかうことです。簡単ですよ
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 03:16:54.02 ID:01hwnxdj] >>510 移動先が明確に数値ででてる直線ならVector3.Lerpじゃだめなのか? 経路もったPathを自由曲線で結びたいならHermite曲線とかで、t=[0.0 , 1.0)
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 05:59:41.00 ID:dwL9txDg] iTweenを使うのが一番簡単だと思います!
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 07:05:03.78 ID:MaFB1PqT] 最初の最初でつまづいてます。 ダウンロードページの「downlord unity 4.5.5」をクリックしても ウェブページが真っ白になるだけでダウンロードできません。 混んでるだけなんですか?
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 07:41:05.98 ID:vOiFcGsR] パソコン初心者はunityやってもなんもできずに挫折するよ
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 07:44:45.39 ID:aO4BGhRF] 初心者がUnity の学習と共に成長する、いい話じゃないかー!
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 07:50:28.62 ID:MaFB1PqT] メンテ中っぽいメッセージが出た、失礼
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 08:02:14.69 ID:qLtujwln] 今Unityユーザーって300万人くらいいるのかね? 2013年で200万超えてるらしいけどw そりゃWebも壊れる罠
523 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/19(水) 09:12:41.28 ID:myLN7cDM] Androidでストリーミングアセットを読みにいくとき、 file:///android_asset/ で一応読めるんですが、 これはアプリの本体保存でもSDカード保存でも 有効なパスでしょうか? application.dataPath っぽいもので アクセスすると思ってたのですが…
524 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/19(水) 09:14:15.02 ID:myLN7cDM] Androidでストリーミングアへッポを読みにいくとき、 file:///android_asset/ で一応読めるんですが、 これはアプリの本体保存でもSDカード保存でも 有効なパスでしょうか? application.dataPath っぽいもので アクセスすると思ってたのですが…
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 09:18:16.26 ID:Qm+1Sih9] 初心者です質問させてください Unityの新GUIでGameObject -> UI -> Buttonを表示させたのですが そのButtonに押しっぱなしの判定(GUI.RepeatButtonと同じ処理)の実装は可能でしょうか?
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 09:50:01.94 ID:97OTfh3h] >>525 今やってみたけど難しいね ぴったりの機能があるのかは俺にはよく分からんかった ちょっと面倒だけど、EventTriggerコンポーネントを追加して、 PointerDownとPointerUpでスクリプト側でOnOff処理したら一応できるよ
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 09:52:27.08 ID:l4gy3ok1] >>525 アセットをかえば実装できると思いますよ
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 13:11:03.20 ID:Qm+1Sih9] >>526 ありがとうございます! 教えてもらった通りEventTrigger追加して PointerDownしたらtrueに、PointerUpしたらfalseを返すようにbool型で処理を書いたら出来ました! 本当に助かりました
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 15:03:48.79 ID:LW/tI7qn] >>516 MoveTowardsで上手く行ったよ〜ありがと〜
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 20:36:57.86 ID:YeSfD61g] [RequireComponent(typeof(〜))]とか[SerializeField]とか[ExecuteInEditmode]とか属性をつけることによる利点がわかりません。 Unity公式のSample Assetsの中にある2D Character.unity周りをいじってます。
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 20:49:52.94 ID:2mvgpINr] >>530 アセットを買えば簡単ですよ
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/19(水) 21:59:19.39 ID:01hwnxdj] >>530 そのうち解るからほっとけ とりあえずすぐに解るRequireComponentの場合、その指定があるコンポーネントをAdd Componentする時にまだ存在していないなら一緒につけてくれると思え。
533 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/20(木) 00:22:30.56 ID:AKQxuTBX] 最近急に start が信用できなくなってきたんだけど、 遅延なく初期化したいものを 全て awake に書くのって、弊害ありますか?
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 00:25:59.96 ID:BB0G5pDH] >>533 LevelのロードやInstantiate直後にAwake 初回のUpdateの直前がStart って覚えておけばだいたい問題起きない
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 01:09:28.96 ID:Tz+q5OeR] Awakeで他のComponentを参照する場合、実行順序によってそのComponentがまだ初期化されていない場合がある また、スクリプトでAddComponentする場合にAwake内ではメンバ変数で動作を制御できない var c = gameObject.AddComponent<Hoge>(); c.variable = 1; <- この行の前にAwakeが動くのでAwake内でvariableを見ても意味がない。Startなら問題ない。
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 01:40:53.68 ID:IbIhRcaJ] 公式のLearn/tutorials/projectsの先のリンクが変になってない? どのプロジェクト選んでも下のリンクが同じになる
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 01:42:52.01 ID:IbIhRcaJ] ここ unity3d.com/learn/tutorials/modules 昨日の夜は大丈夫だったのに Unity買収された?w
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 02:38:57.37 ID:+Qb8V4BV] >>534 activesetでのアクティブ後は?
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 06:19:32.88 ID:BB0G5pDH] >>538 GameObjectInstance.SetActiveの事? prefabのGameObjectをinactiveで登録しておいて、それをInstantiateしたときってことかな?
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 11:55:11.41 ID:zzxzcGtX] >>538 有効化したときはOnEnable() 無効化したときはOnDisable() どちらも一度だけ呼ばれる
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 14:25:28.76 ID:+Qb8V4BV] >>539-540 ありがとうございます!!
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 15:05:18.02 ID:BB0G5pDH] >>541 の件 MonoBehaviourの寿命と基本の関数の呼ばれ方 ttp://www.richardfine.co.uk/2012/10/unity3d-monobehaviour-lifecycle/ ttp://www.richardfine.co.uk/junk/unity%20lifetime.png これテンプレにいれとかねぇ? FAQに等しいと思うんだわ
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 16:32:19.45 ID:MYCZKRDU] >>542 こうしてみるとFixedUpdateとUpdateは同時ではないんだね Physics使うならFixedぐらいの知識しかないからなぁ
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 16:45:57.42 ID:2/H0foSr] unityのイベント発生順序に関する質問です。 アクションゲームでプレイヤーと敵がいます。 プレイヤーの待機アニメ中はどんなことが起きても必ず移動が停止するように毎回速度ゼロをセットしています プレイヤーが待機中に敵から攻撃を受けたことを OnTriggerEnter で検出したとして、 A プレイヤーが待機アニメなので、速度をゼロに設定 B プレイヤーが吹き飛ばされる演出のため、攻撃の種類によって異なる吹き飛び速度をプレイヤーにセットしつつ、アニメのトリガー"Damage"をtrueにする C トリガー Damage が true になったことにより、ダメージアニメに移行する このとき、必ずABCの順番で実行されることは保証されているのでしょうか。 BとCの間にAの処理が入ってしまうことは絶対にないのでしょうか?
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 17:21:31.02 ID:lB8ytD1j] >>544 ありえるに決まってる 実際の例で言えば OnTriggerEnger()でDamageをtrueにする。 Update()で今のアニメーションステートを取得して速度0に。 InternalAnimationLoopでダメージアニメに。 順番は上にもはられているがより詳細な公式のこれ ttp://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 18:18:48.21 ID:8bPN71gX] 壁登り防止について質問です。 敵Aiキャラの歩行時にはちゃんと壁を回避しているのが、プレイヤーに遭遇して逃避行動に遷移すると重力を無視して室内の壁を登ってエリア外に行ってしまいます。 敵キャラRigidbodyのConstraintsのFreezePositionのYを固定してみましたがダメでした。 FreezeRotationは三つとも固定状態です。 逃避行動の関数を何とかしないとダメそうなんですが、重力を反映させ壁を登らせないようにする、こんな場合はどうしたら良いでしょうか?
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 18:27:26.90 ID:2/H0foSr] >>545 あ、やっぱりそうなんですね。ありがとうございます!
548 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/20(木) 18:28:32.04 ID:vq3MTSby] >>546 重力を反映させ壁を登らせないようにするには、アセットをかえばいいですよ
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 19:10:31.19 ID:lB8ytD1j] >>546 どう動かしてるかも判らんのにわかるわけないわw LateUpdate()でY位置強制的に0にするとか書けば とりあえず絶対に壁は登れなくはなる。 壁の中に埋まることはありうる。
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 20:14:45.02 ID:GN4kgP36] unityでunsafeを使うにはどうしたらいいですか?
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 20:21:27.05 ID:lzYSupIy] プロジェクト上げれば瞬殺であろうけど晒したくないからどうしようもない質問になってしまうのは良くある事
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 22:30:17.09 ID:mmtL9diy] 地震を再現しようとしています。 「床や壁をスクリプトで動かすと、それにつられて家具が揺れる」という考え方です。 家具からの力を受けて勝手に動いてしまっては困るので床や壁はIs Kinematicにしているのですが、 KinematicだとaddForceやvelocityは設定できないようなので、transform.positionで動かしています。 しかし、床や壁を震度7レベルの大きさで動かしても家具は少し揺れるぐらいで、 10倍ぐらい大袈裟に動かさないと倒れてくれません。 この原因としてどのようなことが考えられるでしょうか? 家具は今の所Blenderで作って.blend形式でインポートしたただの直方体です。 動きのデータは実際の地震を元にしたものなので、これが間違っているということはないはずです。 Massを変更したりPhysic Materialをアタッチして値をいじってみたりしましたが、 違いはよくわかりませんでした。 一つありそうだと思うのは、positionで座標を指定して動かしているからではないか?です 勝手なイメージですが、結果的にみかけ上同じ距離だけ動いてる場合でも、 力を加えてその結果物が動くaddForceやvelocityと、 フレームの更新時に単にその時の座標をボンと与えるpositionでは挙動が違うのではないか?と
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 22:35:28.43 ID:GJfl5Ozj] 相変わらずアホやねんな
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 23:06:34.24 ID:pV67qk4h] >>552 地震のデータ云々までこだわってんなら、全部をリアルに再現しなよ。 実際に動くのは地面。 家は絶対に動かないわけじゃない。 基礎工事と重さで「ほとんど動かない」だけ。 絶対に家を動かしたくないなら、 家の中に遊びを持たせた床板を敷いて、 そいつにAddForceしちゃってもいいんじゃない?
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 23:14:09.62 ID:vq3MTSby] >>552 地震を再現で、オブジェクトの揺れを連動させたいならアセットをかえばいいとおもいますよ。
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/20(木) 23:35:44.21 ID:+feeJI/k] 直接ポジションをいじると物理挙動しないから別オブジェクトにFixedJointで繋いでそのオブジェクトのポジションをいじれば引っ張られる感じで物理挙動してくれる
557 名前:552 mailto:sage [2014/11/21(金) 00:31:57.06 ID:zei+FqpM] ありがとうございます。 >>554 やはり直接position設定で再現しようとしてるのが駄目なんですね。 こだわっていると言うほどでもなく、正弦波ではあまりにも地震に見えなすぎたので データを探してきてその通りに動かしてるだけなんですけどね。 すみません、言い忘れましたがカメラは部屋の中で固定です(部屋の内側しか見えない)。 Kinematicな土台を作ってその上でnon Kinematicな床を動かす、でいけそうですね。 >>555 スクリプト→物理エンジンすかね。 3Dモデル以外にもこういうのもあるんですね。 >>556 おお、都合の良いように動かしてくれる仕組みがあるんですね。使えそうです。 普通のペアレントとはまた違うんですね、奥が深い・・・
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 02:11:51.66 ID:RpJ/OUCR] 摩擦なのか地形に埋まってんのか、たまに床状のオブジェクトの置いたオブジェクトが 立方体であれ球体であれ押せなくなるのはなんだろう? しつこく押してると仕方ねえなといった感じで動き始める。 重力とか摩擦の設定って難しいなあ。
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 05:18:46.54 ID:lf1zJcL2] >>552 は構造体まで再現するとなると大変だなぁ。 FEMで弾塑性まで考慮できたらその道で食えるかもね。 地震波の波形データとかK-NETで拾えるよ。 Sample Assets (beta)について質問があります。 2DのロボットくんがLeftCtrlでしゃがむんだけど CrouchingWalkさせるとBoxColliderの形状が微妙に変わるんだよね。 これってどうすればこういう風につくれるんですかね。作り方が知りたいです。
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 11:36:13.56 ID:kJJKBwVb] 質問。 テラインで作った地形の上を、飛行船? のようなもので移動するゲームを作っていて、 自機のコントロール方法を、スタンダードアセットの「Character Controller」の機能を導入したんだけど、 ソースコードをいじったりして、重力を無視して「空中を移動する」ように改造は成功したんだけど、(接地した後地面にへばりつく挙動もオフにできた) そのかわり今まで壁になってくれてた、テラインの山を素通りするようになってしまって、 上下移動も実装したところ、地面も素通りするようになってしまった…。 これから物理エンジンの慣性移動とかも実装するつもりなので、「Character Controller」のデフォのままでは使いたくないんだけど、自分で設定をやって「自機のカプセルのコライダがテラインを突き抜けないようにする」ことはできるのでしょうか…? 一応入門のテキストで、球体とか板とかのサンプルで、マテリアルとかコライダとかを使って衝突判定できる、ってのは知ってるんだけど…。 テラインにマテリアルをくっつけることはできないみたいで、よくわからなくなってる…。 これさえできれば解決なのだけど。。
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 11:41:59.30 ID:Pom27bLd] >>560 飛行物の操縦形態にもよるんだけど、飛行中はキャラクタコントローラ使わない方が良いんじゃないのかな? Terreinとの衝突判定を移動不可(地面を超えられない)として扱うようにしないと駄目なんだし。
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 11:53:16.41 ID:kJJKBwVb] どもです。 あれ、僕の認識間違ってますかね…。 「キャラクタコントローラを使うと自動でテラインをきちんと判定してくれる」ってイメージでいたのですが…。 ソースコードを改造する際にいろいろ撤去してしまったのですが、コライダとかマテリアルでやらずに、 ソースコードで判定をすべきなんですかね…。 それこそスタンダードアセットのデフォのコードもいちど呼び出して、読みなおして見るべきですかね…。 ちなみに操縦携帯は、 WSで前後、ADで左右の旋回、SHIFTで上昇、ctrlで下降、という感じです。
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 12:24:35.31 ID:3Mnu+SXb] 普通にリジッドボディとか使った方が良いんでない?
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 12:31:04.93 ID:Pom27bLd] >>562 キャラクタコントローラは地面を這って移動+ジャンプ 飛行体って地面は通過できないっていう扱い。 地面を這う(下に抜けない)を主眼とするか、進行方向に障害物があって通れないとではだいぶ挙動が変わる。 飛んでいる物体って移動方向に障害物があるかどうかしか扱っちゃ駄目って言う感じというか
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 13:09:38.91 ID:kJJKBwVb] うう。 >>563 テラインと自機のコライダにもRigidbodyは設定してあって、 どちらもRigidbodyのCollision DetectionをContinuous Dynamicにしてあります…。 それを確認して起動してみても、いつも通りすり抜けます。。 (ソースコードとかには特に記述してないです) なんか肝心なことをやってない、とかありますかね…。 >>564 すみません知識が追いつかず、リプの意味が理解できてないかもですが、 (キャラクタコントローラは本来FPSとか向きなので) 「地面を這う(下に抜けない)」のと「進行方向に障害物があって通れない」は別の処理でやっている、ってことですかね。 たしかにデフォのコード&機能だと「(ジャンプのあと)もし接地してたらこう動かす」とかコードがあったし、「この角度より上は登れない」とか設定がありましたもんね。 >飛んでいる物体って移動方向に障害物があるかどうかしか扱っちゃ駄目 つまり、「キャラクタコントローラ」を使わずに、XYZどっちの方向かにかかわらず、同じロジックで衝突を判定するようにしたほうがいい、ということですかね…。 つい最近知った言葉ですが、Raycastってやつとか高度なやつを把握したりしないといけないんですかね…。
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 13:27:44.99 ID:EeziV7gW] 頭悪そう
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 13:28:14.09 ID:kJJKBwVb] >>566 ぜんぜん全貌を把握してないっすw
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 13:30:33.84 ID:EeziV7gW] すまんテラインって言葉にイラついて反射的にレスしちゃっただけだから気を悪くしないでね
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 13:48:13.21 ID:N0HjRvJB] >>565 知識がなくても大丈夫です。Unityにはアセットがあります。アセットをかって解決しましょう
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 13:49:25.57 ID:kJJKBwVb] (え、読み方ってテラインじゃないんすか…?w) 本とネットによる独学なんで読み方全然知らないっす…。 youtubeの解説動画とか見ると、海外の人でもGUIをギュイとか発音してて、へー、とか思ったけど…
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 13:57:45.56 ID:0IlI6vpA] つ ejje.weblio.jp/content/terrain 本とネットの独学でも辞書見たら発音記号くらい書いてあるだろう。 一般には英語を日本語に転写することはできないからそのまま英語で書けばいい。
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 14:35:32.82 ID:Pom27bLd] >>570 Terrainは原語がフランス語だったりする。 発音が解らないときは原語のママ書いておくのが基本(ちなみに知人が「うぐい、うぐい」言うので魚の事かと瞬間おもったが文脈でUGUIだと言うことが解るみたいな謎な事はよくある)
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 16:51:08.52 ID:bUhqdkPE] false (ファルス)でΨ:psi(ルシ)
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 16:54:04.25 ID:bUhqdkPE] nullをナルって呼ぶ子がいたな。間違っては無いと思うんだけど
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 17:05:43.31 ID:NjkmKGOb] なるぽ
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 17:07:45.70 ID:vyAhWJPy] >>575 ギュッ
577 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/21(金) 17:14:11.05 ID:fmRaAc3V] 今unity 3dをやっているのですが、iphoneとかアンドロイドの広告収入の話は よく聞くのですが、windowsの広告収入はないのでしょうか? もしある場合はサイトなど教えてほしいです。
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 17:23:12.11 ID:wgvXznAp] xvidの正式名称がクロスビッドというのは本当ですか?
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 17:48:57.17 ID:P+E6tCRK] ねーこれってどゆ意味? CheckLayer (~(aLayer | bLayer | cLayer | dLayer)); 〜をググってマイクロソフトのシーシャープの説明読んだけど分かんなかった
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 17:53:49.52 ID:vyAhWJPy] ビット演算子だよ ~はNOT、|はOR
581 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/21(金) 17:56:02.44 ID:fmRaAc3V] 今unity 3dをやっているのですが、iphoneとかアンドロイドの広告収入の話は よく聞くのですが、windowsの広告収入はないのでしょうか? もしある場合はサイトなど教えてほしいです。
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 18:12:32.89 ID:fF+oLcKy] 結局Terrainはテラインでいいのか? つまらん茶々入れた奴はなんと読むと思ってたんだ?
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 18:18:40.90 ID:7Ht6xGnt] 俺はずっとテレインって読んでた
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 18:19:59.98 ID:N0HjRvJB] >>581 アセットをかえば、WINDOWSの広告収入が入るかもしれませんね
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 19:27:43.27 ID:4Pz2ETLF] 恥晒しスレとか言うなバーコード野郎w
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 20:27:29.19 ID:gtbSGSzh] 普通にアフィみたいなのに登録してhtmlのコードを画面内にguiとして置くだけやん
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 23:07:29.53 ID:2c3e0TBh] 579はカッコの中の4つではない何かってことでよろしい?
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/21(金) 23:50:51.08 ID:o0jGwm70] >>424 プレイヤーと衝突しててそれで力が加わって飛んじゃってるんじゃないかな ためしに遠目に生成してみたらどうだろう 逆にわざと衝突させて物を飛ばすってことをやってたんでそう思った
589 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/22(土) 10:52:29.92 ID:trYcWdR6] string って、日本語何文字まで保持できるのでしょうか
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 10:58:12.75 ID:AWZw8vOI] 質問。 float V_X =Vector3.right; ってコードをソース内に書いたら、 「型 'UnityEngine.Vector3' を型 'float' に暗黙的に変換できません。」 ってエラーが出るんだけど、これって型変換はどうやったらいいのでしょう?
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 11:44:59.15 ID:IAd9ffLe] もはやunityの質問じゃねえ
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 11:55:14.40 ID:sxM9zz+I] >>590 それは何がしたいんだ…。 Vector3.rightのX要素だけ放り込みたいなら float V_X = Vector3.right.x; でいける。 だがVector3.rightって(1,0,0)のベクトルだから float V_X = 1; でも同じこと。 スカラーとベクターの違いが判らないみたいな話だと ちゃんと高校数学やるしかないとしか言えない
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 12:01:31.62 ID:c2NtyInH] >>590 型変換は難しいですよね。アセットをかうと型変換で悩むこともないと思いますよ
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 12:04:16.43 ID:j0mb9zRp] >>589 string型でググれ。ついでに色々見てこい。 >>590 エラーの意味分かってる?左辺はfloat、右辺はVector3なの。 Vector3.rightでググれ。ついでに色々見てこい。
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 12:13:57.86 ID:AWZw8vOI] なるほどー。 高校数学ちゃんとやってないっす…文系だったので。 要は、何をやりたいかというと、3Dのビリヤードみたいなことをやりたく、 「衝突したらそれまでの方向とは逆の方向に跳ね返る」的なことのをソースコードで再現したいのですが。 なので、それまでのXYZ軸の値をマイナスして使ったらいけるかな、と思ったのですが。。 Vector3.rightをDebug.Log で表示させてみたら (1.0, 0.0, 0.0) みたいな情報が出てきたので、これではだめですね。 教えてもらった「Vector3.right.x」で変換はできたけど、「1」しか入ってないのでムリですな…。 速度と方角の取得がしたいんですよね…
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 12:14:43.29 ID:0PJMCuxt] Android向けアプリをUnityで開発したいんだけど デバッグは皆どうしてるん? 実機?エミュ? どこかNexus4の端末安く手に入るショップ無いかしら?
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 12:21:45.56 ID:j0mb9zRp] >>595 みたいな奴っているんだな。 なんというか… さすがunity。
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 12:35:23.70 ID:11snnblU] こりゃビリヤードのアセット買うしかないな
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 12:44:55.08 ID:B3A7samC] 逆向きのベクトルがほしいならなぜfloatに変換しようとしてるのか これでいいじゃないか Vector3 V_X = -Vector3.right;
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 12:54:06.34 ID:j0mb9zRp] いや、そういう問題じゃなくないか? ・最低限の数学 ・プログラミングの初歩 ・unityのチュートリアル(物体の衝突辺りまで) これらを全部すっ飛ばしてるからチンプンカンプンなだけに見えるが。
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 12:56:10.61 ID:sxM9zz+I] 逆向きのベクトルとはなんの逆向きなのかw 反射ベクトルの計算はそんなにめんどくさい話でもないし ググればすぐでてくるんだがそもそも自分が動かしてるものの 速度と方向が取得したいとかいってる時点で 何を言ってるのかよくわからんレベルなんだよな…
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 13:01:42.64 ID:D0Mqnycx] おまえら優しいな・・・
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 13:16:27.81 ID:B3A7samC] いや自分も彼の言ってることは意味不明だけどそれまでの方向とは逆の〜って言ってるとこだけは理解できたらかそれだけ回答しておこうかなと まあそれが出来た所でビリヤードどころかブロック崩しすら作れないけど
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 13:20:49.22 ID:f+xPcQJ/] スカラー値とベクトル値について調べよう
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 13:37:18.73 ID:qKfdIjal] ビリヤードなら相手も球体だから 自身の運動に加えて反射面の角度が必要だろ ブロック崩しならX・Yの反転だけで何も考えなくて済むけど
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 14:11:19.11 ID:Mtbr2xws] おそらく今は試行錯誤の段階で とりあえずボールのrigidbody.velocityを反転させてみたいんだろう unity ブロック崩しでググれば参考になるサイトがいくらでも出てくるんじゃないかな
607 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/22(土) 14:31:33.08 ID:trYcWdR6] String型に格納されてる文字列が、 int.Perseで数字に変換できるかどうかって try{ int perseTest = int.Perse(sampleString); }catch{ } でキャッチに入ってこないこと、 みたいに判定しているのですが、 もっとスマートな方法ありますか?
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 14:36:56.29 ID:rByX+lN0] >>607 int a; if (int.TryParse("19283A", out a)) { // 変換できる。できたなら aに値もはいってる }else { // できない。 }
609 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/22(土) 15:03:10.67 ID:trYcWdR6] >>608 ありがとうございます!
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 15:05:23.34 ID:Z9GaIeKJ] なにげに良スレだな
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 16:47:52.13 ID:c2NtyInH] >>607 もっとスマートな方法ありますよ!、アセットをかえばスマートになれます! プログラムなんていりません!
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 16:55:42.73 ID:p2KlDsS6] 良スレとか書くから・・・
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 18:05:57.01 ID:toRVdc+5] 想像力が足りないというか おじさん並にオツムが弱いんだろうね。
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 18:28:13.51 ID:lRQVt6/v] GameObjectのtransformが読み取り専用ってことは、最初の位置、方向、スケールに戻すには position、rotation、scaleなどそれぞれを覚えておいて後で各自セットするしかないのでしょうか?
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 19:06:43.43 ID:1V35SRwC] 今日になって、急に質問のレベルが下がった気がする… Unityはプログラミングを最小限にゲームクリエイトが出来るのであって、プログラミングはどっちにしろ必須だから。 ここで質問する前に、C#の入門書でもいいからみてきてくれ…
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 19:07:13.95 ID:81D2vnPe] >>614 やることは大して変わりませんが Transform hoge = this.gameObject.transform などとしておけば用意する変数の数は減ります
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 20:19:26.47 ID:FM5eTtWP] nendのアセット、広告タッチしても無反応なんですが原因わかる方いますか。
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 20:21:20.50 ID:b3dP4cla] androidならマニフェスト
619 名前:595 [2014/11/22(土) 20:36:27.78 ID:UpCwdjJa] ども。595です。 いろいろレスどうもです。 あのあとReflectって機能をみつけて、ずばりこの動画の3D版みたいなことをやりたかったのですが、 [Unity] Ricochet Tutorial: youtu.be/u_p5H0wEN8Y まあちょっと奥が深すぎてメンドーそうなので、あちこちの記述方法をマネたりしてみたところ、衝突時の反発の値は、固定値にランダム要素や回転を加えて「なんかそれっぽく」したらかなり見栄えがよくなったので、もうそれでOKということになりました。 レベルの高いレスに、レベルの低い結論で申し訳ないw 法線なんて言葉、今日初めて聞きました。ええ。 ぶつかるオブジェクトも、テクスチャを複数の色の岩にして「物理特性が違う」ことにして&真球じゃないことにして、壁も岩という設定にしたら、「充分雰囲気が出た」ので、むしろランダム要素がゲーム的に面白い、ということもあり、このまま行くことになりました… まあゲームのコアなシステムの部分ではないし、「ユーザーにそれっぽく見えればヨイ」という結論に至りました…。あはは いやーいつか三角関数とかもちゃんと学びたいものです。 いやほんと低レベルで申し訳ない。でも解決しました。 ほんとーにありがとうございました。 では。
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 20:37:23.44 ID:c2NtyInH] >>617 無反応の原因は、アセットをかえば判るかもしれませんよ
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 20:46:26.00 ID:B5VM4zXn] あはは
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/22(土) 23:33:17.06 ID:TNXqfaxJ] もうなんか頭痛いわ。スルーされるような質問だろ>>590 は
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/23(日) 00:10:29.36 ID:pWQJ9wX1] 後からやってきて回答者にまでケチつけるのは良くないですよ
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/23(日) 00:25:11.60 ID:FP8/a9a3] え? じゃあアセットおじさんにもケチつけたら駄目なの? アホかお前w
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/23(日) 00:29:20.82 ID:1Jtj1Rj2] ホトケほっとけ、かみかまうな。
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/23(日) 00:31:27.14 ID:pWQJ9wX1] アセットおじさんは回答者ではなく荒らしですよ
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/23(日) 01:29:16.87 ID:lq1icejU] 技術的にはまだ低レベルかもしれないが 自分にできる範囲で折り合いをつけて前に進めるのは立派な才能だと思った
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/23(日) 01:30:13.43 ID:G63+XhNN] アセットおじさんはどうすれば消えてくれますか? スレが見にくくて困ってます
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/23(日) 01:57:05.69 ID:sbM1Wq0p] アセットストアの在庫を全部買って販売するものが無くなるくらいにすれば消えるんじゃないかな
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/23(日) 02:41:48.36 ID:0IFgZ9fC] アセットおじさんはスクリプトが覚えられず夢が破れて悔しくて、でも自我を保つ事に生きる事に必死な連中なんだ 見たくなくても視界に入るのはホームレスと同じ存在ってこったよ
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/23(日) 11:24:18.08 ID:uN25uANg] 半年前からログをたどって抽出してUnityの販売元と2chの運営に営業妨害として報告するといい
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/23(日) 11:36:07.66 ID:U3TvOpdq] どうせ●か浪人だから買わせて1〜2日で焼けば毎日買うだろw そしたら運営滅茶苦茶儲かるYO
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/23(日) 20:39:29.09 ID:lBXbH8xD] アセットおじさん=treeboa