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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド13 [転載禁止]©2ch.net



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 14:21:34.61 ID:PIUwqvpm]
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド12
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1411226395/

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド23
peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1404212872/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 unity3d.com/japan/
・ユーザーガイド&リファレンス
 japan.unity3d.com/developer/document/
・チュートリアル
 japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/
・スクリプトリファレンス
 docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/
・FAQ
 answers.unity3d.com/index.html
・MSDN
 msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう

2 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/01(土) 14:49:06.27 ID:Rj7XnXxT]
すみません、スレが変更になったので、
もう一度質問させていただきます。

多少省きますが、
モーションAを4秒間流すために、
下記のようなスクリプトを書きました。
スクリプト"test"が"false"になったら、
モーションは切られるのですが、
"flag"は、1秒で"false"になろうが、
"yield WaitForSeconds(4.0);"が実行されているため、4秒後に"1"になります。
スクリプト"test"が"false"になったら、
"yield WaitForSeconds(4.0);"も無効にしたいのですが、
どう記述すればいいでしょうか?
宜しくお願いします。

function Update () {
if(script.test==true && flag == 0){
animation.Play("モーションA");
StartCoroutine("Wait");
}

if(script.test==false){
animation.Play("モーションB");
}

function Wait(){
yield WaitForSeconds(4.0);
flag = 1;
}

3 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 14:52:30.01 ID:mcDzJ0BX]
>>2
モーションのスクリプトですね。アセットをかえばいいと思いますよ。簡単にできると思いますよ

4 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 15:14:22.35 ID:dg6Dg+ln]
>>2
StopCoroutine("Wait")で止めることはできるけど
Wait()内でscript.testがFalseになっていたらFlagを1にしないようにすれば良いんじゃないの?

5 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/01(土) 15:42:54.26 ID:fisRWYR1]
やっぱり動きません。
どうしたら動くんでしょうか?
#pragma strict

var moveTouchPad : Joystick;
var cube : Transform;

function Start () {

}

function Update () {

cube.position = new Vector3(
moveTouchPad.position.x,
moveTouchPad.position.y,0);
}

6 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/01(土) 15:44:29.53 ID:fisRWYR1]
すいません、二度コメしてすいません。
一様URLをはらせてもらいます。
box.c.yimg.jp/res/box-s-vcj6l66kvdoc2h5c75hj62qmqu-1001?uid=93c5387b-59bf-4ad7-9555-d72a0450eb24&etag=02446868141456329656779

7 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 16:00:03.23 ID:mcDzJ0BX]
>>5
プログラムは難しいですからね、無理はせずにアセットをかって使いましょう

8 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/01(土) 17:04:17.72 ID:YNWGnpDq]
>>2
ありがとうございます。

>Wait()内でscript.testがFalseになっていたらFlagを1にしないようにすれば良いんじゃないの?
→すみません、上手く書き方がわからないのですが、
 Flagを1にしないとはどのように書けばいいでしょうか?

宜しくお願いします。

function Wait(script.test==false){
yield WaitForSeconds(4.0);
flag = 1;
}

9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 17:09:15.78 ID:mcDzJ0BX]
>>8
プログラムの初歩から勉強した方が良いですね。
でも、アセットをかえばプログラムは不要ですよ。
無駄な時間をお金で買えるのですから、アセットはいいですね

10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 17:30:59.23 ID:kXtpAHdL]
思うだが
もう本物のアセットおじさんは引退していて模倣犯が延々やってるんじゃないかって



11 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/01(土) 17:37:22.32 ID:LUlarh0f]
>>7
嫌です。お断りします。ボケ。カス。

12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 17:38:53.40 ID:bN8v4VBm]
アセットおじさんはUnityがプログラミングなしでゲームが作れると勝手に勘違いして
実際使ってみたらプログラム必須で顔真っ赤にして挫折した馬鹿の統合怨念体だから

13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 17:43:17.69 ID:mcDzJ0BX]
UNITYはアセットがあればプログラムなしでゲームを作れるんですよ?
知らないんですか?

14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 18:48:53.35 ID:GKB20KAI]
>>13
そういえばノード型のスクリプト作成支援の奴があったね。
コマンドがノードになっててプリファレンス設定して繋ぐとスクリプトに書き直してくれるだけだからプログラミング出来ないと使えないけど

15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 19:46:28.47 ID:pWEu//hb]
プログラミングをなに一つ知らない馬鹿を追っ払うためにアセットおじさんは必要悪として存在しているのです

16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 20:19:32.09 ID:zMJJeMaT]
アセット自体は盛り上がってほしいから、やぶさかではないが
アセットおじさん自体はうっとおしいってのはあるよね

結局、unity起動したときにtips紹介みたいな形でシステム側が
もう少し宣伝しても、いいんじゃないかなーとは思う

もちろんフラグで機能オンオフ有で
紹介してほしいジャンル指定できるといいかなーと

17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 20:27:15.14 ID:b/7PJHRH]
アセットおじさんはここに書き込むことで自我を保ってる。
俺達がいるからアセットおじさんも存在出来るんだ、皆でこの事を誇りに思おう。

18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 20:36:55.95 ID:LUlarh0f]
思わねぇよアホかw

19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 20:43:26.84 ID:b/7PJHRH]
>>18
ま、まじかーっ!!

20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 20:45:56.79 ID:HDdIf6TW]
そろそろアセおじを完全に消すアセットが20$ぐらいでストアに並ぶよ



21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 20:51:53.91 ID:bN8v4VBm]
ここを覗いてる奴は誰だってアセットおじさんに変貌を遂げる可能性がある事を理解するんだ。
特にゲームが好きな人間ほどああなってしまう。彼らはその成れの果てだ。

でも彼らがいるおかげで「プログラム頑張って覚えないと、あの怨念に飲み込まれてしまう!」って気にはなれるよ。
まぁ結局、アセットおんじさんはホームレスみたいなものだから、汚物を見るような心情にはなるよ。
プログラムとゲーム制作と言う社会の理からはみ出した者達。皆あぁはなりたくないと心から願っているんだ。

22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 22:26:37.14 ID:zMJJeMaT]
つーかアセットストアに何かしら出品したら買ってもらいたいだろ
単純にそれだけでさ。unity自体は宣伝してくれないじゃん

23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 22:34:04.36 ID:b/7PJHRH]
>>22
ア…アセットおじさんなの?
アセットおじさんなのか?

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 23:39:55.32 ID:zMJJeMaT]
>>23

別に彼らのやってる事があまりにも、つまらんし予想して代弁しただけ

マジうっとおしいのは同感だが、ここでアセット、アセット壊れたレコードみたいに言うのも
結局、宣伝する場がないからだろうな、と

そういう意味でアセット作れるような人はアセットおじさんになる素養を持ってる
だからアセットおじさんは無くならん

根本的に広告する場がないってのはシステム側の問題とも言えるけど
unityの制作側にとってアセットが「おまけ」だとしたら永遠に無くならんよ。これ

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 23:44:44.05 ID:yWIDgfUo]
荒らすことでしか人に相手にされない残留思念の成れの果て
みたいなもんじゃないの?

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 23:46:16.56 ID:yWIDgfUo]
単刀直入に申し上げて唯のカマッテちゃんでしょ。
どうみても。

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/02(日) 00:28:14.52 ID:wbmnWiH7]
>>24
ところが彼の真似して本当にアセットを勧めてしまうと怒られるんだ><

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/02(日) 00:33:39.90 ID:9MEVbeyV]
>>26
分かっていながら反応してるあなたは荒らしか何かですか?

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/02(日) 01:07:09.41 ID:XKfyRXqx]
どう見ても普通の人間じゃあないよなw
ttp://www.mdd-forum.net/pdd_teigi04.html

>B.以下の少なくとも1つで示されるような、制限された反復的で常同的な、行動、興味および活動のパターン
>1 1つ以上の常同的で制限された、程度や対象において異常な興味のパターンへのとらわれ
>2 特定の機能的でない日課や儀式への明白に柔軟性のない執着
>3 常同的で反復的な運動の習癖
>4 物の一部への持続的なとらわれ

アスペルガー症候群/ADAH/発達障害のどれかだねw

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/02(日) 01:55:11.70 ID:FlpQ9GXe]
僕はアセットおじさん好きよ
たまに来る中学生がアセットおじさんに顔真っ赤で黙れ!とかいうの好きよ



31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/02(日) 02:00:10.08 ID:eRMGeO30]
ふと疑問に思ったので質問させてください。
Invoke()についてですが、


public class TestInvoke : MonoBehaviour {

void Start ()
{
Invoke("Trans",3.0f);
}

void Trans ()
{
gameObject.transform.position = new Vector3(0,0,0);
}
}


普通はこのようにして同じクラス内にメソッドにアクセスしますよね。

質問はInvoke()の第一引数に他クラスのメソッドを指定することはできるのか。ということです。
どなたかご存知の方いらっしゃいましたらご教授願いたい。

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/02(日) 02:05:06.56 ID:iEp3VQQf]
早速中学生がw

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/02(日) 02:09:51.37 ID:g8b/2Mgz]
>>31
Invoke()の第一引数に他クラスのメソッドを指定することはできるのかということですが、
あまり複雑に考えずに、アセットをかうのが早道だと思いますよ

34 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/02(日) 02:32:04.26 ID:FPxMCyAg]
【Unity入門・学習書籍】

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・Unityではじめるゲームづくり
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----------------<2D向け>----------------------------------------------
2D向けは良い本がまだないので、とりあえず公式チュートリアルで
japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/02(日) 07:38:34.70 ID:3uy5elTC]
>>30
ア…アセットおじいさん…なのか?

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/02(日) 12:21:32.37 ID:7lOQcL4p]
>>31
メソッドシグネチャ見ればできない事は明らか
void Invoke(string methodName, float time);

もちろん次の様にすることで別のクラスのメソッドは起動できる

void Update()
{
if(SomeTrigger == true) {
Invoke("InvokeSomeClassMethod",1.0f);
SomeTrigger = false;
}
}

void InvokeSomeClassMethod()
{
SomeClassInstance.WeNeedSomething();
}

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/02(日) 15:43:18.90 ID:+9zTIi/j]
Unity で作っているシーンに対して
マウスやキーボードを自動操縦させて
繰り返しテストを自動で行いたいのですが
何か方法はありますか?

あるいはどのアセットを買えばそれができるようになりますか?ww

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/02(日) 16:56:44.58 ID:G99rBQNq]
>>37
マウスやキーボードの自動操作って同じ動作繰り返すだけだけどそれでいいの?

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/02(日) 17:01:16.35 ID:v7eITH0C]
>>37
マウスやキーボードを自動操縦させて繰り返しテストを自動で行うアセットをかえばいいと思いますよ。アセットストで検索してみましょう

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/02(日) 19:09:14.85 ID:g1Ts87kr]
>>37
普通に、スクリプトを組む時点で入力値保持用の変数作って、それにInputスクリプトを使って、変数操作で、代入する形じゃ無理なの?



41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/02(日) 19:33:46.71 ID:+9zTIi/j]
>>40
なるほど。やっぱり自前で用意するのがいいのかな。
Unity なら皆が共通で使っているフレームワークか何かあって
そのほうがバグが少なくてすむかなと思ってたので

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/02(日) 23:19:53.11 ID:1Ps4gB9/]
transformのpositionって
C#だと一回Vector3を外出ししなきゃいけないけど、
なんでjavascriptはそのまま代入できるん?

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/02(日) 23:39:31.55 ID:mlaf+QE6]
中でイキそう・・・

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/03(月) 00:11:47.59 ID:tPZ5ypcx]
>>42
C#のVector3が構造体だから

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/03(月) 06:59:57.26 ID:2KK3eMPf]
>>42
コンパイル時にUnityが書き換えてくれてるだけらしい

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/03(月) 10:01:45.82 ID:zMJrGGpt]
お前らが見ている2chは無料版なんだよ
アセットおじさんを消すには100$払わないとダメなんだよ
タダで使ってる癖にガタガタ言うじゃねーよ
まったくこれだから乞食は…

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/03(月) 10:53:13.82 ID:TN4x4IA3]
>>46
Unity使ってる時点で乞食なんだよ。
金ある普通の人は皆UnrealEngine4使ってる

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/03(月) 13:13:10.05 ID:+ySVdbDf]
UEでFPS以外作れる=c/c++フルスクラッチ出来る=
UEすら使う必要ないんだが?

流石エターナル厨は貫禄が違うな。

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/03(月) 14:30:44.24 ID:TN4x4IA3]
>>48
UEを知らないおじさんは黙ってろ

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/03(月) 14:52:26.25 ID:N2EcJFKv]
blenderで作ったアニメーションがうまくインポートできません。
blender側では2つアニメーションを作ったのですがUnity側ではDefaultTakeという名前になって
しかもアニメーションは1つしかインポートできていませんでした。
BlenderのActionEditorではFボタンは2つとも押してあります。
アニメーションはオブジェクトのLocRotのみです。
バージョンは
blender v2.72
Unity v4.5.5f1



51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/03(月) 15:30:24.68 ID:swhGcf29]
>>50
blenderで作ったアニメーションのインポートは、アセットをかうと簡単にできますよ

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2014/11/03(月) 17:58:28.98 ID:IBevrPQw]
どなたか窓ガラス等にリアルタイムで向こう側を映す方法をご存知ありませんか?
リアルタイムに移す方法が何処にも乗っていないのです・・・

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/03(月) 18:29:09.12 ID:swhGcf29]
>>52
窓ガラス等にリアルタイムで向こう側を映すには、アセットをかったら簡単にできると思います

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/03(月) 18:51:43.52 ID:hwEgDjnq]
>>52
これはググれば出てくる
俺が以前調べて見つけたことがある
というか水面の反射とかでも応用できるやん

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/03(月) 20:21:14.13 ID:FEuOXM5V]
>>52
描画は詳しくないから後学のために逆に教えて欲しいんだけど、リアルタイムじゃないって事はテクスチャの描き変えが…っていう話?

サブカメラとアルファでどうこうはできないのかな。

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2014/11/03(月) 22:02:59.11 ID:IBevrPQw]
>>55
調べたところに乗ってたのはシェーダーに背景のテクスチャを乗せて屈折・・・みたいなやり方でしたね

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/03(月) 22:07:39.80 ID:pO4lDJ5k]
Unityのシーンビューで角度を変えずに画面内を移動するってどうやるんですか
Blenderなどの3Dソフトなんかでは、スペース押しながらとかシフト押しながら画面をドラッグとかで出来るんですが…

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/03(月) 22:11:23.87 ID:n/BnavLy]
>>52
鏡の位置にもう一つカメラをつけてそのカメラの映像を投影する
普通にやったら激重なので反射映像のピクセルを1/4位にしたりとかね
もちろん鏡に映った絵は荒れてる。反射はレンダリングコスト高いんだよ

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/03(月) 22:19:43.96 ID:UrTkR7jj]
>>57
ただ平行にカメラを移動させたいのなら、カメラのtransform.localpositionで適当に移動。
並行投影の話だったらカメラのProjectionをorthograpticに。

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/03(月) 22:26:14.87 ID:swhGcf29]
>>57
Unityのシーンビューで角度を変えずに画面内を移動するには、アセットをかいましょう。お勧めです



61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/03(月) 22:32:01.21 ID:Zquztyc2]
>>57
Alt、Ctrlで色々。

>>59
真性アスペ…じゃないよな、ギャグだよな。

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/03(月) 22:33:26.01 ID:JxU/Tgpv]
>>57
Windowsだとセンタードラッグかな

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/03(月) 22:40:07.60 ID:pO4lDJ5k]
>>59
え、ゲームのプレイ中の話ではなくて、
開発中の画面の話ですよね?
ゲームビューではなく、シーンビューのことですが合ってますか?
プレイ中のメインカメラの話ではないです

というかシーンビュー内右上に出てるXYZの十字マークのの真ん中を押して並行モードにすれば、
視点を平行に移動出来るからこれで代用するっぽいですね

やりたかったことは現在の視点をそのままで平行移動、ってことだったのですが

ありがとうございます

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/03(月) 22:40:38.97 ID:+ySVdbDf]
>>52
@Realtime Cube Reflection(Pro only)
AScreen Space Reflection(SSRR $60)
B仕事する床(Dx8的古典手法+Zバッファ)

好きなの選んでいいのよ?

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/03(月) 22:41:21.87 ID:pO4lDJ5k]
>>62
確かにwindowsですが、センタードラッグというのは一般的な言葉じゃないようで検索しても引っかかりませんでした

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/03(月) 22:45:35.74 ID:Zquztyc2]
色々応用の効かない残念な中学生だったか…

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/03(月) 22:50:26.44 ID:pO4lDJ5k]
>>66
あ、自分のことですか?すいません、>>61読み飛ばしてました
Alt、Ctrlでも出来なかったので、両方押したりシフトと同時押ししたりしたんですができませんでした

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/03(月) 22:59:33.70 ID:pO4lDJ5k]
>>62
センタードラッグというのがマウスホイールドラッグのことなら、
それでは平行移動出来ません

平行移動というか表現が難しいのですが、
Blenderで言うとシフトを押しながらマウスホイールドラッグのことです

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/03(月) 23:07:25.08 ID:swhGcf29]
>>67
アセットをかうとできると思いますよ

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/03(月) 23:12:13.99 ID:Zquztyc2]
>>68
パン表示とオービット表示じゃないの?



71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/03(月) 23:17:25.59 ID:WKfpui6o]
>>68
マウスホイールドラッグが平行移動だよ。
それは違うんだと主張したいならどうしようもないが。
一般的にそういうカメラ操作は
タンブル(回転)、ズーム(前後)、ドラッグ(上下左右)と呼ぶ。
Unityのそれは基本Alt+3ボタンの各ドラッグに設定されていて
これはMayaと同じになるように作られている。
Blederでも基本的に同じことだが違うように見えるといわれると
キミの目が節穴なだけだ以外には答えようがない。

マウスホイールドラッグが平行移動だということは
XYZのギズモの下のPersp/IsoをIsoにしてみればわかる。
この二つはカメラでの投影の仕方を変えているだけで
仮想的に作られているシーンビュー用のカメラの動かし方は同じだ。

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/03(月) 23:21:48.20 ID:pO4lDJ5k]
>>70
その文意がよく読み取れなく、かつ単語の正確な定義もよくわからないことをまず謝罪しますが、

一般的な撮影技法で言うとパンは固定位置での振りですよね
それの近接技法で言うとフォローパンやあるいはドリーになると思うんですが、
オービットというのは何でしょうか?

また、AorBではないのか?という文章が指し示すところの内容を理解することが出来ませんでした、すみません

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/03(月) 23:32:36.38 ID:pO4lDJ5k]
>>71
平行移動という言葉を最初に選んだ自分のミスでした
ややこしくしてしまってすいません

たしかにIsoにすると思った動きをするんですが、
このIsoって角度がXYZの三軸固定なんでしょうか?
斜めから見たい場合でもIsoにすると途端にド正面とか真横とかに強制的に視点変換されてしまいます
Blenderでは任意の角度からIso表示出来てそれに慣れてるからUnityは不便だと感じてしまうのですが、
それが仕様ならしょうがないですね

ありがとうございます

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/03(月) 23:36:11.09 ID:WKfpui6o]
>>73
Isoの状態でもタンブルできるよ
Isoにした状態でAlt+ドラッグで回らない?
回らないようだとなにかしら不具合が起きている可能性はある

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/03(月) 23:38:51.87 ID:pO4lDJ5k]
>>74
あー、これです、これこれ
これが他の方が言っていたAltを使えってことだったんですね
Perspectiveモードで出来なかったからIsoでAlt使うの忘れてました
ありがとうございます

76 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/03(月) 23:51:21.43 ID:TN4x4IA3]
「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」のバグはまだ直りませんか?

CHAPTER3以降もやってみましたが誤植まだまだありますね。
参考にされないためどこかは書きませんケド

この本を褒めてる人がいたら関係者か
本を読まないバカか詐欺師ですね

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/04(火) 00:11:40.33 ID:24JeIy7j]
本いるか?
なくても十分作れるんだが?

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/04(火) 00:36:01.23 ID:59Xj0yxH]
本に誤植があったくらいで行き詰まるやつがこんなこと言ってるのか

49 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/11/03(月) 14:30:44.24 ID:TN4x4IA3 [2/3]
>>48
UEを知らないおじさんは黙ってろ

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/04(火) 02:56:39.97 ID:xEuWNGmo]
でも実際>>48の発言は無いと思うけどな

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/04(火) 10:20:29.35 ID:C9Sixvew]
>>50
これもう解決してると思うけど
大体アーマチュアをポーズモード(水色状態)のまま
セーブ、もしくはエクスポートしてるってのが原因。



81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/04(火) 14:14:25.27 ID:FaZOih+X]
Unityでエフェクト作るアセットで最良のものってなんだろう?

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/04(火) 16:11:22.54 ID:ZalTWdnC]
複数のCubeとかを、1つのObjectとして結合することは無理でしょうか

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/04(火) 16:19:25.40 ID:1NQoX3lD]
Unityはモデリングソフトではないからそういうオペレーションはない。
ただスクリプトで動的に行うことは可能。
自分でエディタ拡張で実装すればエディタ上でも可能。
また動かないオブジェクトで同じマテリアルならStaticをチェックしておけば
自動で結合してドローコールは減らしてくれる。

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/04(火) 16:51:27.46 ID:XtQX/B4C]
>>82
複数のCubeとかを、1つのObjectとして結合するには、アセットをかうのがいいでしょう。できると思いますよ

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/04(火) 17:10:17.01 ID:ZalTWdnC]
>>83
回答ありがとうございます!まさに処理の重さが気になっていたので・・。
Staticチェックでやってみます。

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/04(火) 17:23:20.28 ID:pKOnaeze]
>>85
staticでバッチングされるのはプロ版の機能だから
freeの場合、自力なりアセットなりでメッシュ纏めないとドローコール減らせないから注意な

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/04(火) 18:34:49.00 ID:UX/W+J+Q]
unityにむかしついてたエディタどこ行った
もしかしてもう入ってない?

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/04(火) 18:56:31.16 ID:c1VdDso3]
>>87
unity4.xから消えた
必要ならunity3.xダウンロードして入れてから他の場所に移すしか

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/04(火) 19:51:01.60 ID:XtQX/B4C]
>>87
アセットをかえばついてくるかもしれませんよ?

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/04(火) 20:30:22.53 ID:UX/W+J+Q]
unityアップデートしたらmonodevelopでbooファイルが開けないC#はいけるのに何でだ・・・



91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/04(火) 20:38:01.60 ID:1NQoX3lD]
5からBooは切り捨てられたのだ

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/04(火) 21:09:20.43 ID:33Ydw1+c]
スプライトアニメーションについての質問です。
SpriteRendererのcolorプロパティを用いてカラー設定をしたいのですが
Animatorに該当オブジェクトへのカラー設定のアニメが含まれていると
該当アニメを再生してなくてもスクリプト側からの設定が反映できないようで悩んでます。

カラー関係無いアニメを再生してる時くらいスクリプトから制御出来るのではと思ってたのですが
ちょっとしたカラー設定でもアニメーションクリップを作成してAnimatorでの管理を考えるべきなのでしょうか?

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/04(火) 22:33:10.49 ID:UX/W+J+Q]
jsも開けない 5からのことも考えてC#だけにするか

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/04(火) 22:51:41.01 ID:z+J54s7P]
アセット爺さん>>81を華麗にスルーw

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/04(火) 23:21:57.13 ID:UO5ltJmw]
「アセットおじさん」だろいいかげんにしろ

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/04(火) 23:28:39.21 ID:edbC8IP7]
いつから「アセットおじさん」が男だと勘違いしていた…?

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/05(水) 00:42:58.89 ID:QiKCmYZg]
アセットおじさんがツンデレの金髪ツインテ美少女なら萌える

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/05(水) 01:54:20.57 ID:Xo+vLE1P]
すみません、Physics2.OverlaAreaAll並びにRayCast系の命令は、各オブジェクトにアタッチ出来ないんでしょうか。

複数あるオブジェクトA,Bがあって、Aをタッチ(クリック)するとAで指定した範囲内で最もそのAに近いオブジェクトBを消す
というモノを作っているんですが、上手く動作しません。

B   B
 B^         B
A1     A2

B     B

A1,A2共に範囲は周り1文字とし、A1をタッチ(クリック)すると上図のB^が消えます。
このAの範囲に入っているか判別する処理にOverlaAreaAllやRayCastを使用してみたのですが

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/05(水) 02:02:42.76 ID:Xo+vLE1P]
途中送信してしまいましたすいません。

このAの範囲に入っているか判別する処理にOverlaAreaAllやRayCastを使用してみたのですが
----
格納されるはずのCollider2Dの配列にnullしか入っていません。nullを返されたのか、宣言したまま使われずにnullなのかはわかりませんが
Physics2Dがグローバル変数も持ってることから、個々のオブジェクトにアタッチ出来ないのではないかと見ています。

Physics2Dを使わずに範囲内のコライダーを特定する方法、またはいまアタッチしているコードでおかしいところがありましたらご指摘お願いします...
public Collider2D[] hits;
public Vector2 pointA;
public Vector2 pointB;
public int index;
public int lessIndex;
void Start(){
pointA = new Vector2 (gameObject.transform.position.x+5.25f,7f);
pointB = new Vector2 (gameObject.transform.position.x-5.25f,-7f);
Physics2D.raycastsHitTriggers = true;
}
void Update(){
Physics2D.OverlapAreaNonAlloc(pointA,pointB,hits);
index = hits.Length;
if (index <= 0) return;
else if(index > 0){
lessIndex = 0;
for(int i = 1; i< index; i++){
if(hits[lessIndex].collider.GetComponent<Script>().myposition() > hits[i].collider.GetComponent<Script>().myposition()){
lessIndex = i;
}
}
hits[lessIndex].collider.GetComponent<Note>().Dest();
}
}

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/05(水) 02:06:11.19 ID:Xo+vLE1P]
すいません、コードに記述ミスが・・・
hits[lessIndex].collider.GetComponent<Note>().Dest();

hits[lessIndex].collider.GetComponent<Script>().Dest();

BにアタッチされたScriptで自分自身を消すメソッドに飛びます








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