1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/21(水) 06:51:18.86 ID:SflfScEk] 無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。 ●本家(英語) ttp://www.yoyogames.com/ ●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語) ttp://gamemaker.jpn.org/v1/ ●The Game Maker's Apprentice ttp://book.gamemaker.nl/ ●Game Maker まとめWiki ttp://www.wikihouse.com/GameMaker/index.php 前スレ 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part5【マンセー】 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291510669/
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 19:08:53.91 ID:VB8CG9GL] www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4765282.zip.html タワーディフェンスのサンプルアップした。 パスワードはgm。解説はめんどくて作れなかったので質問は受け付けるよ。 >>443 タイルはGMのエディタで十分だよ。 むしろシステムが面倒くさい。 ・キャラの移動 ・メニューのUI、階層 ・成長曲線、パラメータの相性によるダメージ曲線 ・キャラのデータベース ・敵のAI ・汎用イベント(会話ウィンドウ、マップ移動等) こんだけ作るのに3ヶ月かかったよ(AIはまだ出来てない)
448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/27(金) 19:44:47.21 ID:bUFQ+BU8] >>447 ARPGのシステムなら作ったことがある。大変だったけど、達成感はあったし、終わったら楽になると思ってた。 しかしタイルの配置はひたすら達成感のない作業をポチポチしないといけなくて、かなり辛かった…
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/28(土) 00:49:26.81 ID:N3iqR+d7] 某エロ漫画でレミングス系のゲームは 意外と作るの簡単って書いてあったから タワーディフェンスもそんなに難しいものでもないのかと思ってたけど 結構考えることが多くてややこしいのね
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/28(土) 01:23:12.92 ID:PzvBEikD] レミングス系じゃないやろ シミュレーションに近い
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/28(土) 01:45:13.51 ID:+Z65z9V3] アルゴリズム自体は難しくないし、何をするかにもよるがレミングスは条件分岐が多くてややこしい。
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/29(日) 11:26:11.76 ID:DQH77F3N] ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4769137.zip.html >>444 じゃないけど>>447 のタワーディフェンスサンプルにいろいろ手を加えてみた。 索敵アルゴリズムは流用で、目標へ向けた滑らかな回転とか敵位置予測とか追加した。 パスはgm。 捨てるのもなんだから公開しとく。
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/29(日) 18:22:23.31 ID:T8y6PAs7] >>452 いいぞ。 手間かかるしコードがごちゃごちゃするのでやらなかったけど 敵の速度と自分との距離を計算に入れて予測射撃したり、 最も近い敵を狙うけど、より近い敵が出現しても 現在狙っている敵が範囲内にいるうちは標的を変えずに粘る(頻繁に回転する必要がなくなる)とか 近くの砲台と火力を相談して最適な狙い方をすることで砲台を賢くすることが出来そうだ。 重くなりそうだし面倒だけど…
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/29(日) 18:26:00.72 ID:T8y6PAs7] あ、予測射撃は追加してある?(面倒だからきちんと見てない)
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/29(日) 18:53:04.07 ID:T8y6PAs7] www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4769900.png 火力の相談
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/29(日) 21:12:16.50 ID:DQH77F3N] >>454 追加してるよ。敵の速度と敵の方向と自砲台の弾速から計算して先読みみたいな形で。 今は、近い敵は現在の座標に忠実に狙ってるけど遠い敵は予測射撃するっていうのを取り入れてる。 予測射撃時は連射力を2分の1にして。 俺は配列派じゃなくてGM標準のリスト派だから、今晩リストを使った索敵にごりごりと変えて、 それからいろいろな索敵法を試してみようかな。 >>455 は、俺だったら2発当てるじゃなくて与えたダメージを条件にするかな。 いろいろな種類の砲台と連携できるようにしたいから。 その後で他の砲台の強さにもよるけど強い方の火力を5に、間隔を50にする。これだど重砲台化させすぎか。
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/29(日) 21:20:09.87 ID:DQH77F3N] ごめん自分との距離も使ってた。 下のような感じで実装してる。 x_actual = target_current.x + lengthdir_x(speed_target * (distance_target / speed_bullet), direction_target); y_actual = target_current.y + lengthdir_y(speed_target * (distance_target / speed_bullet), direction_target); lengthdir以降を使わなければ予測使わない照準になる。
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/30(月) 16:09:18.18 ID:YYNaAPIF] ttp://www1.axfc.net/u/3129828 改良版できた。パスはgm。 砲台の種類を増やして、標的を変えずに粘る砲台とか、 破壊した目標の座標から最も近い敵を狙って砲台の回転を抑える高性能砲台を作った。 クリア条件はないけどお金とかゲームオーバーとか作ったからゲームっぽくなったと思う。
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/30(月) 16:33:45.43 ID:IZrf5I+M] おお、適当に思いついたこと言っただけなのに ここまでやってくれるとはw
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/30(月) 16:56:36.25 ID:YYNaAPIF] AIの挙動考えるの好きだからね。 次は連携砲台でも作ってみるかな。
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/31(火) 10:57:16.25 ID:zWjJWF0J] タイルの隙間に線が入るのって何とかならないのかなぁ
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/31(火) 11:43:21.17 ID:xjLxjq9K] >>461 GMのルームエディタでタイル配置してる? タイル配置するときのroomのsnapX,Yの値は合ってる? タイルの端一列に半透明の色、もしくは塗り忘れがあるとかじゃなくて? そんなこと一度も起きたことがないので色々問うてみた。
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/31(火) 11:49:01.94 ID:zWjJWF0J] >>462 スナップもあってるし、塗り忘れもない。GMstudioになる前の別の作品の時から常に起きてたよ。 多分、ビューサイズに対して、ポートサイズに大きい値を割り振ると起こる。
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/31(火) 11:56:55.73 ID:xjLxjq9K] 拡大縮小の補完もそんな綺麗じゃないしdraw_circleも多角形ぽいし 描画関連はGMの弱点やな・・・
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/12/31(火) 13:12:19.22 ID:5qH/f9JQ] draw_rectanleはグラボとかの環境によって1ドットずれたりするね 円を描きたいときは適当な円の外部スプライトを用意して、それを拡大縮小するといいよ メモリ的にはベストじゃないけど
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/01(水) 12:02:37.33 ID:gp8lsQj6] すいません、セール中なので、購入を検討しているのですが、 これとUnity2Dと、どっちのほうがオススメでしょうか?
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/01(水) 13:15:35.07 ID:zSz2MPtd] >>466 フラッシュセール? proで25ドルなら、今買っといたほうがいいんじゃない? 安く買える時間も限られてるし。 ま、余裕あるならどっちも買えばいいと思う。
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/01(水) 14:24:39.09 ID:Bm4uT/Ha] 2倍払って公式で買った方がいいよ Steamのセールは割引率は高いが回数が少ない 本当はどっちも試して自分に合った方を買うのが一番なんだけど 評価してる時間がないならセール中のに手を出すのが無難
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/01(水) 17:35:28.25 ID:rzbCFqVL] Studioってフレームレート60超に対応してるんだね。 以前からだった?
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 01:09:34.55 ID:erqydOxr] セールでStudio Pro版を購入しインストールしたのですが、 ゲームに使用出来る素材(画像)のようなものが見当たりません このソフトでは素材はまったく付いて来ないのでしょうか?
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 02:00:43.51 ID:TQvpFC9e] ゲームを作る道具に素材がついてると思う方がおかしい
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 04:04:36.49 ID:dpyMQfQb] ブロック崩しの素材とかはあったような
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 04:36:50.01 ID:erqydOxr] MMF2には素材が入っていたのでこちらにも入っているものとばかり思っていました とりあえず適当な素材で遊んでみます 御回答ありがとうございました
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/02(木) 10:33:36.31 ID:dHPUs+WG] もう小学生でも分かるような質問に来るなよ頼むから
475 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/02(木) 22:05:07.82 ID:N0g58x2O] 画面を4分割や16分割にして表示する方法って誰か分かる?
476 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/03(金) 14:08:05.65 ID:Lt/0Pr5R] ゲーム実況やり方 webblogsakusei.main.jp/game-video-free-pc-niconico-osusume-soft-obs-maiku.html
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/03(金) 15:04:49.98 ID:8iLga6Mu] >>475 2dgames.jp/2014/01/03/view_scroll/ これ見て頑張ってくれ 出来るようになったらやり方をスレに張ってくれると君も皆も幸せになれる
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/05(日) 20:24:45.88 ID:UKfqnI6G] ユーザーがステージやシナリオを作れるゲームを作るとして 追加データはフォルダで分けてまとめたら便利だと思うのだが Studioって指定したディレクトリにどういうファイルが有るか返す関数無いのかな。 ユーザーに追加ファイルの名前指定してもらうくらい簡単だけど、少しでも敷居は低くしたいよね。
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/09(木) 21:39:23.79 ID:EECVzn0F] やる気が続かなくなったらどうすればいいんだ 一日休んでみたけど余計駄目だよ
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/10(金) 20:44:59.23 ID:vtouPkZN] 俺はそういうとき、どうでもいいバグ潰してみるか 微妙にエフェクトをこだわってみるとかどうでもいいとこを1,2行でも書いてみることにしてるよ
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/11(土) 14:15:22.29 ID:vyuuSxlS] 重い腰上げて1.3使おうと思ってBetaチャンネルに切り替えてバージョン確認したんだが アップデートが無いと言われる。もうリリースされてたよね?
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/11(土) 14:23:18.41 ID:vyuuSxlS] リリースノート確認したらまだ出てなかったのかー
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/11(土) 14:25:13.60 ID:7b3lcFio] 文字化けバグ早く治らないと困るんだけど、いつ来るんだろうな
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/11(土) 15:51:29.86 ID:vyuuSxlS] 今更だが変数をヲチしたいオブジェクトは インスタンス上でマウスクリックでインスタンスIDをクリップボードにコピーするようにしたら便利かもな
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/12(日) 16:49:52.04 ID:/kdJPLB6] スクリプトエディタで 右にスクロールして左の文字が見えない状態で左側の方でクリックしても 見えていない文字数分だけ右のところからしかカーソルあわないんだけど これってバグではないの?
486 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/15(水) 03:46:22.67 ID:aThJdUAV] うんこゲー祭 unkomatsuri.webcrow.jp/ フリゲ2013にて、「ウンコの世界」と投票して逃げたうんこヤローにブチ切れた赤松が企画する、 うんこゲームを自作して、人に喰らわせて、みんなでスッキリする祭です。 4/1(火)に一般公開するから、エイプリルフールネタとしても最適! 匿名公開だから息抜きにも最適!優勝賞品までついてくる! さあ! フリゲ界隈をうんこ色に染めよう! 【参加要綱】 うんこをモチーフとした、自作のゲームであること 今までに発表したことがない、出したてホカホカのゲームであること 二次創作、18禁、垢BANされちゃうヤバいゲームはNG
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/15(水) 16:01:09.98 ID:Xk9tcKyO] いつの間にかエディターの位置サイズが記録されるようになってるな 要望を出した甲斐があるってもんだぜ
488 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/16(木) 01:27:48.60 ID:Sptikk4y] move_contact_solid()を使ってエレベーターみたいなのをつくりたいけど、 どうも乗っているオブジェクトの挙動が変になる。 エレベーターに乗っているときに乗っているオブジェクトが停止状態なら実装はできたけど、 動いているとどうにもうまく出来ない。 どうすればなめらかに移動できるんだろうか
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/16(木) 06:36:49.67 ID:Kawrgsu0] ジョイスティックでもキーボードでも操作可能なゲームを作るために ジョイスティックの入力をキーボード入力に変換する処理をしようとしてるんだけど、 十字キーの入力がうまく行かない。 ジョイスティック入力が左下(vk_numpad1)ならキーボード←と↓を入力。 ジョイスティック入力が下ならキーボード↓を〜〜 と八方向分やって、 それぞれの方向のジョイスティック入力が無くなったときにキーボードの入力をreleaseしてるんだけど、 この方法だとぐるりと一周回るような移動をしたとき非常にカクカクする。 多分方向入力が下・右ナナメ下・右……と切り替わるたびにkeyboard_key_releaseで入力キャンセルされるフレームが入るからだ。 もっと賢いやり方を知ってる人教えて下さい……!
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/16(木) 13:33:58.35 ID:qVz5nDwi] >>488 キャラの床判定のアルゴリズム、どう動かすとどのように挙動がおかしくなるか、 どのようにキャラがエレベーターの上に乗っていると判定しキャラを動かすか、 が明らかになっていないので答えようがないけど、 エレベーター上昇時にジャンプするとキャラがめり込んだりガタガタすると仮定するなら エレベーター側で ・昇る時にキャラがエレベーター上に乗っていればキャラも同じ距離移動 ・エレベーターが移動先でキャラにめり込んでいたら、めり込まなくキャラを上に動かす キャラの座標に小数点以下の数値が含まれていると面倒な事になるかもしれない。
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/16(木) 13:57:36.65 ID:qVz5nDwi] [修正]・めり込まなくなるまでキャラを上に動かす あとめり込み回避の処理があれば上昇時にキャラを一緒に動かす処理いらないかも。 >>489 入力がなくなった時にreleaseって描いてあるけど 直前のフレームまで、そのキーを入力していた事をどうやって確認してる?
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/16(木) 15:23:09.98 ID:Kawrgsu0] >>491 こんな感じ。object:gameamsterのステップイベントにて、 switch (joystick_direction(1)) { case vk_numpad1: keyboard_key_press(vk_left) keyboard_key_press(vk_down) allow1 = 1 break; ……以降numpad5以外の8方向に対し同じ処理。 allow2,allow3……とそれぞれ別の変数を用意し入力を監視。 そしてswith終了後、 if allow1 = 1 && joystick_direction(1) != vk_numpad1 {keyboard_key_release(vk_down) keyboard_key_release(vk_left) allow1 = 0}
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/16(木) 15:25:04.24 ID:Kawrgsu0] >>492 の続き これがやはり全方向に対して行われる。 ちなみに移動するキャラクター側の方向キーに対する移動は、 if movestop = 0 { if keyboard_check(ord('A')) {hspeed = -3} else {hspeed = -8} } 使ってるのはゲームメーカースタジオです。
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/16(木) 18:52:01.77 ID:qVz5nDwi] >>492 確かにこれだとテンキー1→4という風に方向転換すると 4を押して左方向への入力がある時でも1の←と↓のリリース処理をしてしまって 一瞬止まってガタつくだろうなぁ。(矢印はarrowじゃないかな) 4つの方向キーがリリースされたか調べているわけだから 1つ前のステップの入力状態を入れる変数は4つで良いんじゃないかな。 入力状態を代入する処理を分離して、最後に持ってきた。 switch (joystick_direction(1) ){ case 1: keyboard_key_press(vk_left); keyboard_key_press(vk_down); break; } if(keyboard_check(vk_left) == false && left_previous == true){ keyboard_key_release(vk_left); } if(keyboard_check(vk_left) )left_previous = true; else left_previous = false;
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/17(金) 00:38:12.98 ID:4SJ52hu0] >>494 ありがとうございます! >矢印はarrow どーせ見られないと思ってその辺テキトーにやってるのがバレてしまったw お察しの通りヘルプを読むのもいっぱいいっぱいです。 ところですいません、この通りやってみましたがやはりうまく行かないようです。 keyboard_key_press以降対象のキーは押しっぱなしの状態になり、keyboard_checkにもtrueの値を返すため、 left_previous以下の直前キー入力の変数は一度十字キーに触れた瞬間からずっとtrue状態になり、 キャラクターは同じ方向に直進し続けます。 (キーボードの矢印キーを押すとrelease判定が生じて直進は止まる) なにかやり方が間違っているのでしょうか?
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/17(金) 04:40:33.04 ID:4SJ52hu0] >>489 の問題が自己解決しました! switch (joystick_direction(1) ){ case vk_numpad1: keyboard_key_press(vk_left); keyboard_key_press(vk_down); left = 1 down = 1 break; if left = 1 { if joystick_direction(1) != vk_numpad1 && joystick_direction(1) != vk_numpad4 && joystick_direction(1) != vk_numpad7 {keyboard_key_release(vk_left) left = 0} } こんな感じで方向キーごとにrelease判定することでスムーズに行きました! >>494 さんありがとうございました!
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/17(金) 12:33:09.62 ID:3sNNa1s9] >>494 はリリースの処理書いてないな 仮想入力を使うとキーボードとパッドの共存が出来ないんだよなぁ こんなプレイスタイル無いから良いだろうけど キーかパッドボタンのどちらかを押しっぱなしにしながらもう片方の 対応する同じキーを押すと、片方は押された状態のままなのに リリースしたことになってしまう。 自分は仮想入力させるんじゃなくて変数に入力状態を入れてる。
498 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/17(金) 21:11:55.76 ID:Nv7H4L68] ゲーム公開したいんだけどデコンパイルが怖くて公開できないままでいる・・・ あんまり気にしないほうがいいのかな
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/17(金) 21:46:25.33 ID:+N9E597V] 公開する人増えると嬉しい しかしstudioに関する情報が日本語だと本当に無いな 外人のチュートリアル動画見てるけど何言ってるのかサッパリw
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/17(金) 23:31:03.04 ID:RaMtmKVW] Physicsでなにか作ろうと思って サンプルのAngry Catsの中を色々と見てるんだけどなかなか難しい オブジェクトをphysics_fixture_createで物理オブジェクトにして physics_fixture_set_densityとかでパラメーター設定したら 重力に従う動きするようになるけど オブジェクト同士の衝突判定とかがどうなってるのかさっぱりわからん
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/18(土) 09:37:56.59 ID:yahEde4g] >>498 細々と同人ゲー作ってる経験から言うと、デコンパイルなんて普通の人はしないし、 やるとしても音楽データや画像データ引っこ抜く(抜かれる)くらいだよ
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/18(土) 23:15:10.73 ID:uE+w15KD] Physicsを色々と弄っててやっと衝突させることができた… 動体オブジェクトを壁オブジェとをちゃんと physics_fixture_createで作ってパラメーター設定して ?physics_fixture_bindでオブジェクトと結びつけてるのに なぜか衝突せずに素通りしてて頭悩ませてたんだけど オブジェクトに中身がコメントだけの空白のコードを入れたコリジョンイベントを作らないと 判定してくれなかったよ 物理エンジンっていうか衝突判定も勝手にやってくれるものを思ってたよ あぁ疲れた
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/19(日) 15:48:28.08 ID:2ZxToDpw] よく陥る所だな wikiにあるチュートリアル系一通り見ておくと幸せになれるよ
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/21(火) 00:05:18.57 ID:O1hobKV7] 重くなる原因が800*3000の背景をスクロールさせてるからだと思われるんだが、 やっぱりサイズ大きな画像はやめておいたほうがいいの?
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/21(火) 00:20:23.18 ID:O1hobKV7] 違ったわ。もしかしてbackgroundって Tile:HorizontalとTile:Verticalにチェック入ってたらその分重くなるとかある?
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/21(火) 22:07:20.73 ID:qB61ys31] 画面全体の色相や彩度を変えて赤外線スコープみたいなものを作りたいんだけど サーフェイスを使えばいいのかね?
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/21(火) 23:27:12.26 ID:WuqELtjN] アップデートで日本語バグが修正されたり、roomに配置するオブジェクトのscaleが0じゃなくて0.1になるようになったりしてる。
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/23(木) 03:42:13.79 ID:uOIyKK6K] プレイヤーが指定したx軸上に移動するとインスタンスを生成するようにしたいのですが、上手くいきません 具体的にやりたいことはSFCのスーパーマリオの様に敵が再度沸くようにしたいです if position_meeting(672,1760,obj_player)=true ←このyの値もプレイヤーのyの値に {if !instance_exists(nnn) {nnn = instance_create(1952,1664,obj_enemy)}} nnnと定める前にインスタンス有無のチェックでnnnを使ってるのが問題なのでしょうか? そうだとすると、どのような解決策がありますでしょうか? wikiやら参考HPやらを連日回って勉強してますがどうにも分からなくなってしまったので、どなたか教えていただけないでしょうか? どうかよろしくお願いします
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/23(木) 03:45:15.30 ID:uOIyKK6K] すみません、書きかけで書き込みました 上の文章の一行だけ訂正します if position_meeting(672,1760,obj_player)=true ←このyの値も出来ればプレイヤーの現在のyの値を使いたいです
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/23(木) 08:47:36.67 ID:H6zjPdPw] >>509 www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4821165.zip.html ダウンロードパスは gm
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/23(木) 08:53:14.69 ID:H6zjPdPw] >>509 あそうそう、これの敵ジェネレーターは設定されているスプライトを基準に 敵生成ラインを設定するので生成するオブジェクトと同じスプライトに設定しておいたほうが良いよ。 (敵を生成する場合ジェネレートで合ってるか不安だ)
512 名前:508 mailto:sage [2014/01/23(木) 13:33:06.40 ID:uOIyKK6K] ご丁寧にどうもありがとうございます 凄く参考になりそうです 考えていたものより難しいのでまだ理解できてませんが、まずは継承について勉強してきます 本当にどうもありがとうございました
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/23(木) 14:14:22.54 ID:k3dTaHEX] instance_createした時に、子が親のidを知る方法って、これ以外にある? global使うのは無しで。 parentも無しで。 bid = instance_create(0,0, obj_b); bid.id = id;
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/23(木) 15:18:00.34 ID:zOu1qHSC] >>513 その方法の何が問題かが分からないので役に立たないかもしれないが、 子のcreateイベントでinstance_find(obj.a,1)とすればいいんじゃないだろうか。 親インスタンスが複数ある場合は苦労するだろうが。
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/23(木) 17:06:30.21 ID:H6zjPdPw] >>513 それだと生成した子インスタンスのIDに親インスタンスのIDを入れることになる。 idはリードオンリーだから出来ないと思うけど。 やっぱり、もう一つ変数を用意してやるのが王道なんじゃないかな。 child = instance_create(x,y,obj_child); child.parent_instance_id = id; しかし、Createイベント以外で宣言していない変数に値を入れるのって何か気持ち悪い。 恐らく、それでも正常に動くんだろうけどvariable_***_get/set関数が廃止になったからしょうがないか。
516 名前:513 mailto:sage [2014/01/24(金) 12:48:39.47 ID:o1U7gp/8] >>514 ,515 そう、親インスタンスが複数ある場合に、親インスタンスIDを取得する方法を知りたいんです。 >それだと生成した子インスタンスのIDに親インスタンスのIDを入れることになる。 指摘の通りです。単純に書き間違いです。 × bid.id = id; ○ bid.pid = id; 親のコードで子の変数に代入すると、子のクリエイトイベントに間に合わないんですよね。 これを上手く解決する方法があればなと思い質問しました。
517 名前:513 mailto:sage [2014/01/24(金) 12:54:59.98 ID:o1U7gp/8] ちなみに今はクリエイトイベントでフラグを立てて、ステップイベントで本来やりたかった初期化コードを実行してます。 関数が無い以上、お手軽な方法がこれしか無さそうな感じですね。 instance_createで引数渡せたら良かったんですけど。
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/24(金) 19:00:46.12 ID:9xDxGp+z] var obj = instance_create(argument0,argument1,argument2); obj.parent_id = id; with(obj){ switch(object_index){ case obj_unko : //生成時にうんこが便器に触れていて、且つうんこした人の体重が80kg未満 if(place_meeting(x,y,obj_benki) && parent_id.weight < 80){ flush = true;//うんこを流す } break; } } こういうスクリプト作ってcaseでオブジェクト毎に処理を分けていくのはダメだろうか
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/24(金) 21:58:10.19 ID:YVu3/SfV] バグフィックスバージョンアップきてるね Win8以外関係無さそうだけど
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/25(土) 17:25:00.03 ID:xMzCtzjn] 3Dの習作にサイバースレッドみたいなので作ろうと3Dに手を出してみたけど、 各オブジェクトでd3d_set_projectionしてやらないとダメなのね
521 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/26(日) 00:01:47.32 ID:KBSL+MSz] gamemakerblog.com/2014/01/02/how-to-add-intelligent-code-completion-to-scripts/ これ知らんかったよ…
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 01:37:34.08 ID:kA1R0h2v] GM6で、製作中のゲームとサンプルゲームとで多重起動して確認しながら作業してたんだけど、Studioだと多重起動出来なくなったんですか?
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 18:37:50.93 ID:8Sg0FbEw] うちは出来てるよ?
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 23:16:37.09 ID:zRDluDmL] スペースキー押してる間だけフラグ立てたいんですが if keyboard_check(vk_space) flag = true; else flag = false; これで実行してデバッガで確認すると、キー離してもフラグ立ちっ放しになっています。 if keyboard_check_pressed(vk_space) flag = true; else if keyboard_check_released(vk_space) flag = false; これでも同じ結果になります。 どうしたらいいんでしょうか。
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 23:26:45.54 ID:7XuyHI7s] 上のコードで正常に動くよ。 多分書き方からしてこの前のパッドで仮想キー入力してた人だと思うけど その辺が原因だと思う。 だからジョイパッドの入力があるとき仮想入力させるという作り方より、 パッドボタンかキーのどちらか一つでも入力していれば 入力状態を入れる変数をtrueにするやり方が良いと思う。
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 23:28:22.20 ID:7XuyHI7s] あとkeyboard_check_directって結局何のために有るんだろうな。 ハード的に押されてるか調べる関数って書いてあるけど 仮想入力でもtrueを返すし、これはStudioのバグなのか?
527 名前:525 mailto:sage [2014/01/27(月) 23:36:35.69 ID:zRDluDmL] 自己解決しました。 このコード、キー押された時のイベントに書いてたんで キー離した時にコードが実行されなかったというお粗末な話でした。
528 名前:524 mailto:sage [2014/01/27(月) 23:37:27.76 ID:zRDluDmL] 名前間違えました。 >>525 ジョイパッドの人とは別人ですすいません。
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 23:38:12.81 ID:7XuyHI7s] 改めてマニュアル読んでみたけどkeyboard_check_direct()だと ゲームのウィンドウにフォーカスが無い状態でも入力を受け付けるのか。
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/30(木) 15:33:18.34 ID:lWRqtFo/] デバッガー使って気付いたけどスプライト無しオブジェクトはそのままだと無限にimage_indexが増えてくんだな
531 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/30(木) 23:07:48.01 ID:6B5FHGOl] 質問なのですがgamemaker8.1のproはもう買えなくなってしまったのでしょうか?
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/30(木) 23:57:46.23 ID:zvu1DcWC] >>531 www.yoyogames.com/legacy これちゃうの?
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/31(金) 02:00:35.11 ID:swbr7GmC] >>531 買えるけど同じ価格でStudio Standardが買えるし2倍払えばProもいけるぞ?
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/02(日) 04:21:02.77 ID:ydhf8LB2] たまにStudio無料で配布してるみたいだしね 俺もそれ逃したクチでなあ… 今買ってすぐにまた無料配布とかセールとか始まったらショックで寝こみそうだしなあ…
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/02(日) 05:51:14.05 ID:WL2GHTa6] まぁYoyoGamesへのお布施だと思って買いなさい
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/02(日) 09:05:48.00 ID:wGTetRio] 買ってすぐにセールになったクチだけど1回ゲーム作って販売したら余裕で元取れたから 別に気にしてないな…取れなかったとしても、これだけの環境ならそれだけの価値はあるし
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/02(日) 13:38:40.27 ID:yKELp23Y] 無料版は制限無くてもロゴとかはでるから 作ったのを配布したいなら スタンダート版買わないと
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/02(日) 14:28:14.08 ID:aVX8vSuV] スタンダードは去年11月頃に無料配布してた さらに12月はウィンターセールで、スタンダードからProへのアップグレードが$25、Proが$50と半額になってた 一番上のマスターコレクションへのアップグレードは今まで支払った額を差し引いた料金で買えた 次のセールは夏だろうけけど買いたい時が買い時
539 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/02(日) 23:20:12.76 ID:O1aXStt8] >>532 >>533 ありがとうございます。 Studioは使いこなせないと思うので今回はやめて起きます
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 23:16:04.25 ID:H3jjllKc] iOS書き出しの実行速度ってどんな感じ? html5をwebviewで動かしてる程度ってことは無い?
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/05(水) 19:16:21.58 ID:Y4St+tLb] これもしかして少しコード直した場合でも、ユーザーにアップデートしてもらうには、 ファイルサイズ大きいdata.winを配布して上書きしてもらわなきゃいけないのか
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 08:02:10.73 ID:O3ZZnxyN] 本家ヘルプセンターに問い合わせしたいんだけどサポチケって無料? サポートサブスクリプション購入しないと駄目とかじゃないよね?
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 08:47:26.71 ID:0t3pbkL0] >>542 激しい往復ビンタが待ってるぞ!
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 21:57:28.37 ID:O3ZZnxyN] >>543 マジかよちょっと凸ってくる
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/07(金) 02:09:15.09 ID:aWfoDpaJ] GMのMはM男のMだったか 大抵、企業相手を主としているところ以外はサポートに金かからんよ
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/07(金) 08:30:48.72 ID:JzAzDrFM] TIZEN(JAVASCRIPT)で吐き出したWGTてただのZIPだから解凍するとPCブラウザでそのまま実行できるんだな WEBGL強制されることとTIZEN用関数が組み込まれて容量肥大していること以外はHTML5 EXPORTERと同じようだ HTML5 EXPORTER買う必要ないじゃんと思ったが規約的にアウトなんだろうな
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/07(金) 18:13:12.90 ID:7TdtKvD8] caseが重複してたら教えてくれるようになってたのね
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/08(土) 08:26:37.69 ID:QeT8D81t] ええやんこれ、サクッと当てキャラ作って、すぐプロトタイプできる。
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 04:24:44.90 ID:iyGHUkgJ] GMS使ってるけど突然起動時にライセンス入力求められるのってなんなの? 今月の始めに求められたから入力したけどまた入力求められた もしかしてハックされてどっかにライセンス使われてたりすんのかな 今までこんな事無かったのに
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 05:17:25.79 ID:WM21huID] 俺も正規のライセンスだが最近よくある。
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 06:42:26.28 ID:WM21huID] 定期的にライセンス認証しなくちゃいかんらしいが こんなの正規ユーザーに手間がかかるだけじゃん
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 08:35:09.48 ID:08bTxoDi] 数ヶ月前に購入したけどライセンス確認って毎月のお約束だと思ってた 正規購入したのにこういうのは確かに気持ちの良いものではないね
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/09(日) 23:13:02.66 ID:DPUtD4wg] 作るゲームにもそれよりマシな割れ対策は実装不可能ってことかね
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 08:50:21.44 ID:jg1vvXYm] ルームエディタの等倍ボタン押した時に強制的にルームの左上に戻されるのどうにかならんかな
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 13:34:45.37 ID:NJrcDDZQ] 要望はどんどんyoyoに投げればいいんじゃね? 日本に来てる外国人観光客の拙い日本語を俺らがなんとなく理解してやれるのと同じように 俺らが機械翻訳で書いた内容もyoyoの中の人がうまいこと解釈してくれるから伝わるんだぜ
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/10(月) 15:55:57.75 ID:C2FYMJ0c] さすがに機械翻訳だと意味不明すぎるから 拙くても中学卒業レベルの文法使って自分で再構築したほうが良いぜ 単語は機械翻訳のを参考にな GM使いならスクリプト組むより楽だろさ
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/11(火) 04:56:05.02 ID:Qp73EvnI] それは無いな。それは無い。例外や単語の変形が難解過ぎる。 何よりGMLが英語より難しいならプログラム言語としてそこまで価値は無いぞ。
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/11(火) 19:15:43.37 ID:cJG/8Ztq] 言葉のあやというものがだな
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/11(火) 22:37:13.27 ID:69Eg5AUE] オブジェクト同士が接触したときに その接触した座標を出す関数ってあったっけ? とりあえずこんな形でだしてみたけど var kyori = point_distance(x, y, other.x, other.y); var kakudo = point_distance(x, y, other.x, other.y); var px = lengthdir_x(kyori, kakudo)*0.5 var py = lengthdir_y(kyori, kakudo)*0.5
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 11:04:20.14 ID:AH0O7xqm] Studio使い始めて5ヶ月くらいになったけど だいぶルームエディタの操作性に慣れてきた。こっちのほうが便利だな。 他のソフト使っている時に気づいたホイールドラッグに慣れたからというのもある。 ホイールドラッグで編集中のモノの描画位置をずらすっていうのは大体どの画像関連ソフトでも共通なんだな。
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/12(水) 21:55:52.65 ID:3DCye0j5] 3dだとホイールドラッグはパンだったりドリーだったりとバラバラだけどね そりゃそうとhtml書き出し調べてみたんだがtizenも有料htmlプラグインも中身は全く一緒だった 違いはglobal game settingの設定項目だけ 有料htmlプラグインで書き出しても中にはtizen用コードは入ってる tizen書き出しは有料htmlプラグインと同じ方法でビルドされて最後にzip圧縮してるだけだった 公開せずに個人的に試すだけなら有料htmlプラグイン買う必要はないな
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/13(木) 21:24:33.88 ID:/qfdgqlG] StudioでSwf読めるらしいけど使ってる人いたらどんな感じか教えてほしい アニメさせた動きまで読めるなら大きいキャラアクションとか作るの楽になりそうだよね
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/13(木) 22:40:34.57 ID:R0kWViAB] 買ったった! ios動作速いやん! viewで解像度遊べるやん!
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 12:03:30.41 ID:Bm4BJQaW] さすがにライセンシングの頻度高すぎだろ 10回起動するたびに1回はやってる気がするぞ
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 12:59:11.40 ID:3kB4XdqK] だから俺はソフト起動しっぱなしにしてるわ。PCはスリープにして
566 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/14(金) 23:41:54.96 ID:1HF4dRKM] 初歩的な質問でもうしわけないんですが draw_spriteがうまくつかえません なにか注意点はありますか? スクリプト draw_sprite(spr_wall,0,x,y);
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/14(金) 23:46:21.81 ID:BPaIRiJM] インスタンスにスプライトを設定してる時にdraw_spriteを使うとなにか起こる気がした
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/15(土) 03:33:28.65 ID:OJh3965e] draw_eventに記述してないのでは?
569 名前:「ガスライティング」で検索を! [2014/02/15(土) 03:47:35.59 ID:7xufgQ4d] ★マインドコントロールの手法★ ・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する 偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法 ・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする 誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法 ↑マスコミや、カルトのネット工作員がやっていること TVなどが、偏った思想や考え方に染まっているフリや常識が通じないフリをする人間をよく出演させるのは、 カルトよりキチガイに見える人たちを作ることで批判の矛先をカルトから逸らすことが目的。 リアルでもネットでも、偽装左翼は自分たちの主張に理がないことをわかっているのでまともに議論をしようとしないのが特徴。 ,.,,,,
570 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/15(土) 11:36:28.12 ID:3/ZuEtxx] >567 >568 drawイベントに書かなければいけないんですね 普通にstepにいれていました。ありがとうございます。 無事描画されました。 つまらない質問失礼いたしました
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/15(土) 15:04:27.03 ID:12imuCRx] 3Dの衝突判定を標準関数でサポートしてくれるだけで随分違うのになぁ… 拡張で対応できるとはいえ
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/16(日) 23:25:15.60 ID:MMfLmea2] 一方向に伸びるゲージじゃなく タコメーターみたいな回転するゲージを作れないかなと色々考えてて ゲージの変数の値に*1.8させて ゲージの針のspriteの角度をstepイベントで動かすことで実装できたよ
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/17(月) 15:58:48.24 ID:vhc3X4tb] そんな難しく考えんでも針の根元をセンターにしてアングル変えるだけでいいんじゃね?
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/17(月) 16:55:39.41 ID:cdBewkPP] 0~100が入るパラメータに1.8を掛け、その値を使って>>573 にしてる意味でしょ
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/17(月) 19:00:17.06 ID:RQgW04tD] ああ やっと理解できた
576 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/19(水) 00:21:55.42 ID:ZHH0TF0u] draw_spriteで最前列に描画ってできますか? オブジェクトの向こう側にしか描画できないのですが・・・。
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/19(水) 00:25:22.15 ID:ySK9ROE7] オブジェクトのdepthの値が小さいほど全面に描画される
578 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/19(水) 00:50:18.52 ID:ZHH0TF0u] さっそく返信いただき、ありがとうございます。 描画用のオブジェクトがそのまま影響するんですね。 スプライトそのものに与える方法をさがしてしまっていました・・・。 無事解決しました、ありがとうございました。
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/19(水) 22:02:43.16 ID:XHfrtkb2] roomのオブジェクトの一括移動行うと何故か配置したオブジェクトの一つが横向きになるな
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/20(木) 23:08:43.14 ID:JJv6HoLK] www.youtube.com/watch?v=t1opMgTdvNo こういう3D ParallaxスクロールってGMだとどうやったらできますか?
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/21(金) 08:12:25.72 ID:FS6bPFj8] 板ポリでええんちゃう?
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/22(土) 14:08:41.55 ID:wByRPyR5] gamemakerblog.com/2014/02/22/gamemaker-studio-standard-edition-is-free-for-a-limited-time-50-value/ またフリーになるのか… 期間限定と書いてあるが試用期間なのかダウンロード可能期間なのか分からんな
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/22(土) 15:46:38.17 ID:LcM7sJPI] 3/2までに登録すりゃずっと使える いつものセールと一緒だ
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/22(土) 15:55:37.26 ID:S19eKDU0] ほとんどの開発者は35ドルでプロフェッショナル版が買えると思ってるだろ 無料になってるスタンダード版はそのための土台でしかない
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/22(土) 16:17:59.65 ID:ZU07qpiG] モジュールのセールもして欲しいっす
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/22(土) 17:30:58.79 ID:30Itb6xu] Unity2Dなんかに開発者が流れてるからとかそういう事情もありそう 割とコンパクトで良いソフトなんだけどな
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/22(土) 20:50:54.13 ID:AL3c75oG] Unityは門口がちょっと狭いからね これはプログラミングが出来ない人からそれなりに出来る人まで 広く使える
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/23(日) 12:49:25.63 ID:4tASQibp] いやー買わなくて良かった 信者による購入の勧めを無視し続けたお陰で報われた
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/23(日) 14:34:43.14 ID:WYjZPKr2] iphoneやmacをターゲットにするならmacに入れなきゃならないんだよね? 一つのアカウントでwindowsとmacの2台に入れてもおk?
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/23(日) 19:36:39.15 ID:OeIHwdvH] フリー版だと、ビルド時にエラーが出るデモが結構あるけど、 有料版だと直ってるのかなあ。
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/23(日) 20:01:38.10 ID:ZJGEn0l9] 直ってるというか、フリー版だとリソースの制限があるからそれに引っかかってるだけでしょ うに
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/23(日) 20:26:28.20 ID:snFozk2d] いくら
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/23(日) 23:00:09.73 ID:HxoHxBuu] たったの35ドルです!
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/24(月) 21:13:29.64 ID:aNAAAYbX] freeはwindows版のみの模様
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/24(月) 21:44:00.99 ID:LzTCMTjf] 3/2までに登録すればずっと使えるってのは 3/3以降に再インストールしたら終わり?
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/24(月) 22:11:34.22 ID:W5G0gZuA] いや、シリアルキー貰えるからそれ再入力すれば平気
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/24(月) 22:23:25.41 ID:LzTCMTjf] そかーありがとう じゃあ、とりあえずシリアルキーだけもらっとこうかな
598 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/25(火) 16:00:55.06 ID:eD5qEiYY] みなさんキャラの描画ってどうやってますか? sprite_indexつかってやってるんですが、一度ボタンを押したら、 一周分アニメーション描画、をやりたいんですが、うまいやり方がわかりません。 ちなみに、sprite_indexもdrawイベントにいれたほうがいいんでしょうか。
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/25(火) 17:00:14.82 ID:iH7jvusP] if(image_index+1 <= image_number-1) { if(anime >= 5) { anime = 0; image_index += 1; } else { anime += 1; } }
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/25(火) 19:49:39.01 ID:+cTlOftT] createでimage_speed=0; ボタン押したらimage_index=0;とimage_speed=1; stepでif(image_index>image_number-1) image_index=0;とimage_speed=0; Early-Access版ならifの条件分ける必要ないな
601 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/25(火) 20:39:50.14 ID:eD5qEiYY] >599 >600 ありがとうございます。 プレイヤーの待機や走ってる状態から、攻撃モーション ということをやりたかったのですが、 if(graunded=1 && B_key) { ani=1 } if(ani=1) { sprite_index=spr_player_atk if(image_index+1<=image_number-1) { } else { ani=0 } } で、とりあえず形になりました。 (image_speedなんですが、1にすると描画が遅くなりすぎてしまいました・・・。) この方法だと、aniという変数を無駄につかっているようできになりますが、 次に、アニメーション中のキーを無効にしたいのです。何かいい方法はありますでしょうか。
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/25(火) 21:10:58.08 ID:+cTlOftT] image_speedは毎stepで自動的にimage_index+=image_speedしてくれるんだから それで遅くなるというのは根本的に何か間違っているということになる キー入力無効にするのもアニメ開始時にフラグ立てて終了時に消して フラグが立ってないときだけキーチェックすりゃいいだけの初歩的なこと 思うにまだそういう物を作れるレベルに達してないんじゃないか? もっと簡単なものから初めて一つずつ理解していった方が結果的に早いぞ
603 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/25(火) 21:38:34.12 ID:eD5qEiYY] >>602 ありがとうございます。 フラグたててやる方法は思いついていましたが、 なんかgamemakerって便利な関数が多いので、変数使うのを少ししぶってしまいました。 でも、たしかにいきなり大風呂敷になってるとは思ってたので、 一旦簡単なものをいくつか作ることにしてみます。 初歩的な質問失礼しました。
604 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/25(火) 22:49:27.85 ID:0y4SV2Od] 今回の無料の期間にstudio手に入れたのですが、定義されていない変数は0にするっていうのはどこにあるのでしょうか?
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/26(水) 14:41:54.18 ID:Jez1sG6S] これってライセンスキーの台数制限ってある? PCの買い替えを考えてるし安易にアクティベーションしないほうがいいのかな
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/26(水) 22:23:58.85 ID:zk3zBn0u] 同時起動制限だけじゃね?
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/26(水) 23:46:19.87 ID:sW2JjCfT] ゲーム作ってるけど晒す場所がイマイチないよね… 上にあるフォーラムとかでもいいのかな
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/27(木) 00:22:29.19 ID:48WTU9H8] 国内でフリー公開ならふりーむとかフリーゲーム夢幻がある。 ふりーむは規約とか雰囲気が好きじゃないのでやってない。
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/27(木) 01:49:33.61 ID:s18X7Wbt] >>607 あそこでいいんじゃね この板のやつしか見てないと思うけど
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/27(木) 01:53:27.65 ID:NoGbw+eG] グーグルドライブとかワンドライブとかに上げとけばいいんじゃないの
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/27(木) 23:14:04.87 ID:kQmYE0kW] ゲーム自体は無料レンタルサーバーにアップしても良いしdropboxとか斧でも良いんじゃないの 紹介やリンクは動画サイトを利用すれば集客効果期待できる
612 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/28(金) 00:32:07.97 ID:wINW6rke] if(collision_circle(x,y,30,other,0,1)) { other.hp-=player.atp } で、衝突相手のHPを減らそうとおもったのですが、うまくいきません。 otherの使い方が悪いのでしょうか・・・。
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/28(金) 01:12:38.28 ID:AwhDfcGX] エスパーしてみる コリジョンイベントじゃないとotherは使えない。 ・何がしたいか ・どのように作ったか ・結果として想定していた動きとどう違うのか 質問レスが必要な情報不足してることが多いのでちゃんと書いてほしい。 次スレからテンプレに入れるべきじゃないかこれは
614 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/28(金) 02:11:38.92 ID:wINW6rke] >>613 すみません、説明不足でした。 同じ敵オブジェクトの二つの異なるインスタンスの片方にダメージをあたえたいです。 方法は、玉が当たったら敵にダメージというものです。 ただし、玉のほうに敵HPの制御をやらせたいのです。 コリジョンイベントでしかつかえないかも、とも思って、対象を敵としたコリジョンイベント(玉の)に 上記のスクリプトも入れてみました。 玉が当たっても、敵のHPに変化がありませんでした。 結局、最終的にやりたいのは、同オブジェクトの特定のインスタンスのみの制御を 全く違うオブジェクトから行うというものです。 わかりにくくてすみません。
615 名前:614 [2014/02/28(金) 15:27:22.38 ID:wINW6rke] 結局 other の使い方はまだ理解できてないけど、 instance_place 使用でなんとかなったです。
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/28(金) 19:13:27.18 ID:vlBZuOAk] 自作のマリオクローンを晒してみる。 エンジン・・・ハローエンジン5.2.2 https://www.youtube.com/watch?v=R_bXHR1Qg8A
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/01(土) 03:39:34.81 ID:am1VTfru] GameMakerが無料と聞いてDLしました GameMakerは文字通りゲーム部分を作る事に特化していると聞きましたが、字幕を表示させる事は可能でしょうか? 具体的な例をあげると、洞窟物語のイベントの様にフェイスグラフィックと字幕(テキスト)を出して会話や主人公の独白等をさせる事は可能でしょうか
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/01(土) 08:01:23.73 ID:nbkiTe0+] >>611 ニコ動で動画(タグにGameMaker)+斧へのリンクで紹介することにしたよ 内容が内容なんでリンクは貼らないけど >>617 可能だよ、自作ゲーム(↑とは別)でそういう箇所あるから分かる 特定条件になったらメッセージウィンドウを出してテキスト処理するって感じかな? ただ、それをどんな風に実装するか(ソースにゴリゴリ書くか、別ファイルから読み取るかなど) ってのは別の話という理解だけど… とにかくひとまず触ってみようぜ?
619 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/01(土) 13:45:01.81 ID:3mYzovpz] 敵にダメージを与えた時の反応をスピード変化でやってるんだが、 なんか他にうまい方法ある? move_bounceつかってみたんだけど、横方向だとうまくいかないんだ。
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/01(土) 15:53:12.58 ID:O8UJVAo7] 質問なんですがコードを貰うのに、登録したメールアドレスはあとから変えられますか?
621 名前:619 [2014/03/01(土) 18:53:32.77 ID:3mYzovpz] スピード変化だけで満足いく動きができた。 スレ汚しすまん。
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/02(日) 17:46:56.01 ID:izqhbthd] IE10を使ってGoogleで「Gamemaker バージョン管理」ってワードを検索したら 検索一覧画面の真ん中あたりに斜線みたいなのが一本表示されてびびった
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/02(日) 23:49:36.91 ID:cbydotRP] 昔画像を投稿したゲームを完成させてみました。 www.freem.ne.jp/win/game/6472 良かったらどうぞ。
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/03(月) 02:20:19.92 ID:ut4HqW+g] スムーズに拡大縮小するのが気持ち良いね
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/04(火) 05:27:14.18 ID:q4LvNSEi] >>618 返事遅れました申し訳ありません。 安心しました!ありがとうございます
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/05(水) 01:04:39.41 ID:6FqRlk/2] >>623 それの拡大縮小ってどうやってるのか気になって少し view周りを弄ってみたけど viewをroomより大きくしたらroom内に収まるように自動的に縮小してくれるんだね
627 名前:623 mailto:sage [2014/03/05(水) 03:01:23.61 ID:G0n+7IJH] >>626 バージョンアップで縮小してくれるようになった? わたしの時は縮小されなかったので、拡大した時roomより大きくなる時は拡大キャンセルしてました。
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/06(木) 08:59:58.09 ID:r7PCisg5] GameMakerでツクールみたいなセーブ機能が出来ないかとふと思って少し検索してみたら セーブする構文はあるけど、ツクールみたいなセーブ機能を実装するにはGMLの知識を使って自分で自作しないとダメって認識でOKかな? それともツクールみたいなセーブ機能ってGameMakerじゃ不可能?
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/06(木) 20:54:41.11 ID:QlcnprMU] Physics使ったゲームが少し形になってきたよ 基本はbox2dだからちょっと調べたら日本語の解説サイトが結構見つかって便利ね www.nicovideo.jp/watch/sm23033377
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/07(金) 12:48:26.38 ID:KCXa5vCt] >>629 ニコ動にあげるなよ
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/07(金) 15:17:40.87 ID:OKRZnzqD] >>628 自分はiniファイルの読み書きをロード&セーブに使ってる クリアしたステージとオールクリアの有無と ハイスコア情報やらちょっとした情報くらいならそれで十分だし… ツクールみたいなセーブ機能ってのがどういうのか分からないけど セーブスロットが分かれてて〜というようなもののこととするなら 作れるだろうけど、フラグ管理やらが面倒だから自分なら別の方法を検討するよ
632 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/07(金) 23:03:52.96 ID:xurLRoWk] そういえばまだシェーダーを触ったことが無かったな… GLSLかHLSLっていう言語を覚えないとだめなのか
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/08(土) 02:16:14.29 ID:qFt6pXy3] web.archive.org/web/20130318045445/http://gamemaker.jpn.org/v1/
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/08(土) 23:52:02.16 ID:qFt6pXy3] web.archive.org/web/20090309153443/http://gamemaker.main.jp/
635 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/09(日) 00:20:14.55 ID:CpwtweEf] 今日これの存在を知ったんだが1週間前まで無料だったと聞いて涙目
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 10:47:17.16 ID:Buv8EqRW] それは運が悪かったと割り切って、たかだか数千円の出費なんだから気にせず買えば? 社会人なら2〜3時間残業すれば余裕で買えるし、学生でも1日バイトすりゃ余裕でしょ それに自腹切った方がモチベーション高まるし…
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 15:08:22.93 ID:fCl4vdlf] まぁ、夏休みセールが来るだろうけどな
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 19:56:38.04 ID:oz7wAJzC] Separate collision masksってpreciseに設定しないと使えないのか? Rectangleで使いたいんだけどやり方がわからん。
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 20:05:44.18 ID:oz7wAJzC] 間違った。rectangleで使えるんだけどmanualに出来ないんだよなー
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/09(日) 23:05:01.88 ID:fzc8g0PC] スタンダード買うなら絶対にやめたほうが良い。頻繁に無料になるからな 実験や土台作り程度ならフリー版でも十分出来るから慣れておくと良い
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/10(月) 01:38:42.55 ID:WS8anihq] 海外のソフトウェアは基本よくセールをやるからそれを知っておくと吉
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/10(月) 04:56:04.38 ID:Uz3CERDo] >>631 返事遅れました えっと説明が悪かったかな 簡単に言うと市販のゲームの大多数が出来る、何個かセーブを別けて作れるセーブの作り方かな 例えば1クリアした後に、そのデータ残したまままた最初からやりたいなって思った時に、セーブ別けれると便利そうだなぁって
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/10(月) 07:01:01.89 ID:NmxnOmGC] いつ来るかも知れないセールなんか待つよりも、作りたいモチベーションがあるうちに買ってさっさと作り始める事をお薦めするけどな。
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/10(月) 23:20:46.90 ID:NDVj47OK] >>642 そういうのも出来るよ 1つのファイルにまとめるか、1セーブ1ファイルでも好きな方で
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/11(火) 00:40:27.68 ID:UppeULG/] 誰か日本語の解説本を出版してくれ 買うから
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/11(火) 19:59:56.16 ID:/TeKQfAv] 前に解説書を書いてるってここで言ってた奴がいたが 全く音沙汰ないな。記憶違いかも知れないが
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/11(火) 21:48:17.97 ID:YsfjbzJr] wikiのGMLの翻訳は頻繁に更新されてるよ
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/12(水) 03:48:54.97 ID:OB4UoNqv] そうなのか とりあえずソフトの概要をつかむためこれに目を通してるとこだった www.ice.ci.ritsumei.ac.jp/~ruck/CLASSES/SOUSEI1/gmaker_japan.htm
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/12(水) 15:51:15.80 ID:61IPFxmV] >>644 ありがとう!最近DLしてゲーム作ろうと思ってるんだけど 素材作成をメインにしててまだ手探りで機能探してる途中だったんだよね 調べたり触ったりしてみるとセーブ関係が貧弱というか、充実してない感じだったんで不安になって…
650 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/12(水) 23:10:14.09 ID:Dzn4eI2L] 描画されてはいるけど、screen上には描画されていないようにすることとかって できませんかね 2度描きしている部分があって、alpha値が加算されてその部分だけ色が濃くなってしまうので なんとかしたいのですが・・・
651 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/12(水) 23:28:14.91 ID:Dzn4eI2L] あともう一個疑問なんだけど、 スタンダード無料サービスでstudioにしたのはいいんだけど、 gamemakerにあった、定義されてない変数は自動で0にするっていう機能なくなった んですかね?
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/12(水) 23:40:33.03 ID:6qMZMKiq] >>650 二度書きって何?描画したいの?したくないの? >>651 なくなったし、無い方がちゃんと未定義の変数使おうとした時に エラー出てデバッグしやすいので良い。
653 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/13(木) 11:17:37.88 ID:JQAwPOOc] >>652 二度描きというより重ね描きというほうが良いですかね。 別のものを描画してるんですが、 例えば○と○をベン図のようにすると、○のalpha値が1でない場合 ○と○が重なる部分が濃くなり違和感がでてしまって。 なんとかできないかなと思ったんです。 なるほど、やっぱりなくなったんですねあの機能。
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/13(木) 12:23:51.79 ID:wLTwgRLs] サーフェスに描画して、サーフェスをalpha値で透明にして描画すれば良いのでは? 後sageを覚えよう。
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/13(木) 20:51:31.20 ID:S+N2EP5+] 方向キーの上下と左右の同時押しをしてる時にスペースキーを押すと、スペースキーのキーボードイベントが処理されないキーボードがあるみたいだね キーボードによって違うのかと考えて色々なキーボードで試してみたんだけど、正常に処理されるキーボードと処理されないキーボードがあった 方向キー同時押しとスペースキーが正常に処理されないキーボードでも、NumLock外してテンキーを方向キーにして、そっちで操作したら正常に処理されたけど
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/14(金) 18:00:22.01 ID:xadMUiFT] パッチ来た
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/14(金) 19:28:25.64 ID:GYVw9/sH] 1.3の目玉ってなんだ win8とか電話とかどうでもいいんだけど
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/14(金) 20:00:35.38 ID:DHywuCE5] 3D機能をもうちょっとだけでいいから充実して欲しいな… それこそ衝突判定だけでも
659 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/14(金) 20:40:45.58 ID:xF5+tpqP] タイルを配列上に管理できるようになるのが個人的に嬉しいところ。
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/14(金) 23:07:54.49 ID:MqlrDQGG] 1.3が出たらpro版を買おうと思う・・・
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/14(金) 23:11:20.29 ID:xF5+tpqP] 1.3にアップしたら、window_set_gui_size関数の仕様が変化して、かなり行き詰ってる。元に戻すかしてほしいなぁ…
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/15(土) 17:03:16.71 ID:eAjCFda2] yoyoのチュートリアルって文字列囲むのに[']シングル使ってるのね。 今まで文字列は["]ダブルで、半角の一文字は[']シングルで囲むもんだと思ってた。 特に使い分けなくていいのかな?
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/15(土) 21:44:48.35 ID:cF5pzsIq] >>662 ダブルを文字として表示したいときとかシングルで囲んでる
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/15(土) 22:26:10.65 ID:uGcHT7mJ] javascriptなんかもどっちでもいでしょ
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/16(日) 13:32:59.96 ID:rZBLyW8b] 最新アップデートしたらやけに起動が遅くなったが、これはどういうこと
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/16(日) 15:22:40.95 ID:A5c0ZJ/V] 確かにアプデしたらプルダウンメニュー出るのとかゲーム走らせるのとか もっさりした印象。
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/16(日) 15:41:53.84 ID:A5c0ZJ/V] うーんやっぱ気のせいかなぁ
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/16(日) 16:10:56.10 ID:A5c0ZJ/V] スペック十分すぎるのにやたらエディタやらのレスポンス遅くなる時があって不安定だ 色々バグフィックスされているとはいえ心配な人はアップデート避けたほうがいいかも。
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/16(日) 19:44:00.98 ID:9npTm03V] get_string関数でフリーズするのは自分の環境だけだろうか。
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/17(月) 16:29:10.35 ID:Zcu+JLua] XPにstudioフリー版をDLしてインストールしたんだけど インストールして起動後のアップデートが「Extracting...」のとこで固まってて アップデートが終わらないよ XPじゃもう無理ってこと?
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/17(月) 19:37:21.98 ID:1wv7oKKC] サポートが切れるOSは世話しない
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/17(月) 20:48:16.99 ID:XcMd5vw2] >>670 XPなら一旦アンインストールして C:\Documents and Settings\User\Local Settings\Application Data\GameMaker-Studio\UpgradeZip\upgrade.zip もしくは C:\Documents and Settings\User\Local Settings\Application Data\GameMaker-Studio フォルダそのものを削除してみては。 ただGM Studio は出力したゲームが最低でもDirectx9c の完全互換じゃないと動かないので XPでも動くというゲームを作りたいならばGM Studio はやめておいたほうがいい気がする
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/17(月) 22:32:39.16 ID:Zcu+JLua] >>672 アドバイスどうもです アンインストール後GameMakerのフォルダを検索して全部削除した後 インストールしてみたけど結果は変わらずでした 大人しく7に乗り換えます
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/18(火) 15:54:41.38 ID:bytAfcsu] studioってgamemaker8.1まであったvariable系の変数があるか調べる関数に変わるなんかあるのかな? それともいちいち自分で定義しないとだめ? 8.1までずっとこれでやってたから移行させようと思っても代入しないとだめなのしんどくて 気が進まない
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 09:16:23.41 ID:rQGeTTyN] Drawイベントめっちゃ増えてて DrawGUIはビュー基準の座標で描画するのはわかるんだが pre drawとかpost drawとかresizeってなんだ
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 09:27:01.84 ID:rQGeTTyN] draw_rectangle_colo"u"r() って関数あったけどこれはイギリス綴り用か。
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 09:32:28.71 ID:rQGeTTyN] というかcolorがサジェストの候補に出なくなったし ステータスバーに引数の内容が表示されなくなったじゃないか。 これはイカンと思うぞ
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 15:41:25.47 ID:qhmgDmOG] DrawGUIは便利だな ビューがグリグリ動くゲーム作ってるから
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 17:01:31.92 ID:QGVPOtX/] >>676 本来、uが入った綴りの方が原型で、アメリカ人の偉い人が省略形を広めたって聞いた 日本ではu抜きのアメリカ英語で習うから違和感があるけどね
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/23(日) 17:24:36.71 ID:CQ8JFHcK] ちょい前にXPにインストールできないと言ってた者だけど 7に乗り換えてインストールしてみたら無事できました ご報告まで
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/23(日) 20:11:16.71 ID:9Yt7Q1VW] はい
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/26(水) 22:09:42.26 ID:ihZqh7ut] これツイッター使える関数とかないんか フェイスブックはあるみたいだが
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 21:31:50.69 ID:cZdB+qlt] www.yoyogames.com/news/210 これはgamemakerでPS4とVITA向けのゲームが作れるようになるってこと?
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 22:47:29.35 ID:Gh5bzx5z] PS4とVITAと若干遅れるけどPS3も さりげなく大きなニュースだとおもう、詳細待ちだね
685 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/01(火) 00:12:16.38 ID:8Wi73EkW] 質問 あるオブジェクトの方向を向き続けるオブジェクトって作れます? cosとか使ってみたけどよくわからん
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/01(火) 00:35:33.48 ID:BzmQAQMm] >>683 先日の報道のやつでしょ Sonyとライセンス契約を結べば作れるようになるんじゃないかな 個人では無理だと思うぞ
687 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/02(水) 10:09:00.99 ID:mOK4G8fd] BGMとスプライトのアニメーションの同期をしようと思って image_speed = (1/((60/tempo)/(1/room_speed)))*image_number; とさせて同期したまでは良かったんだけど ルームがかなり横に長くなりそうだったから instance_deactivate_allとinstance_activate_region でview外を非アクティブにしたら view外のインスタンスがview内に入るとそのview外にいたインスタンスがBGMと同期しなくて困っています 因みにBGMはループさせたいので最初と最後の無音時間をカット でも1ループ目の最初は無音時間が欲しかったのでアラームで設定 その同期させたいオブジェクトもアラームで設定 どうしてもずれるんですよね まだ1ステップごとにアニメーションが変わるのなら 適当に変数用意して1ステップごとにカウントを上げて それでimage_indexを設定すればいいのですが image_speed = (1/((60/tempo)/(1/room_speed)))*image_number; これからして どう考えてもそうはいかず・・・ 昨日丸一日考えてもうまくいかなかった・・・ 長文失礼 >>685 ヒント:point_direction()
688 名前:687 [2014/04/03(木) 20:57:42.95 ID:cWRGZwD/] なんとか自己解決 こんなに解決に時間かかるとは・・・
689 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/04(金) 13:53:33.69 ID:TrjptW98] >>687 おお、できた あともう一つ質問いいですか? アクションで坂道つくろうと思って、アイワナの中身とかスレ見たりしたんですが、 当たり判定が原因なのかうまく動作しなくて・・・ ちなみに、登らせたい画像のサイズは32×32です。
690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 16:31:24.82 ID:UVAMO6yA] 少しづつ作成してる物理演算ゲームが少し形になってきたよ joint作成する際のパラメーター調整が結構大変だ youtu.be/MYe-kTvjOHM www.nicovideo.jp/watch/sm23277230
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 20:29:47.80 ID:GkEkWmyE] >>690 いいね、面白そう
692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 00:01:41.56 ID:sWx57bR8] 最近Studioに乗り換えたんだけど、>>116 みたいな感じで、外部ファイルの読み込みをしたくて game.exe←出力したexe ├data │└chara.dat←これを読みたい └readme.txt いって時に、以前のGMと違って"./data/chara.dat"ってパスの指定では、何故か読んでくれなくなったと思うんだけど、 これをどうにかするには1ファイル1ファイルIncluded filesで指定するしかないのかな…? 例えばユーザがキャラデータを追加できるゲームを作りたい時、 dataの中にchara2.dat〜ってファイルが増えたり減ったりした時に Included filesだと毎回作者が手動で対応しなきゃいけなくなるから困ってる…
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 03:04:57.77 ID:fyDxXb50] >>692 俺も数ヶ月前に悩んで、限定的だがIncluded Filesを使わない方法を考えた。 あくまでも開発者のPCで使えることしか確認してないけどな。 ヘルプのReference->File Handling->File System Limitsの下のほうに書いてあることだが、 Windows 7の場合は C:\Users\<ユーザー名>\AppData\Local\<ゲーム名> のディレクトリにいろんなデータが置いてある(XPの場合はまた別)。 例えばOreというユーザーがGame1というゲームを作った場合、 C:\Users\Ore\AppData\Local\Game1\ を文字列dpに保存すれば、dp+<ファイル名>で自由に読み書きできる。 ただ長いしOSごとに異なるから、Localまでを環境変数から取得するようにして、 switch(os_version){ case 326781: // XP case 326782: // XP 64bit dp = environment_get_variable("appdata") + "\Game1" ; break; case 393216: // Vista case 393217: // 7 case 393218: // 8 dp = environment_get_variable("localappdata") + "\Game1" ; break; } fname = "data1.txt" ; fpath = dp + "\" + fname ; というふうにすれば、ユーザー名やOSが違ってても、新たにファイルを作ったり、そこからデータを読み込んだりできると思う。
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 07:28:10.56 ID:bj8dEnaQ] >>693 うーんなるほど…サンドボックス化とは言え、厄介な話だ
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 07:53:06.76 ID:bj8dEnaQ] うん…?これってもしかして、 zip出力ならexeからの相対パスでファイル取得できるのか。 すごい面倒だけど、開発環境ではAppDataとかの方に入れて開発しておいて、 配布するときにはZipで出力してAppDataに置いてある追加ファイルをexe以下にコピーしておくって感じになりそうかな… 一応、exe以下のファイルの読み込みと、ファイル一覧の取得は出来るのは確認した。 IncludeFilesじゃなくてIncludeDirectory、とかなら良いんだけどなぁ…
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 17:50:30.23 ID:+owjQIA0] IncludeFilesにグループ分けしてそこにファイル入れておけば zip出力ならグループ名のフォルダをzip内に出力してくれる exeからの相対パス「グループ名\ファイル名」でアクセス可能
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 21:35:16.48 ID:bj8dEnaQ] >>696 それだとzip出力してない状態、要するにStudioで実行してる時とか開発中は、 IncludeFilesに入れたファイルしか読めないから面倒だなぁと思って。 毎回一時ディレクトリを探して使いたいファイルをコピーすればいいんだけど、ちょっと手間が大きいなあと…。 IncludeFilesみたいナ感じで、ディレクトリを指定して、そのディレクトリの中にあるものは 実行時なりエクスポート時にコピーしてくれればいいのに…という意味だった。
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 02:32:34.31 ID:FFEgsRsG] よくわからん仕様だな exeなりに出力してしまえば相対パスで読めるってことは、 逆に言えばそれだとF5で起動した時には読み込めないってことか? そんな不便な事あるもんなのか?
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/10(木) 23:01:05.85 ID:0P5YoywL] roomエディター上でタイルを消していくのが面倒すぎる 8.1のときは右クリックしながら一気に消していけたのに studioじゃ出来なくなって一つづつ消していかないといけない
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/10(木) 23:50:20.16 ID:0P5YoywL] 自己解決 ctrl押しながらドラッグしたら一気に消せた
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 07:56:58.38 ID:yHLg3SBi] physics面白いな
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 19:33:01.00 ID:yIA67BMC] アクションやシューティングで貫通する武器を設定する場合 接触している間ダメージが入り続けるので判定の設定にはいくつかの手段があると思うけど どういうのが便利かな、たとえば ・弾が当たった時点で弾の判定を一旦消す(敵が密集しているときに一体にしか当たらない) ・弾が当たった時点で敵の判定を一旦消す(集中砲火を浴びせても1回しかカウントできない) ・弾自体の攻撃力を低く設定して通過までの累計でダメージを与える(バランスが難しい)
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 20:12:56.12 ID:qLgMIxU5] >>702 どちらの判定も消さずに接触したインスタンスを敵に保持させて2回目以降は無視かな ブーメランみたいにUターンして複数回以上当たるなら、さらに離れた時点でそれをリセットさせる よっぽどな弾幕じゃない限り処理オチすることもないだろうからね あるいは3の累計ダメージ制にして小さい爆破エフェクトを連続させて誤魔化すとか… どちらかの判定を消すやり方だとプレイして爽快感に欠けるだろうからオススメしない
704 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/11(金) 22:36:00.63 ID:tTvXqOem] >>702 グローバル変数で、攻撃した時に変数をtrueにして 敵の方のアクションで変数がfalseの場合は当たる、trueの場合はスルーという風にして アニメーションエンドイベントで変数をfalseにする・・・ 言ってることが自分でも分からなくなってきた・・・
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 12:04:35.55 ID:d6XurKTG] 貫通武器は個々のインスタンスを認識させるというのが一番か あとインスタンスナンバーを使わない手としては弾のほうを別オブジェクトにする手もあるな 例えばグラディウスのレーザーなら自機とオプションそれぞれが撃つレーザーを 別のオブジェクトにしておけばそれぞれに対する接触イベントを設定できる 2連射なら1発目と2発目を交互に別オブジェクトに
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 12:15:28.35 ID:GH5dSFkc] 弾インスタンスに、今後数フレームhitさせないインスタンスIDを保持する配列を用意しておいて、 カウントと一緒に管理したら良いんじゃないかな。 仮にhitさせない有効時間を1fにしておくと、弾速度の速い武器なら1回だけhit。遅い武器なら連続hit(2fに1回)みたいな使い分けも出来て良い感じ。
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 15:38:18.50 ID:0uUnv4wK] バージョン1.3bにしたら終了時にエラーがでるから1.2に戻そうとしたら なんかyoyogamesが落ちている…なんというタイミング
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 23:28:29.05 ID:5cXCYmUM] 640x48000のルームにタイルを敷き詰めるのが苦行になってきた… せめて直線や塗りつぶし系のコマンドがあれば
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 00:38:29.27 ID:HSD19TIm] docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/game%20assets/backgrounds/index.html この辺のファンクションで出来ない?
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 07:00:07.10 ID:bazCf7+U] タイル敷き詰めると、1roomデータだけで容量数M食ったりする。 配置しながら確認できないけど、tile配置用オブジェクト作ってbbox範囲内に敷き詰めるようにすると軽い。
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 00:56:23.23 ID:X0vsH4Wh] flashやgamemakerでもう結構な数のアクションゲームを作ったけど いまだに三角関数は頭がこんがらがるよ なかなか思うような動きができなくて四苦八苦して 何時間も頭をこねくり回してたのに 結局原因がxとyの打ち間違いだった時の脱力感ときたら・・・
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 01:33:15.93 ID:CXaPwJ66] 三角関係でこんがらがったのかと思った
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 12:29:05.37 ID:WmRYg52j] 三角木馬でこねくり回されたのかと思った。
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 01:07:38.24 ID:IpZBIqwm] 三角関数の座標は原点が左下だけど gamemakerのroom座標は原点が左上なので それを忘れてるとミスを起こしやすい
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 08:40:29.10 ID:Ftneomnn] >>714 それが原因でsinに-1をかけ忘れて悩んだことがあったから、 以来cos,sinを直接記述するよりもlengthdirを使うことがほとんどになった lengthdirだと-1かけなくて良いし角度をラジアンに直さなくて良い
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 20:45:18.21 ID:sDufJi1o] 恋のベクトルは
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 09:10:29.01 ID:FgFVt9Aq] マップを延々と作るんじゃなくてゼビウスみたく数パターン作って それを良い具合にループさせるようにしてみるか… 実装をどうするか考える必要はあるけど
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 20:12:05.24 ID:DvbwhPaG] ベルトスクロールアクションつくってる奴いる? 衝突判定がXY軸しかなくてZ軸が足りないんだが、 depth変数使って弄くり回せば上手くいくかな
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/01(木) 21:47:52.12 ID:L2pcuB0I] そういた昔ながらのゲームを作るときは 昔はどうやってたのかを考えるといいよ
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 23:42:32.17 ID:1c65yDwu] 昔のゲームだからって開発データ一式公開されてるわけではないし…
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/02(金) 23:44:39.33 ID:iNDy4wdy] だから頭を使って考えろと
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 01:18:26.87 ID:sVaMQvmr] というかレイヤーごとに画面外にマップ描いて tileなんちゃらで必要なマップ描かれたレイヤーのx,y軸を変えて動かすだけやろ
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 08:42:37.63 ID:2wkL3UM6] シューティングゲームとかで敵が弾を撃つ方向は 自機狙いであっても360°自由に撃ってるわけじゃなくて 実際には32方向とかの角度に限定されてて微妙にずれていれば当たらなかったりするよね こういう処理入れていると難易度とかプレイしやすさとかにどんな影響あるかな
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 11:01:44.43 ID:UO1Xpcrx] >>722 そういう考え方もあるのか 試してみるしかなさそうだな
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 11:32:03.82 ID:Th/0KMjP] 安全地帯ができるだけなんじゃねえの
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 12:22:22.32 ID:1JnQZQRK] 無印の怒首領蜂とかプレイすればわかるけどその方が難しい ちょん避けが通用しなくなるからな
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 20:42:34.69 ID:Vv5nSMxa] えっ… GMStudioってsound_addないの…?
728 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/04(日) 22:06:29.78 ID:MVJ1ppVY] ブロックのオブジェクトをたくさん作成しても、重くならない方法ないかな? テラリアみたいなゲーム作ってて、困ってるんだが
729 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/04(日) 22:14:08.07 ID:MVJ1ppVY] ちなみに、自動生成で 地形の形はランダムにしたいなと思ってる 連続でごめん
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 22:45:39.31 ID:faVeR1ax] ブロックじゃなくて配列使って、配列に対して地形としての判定を行えば良いのでは。
731 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/05(月) 07:33:55.50 ID:oFBpnGxm] >>730 配列だと、オブジェクトとしての機能を 失わないかな?
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 09:00:42.42 ID:GXbTAHKd] >>731 オブジェクトの機能が重いから仕方ないとは思うが、 配列内のブロックを元にサーフェスに描画して、そこからスプライトを作成して、 地形オブジェクトのマスクに使ったらどうだろ。 ちょっと試してないからどれだけ重くなるかは分からないけど。
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 22:49:39.09 ID:/kAAjlRn] Physicsの機能試すのに作ってたゲームをとりあえず完成させたよ Physicsは色々と出来ることが多くて面白いので 機能をフルに使ってもうちょっと作りこみたいかな www.freem.ne.jp/win/game/6800
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 23:48:31.35 ID:Mh3sMTYf] クリアできん… あまり摩擦で速度が減衰する感じが無くて動き続けるから難しい あとパワー溜めてリリースした時に速度リセットされないから 高速移動しようとしたつもりで離しても減速するだけになる。 今クリック連打でちょっとづつ動かしてやってる
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 00:03:45.31 ID:z4wq6XTE] ふむふむその辺は気にもしてなかった 指摘されたところを修正してもうちょっと作りこんでみます
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/14(水) 01:01:30.69 ID:kEP6kGeT] スクリプトでView_portをいじって サムスピや龍虎のようなキャラの位置によって スムーズに拡大縮小する仕組みに挑戦中 これが出来たらスマブラみたいなゲームも意外と簡単に出来そうだ
737 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/16(金) 04:07:59.04 ID:3+yACoxI] toro.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1345029300/316 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 22:47:57.53 ID:iOzNunuL] ProとExport Moduleの半額セール始まるな… Proは持ってるからAndroidモジュールだけ買おうかな
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/16(金) 23:07:22.92 ID:opMIznLU] appdataにフォルダー作らせないようにするのってどうやるんじゃ
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 00:21:14.24 ID:hNwfCi18] モジュールも公式で買えばSteamキーもらえるの?
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 01:12:19.65 ID:iQ4NcrNt] >>740 あ、どうなんだろうね 俺も知りたい Pro買ったときは1週間後くらいに公式のライセンス閲覧ページか何かにSteamキーが追加されてたが
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 20:31:40.22 ID:ovEf8y6j] 一人で開発しててPC以外に作る気無いってやつにプロの旨みってあるか $25出す気になれん
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 20:51:27.73 ID:j9khj4yY] そのうちPS4で動くようになるとかいう話は興味あるな うちはゲームパッド使う予定だからもしもしに用はない
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/17(土) 21:12:27.74 ID:r0LIXfcF] まともなもの作る気あるならチームで作らなくても ソース管理は出来たほうがいいけどな 外部ツールで面倒じゃないならいらんが
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 00:07:57.61 ID:ZZI00uOV] >>743 ソニーにPS開発者として登録すれば、もう無料で使えるんじゃなかったっけ?
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 09:27:15.99 ID:y4deFq3/] >>745 そうなのか? ここでもそんな記事見たことないから知らんかったけど
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 14:22:44.21 ID:ZZI00uOV] >>746 公式機能比較のPSエクスポーターの項目にLearn Moreのリンクがある 辿ると"These exports are only available for licensed PlayStation developers."と書かれている PS VITA、PS3、PS4となってるけど、個人契約は面倒くさそう https://www.yoyogames.com/studio/multiformat/console
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 14:29:22.69 ID:y4deFq3/] 既に実装されている機能なのか こうなると正式に日本進出して欲しい気もするな thx
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 15:46:48.22 ID:jCCBnMbQ] 面倒くさいというか基本個人じゃだめだろ
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 16:07:34.92 ID:ZZI00uOV] 個人でも駄目じゃない 駄目じゃないけど、メールでご相談ください、となってるの ゲーム内容を審査したりしてハードルあげてるんだろうな、と予想 www.jp.playstation.com/pdr/ で、これ契約してPSデベロッパーになればGameMaker StudioのPSエクスポーター付が無償で使えるはず
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 18:09:15.26 ID:DPkcLzWb] PSMだったら個人でもOKみたいだけど こっちでもGamemakerでいけるのかね?
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/18(日) 18:48:46.78 ID:y4deFq3/] PSMで良いならSCE公式のSDKが無償公開されてるからなあ どっかの有名な物を改修した代物と聞いてる
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/19(月) 00:02:07.46 ID:AsFNTpdL] PSMでGamemakerからの出力に対応しないのか 問い合わせようとしたら 問い合わせするにもまずデベロッパー登録しないといけないのか・・・
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/20(火) 11:17:11.60 ID:VI72NUET] Steam版でProfessional持ってて、iOSのモジュール買おうかと思ってるんだけど 公式で購入したモジュールをSteam版に当てることはできるだろうか…
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/22(木) 23:39:09.25 ID:gpNX6HgF] 変数bairituを増減させて Drawイベント内で view_wview[0] = view_wport[0]*bairitu; view_hview[0] = view_hport[0]*bairitu; view_yview[0] = ((view_hview[0] - room_height)/2)*-1; としてviewを拡大縮小させて roomが中央に表示されるようにしてるんだけど、 view_object[0]に自機を指定して スクロールさせるようにすると view_yview[0] = ((view_hview[0] - room_height)/2)*-1; ↑が効かずに 縮小させたときroomが画面の下揃えに表示されるのって なにが引っかかってるんだろう?
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/27(火) 23:30:12.87 ID:Ukoo7k7V] viewの拡大縮小を少し作ってみたよ 対戦ゲームみたいに 二つのオブジェクトの距離によって拡大縮小するように作ってみたけど 違和感ないかな? ↓GMSの作業ファイル 133.242.9.183/up/src/f2100.zip
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/30(金) 13:38:55.22 ID:fm5yE4iy] 1.3のspineてのはどうやって使うんだ
758 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/01(日) 16:11:25.05 ID:PbbkV6+v] みなさん斜めのマップの当たり判定ってどうやってますでしょうか。 今のところ四角いブロックを敷き詰めたアクションゲームしか 作れないので、斜めの坂とか実装したいのですが
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/01(日) 17:38:53.71 ID:DhBnWPC9] physicsかな
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/01(日) 18:30:32.98 ID:2g4aXReE] チュートリアル用のサンプルゲームで 斜面を歩くアクションゲームのサンプルあったはず
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/01(日) 20:44:12.57 ID:2g4aXReE] [gamemaker slope]で検索したら↓の動画出てきたよ 英語だけどまぁスクリプト見れば大体わかると思う www.youtube.com/watch?v=1r1rElIiWqw
762 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/01(日) 23:35:24.47 ID:PbbkV6+v] ありがとうございます、早速参考にさせていただきます!
763 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/03(火) 18:08:49.80 ID:fF+aOSwp] ゲームパッド対応でゲーム作ってるけど ゲームパッドのキー定数にはキーボードのvk_anykeyのようなものが無いから ボタンそれぞれにrelease時の動作を作らなくちゃいけないのが面倒だ
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 11:05:42.82 ID:46S2359D] GameMaker日本語ヘルプ対応して欲しいなぁ 日本で流行りづらい最大の理由がこの英語分からないと非常にとっつき辛い部分だと思うんだよな。解説サイトも殆どないしあっても古いし Unityにどんどん流れてっちゃうぜ・・・
765 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/04(水) 12:01:10.39 ID:Y3Tsy+MX] すいません、デバック用にdraw_textを使っているのですが 文字と数値を同時に表示したいのですができませんでしょうか。 sample=100; draw_text(0,0,"sample"+sample); のように変数の中身を表示してみたいのですが。
766 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/04(水) 15:11:38.58 ID:Y3Tsy+MX] 765です、stringという変換する関数がありました。 なんとか解決できました、すいません。
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 21:15:04.10 ID:qOs7BAYl] show_debug_message()使えば Messagesウィンドウに出力できるよ ↓こんな感じで使う show_debug_message( hensu_a + "文字と変数を結合するよ " + hensu_b);
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 21:25:28.57 ID:qOs7BAYl] >>764 https://www.yoyogames.com/company/contact 要望だして日本にもユーザーが結構いることを認識させれば 動いてくれるはず
769 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/05(木) 19:31:43.05 ID:7kf+aRz8] >767 ありがとうございます、使ってみます
770 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/07(土) 12:43:21.36 ID:njgMGj3X] スタンダードが永久無料になったみたいだな www.yoyogames.com/studio
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 13:50:44.47 ID:QY7TS2Uh] スタンダード購入者にロゴが出るなんてなめた事にはならんだろうな
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 21:56:54.24 ID:chlxWgQx] さすがにそれはないだろ ……だろ?
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 22:15:18.63 ID:x/7oJ4vD] でも、スタンダード購入者は今後どういう扱いになるんだろうな? 期間限定でプロへ割引アップグレードさせるのかね 以前はロゴ表示なくなってたんだっけ?
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 22:20:55.61 ID:+raewGnQ] なんか同じ画像なのに、元々読みこんである画像と、sprite_addした画像で テクスチャのサイズが変わっちゃうんですけど、何か勘違いしてたりしますかね…? show_debug_message("画像を設定して、------------------------"); sprite_index = sprTest; sprite_index2 = sprite_add("C:\Users\****\AppData\Local\**************************.png",1,0,0,0,0); show_debug_message("こっちは組み込み------------------------"); show_debug_message(sprite_get_width(sprite_index)); show_debug_message(sprite_get_height(sprite_index)); show_debug_message(texture_get_width(sprite_get_texture(sprite_index ,0))); show_debug_message(texture_get_height(sprite_get_texture(sprite_index,0))); show_debug_message("こっちはファイルから読み込み========================"); show_debug_message(sprite_get_width(sprite_index2)); show_debug_message(sprite_get_height(sprite_index2)); show_debug_message(texture_get_width(sprite_get_texture(sprite_index2,0))); show_debug_message(texture_get_height(sprite_get_texture(sprite_index2,0))); show_debug_message("ここまで別の処理は一切してない---------------------");
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 22:21:32.55 ID:+raewGnQ] で、これに対してログを見ると、texture_widthとかheightが1以下になっているという… 画像を設定して、------------------------ calling pLoader->Create calling Clear() About to get widths and heights TBitmap has w=48, h=51 こっちは組み込み------------------------ 48 51 1 1 こっちはファイルから読み込み======================== 48 51 0.75 0.80 ここまで別の処理は一切してない---------------------
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 23:13:57.52 ID:qBmTq0qf] 使う人が減ってるんだろうな 何も知らない人はUnity に行くような気がする >>775 内部的なテクスチャの作成のされ方が違うんじゃないのかな 2の乗数のテクスチャが作成されている(48/64 と 51/64) 下のほうが見慣れた感がある
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 11:36:07.87 ID:Upn70/P8] 俺はUnity使っててStandard無料と聞いてスレに来たんだけど ざっと調べた感じ今のバージョンの日本語の資料はほぼ無いし、機能的な面でも劣勢に見えるんだけど、ここが楽って所はありますか?
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 14:07:40.23 ID:/ztbTcc3] 逆にunityが分からんからどうとも言えないけど2Dゲーム作るのは凄い楽だよ もしunityもそうであるならGMを使う理由は無いね
779 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/08(日) 17:42:51.71 ID:lg3vIaBK] すいません、一枚の画像にキャラのアニメーションを何枚も描いて ゲームメーカーに読み込ませたいのですが ゲームメーカーのSpritesの項目にはBackGroundsにあるような 分割できるコマンドが見つけられないのですが 一つ一つ別画像として登録しないとダメなのでしょうか?
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 18:38:27.36 ID:NTRBzYDo] >>779 edit spriteでsprite editor起動 file>create from stripeで手動でいける
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 18:46:06.54 ID:f35i9QuL] Spriteの[Edit Sprite]から [File]のなかの[create from strip]で出来るよ 詳しくは↓から gamemaker.info/en/manual/202_02_strips
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 18:46:51.90 ID:f35i9QuL] あっごめん8分差で被った
783 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/08(日) 20:33:39.95 ID:lg3vIaBK] 780,781さんありがとうございます Fileからあったんですねみつかりました。
784 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/09(月) 16:05:47.94 ID:p4fhfGHo] file_exists("sample.txt")で検索をしてtrueを返してほしいのですが Included Fileフォルダに登録しない場合 sample.txtをどこに置いておけば良いでしょうか。 作成したプロジェクトフォルダ直下に置いたのですがNGがでます。
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 16:24:34.71 ID:nBFM8N7X] appdata/local内のゲームフォルダーじゃないの 勝手にフォルダー作るしこの仕様不便だよな
786 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/09(月) 18:47:17.41 ID:p4fhfGHo] ここに入れないとだめなんですね。 Local\temp\ にできるフォルダか Roaming\gamemaker-studioかと思ってました。 ちょっと場所がわかりづらいですね 解決しました、ありがとうございます。
787 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/11(水) 16:44:56.98 ID:zAYfuSmx] アクションゲームで出てくる凸凹した地形を 何種類も作っていく予定なのですが、プレーヤーに見せる表の絵は BackGrounds等tileで貼っていき、当たり判定のある背景は Objectに同じ形で何か登録し不可視にして配置するのが 一般的なのでしょうか? BackGroundに登録した絵にも当たり判定等とれるのでしょうか?
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 16:58:55.77 ID:jZ0kfVht] 基本的には無理じゃね 方法が無いわけじゃないだろうけど オブジェクトで地形を作るのが普通
789 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/11(水) 20:58:01.27 ID:zAYfuSmx] それらしい関数がないですから やはり無理なんでしょうね。 ありがとうございます。
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 21:02:35.05 ID:C6klDbOt] 仕様に限界を感じた人からVC++とかに旅立って行くんかね mantleとかHSAとかの最新ソフトウェアプラットフォームにも興味はあるが…
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 21:46:05.80 ID:kbB1eesG] >>790 俺は最近C#に浮気した。 SFMLというライブラリと組み合わせればビュー機能とかがついてグラフィック面が強化されるから、 GameMakerのオブジェクトにあたるクラスを作ってしまえばほぼGameMaker状態になる。 それでもちょっとしたアイデアを試したい時はGameMakerに戻ってくる時もある。
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 21:53:30.58 ID:uN7IeU3G] 汎用プログラム言語で作る場合は、ライブラリにもよるけど他OSに移植するとき手間がかかるんだよね 一度作ってしまえばエクスポーターであらゆるOSに対応できるのは強みじゃないかな
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 22:23:03.76 ID:C6klDbOt] といってもPCとPS4で動けば良いくらいだし、 そこまで気にするほどでもないような
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 22:23:59.68 ID:WFVaqybL] 3Dや携帯関連分からないから SDL → GM7 → GM8.1 → SDL2.0 だったな SFMLはライセンス周りなんとかすればもう少し人気が出るんじゃないかと思う
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 22:35:23.64 ID:kbB1eesG] 複数OS対応は良いことだと思うんだけど、開発時のファイル読み書きが面倒になったからなあ… それさえ良くなればもっと開発しやすくなると思う >>794 SFMLってそんなにライセンス酷いか? 結構緩めだと思うんだけど
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 23:07:10.44 ID:WFVaqybL] SFML本体はzip ライセンス。追加ライブラリはLGPL含めさまざま 酷いというより中途半端
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 23:55:12.90 ID:IKvCdJIU] SDLも似たようなもんだべ
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 00:33:38.47 ID:pXdlLriK] 非公式日本語情報サイト消えてんじゃんよ 一年以上経っても消化できないスレなんてこんなもんか・・
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 13:27:47.98 ID:RiM9D03H] ひとつのスプライトに複数の衝突判定を設定するのって無理ですか? 無理なら 透明のスプライトで衝突判定つくってそれを複数重ねるみたいな方法を考えてるんだけど(作業量を考えると)現実的ではない?
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 13:31:13.18 ID:1F8Vu7CZ] 何個か知らんけど見えないオブジェクトで取るのがいいんじゃね
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 20:20:51.58 ID:95++jXre] >>798 www.wikihouse.com/GameMaker/ 日本語の情報はこっちへ以降した
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 23:57:44.84 ID:rSD3Ulr5] 重宝するよねそこ
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/13(金) 16:03:03.85 ID:vX8xUQdc] 方向キーで空中制御せずにそのまま放物線を描くようにジャンプさせることを スクリプトなしでアイコンだけで作れますか? 一応ググってジャンプさせることはできたけど 空中制御のできないジャンプの説明は見つけらなかったです アイコンでやるよりスクリプト覚えてやったほうが早いですか?
804 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/13(金) 16:17:40.91 ID:QOJT4OTX] チップセットをいくつか作り、当たり判定のあるブロックのみ create from stripで抜き取りオブジェクトに登録しようとしているのですが 、チップセットをオブジェクトにいっぺんに登録とかできないでしょうか? チップが大量にあった場合でも一つ一つ登録、という形になるのでしょうか。
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/13(金) 22:26:45.01 ID:c91pGr0p] >>803 sandbox.yoyogames.com/make/tutorials これのPlatform Gamesっていうサンプルゲームが アイコンのみでジャンプアクションのゲームのサンプルになってる ただ8.1のサンプルだから8.1の本体もインストールしないといけないけど