1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 18:31:39 ID:jNg23CIj] ( ,,,) .( ,,) スクリプト言語 HotSoupProcessor について ( ,,). ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。 , -──- 、 (,;::-──-; )-、 .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l * 質問する前に検索してみる事 l; :::;;;l-' / * ヲチ、ネタなどはスレ違い ,-ヽ───.'-、´.. * 歴代スレ、関連サイトは >>2-4 あたり ヽ ──── ' ONION software (本家) www.onionsoft.net/
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 11:59:47 ID:6OXnk+2/] えと・・・これは・・・おまえたち考えてみろ!!ということなのかな・・・ 言いたいことが意味不明。
155 名前:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY mailto:HSP [2006/04/08(土) 12:20:57 ID:v+1GUAb4] >>150 の図説 ■=壁 □=通路 ★=スタート ☆=ゴール 1.入出口 2.正解路 3.追加路 4.部屋追加 ■■■■☆ ■■□□☆ □□□□☆ □□□□☆ ■■■■■ ■■□■■ ■■□■■ ■■□■■ ■■■■■ □□□■■ □□□□■ □□□□■ ■■■■■ □■■■■ □■■■■ □■■□□ ★■■■■ ★■■■■ ★■■■■ ★■■□□ 正解路の作り方は、常に二点間の距離が減るように動かすだけ。 後は単にボコボコ穴を開けていく。不恰好だが必ずクリアできる。 ポイントは新しく壁を作らないこと。従って最初の空間は広くする。
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/04/08(土) 12:21:40 ID:Gefr8zoU] 難しいな
157 名前:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY mailto:HSP [2006/04/08(土) 12:31:17 ID:v+1GUAb4] □□□□☆ □■■■■ □■■■■ □■■□□ ★■■□□ >>155 は最低限の方法なので、もちろん上図のようにムダな部屋も出る。 それが嫌なら「棒倒し法」「穴掘り法」などのアルゴリズムを拡張する。ググれ。 でも別にランダム生成しない限られたマップでも、周囲五マスしか見えないとか、 宝箱の中身や敵がランダムとか、そういう別の方法で複雑にできるけどね。
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 12:31:28 ID:FnO5+CVP] シレンやトルネコみたいなダンジョンの話じゃないの?
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 12:49:33 ID:Qw4FHBTg] □□□□☆ □○●■■ □●●●■ □■金金□ ★■■玉□
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 14:18:35 ID:81b+udMF] 1□=壁:○=壁(境界線):★=基準点(ランダムで1個づつ↑↓階段作成) ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○ ○□□□□□○□□□□□○□□□□□○ ○□□★□□○□★□□□○★□□□□○ ○□□□□□○□□□□□○□□□□□○ ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○ ○□□□□□○□□□□□○□□□□□○ ○□□□□□○□□□★□○□□□★□○ ○□□□★□○□□□□□○□□□□□○ ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○ ○□□□□★○□□□□□○□□□□□○ ○□□□□□○□□□□□○□□★□□○ ○□□□□□○□□□□□○□□□□□○ ○□□□□□○□□★□□○□□□□□○ ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○ 2.★同士が全部繋がるように通路を上書きする ■=通路 ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○ ○□□□□□○□□□□□○□□□□□○ ○□□★■■■■★■■■■★□□□□○ ○□□□□□○□□□□□○■■■□□○ ○○○○○○○○○○○○○○○■■○○ ○□□□□□○□□□□□○□□□■□○ ○□□□□□○□□□★□○□□□★□○ ○□□□★■■■■■■□○□□■■□○ ○○○○○■○○○○○○○○○■○○○ ○□□□□★○□□□□□○□□■□□○ ○□□□□■○□□■■■■■■★□□○ ○□□□□■■■■■□□○□□□□□○ ○□□□□□○□□★□□○□□□□□○ ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 14:19:06 ID:81b+udMF] 3.○で仕切られた空間にランダムサイズの部屋を作成 ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○ ○□■■■□○■■■■■○□□□□□○ ○□■★■■■■★■■■■★□■■□○ ○□■■■□○■■■■■○■■■■□○ ○○○○○○○○○○○○○○○■■○○ ○□□□□□○□□□□□○□□□■□○ ○□□■■■○□□□★□○□□□★□○ ○□□■★■■■■■■□○□□■■□○ ○○○○○■○○○○○○○○○■○○○ ○□□□□★○□■■■■○□□■□□○ ○□□□□■○□■■■■■■■★□□○ ○□□□□■■■■■■■○□□□□□○ ○□□□□□○□■★■■○□□□□□○ ○○○○○○○○○○○○○○○○○○○ こういうことだろ? そんなに難しいことは言ってないと思うんだが
162 名前:132 mailto:sage [2006/04/08(土) 15:08:54 ID:iBZGGgVA] いろいろなアドバイスありがとうございます 一応>>151 の方法で作り直してみました。 部屋と基準点は出来ましたが、やはり通路作成でとまっています;; gamdev.org/up/img/5229.zip パスワードは前回と同じです よろしくお願いします
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 16:30:32 ID:FnO5+CVP] パスなしで落とせるけど中身が空っぽなのは何でだろ?
164 名前:132 mailto:sage [2006/04/08(土) 17:29:15 ID:iBZGGgVA] >>163 試しにDLしてみましたけど、中身入ってました。
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 19:11:49 ID:7fJ5vK0t] >>162 ちょっと勘違いしてるように見える… 最初に基準点を通るように通路を作るんでっせ? で、基準点の周りに部屋を作る。 だよな?
166 名前:132 mailto:sage [2006/04/08(土) 19:40:31 ID:iBZGGgVA] >>165 >>160 ,161をみて、自分でも勘違いに気づいて直していましたw 一応通路作れましたので後でうpします
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 20:44:50 ID:ifsvMyi3] >>166 おめ^^
168 名前:132 mailto:sage [2006/04/08(土) 21:55:56 ID:iBZGGgVA] >>167 あり^^ 通路作成完了しました でも、つながらずに取り残されてしまう部屋が出来てしまうことがあります。 gamdev.org/up/img/5240.zip パスは前回と同じです。 よろしくお願いします
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 22:25:23 ID:7fJ5vK0t] >>168 おぉ。上手く出来たね。 あとは、基準点を必ず繋げるようにすれば 取り残される部屋も無くなって(゚д゚)ウマ-
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 23:04:02 ID:DboM4Wxm] んーでも一本道では迷路とは言わんよな…
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 00:37:04 ID:Ok2GsTc+] 最初に全ての星を通る一本道を作って、後から部屋の4方向の通路の無い場所をランダムで通路で繋げばいいんじゃないか?
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 01:42:08 ID:b7GY3/W7] >★同士の接続は迷路のアルゴリズムを使う。(すべての部屋が繋がることを保証するために) 上の方の例だと、論理的な接続だけを考えて、それを迷路にする。基本はグラフ理論。 ■:概念的な壁 □:概念的な通路 ★■★■★ ■ ■ ■ ★■★■★ ■ ■ ■ ★■★■★ ↓ ★□★■★ □ □ □ ★■★■★ ■ □ □ ★□★□★ その後で、概念的な通路で繋がってる★同士を、マンハッタン距離みたいので実際のマスに繋げばおk ま、部屋の数が少ないとどちらにしろ迷路にはならないのと、元祖ローグもあまり迷路じゃないw
173 名前:132 mailto:sage [2006/04/09(日) 02:20:53 ID:OMmZyHlw] 全ての星を通るパターンをいくつか作ってみました。(まだ2つですが;;) gamdev.org/up/img/5247.zip パスは前回と同じです 今回はまだ途中なのでソースは付けていません これで取り残された部屋はなくなると思います。 では、修正場所などあったらお願いします。
174 名前:132 mailto:sage [2006/04/09(日) 09:51:10 ID:OMmZyHlw] 通路作成と部屋作成でかなり時間がかかるので、そこのループ内のawaitを消してみたらかなり高速化しました。 通路作成の所のソースがかなり見づらくなってきた;;
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 11:38:11 ID:KXcv3jSL] await むやみに消すと、止まらなくなると思いました。 少しで良いからかませておいたほうがよくないですか? 意外と、これのせいで暴走することがある気がします(汗
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 12:28:53 ID:b7GY3/W7] 適度に await 0 しておけば、無限ループであぼーんだけは避けられるかな?
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 15:03:52 ID:Ok2GsTc+] フルスクリーンでDIRECTX使ってない限りあぼーんは無いと思うが、普通は1フレームにwait1回じゃないのか?
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 15:32:58 ID:2vrgH4Tm] そらゲーム画面での話でそ ループ処理でウェイト入れるなら if cnt&255=0 :await 0 などでも十分。 多重ループなら一番外側のループにawait 内側のループに入れない。
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 17:50:28 ID:irpe1qMX] >>178 どでもいいが、HSP3だったらひそかに機能してなくて気づかなそうなコードだw ノーパラもしくは0のawaitはウィンドウメッセージ見に行くだけでウェイトされないから、 あんま気にせずちゃんと使っといたほうがいい希ガス
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 19:49:45 ID:t7bWBFJu] waitをわざと多くしている意地わるいソフトが多々みられるのは 残念な限りだがな
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 22:04:49 ID:F/b5hGRc] waitをわざと多くしてる・意地わるい、という見方は理解しがたいな。 単にそのソフトの作者の技術か知識が不足してるだけじゃないのかな?
182 名前:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY mailto:sage [2006/04/09(日) 22:21:03 ID:bqQ1l+dj] ふつうのユーザはCPU使用率が高いのを嫌がる。 あと常駐ソフトはループさせないでstopさせてね。
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 23:04:23 ID:b7GY3/W7] >waitをわざと多くしている意地わるいソフト どっちかというと、これは技術的な面じゃなくて、ゲームの演出的待ち時間の話じゃないかねw
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 04:49:54 ID:qrZlwnTo] NOWLOADINGとか表示されてるけど、どうみてもwaitで待たせてるだけだろってのはたまにあるなw
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 06:47:15 ID:GvYlwI1B] ほんとかよw
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 20:08:10 ID:Jo5QJNMz] 具体的にいうとwaitと敵を動かすパラメーターのバランスがメチャクチャ にしてあるものもあるよ あれはひどい
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/10(月) 23:27:43 ID:DcMcebIF] どのように意地がわるい、あるいはひどいのか分かりにくいから ソフト名かアドレスを教えてくれんかね。自分の目でみたい。
188 名前:132 mailto:sage [2006/04/11(火) 17:14:03 ID:SBlnkoaj] 作ったものを3Dにしようとhgimg3でがんばってたんですが、オブジェクト登録の所でシステムエラーになってしまいました。 壁はaddboxで作ったものです。 下がソースです。 #include "hgimg3.as" #define MAP_WIDTH 50 #define MAP_HEIGHT 50 #define BOX_SIZE 8.0 hgini dim Model, MAP_WIDTH, MAP_HEIGHT dim Obj, MAP_WIDTH, MAP_HEIGHT for i, 0, MAP_WIDTH, 1 for ii, 0, MAP_HEIGHT, 1 setsizef BOX_SIZE, BOX_SIZE// 壁BOXのサイズ setcolor 0,255 addbox Model.i.ii regobj Obj.i.ii, Model.i.ii next next これの regobj Obj.i.ii, Model.i.ii でエラーになります。 MAP_WIDTH か MAP_HEIGHT のどちらかを10以下にするとエラーは出なくなるみたいです。 どこか間違ってますか?
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/11(火) 18:38:16 ID:aLlL1ne6] >>188 オブジェクトの限界数があるみたい。 hgsetreq SYSREQ_MAXOBJ,500; オブジェクト最大数を拡張する で変更できるっぽい
190 名前:132 mailto:sage [2006/04/11(火) 19:40:22 ID:SBlnkoaj] >>189 それも試したんですけど、エラーが出てしまうんです
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/11(火) 23:26:27 ID:QTbUKt76] >>188 hgimg3.txtから >hgsetreq命令によって、SYSREQ_DXMODEのモードに1を指定することで、 >hgini命令で初期化した際にフルスクリーンモードが選択されます。 これから推測すると 初期前に設定しないと、うまく初期化できない気がする hggetreq SYSOBJ,SYSREQ_MAXOBJ ;初期化前のオブジェ数(壁以外に使う数を決めればいいだけだが・・・) hgsetreq SYSREQ_MAXOBJ,MAP_WIDTH*MAP_HEIGHT+SYSOBJ ;壁の分だけ確保しても意味無いから壁で使う分を+ hgini 一応これで解決
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 17:46:20 ID:lsLVYOlt] 雑誌掲載来たー!某誌よりあなたのゲームを載せてあげるよと連絡が来てから1ヶ月。 本当かよ誰かのイタズラじゃないのか?と疑い続けて1ヶ月。本当に来たー!
193 名前:132 mailto:sage [2006/04/12(水) 18:03:14 ID:tysJJJwn] >>191 出来ました。 ありがとうございました。 >>192 おめ
194 名前:132 mailto:sage [2006/04/12(水) 22:17:02 ID:tysJJJwn] 3Dマップと移動までは出来ました。 しかしexeファイルにすると壁がかなり暗くなってしまいます。 addboxで作るモデルの大きさに関係しているみたいですけど、大きいままで明るく出来ないかな 一応うpしました gamdev.org/up/img/5286.zip パスは前回と一緒です。 キャラ以外はかなり暗くて見づらいと思います
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/12(水) 23:27:37 ID:mniCblFD] mmplayを続けて再生すると、前の音が後の音に上書きされしまい、不自然になってしまいます。 二つの音を重ねて鳴らしたいのですが、どんな対処方法があるのでしょうか。 mmload "test1.wav",1 mmload "test2.wav",2 mmplay 1 mmplay 2
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 00:21:48 ID:9xF9Qnei] >>195 一例として。 dsoundex使う。 違うバッファに割り当て済みのサウンドなら重ねて発音可能。 同じ音を重ねたい場合は違うバッファにコピーして重ねる。
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 00:56:52 ID:e2cDeybH] >>194 hg3は使ってないから良く分からんが とりあえず関係ありそうなのは、ライトの位置と角度、全体を明るくしたいならambient 俺のやりかたが悪いのか何故かライトの座標が変えられなかったが・・・
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 06:01:03 ID:lBJReGAr] 今HSP3を使ってみた。 await の性能上がってね?気のせい?
199 名前:195 mailto:sage [2006/04/13(木) 16:53:41 ID:5uLSCKM1] >>196 できました。 しかもパンやテンポまで変えられて、最高です。 ありがとう。ありがとう。
200 名前:132 mailto:sage [2006/04/13(木) 19:10:19 ID:qtleyAyn] addboxのバグかと思って、モデルを自作して試してみたけど同じ結果になったorz ライトがおかしいみたいですね。 exeファイルにすると影がなくなる; どうするかな。
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 19:26:54 ID:LaPe/XlU] 使えるかわからないけど っ setang HGOBJ_LIGHT, -0.4, -0.4, -0.2; 標準ライト setdir HGOBJ_LIGHT, 50, 50, 50; 標準ライト アンビエント 密かに入っている hgimg3.txtも読んでみるといいかも
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/04/13(木) 20:47:47 ID:kljJCsCP] k k k k k k k k
203 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/13(木) 21:07:57 ID:vaXBtArp] 最近どうよ?
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 21:14:18 ID:9xF9Qnei] 素材不足に悩む日々ですなぁ
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 22:05:50 ID:t00yyfDS] プログラム書いてる時間より素材を用意してる時間の方が長いな…
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 22:19:51 ID:K8BNtlnG] >204 >205 ここは既出? ゲーム用素材WIKI gamdev.org/w/?%5B%5B%C1%C7%BA%E0%5D%5D
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 22:27:59 ID:9xF9Qnei] >>206 作ってるのがキャラモノなのでそこは… でもアリです〜眺めてみます
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/13(木) 23:47:47 ID:t00yyfDS] >206 ノベルゲーなら使えそうだけどシューティング作ってるからフリー素材で使えそうなのがぜんぜんないんだよなあ
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 00:09:03 ID:UZf+c2j8] 今までなんもエラーが出なかったのに急にシステムエラー吐きまくり 俺が何したっていうんだ・・・orz
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 00:58:21 ID:Gkpe4Ejc] 2.6の時と違って適当に変数使えなくなったからなぁ
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 01:12:06 ID:/YSu0iNT] >>210 HSP3.0で適当に使って 既に収拾がつかなくなってますが何か...orz
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 16:21:21 ID:5XJoLH/r] 2Dの横スクロールゲーが作ってみたくてHSPを勉強したけど早速躓いた。 if関数死ね(´;ω;`)
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 17:45:50 ID:Gkpe4Ejc] if x<0 :x=0 ↓ x=(x>=0)*x
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:00:25 ID:vkIhM8nn] >212 ifの使い方が分からないのか? ifの使い方自体理解できないなら無理かもしれんね
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:04:59 ID:5XJoLH/r] >>213 2行目わかんねぇorz トコロで mmload "menu.mp3",0,1 mmplay p0 とした時、menu.mp3の再生が終わって再び再生されるまでに1秒ほど時間がかかるのって、どうにかならないものでしょうか? 出来れば再生が終わった途端に再生されるようにしたいのですが。
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:06:27 ID:5XJoLH/r] >>214 ifの使い方自体は何となく分かるのですが、どうもまだ完全に理解できて無い感じです。 とは言っても、はじめたのが数時間前なのですが・・。
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:49:38 ID:/YSu0iNT] >>212 ifはいたって普通の動作をするんですが 何が分からないんだろう。 >>213 意味不明 誰か翻訳plz >>215 DirectSound使ったらどうじゃろ
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 18:59:19 ID:0Hq9of4F] csvをいじくってたらエラーが出ました。 自分の環境だけかな。 #include "hspda.as" screen 0,600,400 sdim buf,3000 buf="0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0" notesel buf max = notemax noteget temp,0 csvnote csvtemp,temp stop csvnoteをコメントアウトするか「,0」をひとつとると、エラーをはかなくなります。 使い方間違ってる?
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 19:03:08 ID:0Hq9of4F] x=(x<=0)は0か1を返すif文。 ()の中が真なら1を返して、偽なら0を返します x = -5 t=(x<0) mes t x = -5 t=(x>0) mes t
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 19:03:20 ID:Qj6/soN5] >>216 数時間前か。じゃあなんとも言いようがないが俺的にはまず本を読むのがいいと思う。ものすごい 初心者向けの本。俺は高校合格のお祝いにPCを買ってもらったんだが、その前に入門書読んだ。 あの頃は夢があったなあ。今PC持ってないのにPCの入門書読もうなんて思わないでしょ。 その本読んでキャラが動く仕組みを知って感動したもんだ。今みたいにゲームなんて腐るほど ある時代じゃなかったから、自分で作ればゲームがたくさんできると思って楽しみにしてた。 まだちゃんとしたゲーム作ろうと思えば1年も2年もかかると知る前だ。今時の若い者が「if文死ね」 とか言ってるのを見るとなげかわしいですな。今のプログラミングには夢がない。 ただHSPのif文は俺も分かりづらいと思う。他言語からHSPに移ってまず真っ先に「なにこれ!?」 と思うのがif文じゃないだろうか。いまだにHSPのヘルプは":"を使った書き方をしている。 if なんとか : if かんとか : else どうたら : if こうたら とか。え、どこが何?って思う。素直に"{ }"使えばずっと分かりやすくなるのに。
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 19:12:22 ID:N9xnqve7] 「12歳から始めるHSPわくわくゲームプログラミング」みたいな題名の本(正式名称は忘れた) これはどうだろうか。 チラっと見ただけで読んだことはないからからないが、子供向けっぽい内容の中にも 横スクロールゲー作るための要素は書いてあるかもしれない。
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 19:20:20 ID:/YSu0iNT] HSP3なら普通にサンプル付いてますが…
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 19:31:47 ID:tjCR8RKC] >>218 sdim csvtemp,3000 ;この確保サイズは適当
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 19:55:30 ID:5XJoLH/r] >>217 DirectSoundですね。後で調べてみます。 >>220 すみませんでした。 何となくですが、分かってきたので頑張ってみます。 ホントすみませんでしたorz
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 21:20:57 ID:izixmuIR] >>217 これやってみれ x = 5 mes x > 0 mes x < 0 mes x = 0 mes x ! 0 if x : mes "xx" x = -x if x : mes "yy" x = 0 if x : mes "zz"
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 21:41:20 ID:izixmuIR] ちなみに、>>213 や>>225 を理解しなくても別に問題は無い 初心者はとりあえず if 条件式{ 条件式が当てはまったときの処理 } だけでもいいから、ちゃんと使えるようになること
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/14(金) 21:47:26 ID:zYrU/Sfr] x=320:y=240:d=5 repeat redraw 0 stick key,1+2+4+8 x = x + ((key&1)>0) * (-d) + ((key&4)>0) * d y = y + ((key&2)>0) * (-d) + ((key&8)>0) * d color 255,255,255:boxf 0,0,640,480 color 0,0,0:pos x,y:mes "★" redraw 1 await 10 loop こうですか?if文使いません><
228 名前:218 mailto:sage [2006/04/14(金) 22:25:03 ID:0Hq9of4F] >>223 今気づいたよTHX sdimでちゃんと確保しないと、64しか用意してくれないのね…
229 名前:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY mailto:sage [2006/04/15(土) 01:05:02 ID:l5ai875e] >>212 #define もし if x="晴" もし (x="晴"):mes "遠足" もし (x="雨"):mes "中止"
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 16:44:59 ID:Y1KqIu2J] ttp://www.rinku.zaq.ne.jp/ultimate/hsp2/beginner/10.htm ここでtext関数を使うと文字の表示スピードを変えられると書いてあるのですが、 実際に使ってみると「文法が間違っています」と出てしまいます。 ヘルプも参照してみたのですが、結局解決せず。 何が原因なのでしょうか?ご存知の方は教えてくださいm(_ _)m
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 17:48:48 ID:D58IViFc] >>230 #include "hsp3util.as" text 100 //テキストスピード emes "ぬるぽ" //mesの代わりにemesを使う
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 17:50:16 ID:E3O9alq9] >>230 HSP3.0ではtext命令は廃止されています。 text命令を使うには"hsp3util.as"の不思議モジュールが必要です。 mesには対応せず、emesに置き換える必要もあります。 このページTOP以外に直リンしてもTOPに強制転送されるやん…
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 18:00:20 ID:Hy8QrAxr] >>231 みたいに、コメントに//を使うと その行が動作不安定になるのは俺だけか? 計算式が計算してくれないとか 変数定義で2重に定義されちゃうとか。
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 20:38:37 ID:Y1KqIu2J] >>230-231 なるほど、hsp3util.asをincludeしてemesで表示ですね。 ありがとうございましたm(_ _)m
235 名前:132 mailto:sage [2006/04/15(土) 23:13:52 ID:GXtHfNi6] >>201 試してみましたけど、モデルが小さいときしか影響ありませんでした。 モデルを小さくしたまま作っていけばいいかなぁ サイズが0.5だからかなり小さいです;
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/15(土) 23:26:18 ID:Hy8QrAxr] ミラー氏の声で全部台無しな件
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 01:35:00 ID:nZJebQ3A] BMP以外の画像を扱えるDXのプラグインってありますか?
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 03:28:58 ID:+aAVTJMg] ;hgini後に setfont 16,16,12,1; font Tex select(cx,cy,px,mode) texload "fontchr.bmp"; フォントテクスチャの登録(\sample\hgimg3\にある) ;hgdraw前に litx=0.1*mousex-32.0 lity=24.0-0.1*mousey litz=0.001*mousew+litz ;マウスホイール setang HGOBJ_LIGHT,litx,lity,litz ;hgdraw後に fprt str(litx)+" "+str(lity)+" "+str(litz) これで適当なライトの位置を探し出して それをsetang HGOBJ_LIGHTでセットして実行ファイルにしてみたら? つーか、ボックスの大きさでライトの影響が反転してるような気がするんだが・・・(ボックス生成自体なんか変だし) β2付属のなら普通に動くのかな?
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 03:31:47 ID:+aAVTJMg] 上のは>>235 宛
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 09:49:21 ID:6IOPu6rH] HSP製のゲームに限って、テクスチャがちゃんと表示されなくなった・・・ 考えられる原因って何かないですかね。 C直下に置いてみてもダメだったし・・・ワカラン orz
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 10:33:25 ID:QkY0oZFl] HSP再インストールすれば。
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 17:26:13 ID:htKnv+/F] >>235 setpos HG_OBJ,x,y,z でライトの位置も変えないとダメかもね
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 17:27:44 ID:htKnv+/F] >>242 HGOBJ_LIGHTだったスマソ
244 名前:132 mailto:sage [2006/04/16(日) 18:18:08 ID:RWohJaS4] >>238 試してみましたけど、エディタからコンパイル+実行ならライトが動くんですが exeファイルにすると暗いままでライトが動きませんでした。 exeファイル作るときに何か設定が必要なんですかね? 普通にexeファイルを作ると、内部エラー(1)になってしまうので、実行ファイル自動生成でやってたんですけど。 とりあえず調べてみます。
245 名前:132 mailto:sage [2006/04/16(日) 18:45:15 ID:RWohJaS4] 一応ソースをうpしました gamdev.org/up/img/5315.zip
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 18:47:21 ID:Uh+TbUT5] ファイル指定でフルパスとかにしてないka? 起動時のディレクトリ設定とか…
247 名前:132 mailto:sage [2006/04/16(日) 19:08:28 ID:RWohJaS4] >>246 ファイル指定部分は多分無いと思いますよ
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 20:40:57 ID:TE+9zN8b] >132 解凍できないです。パスワードがかかってる
249 名前:132 mailto:sage [2006/04/16(日) 20:43:15 ID:RWohJaS4] >>248 パスは前回と同じです
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 20:49:10 ID:Uh+TbUT5] 毎回毎回132を表示するのも面倒になってきたんですが
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 20:51:40 ID:drnE21ke] 専ブラ : ttp://www.vipper.org/vip236750.jpg
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 21:05:18 ID:Uh+TbUT5] ポップアップ出来てもコピペできないじゃん('A`) ええ。"dungeon"程度も書けませんよ orz と思ったらATOKで変換できるぞ(・∀・)
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 21:07:03 ID:drnE21ke] 専ブラ : ttp://www.vipper.org/vip236764.jpg
254 名前:132 mailto:sage [2006/04/16(日) 21:35:43 ID:RWohJaS4] >>250 そうですか。 これからは毎回書くようにしますね hgimg3だとこれ以上は進めそうに無いので、hsp2.6用に書き換えてeasy3Dで作り直しています。 easy3D難しいです;;
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/16(日) 21:37:07 ID:Uh+TbUT5] ギコナビ ○..| ̄|_
256 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/16(日) 23:09:21 ID:tQ23GTtG] roomnine.jpn.org/ ここのオープンソースをまとめて実行ファイルにできないんだが・・・ だれか出来るひといますか?
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 01:37:59 ID:hPg5M7bn] いません
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 15:29:18 ID:SgDdpzAX] 点呼ですか? ボクは出来たよっ! ノ
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 21:20:43 ID:NZ7ytpkk] hspdxfix使ってシューティング作ってるんだけど、光ってるような綺麗なレーザーの表現が出来ない α合成使っても半透明だと暗い色になっちゃうし、加算合成だと背景が同じような色になると変な色に変わっちゃう そういうエフェクトとかの詳しい説明の乗ってるサイトとかないんだろうか
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 21:23:08 ID:PN/pygkp] 太閤立志伝をちっちゃくしたようなシミュレーションゲームを作りたいと思ってるんだけど HSPってそういうものに向いてますか? ・・・というかめちゃくちゃ無謀なこと自分でも言ってる気がするけど志は高い方がいいよね。
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 21:28:09 ID:Ztk6TUxj] プログラム初めて? そうだったら C+DIRECXT薦める。 そして挫折してHSPに来るが良い。
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 21:41:20 ID:PN/pygkp] Cですか。 一応やさしいC→独習C++と読んではいるのですが HSPの方が手軽で易しいと聞いたのでここで聞いてみました。 いっぺん挫折しておくべきなのか・・・。
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 22:31:19 ID:hPg5M7bn] おれHSPしかやってないw
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 22:41:45 ID:yzyGc7RQ] >>260 ファミコン版「信長の野望」くらいなら余裕だと思われw
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 22:43:12 ID:gO4h+VkM] >>259 加算合成とはそういうもの。 それは背景かレーザーの描き方が悪いんじゃないか?
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 22:45:46 ID:PN/pygkp] >>264 それで上等です。やる気がでてきました。ありがとうございます。 シミュレーションが数少ないのが昔からの不満だったので頑張ります。
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 23:12:11 ID:hPg5M7bn] >>259 別に何も難しいことは無いと思うが…。 普通に加算合成で光って見えないか?
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 23:12:52 ID:Ztk6TUxj] 画像うp 話はソレからだ
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/18(火) 23:37:46 ID:gO4h+VkM] 例えばレーザーのRGBが極端に0,0,255とかな。
270 名前:259 mailto:sage [2006/04/19(水) 00:08:57 ID:mvQdYRV1] ttp://gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0028.zip サンプルうpしてみたよ マウス右クリック押しっぱなし&敵の上に照準でロックオンレーザー 長めに溜めると溜めうち発射 グラディウスVとかみたいな綺麗なレーザーにしたいんだけど、元の絵がへぼいのが悪いのかそれとも2Dじゃ無理なのか
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 01:32:22 ID:f5RCalwb] 内部エラー(2) ・・・
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 01:42:46 ID:S++ZZGcJ] >>270 表示時間とレーザーの長さが短いので分かりにくいけどba1.bmpの4行目のパターンかな? 小さい回転パターンを数枚つなげてレーザーを表現してるせいで、 加算合成パターンが重なった部分に、ヘンな節ができてしまっているのが気になった。 直線レーザーパターン1枚をD3Dスプライトの機能で回転+縦拡大するやり方に変えたほうがいいと思う。 背景うんぬんの部分がよくわからなかったけど、 サンプルゲームの背景(緑/黒)が極端なせいで気になるだけ…じゃないかな。 適当なマップ絵を拾ってきて、その上に表示して確認してみたらいかがか。 レーザーならブレンドファクターは加算でOKだと思うけど、見た目にこだわるのなら、 中心-外側のコントラスト等を変えたレーザー絵をいくつか用意して、ライト値を変えて表示してみて、 好みの状態になるライト値-絵の組み合わせを試行錯誤して探せば良いかと。 www.platz.or.jp/~moal/tblend.html www.c3.club.kyutech.ac.jp/~sukiyaki/index.php?%A5%A2%A5%EB%A5%D5%A5%A1%A5%D6%A5%EC%A5%F3%A5%C7%A5%A3%A5%F3%A5%B0
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 02:15:25 ID:S++ZZGcJ] あーゴメン。これホーミングしてたのか。 射撃中の停止ヘリと、戦車ばかり撃ってたせいで直線レーザーだと思い込んでた。 >>272 の、小さい回転パターン〜 の部分はナシってことで。 DXFIXのブレンドファクタ値 46+ライト値FFFFFF+α値半分くらいでナントカ…。
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 02:32:08 ID:f5RCalwb] >>270 サンプルは試せてないから良く分からないけど ALPHA_ADD=es_bfcalc(ESB_ONE,ESB_INVSRCALPHA) ;α値で不透明度(下色の影響度)+加算合成(α値255時と同じ) ESB_ADDの代わりに、これ試してみ 他にも組み合わせはあるけどな・・・
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 02:43:08 ID:OL0tnmpy] そいや前に飛翔鮎つくったとこのサイトで、斑鳩みたいなホーミングレーザーの 画面を見たんだが、ああいうのはポリゴンの頂点を動かしてるのかね。 たしかZGP製と書いてあった。
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/19(水) 12:21:34 ID:S++ZZGcJ] 272の件が自分でもちょっと気になったので確認など。 gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0029.zip HSP3.x用。 >>270 の画像等を一部利用させてもらってるので 同じフォルダ内に一式コピーした後、コンパイル+実行で。
277 名前:259 mailto:sage [2006/04/19(水) 19:57:35 ID:mvQdYRV1] レスサンクス >273,274の >>ALPHA_ADD=es_bfcalc(ESB_ONE,ESB_INVSRCALPHA) ;α値で不透明度(下色の影響度)+加算合成(α値255時と同じ) >>DXFIXのブレンドファクタ値 46+ライト値FFFFFF+α値半分くらいでナントカ…。 を試してみたらかなりよくなった >272のサイトを見てもいまいちよく分からないからもうちょっと勉強してみるよ 後>271 内部エラー(2)は調べてみたら >> 2 "文法が間違っています" >>関数と命令の記述方法が間違っている時や、 >>変数名、ラベル名が間違っている時に表示されます。 らしいけどよく分からない 関数とか命令間違いなんて環境依存で起きるエラーなんだろうか ウィンドウの初期化辺りが怪しいんだけど
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 00:39:08 ID:ApELDUrm] >>275 ZGPに頂点移動は無いはず。画面見て無いからわからんけど、 普通にポリゴン並べてるだけではないのか? >>277 640×480以外の、たとえば400×300とか512×384とかで初期化 してないだろうな。対応して無い場合が多いぞ。
279 名前:259 mailto:sage [2006/04/20(木) 03:43:10 ID:z6uJ4qYv] ウィンドウサイズは普通に640*480 思い当たるのはDirect3D使ってるのと、後オフスクリーンバッファがメインウィンドウより大きいと対応してないグラフィックボードがあるらしいけど それ以外は多分それほど変わった処理はしてないと思う
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 07:12:25 ID:RLSieLL2] >>277 こんなのもある(276ので試してるだけだと分かり難いやつ) INVSRCCOLOR_ADD=es_bfcalc(ESB_SRCALPHA,ESB_INVSRCCOLOR) ;1ドットの各色要素に対して (上色*α値+下色*(255-上色))/255 あってるかな・・・ 分かりやすく言うと、合成する色を割り引いてから加算合成って感じ α値は、減算処理後に加算合成される色に対して ライトは、減算処理と加算合成される色両方に関係(暗いほど下が透ける) 元絵に近い感じに合成されるからレーザーとかで使うなら 加算合成で使う絵より明るくした方がいいかな・・・ あとは、グレイスケールで点のα値を用意して上のブレンドファクタでα値0か α値の影響を受けない es_bfcalc(ESB_ZERO,ESB_INVSRCCOLOR)で (両方とも減算合成とは違うから完璧にはいかないと思うけど) 先に描画して、その上に加算合成でレーザーを重ねる INVSRCCOLOR_ADDの方だとα値で明るさを残せるから合成後のレーザーの明るさを変えられる >ウィンドウの初期化辺りが怪しいんだけど 多分コントローラ関係じゃないかな・・・ ジョイパッド挿したら動いた
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 13:27:33 ID:FWrC+gYL] >>275 ああこれな ttp://www.h7.dion.ne.jp/~tenkuu/LOVELOG_IMG/20050917db7551c2.jpg ポリゴン同士の重なりは見えないし、どうやってんだろ?
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 14:46:07 ID:jWXADdmh] line命令みたいなもので書いているような気がする
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 16:45:11 ID:RLSieLL2] 裏でレーザーをベタ塗りで一本完成させてから表に加算合成 なら色々制限はあるけど出来なくはないな・・・ 281の見る限りレーザーは全部一番手前に見えるし一本のレーザーが交差する事もないし 本当の処理は分からんが見た目だけなら出来そう
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 19:27:31 ID:hrCyRjlk] >>281 よーく見ると、レーザーが曲線じゃないように見える。 線でレーザーを書いた上に ポリゴンを半透明で重ねてるんジャマイカ。
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 22:17:12 ID:238KfSTg] 普通に長方形を並べるだけだと半透明で回転させたとき縁が重なり そこの色が変わるんだが、これはなっていないようだぞ。
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 22:22:05 ID:kWNL2aTY] 一回、加算なしで描いてその後ごうせいすればいいんじゃね。
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 00:35:51 ID:X7+gcMo1] そういうこと出来るのか。 やりかた判らん…。つーか重くなりそうだがどうなんだろう。
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 04:52:50 ID:2kTZ/fjR] ホーミングレーザーの件、またちょっと気になったのでテストなど。 gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0030zip あんまりキレイじゃないけど、座標の計算の精度をあげるとか、 レーザーの元の絵しだいでは、うまくごまかせると思う。
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 04:57:27 ID:2kTZ/fjR] すみませんURL間違えました gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0030.zip
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 13:05:21 ID:3yx5haAr] かなりちゃんと見えるな。 エッジのギザギザは仕方ないとして、やっぱ重なったとこが明るくなるのは気になるけど 別のとこに不透明で描いたあと実画面に加算コピー、ってので回避できるんだろうか。
291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 15:56:23 ID:X54lC0n3] そのためだけにまるまる画面一枚分持つのか… フレームごとにクリアしなきゃならないし、重くなるね。 爆発とかほかのエフェクトとかでも使わなきゃもったいない。 そしてますます手間がかかり完成しない…
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 17:18:17 ID:WvTNy+z5] 2時間ほどやってしまった・・・w
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 21:12:03 ID:kQupOFEZ] 3.1β3がアップされてる。
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 15:55:19 ID:cDkzQzOZ] ゲーム作る時は各画面ごとに (タイトル、メニュー、実際のゲームetc) ループ作ってる? それとも一個のループで全部やっちゃう? 意見が欲しかったりしてます。
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 17:04:14 ID:iAFOee4+] 漏れはループ作ってる
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 17:14:13 ID:atqTiNCU] 俺もそれぞれループ作ってるよ。
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 19:00:27 ID:VJsG1I7w] >294 *main//メインループ if mode=0{ //タイトル画面 } if mode=1{ //オプション画面 } if mode=2{ //ゲーム実行画面 } //共通の描画とか goto *main こんな感じでやってる
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 19:03:46 ID:thQrd5rH] >>294 の話だけど、描画はどうやってわけてる? *topdraw , *gamedraw , *menudraw と別々に飛ばしてるが汚すぎ・・・
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 20:17:15 ID:TmFoSNfV] 俺が作ってるスロゲーの場合。 初期処理 ↓ repaet gosub *リールを動かすルーチン 全体の動きをコントロールするルーチン gosub *演出をコントロールするルーチン gosub *キー入力をON、OFFするルーチン gosub *左リールを動かすルーチン 転送座標を動かすだけ。描画は別ルーチン。 gosub *中リールを動かすルーチン 同上 gosub *右リールを動かすルーチン 同上 gosub *画面描画ルーチン まとめて全部描画。 gosub *コイン管理ルーチン gosub *サウンドコントローラー await loop 全部まとめてloopさせてますね。 全体の同期が取り易いんで。
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 20:53:18 ID:iiJi+nJQ] >>294 別々にしてる >>299 メニューやタイトルはどこに入るの? 初期処理にタイトル画面を含むなら 別々にしてるってことじゃ?
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 20:59:46 ID:TmFoSNfV] >>300 メニュー?無い。 タイトル?もっと無い。 ローディング画面は付けてあるが 作ってるのがスロ画面なので メニューなんてイラネ。
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 01:28:32 ID:cW51D9av] >>297 みたいなのが理想的な希ガス
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 04:38:46 ID:5ij9waNd] >>275 meshmemset 配列内に格納されたデータからメッシュを作成します p1 : データが格納された数値型配列変数 p2 : メッシュNo 配列側で座標変えて、meshmemset使えば281のになる gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0031jpg.html zgpって便利な命令多いな・・・
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 20:53:45 ID:Aar+rr9W] ifが効かなくることってある? どうもすり抜けてるようなんだけど・・・
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 22:30:20 ID:w/jdrlpz] 実数をifで使ってるとバグる事があるって掲示板でみたことあるな
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 00:19:20 ID:GnHenoak] >>303 それで毎フレーム書き直すのか。 負荷大きそうだな。あとベクトルの数値関係が難しそうだw
307 名前:304 mailto:sage [2006/04/24(月) 01:56:40 ID:fWdRXll3] >>305 実数は混じってないけど、やっぱり何かしらのバグかなぁ
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 02:06:57 ID:BE9AMVO2] >>304 どうせ ×if (x=0) : 〜 ○if (x==0) : 〜 とかしてるんじゃねーの
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 02:13:13 ID:r+MrxRlB] 小出し乙
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 02:52:57 ID:NOrAUqtt] >>303 あーいいなそれ。そんな便利な機能があるとは。 テストスクリプトを無駄にイロイロいじってたけどナンカ空しくなった ゲーム部分を少しそれっぽくしました。肝心のレーザー表示は進展なし gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0033.zip
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 04:04:48 ID:ADychGjI] >308 304じゃないけど >>×if (x=0) : 〜 のなにが悪いのかさっぱり分からない このやり方で今まで特に問題ないけど
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 04:13:33 ID:VPEZXSET] if a=>10 : if 10<a-1 : 式の優先度を見誤ったり単純な記述ミスはありがち。 そーいやHSPでは==と=の優先度はどうなってんだろ。
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 04:25:21 ID:c03Nh21O] 画面の消去がされなくて、全部残る・・・ 背景処理忘れてる? 背景は真っ暗だけどBG用っぽいファイルはある・・・
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 04:55:04 ID:c03Nh21O] >>308 なにが、どうせなんだ? >>307 俺も意味不明の if 判定になった事あった そのときは if 式 :命令 : else : 命令 でやってた所を if 式 { :命令 } else { 命令 } {}の方に変えたら問題なくなった。 本当にこれが原因だったのかは今じゃ分からないが・・・ あと、絶対にこの数値になるはずって思ってるところで、落とし穴にはまってる事もあるよ statにエラーか正常か返ってくるはずが何も返ってきてないとか・・・ 今、これ書きながら2.61のマニュアル見てたら {} で囲んだ一行 if は保障しないって書いてあった その場合はその if も : じゃなくて {} を使ってくれだって 俺が、不都合出たのは3.0aだったが・・・
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 05:01:16 ID:c03Nh21O] げ! >if 式 { :命令 } else { 命令 } if 式 { 命令 } else { 命令 } : が見えなかった…… >>308 マニュアルから if分の所に (C言語やJavaと同じように「=」「!」を「==」「!=」のように記述することも可能です) HSPじゃ if (x=0) こっちが通常じゃねーの?
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 05:20:44 ID:RBWgE0DE] とりあえず、再現性のあるソースを出してくれ。話はそれからだ。
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 06:20:53 ID:fWdRXll3] うを、寝こけてたらレスがこんなに・・・スマン これから会社なんでソースは帰ってから ところで2.6系のifってネスト限界あったっけ
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 08:18:12 ID:NOrAUqtt] >>313 手抜きなスクロール処理のせいです。すみません。 処理書いてるときに、バッファ縦サイズが2の階乗値でないこともあって、 他のPCでもうまく動くか自分でも不安になった部分です。 // //4096x268 パノラマ画像をBGBUF(=3)に転送 buffer HSPBUF , 4096,268 picload ".\\dat\\IB_azumaya.jpg",0 es_buffer BGBUF, 2, $000000, 0, 1 // この背景読み込み処理が、HSPDXFIXのes_buffer 命令の 注意事項(↓)にひっかかってしまったようです。 --------------------------------------------------------- オフスクリーンバッファに転送できる最大画像サイズは、 グラフィックボードによって異なり、主に 1.縦横ともに画面解像度以上のサイズで作成できる 2.横は画面解像度と同サイズまで、縦はそれ以上のサイズで作成できる 3.縦横ともに画面解像度と同サイズまで --------------------------------------------------------- 読み込んだ背景は、毎フレーム、以下の処理で更新する という方法だったのですが。…どう対処したものかな… // pos 0,64 es_excopy BGBUF, rollx,0, ROLLW,ROLLH, 800,536 // //rollxはRxとして画面にステータス表示している値。 //ROLLW,ROLLHは(400,268)〜(100,67)まで、同比率で変化する、変倍コピーのサイズ値。
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 08:33:33 ID:NOrAUqtt] うまく動いているときはこんな風になります、の絵です。 gamdev3.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0035.jpg es_buffer BGBUF, 1 ,〜として、背景元絵をメインメモリに置いたら 自分のPCでも真っ白になりました。 バッファサイズを見直して動くようになれば一番いいのだけど 無理なら普通のスクロール処理に直すしかなさそうです
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 17:01:14 ID:c03Nh21O] >>318 俺のは >1.縦横ともに画面解像度以上のサイズで作成できる これなんだけど、MAXテクスチャサイズが2048*2048(RADEON 9800)・・・ これって少ない方なの?
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 18:07:43 ID:c03Nh21O] >>318 もう一つ 家の環境だと ラップアドレッシング を使う場合縦横共に2の累乗じゃないと クランプアドレッシング になる 310のを直してって事じゃなくて、環境依存度(4096*268のロール描画)が高いんじゃない?って事で・・・ (2048の画像にして一応画面の書き換えは出来てるから、半分は横線だけの背景だけどw)
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 19:07:07 ID:NOrAUqtt] >>320 グラボ性能に詳しくないため、テクスチャサイズの大小については分かりませんが とりあえず、「3.縦横ともに画面解像度と同サイズまで」の環境を想定して スクリプトを書くべきだと気づきました。 >>321 検証までしていただいて、助かります。 スクロールまわりの処理を修正して、依存度を下げてみようと思います。
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/25(火) 19:26:34 ID:7S+ogaVI] 3.0aがでたのっていつだっけ?
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/25(火) 19:59:29 ID:46xVpx1j] >>323 スターリンが絶賛してたから、50年以上前じゃね?
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/25(火) 20:05:30 ID:jmTmeVb4] ハラショー
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/25(火) 21:35:49 ID:7S+ogaVI] 更新履歴に書いてあった・・・w
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 00:28:18 ID:cD0XSZ3E] 322の件。 レーザーテスト+α を 「3.縦横ともに画面解像度と同サイズまで」 にあわせてスクロール処理を書き直してみました。動きますでしょうか。 exxq.hp.infoseek.co.jp/lab/iyabomb_060426a.zip (未完成品でゲ製アプの容量をつぶすのに気が引けたので、アカウント1こ取得)
328 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/27(木) 00:38:52 ID:WQRlu6Mi] 流れをぶった切って(,,゚Д゚)∩先生質問です HSPDXFIXを使用してゲーム作ってるんですが 全体の速度調節として es_syncの後のウェイトに1を入れると遅すぎてダメで 0を入れると早すぎてダメなんですが 上手いこと速度調節するにはどうしたらいいんでしょう? 別に速度調節用のforループでも作って調節するしかないんでしょうか? awaitをwaitにしてみるとか意味なさそうな事はしてみたんですがダメっした。
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 00:48:11 ID:cD0XSZ3E] es_sync のパラメータ p1,p2を es_sync -16, 0 (あるいは es_sync -17, 0) あたりにしてもダメなんでしょうか
330 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/27(木) 00:48:54 ID:WQRlu6Mi] 自己解決しますた。 es_timer命令初めて使ってみたw
331 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/27(木) 00:49:44 ID:WQRlu6Mi] >>329 おや。なんですか?それは。 ちょっと試してみます。 情報サンクス♪
332 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/27(木) 00:57:25 ID:WQRlu6Mi] 報告。 >>329 の場合だと遅くてダメでした。 es_syncのマイナスの使い方が少し分かりました。 ありがとでした〜。
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 01:11:53 ID:ppC8rP8y] >>327 RADEON 9000proにて、前のはだめですたが今回はおkですた。
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 01:44:45 ID:WQRlu6Mi] >>327 うちの環境が悪いとは思うんですが WinXPProSP1-P4(2.8E)-1GByte-GeForce6600GT128MB(ForceWare81.98) にて、10分程度遊んだ所でゲームがフリーズ OS巻き添えにしながら落ちてしまいますた。 その他は問題ナッシング。 報告でした。
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 01:53:06 ID:cD0XSZ3E] >>333 報告ダンケです。少し安心できました。 >>334 と思ったらOSごとフリーズ…。 つぎはぎだらけの完成度の低いスクリプトのせいで… 申し訳ございません。 ちょっと自分でも耐久テストしてみます。
336 名前:HSP撲殺委員会 [2006/04/27(木) 02:18:40 ID:/bvXftjS]
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 02:41:19 ID:8Vf/xlv6] >>335 こっちもとりあえず動いたけど10分も試してないw XPpro、RADEON9600pro
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 11:49:48 ID:HD+2/zHc] ところでプラグインを下位フォルダに入れるって可能だったのか。
339 名前:HSP撲殺委員会 [2006/04/27(木) 19:29:04 ID:/bvXftjS]
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 19:33:22 ID:4k5vznfw] menu.ax(メニュー)とgame.axにわけて作成してます runでファイルを読み込むと一度ウインドウが消えてまた作成されてしまいます これって仕様なのですか?ウインドウの位置も変わり困ってます
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 19:54:19 ID:NItd/067] axobj ie, "Shell.Explorer.2",640,480 ie->"Navigate" "www.onionsoft.net/hsp/ " #define OLECMDID_CUT 11 ; 切り取り ctrl+x #define OLECMDID_COPY 12 ; コピー ctrl+c #define OLECMDID_PASTE 13 ; 貼り付け ctrl+v #define OLECMDID_UNDO 15 ; 元に戻す ctrl+z #define OLECMDID_DELETE 33 ; 削除 del onkey gosub *pushkey stop *pushkey if iparam=46 {ie->"ExecWB" OLECMDID_DELETE,0,0:return} getkey ctrl,17 ; ctrl getkey key_c,67 ; c getkey key_v,86 ; v getkey key_x,88 ; x getkey key_z,90 ; z if(ctrl & key_c){ie->"ExecWB" OLECMDID_COPY,0,0:return} if(ctrl & key_v){ie->"ExecWB" OLECMDID_PASTE,0,0:return} if(ctrl & key_x){ie->"ExecWB" OLECMDID_CUT,0,0:return} if(ctrl & key_z){ie->"ExecWB" OLECMDID_UNDO,0,0:return} return このソースでDelキーやCtrl+zは動くんだが、 コピペや切り取りができないのは漏れだけ・・・? //前は動いてたはずなのにorz
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/28(金) 00:16:50 ID:VfAeG/FA] >>341 むかし品家BBSで話題に勝ったときは、げtけy)とかで無理やり実現してたよ
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/28(金) 02:22:31 ID:Xs1MVaAe] 原因判明 IEのセキュリティ設定を自分で変更したの忘れてた・・・orz
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 09:38:40 ID:VLsO6KPn] DirectSoundExtensionを使って、soundフォルダ内のmenu.mp3を再生させたいのですが、どうも上手くいきません。 ソースは #include "dsoundex.as" ds_init ds_load "sound/menu.mp3",0 ds_loop p0 といった感じなのですが、ドコに問題があるのでしょうか? ご指摘よろしくお願いします。
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 11:25:43 ID:o0aFYamC] >>344 「上手くいきません」の指すところが、 どう上手くいかないのか分かりにくくて判断に迷うのですが、 エラーが発生しないのにまったく音が鳴らないのだと想定しましてー 「HSP から DirectSound を使用できるようにするプラグインです。 このプラグインを使用することで、大きな WAVE ファイルの再生、音声の多重合成、 切れ目の無いループ再生、パン・音量・再生速度の変更などをリアルタイムに行うことができます。」 …ということで、.mp3は取り扱い対象外かと。
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 11:30:30 ID:VLsO6KPn] >>345 >エラーが発生しないのにまったく音が鳴らないのだと想定しましてー ごめんなさい、その通りです。 mp3をwavに変換する事によって解決しました。 ありがとうございました。
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 11:49:30 ID:VLsO6KPn] すみません、もうひとつ質問させて下さい。 背景を真っ黒にしたい場合、ヘルプを参照すると 「color 0,0,0」 となっているのですが、実際に使ってみると真っ白のままです。 何かインクルードしなければならないファイルがあるのでしょうか? それとも別の命令で出来るのでしょうか?
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 11:58:34 ID:4vtNj6WG] >>347 とりあえずそれは現在の色を変えるだけだから、 boxf とか cls とか使れ。
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 11:59:44 ID:VLsO6KPn] >>348 むかーしに勉強した事なのですっかり忘れてましたorz どうもありがとうございました。
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 19:33:20 ID:KXsSyH18] >>344 mp3でも鳴ると思うんだけど… 漏れは訳も分からず人のソース(前に土日スレで出てた「ふたご塔」って作品)コピペしてる だけだけど、ちゃんと鳴るよ。 ds_loop 0 じゃ駄目なのかな?
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 19:51:33 ID:uUpKrhLq] >>254 まぁ、もう遅いだろうけど addboxに問題があってライトの不都合が出てたらしい そんで、それを修正したのがUPされてる 試してないけど・・・
352 名前:345 mailto:sage [2006/05/01(月) 20:43:25 ID:o0aFYamC] …ホントだ。dsoundex.txtに書いてあった。 ★★★ ADPCMやMP3(MPEG-Audio)も読み込むことができますが、 ★★★ ★★★ デコード後のファイルサイズ分のメモリを消費します。 ★★★ ★★★ 大きなデータを読み込むのは控えましょう。 ★★★ 自分で確認するために読み込んだmp3ファイル(BGM)はds_loadに失敗したんで dsoundexでは使えないんだと思い込んでしまった。 確認不足なまま適当なこと言ってゴメン。>344 「デコード後のファイルサイズ」の大小でds_loadの成否が分かれると思うのだけど その点についての記述はなさそう。
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/02(火) 04:14:36 ID:j1G+8C5/] >>352->>350 いえ、回答頂けただけでも嬉しいです。 ただヤッパリ ds_loop 0でもds_loop p0でも鳴りませんね。 とりあえずこのまま進めてみたいと思います。 ありがとうございました。
354 名前:132 mailto:sage [2006/05/02(火) 19:53:24 ID:GEvT0KzB] >>351 数日前に、それを使ってみたらできましたよ。 今は違うゲーム作りをしているので、ダンジョン作りを再開したらまた来ると思います。
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 03:24:48 ID:K7OHaGy8] >352 mp3の読み込みを色々試して見たんだけど容量も関係ないっぽい 高音質で容量多いファイルでも成功したり低音質低容量でも失敗したり基準がまったくわからない 圧縮方法とかが影響してるんだろうか
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 07:26:20 ID:a1w441c6] VBR/CBRは?
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 15:47:48 ID:K7OHaGy8] >356 どっちでも関係ないっぽい Rip!AudiCOFREEVer使って自分でWAVEからエンコードしてみたけどどうもこのソフトを使った場合どうやっても再生できないっぽいな 最低音質CBRで800kbyteのファイルでも読み込み失敗するし
358 名前:ウル [2006/05/06(土) 22:53:08 ID:Xr/95anG] ギャルゲーの文字みたくコメントでるようなのが作れない…
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/06(土) 23:40:41 ID:fcUS86uL] 日本語でおk
360 名前:ウル [2006/05/07(日) 00:17:16 ID:5kUdwmnH] アニメーション作りかたがいまいちわからない画像をただうえからしたまで下げるだけなんだがヘルプミーですトホホ
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 00:23:04 ID:uvZU3z/E] まず句読点や助詞の使い方を覚えろ。 ギャルゲー話題にするってことは少なくとも高校生以上だろうとは予想されるが、 それにしては書き込みが頭悪すぎるぞ。 ゲームばかりやってないで本を読め。
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 04:03:28 ID:lpBFthLR] 高校生とは限らんぞ 俺なんかリア厨のとき天使たちの午g(ry
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 07:56:33 ID:EqYY0bCT] オープンソースがバージョン2では使えるのに、 バージョン3では使えなくなるんですが、 原因はなんでしょうか?
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 10:03:56 ID:zxzkRbBe] ソース自体がver.3に対応してないんじゃね?
365 名前:ウル [2006/05/07(日) 11:23:27 ID:5kUdwmnH] スマソ 文字の画像でアニメショーン作ったら画像が切れた
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/07(日) 16:31:33 ID:uvZU3z/E] >>362 そして人生の斜陽を歩k(ry
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/08(月) 00:06:19 ID:CcUYgY2x] すみません。sndloadでmpegムービーを読み込んでsndで再生する方法を採るとめっちゃ重くてタイトルバーをちょっとつまんだだけで固まったりしちゃうんですけど 何か軽快にムービーを再生できるような方法もしくはプラグイン等はないものでしょうか。 よろしくお願いします。
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/08(月) 00:46:00 ID:lUlHF7Gx] >>367 つ [HSP3 mmload]
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/08(月) 09:55:17 ID:CcUYgY2x] 2.61使ってるんですけどなんとかなりませんか…。
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/08(月) 12:53:51 ID:A+kJaSxb] >>369 www.onionsoft.net/hsp/beta/betabbs.cgi 過去ログ3を「動画再生」で検索したらそれっぽいのが出るかと。 hmm.dllがいいらしい。DirectShow使えるプラグインなら何でもいいとは思うが。
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/08(月) 13:28:38 ID:CcUYgY2x] ありがとうございます。早速確認してみます。
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 16:35:20 ID:COdoO+GV] ttp://null.main.jp/kouza/shokyu12.html コチラで解説しているとおりにやってみたのですが、 「#Error 38 -->内部でエラーが発生しました(38)」 と表示され、正しいexeファイルが作れません。 使っているdllはHSPDirectSoundExtensionのみなのですが、何か特別な作業が必要なのでしょうか?
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 21:19:14 ID:UQtf+Kro] >>372 38 "外部DLLの呼び出しに失敗しました" 外部DLLの関数呼び出しの先のアドレス取得に失敗した場合に表示されます。 だそうだ。 dsoundex.hpiが無いんジャマイカ
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 21:39:45 ID:N1aA8dwP] だな。取敢えず、作った実行ファイルと同じフォルダにDLLをコピーしてみそ。>372
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/10(水) 00:26:47 ID:C86KZ1rA] >>371 ですが実際hmm.dllを試してみたところ本当に期待通りの効果をあげることができました。どうもありがとうございました。
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/12(金) 12:42:52 ID:lpPbttQ8] >>373 >>374 レス遅れて申し訳ありません。 dsoundex.hpiも必要だったんですね。 ありがとうございました。
377 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/13(土) 00:38:25 ID:/E17UIpq] Ver2.61で「複数のテキストファイルをexeに組み込むと繋がっちゃう」不具合は修正されていますか?
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/13(土) 12:19:38 ID:U+Cj0aWf] >>377 知るか
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/13(土) 12:59:39 ID:8VtsEFGN] >>377 以前のバージョンの話は知らんが、少なくとも261では繋がらんぞ? つーか、んなの聞くより自分で確かめた方が早いだろ
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/13(土) 16:27:37 ID:0+OIs3vl] >>377 もういりませんって言ってるだろ。いい加減にしろ
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/13(土) 17:13:05 ID:4EGyUu/C] ?
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/14(日) 02:26:56 ID:JvlyfUtz] 別なファイルを同じ変数に読み込んでるとかじゃねぇだろうなw
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 08:38:46 ID:4OLVW9Eb] SHADEや六角等で作った3Dモデルをテクスチャ付いたまま 読み込む事ってできないのでしょうか? HSPでまたテクスチャ張りなおすのはあまりにも辛いのですが。
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 11:17:10 ID:4+hflT16] >>383 プラグインによるけど、Xファイルなら、そのまま使えるし、プラグイン独自形式にも変換するツールがある Easy3Dなら六角大王ファイルも変換して使える
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 02:54:01 ID:lR5GLbKN] HSP3は実数を整数より左に書かなくちゃいけないという制約があるせいで 今この変数は実数なのか、整数なのかって意識しながら1行1行書かなきゃ らならん。薄氷を踏む思いだ。やってられん。なんでこんな変な仕様に したんだろ。
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 15:10:07 ID:WH/D3RVY] そういう仕様じゃないと文字列に数値を連結できなくなるから。
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 19:18:10 ID:7IQM+URD] >>386 またまた、ご冗談を・・・
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/21(日) 19:31:40 ID:QeKgHpXS] なんつーか実数なんて使わんなぁ <<16で馴れちゃってるから。 3D使うなら必須なんだろうけどさ…
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 08:27:57 ID:9I6/KX3Q] >>385 おにたまの実力不足です。 実数が3で入っただけでも奇跡と思って諦めて他の言語を習得しましょう。
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 12:07:38 ID:hjOPS5XU] 例えば変数aに "testval = 123" と代入しておいて その値を条件式としてどうにかしてifみたいな感じで使うことは可能? if a : … を if testval = 123 : … という風にみなしてほしいんだけど…。 何がしたいのかっつうと スクリプトを別ファイルに書いてて スクリプト内に複数の「イベント」とそのイベントを実行する条件式を書いておいて ループ毎にメモリノートパッドに代入した条件式が書いてある行を見に行って評価したい ってことなんだが多分難しいんだろうな…。
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 13:12:45 ID:7vomvTXy] >>390 前半部分のは良い方法を思いつかないけど、後半部分の件。 自分も今、そういうの作ろうとしてるけど、ポインタの考え方の応用というか、 変数の参照を、名前でなく、引数を通して間接的に参照するようにしたら 比較的簡単に実装できそうだなとか考えてる。 testHP = parm(1) testMP = parm(2) みたいな。
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 15:37:55 ID:72LEgXLd] 327氏のようにプラグインをサブフォルダにまとめて格納したいんですが、 どうすれば良いのでしょうか。 #regcmdってのを使ってみたんですが、出来ることは出来るんですが 最初に変なエラーが出てしまって…。
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 16:24:20 ID:1sE/IBhR] >>390 (ガンビットみたいなのをやりたいんかな?) 別ファイルの内容をメインのプログラムで 決まった書式で書くんならできるだろうね っていうか、ループごとにメモリノートパッドを 読みにいくのは効率が悪いんじゃ? セーブロードの時以外は条件や行動を 配列の中に取っておけばいいだけだし
394 名前:391 mailto:sage [2006/05/23(火) 16:44:08 ID:hjOPS5XU] レス有難う。 >>390 やはりそれしかないっすかね。 正直管理がマンドイ… >>393 ガンビット…わからなかったのでググってみたけどFF12ですかね? あーいうのじゃなくて、シナリオデータとして ----- evenum 50 ;イベントナンバー50 condition charaLP < 100,sys_time < 60000 ;キャラのLPが100未満かつ残り時間60秒未満 message "万事休すか…!" ;メッセージ表示 eveend ;イベントナンバー50ここまで ----- みたいなものを複数作っていて、 condition行に書いた条件式が満たされたら その下のmessage行にジャンプして、 各行を解釈しながらイベントを進行させる…っていうのがやりたいと思ってる。 メモリノートパッドについては考えてみます(´Д`;)
395 名前:394 mailto:sage [2006/05/23(火) 16:45:21 ID:hjOPS5XU] やべぇ、名前欄もレス番もずれてるorz 名前 391 → 390 × >>390 → ○ >>391 スマソ('A`)
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 16:54:47 ID:qykXFuzk] evalとかそんな話じゃないのかね。 HSPなら中間コードみたいなのに変換しておけばできそうな気がしないでもないが。
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 17:25:50 ID:jLJPB5NB] >>392 .ASファイルを直接編集 HSPDXFIX.ASなら #uselib "hspdxfix.dll" を #uselib "bin\\hspdxfix.dll" もっとスマートなやり方があるかも知れないけど ヘルプに >EXEファイル作成の際にPACKFILEに入れて、1つのEXEファイルにすることはできません。拡張プラグインを使用するEXEファイルを作成した場合は、EXEファイルと同じディレクトリに拡張プラグインを置いてください。 って、あるから仕様外になるのかも・・・
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 17:34:14 ID:1sE/IBhR] >>394 instr,strmid,getstrとかで 行ごとにどんな文字列があるか調べて、それによって 文字列を分解して変数に格納したり、処理を変えたりしたらいいんでない? if instr(text,0,"condition") ! -1{ めんどいので略w } とかな感じで あと、そういうのならメモリノートパッドでいいと思う
399 名前:392 mailto:sage [2006/05/23(火) 18:13:22 ID:72LEgXLd] >>397 上手くいきました。 ありがとうございました〜。
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/23(火) 18:50:44 ID:9gWOI92g] HSPで簡易インタプリタつくりゃいいじゃなーい
401 名前:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY mailto:sage [2006/05/24(水) 00:21:07 ID:Dd1350vL] >>390 if a(0) = a(1) : … 二つに変数を分解すれば簡単。 「testval」とか連想配列にしたいなら#defineで代用。 もっと本格的にやりたいならinterpreterパターンで。
402 名前:ホスプロ ◆HOTsoUpxjY mailto:sage [2006/05/24(水) 00:23:27 ID:Dd1350vL] あ、HSP3だと連想配列できるんだった。 a(testval)=123:if a(testvar)=123:mes "a"
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/24(水) 01:56:40 ID:lPK/et8b] クラスも無いHSPでインタプリタパターン?アホか。 インタプリタパターンがどんなものかも分かってない低脳が知ったかかよ。 笑えるw
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/24(水) 19:37:22 ID:8XIyjfCU] >>402 >a(testval)=123:if a(testvar)=123:mes "a" それは笑うところ?
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/24(水) 19:59:38 ID:pl7huDAQ] HSP3の連想配列ってどうやって使うの ヘルプに載ってないし… 単に a("test")=10 などとしてもエラーになるだけだし。
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/24(水) 20:48:21 ID:zlyvM6ck] >>405 未実装だ。HSP3公開時に公式に載ってたぞたしか
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/24(水) 21:20:01 ID:pl7huDAQ] HSP3には馴れてないからえっ連想配列使えるの?と >>394 用のサンプルを連想配列用に書き直したのに。 もう一回書くわ('A`)
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/24(水) 22:22:38 ID:pl7huDAQ] condition charaLP,<,100 --------------------- *命令処理ルーチン ;notegetとgetstrを駆使して、命令名と引数を分解。 ;変数funcに命令名を、変数p1〜に引数を格納 if func="message" :gosub *message if func="condition" :gosub *condition : return --------------------- *condition *@b if p1="charaLP" :i=charaLP ;ゲーム内の変数分だけ用意する if p1="charaMP" :i=charaMP if p1="sys_time" :i=sys_time : c_val=0 :x=0+p3 if p2=">" :c_val=i>x if p2="<" :c_val=i<x : if c_val=0 :return ;最終的にc_valが1なら成り立つ ;if p4!="" :p1=p4: p2=p5: p3=p6: goto *@back でもう一回条件判断 return 成り立たなかったら、 シナリオ行を+=1し、飛ばすなり何なり汁
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/24(水) 23:42:34 ID:YrDohqbw] ホスプロはNG推奨だなこりゃ
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/24(水) 23:53:18 ID:Dtzdxlr4] if文を羅列するよりは、 "message" → cmd=1 "condition" → cmd=2 といった感じに、前処理で命令と引数を整数化して on cmd goto 〜 で処理するほうが良いかと。
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/25(木) 22:58:38 ID:DTI3us1a] レーザー表示テストの者です。飽きずにまだいじってます。 先月末にupして見てもらったものは、 何時間動かしてもOS停止には至らず、結局、原因が掴めなかったため あやしそうな部分を探して、見込みで修正してみました。 そのほか、動作環境を限定するかもしれない追加や変更が いくつか加わりましたので、動作確認におつきあいいただける方、 よろしくお願いします。また不具合ありましたら、お教えください。 exxq.hp.infoseek.co.jp/lab/IBss20060525.jpg exxq.hp.infoseek.co.jp/lab/iyabomb_060525a.zip いま少し話題になってるようなことも、いくらか取り入れております。
412 名前:394 mailto:sage [2006/05/25(木) 23:14:40 ID:c1auN3wV] やっと来れました(´Д`;) >>408 をを、わざわざソース有難うございます。 >>410 アドバイス有難うございます。 ちょっくらデータを整えて、やってみたいと思います。 他の皆様も、いろいろ有難うございました。 やってみたらまた顔出します。
413 名前:411 mailto:sage [2006/05/25(木) 23:51:16 ID:DTI3us1a] すみません。23:36以前のexeファイルはボス撃破後にデータ不足で エラー終了してしまいます。 タイムスタンプが23:37以降ならば修正版です。
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 00:43:09 ID:untIOqVh] 中間コード ( #define CMD_MESSAGE 1 if func="message" :cmd=CMD_MESSAGE など ) を作ろうと思ったら文字列比較は結局必要になるよ。 そのほうがオリジナルスクリプト上では messageはmessageのままで良いので可読性も上がる。 STG程スピードを要求しないなら文字列比較のままでも良いけど。
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 03:37:37 ID:oDpShfW3] ;---準備段階 sdim funcstr , 3000 funcstr="nop______message__conditionif_______go_______to_______goto_____gosub____" ;(この場合、命令名の最長文字数が 9なので、他の命令の並びもそれに合わせる) ;(html中だと半角スペースが飛ぶので、代わりに'_'で埋めてあります。) ;---デコード func="goto" cmd=instr( funcstr , 0 , func ) / 9 mes "\""+func+"\" → "+cmd /* データを作成する人間が、命令名を正しく入力しなければいけなかったり、 "goto"に対する"go","to"のように、重複する文字列を含む場合、 funcstr中での並びに気をつけないといけない、などの前提がありますが 自分は、おおむね上記のような方法で数値にしています。 funcstr文字列の長さが短いほうが数値化する速度もあがるとみて、 各命令名を1〜3文字で済ませていますが。*/
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/26(金) 06:48:29 ID:onhecYlx] トークンの取得はCOMから正規表現使うと楽かも。 comtest8.hsp参照。
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/27(土) 13:47:27 ID:sKWqmida] HSP以外でやった方が楽かも
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/27(土) 14:56:48 ID:rRWFZuhB] >>417 それを言ったらおしまいだお
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 10:16:28 ID:KPT5N766] MMORPGみたいに3Dゲームでマウスクリックでキャラ移動ができるようにする講座載せてるサイトとかありませんかね。 参考にできるならHSPでなくてもいいんですが。
420 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/28(日) 22:13:18 ID:KJFlJ4UI] 最近HSPを始めてみてスロットを作ろうと思ったのですが、行き詰まってしまったので 質問させていただきます。 ←↓→をおして1ラインのスロットを作ってみたのですが、3つとも停止しているのか いたら当たり判定へ飛ぶというところで行き詰まってしまいました。 よろしければヒントかなにか教えてください。
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 22:55:23 ID:Z+CCHXYA] 左から、一つずつ、止まる仕様にしなさい。 そうすれば左から一つずつ処理して、残った分は、まだ止まってないって処理だけですむ。 一番簡単にするならこんなところかと。 それ以外はどれから止めるのか、で、個々に処理を分岐させていくようにルーチンプログラムを組むとか。 手間だけどw
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 23:03:20 ID:pQPkynbl] >420 当たり判定が全てとまった時のみなら スロットを回した瞬間にrool=3 一つ止めるごとにroll-- rool=0の場合スロットが停止状態だから判定でいいんじゃないか?
423 名前:422 mailto:sage [2006/05/28(日) 23:05:06 ID:pQPkynbl] >422はスペルミスってるけどいじる変数は全部一緒ね
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 23:26:30 ID:KJFlJ4UI] >>421 左から順押しは作れたのですが、ばらばらに押しても止めれるように できるやつを今作ってみています。 *start if st(0)=st(1) & st(2)=-99:goto *owari これが終わりへ飛ぶ処理 onkey gosub *inkey cls 0 for s,0,3,1 if cou(s)>9 :cou(s)=0 next font "MS ゴシック",70 pos 80,50:mes a(cou(0)) pos 180,50:mes b(cou(1)) pos 280,50:mes c(cou(2)) for s,0,3,1 if st(s)=-99:sp++:else:cou(s)++ next for s,03,1 if st(s)=-99:s wait 30 goto *start *inkey if iparam=49:st(0)=-99 if iparam=50:st(1)=-99 if iparam=51:st(2)=-99 return 2行目のやつを考えてみたのですけどもなかなか上手くいきません。 >>422 それでちょっと考えてみます。
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/28(日) 23:29:06 ID:KJFlJ4UI] 追記で a,b,cは1〜10のランダムの数字を入れて couっての要素番号です
426 名前:420 mailto:sage [2006/05/29(月) 00:08:36 ID:6gBWhafZ] 自己解決しました。板汚しすみませんでした
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/29(月) 00:42:52 ID:37tC2HAP] 0=0 & -99=-99 でも終了って事に気づいたか iparamとwparamの違いも >font
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/29(月) 00:45:09 ID:37tC2HAP] 聞き込みが途中で切れてる・・・ >font "MS ゴシック",70 これは最初に設定すればいい >onkey gosub *inkey メインループ前に一回実行するもの ここでは、キー入力を見てない その後のawait,stopでキーを見てる
429 名前:420 mailto:sage [2006/05/29(月) 00:54:36 ID:6gBWhafZ] できたとおもっていましたができていませんでした^^; f st(0)=-99 & st(1)=-99 & st(2)=-99 って風にしてできたと思ったんですけど無理でした・・・。
430 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/29(月) 01:09:48 ID:zRSJKdB1] 少しスレ違いかも知れませんが質問させてください。 今現在、HSPは特にゲームメーカーなどでプログラムとして使われて いるのでしょうか? それとも個人単位での作成範囲で留まっているのが現状でしょうか? なぜこれを聞いたかというと当方はVBでプログラムを初めて1〜2年は 修学して簡単なツールまで作れるようになったのですが間を開けて グラフィックの方に力を付けてきて今年になってHSP3.0の存在を知りHSPのゲーム作りには 特に短期でも仕上げれる特徴に魅力を感じVBを捨ててHSPを本格的に勉強し将来は職業でも 役に立ちたいと思っているので質問しました。長文ですが宜しくお願いします。
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/29(月) 01:45:04 ID:iN1PFDnA] >>430 HSP3は2.6までのプラグイン大部分が使えなくなった関係もありまだまだ普及途中な感じ。 仮想配列も未実装だしな >>402 HSP2.6でも趣味や同人のみでの範囲。 こういうのは就職には何の役にも立たんよ。 ツールが主ならVBの方が遥かにマシだし短期に仕上がるはず。 VB以上のモノに躊躇していたんでは職業プログラマには向いてないかも知れないし そもそもプログラマなんて好きこのんでやる仕事では…('A`)
432 名前:某作者 mailto:sage [2006/05/29(月) 01:57:44 ID:KfyOoN0T] >>420 まず状態フラグを以下の4つ作ります。 Flag1:左リールの状態 Flag2:中リールの状態 Flag3:右リールの状態 Flag4:ゲームの状態 1〜3は言わずもがななので言いませんが キモはFlag4にあります。 例えば、リールの回転開始時(1ゲーム開始時)に4をセット。 リールを止める毎に-1していくと全リール停止時には1になります。 そこで、メインループの中にでも if Flag4=1{ ここに全リール停止時に一回だけ実行したいコード Flag4=0 } とかってやると、全リール停止後一回だけ実行されるのでオススメ? 停止順にも左右されないし。 奥さん!どうですか? >>430 職業としてプログラミングをするのであれば HSPとかVBなんて何のハッタリにもなりません。 ただ、VCもそうですが プログラムというものの勉強にはなります。 作り方とか流れとかですかね。 どっち方面のプログラマになりたいのか分からないので オススメはコレってのは言えませんが やって無駄になるものでもないので 適当に遊んでみると良いカモ。
433 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/29(月) 03:54:45 ID:fslpirHT] >>430 某大学で用いられているという話はありますよ。 案外これから普及していくかもしれません。 ただ、C言語から作られているのでCを超える事は出来ないそうです。
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/29(月) 04:16:24 ID:37tC2HAP] >>426 そこはあってる font "MS ゴシック",70:dim st,10:dim cou,10 *start2 onkey gosub *inkey for s,0,10,1:a(s)=rnd(10):b(s)=rnd(10):c(s)=rnd(10):next *start if st(0)=-99 & st(1)=-99 & st(2)=-99:goto *owari cls 0 for s,0,3,1 if cou(s)>9 :cou(s)=0 next pos 80,50:mes a(cou(0)) pos 180,50:mes b(cou(1)) pos 280,50:mes c(cou(2)) for s,0,3,1 if st(s)=-99:sp++:else:cou(s)++ next wait 30 goto *start *inkey if iparam=49:st(0)=-99 if iparam=50:st(1)=-99 if iparam=51:st(2)=-99 return *owari for s,0,3,1:st(s)=0:next onkey 0:wait 100:onkey goto *start2 stop 一定の速度を保ちたいならonkeyは使わない方がいいかも、押されたら残りwaitが無視されるから
435 名前:名前は開発中のものです。 [2006/05/29(月) 14:45:27 ID:mlmmeZsG] >>419 つ本屋を散策
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/29(月) 15:47:14 ID:7r+bTq3U] >>411 何か爽快感あって面白いな すげー
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/29(月) 16:23:41 ID:OGKd9cQ0] >>411 おもしろすぎた
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/29(月) 18:02:05 ID:zP12sAa8] >>430 同人では結構あるみたいだけどメーカーが使うなんてありえない。だってフリーソフトだぜ? バグがあってもその製品のせいにされちゃう。原因を調べてHSPあるいはプラグインのせい だと分かっても直せとは言えない。それに、メーカーは実行速度のテストとかするんだぜ? なんでCとかでできるものを、わざわざインタープリタのHSPでやるんだよ。 あと、HSPってプロが使おうと思ったらやってられねえよ。 2.61:固定少数、演算子の優先順位なし 3:実数を整数より左に書かなくちゃいけないという変な仕様、if key&4!=0〜 ←バグる dim a(10,10):a(0,0)=1.23 ←バグる ぜひ面接で「使える言語は?」って聞かれて「HSPです」って答えてどうなったか報告して ほしい。
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/29(月) 18:18:00 ID:L4PQZedp] もともとHSPはWINDOWS用のフリーの開発言語としてすごい存在感があった。 2000年ごろまではフリーのBCCも無かったし、C#も。 フリーのゲーム開発用言語は日本語が使いにくいGCCか、HSPも含むいくつかの スクリプト言語しか選択肢がなかった。 でも内部でdirectxとかウインドウズの機能呼び出して、プログラムは スクリプト解析の部分だけなのにMicorsoftに怒られないんかなとか 昔から疑問だった。 C#がずっと商用でHSPがC#並みの強力な言語体系を身につけたらどうなったかしらんけど。
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/29(月) 18:23:49 ID:iN1PFDnA] >>438 優先順位とちゃうの if (key&4)!=0〜 実数の配列はこれ ddim > 実数を整数より左に書かなくちゃいけない 詳しく
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/29(月) 19:31:05 ID:mZy4WId+] プロが仕事で使うことはないだろうけど 趣味でなら使ってるかもしれんぞ
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/29(月) 19:31:59 ID:U5ucYwSu] >でも内部でdirectxとかウインドウズの機能呼び出して、プログラムは >スクリプト解析の部分だけなのにMicorsoftに怒られないんかなとか これはまた香ばしい釣りですね。
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/29(月) 19:35:27 ID:mZy4WId+] DirectXを使うのがなぜいけなのかな?
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/29(月) 20:07:36 ID:iN1PFDnA] 似たような問題無かったっけ…GIFとか
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/29(月) 21:40:11 ID:zEiBbzn5] >438 なるほど。桁数の大きい入れ物が左側になきゃいけないって ことでしょう。cだと左辺に合わせられるみたい。 double d=1.1234567; double d2=0.0; int i=10; d2 = i + d; printf("%f\n",d2); 実行結果は11.123457になる。 HSP3は本当は結果を入れる変数に合わせて計算のワークエリアを とればいいんだろうけど、計算式で最初に見つけた変数に 型を合わせちゃうんでしょう。だから小さい入れ物が最初に出てくると、 あとはそれに合わせて丸められてしまうと。 cでも左辺の型に合わせるっていま試してみるまで知らなかった。 HSP3でもこういう仕様だと理解すべきでしょう。
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/29(月) 23:32:03 ID:yl1v66tQ] >>441 フリーでやってる人が 仕事で使ってるってカキコをどっかで見たよ HSPでやった方が簡単な時だけだろうけどね
447 名前:411 [2006/05/30(火) 07:07:56 ID:wxU49lOI] >>436-437 動作確認ご協力ありがとうございます。 とりあえず動いているようで安心しました。 おそらく、ほとんどの人の場合、不具合が発生しても、 自分の環境のほうに問題があると考えてしまって、 報告をあげてもらうまでに至らないことが多いと思いますが、 不具合の報告をしてもらって、その原因が判明した場合は、 (>>318-322 のように)環境依存度の高い処理の情報を共有できる─などの、 有意義な展開が期待できますので、 不具合発生している方おられましたら、よろしくお願いします。 スキル・知識等の不足により、解決できない場合が多いかもしれませんが ;- -)
448 名前:430 [2006/05/30(火) 16:36:03 ID:7Q/mYcoo] 遅レスですが予想以上に数々の親炙な返事をありがとうございます。 みなさんの返事では職業的に使えるどうかは概ね厳しい意見なので、まずは 趣味範囲でもHSPを学んでいこうと思います。何よりコンテストやユーザー同士の 情報交換がプログラムでここまで分かりやすく多種多様活性化しているのは 稀なので励みになります。では
449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/30(火) 22:23:56 ID:eOXJS/M0] 知らない言語や開発環境の初心者向けサイトを 時々でいいから、見てみるといいかもね 趣味の範囲に限るんなら 何かに行き詰るまでHSPでいいと思うけど
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 01:00:06 ID:XX1BOmA9] >445 >cだと左辺に合わせられるみたい。 何言ってんだお前。 Cでは整数と浮動小数点数の四則演算は、整数が左辺、右辺どちらにあろうと、 整数が浮動小数点数に変換されて計算されるんだよ。 どんな実験したら左辺の型にあわせられるとかアホな結果を導き出せるんだよ。
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 01:32:05 ID:PVRo+RDd] 気になったんだが、HSPって優先順位無しにまだ左から順番に計算処理してんの? だとしたら、相当タコな仕様なんだが。
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 01:38:06 ID:Z8BdWCCn] >>451 HSP3から優先順位は付いた てか、括弧つければいいやん
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 01:52:55 ID:qtTLD7x5] 優先順位だの型混合計算だの そのへんはスキルや慣れでカバーできる部分だと思うがね。 ヘタレの泣き言にしか聞こえん
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 03:03:26 ID:d1R0EvRx] 整数+実数=整数とかになっちゃうのは、知ってれば対処はできるんだがちと不便な気がする
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 10:30:39 ID:P8cACyaX] >>445 450も書いてるけど、計算結果は左辺の型がどうこうで確定するわけじゃないぞ。 オペランドが一つ処理されるごとに型が決まるから、気をつけないと小数点切り捨てのバグに引っかかったりする。 そういうのを避けるのがキャスト演算子。HSPには無いのか? 使ってないから知らん。
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 12:01:14 ID:WqQOTRlj] とりあえずHSP3ならコレ使っとけ int(p1) double(p1) str(p1)
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 20:10:25 ID:mgayhzXX] 精度の高い型優先か左辺優先かなんて、ルールさえ知ってれば実装する上で 大して違わない気がするが、慣れていないと思わぬところで躓いたりするのかもね。 キャストで明示しなくても好きな型で取れるところなんか、HSP的で悪くないと思うが >>451 聞く前に仕様読めタコ
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 22:33:36 ID:PVRo+RDd] やだね:p
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/31(水) 23:16:32 ID:jxqwOhKt] >>453 HSPはヘタレのための言語ってのが唯一の売りだろうが。
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/01(木) 00:02:31 ID:Lx/n1Dp1] 俺のようなプログラムがめんどくさいヘタレでもゲーム作れたからな。
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/01(木) 05:23:22 ID:U34YlHZD] 俺のように毎回、数学赤点ギリギリでもゲームを作れたからな。
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/01(木) 10:40:36 ID:61Vc1rIH] 移動すると向きも変わる自機を表示して、弾も出せるようになった 俺に現在立ちはだかる関門はマップチップ。 なんてややこしいんだ。まるでパズルだ。 これにドット単位のスクロールだの属性だのを組み合わせると 俺の脳のキャパシティを超えて理解不能に陥ってしまふ。
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/01(木) 23:35:43 ID:U62SfPat] おれも演算子の優先はたいした問題ではないと思うけど HSPなら a+b*c ですむが C言語なら (a+b)*c でカッコが必要になるときがある
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/02(金) 01:43:21 ID:qezTFEEp] >>463 (a+b)*cの演算結果を狙うんなら a+b*cなんて書き方は普通しない。 HSPで望みどおりの結果が得られるとしても そんな書き方は間違ってる。 と思うぞ。
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/02(金) 10:34:02 ID:aI2/bfnM] >>462 今の若いもんは。 昔はさあ、MSX2でドット単位のスクロールしてるゲーム見て「これって、どうやったらでき るんだろう」って思うわけだよ。今みたいにインターネットでちょちょい、と検索すればすぐ 分かる時代じゃないわけ。で、神保町の本屋街駆けずり回ってMSXテクニカルハンドブック 買うわけだよ。ドット単位のスクロールなんてマシン語(アセンブリ言語)使わなきゃできない んだよ。 それでも「どうしても俺もやりたい」って思わせてくれるいい時代じゃった。今PS2のゲーム 見て「俺でも努力すりゃこんなのが作れる!」って絶対思わないわけでしょ。 まあ、まずはマップチップの大きさでスクロールするところを脳内でシミュレートしてみ ればいいんではないかの。チップが16*16ドットだったら16ドット単位とか。それなら簡単 じゃろう?実際にプログラミングしてもいいし、ノートに落書きするのが一番いいのかな。 で、次にじゃあ1ドット、2ドット単位にスクロールするにはどうしたらいいのか考えてみれば いいんでないかの。
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/02(金) 23:13:42 ID:9sPWvHgq] 俺も昔ガキの頃ルーチンだけひたすら妄想してたんで HSPを知ったらすぐゲーム作れたよw
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 09:49:20 ID:hu8cDHI1] >>465 まあまあ。 キモチは分かるが今の若いモンに「テクニカルハンドブック」 なんて言ってもわからんですよ。 確かにテクハン、スバラシイけどね。
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 10:07:02 ID:Z4maWD4U] つうか、お前年寄りの癖にまだHSPなんか使ってるのかよ。 まったく今の古いモンは・・・
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 10:48:04 ID:wn0K32Pk] PC買ったばかりの初心者だろうが プロのプログラマだろうが HSPを使って悪いことなどない
470 名前:ソニーのMSX2持ってたよ [2006/06/03(土) 12:35:56 ID:/9SUc/1Y] ログオン時にHSPエラー3 ってのが出るんですが、 最近入れたのは Avast! と Xguard ってセキュだけで どちらも関係ないみたいなのですが、 何か確認するところとかありますか?
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 13:20:14 ID:92xkB3SK] HSPは教育用言語としては最低のレベルだから プログラマとして生きていく気があるならオススメしない。 フリー・シェア問わず創作趣味な人が使う分には最適。
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 13:43:24 ID:Z4maWD4U] "最適"では無い
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 13:51:23 ID:wn0K32Pk] 反論するなら根拠も示さなきゃただの野次だ
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 16:04:41 ID:tw3JdCGI] ・タコな実数仕様 ・クソ重い処理速度 ・開発環境の使いづらさ ・構造体やクラスがない ミニゲームならともかく、公開するレベルのフリーウェア作る分には十分支障があります。はい。
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 17:10:03 ID:UBmsIVa6] HSPでつくられてる物しらみつぶしに探していって全部潰していけばいいんじゃね? HSPは糞だから公開すんな屑って。 そうすれば誰も文句も批判も言わなくなるんじゃね?平和でよさそうだ。
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 17:28:35 ID:jbJnRjlH] たぶん現状で一番2Dゲーが作りやすいのはJavaかな。 3DはVC+++DirectXが相変わらずの鉄板なんだろう。
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 18:03:35 ID:XbAQljIl] >>474 ・タコな実数仕様 そういうものだ ・クソ重い処理速度 ムーアの法則が解決w ・開発環境の使いづらさ これは認めよう ・構造体やクラスがない 贅沢言うなボケ 配列があれば十分だ >>476 # たぶん現状で一番2Dゲーが作りやすいのはJavaかな。 つHSPLet
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 18:37:40 ID:K0CLr+Rt] 処理が重いって 画像処理とか思考ルーチンとかせん限り十分だと思うが。 どーしてもしたいってヤシはそういった部分をDLL化するし、 運が良ければ目的のプラグインが公開されているのでそれを利用させてもらう。 > 公開するレベルのフリーウェア そもそも何を作ろうと思ったの? 超大作RPG?フォトショライクなグラフィックツール?
479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 19:05:53 ID:tw3JdCGI] >>477 おいおい、HSPで一番致命的なのが構造体が無いことなんだぞ。 とっつきやすい言語仕様っていう利点なんかあっさり吹き飛ぶ。 俺もVBからHSPに乗り換えようとして、構造体が無いのを知って華麗にスルー。 今はBCCとDXライブラリでゲーム組んでるよ。 ついでに、ムーアの法則はすでに頭打ち。量子コンピュータでも実用化されりゃ別だけど、数年は無理だろう。 >>478 処理速度が遅いってのは、古いPCを考慮するときに問題になる。 いくら自分のPCがGHz級CPU詰んでるったって、エンドユーザーはMHzクラスかも知らんし。 ま、処理が遅いと「いかにして向上させるか」っていう勉強にはなるけど・・・ 普通にアクション系ゲーム作るなら、画面にオブジェクトとかポリゴンとか数千〜万単位で表示するから、 ループかませる時に処理速度が足りなくなってアウト。 5万ループ/frame(60FPS)で処理落ちじゃ話にならないよ。ソーティングでも厳しいことになる。 WindowsGUIベースのアプリならHSPが楽なのかも知れないけど(個人的には、それならVB使う)
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 19:11:08 ID:iOiUgZAq] >>479 > 俺もVBからHSPに乗り換えようとして、構造体が無いのを知って華麗にスルー。 > 今はBCCとDXライブラリでゲーム組んでるよ。 前々から疑問に思ってたんだけど、なんでそういう人間がこのスレ見てるんだろうか。 ”華麗にスルー”しきれてないじゃん。
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 19:14:24 ID:tw3JdCGI] 別にHSPに限らず、言語系スレは一通り見てるから。
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 19:17:15 ID:F0tGZgxJ] じゃあ、HSP使わなければいいじゃん
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 19:23:36 ID:tw3JdCGI] 頭の悪いレス・・・日本語も読めないのかよ。
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 19:27:13 ID:r3jvtYS/] 華麗にスルーできてないって指摘だけは上手かったのに 後がぐだぐだだな・・・
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 19:34:12 ID:n7oFfmZt] どんなゲームが作りたいんだ? 俺が一瞬でHSPで作ってやるよ。
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 19:34:50 ID:iOiUgZAq] よく多言語使いの人がHSP叩くのに、構造体を引き合いに出すけど、 現状でもモジュール変数使えば、構造体の真似事はできるし そもそも初心者向けだからこそ、構造体がないんだと認識してるのだけど。 まぁ…それはともかく、本当に知りたいのは、 なぜスルーしたはずのHSPを気にかけているのか?という点なんだけど。 どうでもいい存在なら、書き込みするまでにも至らないよね。 多言語を使っててもなお「HSPを叩いておかねば!」と思えるくらいの 存在ではあるということ?
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 19:35:25 ID:+4WserDA] 構造体がないことががそんなに大げさな問題かねぇ・・? 変数の名前のつけ方工夫するとかでダメですか?
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 19:45:43 ID:iOiUgZAq] 訂正: 多言語じゃなくて 他言語でした。 ミスタイプsorry
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 19:47:35 ID:tw3JdCGI] >>486 まぁ実際どうでもいいんだけどね。半分暇つぶし(言えるほどヒマじゃ無いが) >>474 だってスルーされりゃ後は放置するつもりだったけど、なんか噛み付かれたから。 構造体を使う必要がないのと、存在しないのとは別問題。 初心者向けに構造体無しで開発できるようにしておくのはいいが、存在しないんじゃ・・・ 俺はC++もVBもHSPもアセンブラ(あまり使えないけど)もそれぞれ良さがあると思ってる。もちろん、欠点も沢山ある。 その欠点を認識しないでHSP最高!と思ってるアホが多いなぁ、って感じるだけだよ。 >>487 他言語に 触って分かる 無駄苦労
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 19:57:07 ID:n7oFfmZt] どうせアレだろ? 他の言語でゲーム作れない | 作っても誰にも注目されない香具師が、 HSPで簡単に作られたゲームに嫉妬してファビョってるだけw
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 19:57:35 ID:r3jvtYS/] 噛み付かれたとか表現が出てくる時点で痛いな・・・ スルーできないくらい興味深々ってことはわかった。
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 19:58:33 ID:r3jvtYS/] まあ実際はD言語が最強なんだけどね。
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 19:58:34 ID:/eCxP/LT] 言語そのものの話題だったらム板行けよ
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 20:00:46 ID:tw3JdCGI] >>491-492 さっきから揚げ足取りがお好きなようでw
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 20:05:05 ID:oMZZQbp2] >>490 HSPで簡単に作られたゲームは嫉妬する価値も無いほどカスゲームなので嫉妬しようが無いだろ かといって、HSPの大作は明らかに他の言語の方が楽になっちゃうからその反論はムリだろ。
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 20:09:28 ID:r3jvtYS/] >>495 馬鹿だな、グラフでボクシングみたいな名作もあるじゃないか。
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 20:11:18 ID:tw3JdCGI] っていうか、ゲームが簡単に作れるって考えてる時点でたかが知れてるな・・・ 土日スレレベルのミニゲームすら作れない初心者の戯言だろう。 >>496 詭弁のガイドラインでも読んでこい。当てはまりすぎてる。
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 20:13:25 ID:n7oFfmZt] >>495 そもそも、いかに最高の「プログラミング言語」を使っても、 ゲームの面白さが高まるわけじゃないからw まぁ、3Dで超画面キレー=超面白ぇゲームと思ってる 世の中の単細胞さんはそんなもんでしょうがね。
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 20:13:44 ID:iOiUgZAq] >>489 流れを見る限り、先に噛み付いたのは…ゴホゴホ とりあえず。 HSP使いでそんな「HSP最高!」みたいに偉そうにしてる人間そんなにいるかな? とか新たな疑問が沸いたし、 知りたかった点はいまいち分からなかったけど、 …本当の所は知りようがないし、まぁいいや。 愛憎裏返しなんだなぁと、良い方に捉えておきます。
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 20:16:31 ID:r3jvtYS/] >>497 騙されたと思ってやってみれ。 ホントに騙されるかも知れんが、それは俺の意図するところではない。
501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 20:19:51 ID:oMZZQbp2] >>498 「HSPで実装が難しいから、面倒だから、処理が重過ぎるから、この仕様はやめよう」 と考えたこと絶対あるだろ。 あるなら、HSPを使ってる所為で面白さを損なってることになるが。
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 20:21:25 ID:tw3JdCGI] >>498 ヤレヤレ、お前も詭弁論者か。まとめてガイドライン読んでこい。 その単文で2箇所も当てはまるなんて、ある意味天才だぞ。 >>499 >フリー・シェア問わず創作趣味な人が使う分には最適。 に >"最適"では無い ときて >反論するなら根拠も示さなきゃただの野次だ だから、知ってることを書いただけで、噛み付いた訳じゃないよ。 平たく言えば>>471 みたいな奴。まだデメリットを認めてる分マシだけど。 知りたかった所ってのはモジュール変数と構造体? HSP詳しくないので答えられまへん。 >>500 だーかーらー、それが面白いか面白くないかは問題じゃないの。 詭弁のガイドライン2:ごくまれな反例をとりあげる だって言いたいの。
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 20:26:54 ID:n7oFfmZt] で?
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 20:31:36 ID:r3jvtYS/] >>502 私が一体何に対して詭弁してるのかさっぱりなんだが 君が華麗にスルーできなかった事実への詭弁を今述べていることは分かる。
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 20:35:03 ID:tw3JdCGI] >>504 >華麗にスルーできなかった事実 残念ながら、その指摘自体が詭弁17:論点をすりかえる、だから無意味。 ついでに14:細かい部分のミスを指摘し相手を無知と認識させる、も一部混ざってるな。 一々説明するのもアホらしくなってきた。お前は中学生か?
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 20:36:52 ID:r3jvtYS/] 日本語も理解できないのか、つまんないからもういいや
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 20:37:53 ID:wn0K32Pk] やたらレスが進んでると思ったら 変なヤツが湧いてたのか
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 20:38:56 ID:tw3JdCGI] >>506 11:レッテル貼りをする 13:勝利宣言をする これ以上笑わせないでくれ。
509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 20:44:52 ID:r3jvtYS/] 詭弁の意味くらい調べてこようね。 つまんねーやつに絡んでこっちまでつまんなくなった。 エロ動画でも見てくるか。
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 20:46:49 ID:tw3JdCGI] しっかし、こんなこと書いてる俺も一部詭弁が混ざってて、 突かれたら間違いって認めなきゃならんところも結構あるのに、 それに気付かれずほったらかしってのも何だかなあ。 どうでもいいところだけ突っついてくるし。 結局、まともに話せる人間だったのはiOiUgZAqだけか。 >>509 何でガイドラインが存在するのか考えようね。 ヤレヤレ、アホに絡まれるとはついてない。
511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 20:50:32 ID:O33naZld] >501 そこまで高度なことするならC使えばいい >>「HSPで実装が難しいから、面倒だから、処理が重過ぎるから、この仕様はやめよう」 こういう事を考えないレベルで簡単にできるのがHSPのいい所なんだし、HPSの限界まで使っても足りないようなゲームを作れるなら他の言語も習得できるだろうし
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 20:53:08 ID:xy0ybdPP] 資料を示さず自論が支持されていると思わせる 一見関係ありそうで関係ない話を始める 知能障害を起こす 自分の見解を述べずに人格批判をする ありえない解決策を図る レッテル貼りをする 勝利宣言をする 新しい概念が全て正しいのだとミスリードする
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 20:55:24 ID:tw3JdCGI] >>512 列挙するならバカでもできる。 個別に指摘してごらん。
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 21:00:08 ID:iOiUgZAq] >>510 > まともに話せる人間だった 過去形にされたぁ (TーT) Still alive 揚げ足取り合戦には興味ないので、100人の村でも見ますよ。
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 21:03:02 ID:F0tGZgxJ] 文句ばっか足れてるのは、自分の技量がないだけじゃないの?
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 21:07:36 ID:oMZZQbp2] >>511 ではHSPは最適ではないということで宜しいかね?
517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 21:08:31 ID:xy0ybdPP] ありえない解決策を図る →”華麗にスルー”しきれてないじゃん。 →別にHSPに限らず、言語系スレは一通り見てるから。 一見関係ありそうで関係ない話を始める →さっきから揚げ足取りがお好きなようでw 資料を示さず自論が支持されていると思わせる >>497 知能障害を起こす →詭弁のガイドラインでも読んでこい。当てはまりすぎてる。 自分の見解を述べずに人格批判をする →私が一体何に対して詭弁してるのかさっぱりなんだが →一々説明するのもアホらしくなってきた。お前は中学生か? レッテル貼りをする →一々説明するのもアホらしくなってきた。お前は中学生か? 勝利宣言をする >>510 新しい概念が全て正しいのだとミスリードする →詭弁のガイドラインでも読んでこい。当てはまりすぎてる。 こんなもんでいいか。
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 21:16:14 ID:tw3JdCGI] >>517 お疲れさん。 レスすんの面倒だからやめた。合ってる間違ってるの判断はご自由に。 さて、俺も100人の村でも見るか。
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 21:20:15 ID:xy0ybdPP] 以上、基本的に痛い奴の立ち去り方は皆同じというサンプルスレでした。
520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 21:25:06 ID:tw3JdCGI] そーゆー貴方も、しゃしゃり出て適当なことを書き散らす十分痛い奴ですからぁ、残念!
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 21:32:08 ID:BHgChjhY] r'::::::::i トーf/__ / イ| 、ヽ //_〉 l_l i_ノ、 \\ (_ニノ 〉____〉〉 〉 / } / ,_-‐、 /\/,ー 'ヾ i"_Y 〈i 〈 < / ゝ^-'" \i"ヽ、 \\ // ├ i\i カ ,、 |_,,i ノ_ソ ) ゝ
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 22:29:45 ID:K+kZKJ1y] なんかどっちもどっちな希ガス ま、おまいらモチツケ
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 22:30:35 ID:K+kZKJ1y] って書き込み時間見てなかったorz 終わったあとじゃねぇかw
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 22:49:37 ID:oMZZQbp2] ではHSPは最適ではないということで宜しいかね?
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 23:01:13 ID:iOiUgZAq] >>524 いいんでない? >>471 の最適という言葉は不適当だと思ったし。 続いて、くるくるドカンというか、掟ポルシェを見ますよ。
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/03(土) 23:57:00 ID:litgLpAc] 何でお前らの日記が載ってんの?チャットする気か?
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/04(日) 00:16:38 ID:XO9D1QcD] HSPが気になって気になってレスしないと気がすまないのだけはわかった。
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/04(日) 00:19:55 ID:SVxQmFAG] やっぱHSPって厨が多いなw Cはもっと多いけどw
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/04(日) 00:46:22 ID:n86aNEKZ] スリムドカン
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/04(日) 00:50:09 ID:VrSr6DbP] HSPで3Dしようと思ったら普通はプラグイン使うわけで 1ポリゴン毎の管理なんてせんよ。5万ループなんてしない。
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/04(日) 01:31:07 ID:SoWbFHrY] HSPスレなのに、たくさん新規レスが増えていてびっくりした。 こういう話題がツボなのか。
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/04(日) 01:40:40 ID:q4CTAUWH] HSPで作られた3Dのゲームなんてあるの?
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/04(日) 11:45:53 ID:ux4SrB9Z] HSPの3Dゲームならコンテストでよく出ているじゃん。 俺が見た中で一番完成度高いと思ったのは同人ゲーの 多分このヴァルケンっぽい奴かな。 ttp://taillove.jp/neun/
534 名前:470 [2006/06/04(日) 21:21:03 ID:/4zg3QQK] >>470 どなたか!!
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/04(日) 21:40:51 ID:VrSr6DbP] とりあえずその2つ外してみれば。 スタートアップや自動実行も確認しる。 HSP製の常駐系ソフト入れてないか? メモリークリーナーだとか...
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/05(月) 19:01:36 ID:B8Nzxdy1] >>534 シャロムの箱入り娘、Mファン見て解いただろ
537 名前:470 [2006/06/05(月) 19:44:55 ID:lMa8t1VE] 情報ありがとう。 Mファンは8年くらいは定期購読してたと思うけど、 お話こんにちわ!ってコーナーがお気に入りだったよ。 タコの海岸物語とか、魔物クエストとか、LastWarとか Adnisとか、いろいろ打ってた。 5年後、ネットが普及して、LastWar2か何かが 1分くらいでDLできた時には、感動と同時に寂しいものがあったよ。
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/05(月) 19:51:07 ID:EoVPWNpR] これいうとまた、過疎がどうだのネタ提供がどうだの言うやつが沸きそうだが >>537 皮肉が通じてないな。懐古話を展開するためのネタふりじゃねーのに。 しつこくageてまで ゲ製でする質問ではないことに気づけ。
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/05(月) 21:01:55 ID:/V6wIwtE] >538 過疎ってるんだから別にいいじゃん 話題変えたいなら自分でネタ提供しろ
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/05(月) 21:04:52 ID:v73a/UAo] ギザギザハートさんなんだろきっと。
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:hage [2006/06/05(月) 21:23:36 ID:EoVPWNpR] >>539 過疎ってるってお前…他の人気ある板のスレと比べたら過疎かもしれんが ゲ製板内で同時期に立ったスレのなかでは、勢い24(現時点)で上位にあるぞ。 あと、話題変えたいなどと訴えた覚えはないしな。
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/05(月) 21:38:14 ID:v73a/UAo] 御託うざー(><
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/05(月) 21:42:44 ID:EoVPWNpR] ああ、スルーしてスマンかった。すねるな。 >>540 ここはお前、タランチュラ…もとい、オッサンだらけだな!
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/05(月) 22:20:50 ID:L1zK8ho7] >>542 じゃあ三択で
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/05(月) 22:22:54 ID:v73a/UAo] >>544 ごめん、そのレス膨らませらんない。難しすぎるよ。
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/05(月) 22:32:10 ID:L1zK8ho7] オヤジギャグだとつっこんでくれよ!><
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/05(月) 22:41:14 ID:EoVPWNpR] >>544 まだ厳しいなぁ。 よし、ライフライン…50:50、使います。 あれ…? 3÷2=1.5ですよね? 小数点以下切り上げなんですかッ? み∂!おぃっ!! →乱闘
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/05(月) 22:47:42 ID:EoVPWNpR] 整数での演算に慣れすぎると、こんな落とし穴に嵌まるおそれがある。 HSP使いの皆も、どうか気をつけて欲しい…。
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/05(月) 22:50:11 ID:4cRmrQ8+] >>547-548 どんなオチだよw
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/05(月) 23:29:37 ID:QQSGW7sM] スレ伸びてるから何があったかと思ったら・・・アホかw
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 17:39:34 ID:fpq29lUw] 漏れが前に本家に書いたバグありスクリプトが そのまんまコピペしてあるサイトを見つけてワロタw
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 20:19:06 ID:oJhCRjFH] >>551 だから?
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 20:20:24 ID:D1PSeEb2] 隠遁(いんとん)生活してたんで知らなかったよ。 VisualStudio Express EditionsてVBもタダで組めるのね。 だから最近HSPスレも少なくなっていたのか… VBはず〜っと避けて生きてきたけど勉強しなきゃならないかなあ。 忙しくなるぞ。
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 21:08:02 ID:bIMs+ibN] >>419 こうやれば、出来るだろうってのは、前から考えてて 実際やってみたら一応出来た、地面が平らのしかやってないけど・・・ スクリーン座標>3D座標 の座標変換が出来れば難しくは無い (hgimg3は変換命令ないけどhgimg3の命令使って結構簡単に実装できる) 1、マウス座標をカメラからの距離1.0の3D座標に変換して ベクトルX,Y,Zを出す(カメラの座標は足さない) 2、地面からカメラまでの高さを出す 3、2で出した高さを ベクトルYで割る 4、3で出した商に 1で使った距離(1.0)を足して、1で出したベクトルX,Y,Zを掛けてカメラ座標を足す とりあえず、これでクリックした3D座標は出せる(後はこれに向かって移動させればいい) 地面に高低差とか、地面との間に障害物がある時なんかを考えると面倒くさそう・・・
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 21:32:41 ID:GwoBJNm4] >>553 ガンガレ
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 23:03:44 ID:fsjGIUAR] コンテストって意外といいソフトあるのね。 一つ一つ試してる。すごく時間がかかるけど楽しい。
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 23:07:00 ID:zSzCn87l] HSPってクラスにも対応しないでなんで3とかまで行ってんだろう???
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 23:14:42 ID:Yy9aGr7a] >577 C++厨乙。
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 23:18:08 ID:2vIRT3iq] やたら制限のある言語やツールは その制限ゆえに一工夫も二工夫もしようともがく人たちを生む
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 23:30:48 ID:+h8Thuph] >>577 に期待
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 23:36:14 ID:3Cg+j3an] 質問あるのですが画面を敷き詰めているマップチップを 全部スプライトで描くという手法は普通なのでしょうか?
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/06(火) 23:39:52 ID:Yy9aGr7a] いたって、普通。
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 00:06:41 ID:Neo6cZNw] プラグインから提供されるいわゆる「スプライト機能」を使う必要はないんじゃ。 普通にコピーして並べればいい。
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 01:20:33 ID:mHJwxIW9] >563 初めはそれをやっていたのですが 揺らめく海面とかアニメーションしているマップチップを再現するのに スプライトだと簡単だったので。 普通と聞いて安心しました。力技っぽい感じがしたので。
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 01:38:58 ID:Neo6cZNw] ああ、自動アニメーションさせるならたしかにラクだな。
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 06:25:40 ID:GR0LZBMx] ifで挫折しました。 克服しました。 配列変数で挫折しました。 ありがとうございました。
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 11:40:34 ID:vQacoyt2] >>566 イ`
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 11:47:03 ID:GR0LZBMx] >>567 thx 明日もう一度読み直すよ!
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 18:30:39 ID:tRb1Tfwj] スプライトって意味ないと思うんだが わかりにくくしてるだけだと思う 結局、画面全体は描き直すわけだから
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 18:34:41 ID:gvEHzddp] 初心者はアニメの管理自分でできないから 自動にまかせてるのではないだろうか。
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 19:10:18 ID:L5jGvyPJ] 画面が640×480pxでチップサイズ32×32pxだと、縦20×横15=300チップ必要。 アニメが楽というメリットは魅力だけど 裏バッファから640×480pxを1回で転送する場合に比べたら負荷が大きそうだな。
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 19:35:22 ID:gvEHzddp] ?
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 19:50:58 ID:rC34ZI8I] スプライトがわかりにくい? なぜだ。俺みたいなめんどくさがりには最高に便利なんだが…
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/07(水) 21:34:49 ID:148SYBHV] STGやACTにはすっごく便利だけど それ以外のゲームでは特に必要ないかも知らんね それかHSPだけでSTG作ったことがある人にとっては プラグイン側の仕様覚えるの('A`)マンドクサというだけのことかも知らん
575 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/07(水) 22:13:09 ID:C7IpM9K5] >>556 中でも良いソフトあった? ところでHSPファンブックがようやく夏ごろ発売されるみたい。
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 01:12:32 ID:57HZhog2] ファンブックって?
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/08(木) 02:23:48 ID:a5omJaV+] >>574 俺は初めて作ったSTGがプラグインベッタリだったんだよなー
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/09(金) 01:56:21 ID:6UF+i+5S] 配列変数の概念は分かったけど、使い方がいまいち分からなス HSPビギナーズクラブ以外に、分かりやすい解説があれば教えて頂けませんか?
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/09(金) 02:55:41 ID:njXP4/EB] >>578 配列にテキトーに数値をちりばめて 1.配列の中の一番小さい数値を探す 2.順番に並べ替えてみる 3.一個取り出し、そこから後の数値を前に移動させる 4.配列を2個使ってx座標、y座標とし、何か表示してみる(circleかboxfでいいから 5.4を動かしてみる とかやってみたらいいと思うよ
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/09(金) 05:37:48 ID:LjY8hM7a] >>578 ビギナーズクラブとやらの説明は読む気にならなかった。 こっちのほうがまだマシ。 homepage1.nifty.com/takanon/hsp/010.html わからないものを無理して覚えようと講座サイト読むよりも、 この解説ページのように、 身の丈にあった範囲でスクリプト書いてみたほうが早いと思った。 2Dの横スクロールゲーが作りたいのなら ・自機を動かす ・敵を1体だしてみる くらいのとこまで、作ってみる。 したら、 ・敵を複数だす と進みたくなるはずで、そのときになら配列も無理なく理解できるかと。 つまりは、頭でうだうだ考えてないで、手ぇ動かせ、と。
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/09(金) 13:16:45 ID:jqgV7Bue] 難しそうだと思っていたPERLの勉強を始めてみたら HSPと文法が似ているせいか割と覚えやすい。 うれしい誤算だ。でも今から覚えるのって PERLとPHPどっちが将来役に立つんだろ。
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/09(金) 13:55:12 ID:Vkz7vWWm] >>581 pc8.2ch.net/php/
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/09(金) 16:47:53 ID:6UF+i+5S] >>579->>580 何だか短くて読み易そうですね。 詳しい情報ありがとうございましたm(_ _)m
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 00:07:33 ID:hMQkqc6y] プログラムを書いていると、 ttp://www.borujoa.org/img/src/1149865521999.jpg というような画面が出て、コンパイルできない時があるのですが、 "代入できない変数"というのはココでは何を指しているのでしょうか? DebugWindowと睨めっこしてみたのですが、一体何が問題なのかすら分かりません。 教えて下さい。
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 00:14:18 ID:imk404aL] RNDの文法が間違ってる。詳細はヘルプ嫁。 時々エラー行がズレることがあるから 前後の行にも注意すること。
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 00:29:25 ID:hMQkqc6y] >>585 即レスありがとうございます。 ヘルプを参照し、文法が間違っている事には納得できたのですが ttp://homepage1.nifty.com/takanon/hsp/005.html では上画像のプログラムでも正常に動作しているようです。 書かれた時期を見てみると、相当古いもののようですが 「バージョンアップしていくうちに、仕様が変わっていく関数もある」 という事なのでしょうか?
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 01:35:24 ID:imk404aL] >>586 そこの講座のインデックスに >HSPの最新版はv3.0ですが、ここの解説ではv2.6(または2.61)を前提としております。 という一文があったぞ。 HSPver2.xとver3.xでは一部の文法やルールが変わっていて完全な互換性はない。 詳しい変更点はマニュアルのアップデートガイドを参照してもらうとして、 モジュールを使えばある程度の互換性は取り戻すことはできる。 が、2.xは今後更新は望めないだろうから、 新しい文法を覚えて3.xに対応した入門サイトで勉強したほうがいいかもしれない。 以下HSP3向けの学習サイト ttp://hspcenter.com/ ttp://www.rinku.zaq.ne.jp/ultimate/
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/10(土) 02:32:36 ID:hMQkqc6y] >>587 なるほど、詳しい解説ありがとうございます。 やはりこういうモノは、最新の教材を使ったほうがよさそうですね。 わざわざサイトまで教えて頂いてありがとうございました。
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/12(月) 18:23:46 ID:d6MXEI15] HSPが無かったら…
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/12(月) 21:40:12 ID:d6MXEI15] もしHSPが無かったら・・・
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/12(月) 23:01:24 ID:mT4p5mve] ウワゴトのように繰り返す589の意識は既に
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/12(月) 23:13:05 ID:z5x9lO6S] >>590 こんな記述でどうだろうか exist "HSP" if strsize=-1 : 〜
593 名前:554 mailto:sage [2006/06/12(月) 23:53:29 ID:KYOqUtfW] >2、地面からカメラまでの高さを出す カメラじゃ無くて、カメラから1.0離れた所のカーソル3D座標の高さだった(1にカメラを足せばいいだけだけど)
594 名前:554 mailto:sage [2006/06/13(火) 00:38:52 ID:PMLVoRSk] 554のをやってみるとこんな感じ 実行ファイル gamdev.org/up/img/6132.zip 実行画面 gamdev.org/up/img/6133.jpg hgimg3の表示系のバグが無くなったら これでゲーム作ってみようかなぁ (2DSTG作ってる途中だった・・・)
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 03:15:04 ID:DjSYhSZJ] Sugeeeeeeeeeeeeee もう自信なくした
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 19:26:29 ID:wSzS9Q5N] HSPユーザーが減った
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/13(火) 20:09:07 ID:PMLVoRSk] >>595 まぁ、あわてるな Sugeeeeって思ったのは全てhgimg3の部分だろう 俺のやってることは、座標変換と、角度や座標の差分を 小さくしていく作業と、そこに表示物を置いてるに過ぎない (座標変換が出来れば、後は難しい事してない)
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 02:30:34 ID:rARok550] やっぱHSPはあった方がいいや
599 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/14(水) 18:39:47 ID:56DkHy2I] おもしろいスクリプトきぼんぬ
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 00:25:01 ID:j6uWo2Dc] mes "面白いスクリプト"
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 00:42:49 ID:7wouGFVa] ;HSP3用 参考 yokohama.cool.ne.jp/chokuto/advanced/capturescreen.html #uselib "gdi32.dll" #func CreateDC "CreateDCA" sptr,sptr,sptr,int #func DeleteDC "DeleteDC" int #func BitBlt "BitBlt" int,int,int,int,int,int,int,int,int #define ma(%1=100) wait %1 sx = ginfo_dispx : sy = ginfo_dispy c=-1: f=0: r=0: s=0: x=sx/2-128 : y=sy/2-8: w=0 m="Zpv!jt!b!cjh!gppm!nbo/!IbIbIbIb/" screen 0,0,0,2,0,0:ma bgscr 1, sx, sy, 2, 0,0,sx,sy : buffer 2, sx, sy CreateDC "DISPLAY", 0, 0, 0: hdcScreen = stat BitBlt hdc, 0, 0, sx, sy, hdcScreen, 0, 0, $CC0020 DeleteDC hdcScreen : gsel 1,2 : color 0,0,200 repeat : redraw 0: on f goto *f0,*f1 *f0 pos 0,r : boxf 0,0,sx,r : gcopy 2,0,0,sx,sy-r s+=1 : r+=s : if r>sy:f=1:w=100:color 255,255,255 goto *fz *f1 pos x,y:x+=8 :c++ : if c>31:break mes strf("%c",peek(m,c)-1) *fz redraw 1:await w loop ma: end
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 03:11:36 ID:Vw1ikry9] >>601 メッセージが気にくわない。 でも、一瞬びびって面白かった。
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 09:29:47 ID:Xa3xHLpZ] >>601 懐かしい名言やね
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 10:20:50 ID:D6Hsu945] HSPEXTの三角関数命令はなぜsin cos atanになってるの? tanではなくatanである理由はなに?
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 10:30:55 ID:msfIS4LL] STG作るためのものだから割り切ってるんでしょ
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 10:39:28 ID:D6Hsu945] >>605 詳しくお聞きしたい 当方、atanとtanの違いもよくわからないんですが STGで弾をだすのは三平方の定理を応用してやってるので
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 11:32:09 ID:msfIS4LL] rangeX = targetX - myX; rangeY = targetY - myY; angle = atan(rangeY / rangeX); x += cos(angle) * speed; y += sin(angle) * speed; これで定型(あってればね)かな。調べればごろごろしてるからぐぐってくださいな。
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 12:03:53 ID:D6Hsu945] >>607 さんくす atanを使うのが定型になってるようですね
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 13:54:59 ID:xtlncfma] tanとatanは逆なだけ
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 21:19:38 ID:IYWqIhrx] HSPでタスク処理って実現できるものなんでしょうか? STG作っておられる方が多いようですが、 みなさんはどうやっているのか気になる…
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 22:41:46 ID:xtlncfma] タスク処理ってなに
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 22:46:29 ID:cSIuez/Z] タスクシステムのことかと ttp://homepage3.nifty.com/moha/prog_task.html
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 22:52:50 ID:Xgfu7vOG] タスク処理(タスクシステム?)は、よくわかんないけど、 状態用の変数をifで判定して、gosub するだけじゃダメなんだろうか。
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 23:06:57 ID:IYWqIhrx] ごめん、タスクシステムの事です。
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/17(土) 23:41:10 ID:OkBHscKy] >>613 沢山の種類の敵味方が出たら破綻しないか?
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 00:53:28 ID:0G7QOfrq] 「あなた」とは1個のバカである?
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 00:59:28 ID:0G7QOfrq] >>615 なんで破綻するの?
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 01:35:12 ID:RNOu61Mv] 俺敵キャラとかスプライト番号で管理してるんだが みんなどうやってんだろう.
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 14:20:19 ID:Jbai6dC5] >>617 管理しきれなくなって。
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/18(日) 17:07:16 ID:v4aLZMX5] ・イベントを発生させることと、イベントの処理自体とを明確に分ける ・イベントの処理に優先順位をつける この基本概念さえ押さえとけば、あとは各自、言語の特性にあわせた実装を 思い思いにとれば良いと思うよ俺は。
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 11:41:42 ID:annU3c5h] 618 敵キャラとスプライトは別じゃないかな 一つの敵キャラで何枚もスプライト持つこともあるし
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 20:29:55 ID:wWuY8cfu] だいたい、敵キャラが出てくる時点ですでにおかしい。 画面上に表示されるすべてのスプライトは味方であるべき。
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/20(火) 22:55:07 ID:zp3uCelB] >>621 いやその場合は複数の敵キャラ扱いしてるよ。 画面上ではひとつでも。
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 02:00:19 ID:T+C15Fgm] 最近HSP始めたんすけど、参考書を買うかどうかで悩んでいます。 HSPのスクリプトは結構ネットに載ってあるので、金出してまで参考書買う メリットはあるのかなぁ〜と思ってるんですが、何か俺が気付いてないよう なメリットみたいなもんてありますかね?
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 02:11:15 ID:XbYZkMQK] >>624 寝転がりながら読める.
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 03:10:34 ID:T+C15Fgm] >>625 なるほど。それも確かにそうですねw ただそれ以外に技術的(?)なメリット なんてのはないですかね?あとやっぱりネットには書いてないような スクリプトも参考書なら多数載ってたりとかするんですかね?複数質問 ホント申し訳ないです。
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 08:00:40 ID:X4Itlr/6] DamareGaki
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 10:36:27 ID:TbwiNJBa] >>624 俺は最初に参考書買って覚えたんだが、後でネット検索してみて 全部載ってるジャンって思った。 と言うか、ネットのHSP講座みたいな方が作るソフトの目的がはっきりしてて 本よりも良いような気がする。 ネット見て理解出来てるんなら、本は必要ないと思うよ。
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 12:18:28 ID:Eomqvbgo] 検索してもHSP2.6用のサンプルばかりでコピペは出来んな。 覚えたいってなら自分でコード打つことも重要。
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 12:24:41 ID:TGc2c5Ef] >>624 何もわからない初心者のうちは、本も役に立つんじゃないかな。 まぁ、買うべきかどうか判断に迷う(買わねば!と思えない)、 メリットがないと感じる程度の物なら、いらないんだろうね。 書店に出向き、本の内容を見て、自分の力量の伸びの見込みと比較した上で(※)、 自分で判断すれば良いと思う。 (※ ある程度HSPを使いこなし、ネットの情報も活用できるようになって、 自分の力量が本の内容のレベルを超えたら役に立たなくなるので。) …ただ、本を買わずに済ませるのなら、 本に載ってそうな事、ネットで調べられる程度の事を 「これこれこういう事はできますか?」 「どうやってやればいいですか?」 と、 こういうとこで質問しまくるのだけはカンベンな! コんグ
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/21(水) 23:32:29 ID:Hj8vxvMN] >>628 サン。おぉ、それを懸念してました。とても参考になりました。ありがとうです。 >>629 サン。2.6のコードが多いのですか…情報助かります。 >>230 サン。一応簡単なドラクエのような戦闘プログラム(?)なら何も見なくても できるという感じです。(ま〜だまだですが)。もちろん本も読まずにそんな 質問もしません。あと情報ホント感謝です。最後にみなさん丁寧にありがとうでした。 助かりました。
632 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/22(木) 13:05:22 ID:RUwC2ij+] 乗り遅れだけど一応書くぜ v3.0になって色々仕様変わったから丁度v3.0の本も出てるわけだし 購入するなら今のうちだと思う。 ネットで検索するよりも本だと必要な情報がすぐ見つかる。本には載ってない情報は ネットに頼るって感じかな。つうかHSPはプログラムだし末永く付き合うには本の方が 後で色々と都合がつき易いと思う。 うちは「HSP3プログラミング入門-オフィシャル」を購入したけど3D関連については申し訳ない 程度の情報しか掲載されてないので別冊の「12歳からはじめるHSP 3Dゲームプログラミング教室」 とか購入する方がいいかも知れない。まあうちは2Dで十分だけどね。
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 23:24:05 ID:/JsXlF2v] >>632 うちも入門オフィシャル買った。1〜4章まであるんだが 1章と2章は公式サイトの初心者コーナーとほとんど同じで、リファレンスはむしろ公式の方が速く検索できる。 3,4章あたりで実際にプログラム作り乗ってる感じ? (少なくともオフィシャルは)外にでるときに読むとかそういうことがない限り、いらないと思う。
634 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/22(木) 23:53:30 ID:NNJTkBPZ] キャラをジャンプさせることが難しくてできません。サンプルを見ても理解できません。 何か簡単にジャンプさせる方法はありますか。
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/22(木) 23:59:12 ID:25TrH1Ok] それだけじゃ教えようが無い。なぜそれで答えを得られると思うのか不思議。
636 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/23(金) 00:01:50 ID:k7bOrnTE] すいませんでした。もっと詳しく説明します。 キャラがジャンプをしてはくれるのですが、下がってきてくれないのです。
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 00:20:20 ID:Zcv8nbN1] それでもわからんw Y座標の加減がおかしいんだろうけど。 ジャンプルーチンのソース出せば?
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 00:28:21 ID:4Q8ry9px] >>632 さん、ありがとうございます。非常に助かりました。 12歳から始める〜というのを買ってみようと思います。 本当に助かります。>>633 さんも同じく参考になります。 ありがとうです。
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 00:30:31 ID:dCtFWA9w] >>636 予め地面を作っておく。変数0=limit(変数0、下限、上限) 1、時間を進める 2、ジャンプボタンが押されてるかどうか+変数1が0であるか確認する 変数1を1にする。変数が1なら上昇、変数が1でなければ下降。 変数2に1を足す 3、下記参照 4、最初に戻る 1、時間を進める 2、上記参照 3、ジャンプボタンが離されるor変数2が20になる 変数1を2にする 着地判定したら変数1を0にする 4、最初に戻る こんなかんじでだめ?
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 00:41:01 ID:dCtFWA9w] は、読み直したらなんかまずーだ。 2、はジャンプボタンが押されてるか+(変数が0or1)だね。さらに下降は変数0の近くにおいとかないと 着地判定は地面作成のところで if変数1!1 :変数0-=下降分 変数0’=変数0 変数0=lim(変数0、下限、上限) if変数0!変数0’ :変数1=0 で多分いけると思う。確認はしてない。
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 10:07:53 ID:YPVKhOgA] こうですか?わかりません>< #define STAND 0 #define ASCENT 1 #define DESCENT 2 chr_x = 100:chr_y = 200:chr_state = STAND repeat stick key, 1 + 4 + 16 if chr_state = DESCENT { chr_y += chr_move:chr_move++ if chr_y > 200:chr_y = 200:chr_state = STAND } if key & 16 { if chr_state = STAND { chr_state = ASCENT:chr_move = 15 } else:if chr_state = ASCENT { chr_y -= chr_move:chr_move-- if chr_move < 1:chr_move = 0:chr_state = DESCENT } } else:if chr_state = ASCENT:chr_state = DESCENT chr_x -= (key & 1)* 5:chr_x += ((key & 4)= 4)* 5 redraw 0:palcolor 7:boxf:pos chr_x, chr_y:palcolor 0:mes "人":redraw 1 await 30:loop 操作方法:スペースと←→
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 18:15:18 ID:dCtFWA9w] 下から5行目のifのあとにスムーズに降りるように書くの忘れてるね if key & 16 { 中略 }else :{ if chr_state = ASCENT: chr_move=-1 chr_state = DESCENT ↑これが抜けてる } それ以外は組めてるジャン。見づらいけど
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 19:54:53 ID:QylcBG0f] ジャンプ途中でキー離したら真下に落ちるんじゃ・・ マリオみたいに放物線を描くジャンプはむつかしいな
644 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/23(金) 20:45:28 ID:k7bOrnTE] >>639 >>640 >>641 >>642 >>643 ありがとうございました。早速やってみます。 これからもよろしくお願いします。
645 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/23(金) 22:28:42 ID:k7bOrnTE] すいません。これで●が右から左に動きながらジャンプすることはできますか。 いくらやっても無理なんです。 x=500 y=100 repeat cls pos x,y mes "●" x=x-1 getkey spece,32 if spece=1:y=y-3 await 1 loop
646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 22:50:41 ID:KtzemXCx] >>645 君に分かるように教えるほうが無理なんです。
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/23(金) 23:55:06 ID:Bh2LyKu7] x=500:y=100 repeat:cls:pos x,y:mes "●":x=x-1:getkey spece,32 if spece=1{y=y-3}else{if y<100:y=y+3} await 1:loop 自分で上昇させたんだから下降させるのもやらなきゃダメだろ・・・
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 00:28:22 ID:Boe8MPLZ] >>645 とりあえず君はこの土日、人に聞かずにいじくりまわいてみることを進める 説明しようがないぐらい色々わかってないと思われるぞ。 >>643 >641のを参考に説明するなら 下降する加速度をchr_moveで設定するのではなく、 ASCENTとDESCENTの間に10個ぐらい放物線を描くように速度変化つけるようにすれば 力技だが単純。 ジャンプボタンが離されるか一定の上昇をしたら chr_stateを1から2へ。2の場合はそこそこ上昇 次にループした場合に chr_stateが2なら3へ。3の場合はちょっと上昇 以下略 見たいな感じで。
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 01:32:59 ID:d9KxzeIk] >643 マリオもちゃんとした放物線は書いてないと思った 一定の時間押してる間は直線的に上がっていたと思う (離された時の処理は2種類あるように見えたけど・・・) #define JMPADD 5 ;最小ジャンプ値 #define JMPSPD 300 ;ジャンプの加速度変化量 cls 4 :buffer 1,640,480 :cls 4 :gsel 0:x=320:y=400 repeat :redraw 0 :gmode 4,,,5 :pos 0,0:gcopy 1,0,0,640,640:stick ky,$ff if (ky&16){;jmpfジャンプフラグ addjmpジャンプ移動量(1000倍) kyjmp押し続け有効カウント if jmpf=0 or kyjmp<20{ jmpf=1 :addjmp=-JMPADD*1000 :kyjmp++} }else{if jmpf{kyjmp=20} } if ky&1{addx=limit(addx-300/(jmpf+1),-3000,3000)}else{if ky&4{addx=limit(addx+300/(jmpf+1),-3000,3000)}else{if jmpf=0{addx=int(0.9*addx)}}} x+=addx/1000 if jmpf=1{ y+=addjmp/1000 :addjmp+=JMPSPD if y>=400{jmpf=0:kyjmp=0:y=400} } color 255,255,255 :pos x,y :mes "T" :wait 1 :redraw 1 :loop
650 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/24(土) 20:45:52 ID:N2Gy+fkt] わかりました。いろいろといじくってみます。
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 16:39:50 ID:IyNuAK64] 今HSPセンターってとこでHSP勉強してるんだけど、スクリンセーバーの あたりからわかんなくなっちゃって><; もっと簡単なサイトないかな? HSPに付属されてる入門講座みたいなのは一通り把握したんだけど…
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 17:30:59 ID:crdhvRu3] >>651 センターより分かりやすいサイトか…みたことないな。 わかりやすい説明を求めるなら、それこそ、 少し前で話題になってる本の「12才から〜」のシリーズを買ったほうが良さそうだが。 というか、ゲームじゃなくてスクリーンセーバーが作りたいのか? そうでなければ、読み飛ばして ブロック崩しの説明に進んでもかまわない内容だと思うぞ。
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 18:54:39 ID:zITz6Cg0] dir_cmdlineやstrmidの説明ははしょられてるな。ヘルプ見ろということか。入門者はその 時点で嫌になるな。 ブロック崩しだが、変数xxxの説明が一切ないな。こんなのが1番分かりやすいサイトだ ってんならもうただで講座サイトで勉強するのはあきらめてさっさと本買った方がいいな。
654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 20:59:43 ID:hMX9jgqD] プログラミングをあきらめた方がお得
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/25(日) 22:12:29 ID:igIUpFhZ] >>652 やっぱり本か〜。まぁブロック崩しもわからなかったけど…とりあえず 情報ありがとうッス。 >>653 なんてこった^^;そんなに説明飛ばされてるんすか…そしてやっぱり本すか。 でもよかった、一番わかりやすいのもわからないのかと思ってたよ。 助かったよありがとう。
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 00:01:28 ID:SQdJQaEJ] ところでxxxって何すか?ヘルプ見ても教えてくれなかった…。 あと12歳から〜ってのはHSP3.0の参考書なんすか? 恐縮ですがご教授くだされ
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 00:19:58 ID:Zlfg91bR] >あと12歳から〜ってのはHSP3.0の参考書なんすか? 自分で調べろ無能PGが。
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 00:21:45 ID:SQdJQaEJ] >>657 アマゾンで見たんだが、表紙にはHSPとしか書いてなかったから ここで聞いてるんだよ…
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 00:29:25 ID:Zlfg91bR] >>658 ぽかーん・・・ Googleってしってまちゅか?><
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 00:40:29 ID:SQdJQaEJ] >>659 いろいろ調べたらヤフーショッピングに乗ってましたね…。 調べが足りなかった><;申し訳ないです。
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 00:44:45 ID:o7LiGkjS] サッカーのゲームを作りたいんだけど この画像の上のやつで計算とかして、下で表示ってのは普通だよね? 計算で選手とかを表示する位置をだすのがめんどいんで不安・・・u.pic.to/x6ln
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 01:19:22 ID:q/vqppD0] [重要]PCからのアクセス制限について -------------------------------------------------------------------------------- 2月24日AMごろよりアクセスしづらい状況が続いており、ご利用のお客様には大変ご迷惑をおかけしております。 現在のサーバ負荷の主な原因といたしましては、一部のお客様が無差別に画像URLにリクエストを送り、存在するURLをチェックするというような行為を行っているために過剰なアクセスが集中していることによります。 そこで、暫定的な負荷対策として、PM7:00〜AM4:00の間はPCからのアクセスを制限することにいたしました。(携帯端末での閲覧は従来通り問題なく行えます。) ご利用のお客様には大変ご不便をおかけしますが、何卒ご了承くださいませ。 >>661 YOU、答える人間に無駄な手間かけさせるなYO!
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 10:37:31 ID:Zlfg91bR] はげどぅですぅ><
664 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/26(月) 16:40:20 ID:QPjMulxO] 簡易的なノベルエンジンの制作をテストしてたんだが、稀に表示されないページがあるバグが発生した。 コメントも何もないゴミ以下のソースだが短いので訂正もせず出すことに何ら躊躇しない。 ノベルゲーエンジンのスクリプトの仕様は m…ゲームの開始 n…改ページ待ち しか実装していない。m,nは一行に記述する 例) m ゲームスタート n とみせかけて n 終了
665 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/26(月) 16:41:02 ID:QPjMulxO] buffer 2 ;dialog ,16 ;if stat=0 : end gsel notesel text noteload "simple.txt" repeat notemax if fc=6 : fc=1 noteget temp,cnt if temp="m" : fc=1 : continue if temp="img" : fc=2 : continue if temp="center" : fc=3 : continue if temp="left" : fc=4 : continue if temp="right" : fc=5 : continue if temp="n" { repeat//実質的なメインループ stick key if key&256 : break await 30 loop//ここまで cls fc=6 ;continue }
666 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/26(月) 16:42:49 ID:QPjMulxO] if temp="end" : stop if fc=1 : mes temp if fc=2 : pos 0,0 : picload temp : fc=1 if fc=3 : pos 200,0 : picload temp : fc=1 if fc=4 : pos 400,0 : picload temp : fc=1 if fc=5 : pos 0,0 : picload temp : fc=1 await 1 loop end
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 16:57:37 ID:gUPXbExm] > バグが発生した だから?デバグを人にやらすな。 > 稀に表示されない これが発生するスクリプトは?
668 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/26(月) 17:13:31 ID:QPjMulxO] すまない。俺にはどこに原因が潜んでいるのか思考が及びも付かないので、 誰かクレバーな方がミラクルな解決策を提示してくれないかなということです。 gamdev.org/up/img/6279.lzh スクリプトはこれ。
669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 17:35:07 ID:l0f0pGQU] 言い方変えても、人にデバグさせるだけじゃねえか。
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 17:35:50 ID:2OsVDH9a] で、どのページがひょうじされへんのん? そこが問題やねぇ。
671 名前:661 mailto:sage [2006/06/26(月) 18:44:51 ID:o7LiGkjS] ごめん、知らなかった これで大丈夫なはず p.pita.st/?m=zkdxuxhf これの右下のやつのように3Dで表示したいんですけど 何を使えばいいんでしょうか?
672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 18:45:20 ID:DkThfzbb] 長い行が表示されないみたいね。 解決方法はわからん。 ちょっと待ってナ
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 19:13:45 ID:q/vqppD0] >>671 質問変わっとるし。(#-_-) 何を使えばって… よくそれで3Dゲームを作ろうと思い立ったもんだと感心する。 確かにあれこれ考えるより、行動したほうが良いとは思うけど どのプラグインを使うか、とか、 大まかなプログラムのイメージくらいは考えてから動こうぜ。 …そこまで何も分からないレベルなんだったら 「12歳からはじめる、わくわくHSP 3Dゲームプログラミング教室」 を使うといいと思うよっっ! www.rutles.net/books/110.html 12歳以下だったらあきらめてネ! あと >594氏あたりを参考にするとイイカモ!
674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 19:16:55 ID:DkThfzbb] 原因わかんね。
675 名前:661 mailto:sage [2006/06/26(月) 19:45:56 ID:X5p3zbof] >>673 レスありがとう 質問変わったのは3Dで表示したほうが楽かなって思ったので。 携帯からだったので、プラグインって言葉が思い出せなくて何をっていう質問になってしまいました。 ともかくありがとう!!
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 20:09:22 ID:q/vqppD0] >>675 …すごい忘れっぷりだな、ぉぃ。(;-_-) 若年性痴呆とかには気をつけろょ…。 手近なとこでは \hsp30\sample\hgimg\ (mesh_x.hsp) \hsp30\sample\hgimg3\ あたりのスクリプトも参考になるべ。
677 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/26(月) 20:13:30 ID:QPjMulxO] >>674 文字列変数って宣言しないと容量に制限あるんだっけ? じゃあそれ回りで引っかかってるのかな…? 体よくデバッグさせてしまったようですまない
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 21:09:27 ID:K7y0u18P] >677 一行の文字数が多すぎて切れてる以外全てtxt通り表示されてるよ。 n n こうなってるのが3箇所ぐらいあって、そこは何も表示されてない
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 21:35:09 ID:Zlfg91bR] 3Dの方が楽ってマジかよw
680 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/26(月) 22:19:12 ID:QPjMulxO] >>678 「彼女の手元から鋭い剣が零れ落ちて、それが自分の心臓に突き刺さるのがゆっくりと見えた。」 という文(最初の方です)が脱落しているのを確認しました。 スクリプトの中身を逐次読み出していく変数tempをsdimで確保したら正常に動作しました。 やはり睨んだとおりだったようです。お騒がせしました。
681 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/26(月) 22:25:16 ID:QPjMulxO] すいません。間違いました。全然改善されていません。 tempを大きめに確保しても改善される気配がありません。改行を入れると表示されるのですが… 原因が分かりませんね…
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 22:28:58 ID:PtgLzdtk] ちょっとまて、それ殺人じゃね?
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 22:43:20 ID:q/vqppD0] >>681 全然それらしき不具合が再現しないんだが。 mesした文字列が右端で折り返さないことをバグと言ってる? バグった状態のスクリーンショットでもupしてくれんかね
684 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/26(月) 23:02:26 ID:QPjMulxO] 一応スクショ gamdev.org/up/img/6282.jpg 本当はここより上に 「彼女の手元から鋭い剣が零れ落ちて、それが自分の心臓に突き刺さるのがゆっくりと見えた。」 の一文が表示されるはずなんだが
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 23:02:53 ID:XLuuV5zV] HSP 3.0 で実験 (HSP には詳しくないので間違ってたらゴメン) 試したコード ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; xxx.hsp notesel text noteload "simple.txt" noteget temp,0 if temp=="abcdefg" { mes "** " + temp } ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; simple.txt 人口100万人以上の大都市でありながら豊かな自然が各所に残され、 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; simple.txt の行の内容によって if temp=="abcdefg" { の段階で temp が未定義変数の状態になる場合があるみたい。 未定義の変数と文字列の比較は常に true になるっぽくて if 文の中が 実行されるらしい noteget の後で比較の前に、n = strlen(temp) とか temp を使う命令をいれてあげると 正常に動くかも。 >>>665 のコードでは if temp="m" : fc=1 : continue の continue が実行される から表示されない
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/26(月) 23:17:07 ID:q/vqppD0] >>684 HSP3.0aを使ってるのか。こっちは3.1b2でその不具合が出ないのだけど 3.0a→3.1b1で修正されたバグで気になるものがある。 どういう状態になるバグなのか詳しいことが書かれてないんだが。 www.onionsoft.net/hsp/hsp2beta.html 2006/01/30 3.1b1 64文字を越える文字列の比較演算に失敗することがある不具合を修正。
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 00:20:15 ID:Zs14Q1j7] if temp="m" : fc=1 : continue の上に if cnt=70:dialog ""+temp これを付け加えたところ、正常に動作した。 また、問題の行の文章を短く改変すると問題なく動作した。
688 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/27(火) 00:42:24 ID:/0V9LxsN] >>685 仰るとおりにしましたところうまく行きました。 あなたこそ稀代の名ハッカーですね。 >>686 やはり不具合だったんですね… >>687 ありがとうございました
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 02:34:15 ID:RtbT9sZJ] >>668 泣けた!
690 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/27(火) 17:15:09 ID:18wzoNdC] >>689 ふざけないでくださいっ!! シナリオが電波なのは俺が一番分かってるよ…('A`) ちゃんと消しておきましたので。皆さんありがとうございました。 Nscripterでがんばろうと思います。
691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 18:09:39 ID:mSzfJxrF] 感想言われたらキレるって意味わかんねwwwwwww シナリオじゃなくてお前本人が電波じゃねぇかwwwwwwっうぇwっうぇwww
692 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/27(火) 18:51:31 ID:18wzoNdC] >>689 ありがとうございます!! 自分としては始めて作品らしい作品を書いた思い入れの強い作品ですので、 そういってもらえるととてもうれしいですし励みになります! 是非僕のホームページにも感想を300字以内で書き込んでくださいね! これでおk?>>691
693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 18:51:54 ID:SVUigg0B] > 668 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2006/06/26(月) 17:13:31 ID:QPjMulxO > すまない。俺にはどこに原因が潜んでいるのか思考が及びも付かないので、 > 誰かクレバーな方がミラクルな解決策を提示してくれないかなということです。 > gamdev.org/up/img/6279.lzh > スクリプトはこれ。 困り果ててるのとプライドと嘘が入り混じったこの幼児性がたまらないw
694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 19:44:58 ID:yADMmInl] どうせまた別のところでつまずくだろうがな('A`)
695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 20:16:21 ID:RtbT9sZJ] HSPのバグじゃデバッグつらいね。
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 20:20:50 ID:RtbT9sZJ] >>690 それはおいといて、長文でも2回は読みなおしたよ!
697 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/27(火) 21:15:33 ID:18wzoNdC] >>693 ありがとうございます! >>694 ふざけないでくださいっ!! >>695 お、おだてたって何もでないんだからねっ!!! ……ありがとっ(///) また分からないことがありましたら質問しに来るかもしれません。 今後ともよろしく^^ ところで線分と短形の当たり判定と、 標準命令で正確に狙い撃ちをするプログラムを組まなければいけない状況が発生したら 皆さんならどんなスクリプトを組みますか?
698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 21:22:43 ID:yADMmInl] 2ちゃん風吹かすのが礼儀だと思ってるなら もう、やめような。
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 21:23:43 ID:yADMmInl] > 皆さんならどんなスクリプトを組みますか? …なんだつまずいてるじゃん('A`)
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 21:26:00 ID:WcMLJ1dW] ・・・発言の一つ一つが痛々しいな
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 21:38:59 ID:18wzoNdC] スマン まぁなんだ、その、ネタ振りです。
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 21:57:54 ID:9KrIr/3j] 何か逆にウザいな
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 22:06:13 ID:18wzoNdC] ごめん調子に乗りすぎた 僕2chは得意ではないので
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 22:15:45 ID:gMbdYqw+] >>697 > ところで線分と短形の当たり判定と、 一応ツッコんでおくが、「矩形」だろ。
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 22:21:03 ID:18wzoNdC] 矩形……やべ、ずっと勘違いしてました ていうかこのスレ意外と住人多いね
706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/27(火) 22:42:31 ID:QczuVWpn] くけーーーーーっ!!
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/28(水) 00:13:26 ID:qKzj4O0m] クケダイちゃん
708 名前:697 mailto:sage [2006/06/28(水) 17:08:50 ID:ppzly9JN] なんか失速してるな。 標準命令での狙い撃ちに関してはこんなスクリプト組んでみたんだけど。 あまり精度が高くないように感じたので… repeat x=mousex y=mousey stick key if key&256 : break await 30 loop dx=x-320 dy=y-240 d=sqrt(dx*dx+dy*dy) vx=dx*10/d vy=dy*10/d repeat pset 320+vx*cnt,240+vy*cnt await 100 loop
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/28(水) 18:07:55 ID:4CxOoVnJ] だから、何? せめて"〜して下さい"って言えよ… ヒント:vx,vy
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/28(水) 18:43:42 ID:ppzly9JN] なんか俺とことん嫌われてるみたいだな…… ごめんヒントがわからない
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/28(水) 19:13:34 ID:KrG/8YO6] お前はコミュニケーション能力が足らなさ過ぎる。
712 名前:名前は開発中のものです。 [2006/06/28(水) 19:19:37 ID:pP7OW8l0] >>710 気にすんなって。そのなんだ少し空気が読めないだけだ。 なんつーか少し頭が悪いだけなんだ。 だから気にすんな。
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/28(水) 19:22:39 ID:Uibrz7kH] >>710 キャラの演じ方に失敗してるのと、最初の質問の仕方が バグの出る場所まで探させたのが原因だな 679の質問は自分が必要だから聞きたいのか、たんに自分のやりかたに 疑問があるから聞きたいのか、はっきりしない 708のスクリプトはdx,dy vx,vyを実数で扱えばそれだけで精度は上がる 後は、角度を使うやつ d=atan(dy,dx) vx=cos(d)*10 vy=sin(d)*10 線分と矩形って、線分の交差判定を辺の数繰り返すだけじゃないの? (矩形と点の判定でやるとかもあるだろうけど・・・)
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/28(水) 19:38:39 ID:ppzly9JN] >>711 俺もそう思う。キャラづけに失敗した。 ノープランでスマン >>712 >>713 atanか。タンジェントの逆数だな。 めがっさ使えるにょろね。ありがとう。 線分の交差判定だと線分が矩形に含まれる場合駄目じゃん? 座標を比較して判定でいけそうだね。 なんら貴兄らの知的好奇心を満たすことの出来ない質問ですまなかった。
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/28(水) 19:44:27 ID:4CxOoVnJ] 結局は答えを得たもん勝ちだ。 だからモレは汚れ役を買って教える君に釘を刺しているというのに…
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/28(水) 19:49:54 ID:wJZ6fAQB] >>714 >線分の交差判定だと線分が矩形に含まれる場合駄目じゃん? 線分が徐々に矩形に近づいていく様子をイメージしてごらん。 私は君のことが好きだ。
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/28(水) 19:54:10 ID:CyGz9dBL] にょろじゃねえぞ
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/28(水) 19:55:29 ID:ppzly9JN] >>716 その発想はなかったわ 普通に感心した
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/28(水) 20:28:00 ID:NVs17GVN] 別にキャラ作りなんてしなくていいのにw
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/28(水) 22:09:14 ID:ycafVWOk] うるせーにょろ
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/28(水) 22:32:50 ID:aLPe3qqe] はるひおたうざす
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/28(水) 22:36:14 ID:ycafVWOk] にょろってハルヒネタだったのか。
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/28(水) 23:49:42 ID:Y4aGeqCp] 今の所LAN内だけを考えてますが、HSP3でオンラインゲームを作りたいです。 通信関連のプラグインでおすすめありますか? 標準の「hspsock」を使ってみたのですが、どうも調子が悪いです。
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/28(水) 23:52:26 ID:ycafVWOk] わかりません(><)
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/29(木) 00:09:49 ID:rPxdeO+G] >>723 LAN環境下でのネットゲーならhspsockで作ったことあるお。 通信自体はサンプルスクリプト研究すればなんとかなるとおも。
726 名前:723 mailto:sage [2006/06/29(木) 00:14:36 ID:u1eRM2xc] >>725 あら、いけるのですか・・・ プログラムと環境見直してみます(古いパソコンでしたので) ちなみに「どうも調子が悪いです。」というのは 1秒に遅れるデータ回数が少ないという意味です
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/29(木) 00:17:42 ID:7vp0S6qJ] >1秒に遅れるデータ回数が少ないという意味です 最初から書けよ
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/29(木) 11:26:47 ID:X6aP1bIp] >>727 困ってて動揺してるからそこまで考えがまわらなかったんだろ? イヤミな小役人の様なチンケなキャラに堕して生きてんじゃねえよ。 最初から間違いをしないように正せば良いというなら、貧乏臭いオマエの母親の臭いマンコに精子が入らねえようにフタしときゃ良かったな。 そうすりゃ間違ってオマエが世にひり出される事が無かっただろうからな。
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/29(木) 11:34:00 ID:bCPIOj67] 何かの受け売りなのか知らないけど、 その挑発の仕方、果てしなくダサいな。 大抵の人は怒る前にまず笑うぞ。
730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/29(木) 12:00:59 ID:7vp0S6qJ] ものすごい一生懸命に罵ってるなあw
731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/29(木) 12:35:03 ID:SqW4OgJo] >>728 情報を小出しにして余計な手間を掛けさせるから頭に来たんだろ? 以下同文
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/29(木) 13:33:52 ID:xvFp2vX3] まぁ>723の文章から ”「どうも調子が悪いです。」というのは 1秒に送れるデータ回数が少ないという意味” を読み取れるヤツはおらんわな。エスパーくらいか。 もし>728が>723の質問に答えてやろうと少しでも考えていたなら ID:7vp0S6qJ の憤りも理解できただろうに。 以下同文
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/29(木) 13:49:39 ID:uYNARyW3] むしろ728がここまで怒ってる理由がよく分からないw
734 名前:723 mailto:sage [2006/06/29(木) 17:06:47 ID:u1eRM2xc] >>723 理由はともかくhspsockは駄目そうなので 他におすすめ教えてください ↓ >>725 hspsockで作れますよ ↓ >>726 え、作れるのですか・・・挑戦してみます ちなみに駄目だった理由は って流れのはずだったのですが・・・ 変な誤解を招いてすみません
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/30(金) 02:29:09 ID:qb9i5qHb] そう言われると確かにそんな流れに見えるな
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/30(金) 02:43:39 ID:bTpONalA] >>734 ダメだった理由書かないと、他を紹介しても同じくダメな事もあるし 725の人は、734がダメだとした所を、妥協して使ってたのかもしれない そのぐらいの事は、考えて質問した方がいい
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/30(金) 02:51:00 ID:5ToHHBpQ] つーかこういう質問するときは、何が問題なのかとか どう動かしたいのかくらい最初から書くべきだろ
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/30(金) 10:34:43 ID:h++vxEBM] ※ 注 意 事 項 以下のル−ルは『より早い問題解決』のため、試行錯誤された結果です。 これを読めない・読まない・守れない教えてくんは、解答を期待してはいけません。 1. 努力を放棄すること いやしくも「教えてくん」たるもの、努力をしてはならない。 過去ログを読んだり、検索してはいけない。 「英語は苦手なので、分かりません。」は、高く評価できる。 辞書片手にマニュアルやReadMeを読むなど、決してしてはならない。 他力本願と言われようと、自分で調べたり試行錯誤したりせず、他人の努力の結果を搾取するのが、正しい「教えてくん」である。 また、「もう何が悪いのかサッパリ分かりません。」と言ってふてくされるのも有効である。 「サッパリ」という単語が「やる気の無さ」を効果的に表現している。 「原因を特定するには、何をすべきでしょうか?」と訊いてしまうと自己の積極性が現れてしまうので、「教えてくん」失格である。 2. 情報を開示しないこと 使用OSや、機器構成などの必須の情報を知らせてはならない。 マザーボード名やBIOSのバージョンも同様だ。 具体的なアプリ名やバージョンも隠蔽すべきだ。 「DVD再生ソフト」のように曖昧に表記しておけばよい。 反対に「前から欲しいと思っていた○○」とか「安売りされていた ○○」等の「どうでもいい情報」は、どんどん書いてやれ。 トラブルの場合は、状況を正確に記述してはならない。 「なんだかうまく動きません。」とか「エラーが出ます。」等と具体的なことは何も書かないことが重要である。 また、自分の試してみた事も具体的に書いてはいけない。 考えられる組合せのマトリックスを作成し、状況を整理するなどもってのほかである。 最悪の場合、それだけで問題が解決してしまうこともあるのだ。 「いろいろやってみたけど、動きません。」が理想的だ。
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/30(金) 10:35:51 ID:h++vxEBM] 3. 答える人間のことを考えないこと 「教えてくん」は、孤高の戦士である。 相手のことを考えるようでは教えてくん失格というものだ。 以下のような行動が、望ましい。 初心者であることを高らかに宣言し、初心者向けの丁寧で分かりやすい説明を強要する。 専門用語の使用を禁じておくとさらに効果的である。 簡潔な説明を禁じられたヲタクどもは、同じ内容を説明するのに、何倍もの労力を強いられる。 自分は努力せず、相手には多大な努力をさせることこそが「教えてくん」の真骨頂である。マルチポストも有効である。 そのBBSを信用していないことを明確に示せる。 「どうせ、お前らじゃ分からんだろう。」という意志表示として高く評価できる。 もちろんマルチポストの非礼をあらかじめ詫びてはならない。 それでは、単なる「急いでいる人」になってしまう。 それは、教えてくんではない。質問のタイトルは、「教えてください。」で良い。 タイトルを読んだだけでは「何に関する質問」か全く分からない。 そういう努力は、答える人間にさせれば良いのだ。 とにかく、答える人間が答えやすいように気を使って質問してはならない。 傲慢で不遜な態度が必須である。「聞きたいことがあります。」など、プロの仕事であろう。 最後に、言うまでも無いことだとは思うが、答えてくれた人達に礼の言葉を返すなど言語道断である。 せっかく「教えてくん」を貫いてきたのに、最後にお礼を言っているようでは、画竜点睛を欠いていると言わざるを得ない。 質問だけしておいて、後はシカトが基本である。 上級テクニックとして、「そんなことはもう試しました。」とか、「そこまで初心者じゃありません。」などと言って、回答者の神経を逆なでしておけば完璧である。 以上のことを踏まえて質問すれば、君も立派な「教えてくん」である。 ビバ!教えてくん! 教えてくんに栄光あれ!!
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/30(金) 10:40:47 ID:GgKGgw/5] 長い。あぼーん。
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/30(金) 10:40:55 ID:h++vxEBM] …上記2つ いわゆる「教えてくん」の行動を皮肉った文章のコピペだけど。 文中にあるような教えてくんの要素が質問の中にいくつも現れている場合、 その数が多いほど、質問に答えようとした人を苛立たせることになる。 (好々爺のように"丸い"人柄なら平静でいられるのだろうけど。) で、その結果、良くてスルー、悪ければ罵倒されることになるわけで。 思い当たる人は注意すべし。 a = rudeness_of_questioner ; 質問者の無礼さ b = patience_of_respondent ; 答える人の忍耐 if a > b : goto *batou ; 罵倒する if a >(b/2) : goto *through ; スルーする goto *answer ; 答える
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/30(金) 15:07:13 ID:91cmEWJX] むやみに煽る奴もどうかしてる。 1に書いてあること守ってくれればいい。
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/01(土) 17:18:23 ID:T+um36mp] HSPでオンライン といえば 昔、HSP/O2にユーザー登録したなぁ。 そのまま何もせずにずっと放置してたけど、なにか作ってみるかな。
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/01(土) 19:10:11 ID:sokK6Vpv] ) ( ,, ) ) ゙ミ;;;;;,_ ( ミ;;;;;;;;、;:..,,.,,,,, i;i;i;i; '',',;^′..ヽ ゙ゞy、、;:..、) } .¨.、,_,,、_,,r_,ノ′ /;:;":;.:;";i; '',',;;;_~;;;′.ヽ ゙{y、、;:...:,:.:.、;:..:,:.:. ._ 、} ".¨ー=v ''‐ .:v、,,、_,r_,ノ′ /;i;i; '',',;;;_~⌒¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′..ヽ ゙{y、、;:...:,:.:.、;、;:.:,:.:. ._ .、) 、} ".¨ー=v ''‐ .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′ /i;i; '',',;;;_~υ⌒¨;;;;;;;;ヾ.ミ゙´゙^′.ソ.ヽ ゙{y、、;:..ゞ.:,:.:.、;:.ミ.:,:.:. ._υ゚o,,'.、) 、} ヾ,,..;::;;;::,;,::;):;:;:; .:v、冫_._ .、,_,,、_,,r_,ノ′
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 14:14:36 ID:b8M/QjA/] 今心電図みたいなの作ってるんですけど、これでやったら心電図ぽくないん ですが、 screen 0,450,350 kabea=110 kabeb=110 randomize cls 4 *top color 255,0,0 sukima=rnd(29)-14 kabea=kabea+sukima if kabea<30 : kabea=30 if kabea>200 : kabea=200 line 449,0,449,kabea pos 0,0 gcopy 0,1,0,449,350 wait 5 goto *top
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 14:17:08 ID:b8M/QjA/] 続き… この「color 0,0,0 line 449,0,449,349」ってのを入れると心電図ぽく なるんですよ。どっちも下地は黒なのになんでこんなにも変わるんですかね? screen 0,450,350 kabea=110 kabeb=110 randomize cls 4 *top color 0,0,0 line 449,0,449,349 color 255,0,0 sukima=rnd(29)-14 kabea=kabea+sukima if kabea<30 : kabea=30 if kabea>200 : kabea=200 line 449,0,449,kabea pos 0,0 gcopy 0,1,0,449,350 wait 5 goto *top
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 14:56:26 ID:GM9PC5KK] ヒント pos 0,0 gcopy 0,1,0,449,350
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 15:00:12 ID:b8M/QjA/] >>747 書き込みありがとうございます。しかし、せっかくヒントを与えられている のにまだわかりません(;;)これさえわかれば次に進めるんでが…。 どうか教えていただけないでしょうか?
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 15:06:11 ID:frmAU22r] "ABCDEF" 上のA〜Fまでの6文字のうち、 B〜Fまでの5文字を、左に1こずらしてAの位置にコピーすると〜 "BCDEFF" こうなります。 "BCDEF " こう(右端が勝手に空白に)なるのではありません。 「ブロック転送のひみつ」より
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 15:19:27 ID:b8M/QjA/] >>749 なるほど、やっと理解できました!ありがとうございます。 感謝しきれません。本当に助かりました。
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 19:36:18 ID:FWsM1TMw] なんかまた本家荒れそうだ。
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 19:39:06 ID:PA6qvrg6] repeat stick k,15 switch k case 1 : mes k : swbreak case 2 : mes k : swbreak case 4 : mes k : swbreak case 8 : mes k : swbreak swend await 16 loop HSP3ですが、キーを押したら押した番号が表示されるはずなのに これを実行した瞬間8が表示されます。 何が間違ってるのでしょうか?
753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 21:28:41 ID:YEwvOrRu] 実際に実行しているソースにはcase 0 があるってオチは無いだろうな?
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 21:37:12 ID:S8qe3ejY] >>752 昔作ったの repeat cls repeat 121 getkey key,cnt if (key = 1) : mes cnt loop wait 1 loop
755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 22:03:10 ID:b8M/QjA/] >>751 本家とはここですよね? ところでHSPで一番作るのが難しいと思われるゲームのジャンルは なんでしょうか?プログラムの長さとかは関係なく、複雑なもので
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 22:34:38 ID:frmAU22r] >>752 そのままコピペしたが、HSP3.1b2で異常なし。 >>755 おそらく公式HPのHSP3掲示板のこと。 本家と言ってしまうと、この場(2ch)では別の意味にとられることがあるので不適切かな。 もう一つの質問の答えは、すでにキミの心の中にある。
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 22:35:21 ID:S8qe3ejY] 答えはいつも私の胸に・・・
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 23:10:53 ID:FWsM1TMw] >>756 「HSPTV掲示板」だったらいいのかな。 どうなるかと期待してたのに、荒れることもなく収束してしまった。 おもんね(´ω`)
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 23:48:00 ID:QDKFSGN9] >>752 実際にそのスクリプトを実行した? 3.0aで問題出ないぞ で、8が表示されるって事は k に実際8が入らないと8と表示されない だからswitchには問題ない(少なくても752のは)
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/02(日) 23:58:08 ID:frmAU22r] >>758 スマンのう…。 2chだと、いわゆる本スレと分派スレ、のような状態があるんで それが頭にあると解釈に迷うけぇ。 もすこし短くするとしたら「公式」じゃろか。 個人的には [北]6:4[険・他] (相手方への歩み寄りを評価)
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 00:15:42 ID:TVLal6IZ] >>756 なるほど。心の中ですか(笑) じゃああれか…。丁寧にどうもでした。 感謝感謝
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/03(月) 00:52:51 ID:B0lWHSOt] >>760 「公式」か。了解。 > 個人的には [北]6:4[険・他] (相手方への歩み寄りを評価) どういう意味だろうかと1分間固まった(ぉ
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/04(火) 00:07:08 ID:ATlmwlbk] (ぉ を使うヤツは中学生とバレバレだよ
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/04(火) 00:41:32 ID:qdzW3RGN] そうなのか? 「(ぉ」というネット用語が使われ始めたころ 今の中学生は生まれてないのにw
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/04(火) 00:44:37 ID:PZ7FeQgP] いまさら使う奴は中学生くらいだろう
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/04(火) 04:49:58 ID:tt8ZUB3G] 俺はわからなかったなぁ(ぉ 普段から中学生との接触が多い人ですか?(ゎ ネトゲあたりで(ζ 中学生と同レベルで遊んでるとか?(ぃ
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/04(火) 10:51:55 ID:iEs9NTOc] 少なくともバレバレだよなんていうほど断言できるのはエスパーにちがいない
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/04(火) 22:14:59 ID:YYfwLQrF] 中学生だとかで煽りだすようなお方だ。 さぞかし立派な大人なんだろうぜ。
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/05(水) 01:17:44 ID:J/kH4I/N] ほら、中学生だったろ?
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/05(水) 09:46:34 ID:CAZE1IEE] >>769 おまいが「中学生日記」が大好きだということはよーくわかった。 だが… 出演の中学生は、全員役名ではなく本名で出演していることは知っていたかな?
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/05(水) 10:28:23 ID:Tqdul4kJ] そいつただの荒らしだからほっとけよ
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/05(水) 12:19:31 ID:9qVIOXzK] みんな大人が悪いんだ、とかな('A`)
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/05(水) 12:32:06 ID:OUmC+ZFu] , ;,勹 ノノ `'ミ / y ,,,,, ,,, ミ / 彡 `゚ ゚' l 〃 彡 "二二つ | 彡 ~~~~ミ はいはい、わしのせい わしのせい ,-‐― |ll 川| ll || ll|ミ―-、 / |ll | ヽ / z W`丶ノW ヽ / \\ / / | / 大 \`i / / 人 |
774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/06(木) 17:00:32 ID:SEJ2nbiJ] 「エスパー」を使うのは40歳以上(光速エスパー) それより若いのなら「ニュータイプ」を使うはず。
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/06(木) 18:07:53 ID:+eH+GFIK] バーババババビューンと空を行く〜 いや40は行ってねえから
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/06(木) 18:09:31 ID:+eH+GFIK] つーかなんでそこまで戻るんだよ。 エスパー魔美とかあるだろ。
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/06(木) 18:56:16 ID:+Wf91KGd] 日本の誇るスーパーヒーロー エスパー伊東を忘れるな
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/06(木) 19:55:49 ID:F50vJVlr] エスパイのおっぱい
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/06(木) 23:51:08 ID:xvcRHCN0] 何なんだこの流れは
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/07(金) 00:54:43 ID:Et0RBtqz] H(エ)S(ス)P(パー)ってこと?なるほど。40歳以上はBASICの時代をなつかしみHSPerとなり、 オブジェクト指向だのポインターだの訳分からないことを言ってる若人はニュータイプだと。 んーマンダム。 >>752 キーボードによるとかそんなんじゃね?実は>>752 が実行させる時の操作はALT+P、 ↓、Enterで↓がキーボードバッファに残ってるとか。それかPCが壊れかけてて勝手に↓が 入力されるとか。俺のPCも時々勝手にスクロールするもん。 とりあえずstick使うのあきらめてgetkeyにしてみれば?それかなんかプラグイン使うとか。 >>755 MDの魂斗羅ハードコア。横スクロールのゲームかと思ったらある時は縦スクロール、 ある時は3D。多関節キャラ出まくりで回転機能使いまくり。技術力の塊。ほんと昔のコナミ は職人だった。
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/07(金) 01:33:23 ID:ER+NjMft] マ板のHSPスレで質問したのですが、正しい答えを得られなかったのでコチラで質問させて下さい HSPの場合、プログラム言語ではなく、スクリプト言語という扱いになりますが HSPで作られたソフトには「プログラマー:○○さん」と書くべきでしょうか? それとも、やはりスクリプト言語ですから「スクリプター:○○さん」と書くべきでしょうか?
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/07(金) 01:50:42 ID:+HT0OPGH] ヘリコプター:○○さん
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/07(金) 02:20:09 ID:LRFHk7+d] ACアダプター:○○さん
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/07(金) 02:23:04 ID:ER+NjMft] コッチもかーッ!!
785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/07(金) 02:31:02 ID:LRFHk7+d] ム板のHSPスレ見て笑い転げたwマジで腹いてぇw 違う板で同じようなレス返されてるER+NjMft萌えw
786 名前:782 mailto:sage [2006/07/07(金) 02:35:32 ID:+HT0OPGH] 激ワロタw 俺はマ板見てないのにwww
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/07(金) 08:09:50 ID:TlycE+gu] 普通に「作者」でいいだろ
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/07(金) 09:58:45 ID:VZPZ0mcw] 同様にあほな答えが返ってくるってのが答えだよ そういうあほな質問だってことだw
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/07(金) 10:45:02 ID:ZmHZeyAP] >>781 プログラマーで良い perlでもJabaScriptでもツクールでも吉里吉里でもプログラマでよい スクリプターではやはり映画やドラマの台本係の意味合いが強い
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/07(金) 13:12:55 ID:ER+NjMft] >>789 ありがとうございます!! なるほど、スクリプターはソチラの方向ですか。 まともな回答ありがとうございました。
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/07(金) 20:35:25 ID:ltRx6S7P] プロレベルじゃないのならプロは取るべきだと思うな
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/07(金) 20:50:42 ID:mxuaN7Op] ごめん、その冗談笑えない
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/07(金) 21:14:41 ID:SiiCBKDF] そろそろコンテスト開催の発表があってもおかしくないと思うけど、 今年はやらないの?
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/07(金) 23:52:25 ID:Mwq6tSMV] や ら な い か
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/08(土) 10:02:02 ID:wKmYt1HI] HSPで分からないことがあったらこちら ↓ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152314629/
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/12(水) 14:04:34 ID:6Ts5ohW3] ゲームセンターあらしでナイスバディのプログラマーが出てきて「プロのグラマーか。どうり でグラマーだと思った」ってあらしが言ってた。
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/12(水) 22:25:47 ID:GVDVgiDD] ずいぶんとなつかしいな。
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/13(木) 13:14:32 ID:O+uGSw5i] ゲームセンターあらしって、何も知らないでタイトルだけ読むと、ちゃんとした営業妨害だよな
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 17:31:49 ID:va7ykn57] エレクトリックサンダーなんてもってのほかだしな。 ってHSPのネタはどうした。
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 23:07:59 ID:0oZIjbcQ] ムーンサルトり
801 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/15(土) 19:43:34 ID:cvrMDST3] コンテスト2006の発表きたな
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/15(土) 21:00:13 ID:rctavozc] キター
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/15(土) 23:52:21 ID:crXozj6r] 3Dアクションゲーム(FPS)を作りたいのですが、 HSP3.0標準の"hgimg.as"の仕様がニガテです。 他にオススメの3D用のってありませんか?
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/16(日) 02:35:58 ID:EG46el2X] ZGP
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/16(日) 02:40:29 ID:lX7kVkd2] あれってHSP2しか使えないんじゃなかったっけ?
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/16(日) 03:24:04 ID:S1XrQr/Z] テレビつまんね
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/16(日) 03:57:42 ID:d/orzqVc] 確かに、HSPTVにはもうちょっと期待していたんだが
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/16(日) 11:48:08 ID:256E1ZAU] 存在すら忘れてた件
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/17(月) 16:44:05 ID:UgGP+EWB] 俺も忘れとった
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/17(月) 18:36:59 ID:wM0i0H00] お前ら、コンテストに慣性バリバリの少し手抜きなゲーム投下するので見ててください。 でもいつ投下するかは書かないという罠。
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/17(月) 18:44:31 ID:HjSoBC8a] tvでブロックくずしやってたら、cpu温度がガンガン 上がってきた。こんなもん載せるなよw
812 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/17(月) 18:59:42 ID:Zz14kpks] 今年もコンテストあった! hsp.tv/contest2006/ 7月15日〜 コンテストページ仮オープン 8月1日 コンテストページ正式公開 8月1日 応募受付開始 8月1日〜10月31日 作品応募受付期間 11月1日〜11月15日 応募締切、一次審査期間 12月1日 最終選考発表
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/17(月) 19:17:00 ID:Kn1MXhLG] 既出
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/17(月) 20:13:21 ID:FlB84hqg] >>811 お前はもうゲームするな
815 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/17(月) 21:58:23 ID:kea3Vr+Q] 2Dシューティングゲーム作ろうと思ってDirectX使おうとしているのですが DLLって何個かあるけど、実行速度の違いとかやっぱあるの? おすすめありますか?
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/17(月) 22:17:25 ID:Kn1MXhLG] とりあえず俺はHSPDXFIX
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/18(火) 02:05:30 ID:uESrh7ST] >>815 ,816 HSPDXFIX はバグがあるけど サポート切れてるから微妙だよ。 (どのプラグインも十分速度速い − 先読みの時間差ぐらいじゃない?)
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/18(火) 03:12:25 ID:KlmWXofj] FIXのサポートが切れてるって どこみて言ってるんだ?
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/18(火) 03:27:28 ID:uZCBYvsL] hspdxaと勘違いしてるんじゃ
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/18(火) 03:46:22 ID:B679zial] >>817 お前は一度FIXの作者さんとこ行って来い つい最近もバグ修正されたのが上がってるから (BBSの方に)
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/18(火) 19:17:53 ID:TiSk2cMa] 一緒にコンパイルされない#includeは無いんだろうか。 #additionでも無理っぽいし。
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/18(火) 19:39:36 ID:5V4Z6nhp] >>821 何を言ってるんだおまいは
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/18(火) 19:44:24 ID:6w0awYY1] どういう意味? 使われないモジュールを含めない機能は もう付いてた気がするけど。
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/18(火) 21:58:17 ID:qDKFI713] チューハンターQか・・・
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/19(水) 05:48:40 ID:J7IH2gSe] HSPコンテスト開催が公表されたが、さて今年はどうするか。ショートって、やってみようか な。でも4096バイトじゃ難しいよなー。ぶっちゃけ最初に買ったPCはVIC-1001だ。標準で メモリが3.5KBしかなかった。それに比べりゃ500バイトも多いわけで。でも今時VICの標準 メモリレベルのゲーム作ったって誰も見向きもしないわけで。その当時だからそんなしょう もないゲームでも臭いベーマガ見て打ち込んだんで。 近頃のナウなヤングはショートってどうしてんの?やっぱstart.axの中身を解析とかするの?
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/19(水) 09:40:39 ID:UVJSMIFV] wikiにテクニックが書いてあるね。 それ以外も、検索すれば出てくるよ。
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/19(水) 18:39:22 ID:5gNteKu1] コード量に制限があるだけで、メモリは何メガ使ってもOKだから
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/19(水) 21:04:47 ID:Oj4oWWio] >>827 そうだよね。 コンパイルすれば100kbぐらいにはなるが、コンパイル前の容量なら4kbなんて結構書けるよ。
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/21(金) 06:29:02 ID:eEhhlbm6] H-1グランプリ 優勝賞金2000万とかなら頑張るんだが
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/21(金) 11:43:15 ID:WXMDr0db] それだと最初から金のあるヤツが勝つ。
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/21(金) 23:35:04 ID:MhyzMBfg] 評価の低かったワースト20の作者が罰金一万円ずつ払う。 優勝者は合計20万円を賞金として受け取る。
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/21(金) 23:39:52 ID:MhyzMBfg] というのは冗談だが、 結果発表の前に受賞者にメールで知らせるアレ、マジで良くないよな。 今回からはドキドキ発表会にして欲しい
833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/22(土) 10:56:27 ID:j/0dUgGN] うんうん 賛成
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/22(土) 11:11:25 ID:3uYgKX/S] 採点競技の結果発表って下位の発表から始めて 1位狙ってたひとが3位とか2位とかの発表を受けて ガッカリ顔みたいなパターンが多いな 「それでは1位を発表します」 ったって消去法で1位はアイツで確定じゃん 全然ドキドキないよ みたいな HSPの場合だと受賞の言葉を発表時に掲載するために 事前にメールで知らせてるのかな
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/22(土) 18:46:52 ID:SxQiyMGU] 賞金狙うならeb!のコンテストにしな
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/22(土) 19:22:44 ID:k9jxbJDM] めざせ賞金1おくまんえん
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/22(土) 20:34:20 ID:96GSxrkt] #fpbit命令って、どんな事に使ったりするのでしょうか?
838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/22(土) 22:24:54 ID:xbeNTaLp] あんなことやそんなことやこんなこと
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/23(日) 03:54:27 ID:87sit9HE] 理解しました。 どうもです。
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/23(日) 04:24:25 ID:K6R2s98e] 839偽者です。 #fpbit自体の概念は理解できるのですが、どういった場合に使用するのでしょうか?
841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/23(日) 05:06:50 ID:G5SOkPgN] そんなことやあんなことやこんなこと
842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/23(日) 05:58:48 ID:osIdJShe] わかりやすい解説ありがとうございました。
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/23(日) 06:35:41 ID:vPFd9UbB] #fpbitって3.0で探したらなかったから何かと思ったら hsp2の固定小数のビット精度設定か・・・ って、思いっきり精度設定ってあるのに どんな時に使うのかわからない? 整数部は100ぐらいで小数部は出来るだけ多くしたいとかあるだろ てか、固定少数自体が分かってない?
844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/23(日) 06:39:43 ID:K6R2s98e] もういいです!何なんですかこのスレは!
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/23(日) 07:10:23 ID:K6R2s98e] ・・・アレ、面白く無かったですか?
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/23(日) 14:17:52 ID:OiWRFB2I] >>843 837の偽者ですが、詳しい説明ありがとうございました もう少し基礎的な部分も勉強するようにします
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/24(月) 04:19:26 ID:5hvUZraS] #もしパラメータを改行できたら ;改行しないとき mes a+b+c+d+e dialog "メッセージ",0,"タイトル" ;改行するとき mes a+_ b+_ c+_ d+_ e dialog "メッセージ", 0, "タイトル" #要はABのパクリ
848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/24(月) 21:52:40 ID:p4hsXlfp] 教えてエロい人。 放物線の弾道シミュレートについて、hspで解説をしているサイト等ご存じありませんでしょうか? 初速と角度を与えてやると、物体がどんな軌跡を描いてどこまで飛ぶか、と言う奴です。 以前確かどこかで見かけたような気がするのですが、どうにも見つかりません。 ご存じの方いらっしゃいましたら、URLなど教えて下さりませ。
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/24(月) 21:53:11 ID:M7kJkNzt] 適当に言うが開発wikiにあったりしないかな
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/25(火) 00:24:09 ID:8YotfdKQ] これか? ttp://hspwiki.nm.land.to/?%CA%AA%CD%FD%A4%CE%A4%AA%A4%AA%A4%DE%A4%AB%A4%CA%CF%C3
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/25(火) 00:30:01 ID:wW4yVUgJ] 重すぎだろ、このサイト
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/25(火) 04:12:18 ID:kiPjcYU5] >>849-850 サンクスです! 「飛ぶボールその1」が参考になりました。
853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/25(火) 19:42:40 ID:rqmx7cEW] 誰が書いたのかもよくわからん本家Wikiよりいいと思う
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/25(火) 20:53:54 ID:HUK+impo] HSPはメモリリークしないのが最大の利点かな
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/25(火) 21:56:51 ID:rqmx7cEW] その気になれば、Windowsにぶん殴られるくらいメモリもハンドルも
856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/26(水) 01:12:56 ID:QLUXre4D] 公式は夏でも普段と変わらんな
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/27(木) 06:16:14 ID:0Nnfa7J5] なんかflashがネイティブコード作れるようになって速さが最高で10倍になったそうだが
858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/27(木) 11:27:07 ID:cwPH2owB] >>857 既出
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/27(木) 13:20:08 ID:ymCmLbkP] HSPはネガティブコードが作れます
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/27(木) 13:22:53 ID:p2RUQ8O8] あんまりにも暇だからクソゲー作ってみようと思いました。 HSPの基礎勉強するに当たって、皆さんは何から始めました? C++にほんの少し齧っただけ。その他知識は皆無。 とりあえずreadmeからの初心者コースは一通りやりました。
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/27(木) 13:27:11 ID:cwPH2owB] モジュールと新規関数使うと絶対クソゲーなんか作れないから注意しろ
862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/27(木) 13:28:34 ID:ymCmLbkP] HSP2.55の本にあったシューティングゲームのサンプルを、 全部手打ちで打ち込んで、少しずつ数値を変えたり、 ヘルプを見たりして、使えるようになっていった13の夏
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/28(金) 06:19:18 ID:MenCerYe] HSP2.55の本にあったシューティングゲームのサンプルすら理解不能で 全部自分で考えて1から少しずつ作っていって完成させて、後で本をみたら 理解できるようになっていて、ほとんど同じアルゴリズムだった3年前の夏
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/28(金) 07:10:17 ID:9Bqqxp5d] >>859 チトワラタw
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/28(金) 18:28:52 ID:CJlWK4UL] >>863 プログラムそのものが初めての人間なら、まあ大体そんな物だよな。 他人のソースどころか、付属のドキュメント類さえ意味不明。 その段階を超えれば、プログラムが楽しくなってくる。
866 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/28(金) 18:35:14 ID:91hhiLHG] >>863 俺も理解不能だったが、 とりあえず、動かしたくて、手打ちしてみた。 最初は感動だったなぁ
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/28(金) 20:09:20 ID:yvRULKUL] まずは mes でしょ そして picload 〜〜〜〜
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/28(金) 20:58:59 ID:UMYaM//E] MIA氏のdsoundexで、 ds_load命令のことなんですが EXEファイルにするまでは読み込めるのですが、 EXEファイルにしたあと全く読み込んでくれなくなりました。 これはプラグイン側のバグによるものではないですよね?
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/28(金) 23:48:21 ID:De3Fl/6t] >>867 俺は消防の頃にCで挫折した人間だったから、mesよりprint派だった。 でもその後はやっぱり picload
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/29(土) 02:21:37 ID:S/WdcXq4] 入門書レベルで挫折してたらカス以下だな.。
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/29(土) 08:08:59 ID:Ch21gguo] 小学生でも理解できる入門書があったらバカ売れなんだけどね え? 絵本?
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/29(土) 11:07:33 ID:2gAiy/8s] 擬人化した言語たんがマシンに犯されながら教える本がいい
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/29(土) 11:31:36 ID:IThvz2s7] >>868 そのプラグインを使って、ちゃんと動いてるアプリも多数あることを考えると、 スクリプトかEXE作成で自分がミスをしていると思ったほうが良いんでないかな。(やんわり)
874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/29(土) 11:58:34 ID:j+S0p5xJ] >>871 ほらよ books.ank.co.jp/books/ehon.html
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/29(土) 12:01:12 ID:1bYRPEaU] >>873 やっぱりそうですよね。 ちょっとプログラム見直すのに飽きて アフォなこと言ってました。 MIA氏に申し訳ない。
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/29(土) 12:31:22 ID:DNV+/Z7E] アスキーラーニングシステムの「入門BASIC」は、当時消防の俺に プログラムへの扉を開いてくれた名著だった。
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/29(土) 13:13:42 ID:/DrTMIlA] マシン「ほら、picloadするんだ」 HSP「だめえええ画像表示しちゃうのおお」
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/29(土) 14:08:41 ID:zgJmIQ2L] >>868 音声も一緒にパックしたとか?
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/29(土) 16:16:47 ID:IThvz2s7] >>875 DSOUNDEXを使用してて、ソース付きだから参考になると思う。 nagoya.cool.ne.jp/o_mega/product/tower.html ソースからEXE作成も試してみたが、普通にできた。 もしできないなら、EXE作成の手順が間違ってるんだろね。
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/29(土) 20:03:45 ID:1bYRPEaU] >>879 EXE作成手順ですか。 どうも。確認してみます。
881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/29(土) 20:27:12 ID:2gAiy/8s] スクリーンセーバーの実行ファイル作って全て正常に動いてるんですが、HSPエディタからの時と同様にAlt+F4で終了しないと終わってくれない ヘルプにはマウス動かしたら終了する処理を入れなくていいとか書いてあるが
882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/29(土) 20:55:02 ID:g08wRaM/] アレって、マウスを1ピクセルでも動かしたら終了するようになってるよね。遊び域が全然無い。 Win3.1の付属スクリーンセーバーかよwとオモタ
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/29(土) 22:38:59 ID:0hNH0LYE] >>881-882 ( ´_ゝ`)フーン
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/29(土) 23:29:52 ID:o3L5pR9w] 浮動少数にベクトルがわからんぬ アルゴリズム組むのにHSPは駄目なのか スプライトじゃなんか物足りない気がするのに。 誘導レーザーの旋回可能範囲を決めるサブルーチンに費やした時間は三日。 それでもまだ完成せず。 誰かたすけて
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/30(日) 00:38:00 ID:rWv50+bo] 遊び域をつくるには開始時のマウス座標を格納しといて、現在の座標から開始時の座標 を引く処理をループにいれる。 そして差の絶対値がある程度に達すると終了するってことでいいかな? 差が充分でない時に座標を更新したい場合 ループの中に例えば一秒ごとに現在の座標を開始時の座標を格納しておいた 変数に代入する処理を入れればいいのかな
886 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/30(日) 01:15:56 ID:Ba1YZPbg] ttp://www.onionsoft.net/hsp/contest2004/list_n4.html このページにあるNo.339を作りたいのですがどうも上手くいきません。 とりあえずは自機を動かすことはでき、次に上から落ちてくるようにすると スムーズに落ちていきません。よろしければサンプルなどがありましたら教えてください。
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/30(日) 02:01:14 ID:XvpHrXgQ] それより自分のソースを上げるとかしたほうがいい
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/30(日) 03:56:32 ID:eF+Sl06x] >>884 >アルゴリズム組むのにHSPは駄目なのか それHSPと全然関係ないから >それでもまだ完成せず。 >誰かたすけて 本気で聞きたいなら何処まで出来て どこで躓いてるか具体的に示せ
889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/30(日) 06:27:06 ID:rWv50+bo] >>888 スマソ・・・聞き方がなってなかった。 自分が今つまづいている所はロックオン誘導弾で、ベクトル を使って旋回可能範囲をもとめて移動させる所。 sqrt関数で三平方を使って敵と弾の距離を計算してdに代入。 0以上ならvx1=x距離×弾速÷d、vy1=y距離×弾速÷dで敵方向の速度ベクトルを求めて。 次に↓で右回りの速度ベクトルを求めて rad=円周率π*旋回範囲/180 右回りのx速度ベクトルvx2=cos(rad)*移動前の弾x座標-sin(rad)*移動前の弾y座標 右回りのy速度ベクトルvy2=sin(rad)* 〃 弾x座標-cos(rad)* 〃 弾y座標 そして if (移動前の弾x座標*vx1+移動前の弾y座標*vy1>=移動前の弾x座標*vx2+移動前の弾y座標*vy2){ 弾のx移動値vx.er=vx1:弾のy移動値vy.er=vy1 } で右旋回可能範囲内なら曲がるようにしたんだけど、どうやら俺の勘違いで配列がおかしいっぽくて。 vx.er=vx1:vy.er=vy1の部分に問題があるみたいで。 erにはロックオンされた敵の番号を入れてるんだけど、何度試しても違う型の配列変数に代入して いますというエラーメッセージが出てしまう・・・。 厨な質問でホントスマソ
890 名前:886 [2006/07/30(日) 08:19:54 ID:Ba1YZPbg] ttp://www.vipper.net/vip66656.zip.html ここのほうにzip形式で画像とソースを置きました。 悪いところがありましたら指摘お願いします。
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/30(日) 08:29:25 ID:3SLju3q8] >>889 エラーメッセージそのまんまで、vx1,vy1が整数ってオチが最有力。(>>445 付近参照) もしくは既に整数型配列になってる。 ddim a, 2 a.0 = 0; 整数型の配列に変身する a.1 = 0.0; エラー
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/30(日) 08:42:28 ID:3SLju3q8] >>890 wait 10は100msのウエイト。 stickはウエイト中にキーが押されても取りこぼす。
893 名前:886 mailto:sage [2006/07/30(日) 10:11:32 ID:Ba1YZPbg] >>892 ありがとうございます。 スムーズに落ちるようにして途中で上から落ちるものがたまらないように するにはどこがおかしいのですかね・・・・。 そこがなかなかわかりません。
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/30(日) 10:53:40 ID:JfsTBeMA] なんでマウスを動かしても終了してくれないのかと。ヘルプのキツツキ! 誰か、何かを押したりマウス動かしたりしたら終了するスクリプト書いてください。
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/30(日) 11:16:32 ID:CWIwavBQ] >>893 42〜48行の *otiruルーチンの if Y(z)> 25 { 〜 }の処理が間違い。 ・15個の落ちるもののうち、1つが着地すると、落ちるもの全部が再配置されてしまっているが 着地した1つだけを再配置すれば良い。 ・その再配置の際、速度 S() が0になると また溜まるので。最低速度を1にする。 というふうに、該当部分(42〜48行)7行を以下の5行に差し替え。 if Y(z)>25 { X(z)=rnd(19) Y(z)=1 S(z)=rnd(4) + 1 } >>894 その前に HSP3.0フォルダの \sample\ssaver\arusave.hsp を確認してみるべし。
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/30(日) 11:29:24 ID:eF+Sl06x] >>889 891で答え出てるみたいだけど debugウィンドウ表示をONにして 配列vx,vy と変数vx1,vy1の型を確認 実数型を使う必要があると思うから整数型になってる方を実数形に 自機か弾の座標が整数型で、x,y距離が整数になってたりしない?
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/30(日) 11:46:03 ID:eF+Sl06x] >>894 ループ中にwaitを入れてないとかって落ちはないよな? 後は #packopt type 2 を設定してるかどうか
898 名前:889 mailto:sage [2006/07/30(日) 12:01:45 ID:Lv7cdIGE] >>891 >>896 なるほ・・・ ddim命令で実数型配列に、double関数で実数型変数にしなきゃいけないみたい・・・。 型を確認してみたらやはりdoubleとintがごっちゃになってた。 そして二人ともありがとう!
899 名前:886 mailto:sage [2006/07/30(日) 19:47:24 ID:Ba1YZPbg] >>895 ありがとうございます。 スムーズに動きました。この後当たり判定などのプログラムを組むに当たって、 つまづいた場合はまた質問させていただきたいと思います。
900 名前:894 mailto:sage [2006/07/30(日) 21:19:59 ID:JfsTBeMA] いろいろ試した結果、wait 100があるために終了しないようです。 await 10を100回に変えたら終了するようになりました。 皆さん、ありがとうございました。
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/30(日) 22:55:31 ID:eF+Sl06x] >>900 これは単なる感だけど ある程度連続した時間内のマウス座標を見てるのかも 一定の時間を越えたら動いた事にならないとか (waitからwait間の移動を見てるっぽい)
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/30(日) 23:51:31 ID:JfsTBeMA] >>901 たぶんそうだと思う。wait100だといくら高速にマウスを動かしてもダメだったが、wait数下げると微妙に遅れて終わったりする awaitにすると敏感になる。イっちゃうのかな?
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 01:34:58 ID:9DvEnIBp] 今シューティングゲームを創ろうとしてるんですが、 buffer 1 picload "flogs.bmp" buffer 2 picload "back2.bmp" screen 0,480,320 zikix=240 : zikiy=160 gmode 2 ;ここからループ *rupu redraw 0 pos 0,0 : gcopy 2,0,0,480,320 ;背景コピー stick ky,31 if (ky&1)=1 : zikix=zikix-8 : if zikix<0 : zikix=0 if (ky&4)=4 : zikix=zikix+8 : if zikix>448 : zikix=448 if (ky&2)=2 : zikiy=zikiy-8 : if zikiy<0 : zikiy=0 if (ky&8)=8 : zikiy=zikiy+8 : if zikiy>288 : zikiy=288 pos zikix,zikiy gcopy 1,0,0,32,32 redraw 1 await 30 goto *rupu この参考書のプログラムで、どうして(ky&1)=1の=1が必要なのか わかりません。&の後の1でもう計算結果が1になってるからわざわざ また書かなくていいんじゃないかなと思いまして。 すみません、初歩的すぎる質問でm(_ _)m
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 02:34:39 ID:+ZtOeoW7] =1を付けると、プログラムリストの見た目が縦に揃って綺麗だから。
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 03:09:02 ID:9DvEnIBp] >>904 聞き方が悪かったのであれば聞きなおします。 なのでどうか教えていただけませんでしょうか?
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 03:30:31 ID:OCZOnHRc] if文の意味がわかってないのでは? (ky&1)=1 てのは、「(ky&1)の結果が1だったら」って意味だぞ。 &の意味もわかってないっぽいのでそれはヘルプ見れ。 904の答えも場合によっては正しいけどこの場合は違うなw
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 04:16:27 ID:L30iHt5W] >>903 >わかりません。&の後の1でもう計算結果が1になってるからわざわざ >また書かなくていいんじゃないかなと思いまして。 hsp3.0a以降の事しか知らない なくても正常動作はする hspの ifは 計算結果が 0の場合だけ else だから出来る事だけどね・・・ 普通は比較結果が0か1を見るから (ky&8)=8 の書き方でも問題はない hsp3以前のバージョン場合は必要だったのかもしれない
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 04:17:55 ID:L30iHt5W] ちょい修正 >hsp3.0a以降の事しか知らない hsp3.0a以降の事しか知らないけど、
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 04:27:45 ID:OCZOnHRc] アレなんか俺のほうが勘違いしてた? ハズカスイ すまんこ
910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 05:33:45 ID:B4aw4bAI] >>903 まぁ、そのスクリプト場合は 変数kyのビット0 (1,2,3)のON/OFFを調べたいだけなので必要ないな。 むしろ、 =1 (=2,=4,=8) を書くと、書かない場合よりも処理時間が若干長くなるので、 書かないほうがいいだろね。シューティングってことだし。
911 名前:904 mailto:sage [2006/07/31(月) 10:18:14 ID:+ZtOeoW7] なんだよ、俺マジレスしたつもりなのにw HSPに限らず、if文の判定基準は式の右辺と左辺が等しいかどうか。これはわかるよな? 0だったら偽、それ以外は真とかいうのはHSPインタプリタの仕様であって 文法の意味を理解する上ではどうでもいいこと。 だからどのif文にもきちんと=を書いてる。 そして文のスタイルが揃っていると、後で読み返すときに同じ処理やってることがわかりやすい。 ここだけ=1が取れてると、 「あれ?なんでこの行だけ短いん?」 「あー、HSPのifは0以外が真だっけ」 「でも他の言語に移植するとき困るかもなぁ・・・」 と雑念が入るかもしれない。 ここまで理解したうえで、処理速度等の問題で=をとるなら、それはアリだけど。
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 10:45:20 ID:nDPQAsIY] >>906 >>907 >>910 >>911 丁寧にありがとうございます。みなさんのおかげでやっと理解すること ができました。本当に助かりました。ky&1で二つのビットを調べて その結果が1だったらということなのですね。
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 12:17:55 ID:rR6sldoR] >>902 HSPで作ったスクリーンセーバーは wait や await を20回以上通らないと マウスやキーボードの動きを検出しないらしい。 (ダブルクリックして起動後、誤ってすぐ終了するのを防ぐため) スクリプトの最初に repeat 20 : await 1 : loop を入れておけば終了しないことはなくなる。
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 14:43:14 ID:S0wa3ELo] それマニュアルに載ってる?
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 16:51:46 ID:0q9G+jkg] バッチリファイルのようなウィンドウをHSP2.61で作成するにはどうしたらよいのですか?
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 18:10:21 ID:NrbnonPl] >>915 >バッチリファイルのようなウィンドウをHSP2.61で作成するにはどうしたらよいのですか? バッチリファイルって何ですか?
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 18:18:02 ID:8I7vVlok] これはワラタw
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 18:30:23 ID:WP2d1kzM] ためしにrepeat n :await 1:loopを入れてみた n=20× n=29× n=30◯ n=29のときでもwaitとかが1回入ると可能になる どうやら、30回以上のwaitかawaitを行わないといけないようです
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 19:10:26 ID:Rh1GS2/X] HSPの仕様はブラックボックス テストで決定される。
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 19:15:17 ID:vy975JoK] >>914 マニュアルは知らないけど、hspsdkのhsp3win.cppには書いてある。 手元にある物は918が書いてるように30回になってるけど。
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 19:57:17 ID:NZJBVQr2] バッチリファイル の検索結果 www.google.co.jp/search?hl=ja&q=%E3%83%90%E3%83%83%E3%83%81%E3%83%AA%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 20:33:41 ID:8I7vVlok] 出すぎだろw
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 20:51:59 ID:Kc/y/FpQ] >>915 らあめん乙 ttp://cgi.members.interq.or.jp/www1/helohelo/ELboard/elboard.cgi
924 名前:913 mailto:sage [2006/07/31(月) 21:36:11 ID:rR6sldoR] >>918 >>920 失礼、30でしたか。ver.2.6のころは20だったので。 だいぶ前に某サイト(今はない)でたまたま知ったんだけど、 なんでマニュアルやサンプルに載ってないんだろう。
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 21:42:43 ID:Zm8RiSYK] テトリスにチョこっと味付けしたようなのを作ろうと思うんですが、 著作権とかに絡まれるんでしょうか?
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 21:51:36 ID:Rh1GS2/X] ゲームのルールとかプログラムのアルゴリズムに著作権は無い
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 21:55:18 ID:L30iHt5W] >>925 5年ぐらい前はなんか言われたらしいけど 今は名前変えればルールを真似しただけならいいらしい
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/31(月) 22:12:29 ID:Zm8RiSYK] ありがd これで作り始められます
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/01(火) 02:11:10 ID:nRv3LTaT] 921で915のマルチがバレたw
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/01(火) 03:39:26 ID:eJF088GG] らあめんコレクション ttp://cgi.members.interq.or.jp/www1/helohelo/ELboard/elboard.cgi ttp://cgi3.tky.3web.ne.jp/~arsene/minibbs/minibbs.cgi ttp://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143192699/915 これで公式特攻したら俺が神認定してやる。
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/01(火) 03:51:24 ID:nRv3LTaT] 次のレスで必ずバッチリファイルって何?って聞かれてる時点で気づかんのかねえw 頭おかしいのか?
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/01(火) 08:22:21 ID:4Qj3NeQt] これで今日の夜もバッチリさw
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/01(火) 08:38:32 ID:r/0h2/Ma] 皆バッチリファイルでググったなw
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/01(火) 16:37:31 ID:OcX0Wi/R] どこで「バッチリファイル」という名前を知ったのか知りたいw
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/01(火) 21:34:19 ID:tA+gJgBj] バッチリ バシシ
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/01(火) 22:58:08 ID:nRv3LTaT] そりゃバッチシだろうがw
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/02(水) 00:02:46 ID:3z7gaWwz] たぶんXPの「コマンドプロンプト」のような キャプションバーのことを指してるんだと思ふ。 それにしてもワロスw
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/02(水) 00:34:51 ID:aUIUH5yB] クロスwww
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/02(水) 04:52:34 ID:dxpsV+y+] それなんて宝箱だよ
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/02(水) 14:58:25 ID:k+L3k5M+] バッチリファイル=バッチファイルだったのかー
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/02(水) 15:46:25 ID:ndKFXs4K] HSPコンテストの応募作品が公開されはじめた。
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/02(水) 16:44:16 ID:IEkY+ALQ] ショート1発目で前回の優勝者てw クオリティ高いわ
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/02(水) 16:47:54 ID:ucIkVici] /\___/ヽ //~ ~\:::::\ . | (○) (○) .:| | ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::| . | `-=ニ=- ' .:::::::| 出展やめるわ \ `ニニ´ .:::::/ /`ー‐--‐‐―´\
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/02(水) 19:46:11 ID:I/L1WHEx] すげ〜 漏れもがんばらんと・・・
945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/03(木) 16:34:00 ID:Lcphsap2] 俺も出展やーめた
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/03(木) 16:36:30 ID:8vq1FGZd] あんなに投下されたら一人舞台だな。 クオリティは高いがちょっとしらける。
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/03(木) 18:57:22 ID:UNnKmoIW] 参加者じゃないから、ショートより一般での大作に期待。
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/03(木) 23:52:52 ID:9A4uL2q4] アイデア勝負にかけるかな。 プログラムテクニック以前の問題になるけど。
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/04(金) 09:35:06 ID:pU5DiqQz] ショートの方凄すぎだろ マジでどうやってるのかソース公開して欲しいぜ
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/04(金) 10:00:09 ID:uNopL1tR] HSP3になってから変形コピーとかgrectとか出来るようになったからなぁ。
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/04(金) 18:45:17 ID:a9ae5auk] 全部公開してるように見えるけど気のせいか
952 名前:949 mailto:sage [2006/08/04(金) 18:55:16 ID:s6g9YR7n] >>951 よく見てなかった。俺アホスw これは勉強になるな
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/04(金) 20:56:17 ID:mu1ZLDgU] 一回優勝したやつはオープン参加にすべきだろ普通は
954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/04(金) 21:31:55 ID:RcgXrcf/] タイトル防衛戦 挑戦者募集中^^
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/04(金) 22:02:00 ID:yj9F3wUn] 少なくとも1度賞取ったソフトをバージョンアップしてまた出す ような見苦しいまねはやめてほすぃ。 あと審査員も出品してもいいけど(しないと明らかに華がなく なるだろうから)、すべての賞を辞退するくらいの男気はほすぃ。 自分が参加してなくても萎えるから。
956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/04(金) 23:48:00 ID:kwkDVPeS] 同意だけど、なんだろう、なんていうか・・・ ふとレスを見返すと、負け犬の遠吠えなんだよな。俺ら。
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/05(土) 03:28:30 ID:awVaJCHD] 同意もできんw
958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/05(土) 05:22:27 ID:SC4KDCH7] おいおいお前ら 何いっぱつめからしょげてるんだよ? いつからそんな根性なしになったんだ? どれ、噂のショート作品とやらをみてくるよ ノシ
959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/05(土) 05:27:41 ID:eDx4mWZs] >>949 万華鏡はだいたい想像がつくよ。sp○○○○○tのは全然分かんないけど、たぶんどれも 似たようなアルゴリズムだと思うなあ。似たようなアルゴリズムのやつ大量にUPしてもいい のかと。まあHSPコンテストは懐が深いからなあ。たぶんsp○○○○○tのは全部入賞する でしょ。 >>955 >少なくとも1度賞取ったソフトをバージョンアップしてまた出す >ような見苦しいまねはやめてほすぃ。 え、そんなのあったっけ?でもまあいいんじゃないの?HSPコンテストはなんでもありだから な。藻前も古いゲームのアイデアをパクッて絵と音を現代風にアレンジしただけでしかも ソースは他人のをパクッたのをちょろちょろっと改造しただけで主人公が裸の幼女のゲーム でも作ればいいんじゃね?それで入賞できても何年もたってるのに俺からこんなふうに こんな所に書かれるけどなウケケケケ。その古いゲームパクッた作者のサイトはその後 完全に更新停止してるけどなムキョキョキョキョ。 >あと審査員も出品してもいいけど(しないと明らかに華がなく >なるだろうから)、すべての賞を辞退するくらいの男気はほすぃ。 バカな!じゃあなんのためにタダで審査員やってるんだ!?ばからしくて審査員なんて やってられねえぜ!お前はsp○○○○○tとmi○の張り合い見たくないのか?
960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/05(土) 10:24:54 ID:dEkk0uMP] 裸の幼女より私立小学校の制服を着た10歳くらいの女の子がいいな
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/05(土) 10:39:14 ID:1JfB20ej] >>960 地方の田舎者の安っぽい趣味
962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/05(土) 10:51:07 ID:SC4KDCH7] ショートの方のアレだけど 前回のインパクトもあるし優勝はないんじゃない? 普通に誰かがゲーム作る希ガス
963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/05(土) 11:33:03 ID:/W3siNvv] 一連のあの投下は挑戦状に見えてきますた 逆にチャレンジ精神がわいてきた
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/05(土) 12:03:54 ID:ctpT7iYd] 今度はどう考えてもとれんだろ。 インパクトが前回のように無い。
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/05(土) 12:28:48 ID:SC4KDCH7] 初代の大作RPGのひとも翌年は取れなかったしね。 同レベルなら新しい風の方が有利だろうね
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/05(土) 14:00:46 ID:qaVDKd/w] お前らの前向きさに嫉妬、頑張れ
967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/05(土) 15:07:51 ID:F3tW+JMg] ショートのはソース公開してるんだから見せつけるばっかじゃなく HSP使ってる奴は参考にしてくれ!みたいな物を感じるしな 賞狙いばっかでも無い気がする 誰の目にも留まる所に公開してHSPの発展に役立ちたいという信念が見え隠れしているんでないかという俺の妄想
968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/05(土) 16:00:43 ID:awVaJCHD] そもそも賞狙いなんてやついるのかw
969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/05(土) 21:51:01 ID:KeBsuMrH] >>967 横綱の胸を借りるつもりで行けっちゅうことかいな。 負けで元々、勝てば金星。 そう思ったら気は楽やわな。ま、別に気負うつもりはないけど。
970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/06(日) 00:22:39 ID:jFew1VkB] 自分レベルでも入賞できないかなあとか思ってるなら最初から出すな。 提示されてるものがあるんだから、それを超えるものを出そうと何故思わない?
971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/06(日) 00:23:31 ID:cvxkhrrB] 超えられるかは知らんが自分の力を出し切るまでよ
972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/06(日) 11:27:09 ID:NLOE6DMz] スクリプトの頭でscreenでウィンドウサイズを指定すると、 一瞬パッとデフォルトサイズ(640x480?)のウィンドウが 表示されてからリサイズされますよね ウィンドウが表示される段階で任意の位置、サイズで 設定できるような方法は無いですか? これが気になって昔っからHSP使いたくても使えないんだけど・・・
973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/06(日) 11:32:30 ID:kYAZ8gNi] 実行形式を作るときに初期のウィンドウサイズを指定する所があるじゃん。 ↑と同じ所で、非表示で起動も出来るんだから、サイズ変更とかしてからgselで表示というのも出来るじゃん。 と言ってもまだ使ってないから分かんないか。
974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/06(日) 12:04:11 ID:NLOE6DMz] あ、ホントだ・・・ ありがとう、ご迷惑おかけしました 前使った時はHSP1.0くらいでそんな設定は 無かったような気がするんだけど、だいぶ進化したのね
975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/06(日) 12:16:21 ID:ak1sO0mp] >>974 HSP1.0って何年前だよw
976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/06(日) 12:34:23 ID:vwc8/K8M] すまん ソース公開してるサイトをいくつか教えて
977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/06(日) 21:59:30 ID:+SIVrtM9] 1.0は96年のようなので10年前ってこと?
978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/06(日) 23:17:20 ID:7c+3Sb9E] なんかliteなスープもあったなぁ。
979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/07(月) 13:19:48 ID:/alQ188w] ammidi.dllを使おうと思うんだが、 正常に動作するのになぜか終了時に「不正な処理が〜」が出るのは何故? HSP3だから?
980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/07(月) 15:50:49 ID:MSCrXSx5] Moon Goodnesが応募規定にひっかかってるって突っ込まれてるけど。 hsp.tv/contest2006/cntst_regulation.html www.h2.dion.ne.jp/~pk_pc/
981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/07(月) 15:58:38 ID:+xZJuqjI] 10日か惜しいな
982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/07(月) 17:02:17 ID:8gKwi3nK] 以前のソフトのバージョンアップも認められないって事なのかいな
983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/07(月) 18:07:13 ID:iay20QwZ] >>980 それは、突っ込み入れた奴が規定を理解してないだけじゃね? 他で公開がされた物と同じのなら2006年1月1日以降なだけで バージョンが違えば関係ないだろう 980のリンク先にってあるから >Moon Goddess >Ver1.8 >2006/02/07 ってあるから大丈夫じゃね? そうじゃ無いなら前回からのバージョンアップは全てボツになるよ・・・
984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/07(月) 18:30:18 ID:OYpHOzhD] FAQに書いてあるな 2006年1月1日までにすでに発表されていて、それの新バージョンを応募するというのはだめなんですか? hsp.tv/contest2006/cntst_faq.html#f15
985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/07(月) 19:12:11 ID:iay20QwZ] >980のリンク先にってあるから なんで、ってあるから って二回言ってんだw スマソ >>984 普通に考えれば当然だよなあ 突っ込み入れる前に少しぐらい調べればいいのに・・・
986 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/07(月) 19:12:17 ID:KLqcdJOQ] もっと面白いやつこないかなぁ?
987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/07(月) 19:28:40 ID:OYpHOzhD] FAQで見つけるまで、俺もそのマヌケと同じように、前年度の作品から 「メジャーバージョンアップ」くらいの変更があるものはOKだけど 「マイナーバージョンアップ」程度の変化しかない物はダメなんじゃないか? と思ってたけど、そうでもないんだな。 両者の線引きをどこでするのかを明文化しにくいのと、 応募規定を厳しくしすぎると、応募作品数が減って コンテストが白けたものになる恐れがあるから、緩めな規定にしてあるんだと思うが。
988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/07(月) 23:26:37 ID:+xZJuqjI] ところで、次スレは?
989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/08(火) 04:28:48 ID:lDqcHzca] どんぞー HSP - Hot Soup Processor [13] pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1154978805/
990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/08(火) 11:30:00 ID:Jg/je3ZN] クリックをさせる命令がわかりません 教えてください、お願いします
991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/08(火) 11:41:34 ID:79VvTGDh] ヘルプに目通せ
992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/08(火) 13:03:27 ID:iX80q1+J] 最終的にはコンテストなんだし応募規定なんて甘くて良いんだろう。 規定的にグレーなもんは選考で落とせば良いんだから。 逆に優れていればそれでも評価されるだろうし。
993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/08(火) 14:03:13 ID:B48gSA5N] repeat mes "埋め" loop wait 10
994 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/08(火) 14:04:23 ID:79VvTGDh] repeat mes "埋め" wait 10 loop だろ
995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/08(火) 14:45:56 ID:QtKWlG28] repeat 6 mes "埋め" loop
996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/08(火) 14:55:26 ID:dbLMQPTH] repeat mes "埋め" mes "ばっかも〜ん。そいつがルパンだぁ〜" loop
997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/08(火) 15:24:40 ID:cBgw6eaH] repeat mes "埋め" mes "とっつぁ〜ん" wait 1 loop
998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/08(火) 15:45:48 ID:OXchPI5R] 998
999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/08(火) 15:46:31 ID:OXchPI5R] 999
1000 名前:(≧∇≦)1000GET!!!! [2006/08/08(火) 15:47:15 ID:OXchPI5R BE:66943542-BRZ(1100)] (≧∇≦)1000GET!!!!
1001 名前:1001 [Over 1000 Thread] このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。