- 1 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/05 12:33 ID:dP7V/vQq]
- DirectXについては基本このスレで話していこうとものです。
基礎的な質問+高度な質問も簡潔かつ簡単に答えることをモットーにして頂き このスレの回転を早めて常にアクティブなスレにしたいと思っております。 このスレに質問等を書かれる方はまず最初に自分でしっかりと調べたのちに聞かれることをお願いします。 質問に対する答えも簡潔に出来る限りわかりやすくお願い致します。
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 12:00 ID:Gn12Xz81]
- 頂点バッファの頂点に対応した画面上の座標の取得方法はどうやるのですか?
DirectX 8.1のVCです。
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 12:08 ID:I8z10sIf]
- 頂点バッファと実際の座標は対応していません。
よって取得する方法など存在しません。
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 13:22 ID:a9mH/iKH]
- >457
とりあえずおまえの設定した SetTextureStageState SetRenderState を書け。
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 13:30 ID:gKvCATyJ]
- >>461
ではtextureFactorはどうか。 どっちにしても肝はalphaの方なんで rgbはマテリアルだろうがなんだろうが どれでもいい。 ちなみに>>460も間違ってるのでよろしく。 >>462 頂点バッファの出力 oPos ビューポートの行列 mViewport (www.microsoft.com/japan/msdn/library/default.asp?url=/japan/msdn/library/ja/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/fixedfunction/viewportsclipping/viewportscaling.asp) float4 pos = float4( oPos.xyz / oPos.w, oPos.w ); pos = pos * mViewport;
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 17:53 ID:mLZSwSlt]
- >>457
単純に頂点カラーに色入れて COLOROPをMODURATEにすれば動きますよ。 α成分も変更したけりゃALPHAOPもMODURATEにする。 あと、文字以外の周辺の部分は透明にするんじゃないの? それならbmpにグレースケールじゃなくて、真っ白なtgaのα成分に文字書かないと。 この方法は頂点カラー設定がめんどくさいとか、 真っ白なテクスチャで無駄が多いとかはあるけど 一番単純だし、ほぼすべてのビデオカードでサポートされるから とりあえず最初はこの方法でやるのがよいと思われ。
- 467 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/18 17:58 ID:4mdm1QSQ]
- >>461
シェーダーかけりゃめちゃ簡単なんだけどね。 で、頂点カラー使う必要ないでしょ。カラー取得をマテリアルにして、 SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_COLOR1 ); マテリアルのディフューズカラーに使いたい色をセットして、マテリアルをセットし、 テクスチャ(文字色は白ね)とセットしたディフューズカラーを掛け算。 SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE ); SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE ); SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE ); 以上
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 18:01 ID:GFEQHMlA]
- 専門用語ばっかりでよく分かりません
専門用語を使わないで教えてください
- 469 名前:467 [04/08/18 18:03 ID:4mdm1QSQ]
- 俺も間違えちゃった。一番上のやつ↓ね。COLOR1じゃなくってMATERIALだから。
SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_MATERIAL); >>468 無理。
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/18 18:18 ID:K9yJrd29]
- >>468 その前に聞け
- 471 名前:467 [04/08/18 18:43 ID:4mdm1QSQ]
- そういうことか。ぜんぜん質問読んでなかった。そんだったら、
ビットマップの方でα値を各ピクセルにセットしておく。 マテリアルのディフューズカラーのα値は最大(1.0fか、255)にしといて、任意のカラーをRGBをセット。 マテリアルをセット。 したら、アルファブレンドの設定をして, SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA ); SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );←もしくは、D3DBLEND_ONE あとはさっき書いたとおり、 SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_MATERIAL); SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE ); SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE ); SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE ); でテクスチャをサンプラー0にセットしてフォントを描画。
- 472 名前:457 mailto:sage [04/08/18 21:21 ID:aECUphq4]
- 帰ってきたら更に沢山のレスが(n‘∀‘)η シアワセー
全て試してみましたが、見事に文字色が変わっております。 どうして上手くいくのかまだ良く分からないので、これから じっくりヘルプとにらめっこしてきます。 皆さんレスありがとうございました。
- 473 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/18 22:52 ID:PhkND6gf]
- ソースコード載せて話すると余計わけわからなくならねぇか?
ようはα情報だけ生かして、文字を描画したいって話だろ? 色をテクスチャからとってこないで、自分で付けて、 αだけテクスチャからとってくる。 実現方法は好きにしろ。って話じゃないの?
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 00:22 ID:YunhQ2VJ]
- SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_MATERIAL );
↑これってライティングがONでないと効果ないみたいね。
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 00:34 ID:0V0sHZVM]
- >>474
早くHLSLに変えろ、 頭悪くなるぞ。(マジで) DirectXのこの辺は最悪だと思うよ。(俺は)
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 08:15 ID:Bswuyzyx]
- 「この辺」が何を指すのかわかりません
- 477 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/19 15:12 ID:DiZ9VDt0]
- この辺と言えばその辺しかないだろ!!
ちなみにPS1.3も同じくらい最悪。 nVidiaもなんでこんなもん作ったんだか
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 15:33 ID:ohk01tV7]
- これ
それ
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 16:01 ID:k5TKiz0U]
- まあ愚痴は無能の典型って事で。
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 16:06 ID:z/O2jqMO]
- バカでも分かるようにもっと簡単な仕様にして欲しいよ>DirectX
ゲームアルゴリズムの方に注力したいのに DirectX周りの事に振り回されるのは勘弁
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 16:09 ID:IqodorHI]
- ダイレクトXが何でもやってくれるから人間は何もやらなくなるんだよな
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 16:56 ID:OUH4KSQg]
- >>481
DirectXではなく、M$です。
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 17:29 ID:DNQdp83T]
- もっと何でもやってくれ
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 17:59 ID:wxxL2nxj]
- 私の代わりに仕事してください
- 485 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/19 21:09 ID:4Ari2O79]
- >>480
「つくーる」使えよ。
- 486 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/19 21:13 ID:4Ari2O79]
- >>477
「この辺」って固定パイプラインの暗黙の仕様のことだろ? たしかにそういう面はある。 原因がまったく不明のバグがそれだったりする。
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 21:33 ID:mwTy6RZE]
- >>480
ノ ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008220559/
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/19 23:31 ID:DoxkasxA]
- ジャ ・ ジャ ・ ジャ ・ ジャンクロード
バ ・ バ ・ バ ・ バ バ ン ・ バンダム WOW!
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/20 02:08 ID:NSwcxKVN]
- ttp://monsho.hp.infoseek.co.jp/dx/dx28.html
ここのサンプルを参考にしながら、ジオメトリブレンディングを やってみたんですが、エラーは出ないものの、 グラフィックが全く表示されないんです・・・。 もし誰か時間のある方がいましたら、下の私のソースを見てもらえないでしょうか? 原因が全く分からないんすよ・・。 ttp://www.h3.dion.ne.jp/~rank/main.zip
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/20 02:59 ID:/Ulut1Sl]
- >>489
draw.cpp:72 の ,&D3DXVECTOR3(0.0f, 0.0f, 0.0f));// 上の向き を ,&D3DXVECTOR3(0.0f, 1.0f, 0.0f));// 上の向き にしたら見えたぞ
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/20 09:34 ID:NSEkMdfG]
- 暇なんでDX9cのHLSLの最適化について最近わかったことを書いてやろう。
・structはuniform引数に使ってはならない。 実際には使わないメンバがあったとしてもそのまま残ってしまう。 同様に、例えば、uniform引数としてfloat変数を4つ定義していた場合 最適化によってこれがfloat4にまとめられるといったことはない。 あらかじめ意識してベクトルにまとめられるものは自分でまとめておく必要がある。 ・preshaderは、式の並びに影響される。例えば、 auto変数 = uniform変数 * uniform変数 * auto変数 は正しく最適化され、uniform変数が1つ減らされるのに対し auto変数 = auto変数 * uniform変数 * uniform変数 はなったりならなかったり挙動不審になる。 ・pixel shader v1.3 以下は最適化度が低い。 なって当然の最適化がされないケースが多い。
- 492 名前:489 mailto:sage [04/08/20 10:15 ID:ovGi7XBj]
- >>490
マジサンクス! 盲点だった・・・。てっきりそこはできていると勘違いしていた。 本当にありがとうございました。助かりました。
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/21 00:44 ID:eREZOx5x]
- 【トーリス】厨房王国BBX【ガリー】
\ ∩─ー、 \/ ● 、_ `ヽ / \( ● ● |つ | X_入__ノ ミ 、 (_/ ノ /⌒l /\___ノ゙_/ / ===== 〈 __ノ ==== \ \_ \ \___) \ ====== (´⌒ \ ___ \__ (´⌒;;(´⌒;; \___)___)(´;;⌒ (´⌒;; ズザザザ (´⌒; (´⌒;;;
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/21 06:04 ID:TCC4rTsV]
- ID3DXSprite使って描画する場合Shader使えねーの?
- 495 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/21 15:11 ID:4tMYKEeH]
- >>491
ところで、HLSLコンパイラーの吐いたコードどうやって読んでいるの? バイナリを直接? それとも逆アセする方法がある?
- 496 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/21 18:31 ID:/l6AyBmh]
- >>495
2004夏に、D3DXDisassembleEffectという 逆アセンブラが追加されてる。
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 00:45 ID:pjZbrb1x]
- インデックス値やブレンド値について全然理解できないんですけど、
これについて勉強できる本とかお勧めありませんか? よろしくお願いします。
- 498 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/22 00:50 ID:P2Ty49Qy]
- >>497
やっぱ数学の教科書じゃねぇ?
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 01:44 ID:9ScR6g1n]
- インデックスが全然理解できないなら
今のうちにあきらめるってのもありだと思う。
- 500 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/22 02:39 ID:sxzctg75]
- >>496
おーー!ありがとう!
- 501 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/22 02:47 ID:sxzctg75]
- >>497
バーテックス・ブレンドでもαブレンドでもいいけど基本は、 B = ブレンド値の値域は0.0〜1.0とし,X1, X2 を任意の実数とすると, X1とX2をブレンド値Bでブレンドした値Xは, X = BX1 + (1.0 - B)X2 ってだけの話。
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 12:49 ID:gJQRB25Q]
- 任意の実数は何の数字ですか?
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 14:10 ID:bukVXTsc]
- >>502
別に実数でなくても、ベクトルだって行列だってテンソルだって調味料だってなんだっていい。 混ぜ合わせたい物同士を好きな割合で混ぜようね、ってだけの話。
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 14:25 ID:QGnhciD/]
- 例えば3と10を0.4でブレンドすると
0.4*3+(1.0-0.4)10=7.2 の7,2は何を表すのですか?
- 505 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/22 15:00 ID:P2Ty49Qy]
- >>504
そうやって考えるからわからねぇんだろ。 わかりやすい例でいうとだな。 例:白(白100%)に黒(黒100%)を30%でブレンドします。 (結果は白に近い灰色(白70%)ってわかるよね?) 白(255,255,255) 黒(0,0,0) 30%だから0.3 (0,0,0)*0.3 + (255,255,255)(1.0-0.3) = (255,255,255)*0.7 0.7だから70%。これがブレンド。 用語として覚えておくといい言葉がソースとディスティネーション プログラムのソースコードではよくsrcとdestって略して使う人が多い。 この例の場合だと黒がsrcで白がdestってなる。
- 506 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/22 21:03 ID:XlCpKW53]
- DirectX9についてるサンプルのStencilShadowVolumeについて質問
エフェクト中のVSでシャドウボリュームをファークリップ面まで引き伸ばしてるのはわかるんですが 投入されたすべての頂点がこのシェーダによってファークリップ面に投影されるだけに見えます。 ですが実際は元の頂点とファークリップ面に投影された頂点を繋ぐfaceがレンダリングされています。 GenerateShadowMesh中のdegenerate quadのあたりが肝なのかもと考えたんですが、うまく解釈できません。 これはどのようなカラクリで元の頂点と投影された頂点を選別しているのでしょうか? ご存知の方がいたらご教授ください。
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 21:31 ID:Bbo1HlWE]
- カ ラ ク リ ロ ボ
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/22 23:45 ID:mRDiSQCY]
- >>505
俺は>>504じゃないけど、分かり易い! なるほどそういう意味だったか。 インデックス値の付け方についても分かりやすく教えて欲しい・・・。
- 509 名前:506 [04/08/23 01:02 ID:mRY69xBL]
- ウホッ
うたたねしてから酸素エアチャージャーでリフレッシュしたらピキューンと来たよ。 というよりFXファイルに露骨に書いてあった。よく見ろ俺。
- 510 名前:506 mailto:sage [04/08/23 01:02 ID:mRY69xBL]
- sageわすれた。orz
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 04:27 ID:jJ0sQphW]
- 508 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:04/08/22 23:45 mRDiSQCY
>>505 俺は>>504じゃないけど、分かり易い! なるほどそういう意味だったか。 インデックス値の付け方についても分かりやすく教えて欲しい・・・。 509 名前:506 本日のレス 投稿日:04/08/23 01:02 mRY69xBL ウホッ うたたねしてから酸素エアチャージャーでリフレッシュしたらピキューンと来たよ。 というよりFXファイルに露骨に書いてあった。よく見ろ俺。 510 名前:506 本日のレス 投稿日:04/08/23 01:02 mRY69xBL sageわすれた。orz
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 13:05 ID:tN3llfcH]
- >>511
大丈夫?
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 13:08 ID:DSpaAwyx]
- >>512
だいじょうぶ
- 514 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/23 13:16 ID:beHyX9iL]
- テクスチャブレンディングでD3DTOP_MULTIPLYADDを用いた結果
リファレンスだと正常に描画出来るのですがHALだと駄目です。 capsはD3DTEXOPCAPS_MULTIPLYADDは立ってます。 デバッグモードでも特にコメントはありませんでした。 何が駄目なんでしょう? 原因を特定出来る良い方法はないでしょうか?
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 13:18 ID:wxYezUtT]
- >>514
HALはその機能は使えない
- 516 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/23 14:42 ID:beHyX9iL]
- >>515
マジですか? IDirect3DDevice9::ValidateDeviceもS_OKで特に問題ないのに・・。 でも、IDirect3DDevice9::ValidateDeviceのヘルプをみると 固定機能パイプラインって異常に制限多いんですね、、 ちょっとぐらい出力がおかしくても、仕方ないかって気分になります、、
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 16:58 ID:upIE7jtz]
- 固定機能パイプライン(゚听)イラネ
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 19:47 ID:+kLiNW6H]
- 東京湾アクアラインも(゚听)
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 21:04 ID:XKj25jdn]
- その結果パイプカット(゚听;)
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 23:13 ID:DL6HY/eF]
- コロッケパン(゚听)
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/23 23:28 ID:YlB84Pet]
- チンポコ(゚听)
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 09:34 ID:5Vm6MZAQ]
- 素朴な疑問。
>>501程度の数式も理解できなくて、508はこの先どうするんだ?
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 11:17 ID:e7V9r6bl]
- 数式は証明が無いと分からないだろ
頭の良い人が作った式を素人がみただけで分かるわけ無いよ
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 11:17 ID:hdyd3kuK]
- 自分一人じゃ何も調べられない何も作れないダメ人生を送るに決まってるじゃん。
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 11:44 ID:Q07kn5MI]
- 2chで煽る奴って初心者なのかな?
いちいちダルくないのか?
- 526 名前:508 mailto:sage [04/08/24 13:23 ID:qV4bxq5D]
- >>522
いや、この数式は単純だから理解できます。 ただこれを人間の間接に使おうとしたらどうやったらいいのかわからなくなった。 >>524 それが人生はうまくいってるんですよw 就職決まったし、かわいい彼女もできたし。 プログラムは趣味だけど、これがなかなかうまくいかないww
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 13:57 ID:13Gj+qma]
- >>526
おまえ面白いな 関節に使おうとしたらどうしたら・・・って 関節にゃ角度と位置しかないんだから それぞれに出た係数掛け合わせりゃいいじゃないか >>505も言ってるけどsrcとdest間違えるなよ あと回す順番も
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 14:15 ID:5ubTAk4O]
- >>527
人生面白い。 それぞれに出た係数ってよく分からないけど、 どっからそれが出てくるの?
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 16:31 ID:9dgmLFFj]
- >>528
>それぞれに出た係数ってよく分からないけど >どっからそれが出てくるの? え・・・。なんで分からないのか分からないんだけど。 『人間の間接に使おうとした』の部分を具体的に 説明してくれない? 現在値〜目標値の補間を行う、という話なんだから 目標値は当然あなたが用意するわけで。普通は アニメーションファイル等から読み込んでるはず。
- 530 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/24 18:32 ID:MQ0gFcqi]
- 少し質問なのですがDirectXの頂点シェーダのライティングの処理に関してなのですが
例えば三角形ABCが存在してそのABCの中にライトを当てて三角の中に丸い光が当たっている ようなことができないみたいなことを聞いたのですが、これは三角形の頂点で処理を していてその頂点を含んでいないので求めている処理ができないようですが 具体的に頂点に対してどういった処理をされているのか分かる方おりましたら 教えていただけませんでしょうか。もしかすると書いていることが間違っている可能性もあるので そのときはご指摘よろしくお願いします。
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 18:54 ID:5Vm6MZAQ]
- >>530
頂点単位法線ベクトルを N、ディレクショナルライト単位ベクトルを Lとすると、 その頂点の明るさ=N・L (・は内積)
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 18:58 ID:5Vm6MZAQ]
- >>530
ようするに、それを Vertex Lighting に対して、Per Pixel Lighting といいます。 固定機能パイプラインでも、LIGHT構造体に減衰パラメーターと、 シェーディングパラメータとしてPHONGシェーディングがあるので もしかしたらできるのかもしれないけど、固定は知らない。 シェーダーで記述すれば、per pixel lighting は可能です。
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/24 19:26 ID:Q07kn5MI]
- フォンシェーディングでも
ポリゴン内にスポットライトは無理。 お前にも家族がいるだろう、、ライトマップでも使うんだな。
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 00:26 ID:0I+idDk/]
- すいません、
恥かしながら視点の変更でつまずいてしまったのですが、お聞きしてよろしいですか? 下のコードにおいて、 D3DXMatrixRotationY はきちんとY 軸回りにカメラの位置が回転するのですが、 D3DXMatrixTranslation はカメラが微動だにしません。 どなたかご教授お願いします。 static D3DXVECTOR3 targetPos(5.0, 5.0, 5.0); static D3DXVECTOR3 eyePos(10.0, 10.0, 10.0); static float t = 0.0; D3DXVECTOR3 d3dVec = eyePos; D3DXMATRIX d3dMat; t += (1 / g_game.GetFrameRate()); if (t > 0.1) { t = 0.0; //D3DXMatrixTranslation(&d3dMat, 1.0, 1.0, 1.0); // (←なぜか変換できない) D3DXMatrixRotationY(&d3dMat, D3DXToRadian(1.0f)); // Y 軸回りにカメラの位置が回転する } eyePos.x = d3dVec.x * d3dMat.m[0][0] + d3dVec.y * d3dMat.m[1][0] + d3dVec.z * d3dMat.m[2][0]; eyePos.y = d3dVec.x * d3dMat.m[0][1] + d3dVec.y * d3dMat.m[1][1] + d3dVec.z * d3dMat.m[2][1]; eyePos.z = d3dVec.x * d3dMat.m[0][2] + d3dVec.y * d3dMat.m[1][2] + d3dVec.z * d3dMat.m[2][2]; D3DXMatrixLookAtLH(&d3dMat, &eyePos, &targetPos, &D3DXVECTOR3(0, 1, 0)); m_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &d3dMat);
- 535 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/25 00:29 ID:qRb4hBww]
- >>534
D3DXMatrixTranslation でできた行列を確認してミロw
- 536 名前:534 mailto:sage [04/08/25 01:10 ID:0I+idDk/]
- >>535
ああっ!転置行列になってる!!Σ(゚д゚lll)ガーン ベクトル要素計算部分をコピペした私が悪かったです。ごめんなさいぃ・・・。
- 537 名前:534 mailto:sage [04/08/25 02:29 ID:0I+idDk/]
- 転置行列じゃなくてw成分の計算やってませんでした・・・あぁぅ。
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 03:41 ID:jOyMajPZ]
- こういうのは初心者相談スレで質問しとけ。
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 03:42 ID:i8SLSE9L]
- //D3DXMatrixTranslation(&d3dMat, 1.0, 1.0, 1.0); // (←なぜか変換できない)
これ絶対狙ってるだろ、お前。
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 04:40 ID:Gvn5T2T+]
- >>536
ひょっとして、このコードでd3dMatに回転と移動を合成した行列ができると思っているの? D3DXMatrixTranslation(&d3dMat, 1.0, 1.0, 1.0); // (←なぜか変換できない) D3DXMatrixRotationY(&d3dMat, D3DXToRadian(1.0f)); // Y 軸回りにカメラの位置が回転する 行列の掛け算の意識ある?
- 541 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/25 13:08 ID:zbS3DhhP]
- DXの深度バッファのヘルプには
>使用する数学的処理が原因で、Z バッファに生成される z 値は、 >Z バッファの範囲 (通常 0.0 から 1.0) 全体に均等に分布されない傾向がある。 >特に、遠くのクリップ面と近くのクリップ面の間の比率は、z 値の不均一な分布に強い影響を与える。 >近くの平面の距離に対する遠くの平面の距離の比率を 100% とした場合、 >深度バッファ範囲の 90% がシーンの深度範囲の最初の 10% に費やされる。 とありますが、具体的には透視変換後のZ値(0.0f〜1.0f)はどのようにZバッファへマッピングされるのですか? 単純にキャストしていると思えないんですが・・。
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 14:13 ID:lI+VEb/x]
- サーフェイスを作った後
画面の指定した場所に2Dの点を打つには どうやったらできますか? 教えてください
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/25 23:09 ID:eywPAfew]
- >>541
D3DFMT_D16_LOCKABLE 指定して、自分で見てみればいいんじゃないの?
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 03:35 ID:ftgHyjZb]
- 今日は人間の間接に使う行列の乗算の順番で悩みました。
でも夜中まで頑張ったおかげで意味が分かってきました。 こんなことに何時間も費やしてる俺はアホか・・・。
- 545 名前:542 [04/08/27 12:40 ID:fXeR5OoH]
- 僕の質問にも答えてください
よろしくお願いします
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 13:32 ID:W08LCOr8]
- >>542
ちょっと情報が少なくて答えるのが難しい。 DirectXのどのバージョンを使っていますか? せめてDirectDrawかDirectGraphics(Direct3D)の どちらを使っているか書こう。 >画面の指定した場所に2Dの点 これももう少し具体的に。
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 13:35 ID:fXeR5OoH]
- DirectX9を使ってます
画面に点というのは X座標とY座標に色の付いた点を表示することです 点で線を描いたり色を塗ったりしたいです アニメーションみたいに動くようにもしたいです
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 13:38 ID:9LO7GYUh]
- 自力描画の学習用途ならDibSectionのほうが良いぞ
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 13:42 ID:USOnSRSg]
- >>547
ここで質問する前に、チュートリアルで図形の表示くらいは最低限やっているよね? それで何が問題なのか具体的に言ってみてくれ。
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 13:43 ID:fXeR5OoH]
- ポリゴンじゃ無い点が打ちたいのです
処理速度が速いのでダイレクトXが使いたいです
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 13:48 ID:USOnSRSg]
- サーフェイスをロックして書き込めばいいだけでは?
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 13:50 ID:fXeR5OoH]
- サーフェイスをロックするんですね
ロックしてみます
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 14:07 ID:USOnSRSg]
- 点という単位を使う時点で、速度的に問題外なんだが。
しかもVRAMにランダムアクセスをかければ余計に遅くなるし、 システムメモリー側に領域をとるのなら、 DirectXを使ったからと言って、速度は上がらない。
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 14:10 ID:fXeR5OoH]
- ダイレクトXで2Dのゲームを作るときは普通どうやるんですか?
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 14:12 ID:cAd+6bNL]
- まあロックするとDirect3Dの意味が殆どなくなるし
普通はトランスフォーム済み頂点フォーマットを使うべきだろうな。 D3DXVECTOR4 pos( 横座標, 縦座標, 0.0f, 1.0f); // -1.0f〜1.0f d3ddevice->SetVertexShader( NULL); d3ddevice->SetPixelShader( NULL); d3ddevice->SetViewport( &viewport); d3ddevice->SetFVF( D3DFVF_XYZRHW); d3ddevice->DrawPrimitiveUP( D3DPT_POINTLIST, 1, &pos, sizeof(D3DXVECTOR4));
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 14:17 ID:fXeR5OoH]
- ありがとうございます
そうしてみます
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 14:21 ID:USOnSRSg]
- そもそもなぜ点が必要なのか分からないのだが、
まさか一枚絵を毎フレーム1ドットずつ描こうとかしてる?
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 14:26 ID:fXeR5OoH]
- 一ドットずつ書こうとしてますよ
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 14:29 ID:USOnSRSg]
- それ無駄だから、チュートリアルのテクスチャのところまで最低限やってくれ。
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 15:41 ID:JmNyjy1C]
- 点というのがひょっとしてドット絵のことを指しているんじゃないかと思えてきた。
ゲーム上においては、基本的に絵はポチポチ打つもんじゃなくてペタッと貼り付けるものだぞ。 いまどきでいえば、その方法はポリゴン+テクスチャ。 2Dとポリゴンは相容れないとか思ってないか? たしかに数年前はそういう信仰が隆盛した時期があったが、 今ではたとえば2D格ゲーのキャラもゲージも一枚絵背景も、2Dポリゴンでぺったん。 (スプライトに特化したハードチップ積んでる業務用とかは別だけど)
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 19:54 ID:fXeR5OoH]
- 貼り付けると日本のアニメみたいでドット絵はディズニーアニメのような気がします
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 21:21 ID:JmNyjy1C]
- (;´Д`)…?
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 21:54 ID:g/9FlyiK]
- (;゜Д゜)…???
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 22:08 ID:n9FyYm2Z]
- 本物ですな
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 22:51 ID:wIFL1DE6]
- 久々の、本物再来ですな
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 23:11 ID:eB76/2d9]
- >>561
ディズニーアニメも貼り付けて作ります。
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 23:56 ID:IvjAjLag]
- 育てよう。
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 11:09 ID:Lw21I10N]
- 2枚のテクスチャをアルファブレンドで半透明表示をしようと
しているのですが、色々試行錯誤してみましたが、 全く変わりません。下地の画像(Dest)、上書きの画像(Src)、共に表示は正常(アルファブレンド無しで不透明表示)です。 以下、問題になりそうな所で設定したものを列挙してみます。 ・頂点バッファの色α値、Srcが0x80で、Destが0xff(頂点バッファは2つ用意) ・設定したSetTextureStageStateの引数を列挙すると、 (0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE); (0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE); (0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE); (0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE); (0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); (0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE); ・引き続き、設定したSetRenderState、 (D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); (D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); (D3DRS_LIGHTING, FALSE); (D3DRS_ZENABLE, TRUE); (D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
- 569 名前:568 mailto:sage [04/08/28 11:10 ID:Lw21I10N]
- [上の続き]
・BeginScene内 { #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1) pDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX ); pDevice->SetStreamSource(0, g_pVB[0], 0, sizeof(CUSTOMVERTEX)); pDevice->SetTexture(0, g_pTexture[0]); pDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2); pDevice->SetStreamSource(0, g_pVB[1], 0, sizeof(CUSTOMVERTEX)); pDevice->SetTexture(0, g_pTexture[1]); pDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2); } (最初はSrcの描画時、ALPHABLENDENABLEをFALSEで Destでは、ALPHABLENDENABLEをTRUEにしてましたが、 変わりませんでした。(2枚不透明)) はぁ、分からむ。他に原因が有りそうな気がするが、色々試したんだけど。。
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 11:55 ID:EaM1yQP4]
- >>568
頂点の初期化部分も見てみたい。 × v->color = D3DXCOLOR( 0xff, 0xff, 0xff, 0x80 ); // floatでない ○ v->color = D3DCOLOR_ARGB( 0x80, fxff, 0xff, 0xff ); みたいなケアレスミスの悪寒。
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 12:14 ID:MSl7I4ZZ]
- 単純に順番だったりしねーのかと小一時間(ry
- 572 名前:568 mailto:sage [04/08/28 13:09 ID:Lw21I10N]
- >>570
その通りでした。でも、直してもダメだった。 ソース挙げた方が早いと思ったのであげました。 www.geocities.jp/karina0011632/WinTempDX.txt 短かめだと思うので、どうかよろしく。
- 573 名前:568 mailto:sage [04/08/28 13:45 ID:c9wMyvzy]
- ソースあげてから、気付いた自分の失態。
あぁ、恥ずかしい。変な所にreturn S_OKが入ってた。 それでは設定されないのは当たり前だ。 ワールド行列、ビュー行列、射影行列を設定しないようにしたら、 うまく表示されるが、すれば何も表示されなくなる。なぜ? 迷惑かけました。ありがとうございました。 誰も読んでない、と願う。即、削除だ
- 574 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/28 16:24 ID:++PpbaSY]
- DirectInputを使ったジョイスティックの入力のやつが正しく動作しません。
コンパイルは通っても、完成したEXEファイルを実行するとウィンドウは開くのですが、一瞬で終了します。 ダイアログボックスで細かく調べた結果、86行目辺りに問題があるようです。 ソース : ttp://shiva.dip.jp/up/box/up2160.zip 86行目の部分について、サンプルではIID_IDirectInput8となっていましたが、 IID_IDirectInputでなければエラーが出てコンパイルできません。 エラー : 外部シンボル '_IID_IDirectInput8A' が未解決 (C:\C\YUKA\DX\TEST3.OBJ が参照) リンクしたライブラリは dinput.lib dxerr9.lib dinput8.lib です。 環境 : WindowsXP BCC5.5 DirectX9SDK(アップデートなし) よろしくお願いします。
- 575 名前:某所で顔写真晒されたホゲー mailto:sage [04/08/28 16:43 ID:8sL3miLU]
- C\YUKA\DX\ うそくせーーーーーーーーーー
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 17:12 ID:oqhdv2Sx]
- >>574
dxguid.lib も必要な気がするが、 coff2omf で作ったやつだと駄目な気がするな。
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 17:26 ID:8joSL+8n]
- directX色々ためしてやっとコンパイルできるようになったんだけど
ライブラリー(.lib)を普通はリンカに教えるのにコンパイラーに教えないと コンパイルできないのはなぜですか?
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 20:19 ID:t2/ILfH2]
- >コンパイラーに教えないと コンパイルできない
コンパイルじゃなくてリンクだろ。 恐らく#pragmaのことを言ってるんだとは思うが、もうどうにでもしてくれ。
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 20:27 ID:bwn7nTe1]
- 578のいうとおりだとするとリンカでは出来なくて
コンパイラーに教えないとコンパイルできない説明はどうしますか?
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 20:29 ID:WE2yckIh]
- MSのコンパイラだからもちろん決まってるじゃんか
「仕様です」
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 20:34 ID:WE2yckIh]
- ていうか 577はコンパイルとリンクの違いのとらえ方がちがうな
ふつうDirectXのプログラムをビルドした場合 プログラム自体の main.cpp→main.objはできるからコンパイルはできてる でもライブラリの場所が設定されてないとBltFastとか関数の実体が見つからない系の言葉がでるじゃん ようするにコンパイルはできるけどリンクができないって事だ コンパイルは絶対できてるよ インクルードファイルもちゃんと読めていれば
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 20:55 ID:bwn7nTe1]
- それではライブラリーの場所を指定するんじゃなくて
ライブラリーをcppと同じ様にオプションを付けないでコンパイラーに 教えないとコンパイルできない証明になってないの
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 22:01 ID:0glZXjA8]
- とりあえずどういうオプションつけてコンパイルしてるんだか晒して欲しいな
何が言いたいんだかよくわからん
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 22:32 ID:GnOxuBjg]
- 日本語すらまともに書けないんじゃ、どうしようもない。
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 23:52 ID:Kxp/7flN]
- DirectXコンパイルリンクうんぬんの前に、
相手に内容が伝わる日本語を書く練習をしてくれ。 >>579も>>582も意味がさっぱり分からん
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/28 23:54 ID:bwn7nTe1]
- 専門用語使わないと説明できないから仕方ない
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 00:18 ID:ZuIvEOEv]
- ライブラリー
コンパイラー にワラタ
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 00:53 ID:tXbvC2Z4]
- さほど笑う所でもないと思うけどなぁ。
あまりそういうミクロなことに大きく反応しない方がいいよ。 知ったか臭が出まくるから。
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 00:53 ID:jOomCCJ/]
- >582
コンピュータ関連に限ったことじゃないけど 最後にのばし「ー」は書かないお約束なんだよ コンピュータ プログラマ コンパイラ ライブラリ コンピュータ関連の書籍を読むと、このルールになってるから 自然と気づくものなんだけどね まぁ日が浅いということで教えてあげますた じゃないと>587が何にワラタかわからないもんね
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 00:59 ID:l6FCc4MT]
- 専門用語云々ではなく、文章が成り立っていないのが理解できないのだろうか?
作文すらまともに出来ないのに、プログラムなど出来ようはずがない。
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 01:03 ID:pDqcWRKW]
- そもそも英語をカタカナに直すのが間違っているのだよ!!
computerでいいじゃない!
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 02:04 ID:f5bWZnyf]
- >>589
教えてあげますた? 馬鹿にしてあげますたの間違いでしょ。
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 04:15 ID:gD6VDqSM]
- それは屈折だね。
人に教えてもらうことにトラウマがあるのかな。
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 04:22 ID:JB9yEO7O]
- コンピュータ の検索結果のうち 日本語のページ 約 2,630,000 件中 1 - 50 件目 (0.48 秒)
コンピューター の検索結果のうち 日本語のページ 約 2,640,000 件中 1 - 50 件目 (0.44 秒) コンピューターの完全勝利!!
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 04:34 ID:G7yamuRi]
- もうね・・・
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 08:46 ID:g4GxRtWZ]
- コンピータ の検索結果のうち 日本語のページ 約 753 件中 1 - 10 件目 (0.16 秒)
コンプータ の検索結果のうち 日本語のページ 約 220 件中 1 - 10 件目 (0.31 秒) コンピョータ の検索結果のうち 日本語のページ 約 31 件中 1 - 10 件目 (0.27 秒) コンピャータ の検索結果のうち 日本語のページ 約 7 件中 1 - 4 件目 (0.15 秒)
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 09:27 ID:7ns/5yL2]
- >>589
>最後にのばし「ー」は書かないお約束なんだよ それは古いJISZ8301の話で2000年に改正 erなどで終わる英単語のカタカナ表記 ・原則として最後に長音を付けるが慣用にならって省略可能 ・国語規範に従うなら長音を付けなければいけない
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 12:14 ID:7ofXNzkl]
- >>593
君は>>587のどこに「教えてあげた」という要素があるのか説明してみなさい。
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 12:32 ID:IHB/3+VU]
- コンピューター 【computer】
電子回路を用い,与えられた方法・手順に従って,データの貯蔵・検索・加工などを高速度で 行う装置。科学計算・事務管理・自動制御から言語や画像の情報処理に至るまで広範囲に 用いられている。電子計算機。 三省堂提供「デイリー 新語辞典」より
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 16:25 ID:WIas5PYh]
- >データの貯蔵・検索・加工などを高速度
>科学計算・事務管理・自動制御から言語や画像の情報処理に至るまで広範囲 肝心のDirectXが抜けているな。もうだめぽ。
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 21:46 ID:ujHaOyYK]
- テクスチャを滑らかにするためにdx8の時は↓みたいにしてたんですけど、
SetTextureStageState(0, D3DTSS_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR) SetTextureStageState(0, D3DTSS_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR) dx9になったらできなくなりました。どうやればできますでしょうか?
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 22:01 ID:0xodCynV]
- テクスチャー
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 22:02 ID:B9v49DVv]
- SetSamplerStateメソッドを使えばできます
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 22:10 ID:ujHaOyYK]
- >>603
本当や!!ありがとう!
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/29 22:56 ID:+M+TQg8+]
- あ、あれ?なんか書き込みが消えてってる…
- 606 名前:574 [04/08/30 00:54 ID:+VHuiRh9]
- >>576
ありがとうございます。 でも dxguid.lib をリンクしても解決しませんでした。 普通のウィンドウズアプリケーションの入力にしたほうがいいのでしょうか? //dinput使いたいですけど・・・
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 05:04 ID:77gvjof4]
- >>606
よくみたら、なぜdinput.libとdinput8.libが両方リンクされてるんだ?
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 08:27 ID:JziNAVt5]
- >>541
> 具体的には透視変換後のZ値(0.0f〜1.0f)はどのようにZバッファへマッピングされるのですか? これでも実行してみそ。 gamdev.org/up/img/1129.zip ちなみに俺が初めて作った.NETアプリ。ぶっちゃけどうでもいいけど。
- 609 名前:608 mailto:sage [04/08/30 08:38 ID:JziNAVt5]
- あっと、たぶん横軸の左がニアクリップ、右がファークリップ、
縦軸の下が0.0f、上が1.0fだと思う。 つーか手抜きにもほどがあるな。両方ゼロ入れたら止まるし。
- 610 名前:574 [04/08/30 13:35 ID:0w3YomC2]
- >>607
dinput.libだけだとエラーが出ます。 Error: 外部シンボル 'DirectInput8Create' が未解決 (C:\C\YUKA\DX\TEST3.OBJ が参照) それでdinput9.libもリンクしてみたところ、このエラーが消えました。
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 15:01 ID:NHnH5VCa]
- >>610
コンパイラーにライブラリーを教えないとエラーがでる
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 15:11 ID:clEim/gs]
- >>610
DirectX9ではIDirectInput8インタフェイスが使われているのだから当然といえば当然
- 613 名前:577 mailto:sage [04/08/30 15:28 ID:NHnH5VCa]
- いまビルドのオプションみてみたところ
コンパイラーに教えるのは間違えで libファイルをライブラリーファイルとしてではなくオブジェクトとして 教えないとリンクできないことがわかりました
- 614 名前:541 [04/08/30 16:36 ID:G+2ZLJ7k]
- >>574
ありがとうございます!早速実行してみました。 横軸は透視変換前のZ値(Zn〜Zf)、縦軸は透視変換後のZ値(0.0f〜1.0f)ですね。 それで例えば、Znを1、Zfを100で再計算してみると 変換前 : 変換後 10 : 0.93 20 : 0.96 になります。 この0.93と0.96を16itなり24bitなりのZバッファに入れることになると思うんですが どういう風に入れてるんだろうと疑問だったんです。 が、よく考えてみたら単にreinterpret_castで良さそうですね。 透視変換後のZ値をfloat型だとして、符号ビットはいらないし指数は固定にすればいいし 正味必要なのは仮数23ビットなんで、24bitZバッファなら間に合うし16bitはシフトすればいいですし。
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 18:39 ID:rEJcNiQG]
- libのリンクは↓をよく使う
#pragma comment(lib, "d3d9.lib") 特に他人に渡したりするときこっちのほうがいいと思う
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 18:53 ID:nWCa8g9+]
- ダイレクト3D9のチュートリアル3の意味が全然分からないんですが、わからないのは普通ですか?
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 19:22 ID:f4wxDLS/]
- 普通じゃないよ
- 618 名前:574 [04/08/30 22:24 ID:p9cFUGYb]
- >>611,>>612
なるほど。 えっと、BCCでは結局dinputを使ったアプリケーションの開発はできないのでしょうか? 普通にキーボードから入力させることにして、 ユーザーにはJoyToKeyを入れてもらうことにしたほうがいいですか?
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 22:29 ID:nWCa8g9+]
- なんでdirectx9なのにdirectx8を使ってるの?
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 22:34 ID:RUnJZs6O]
- 8のインタフェイスしか無いからでしょ。
9は、そのほとんどが3D関係のアップデートだし。
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/30 22:43 ID:sFKshRVA]
- clootie.narod.ru/cbuilder/index.html
ここにあるBCC用ライブラリをリンクしてみては? 足りない部分を補ってあるらしいよ LunaBCCも結構使えるかもね ttp://www.twin-tail.jp/contents/luna/luna_dx9/luna_bcc.zip
- 622 名前:608 mailto:sage [04/08/30 22:49 ID:Har10E7G]
- >>614
ああ、透視変換後って話だったか。 実際の数字見てないけど、たぶん仮数部がそのまま収められると見て間違いないだろうね。
- 623 名前:574 mailto:sage [04/08/30 23:47 ID:p9cFUGYb]
- >>619
わかりません。 >>620 そうなんですか、 気にはなっていたのですが。 >>612 上のURLのライブラリを使ってます。 というか、それを入れないとBCCでの開発は不可能だと聞きましたので。 LunaBCCはよさそうなのですが、 DirectXの勉強のためにも一から自分で組みたいなと思っているんです。 すいません。
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 00:15 ID:GrjKiyhi]
- >というか、それを入れないとBCCでの開発は不可能だと聞きましたので。
自分で作れば不可能ではなくなる。
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 00:19 ID:3e2h5xuA]
- >>623
dxguid.lib dxerr9.lib dinput8.libでIID_IDirectInput8にしてコンパイル通ったんだが・・・・
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 01:30 ID:Sa6m5/RG]
- Xファイルを複数読み込むときにですね、
配列を使ってやろうとしたんですけど、 なぜかできませんでした。 クラスとかが使えないとまずいですかね?
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 01:40 ID:sprNxSK/]
- クラスを使える使えないは別問題。
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 02:05 ID:Sa6m5/RG]
- LPD3DXMESH lpD3DMesh = NULL; // メッシュ
D3DMATERIAL9 *D3DMaterial = NULL; // 質感 LPDIRECT3DTEXTURE9 *lpD3DTexture = NULL; // テクスチャー DWORD dwNumMaterials = NULL; // マテリアル数 10個Xファイルを読み込むなら↑が10個分必要?
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 02:18 ID:sprNxSK/]
- そうだが構造体にまとめたほうがよさげ
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 02:18 ID:gdzLK54q]
- 10個書くのが面倒なら
構造体なりクラスなりまとめりゃあいいんじゃねえの? それかD3DXMESHCONTAINERかそこら使うとか。 DirectX以前に、文面から明らかにあんたのC/C++の知識・経験不足。
- 631 名前:574 mailto:sage [04/08/31 02:34 ID:jUJY5ORF]
- >>624
なるほど・・・ >>625 コンパイルできました! ありがとうございます! dinput.libと、dinput8.libの二つをリンクしてたのが原因・・・みたいです。 だめなんですね、この二つをリンクするのは。
- 632 名前:麻耶子 [04/08/31 11:21 ID:IY1iJSYZ]
- よくPS2とかのゲームで3Dのキャラクタが剣を振ったりしてるじゃないですか。
そういった3Dのキャラクタのアクション?アニメーション?ってどういった原理 でやってるんでしょうか?DirectXでXファイルを読み込んでそのデータを どうすれば動くんですか?そういったやり方なのかXファイルをアクションの 数分用意するんでしょうか?どなたか教えて頂けたら幸いです。
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 11:25 ID:mh9EN2XE]
- …
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 11:31 ID:VtZxOXGy]
- わざわざ名前を付ける意図がわからん
ネカマ効果でも期待してるのか?
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 12:03 ID:7XPSpLc5]
- ちょっと検索すればいくらでもでてくるだろうが
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 12:09 ID:S3EWZn8j]
- directXは行列の計算とか難しいこと出来なくても出来ますか?
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 13:34 ID:q05f1i7v]
- >>636
行列の計算はDirectXがやってくれるから簡単だよ。 行列でできることは移動、回転、拡大縮小だよ。
- 638 名前:628 mailto:sage [04/08/31 17:04 ID:CPB7EMQ0]
- 全然クラスとかわかんなかったので、
クラスを勉強して2つのXファイルを読み込もうとしたんですけど、 やっぱりできませんでした。 とりあえずエラーは出ないんですけど、起動したら強制終了してしまいます。 誰か救いの手を・・・ ソースVC6.0 www.h3.dion.ne.jp/~rank/001.zip
- 639 名前:麻耶子 [04/08/31 17:29 ID:RyLy+xPH]
- >634
質問するとき名前を名乗るのは当然でしょ。 2chはそういうことしなくていい場所なら失礼致しました。 2chはほとんど男でしょうけど私は女です。ゲーム作るのが楽しい女もいることは覚えておいて下さい。
- 640 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/31 17:49 ID:Eqw4COEC]
- LightWave,Maya等を使ってモデルデータとシーンデータ(モーションデータ)
を作って動かすか、プログラムであらかじめ動きを作っておく
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage Let's Fishing!! [04/08/31 18:56 ID:mJWXdrBd]
- >>639
何を持って当然というかは知らないが、 不特定多数に対して質問するときは名乗らない場面も非常に多い。 ついでにそういうスレ違いのレスはsageるのがルール。 >質問するとき名前を名乗るのは当然でしょ。 自分のしていることは間違っていないと言いたそうなこのレスをする前に、 ルールを守ったらどうだ? 基地外だから無理かもしれんが
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 19:29 ID:qjzurGy3]
- >>638
ttp://haiiro.info/up/img/1490.zip 添削してやったぞ お礼はお前のねーちゃんのエロ画像でいいや
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 20:47 ID:sXGZGE09]
- >ついでにそういうスレ違いのレスはsageるのがルール。
そんなルールは無いけどね
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 21:08 ID:GGIR8YL9]
- >>643
暗黙のルールだろ。 人に挨拶されたらこっちも挨拶するのはルールと言うぞ。 法律で定められてなくとも立派なルールだ。 まあ真性の馬鹿に何を言っても無駄だろうけど。
- 645 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/31 21:13 ID:QGRYGa+M]
- すいません、フルスクリーンにするにはどうしたらいいのでしょうか?
D3DPRESENT_PARAMETERSのモンバWindowedをFALSEにしてもフルスクリーンになりません・・・ TRUEだったらウィンドウに画像が表示されるのですが、FALSEだと起動した瞬間に終了します。
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 21:29 ID:6EHRxm1A]
- >>645 DirectXサンプルに答えがあるのになぜ見ない?
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 21:33 ID:sprNxSK/]
- D3DPRESENT_PARAMETERS構造体のBackBuffer〜というメンバに値を設定してる?
これ設定しとかないとならなかった気がする。
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 21:52 ID:sXGZGE09]
- >>644
それはルールじゃないからね。 まあ真性の馬鹿に何を言っても無駄だろうけど。
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 22:05 ID:eVEvf9KS]
- >>648
社会のルールだろうが低脳 もう一回小学校からやり直せ と思ったけど書き込みを見た感じリア消か、 まあそりゃあ世間知らずでもしょうがいないわな
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 22:05 ID:bwdbBIXH]
- >>649
無駄なスペースを空けるのはルールに入らないんですか?
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 22:09 ID:HDOgrwdm]
- ルールがどうとか言ってる奴らは自治スレに行ってください
- 652 名前:645 [04/08/31 22:16 ID:5qxSKzLw]
- >>646
サンプルの量が多すぎてどれを見ていいのか分かりません。 今、サンプルやらチュートリアルを見ながら色々試してみてたのですが、 ウィンドウモードで起動したのが終了できなくなりました。 ×ボタンもないし、タスクバーのやつを右クリックしてもメニューが表示されません。 >>647 してます・・・
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 22:23 ID:sprNxSK/]
- サンプルのソースは初期化とかの基本的な部分は共通のファイルに入っていて
各サンプルはそれをincludeしてる形だから。
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 22:38 ID:16p/Kk0b]
- sageが絶対のルールだと思っているsage厨は死ね。
ageようがsageようがどうでもいいだろ。 もうage,sageごときでムダに他人に突っかかるなよ。
- 655 名前:638 mailto:sage [04/08/31 23:02 ID:WIKYyYv2]
- >>642
ありがとうございます!! でもなぜかDLできない・・・。 サーバービジー状態・・・。
- 656 名前:638 mailto:sage [04/08/31 23:16 ID:WIKYyYv2]
- DLできました。
細かい添削本当に感謝!
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/31 23:39 ID:Dm5qzUX7]
- >>650
age、sageの是非はスレの流れによって意見も異なるが、 >>649みたいな無駄な改行が是とされるケースは皆無だよな。 これはまさに自爆ってやつだろう。 煽りに「リア消」って単語選ぶあたり、リア厨なのかもしれない。
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 01:13 ID:huoKVM2k]
- どっかに9.0bないかな・・・・(2003summerの前のやつ)
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 07:39 ID:po6+kMBh]
- MSのサイトからDLできないの
DirectX関係の参考書の付録CDによく収録されてるけど
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 11:11 ID:xBYRo/UW]
- 思ったが、DirectXの初心者用質問スレを立てたほうが良いのと違うか。
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 12:24 ID:F+B8VPtk]
- 夏休み終わったから立てなくていいよ
- 662 名前:645 [04/09/01 13:30 ID:6Lnyvx3i]
- フルスクリーン化がどうしてもできません・・・
ググっても Windowed のところを TRUE から FALSE にしろとしか書いてないです。 あと、ただ画像を表示させるだけのプログラムがものすごく重いのですが、 これはウィンドウモードだからですか? 後ろにあるアプリケーションを表示しようとすると30秒くらいかかります。 マウスカーソルもかなり重いです。
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 13:32 ID:F+B8VPtk]
- サンプルで全画面にしても変わらないの?
普通のダイレクトXのアプリの全画面は動く?
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 13:44 ID:GLk7SO4/]
- >>662
とりあえずフルスクリーン初期化時に D3DPRESENT_PARAMETERS の中身とCreateDeviceがどんな感じなのかかいてみたらどうでしょう。 >画像を表示させるだけのプログラムがものすごく重いのですが、 >これはウィンドウモードだからですか? ウィンドウモードがHEL動作しかできないビデオカードでもつんでいるんでは? 古いビデオカードはフルスクリーンしかHAL動作しないのもあるよ。 DirectXサンプル内で、ウィンドウ動作するやつは正常に動いていますか…?
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 15:21 ID:zDPCNccp]
- a
- 666 名前:645 [04/09/01 15:27 ID:8UoVVY3m]
- >>663
>サンプルで全画面にしても変わらないの? サンプルは・・・昨日4時間ほど戦っていたのですが、 どのサンプルをどうしていいのやら分かりません。 >普通のダイレクトXのアプリの全画面は動く? はい、フリーゲームでも市販のゲームでも、 普通のDirectXのゲームはフルスクリーンでちゃんと動きます。 ※動かなかったのは、DXSDK\Samples\C++\Demos\Bin\Donuts4.exe です。 『あなたのグラフィックアクセラレータでは無理です。 それかあなたのグラフィックカードがデスクトップのカラーモードに対応していません。 16Bitで試せハゲ。』 と出て終了してしまいます。 しかし、このメッセージはフルスクリーンになってから出るので、 フルスクリーンにはなるみたいです。
- 667 名前:645 [04/09/01 15:28 ID:8UoVVY3m]
- >>664
こうなってます。 D3DPRESENT_PARAMETERS param; ZeroMemory(¶m,sizeof(param)); param.BackBufferWidth=640; param.BackBufferHeight=480; param.BackBufferFormat=D3DFMT_UNKNOWN; param.BackBufferCount=1; param.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD; param.Windowed=TRUE;//ここをFALSEにすると起動した瞬間に終了してしまいます。
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 15:45 ID:dJv1RoiI]
- やっぱそこか
フルスクリーンにしたいのにD3DFMT_UNKNOWN(フォーマット不明)はないんじゃないかと。
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 15:45 ID:vT9g/rIC]
- >>667
今試したけど、フルスクリーンでD3DFMT_UNKNOWNにしたらデバイス作成失敗ぬるぽ。 GetAdapter〜とかできちんと取得したやつを使ったほうがよさげ。
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 15:53 ID:dJv1RoiI]
- IDirect3D9::CreateDevice メソッド
・ウィンドウ モードのみについて、BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN。フルスクリーン モードの場合はフォーマットを指定する必要がある。 リファレンスより
- 671 名前:645 mailto:sage [04/09/01 15:58 ID:8UoVVY3m]
- >>668-670
ありがとうございます。 そこを変更してみます。
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 16:26 ID:oBimBF/3]
- >>671 ヘルプぐらい読もうぜ
- 673 名前:645 mailto:sage [04/09/01 16:55 ID:8UoVVY3m]
- フルスクリーン化成功しました!
GetDisplayModeがよく分からなかったので、 色々調べてD3DFMT_R5G6B5にしたらできました。 R5G6B5は16ビットだということなのですが、 ということは256色しか表示できないということですよね? >>672 すいません、ヘルプも見たんですけど、 英語と専門用語ばかりでなかなか理解できなかったんです。 DirectXの入門用書籍でも購入したほうがいいでしょうか。
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 16:58 ID:5CAaBj1y]
- はじめてDirectX触るんなら初心者向けの書籍を買っったほうがいいと思われ
とりあえず ・初期化まわり ・行列の基本的な使い方 ・ビュー、カメラの設定 ・ポリゴン表示 ・光源の設定 ・Xファイル表示 これくらいを網羅していれば簡単な3Dシューティングくらいなら作れるようになるべ あとはシェーダを理解すれば初心者卒業かなと思うけど、どうよ? 漏れも最初はヘルプのどこを見ればいいのかすらわからんかったし
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 16:59 ID:5CAaBj1y]
- >673
…16bitだから65536色だと
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 17:12 ID:vT9g/rIC]
- 2*2*・・・2(2^8)=256
2*2*・・・2(2^16)=65536
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 17:16 ID:vT9g/rIC]
- >>673
日本語のヘルプも一応読んだほうがよさげ。 日本語訳はクソだが英語をあまり読めなさそうなので。
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 17:22 ID:F+B8VPtk]
- >>673は日本語ヘルプの中の英語と専門用語が理解できないんだよ
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 17:33 ID:BizjC3qm]
- プロファイリングの結果、>>673はガチ小学生。
彼はいずれお前らを凌駕するプログラマとして君臨することだろう。 「センパイそんなことも分からないんですか〜?」とか言ってな。
- 680 名前:645 mailto:sage [04/09/01 17:46 ID:8UoVVY3m]
- >>674
本屋に行って一回見てみます。 >>675,>>676 65536色でしたか。 >>677,>>678 日本語ヘルプはなかったような気がします。 >>679 お酒飲める年齢ですw
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 17:48 ID:vT9g/rIC]
- SDKには付いてないけどExtraに付いてる
- 682 名前:645 mailto:sage [04/09/01 18:02 ID:8UoVVY3m]
- Extra・・・ですか。
調べてみます。 回答してくださった皆様、ありがとうございました。 フルスクリーン化できたので次は簡単なアニメーション表示でもやってみます。
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 18:55 ID:somP4s0O]
- ブルースクリーン化なら思わぬ時に意図せず出来たりする。
- 684 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/01 19:58 ID:W7LS8TrD]
- HLSL無しでお願いします。
面ごとに、ごくごく簡単な陰影を付けたいのですが、 法線無しでライティング計算をDirectXに任せる方法ってありますでしょうか? たぶん無いような気がするので、重ねてお尋ねしたいのですが、 自前でローカル座標から射影空間まで座標変換し、ライティングも計算して、TLVertex型で描画するのと、 固定パイプラインなどに任せるのでは、CPUなどにもよると思いますが、どちらが一般に早いのでしょうか? 自分でやってみた所、どう見ても後者の方が速かったのですが、 腕の良い人ならばどうなのかなと疑問に思いまして…。
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 20:17 ID:ZFPpHuZW]
- ハードウェアT&Lが一般的な現状では、CPUが変換・ライティングを行うより、
GPUに任せた方が高速になるケースが多いです。 TLVERTEXを用いた描画では、CPUとGPUの速度差もさるこことながら、 VertexBufferを座標変換・光源計算の度に書き換える必要があるため、 VertexBufferの中身をCPUからアクセスできる空間(おそらくシステムメモリ)から、 GPUからアクセスできる空間(おそらくビデオメモリ)へ転送する時間の分、損になります。 法線無しでのライティングの計算ですが、HLSLなどを用いて書いたカスタムシェーダ 無しの場合、LVERTEX型+ライトマップを用いる方法がいいのではないでしょうか。 この場合、光源の向きや位置が動き回るケースでは使えませんが、 法線情報の無いLVERTEX型でも(前計算された)ライティングを行うことが出来ます。
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 20:23 ID:ZFPpHuZW]
- あ、若干早とちりがありました。LVERTEXには元々色情報が含まれるので、
>面ごとに、ごくごく簡単な陰影を付けたいのですが、 というように、面単位で充分というのであれば、わざわざライトマップを 張らなくてもいいですね。
- 687 名前:684 mailto:sage [04/09/01 20:29 ID:W7LS8TrD]
- >>685-686
即レス、丁寧な説明な上、最適解まで頂いちゃってお礼の言葉もありません。 仰るとおり、まさに光源固定でいかに…みたいな所で悩んでいました。 ぼんやりとしていたハードウェアとの関係も、おかげで良く分かりました。 折角なのでライトマップも勉強してみます。ありがとうございました!
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 21:08 ID:j8hhlc9/]
- >HLSL無しでお願いします。
>面ごとに、ごくごく簡単な陰影を付けたいのですが、 >法線無しでライティング計算をDirectXに任せる方法ってありますでしょうか? 頂点座標でデフューズキューブマッピング
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 22:54 ID:5CAaBj1y]
- >678
そうだろね あのドキュメントオンリーではつらい初心者も多いだろうね ドキュメントの対象は開発者 入門書の対象は入門者(初心者) だから初心者は書籍買って読んで、ひととおりやってみた後でドキュメントを読み返すとわかるようになるんじゃないかな てゆうか漏れはそうだったけどね ドキュメントと付属のサンプルだけで勉強してる香具師は尊敬するよ 書籍じゃなくても思いつく限りの単語でググればソース公開してるところもあるし、それも参考になるよ(DirectX8以前のものも多いけど) あと初心者はいきなりゲームを作ろうとすると挫折率高いかも Xファイルのビューアとかパーティクルのデモみたいのをとりあえずの目標にしたほうがいいんじゃないかな 逆に言うとそれらが作れればちょっとしたゲームは作れるようになってるはずだからね
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/02 00:25 ID:DFdFhu4y]
- ここに来てる人はどのくらいのものが作れるのだろう・・・。
プロもいるんだろうか。
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/02 00:30 ID:lFLjvpBq]
- >>690
安心しろ、間違い無くいる。 つーか、プロの平均レベルが君が考えるほど高くないっていったほうが納得がいくだろうか? ネットで技術ページ立ち上げてる特異な人ばっかりに目がいくけど プロったって普通の人が大半だよ。
- 692 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/02 10:02 ID:/RYufvp9]
- DirectGraphicsで透過色つき描画したいのですがどうしていいのか分かりません。
ググって調べたのですが、 DirectX Texture Tool でα値を持つddsファイルを作って、 それを読み込めばいいと出たのですが、 その通りにやってもできません。 DirectX Texture Tool の画面では透過した部分の色が水色になっているので、 αチャンネルを持つ画像自体はちゃんとできていると思います。 また、以下の記述を付け加える必要があると書いてあるサイトも見つけたので書いてみたのですが、 透過してくれませんでした。 lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF,(DWORD)0x00000066); lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE); lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC,D3DCMP_GREATEREQUAL); この記述をする場所が悪いのかとも思い、 色々な場所で試してみたのですが、だめでした。 ■環境 BCC DirectX9.0b SDK ■参考にしたサイト ttp://www.plustarnet.com/aspil/Programming/2d10.htm ttp://www.c3.club.kyutech.ac.jp/~sukiyaki/dir/color.html どうすれば透過できるのでしょうか?
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/02 12:18 ID:LRjExFEm]
- 見たところ、キミが有効にした機能はアルファテストであって、アルファブレンドではない。
- 694 名前:692 [04/09/02 14:22 ID:Oi5rE6iZ]
- >>693
ありがとうございます。 アルファブレンドの有効で調べてみたところ、 lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE); で有効にできるとのことなので、書いてみましたが透過されませんでした。 D3DXLoadSurfaceFromFile関数の第7引数でカラーキーを指定できるというのも見つかったのですが、 これを使うと、指定した色を透過することはできるのですが、 それで描画すると、その部分が最初に置いた画像まで透過されてしまい、 クリア時の色が見えて変な状態になります。
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/02 15:27 ID:adWbTbum]
- アルファブレンドをどう演算するかの設定が入ってないし。
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/02 16:03 ID:X1aaYsTe]
- >>694
DirectXサンプルに答えあるのになぜ見ない。
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/02 16:41 ID:Htjhaa98]
- サンプルって分かりづらい。
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/02 16:55 ID:klIDF0Ic]
- RenderState関係のALPHAとついていないものも含めて、色々いじってみながら動作確認していってはどうでしょうか
RenderState関係の値がどんな意味をもってるのか、どう変わるのかがわかるから
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/02 16:58 ID:8nv1HKpX]
- サンプルがあればこのスレいらんね
削除依頼だしとけよ
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/02 17:42 ID:+UoAnpem]
- 夏休みも終わったというのに可愛い逆ギレをするなあ。
- 701 名前:692 [04/09/02 17:51 ID:3tiwSpK0]
- ありがとうございます。
>>695 アルファブレンドの演算で探してみましたがなかなか出てきません。 これかなと思うものを見つけたのでこれを書いてみましたがちゃんと思い通りに表示してくれませんでした。 lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE); lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA); lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA); >>696 サンプルはどれを見ていいのか分からない上、 虱潰しに見てもインクルードとデファインの量が多くて混乱します。 読んでるとどれが自作関数なのかとかわけが分からなくなってきます。 >>698 なるほど。 やってみます。 αブレンドについて検索していると"テクスチャ"に関しての頁がよく引っかかるのですが、 "テクスチャ"が出てくるということは3Dですよね? 2Dオンリーでいきたい場合でも、スプライトを作成して3Dのように作っていくものなんでしょうか? 描画するときに、 lpD3DDevice->StretchRect 関数を使っているのですが、 これはあまり見ません。
- 702 名前:ゼロ [04/09/02 18:24 ID:aGa7pwv+]
- ?
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/02 20:15 ID:RLMoPQta]
- 2Dのみでいく場合でもテクスチャを張ったポリゴンを描画するのが一般的です。
テクスチャ座標を持ったトランスフォーム済み・ライティング済み頂点(=2D+深度の頂点)を用意して、 DrawPrimitive(UP)などで描画します。
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/02 20:20 ID:u7CBECU0]
- ひょっとして描画ってlpD3DDevice->StretchRectでやってんのか。
それじゃ抜けるわけねーだろ。
- 705 名前:692 mailto:sage [04/09/02 20:48 ID:Rip4iOsW]
- >>730,>>704
ありがとうございます。 根本的に間違ってたみたいですね。 3D表示のほうを勉強しなおしてきます。
- 706 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/03 03:29 ID:mQdBoXPi]
- スプライトの表示ができません。
起動して一度はフルスクリーンになるのですが、すぐに終了してしまいます。 色々調べたところ、132行目・150行目(lpD3DXSprite->Begin();・lpD3DXSprite->End();)に問題があるようです。 この2行をコメントアウトした場合、画像こそ表示されないものの、 勝手に終了することはありません。 スプライトの作成に失敗したのかとも思い調べてみましたが、 スプライトの作成には成功しているみたいです。 検索してサンプルソースと見比べても、特におかしいところもないみたいなのですが・・・ その他、読み込む画像の形式を変えてみたり(BMP,DDS)もしましたが、 解決しません。 コンパイルは通ります。 ttp://shiva.dip.jp/up/box/up3042.zip どこが悪いのかわかりません。 分かる方よろしくお願いします。 環境は DirectX SDK 9.0b BCC5.5 です。
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/03 03:37 ID:D9hj8w5h]
- >706
VCでコンパイルしてみたけど動いたよ 環境としてグラボも書いたほうがいいと思う あとVCでは以下をはずす必要があったけど #define sqrtf(float)sqrt #define atanf(float)atan #define asinf(float)asin #define acosf(float)acos #define tanf(float)tan #define sinf(float)sin #define cosf(float)cos
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/03 04:19 ID:zHuFk72Z]
- DirectXサンプルを実行してみろよ
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/03 04:22 ID:mKkDrrPi]
- >>706
うちもBCCでコンパイルしたら動いたから、グラボの詳細も書いたほうがいいかも。
- 710 名前:706 [04/09/03 12:57 ID:NP76qImc]
- >>707
それはBCCでコンパイルする際に書かなきゃいけないやつです。 >>708 ・・・DXSDK\Samples\C++\Demos\Donuts4.exeは動作しませんでした。 >>707,>>709 グラフックボードの詳細です。 DirectX診断ツールで調べました。 Card name: ATI RAGE MOBILITY AGP (Japanese) Manufacturer: ATI Chip type: ATI RAGE Mobility P/M AGP 2X (A21/2) DAC type: ATI Internal DAC Device Key: Enum\PCI\VEN_1002&DEV_4C4D&SUBSYS_112A10CF&REV_64 Display Memory: 4.0 MB Current Mode: 1024 x 768 (16 bit) (60Hz) Monitor: ( Monitor Max Res:
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/03 16:02 ID:D9hj8w5h]
- >710
>Chip type: ATI RAGE Mobility P/M AGP 2X (A21/2) >Display Memory: 4.0 MB なんか非常に怪しいですね モバイル関係はよく知りませんがDirectX9未対応なのでは? DirectX8でも(特にシェーダとか)微妙なんじゃないでしょうか? ノートなんですかね ノートは基本的に3Dには向かないと思います
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/03 16:42 ID:VHIOAUu5]
- ATI RAGE「D3D? ガーハッハ、無理言っちゃいけねえなボーズ」
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/03 16:53 ID:m4KK640w]
- 最近DirectX勉強し始め、
ポリゴンの三角形を表示できるようにはなったのですが、 分からなかったことがあるので、質問させてください。 「表示した三角形の"頂点一つ"を(カーソル等で)動かす」のような処理は どうすれば出来るのでしょうか? ポリゴン自体を書き直すか、 VertexShaderを使うしかないのでしょうか・・・?
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/03 16:54 ID:KBFEjnb4]
- VertexShader「表示した三角形の"頂点一つ"を(カーソル等で)動かす? ガーハッハ、無理言っちゃいけねえなボーズ」
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/03 17:02 ID:+shE9lEk]
- >>713
ロックするかシェーダー使って動かすだけ。
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/03 17:02 ID:hc6Qu0Tn]
- >713
VertexBufferいぢれ
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/03 17:10 ID:m4KK640w]
- >>714,>>715,>>716
レスサンクスです。
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/03 17:27 ID:UnJ5gJIj]
- シェーダーってなんですか?
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/03 17:28 ID:nqcp3fv5]
- ∧⊂ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(゚Д゚)ノ < シェーダ | ⊃| \__________ | | ⊂ノ〜 ∪
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/03 17:34 ID:8jbSe5Fl]
- 影男
- 721 名前:706 [04/09/03 17:54 ID:Nns2Tjlt]
- >>711
はい、ノートです。 どこが怪しいのでしょうか? グラフィックカード自体分からないので、これが何なのかよく分かりません。 俺以外の人がコンパイルしてうまくいくということは、俺のグラフィックカードが問題なんでしょうか? DirectX診断ツールの、ディスプレイのところの、 「Direct3Dのテスト」というやつをやってみたのですが、 Direct3D7、Direct3D8、Direct3D9のテストは全て成功しました。 結局俺はどうすればいいのでしょうか?
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/03 18:39 ID:D9hj8w5h]
- >721
DirectX UtilitiesのDirectX Caps ViewerでHALの機能をチェックすれば多分未対応の機能が特定できるはずなんだが よくわかってないと、何がなんだかわからないかも まずDirectX9の開発や学習を行うならDirectX9対応のグラボが必要 まずは対応グラボから調べてみましょう そして対応グラボを積んだマシンを組みましょう 今ならDirectX9対応PCでも5〜6万で組めるはず で、どうしてもお金がないというならLPD3DXSPRITEつかうのやめて自力でポリゴン使ってみてください
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/03 22:45 ID:qaGI/40e]
- >>721
てか、そのグラボDirectX6までしか対応してないし。
- 724 名前:706 mailto:sage [04/09/04 00:06 ID:+XRuHJsS]
- >>722,>>723
ありがとうございます。 グラフィックカードを調べてみます。
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/04 18:41 ID:vHiVY+yT]
- 漏れのノートはIGP340Mだが、
ピクセルシェーダを使ったプログラムはまったく映らんな。 バーテックスシェーダの方は普通に映るが。 ピクセルシェーダはソフトウェアエミュレーションはまったくダメポ? DirectX8 SDKベースだからかもしれないが。
- 726 名前:706 [04/09/04 20:17 ID:cci5DIFE]
- あ、ちょっとまってください、重要なことに気づきました。
ソースを組んでみるあたって、配布されていたサンプルを参考にしたのですが、 そのサンプルに添付されていたサンプルの実行ファイルは正常に動作します。 どういうことなんでしょうか? 俺のグラフィックカードがDirectX9に対応してないことは分かったのですが、 動くものと動かないものがあるのはこれはどういうことでしょうか? まだ練習段階なので、そのサンプルで使われていない関数とかは使ってないはずなんですが・・・ 参考にしたのは、ここの「Direct3DXを使った2Dの描画」というサンプルです。 ttp://www.geocities.jp/toru_website/sample/index.html#dxg
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/04 21:13 ID:OKPz2Xkg]
- >>725
IGP340MはVS11のみ対応。 ノート用にしてはまずまずの性能だが、 固定パイプラインでテクスチャフェチ同時可能数3がキツイ。 >>706 つーか基本中の基本 デバックモードにして出力メッセージ確認はやったのか? あとID3DXSpriteはDirectX9.0cで仕様が変わったから そっちに変更してみたら? まあどうせGPUの限界が原因だろうから意味は薄いだろうが。
- 728 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/04 23:32 ID:YrqQlDJp]
- SDK Update (Summer 2004)をインストールしたら
vs.netのDirectXウィザードで作られたアプリがビルドできなくなった。 名前空間がないとかどうたら言われて・・・
- 729 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/04 23:51 ID:TzAUQGCx]
- >>728
俺はできるからいいよw
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/05 02:05 ID:hJdI6Df1]
- タイトル画像を表示するために、
ポリゴンを640x480で作ってそれにテクスチャ(640x480)を貼って表示したんですが、 ただ一枚の画像を表示しただけなのに少し重くなりました。 directxを使った方法でこれより軽い方法ってあるのでしょうか?
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/05 02:11 ID:8dhLI02S]
- 640x480は内部で1024x1024として作られるから小さいのを継ぎ接ぎにすると多少パフォーマンスがあがるかも。
ただの一枚でも64x64と512x512とでは全然違う。
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/05 02:44 ID:3KHpp+4T]
- >>730
フィルレート
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/05 03:09 ID:tTlwq+YH]
- 単純なコピーができればいいだけなら、
2の累乗に縛られるテクスチャじゃなくて、単なるSurfaceで済ます事も出来無くないが。
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/05 04:20 ID:pC/wep5Y]
- >>732
>>733 どういうことなのでしょうか?詳しく教えてくだせえ。 やっぱりGDIでタイトルを描画するのはおかしいですか? これだとGDI→DirectXの描画はできても、 DirectX→GDIはできないんですかね? DirectXのClear()じゃ、指定した色で塗りつぶすだけだから、 DirectXの描画すべてをクリアすることはできないんですよね?
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/05 05:23 ID:Fc3G1uKT]
- タイトルバー付きの一般的なウィンドウでDirectGraphics使う時に
タイトルバーをドラッグしたり、右クリックしてコンテキストメニュー出したら 描画が止まっちゃうのって、どうやって回避すればいいんでしょうか? 最初ウィンドウのメッセージループで描画処理してたので 「そりゃ止まるだろ」と思って描画は別スレッドでするようにしたんですけど やっぱりタイトルバーをドラッグすると描画が止まります
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/05 05:33 ID:FYW/iZdZ]
- 描画だけ別スレッドにしても止まるのは変わらないと思われ
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/05 06:05 ID:Fc3G1uKT]
- >>736
描画だけのフレームワークなので、描画のチェックは Clearの色を適当に変えてただけなんです・・・けど、 その適当に変わる値を何も考えずにメインスレッドから取ってましたw 言ってる意味はわかるけどまだその部分つくってねーしとか思ったんだけど よくよく考えてみたら言われたとおりの症状だったという どうもお騒がせ致しました
- 738 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/05 20:09 ID:LNnO5mBK]
- ところでDirect3Dでは四角以上の多角形ポリゴンは直接扱えないの?
TriangleStripを使うべき?
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/05 23:24 ID:nFAyJf81]
- >ところで
何がどころでか意味分からん。 >Direct3Dでは四角以上の多角形ポリゴンは直接扱えないの? 扱えない。 >TriangleStripを使うべき? 状況による。
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/06 00:30 ID:R0ZILSWw]
- まぁそのとおりだな
- 741 名前:706 [04/09/06 18:43 ID:V8QjG5yQ]
- >>727
すいません・・・よく分かりません・・・ ところで ■ビデオボード Direct3Dに対応していること 8MB以上のVideoRAM推奨 ■その他 DirectX8.0以上 と書かれたDirect3Dで3D使いまくり、DirectShowでAVI流しまくりの市販のゲームが正常に動作するのですが、 これはDirectX8で作れば俺のPCでも動くことを意味していますか?
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/06 19:07 ID:VOwrNc7g]
- >>741
いいえ
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/06 19:17 ID:/1KZ5ffN]
- >>741
>これはDirectX8で作れば俺のPCでも動くことを意味していますか? マジレスすれば「わからない」 正確にいえば、プログラムとあなたのPCのグラボ(及びドライバ)との相性次第。 わかりやすく言うと たとえば頂点シェーダを使おうというプログラムを動かす。 ・グラボが対応した機能を持っている場合ハードウェアでその処理を行う(HAL) ・持っていない場合、ドライバが代替処理を行う(HEL) ・代替処理すら行えずに、失敗した旨だけをプログラムに返す場合もある :失敗が返ってきたらどうするか、の処理をプログラムが行う 続行不可と判断したらそこで落とすかもしれないし、なにか別の処理で誤魔化すかもしれない :プログラムがそのへんきちんと対処してない場合 落ちたり凍ったり、最悪そのまま無視して進んだりする あなたのグラボが「何が出来て何が出来ないか」に対し プログラム側は「出来ない場合どうするのか」に神経を配る必要がある。
- 744 名前:706 [04/09/06 22:51 ID:V8QjG5yQ]
- ありがとうございます。
難しいですね・・・ DirectXSDKの別のバージョンを入れてみようと思うのですが、 Directx8.0aとDirectX9.0cならどちらがいいでしょうか? OSはWindowsXPHomeです。
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/06 23:42 ID:WEaSKQOC]
- >Directx8.0aとDirectX9.0cならどちらがいいでしょうか?
状況による。
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/07 00:21 ID:S4jjegxl]
- 互換があるから最新の入れとけば済むはなしだろ
- 747 名前:706 [04/09/07 03:40 ID:5msrndUr]
- >>745,>>746
状況は・・・ >>721-723みたいな状況なんです。
- 748 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/07 05:49 ID:v4ArB185]
- だからなんでも人に聞くなって
SDKが怪しいと思うなら換えてみて自分で確認すれば済むでしょ。 DIRECT3D_VERSIONはちゃんと指定するように ただ、コンパイラが通らないならともかく実行時におかしいなら SDKの問題である可能性はかなり低いのでは? ソースは読んでナイけど dxinfo (ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/)で確認してみたら 該当するグラボは、サポートしてる機能がかなり少なめなので サポートしていない機能をどっかで使っているんじゃないすか? あと、ドライバは当然最新の物を使ってますよね?
- 749 名前:706 mailto:sage [04/09/07 12:02 ID:TBCKv50G]
- >>748
ありがとうございます。 それじゃ実際に換えて試してみます。 とりあえずDLだけで20時間以上かかるので、すぐには試せませんがw SDKの問題ではなくグラフィックカードのほうが問題のようです。 それで、他のバージョンのSDKなら俺のグラフィックカードでも大丈夫かなと思いまして。 ドライバは最新のものを入れてます。
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/07 13:48 ID:4Njek968]
- スレチガイかも知れないけどdirectXとopengl使わないで
ビデオカード使うにはどうやればいいの?
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/07 14:22 ID:zH/qJkXJ]
- 今こそglideを使うときですよ。
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/07 15:14 ID:IilOrdDt]
- WinG
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/07 18:23 ID:aTZU5RUu]
- >>706
つうかリファレンスラスタライザでいいじゃん。 俺もノートだけどピクセルシェーダ使えないから リファレンスラスタライザで開発してる。
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/07 19:51 ID:tgI+eKEd]
- オレもノート買いたいんだけど、シェーダー開発するのに
グーなGPU搭載ノートパソコンはなに?
- 755 名前:706 mailto:sage [04/09/07 19:59 ID:38FrSDaD]
- >>753
リファレンスラスタライザ使ってみましたが変わりません。 やっぱりグラフィックボードが駄目みたいです。 #DirectX9.0cSDKは4%ダウソ完了。
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/07 20:47 ID:aTZU5RUu]
- >>755
リファレンスラスタライザはそういう ハードが原因の出来る出来ない問題を解消する為にあるんだぞ。 そんな訳あるかいな。 DXのコンパネ開いて、リリースビルドからデバックビルドに変更、 メッセージレベルも最高にして、デバッカから問題のアプリを起動させて 出力メッセージをコピペしろ。
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/07 20:58 ID:aTZU5RUu]
- >>754
MOBILITY RADEON 9700が載ったノートが割安みたいだな。 ワンランク落としてPS1.x対応のモデルでも良いかもしれんが お勧めはしない。
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/07 21:55 ID:mO8jfU22]
- 9c SDKでとうとうVC6捨てられたみたいね。
- 759 名前:754 mailto:sage [04/09/08 01:30 ID:7mDX3neD]
- >>757
ありがとう。NVIDIAのよりいいかな? うちのデスクトップRadeon入れているんだけど、この2年間,ドライバーのバグ具合にホント悩まされたんで、ATIのは2度と買わないって誓っちゃったんだよな。 まぁ、ノートだと選択の余地が無いからしかたないけど。
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/08 11:30 ID:+1JPiLMx]
- kettya.com/notebook/sony/s90.htm
これ買っとけ。 つーかRADEON 9700選べるの知らずに、店頭のRADEON 9200版買っちまった俺。_| ̄|○ まあ、それなりに満足なんだけどさ。
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/08 11:31 ID:+1JPiLMx]
- あ、ちなみにそろそろノートPCは新モデルの時期だから、
新しいの買うにせよ型落ち品買うにせよ慎重にね。
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/08 11:34 ID:ynCgLjJ8]
- >>759
ATIのドライバは今でも地雷だらけだよ。 ドライバを更新したいときは一度ハードウェア板いって人柱(笑)の出現を待ったほうがいい。 自分のもってるグラボと同じ人の報告が上がるまでドライバの更新はしないほうがいい。 アンインストールしても直らない場合が結構ある。(レジストリやらなんか設定色々いじらんと直らないし) #ハードウェア板ではドライバはnVidiaの方が上ってことで既出になってる。 #でもnVidiaってねぇ〜w
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/08 11:46 ID:cVJ+TfVR]
- やっぱ本命は3dfxかな。
フルスクリーンオンリー萌え! 16bitカラーオンリー萌え! カード馬鹿でかメモリ無駄使い萌え! 単なる2DライブラリGlide萌え!
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/08 13:37 ID:3fx3Gv2j]
- www.kiken.jp/pc/jisaku/imgbox/img20040819160232.jpg
これ買っとけ
- 765 名前:706 [04/09/08 14:26 ID:3qmea7dT]
- >>756
あ、なるほど、 リファレンスラスタライザってそのためにあるんですか。 えっと・・・自分で調べてリファレンスラスタライザにしたんですが・・・ リファレンスラスタライザにするときは、 CreateDeviceの第二引数を D3DDEVTYPE_REF にするだけでいいんですよね?
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/08 16:45 ID:tD94+aR+]
- >>762
2chの情報なんか信じられるかよ
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/08 17:28 ID:P9Md9loJ]
- >>710
#ifdef __BORLANDC__ #endif で囲いなよ・・・
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/08 21:03 ID:fGcWcoM/]
- >>767
もしくは、プロジェクト編集→コンパイル3のコンパイル条件に突っ込む
- 769 名前:706 [04/09/09 00:19 ID:tIm82McJ]
- >>767
囲むのって正弦とか余弦のやつですよね? 囲ったらコンパイルが通らなくなりました。 未定義の関数 'sqrtf' を呼び出したとかで。 囲ったらその部分が処理されない・・・?みたいです。
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/09 01:06 ID:dPv86f8i]
- >769
#include <math.h>
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/09 01:15 ID:dPv86f8i]
- >769,770
あ、よく読まずにカキコした、スマソ おわびに ttp://www.ksky.ne.jp/~seahorse/cpp/swtcomp.html
- 772 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/09 01:32 ID:3rMKjg5I]
- >>762って、きっと、偉そうなこと言っときながら、GUIなPCしか触ったことないんでしょうね。
DOS時代を知らないんだな、こういう香具師。
- 773 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/09 01:56 ID:06xWR5oW]
- >>772
つか、>>762に「偉そうな」部分が見つからないw
- 774 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/09 02:37 ID:KDPOt7JK]
- DirectSound?で流せる音の形式は当然waveは流せますが
それ以外は?
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/09 02:51 ID:OnxOmSs6]
- >774
自前でwaveに変換
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/09 07:37 ID:cGEf10iB]
- >>774
MP3やWMAを使いたいのなら 一度DirectMusicで読んでバイパスして展開された音データを DirectSoundに渡せばオッケ
- 777 名前:>>634 mailto:sage [04/09/09 14:50 ID:mXzcMaUe]
- >>639
だったらコンビニで商品の場所を聞くときも 道に迷って人に聞くときも 名前名乗ってるんだな?そういうことなら失礼致しました
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/09 18:49 ID:F9ALyqV9]
- 亀レス御免で披露するような屁理屈じゃないな。
そういうのは8月いっぱいで卒業しなよボク。
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/09 18:52 ID:MjAb849f]
- いつ入学したんだ?
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 00:13 ID:ueZkTtaG]
- プログラミングを始めたとき
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 08:46 ID:YaDoUbqe]
- 生理を始めたとき
- 782 名前:754 mailto:sage [04/09/10 21:42:11 ID:HDS3fr6r]
- >>760-762
サンクス。 9700なら、Shader ver2.0とかいけるし、買うなら9700 搭載機かなやっぱ。9200でもいいけど。 正直、geForce 5200でもいい。ただ、15インチ液晶が欲しい。
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/11 23:33:53 ID:YaqHjAYz]
- どうなってやがんだ!スプライト機能は!!
ヘルプ見てもBegin()は引数なし、Draw()は7つの引数のはずなのに! おかしいと思って「LPD3DXSPRITE」でSDKファイル全体を検索。 そしたら、どうやらBegin()は引数1つ、Draw()は5つになってやがる! 英語のヘルプには載ってるようだが、ちゃんと日本語にも対応させろ!!コルァァ!
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/11 23:49:05 ID:N8QPb6ps]
- やたら古い話題で一人で騒いでんじゃねえよよチンカスが。
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 00:21:05 ID:yUax/xnE]
- そもそも無能な人間ほど不必要なD3DXSPRITEを使うから仕方がない。
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 01:11:24 ID:wqSEFWNT]
- >>785
ほんと謎だよな。 お世辞にも使いやすいとはいえない糞機能をどうして使うんだろうな。 モデル読み込んだほうが100倍早いよ。 Xファイルのフォーマット知ってりゃテキストファイルでちょちょっと書けば テクスチャと色とαの指定までできて、且つ、モデルの表示と全く同じルーチンでできるのになw ゲームが完成しねぇ奴ってのはきっとこういう無駄なことを延々とやり続ける奴なんだろうなw
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 01:17:38 ID:qwuzmzUh]
- >786
いや、モデルを読み込むほどのものでもないと思うが…
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 01:35:12 ID:wqSEFWNT]
- >>787
なんで? Xファイルで頂点4つのモデル読み込んで表示した方が100倍楽だよ絶対に。 応用も効くし。
- 789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 01:35:27 ID:QfJR2Y+w]
- >>787
外部からデータを指定したいにしろ、テクスチャ管理や、 アニメーション制御とか考えると、Xファイルが特別便利ってわけじゃないしなぁ 「こういう無駄なこと」が、自分の上の文のことだったらスマソ
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 01:35:54 ID:QfJR2Y+w]
- およ
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 02:40:07 ID:lXQiw8cJ]
- ぐっすんおよ○
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 02:53:20 ID:m1DndJP/]
- 三枝兄さんキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
- 793 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/12 09:50:42 ID:wqSEFWNT]
- >>789
なにいってんだ? D3DXのスプライト機能なんて使うぐらいなら、Xファイル読み込んだ方が楽っていってるんだぞ。 わかってる?
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 10:57:33 ID:gyVnMhXL]
- >>793
ちなみにどんなxファイルを書けばいいの?
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 13:30:31 ID:yUax/xnE]
- 単純なテクスチャの表示なら、Xファイルとしてデータを用意するより、
普通に4点指定した方が楽だと思うが。
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 13:40:03 ID:avrIfiuN]
- 一番処理が軽いのはどれ?
4点指定?Xファイル?スプライト?
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 13:50:06 ID:zDKDGCSf]
- そりゃ四点指定だろ
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 13:58:04 ID:yUax/xnE]
- そもそもレンダリング時の最終形態が一つしかないのに、
そういう疑問をもてること自体が疑問なんだが。
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 14:05:03 ID:QQ73P6UC]
- Xファイルだろうとスプライトだろうと
最後は同じパスを通るってのになぁ そんな基本中の基本すら知らないのか
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 14:26:03 ID:S7MAc6im]
- 読み取りや解析のオーバーヘッドとか些細な事言っていいですか?
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 14:30:11 ID:yUax/xnE]
- >>800
みんな同じという意味ではなく、どれが一番早いか明白だという意味。 分かっていればそういう解釈にはならないはずだが。
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 15:04:28 ID:S7MAc6im]
- Xファイルのローディングなんかは通常無視できるほど小さいものだから、
それを無視した上で「どれを採用しても同じ」と言っている風に解釈したけど何か問題が?
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 15:06:47 ID:qwuzmzUh]
- まだC++に慣れて間もない人は自分でスプライトクラスとテクスチャ管理クラスを自作してもいいんじゃないかな
てゆーか慣れてない人ほど勉強がてら作ってみれ class CMySprite { public: CMySprite(); ~CMySprite(); void SetRect( const RECT* rect ); void SetColor( D3DCOLOR color ); void SetVertexColor( const D3DCOLOR* color_list ); void SetTexture( LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture ); void Draw( LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice ); private: // 略 }; たとえばこんなの
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 15:28:55 ID:yUax/xnE]
- >>802
>Xファイルのローディングなんかは通常無視できるほど小さいものだから、 そもそも描画の時の話をしているのに、なぜファイルの読み込みの話になっているのか。 さらにXファイルを前提にすると、 階層構造や複数のメッシュを持ったデータをレンダリングする為のロジックを経由するため、 必要もないのに無駄な場所に処理が渡されることになる。 そして余分な処理が入って遅くなるんだが、 少なくともそれが分かっていれば、そういう頓珍漢な解釈はしない。
- 805 名前:799 mailto:sage [04/09/12 15:36:34 ID:QQ73P6UC]
- あーひょっとして誤解されたのか。俺の言いたいことは>>798と全く同じ。
どんな描画命令も最後はdraw*Primitive*()を通るので 最も経路の短い無駄の少ないものが最速なのは自明、という意味で書いたんだが
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 16:57:14 ID:sHCmsVRR]
- 自分で検証させたほうが早くない?
- 807 名前:706 [04/09/12 21:17:30 ID:nJj5t+0R]
- >>756
DirectXのコントロールパネルはやっと見つけたのですが、 デバッガから起動するというのが分かりません。 DXErr.exeかと思ったのですが、違うみたいなんです。
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 21:30:17 ID:DetVe4DR]
- >>807
ランタイムをDebugにしてビルドもDebugにし、普通に実行すればいいのですよ。
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 23:50:11 ID:CED5JmUP]
- D3DXSpriteにこだわってる人って、3Dに興味なくて
半透明とか回転が使いたいがためにDirect3D使って いるだけの人なんでは? 「Xファイルのほうが楽ジャン」ってのは3D前提で、 既にXファイルの再生機構をもっている人の言い分かと。
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 23:59:19 ID:jyaEYU0o]
- Xファイル読み込んでテクスチャ張るなんて数行じゃねえか(#゚∀゚)
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 00:02:38 ID:TlpvMxVt]
- >>809
いや、チュートリアルにXファイルをロードして表示するまでが載ってるでしょ?(たしか)
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 00:12:09 ID:v+ptV+iV]
- つうか2Dなら尚更直に頂点垂れ流した方が手っ取り早いし処理も速いじゃねぇか
何故スプライトの話でXファイルが出てくる?なんなんだ、この話の流れは
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 00:13:39 ID:uLai0mQw]
- なんでスプライトなんかにわざわざXファイルを…
そのまま画像ファイル指定すればいいのに 偏見だが、英数字を全角で書く奴言うことは…
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 00:41:21 ID:TlpvMxVt]
- >>812
ファイルから大きさも指定できるし、色やαも指定できるし いいところばっかじゃねぇかよ!
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 07:28:00 ID:YOHVMnQq]
- >>814
Direct3Dを使えばそういう利点があるのは理解できる。 が、板一枚を扱うのにXフォーマットは大げさなのでは?ってことっしょ? まあ、往年の家庭用ゲーム機みたく、小さなチップの組み合わせで絵を組み立てたいとか、 プログラムレスで多関節を組み立てたいとか、そういう用途に使えなくもないがな。
- 816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 10:44:33 ID:TlpvMxVt]
- >>815
>が、板一枚を扱うのにXフォーマットは大げさなのでは?ってことっしょ? 大げさも何もXファイル使う方が楽だろ。 応用も効くし。 別に板1枚じゃなくたって、モデリングツール(メタセコイアダウンロードしる!)があれば ゲーム中のウィンドウの配置すべて設定しておくとかって使い道だってできるぞ。 これが何言ってるのかわからなかったり、便利だと思わない奴はただのアホだと思うよw
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 11:12:41 ID:4vmv6GkS]
- >>816
おまい暇そうだな。 無職か?。
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 11:16:21 ID:AYqOMcJ4]
- >>816
俺はアホだからそうは思わないな。
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 11:22:32 ID:je0jue7D]
- Xファイルでいちいち指定しなければならないのが面倒なのと、
その程度なら自前で実装しても手間が変わらないし、 動的なものなら逆に手間が増える。
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 12:04:54 ID:Vs/BVxTj]
- 人生色々
実装もイロイロ
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 12:09:29 ID:fFRHpx8A]
- 多分816はコーディングが面倒な人間なんだよ、うん。
- 822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 12:28:38 ID:/VFKuqXc]
- スプライトに関することで申し訳ありませんが、
D3DXMatrixTransformation2D の ScalingCenter の値を変えても 変化が無いような気がするのですがどうなんでしょう。
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 12:31:13 ID:v+ptV+iV]
- 俺はただのアホなのか
まぁ、>>816頑張れ、と一言だけ
- 824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 13:18:28 ID:+/xo+NQ9]
- 漏れもただのアホ ノ
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 13:31:35 ID:TlpvMxVt]
- >>823-824
えぇぇぇぇぇ? なんで? ステータス画面なんかの絵の配置とか自分でやるの面倒じゃねーかよ。 Xファイルでやればその辺分離できるじゃん? 色やαだって設定できるのに。 2Dだったらその辺の糞なマップツールより使い勝手いいっつの。 プログラム側でいじりたいときだって、値受け取るだけだぞ。 わからん。俺にはお前等が全くわからん。
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 14:21:07 ID:je0jue7D]
- α値などは後から動的に変更するように作るので、
Xファイルを経由すると作りにくくなるだけ。 それとステータスなども必要に応じてサイズを可変にするので、 Xファイルの存在価値はない。 そのまま使うとかなり不便で限られた用途になってしまうし、 カスタマイズするのなら、使わない方が遙かに楽。
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 16:29:37 ID:Yz5y8kK8]
- まあXFileはカスタマイズ前提なんで
自分でオリジナルフォーマット使おうが XFile使おうが大して差は出ないんでねえの? XFileはバイナリフォーマットも楽に扱えるし悪く無し。
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 17:57:21 ID:C8xrjWw1]
- モルダー スカリー
- 829 名前:706 [04/09/13 18:09:53 ID:uDZ+3Rel]
- >>808
すいません、デバッグビルドというのが分かりません。 _DEBUGを定義しておいて、 コパイル時のコマンドライン引数に-vと-yをつければ *.tdsファイルにデバッグ情報が出力されるとのことなのですが、 tdsファイル自体開けませんよね? 実行しても新しいファイルはできないみたいですし。 DirectXのコントロールパネルの設定は、>>756氏に言われた通りにしました。 あと、関係あるかどうか分からないのですが、 さっきDXDIAGを見てみたら、 3Dのところに問題があると出て、3Dの回避をするか否か選択するダイアログが出ました。 回避すると、3Dのチェックをするボタンが使用不可になっており、 回避しないとその場で強制終了します。 2・3日前まではこんなことはなかったのですが・・・
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 19:29:48 ID:5/0W8ysj]
- >829
706さん、どうにかしてVCを買いましょう VCのデバッガは便利です 今のあなたの状況だとデバッガがないとしんどいでしょう 706さんのように初心者はbccよりVCでやることをおすすめしますよ いや、ある程度経験をつめばbccでも対処できるとは思いますが まったくの初心者にそれを求めるのは無理ですからね VC.NETは1万ちょっとの出費です 学生ならアカデミックでさらに安く購入できるはずです 「そんな金だせねーよ」という人もいるでしょう 706さんの場合はDirectX7あたりでの開発が無難でしょうか? DirectX9SDKであってもVERSIONを指定することで9以前のバージョンの開発が可能のはずです ちなみに私も昔は貧乏学生でしたので自分の環境でできる精一杯のことを工夫してやっていました(DirectDrawで3Dとか) 706さんもこれでめげずに、なんとか続けてくださいね
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 19:34:28 ID:vV5a5ZT8]
- でも向いてない事をいつまでも続けるより
別な事をはじめたほうがいい事有るかもよ
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 19:39:22 ID:C8xrjWw1]
- VCは買わなくてもコンパイラーはただで使えるよ
MSのデバッガーもただでつかえるよ
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 19:57:17 ID:f51K+1Hu]
- >>831
Direct3D7は歴代最強の難易度だと思ふ。 >>832 俺ほどの豪の者ですらMSタダデバッカには太刀打ちできなかった。無理だと思ふ。
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 20:37:55 ID:je0jue7D]
- 「弘法筆を選ばず」というのは大嘘。
その道に長けた人ほど、洗練された道具を持っている。 必要な物ぐらい金を出して買うべき。
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 20:39:26 ID:5/0W8ysj]
- まぁ最新グラボを積んだマシンを組んでVC買うのが早道なのは確かだけど
貧乏学生だったらそれは無理だからねー 簡単に諦めるより、何かしら方法を模索していくのも人生かとw
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 21:24:18 ID:vV5a5ZT8]
- 趣味レベルなら5,000円ぐらいのボード+フリーのVCでも十分でしょ。
>706のATI RAGE Mobilityが3Dやるのに向いてないだけ。 >706自身もプログラマに向いてないけど。
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 21:57:39 ID:G1SPhSRm]
- >>834
弘法筆を選ばずはそうゆう意味じゃなくて 弘法は良い筆も持ってるけど悪い筆でも上手く書けるって 意味なの 意味も分かってなくて大嘘というお前が大嘘
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 22:18:25 ID:je0jue7D]
- 悪い筆でもうまく書けるという意味があるのは否定していない。
しかし良い筆を持つのは、良い筆の方がうまく書けるから。 結局は道具を選んでいるわけで、筆を選ばないというのは嘘になる。 その程度のことも理解できない能無しが何を吠えているんだか。
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 22:22:11 ID:TlpvMxVt]
- >>837
いや、ちがうと思う。 意味は「弘法大師は、筆の善し悪しにかかわらず見事に書く。名人の腕は、道具や材料によって左右されないというたとえ。」 ってあるから、これは「どんな筆を使っても最高の出来に仕上げる」って意味だから 「良い筆ももってるけど」って意味は無い。 「選ばず」(左右されない)ってんだから、関係ないって意味でしょ。やっぱ。
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 22:25:21 ID:AtUKJNOV]
- 私は弘法じゃないので、良い筆で書く。
買えませんが orz
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 22:29:06 ID:5/0W8ysj]
- 筆だの筆おろしだのどうでもいいが
706なんかは名人ではないのは確か 名人目指してがんがってくれ ということは、やっぱりそれなりの筆が必要ってことなんだけどなー
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 22:29:58 ID:G1SPhSRm]
- >>838
弘法筆を選ばず野意味はどんな筆でも上手く掛けるが 良い筆で書くと相対的に悪い筆よりうまく書けるといいたいわけ? そんなのただの屁理屈で説明になってないよ >>879 なにいってんの? 弘法が良い筆もってなかったわけ無いだろ
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 22:35:29 ID:G1SPhSRm]
- 弘法筆を選ばずの意味は
下手な人が筆のよさの量だけ上手さがアップしても 人の能力はアップしないって意味で 弘法は習字の能力がマックスになってて筆を変えてもそれ以上上には行かない って意味 このスレで弘法筆を選ばずの場合は、VCネットを買うと全体の能力は上がるが 能力は上がらないって意味だな
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 22:43:53 ID:je0jue7D]
- >>842
論破されると屁理屈とか言い出した上、頭に血がのぼってポイント先を間違える。 見苦しいことこの上ない。 どんなに能力の高い人間でも、状況が許すのなら結局は道具は選ぶ。
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 22:49:24 ID:G1SPhSRm]
- >>844
あのさー お前ポイント間違えてるよ 弘法筆を選ばずを無理にプログラミングに結び付けようとしてるみたい だからわざわざ付き合ってやったんだけど 俺は書道のことをゆってて弘法筆を選ばずがプログラミング関係があるように 思い込んで大嘘とかいってるのお前の妄想だろ 弘法はプログラミングするのか?アホ 死んで来い
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 22:54:34 ID:G1SPhSRm]
- 上手いプログラマーが別の世界の弘法と上手さが
同じくらいの上手さと勝手に決め付けてるみたいだけど 弘法の上手さは今のプログラマーでは海外のすごいプログラマーだと 思うなそうゆう人は道具を選ばないんだよ 君は自分がプログラミング界の弘法レベルと思って自惚れてるから 自分が道具を選ぶから大嘘だとか思っちゃったんだろうね これが本音でしょう
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 22:58:56 ID:G1SPhSRm]
- 弘法が筆を選ばずってことわざが嘘だったら
辞書にこれは嘘ですって書いてあるはずだろ 書いてないから嘘じゃない 論理的に考えることを覚えたほうがいいよ
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 23:04:39 ID:dIkG9cCz]
- 結論:弘法大師は偉い
- 849 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/13 23:05:15 ID:TlpvMxVt]
- >G1SPhSRm
( ´,_ゝ`)間違えたなら、「間違えました」って言えよw
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 23:06:51 ID:je0jue7D]
- ことわざがその言葉で表されている特定の状況下でしか使えなかったら、
あらゆる例えが無効になってしまうわけなんだが。 逃げ回るにしてももう少しましな論法を選ぶべき。 比喩とか例えは、言葉通りの状況でないと使えないのか? >弘法の上手さは今のプログラマーでは海外のすごいプログラマーだと カイガイノスゴイプログラマー ここは笑うところですか? >辞書にこれは嘘ですって書いてあるはずだろ 辞書に書いてあるのは昔から伝わっていることわざだから。 昔から伝わっている意味が載っていても、それが正しいかどうかは辞書が判断してくれるわけではない。 どう論理的に考えても、辞書が言葉の意味ではなく、その真偽まで判断しているとは考えられないし、 そんな辞書は見たことがない。
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 23:08:26 ID:G1SPhSRm]
- 何マジになってんのこの人(ギャハ
馬鹿じゃない?wwww
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 23:10:13 ID:G1SPhSRm]
- 一つだけいってあげよう
ことわざが当てはまらないと大嘘と 始めにいったのは君 まずそれを訂正しなさい 自分でも間違ってるときずいているはずだ 本気でおもってるのならかなりのアホだ
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 23:10:43 ID:je0jue7D]
- ええと、これはどこかの何箇条かにあった、最後の知能障害を起こすという奴?
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 23:12:31 ID:G1SPhSRm]
- さあ、出すんだ弘法は筆を選ばずが嘘だという証拠を
- 855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 23:14:59 ID:EBVtUn4I]
- >>706の件についてだけど整理してみた
実行環境 ATI RAGE Mobility(ノートPC) コンパイラ BCC 5.5.1 >>706氏自作プログラム BCCでビルド→RAGEで動作せず、名無しさんの環境で動作する VCでビルド→名無しさんの環境で動作する サンプルプログラム 添付バイナリ→RAGEで動作する >>706のソースを見てない(消えてた)けど>>706氏が加えた変更にRAGEだけが動かなく なるような変更が加えられたってことだよね オレの勘だけどVRAM不足じゃない? ちなみに空海は筆の作り方についての論文を残すほどの筆ヲタ
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 23:15:53 ID:A4RjyPbx]
- 議論・勉強系のスレでは、「スレのためにスルー」精神を広めたい今日この頃。
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 23:24:22 ID:G1SPhSRm]
- 証拠が無いんなら
弘法筆を選ばずは本当だったってことで 大嘘といったje0jue7Dが大嘘決定だな
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 23:27:48 ID:G1SPhSRm]
- この大嘘やろうが!!!!
嘘つきは泥棒の始まりですよ 早く自首して死刑になってください!!
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 23:32:10 ID:qzpcRtyh]
- 格言に論理の破綻を許さないというスタンスは
この機会に捨ててしまった方が良いかも知れん。 2度ある事は3度あるはずなのに3度目に成功する(3度目の正直)という格言もある。
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 23:32:30 ID:G1SPhSRm]
- 俺はな、嘘つきが一番嫌いなんだ
反省もしないで俺に偉そうなこと言ってきやがって このスレからデテケーバカチンガ
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 23:34:07 ID:je0jue7D]
- >>851
頭に血がのぼったあと、それでも悔しくて >>852 となるわけだけど、 >始めにいったのは君 これはそうだけど、 >まずそれを訂正しなさい 訂正も何も、全て論破したのに、その反論がない上に、 心のよりどころが、カイガイノスゴイプログラマーと、 言葉の真偽まで書き記された究極の辞書だし。 >さあ、出すんだ弘法は筆を選ばずが嘘だという証拠を 証拠も何も、弘法が実際に良い筆を使っていたことは史実で伝わっている。 史実に対する証拠を出せと言うのなら探してくるけど、 それはそちらでも否定していないわけなんだが。 ことわざは実際にどうであったかではなく、後生の人間が例えとして作ったもので、 そのことわざ自体は必ずしも偉人が作ったわけではない。 教訓などを言い表すため極端になっていたりして、それが絶対の真実ではない。 「船頭多くして船、山に登る」が辞書で嘘と書いてなくても、 それが真実ではないし、ことわざは今回のように時として反例として用いられる。 引っ込みがつかなくなったからと言って、知能障害を起こしてまで盲信したふりまでしているし。 >>858 なんか可哀想になってきた。
- 862 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/13 23:37:11 ID:TlpvMxVt]
- >G1SPhSRm
( ´,_ゝ`)略w
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 23:37:12 ID:G1SPhSRm]
- 弘法が良い筆を使っているのが証拠になるのか
悪い筆を絶対に使わなかったが論理的に証拠だろ だから論理的に考えろっていってるんだよ あとな事実じゃないというのなら筆を選んだという事実を なぜ持ち出すんだ 決定的に矛盾してる 知能指数いくつだよ 俺は150はあると思う
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 23:38:21 ID:sMGtlGwC]
- スレだけに、スレたレスはスルーする。
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 23:39:23 ID:G1SPhSRm]
- お前は一貫性が無いから矛盾をしてきされて深みにはまっていくんだな
知能がサルなみで可愛そうなのはあなたよ
- 866 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/13 23:40:56 ID:TlpvMxVt]
- >G1SPhSRm
( ´,_ゝ`)もうわかったから、糞して寝ろw
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 23:41:21 ID:vV5a5ZT8]
- バカを相手にするのは時間の無駄。
スルーを覚えましょう。
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 23:42:34 ID:G1SPhSRm]
- ここは馬鹿の国ですね
馬鹿の為の馬鹿による馬鹿のスレです 馬鹿はこのスレからウセロ
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 23:43:03 ID:5/0W8ysj]
- 「弘法筆を選ばず」の正しい解釈とは?
ttp://academy3.2ch.net/test/read.cgi/min/1095086445/l50 こっちで議論してください
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 23:43:06 ID:Vs/BVxTj]
- 史実と諺がごっちゃになってますね…
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 23:45:00 ID:5/0W8ysj]
- 852 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 04/09/13 23:10:13 ID:G1SPhSRm
一つだけいってあげよう ことわざが当てはまらないと大嘘と 始めにいったのは君 まずそれを訂正しなさい 自分でも間違ってるときずいているはずだ 本気でおもってるのならかなりのアホだ 853 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 04/09/13 23:10:43 ID:je0jue7D ええと、これはどこかの何箇条かにあった、最後の知能障害を起こすという奴? 854 名前: 名前は開発中のものです。 [sage] 投稿日: 04/09/13 23:12:31 ID:G1SPhSRm さあ、出すんだ弘法は筆を選ばずが嘘だという証拠を
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 23:46:19 ID:G1SPhSRm]
- おい、やめろよ
恥ずかしいじゃないか 俺はもう降りる じゃあな
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 23:50:17 ID:vV5a5ZT8]
- 863 名前:名前は開発中のものです。 本日のレス 投稿日:04/09/13 23:37:12 G1SPhSRm
知能指数いくつだよ 俺は150はあると思う 知能指数いくつだよ 俺は150はあると思う 知能指数いくつだよ 俺は150はあると思う
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 23:50:35 ID:je0jue7D]
- そろそろIDが変わる時刻か…。
結構な短時間に厨房迷言集がを作ってしまった。 スレ汚しスマン。
- 875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 23:56:03 ID:zac2Wg8A]
- いまNHK教育でやってるぞ
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 23:56:44 ID:Rf7vM6SW]
- なんだよ。プログラマーってのは変な議論をするのが好きなんだな。
よっぽろストレスがたまる職業なのか。
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 00:03:51 ID:scgzpgiP]
- すげー無意味な議論が続いていて笑った
なんだこのスレ
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 00:07:05 ID:TX8PjuRf]
- 流れに合わずすいません、お助け下さい。DirectX9です。
例えですが、6個の頂点情報(D3DFVF_XYZのみ)と対応するインデックスのみで、 色と、メリハリの効いた陰影があるboxを描画したく思っています。 フラットシェーディングならばこの用途にぴったりと思い試してみました。 しかし面に色すら付けられない有様です。頂点法線の情報がないせいかマテリアルは適用できず、 またLVertex等ではライティング計算をDirectX側に任せられない上、いちいち色指定が冗長で…。 ヘルプには「フラットシェーディング時には面法線(※頂点では無い)が自動的に 計算される」とあります。なんとかこの辺を利用して、ライティング等を DirectXに任せられないのでしょうか?
- 879 名前:878 mailto:sage [04/09/14 00:11:27 ID:TX8PjuRf]
- すいません間違えました
×6個の頂点情報 ○8個の頂点情報
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 00:24:38 ID:q1mIFFCK]
- ライティングしたいなら法線有りの24頂点でいいじゃない。
- 881 名前:878 mailto:sage [04/09/14 00:29:17 ID:TX8PjuRf]
- >>880
レスサンクスです。 とはいえ、どうしても同一頂点はひとつの情報(と言うかバッファ)で扱いたいんです。 24頂点だと、インデックス値が全く意味無くなりますし…。
- 882 名前:878 mailto:sage [04/09/14 00:31:14 ID:TX8PjuRf]
- 失礼、全くじゃないですね
うーん、それにしても、なんとかならないものか…
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 00:54:01 ID:4jQZyFuC]
- 遅くなっていいならD3DRS_NORMALIZENORMALS。
頂点数が多くなっても普通に法線を設定しておいた方が無難だと思うが。
- 884 名前:878 mailto:sage [04/09/14 01:13:38 ID:TX8PjuRf]
- >>883
レスありがとうございます。 早速試してみましたが、しかし上手くいきませんで…。 D3DRS_NORMALIZENORMALSは 頂点法線を、長さ1に正規化する以外の機能もあるのでしょうか? (例えば頂点法線を自動で算出してくれる等の)
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 01:26:23 ID:CQtWSWyU]
- >884
頂点情報、インデックスまであるんだったら自分で法線算出できるんじゃないかね やりかたは適当にググてみるか適当に作ってみたら?
- 886 名前:878 mailto:sage [04/09/14 01:37:03 ID:TX8PjuRf]
- >>885
ありがとうございます、法線算出自体はそれほど苦ではないです。 頂点をマウスで掴んで、移動したりなど、編集可能にしたいのですが、 その際、頂点情報が散らばっていると分かりづらいなというのが第一でして。 頂点に対する抽象度を、ひとつ上げれば良いのですが、 今後の複雑な操作や、私の実力を考えると、 できれば情報は1対1で、分かりやすくしておきたいなと…。
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 01:49:42 ID:QrQFla+K]
- >>886
それと法線とどんな関係があるのでしょうか?
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 02:01:12 ID:ILhTc7ff]
- 弘法の法と関係あるかな?
- 889 名前:878 mailto:sage [04/09/14 02:07:57 ID:TX8PjuRf]
- >>887
>>878の例で言いますと、実際の…というかEntityな頂点情報は8頂点です。 首尾良くここで何か情報を頂き、そのままの情報のみで描画可能ならば 頂点バッファの数も8頂点で済み、1対1で分かりやすくなります。。 しかし、もし方法が無くて法線情報を付けなければとなると 頂点バッファの方で描画用に必要な頂点が不特定(この場合24頂点)になり、管理しづらいなと。 以上が>>886と法線との関係です。弘法とは無縁です。
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 02:24:49 ID:QrQFla+K]
- >>889
なるほどー。 でも8頂点じゃ色が出力できねーじゃねーのかな?勘だけどw 立方体に真上から光なんか当てると上の面は一番明るくて 横の4つの面は上の面より暗くなるじゃん。 この時点で1つの頂点に複数の色が必要なわけで法線云々じゃなくて そもそも出力できねんじゃね?(ようしらんけどw)
- 891 名前:878 mailto:sage [04/09/14 02:54:25 ID:TX8PjuRf]
- >>890
ライティングまで自分で計算し、頂点カラーを直接指定して 描画する場合は、仰るとおりだと思います。 ただ一般には、頂点カラーよりも、マテリアルと法線でもって描画する方が多い気もします。 この法線を>>878で挙げた「面法線」とやらに任せたいのですが…。 ちょっと記憶が曖昧なのですが、以前同じツールを作った時は、 確かに頂点法線情報無しで、実装できてたんです(当時はまだDX7か8でしたが)。 これが今回こだわっちゃってる理由でして。 ちなみに以前のソースが入ったHDDは壊れてしまい、 今は直るという噂を頼り、冷蔵庫で冷やしています…。
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 02:59:25 ID:ELZnWVw/]
- >>878
要は共有頂点を扱えないのね? グローシェードなら、共有頂点の含むフェイスの法線の平均でやるのが簡単。 フラットシェードなら、法線情報を分けるしかないかな? どうしても共有頂点を分けないなら、フェイス毎にロックして法線情報を書き換えとかアホな方法も… どのみち、この先マテリアル毎に描画とか必要になるんだから 頂点を分けた方が良いんじゃない? あ、後はシェーダー使って、 頂点ポジション情報ストリームと法線情報ストリームを分けて持ってるとか? …つーかこの方が分かり図らいか… ま、我侭言うなって…
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 03:07:01 ID:scgzpgiP]
- 話がつまんねーよ
弘法の無意味な議論とか続けろよ そっちの方が遙かにおもしれえ
- 894 名前:878 mailto:sage [04/09/14 03:33:33 ID:TX8PjuRf]
- >>892
うーん、となると「自動で計算される面法線」とやらは どこで使われてるんですかねぇ…(ヘルプのシェーディング>比較)。 面法線の定義からして、単なる頂点法線の平均とは思いたくないのですが…。 変更が少なく済み、なおかつ分かりやすいので、マテリアル毎の描画は、 インデックスバッファの方を、マテリアル毎にソートしてやりたいと思ってます。 皆さんお付き合いありがとうございました。そろそろこの辺で…とはいえ 情報をお持ちの方がいらっしゃいましたら、よろしくお願いします。
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 03:46:37 ID:ELZnWVw/]
- >自動で計算される面法線
DX9ヘルプで見たこと無いよ? >変更が少なく済み、なおかつ分かりやすいので、マテリアル毎の描画は、 >インデックスバッファの方を、マテリアル毎にソートしてやりたいと思ってます。 あんた、UVの事考えてないでしょ? 頂点を別個で持つのが普通だって。 キツイ言い方すると、出来ない事に延々と悩むのは無駄という物。
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 04:01:25 ID:TX8PjuRf]
- >>895
894でも良いんですが、「シェーディング モードの比較」で検索すれば一発かな。 英語だと「Comparing Shading Modes」、Automatic face normalsとなっています。 テクスチャ情報は扱わないんです。これがそもそも今回の設計の発端となってます。 仰るとおりなのですが、>>891、3段目の理由により、諦めきれなくて…。 スレの進行の邪魔にならないよう、もし可能でしたら、レスよろしくお願い致します。
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 04:23:20 ID:Dup5ARJw]
- フラットシェードでやってみたら?
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 04:30:40 ID:ELZnWVw/]
- >>896
よーく見たら、図の注釈みたく書いてあるのね… えーと、英語でも日本語でもいいんだけど どこにフラットシェーディング時に自動で計算されて、シェーディングに使用される と言う意味で書いてある? 今、試してあげたけど ライティングあり、テスクチャなし、法線なし、フラットシェード でマテリアルの色が暗く出たけど…マトモなライティングじゃなさげだけど? やっぱ、レンダリング時に面法線を使ってくれるなんてないんじゃない? 因みにライティングを切ったら色出たけど(当然シェーディング無し) 前の奴ってライティング切ってるんじゃない?
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 04:37:01 ID:ELZnWVw/]
- >>898
スマン、追加。 アンビエント切ってなかった。 暗く出てる色ってアンビエントの所為だった。 やっぱ、法線なしじゃライティングされてないね。
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 08:46:17 ID:Gw6ACLh/]
- >>855
>>706の環境ではリファレンスラスタライザ上も動作せず、も加えてくれ。 スプライト一枚表示するだけのプログラムなのでVRAM不足は考えにくい。 つーかもうどうでもいいや、後はBBXにでも行けって感じ。
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 15:11:57 ID:CQtWSWyU]
- >893
その話題を続けてもらう為にわざわざ専用スレたてたので使ってくれ 「弘法筆を選ばず」の正しい解釈とは? ttp://academy3.2ch.net/test/read.cgi/min/1095086445/l50
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 15:45:21 ID:r/jAoFbW]
- >>901
立てる板を間違えてる。もっとふさわしい板があるから探せ。
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 19:25:01 ID:scgzpgiP]
- >>901
俺が議論したいんじゃねぇよ バカかお前は 文意を理解しろよ文盲
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/14 22:45:39 ID:mAnZuR28]
- >>843
習字じゃなくて書道と言ってくれ・・・(´Д`;
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/15 06:02:31 ID:lNvzxKRk]
- プログラマってコンパイラみたいだな。
頑固にエラーエラーって。柔軟さが無いよね。 まぁどーでもいいけど。
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/15 08:18:25 ID:RT7RDoyC]
- 疲労困憊る
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/15 11:02:36 ID:LFpLYAzn]
- >>905
柔軟になればエラーが無くなるんなら苦労しない
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/15 15:36:16 ID:zz/6Pbur]
- そりゃ、融通の利かない石頭(シリコン)相手にしてるんだもの。
日常レベルからエラーに敏感になるさ。
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/15 15:42:36 ID:uePpJVhs]
- 昔、BASICでエラーの出る行を削除してエラーがなくなるまで繰り返した。
これを応用すればエラーはなくなるはず。
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/15 21:00:54 ID:t/0s0Y9M]
- ちゃんと動いたか?
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/15 23:45:50 ID:RC/7mD5z]
- >909
最後は画面の初期化命令の行だけになりそうだね
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/16 20:27:42 ID:s+vmQMPv]
- DX9で
D3DXCreateTextureFromResource関数を使って リソースファイルからjpgファイルを テクスチャとして読み込ませるのがうまくいきません。 リソースファイルに IDR_xxx RT_RCDATA DISCARDABLE "xxx.jpg" と追加する以外に何かしないとダメなんですか? BMPファイルを IDB_xxx BITMAP DISCARDABLE "xxx.bmp" として読み込ませるのは、うまくいくんですが・・・
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/16 21:34:31 ID:3OlOIp19]
- >>912
D3DXCreateTextureFromResource関数から エラーは出てる?
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/16 21:40:12 ID:3L+Buwm0]
- なんで、どう「うまくいきません」のか書かないの?
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/16 21:43:37 ID:3OlOIp19]
- >>914
それは初心者には難しい。 あえて聞くまいw いまはリソースからのjpgファイルの読み込みがD3DXCreateTextureFromResource関数でできません。 って伝わっただけでもよしとしよう。
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/16 22:11:36 ID:s+vmQMPv]
- すいません。エラーは、
D3DXERR_INVALIDDATA でした。 「メソッドの呼び出しが無効である。たとえば、メソッドの パラメータに無効な値が設定されている場合などである」 へルプにはありますした。 まず、引数を調べてみることにします。
- 917 名前:天之御名無主 mailto:つーか住人だよ。 [04/09/17 00:33:38 ID:nHq002fK]
- >>ID:scgzpgiP
r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/ >::::::::::ヽ . 〃 ヽル1'´ ∠:::::::::::::::::i i′ ___, - ,. = -一  ̄l:::::::::::::::l . ! , -==、´r' l::::::/,ニ.ヽ l _,, -‐''二ゝ l::::l f゙ヽ |、民神板はお前の日記帳じゃねえんだ レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_ !:::l ) } ト ヾ¨'7"ry、` ー゙='ニ,,,` }::ヽ(ノ チラシの裏にでも書いてろ :ーゝヽ、 !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、 ,i:::::::ミ ::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{ __)`ニゝ、 ,,iリ::::::::ミ ::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ , な! :::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::/// :::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ / ::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ / お前が削除依頼出せよ? qb5.2ch.net/test/read.cgi/saku/1030111834/
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/17 00:34:27 ID:UgPh/ueq]
- DirectXに直接関係あることじゃないんですが、
3DのRPGやアクションなどの場合、 衝突判定はどうやっているのですか? それと壁や木に衝突したときに方向キーを押したら滑っていくようにしたいのですが、 これは初心者には難しいですか?
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/17 00:43:22 ID:Vqnenajz]
- 検索・・・してねぇだろうなぁ〜。
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/17 03:13:36 ID:nnlrBRyv]
- >衝突判定はどうやっているのですか?
検索すればいくらでも見つかるだろうが、これだけは言っておく。 アプリの種類、特性、モデルの数、複雑さ、お前の能力、センス、時間、こだわり次第。 アプリが100こあったら13通りはある。
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/17 03:32:18 ID:ITevDn9l]
- >>衝突判定
ふと思ったんだが知恵と勇気を使えば中学生にも発想できるんだよな。 そりゃ>>918はよりスマートな演算手法を使うべきだと顕在意識でも 無意識下でも自覚しているんだろうけど、ちょっとヘタレすぎてないか? 不完全なアルゴリズムを提示して相談したほうがより良い返答を期待できるだろ。 煽り、罵声も増えるだろうけどな。
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/17 04:39:19 ID:srfV5BuB]
- 君ら、なんでそんな低レベルな質問と返答でそんなに偉そうなの?
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/17 04:44:52 ID:G2YWIKJI]
- 勇気は無くても大丈夫だろ
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/17 05:00:45 ID:eOOFcE1Z]
- レベルは関係ない。
腰が低いのは質問するときだけ!
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/17 06:31:06 ID:8VacFD/E]
- >920
>アプリが100こあったら13通りはある。 なんかワラタ >918 まずは2Dのゲームで考えてみたら? 昔の2Dのアクションゲームとかでも壁にぶつかったら壁にそって滑るってのは結構あったし
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/17 06:35:59 ID:2nZHg1B6]
- DirectXに関係ないことを書くなボケ
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/17 13:42:31 ID:+a+K/xoI]
- 衝突判定など、最新の高速なのが海外にいっぱいライブラリで転がってるとうれしいね。
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/17 14:24:01 ID:ikPLKy2B]
- 時間積分して何か障害物にめり込んだら、めり込まない位置まで法線方向に押し戻す。
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/17 15:08:06 ID:qKCUflXQ]
- まんPに衝突判定。ハァハァ。
- 930 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/17 21:27:30 ID:ugHwMHvE]
- Directxについて分からない事があり困っています。
Directx9.0が必要なゲームを買って、PCにDirectx9.0をダウンロードしたのです が、ゲームを起動すると、 『システム内にDirectX9.0cと互換性のあるビデオカードを検出できませんでした。 DirectX9.0cに対応するビデオカードが装着されていて、製造元が提供する最新の ドライバがインストールされていることを確認してください。』 と表示されます。 そこで、Windows Updateで最新のドライバを更新したのですが、起動することが できませんでした。このことに関係あるのかは分かりませんが、更新の履歴確認で は、『Windows Media Player9.0の更新』が進行中のままになっていました。 それから、PCはMEを使っています。 PCの初心者で、本当に分からなくて困っています。 よろしければ、どなたか教えてください。お願いします!
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/17 21:31:47 ID:20Af7ts/]
- なぜビデオカードの名前を出さないのだ。
それ以前に板違いだ。
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/17 21:34:11 ID:9SSHxphQ]
- 9.0対応のビデオカードとWindowsXPを買ってくる。
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/17 21:34:11 ID:Vqnenajz]
- PCゲーム板へGo
- 934 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/17 21:38:40 ID:ugHwMHvE]
- あ!板違いなのですか。
DirectXについての板だったのでよいのかと思い、書き込みしてしまいまし た。すみません。
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/17 21:45:52 ID:8VacFD/E]
- >934
あなたはゲームをする側 この板は作る側
- 936 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/17 21:53:36 ID:LmI0jVDg]
- Directxについて分からない事があり困っています。
Directx9.0が必要なゲームを作るため、PCにDirectx9.0をダウンロードしたのです が、ゲームを作ろうとすると、 『システム内にDirectX9.0cと互換性のあるビデオカードを検出できませんでした。 DirectX9.0cに対応するビデオカードが装着されていて、製造元が提供する最新の ドライバがインストールされていることを確認してください。』 と表示されます。 そこで、Windows Updateで最新のドライバを更新したのですが、起動することが できませんでした。このことに関係あるのかは分かりませんが、更新の履歴確認で は、『Windows Media Player9.0の更新』が進行中のままになっていました。 それから、PCはMEを使っています。 PCの初心者で、本当に分からなくて困っています。 よろしければ、どなたか教えてください。お願いします!
- 937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/17 22:11:36 ID:+McLh2tw]
- ビデオカード変えろ
- 938 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/17 22:11:45 ID:mh0H/69j]
- メディアプレーヤーの更新が
毎度途中で失敗するは、俺もなったことあったな。 XPを再インストールしたら直ったぞぇ。
- 939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/17 22:58:16 ID:FF369kKc]
- >>912
> IDR_xxx RT_RCDATA DISCARDABLE "xxx.jpg" RT_RCDATA じゃなくて RCDATA にしてみれ。
- 940 名前:912 mailto:sage [04/09/18 12:25:30 ID:4abBz0m0]
- >>939
RT_RCDATA を RCDATA と書き換えたら jpg画像からテクスチャが作れるようになりました。 ありがとうございました。
- 941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/18 12:26:14 ID:RlgP6f2k]
- >>940
良かったね。
- 942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/18 17:19:40 ID:sFBF1O0D]
- 時間積分ってなんですか?
例をまじえて詳しく私に教えてください
- 943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/18 17:51:14 ID:6uUOiR6z]
- 速度→位置
これ以上はビジネスになるよ。いくら出せる?
- 944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/18 17:51:49 ID:sFBF1O0D]
- 100万出すから教えてください
銀行振り込みでいいですか? 口座番号教えてください
- 945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/18 18:20:02 ID:MpWJanQd]
- >>944
うんこ is ベスト
- 946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/18 18:30:00 ID:8Cp6rELz]
- じゃあ赤い羽根募金に100万募金してきて。
その証拠画像か映像出したら何でも教えてやるよ
- 947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/18 18:37:09 ID:sFBF1O0D]
- 100万円募金するので先に教えてください
- 948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/18 18:57:45 ID:x9x9OXzo]
- どーでもいいーよ
- 949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/18 19:10:39 ID:sFBF1O0D]
- 200万円だすので教えてください
- 950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/18 19:11:58 ID:lrYe7Gdf]
- そろそろ次スレの季節だね。まだ早いかな。
- 951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/18 19:12:34 ID:MpWJanQd]
- >>947
うんこ is ベスト
- 952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/18 19:20:56 ID:53AwORFa]
- ☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < まだ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | 愛媛みかん |/
- 953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/18 19:21:25 ID:53AwORFa]
- テンプレ直すの忘れた。
☆ チン マチクタビレタ〜 マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < 次スレまだ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | 愛媛みかん |/
- 954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/18 19:55:26 ID:8Cp6rELz]
- >>947(>>949)
証拠画像出せっつってんだろボケ
- 955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/18 23:19:03 ID:eN2sOfNm]
- つぎスレはこちらに吸収合併されました。
鬱だ氏のう DirectX (Part 14) ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1088594869/
- 956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/18 23:53:31 ID:qSHVhroT]
- | 糞スレ【「弘法筆を選ばず」の正しい解釈とは?】 |
│ academy3.2ch.net/test/read.cgi/min/1095086445/| マチクタビレタ〜 < の削除依頼、まーーだーーー!? > ☆ |_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ | ヽ ☆ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ∨ ̄∨ ∨ ∨ ∨ =≡= ∧_∧ ☆。:.+: ∧_∧ マチクタビレタ〜 / 〃(・∀・ #) シャンシャン ( ・∀・) ♪.:。゚* 〆 ┌\と\と.ヾ∈≡∋ゞ / ̄ヽ/,― 、\ o。。。 マチクタビレタ〜 || γ ⌒ヽヽコ ノ || | ||三∪●)三mΕ∃. ドコドコ || ΣΣ .|:::|∪〓 || \_.へ--イ\ ゚ ゚ ゚ . /|\人 _.ノノ _||_. /|\ ∧_∧ (_)(_) ☆:.°+ ( ・∀・ )っτ 。::.☆ο マチクタビレタ〜 ♪〜 ( つ‡ / | マチクタビレタ〜 | (⌒) | ☆1 ♪ ∬∬ マチクタビレタ〜 彡 し'⌒^ミ A 〃 ∧_∧ ( ‘) / ̄ ̄  ̄ /.| ∧_∧ ____ ( ・∀・)_// | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| .| ( ・∀・)) _/ _( ( / Cミ | 腐れDirectX | .| . (\ ∧// 〜♪ \((○ ̄ /_ | .|/ >、\ξ) 〜♪ Σソ\_/(_)ミ /∠(,,,)>\ (_) (_) \| (_)
- 957 名前:次スレはちゃんと臭えケツふいてからな。 [04/09/18 23:57:50 ID:qSHVhroT]
- min:民俗・神話学[スレッド削除]
qb5.2ch.net/test/read.cgi/saku/1030111834/
- 958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/19 10:50:37 ID:aKO6l33e]
- しかし、何を考えてあんな板に立てたんだろうな。
- 959 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/19 22:25:50 ID:NLCzQVAi]
- SDk8.1ってマイクロソフトからDL出来なくなった?
リンクからDL出来るページに飛んでも何もない・・。
- 960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/20 03:40:07 ID:j9+2YhzY]
- >959
SDKは、もう9があるんだから8いらないでしょ?
- 961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/20 14:48:49 ID:v9SNs+W+]
- DX9が動かないPCで開発してるんかな?
- 962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/20 17:14:02 ID:H8KIJdUL]
- もう当分9のままだから9で行っときなさい。
LonghornのWindows Graphics Foundationも最初は9相当らしいですよ。
- 963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/20 17:46:47 ID:w+lXInou]
- 自分が知ってる(見れる)サンプルが8しかないから…
とか言う下らない理由なんだろうな… 8にこだわる理由。
- 964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/20 21:57:56 ID:dP9mT21C]
- 961が正解。最先端の性能で開発してる人もいるし
そういう環境じゃない人もいるってこと。
- 965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/20 22:20:16 ID:YWvwqv4Q]
- 8は動くけど9は動かない環境ってあるのか?
まぁ9のSDKで8の開発は出来るっしょ。多分。
- 966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/20 22:24:07 ID:j9+2YhzY]
- >965
>8は動くけど9は動かない環境ってあるのか? あるでしょ でもDirectX9SDKでそれ以前の開発は可能だからSDKは最新版でいいと思う あ、でも開発とテストをする環境が一つしかないんだったらランタイムライブラリの関係で新しいSDKが入れれないのかな?
- 967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/20 22:24:33 ID:Olh89OaZ]
- ここのスレの方はどんなゲームを作っているんですかねー。
レベル高そう。ぜひやってみたい。
- 968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/20 23:47:44 ID:1CCtnaAj]
- >>967
発言を見る限り、プロの人間は確実にいる。 後は店頭に並んでるゲームを買ってくだしゃんせw
- 969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/20 23:51:54 ID:mxx/yhVd]
- あのう
ダイレクトエックスを使った ゲエムは二ホンでは作られてないような気がするのですが エロゲーとかならありうりますがwwwwwwwwwwwww
- 970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/20 23:55:46 ID:j9+2YhzY]
- >969
XBOX
- 971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/21 00:53:04 ID:SgxkSwyW]
- >>969
アヒャヒャヒャヒャヒャw おまえんとこ、開発環境変わるたびにツール1から作りなおしてるの? 馬鹿じゃねぇの?w PCでDirectX使ってツール作るに決まってるだろボケw
- 972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/21 13:41:22 ID:mu9OdEqh]
- directXでツール使ってる会社ありませんよ
素人が知ったかぶらないでね
- 973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/21 15:29:07 ID:SgxkSwyW]
- >>972
じゃあ、どうやってPC上で動かすのかご教授いただこうか。
- 974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/21 15:48:34 ID:MP52fNZY]
- >>972が知ったか
- 975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/21 17:39:42 ID:OMsnhWRe]
- DirectX9.0アンインストしてー
あぁぁぁあ神はいないの???? ttp://nacelle.info/cleanup/03017.php
- 976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/21 17:48:39 ID:eVjGhYnT]
- あきらめろ
- 977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/21 17:54:19 ID:OMsnhWRe]
- orz
- 978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/21 19:30:34 ID:ExZojLU0]
- >975
まぁあきらめてOSから再インスコしなおせ
- 979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/21 21:13:18 ID:SgxkSwyW]
- >>978
そこでうっかりですよw
- 980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/21 22:13:41 ID:jsWwSatM]
- ☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜 ☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < 次スレまだ〜? \_/⊂ ⊂_ ) \_____________ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | | 愛媛みかん |/
- 981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/21 22:51:04 ID:6U31ghnl]
- 次スレはマジでム板のスレに統合させるわけ?
こっちの板で独自なのがあっても良いと思うんだけど?
- 982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/21 23:23:18 ID:3XtueNO8]
- そんじゃ立てて
- 983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/22 01:30:18 ID:67WOMTsT]
- ム板のスレはヒサンなことになってるようだから、こっちでいいんじゃない。
- 984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/22 01:47:12 ID:dVJgzqx3]
- うん
- 985 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/22 12:31:23 ID:CjMm2GWP]
- HLSLでのピクセルシェーダについて質問です。
HLSLのPSでforループを書いてみたんですが、 ループ回数を変数で制御すると正しい値が得られません。 GeForce6800 + ps_3_0 なら動的ループが正しく使えるものだと思っていたのですが、そうでもないのでしょうか。 要するに、 for(int i=0; i<16i++){ iを利用した式 } みたいにすると意図した計算が行われる(forで指定した回数の計算が行われる)のに対して、 int VALUE; for(int i=0; i<VALUE; i++){ iを利用した式 } とした上でSetIntでVALUEを与えると、正しい計算が行われません。 (どうやら一回だけ計算して抜けてしまうようです。) whileの評価式で変数と変数の比較を使ったときも同じことが起きました。 ちなみに、ループ回数を定数にすると、fxcが勝手にループ展開を行うようで、 命令数制限の突破によるエラーが起きてしまいます。 どうするべきでしょうか? #というか、鬱だ氏のう DirectXが切れていたのでこっちにきたわけですが、BBXにでも行った方がいいですか?
- 986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/22 23:32:13 ID:anobjZYP]
- 次スレ立てました
追加テンプレなどあったら、書き込んどいて〜 DirectX総合スレ (Part2) pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
- 987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/23 01:15:02 ID:3ooQGvO0]
- 埋め
- 988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/23 12:56:41 ID:aZqAfyms]
- MSサイトになんか追加されてた
Meltdown in CEDEC 2004 プレゼンテーション www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.asp
- 989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/23 12:58:13 ID:2/JI4FSx]
- 梅
- 990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/23 15:40:18 ID:lINRyC3j]
- 埋め
- 991 名前:ウメ mailto:sage [04/09/23 23:07:00 ID:aZqAfyms]
- CEDEC2004
gamdev.org/w/?%5B%5BCEDEC2004%5D%5D
- 992 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/23 23:11:21 ID:0sULLXRp]
- >>991
今回は華麗にスルーw
- 993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/24 00:34:34 ID:eTbNa7CI]
- 埋め
- 994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/24 01:43:21 ID:NKyPyH0l]
- オマエら、ガンダムは好きか?
- 995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/24 01:51:50 ID:6KFMP2Ym]
- 995
- 996 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/24 02:12:26 ID:vN8caL2w]
- 996
- 997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/24 02:13:57 ID:PEef3gTK]
- 梅
- 998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/24 02:14:33 ID:iZBsjLVc]
- 産め
- 999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/24 02:30:31 ID:5q0vAAWQ]
- どーん
- 1000 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/24 02:33:51 ID:iZBsjLVc]
- 次スレ
DirectX総合スレ (Part2) pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/
- 1001 名前:1001 [Over 1000 Thread]
- このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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