- 1 名前:名前は開発中のものです。 [04/05/05 12:33 ID:dP7V/vQq]
- DirectXについては基本このスレで話していこうとものです。
基礎的な質問+高度な質問も簡潔かつ簡単に答えることをモットーにして頂き このスレの回転を早めて常にアクティブなスレにしたいと思っております。 このスレに質問等を書かれる方はまず最初に自分でしっかりと調べたのちに聞かれることをお願いします。 質問に対する答えも簡潔に出来る限りわかりやすくお願い致します。
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 20:17 ID:ZFPpHuZW]
- ハードウェアT&Lが一般的な現状では、CPUが変換・ライティングを行うより、
GPUに任せた方が高速になるケースが多いです。 TLVERTEXを用いた描画では、CPUとGPUの速度差もさるこことながら、 VertexBufferを座標変換・光源計算の度に書き換える必要があるため、 VertexBufferの中身をCPUからアクセスできる空間(おそらくシステムメモリ)から、 GPUからアクセスできる空間(おそらくビデオメモリ)へ転送する時間の分、損になります。 法線無しでのライティングの計算ですが、HLSLなどを用いて書いたカスタムシェーダ 無しの場合、LVERTEX型+ライトマップを用いる方法がいいのではないでしょうか。 この場合、光源の向きや位置が動き回るケースでは使えませんが、 法線情報の無いLVERTEX型でも(前計算された)ライティングを行うことが出来ます。
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 20:23 ID:ZFPpHuZW]
- あ、若干早とちりがありました。LVERTEXには元々色情報が含まれるので、
>面ごとに、ごくごく簡単な陰影を付けたいのですが、 というように、面単位で充分というのであれば、わざわざライトマップを 張らなくてもいいですね。
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