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DirectX総合スレ



541 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/25 13:08 ID:zbS3DhhP]
DXの深度バッファのヘルプには

>使用する数学的処理が原因で、Z バッファに生成される z 値は、
>Z バッファの範囲 (通常 0.0 から 1.0) 全体に均等に分布されない傾向がある。
>特に、遠くのクリップ面と近くのクリップ面の間の比率は、z 値の不均一な分布に強い影響を与える。
>近くの平面の距離に対する遠くの平面の距離の比率を 100% とした場合、
>深度バッファ範囲の 90% がシーンの深度範囲の最初の 10% に費やされる。

とありますが、具体的には透視変換後のZ値(0.0f〜1.0f)はどのようにZバッファへマッピングされるのですか?
単純にキャストしていると思えないんですが・・。






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