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神のゲームバランスを実現するには



1 名前:お前ら教えてみ [02/02/10 02:41 ID:G2FMeb12]
 昔のサガ2とかDQVみたいな神のゲームバランスのソフト作るコツ教えろ。
ただし、俺が知りたいのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/12 05:25 ID:???]
ネタバレだが。
シレンは「乱数」ではない。
プレイヤーが安全な時は、「いきなりHPが1になる落石」が出てくる。
しかも、「n手先までならば絶対に助かる」という判定ルーチン込みで
落石。



70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/12 05:32 ID:???]
結局ゲームバランスってのは「神の手」が決めてるってことか

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/12 05:38 ID:???]
>69
それって64シレン? それともSFC時代から?

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/12 05:46 ID:???]
なんとか魔境IIも'神の手'とやらがはいってるみたいだな
ゲームバランスについて作者が語ってる記事でそんなこと書いてた

73 名前:おまえら教えてみ [02/02/12 13:14 ID:PHiSA/m1]
>>64
 俺も考えてみた。
 難易度、テンポ、操作性、作業性、嗜好性、文章(テキスト)量、ストーリー密度、
 自由度、ギャンブル(ダイナミズム?)性などがあるかな?
 ちなみに作業性というのは操作性とまったく違うもの。プレイヤーのやっている
 行動がどれだけ作業的なものなのか?クリエイティブの反対の言葉ね。
 おもにハマル(のめりこむ)要因とそれを妨げる要因で分類するのがよいのではない
 かな。
>>65
 どうもありがとうごさいます。マジでうれしい!!こういうことを聞きたかったよ。
>神の手?
 何を指して「神の手」といっているのかわからないので明確にするように!

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/12 13:44 ID:???]
>>73
神の手=>>69のようなユーザの知らぬところでバランスがとられてること
もともとの使い方と正反対だから混乱の元になるな、スマソ

神=製作者と置き換えて考えてた(それでも筋が通らぬが)


75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/12 13:59 ID:???]
俺は、製作者も知らないところで(偶然)バランスが取れてた、
ってことだと思ったよ。

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/12 14:10 ID:???]
>>75
普通そうとるわな。ゲームバランスの前に言葉のバランスとらなきゃ

77 名前:おまえら教えてみ [02/02/12 14:33 ID:PHiSA/m1]
>>73
 >おもにハマル(のめりこむ)要因とそれを妨げる要因で分類する。
と書いたが。
 これは、一番単純な例であげるとパチンコになる。
大当たりが続けばいいがみんな大当たりなら店がつぶれる。
だからどうやって客を満足させるのか?
見たいな奴ね。

 



78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/12 14:40 ID:???]
数式使って〜、というのとはちょっと違うがRPGつくるときにやったのがプレイ時間ごと
にプレイヤーのプレイ内容を想定してしまうこと。
開始後すぐはコマンド確認するから1分、その後、街の人に話しかけるだろうけど3分以内に戦闘にはいらなきゃ
飽きられてしまいそうだから街の人と話すのは2分。だとすると伝えないといけない内容は・・・、削れるのは・・・、
街の大きさは・・・と時間を割ってそれを中心に進行を考えてた。
実際は紙に年表をつくるような感じ。

79 名前:おまえら教えてみ [02/02/12 17:03 ID:PHiSA/m1]
>>78
 経験レス、サンクス。なるほどねー時間を中心に考えるのもあるのか。関数内に
ある定数をいじる方式と比べて時間での調整は大きい単位にことを運びやすそうだ
な。
 ところで、町の中以外(例えば戦闘)でも時間での割るの?
 あとよかったらそのゲームのできは自己採点で何点だった?
↑できれば理由付きで(これからのプロレス(プロのレス)はできれば話題にしたゲーム
の自己採点をいれてほしい)。



80 名前:おまえら教えてみ [02/02/12 17:07 ID:PHiSA/m1]
>>79
 だが採点基準はもちろんハマッタかどうかのハマリ度(ゲームが行き詰まるハマリ
じゃないよ)

81 名前:お前ら教えてみ [02/02/12 22:19 ID:xYddMMHP]
会社からのレスで集中して書けなかった。内容がスカスカだったかもしれんスマソ。
>>42>>65
 自動回復モードは完全な永久機関と持ち合わせの魔法やアイテムを自動的に使うこ
と?もしそうだったら自動使用のアイテムや魔法をプレイヤーにやや細かくセッティ
ングできるようにするのもいいかもな。←ただし、複雑化は否めない。

>>66
 遊びというのはDQ7におけるカジノみたいなもんじゃねーよな、あれはゲー
ムと何にも関係のないクソだからな。中盤のDQ3で言うなら船をとった後見た
いなやつ(中だるみみたいな奴?)だったらいいんだけどな。

>>69
 サガ2の敵が出てくる判定は回復アイテムや魔法に使用される乱数と別の関数
を使っていて、敵の出現に抑揚をつけているみたいだな。
 敵を倒して一歩動いたらすぐ出るときもあれば、30歩歩いてもでないときも
ある乱数の拡散が広いのはかなり良いな。

82 名前:65 mailto:sage [02/02/12 22:49 ID:???]

「MPHP全回復のセーブポイント」「謎解きでもらえる最強武器」
これらは、拡散したゲームバランスをリセットするためのお気楽ツール。


ああ、プレイヤーはここまでくるのに、MPは温存してるがHPはヘロヘロ
かもしれないなあ。逆にHPは元気だが、MPは使いきってもう魔法打てな
いかもしれないなあ。このあとボスのパラメータどうしようかなあ。物理攻
撃強くするか、耐魔法上げるか・・ああ、プレイヤーのステータスがみな同
じだったら楽なのになあ・・

えい。ここでHPMP全回復のポイントつくっちまえ。

ああ、プレイヤーは、ここまでどんな装備で来てるかなあ。金をケチって
しょぼい装備しかもってねーんじゃないだろうか。ストレートで来てるや
つは前の街の最強武器は買えないはずだよなあ。でも、しっかり金貯めて
あの武器買ってる奴もいるはずだよなあ。やさしくするとあの武器でボス
は一撃だからなあ・・そろそろ最終ボス近いし、ここいらで装備を最強に
統一しないとここから先のバランス調整苦しいよなあ・・

えい。このなぞなぞを解いたら、最強武器をやるよ。ここで装備を統一し
てくれ・・

この他にも、一定の強さで合流する仲間、ある魔法やアイテムを入手する
まで絶対に倒せない中ボス・・

こういうシステムやシナリオのゲームを見たら、ああ、調整苦労してるん
だなあ、と暖かい目で見てあげてください。
#「ここでいったん収束」ってのは、RPGだけじゃなくて、シューティング
などでも使われます。はい。


83 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/12 23:24 ID:og+PLFqC]
>>82
もはや最近のゲームでは常套手段になってるね、それ。
時には、ボス自らが回復してくれることもある。(全力で向かって来い、とか言って)

似たようなので、ダンジョン内の宝箱に入っている装備品は
バランスの最低レベルを保証するものと言えそうだね。
大抵は、近くの町で売ってる装備より1〜2ランク劣るものが入っている。

84 名前:名前は開発中のものです。 [02/02/13 02:00 ID:Lpw7sz/K]
神のゲームバランスで自分が思い出すのは、
PC用のRPGなんだがAMEL BLOAT(スペルうろ覚え)だな。
あれのラスボスがめちゃくちゃ強くて苦戦した(とはいっても黎明期のRPGほどじゃないが)。
こっちのパーティがギリギリでやっと倒せるようなバランスなんて、
後にも先にもあれだけだったような気がする(過去やってきた全RPG含む)。

ちなみに自分でRPG作る時は、イベントポイント毎の到達レベルとかあらかじめ決めといて、
あとはその時の想定レベルとか装備をこちらで作った後に計算式から逆算だな。
それに加えてテストプレイで微調整。どうせデバッグの時点で何周かするし。

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/13 02:04 ID:???]
>84
DirectX普及前のOLSとは懐かしい物を。
絶賛するほどかどうかは覚えていないけれど、確かにバランスは
なかなか良かった気がする。フリーソフトだったし。
そういやFrieveの作ったRPGもあったな。
あとは夢の女神戦か。これはシェアウェアだが。

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/02/13 02:19 ID:???]
なかなかいいスレだ

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/13 06:07 ID:???]
対戦ゲームのバランスとるの難しいよな
急に弱くなっても変だし



88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/13 07:17 ID:???]
>84
それはこれのことかね?
ttp://homepage1.nifty.com/sakurayama/download/amel.html

89 名前:お前ら教えてみ [02/02/13 08:13 ID:cB9pBU3X]
名前: お前ら教えてみ
E-mail:
内容:
>>82
 DQVやサガ2の凄い所は一つのステージ(例えば:ロマリア付近とかビーナスの
世界とか)でプレイを許すLVの範囲が広いのに戦闘が面白いという所だ。具体的な
例を上げてみれば。LV13でピラミッドへ行き魔法の鍵を手に入れることもLV1
8で同じようなことをしても楽しめるところ。DQ2はこの範囲がもっと広い。
 最近のゲームはそういう面で言えば神の見えざる手というよりも、野郎の強引な
リードという感じでいかにも一本道をなぞるらされている感じがする。
>>83
 宝箱の中身というのは難しいね。必ず、そのステージで売っている防具がそのス
テージのダンジョンで手に入るようなゲームもあれば、逆に雑魚アイテムしか出て
こないゲームもある。どちらにせよ宝箱による至れり尽せりの調整はお金の価値を
なくすものとなり面白くない。(見せるためだけの宝箱も合ったりするからね。)
 俺の持論だがゲームの中のお金は本当のお金のように慎重に経済をコントロール
しないといけないと思う。とくに序盤中盤でのお金が余った状態でのプレイはわざ
わざ金を払って調整に付き合ってる気分になるからね。
>>84
 >パーティがギリギリでやっと倒せるようなバランス
 何度言うが、そういう時にゲームバランスの神が降りてきた瞬間に思えるね。
>>85
 現状を愚痴る気は無いが、CG至上主義やライトなセンス至上主義がゲームを面白く
なくしてるな。 

90 名前:お前ら教えてみ [02/02/13 20:40 ID:cB9pBU3X]
>>88
 感謝!早速やって見るとしよう。
 やはり、ゲームにとってCGは盛り付け、ゲームバランスが味ということか?

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/14 00:09 ID:???]
そろそろsage進行でいこうか。

92 名前:お前ら教えてみ [02/02/16 12:03 ID:CJeMtIxB]
>>88
 をやってみた。ゲームバランスというか、戦闘に関する関数調整はかなり良かったと
おもう。
 ところで、戦闘に関するゲームバランスはそろそろ煮詰まってきた様に思うので、意
見交換の幅を広げようと思う。

 まずは、ゲームをやる上で最も重要な最初の10〜30分の時間を乗り越えさえるにはど
うすればいいのか?という点に言及しようと思うがどうだろうか。

93 名前:お前ら教えてみ [02/02/16 12:05 ID:CJeMtIxB]
RPGにおけるストーリーのあり方についても聞きたい。

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/16 12:06 ID:???]
>>92

それは、インストラクションとエッセンスをどのようにちりばめるかという
ことでよろしいか?


95 名前:お前ら教えてみ [02/02/16 12:14 ID:CJeMtIxB]
>>94
 インストラクションとは、説明的表現と理解してかまわないのですか?
エッセンスとは本質的表現としてかまわないのでしょうか?ちなみにわた
しは英語が余り得意でないので、議論の理解を深くするため日本語を使っ
て居ます。

 上のことが「その通り!!」ならそうです。またそれ以外にもその表現
技法についても聞きたい。
 昔のRPGは映画、漫画、アニメ、など他の分野とは一線を隔する表現
を持っていてそれが良かったと思っているのですがどうでしょう? 

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/16 13:37 ID:???]
コンシューマのゲームだと対象年齢でもずいぶん難易度が変わるよ。
子供でも遊べるし、大人でも遊べるってのは中々うまくいかないです。
子供と大人では難しく感じる部分が違うから。
子供の方がゲームが下手かっていえばそうではないし。子供は面倒くさがらないで
積極的に楽しんでくれる人も多いしね。
実際にRPGの攻略サイトのBBSに行ってみれば判るけど、
なんでこんなことが判らないんだって奴がたくさんいる。
それがどんなに簡単と言われるゲームだとしても。
で結局そう言う人達にでもクリアできるように調整するしかなくなってしまう。



97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/16 13:44 ID:???]
システムの話しになってしまうが、最近のDQでは攻撃対象が死んでいると
自動的にターゲットが切り替わるようになっている。
これはどうだろう?
戦闘の面白さって言う点で考えれば明らかにマイナスだと思う。
戦闘を「面倒なもの」「作業」と考えてる人には良いと思うけどね。
結局はこういうユーザーが増えてきているのんだとは思うが。




98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/16 13:57 ID:???]
>>89
>現状を愚痴る気は無いが、CG至上主義やライトなセンス至上主義がゲームを面白く
>なくしてるな。 
むしろゲームを遊ぶ層が広がったんだと思う。
実際にそれほど多くは無いと思うけど、>>CG至上主義やライトなセンス至上主義
例えば、難しい表現を使った小説があったとして、それを受け入れてくれるユーザーってのは存在する。
その一部のユーザーだけで市場として成り立ってくれるわけだ。
RPGの場合はどうしても開発コストが大きくなる場合が多く、一部のユーザーだけを
狙うのは難しくなってしまうと思う。
難しいの遊べない>簡単にする
自由度がありすぎてなにをして良いか判らない>自由度を狭くして導いてあげる
戦闘が面倒>考えなくても倒せるようにする


99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/16 14:00 ID:???]
で、今のユーザーにDQ3を遊ばしてみたらどう思うんだろう。
武器が少ないとか魔法が少ないとか職業が少ないとか色々いわれそうな
感じはするけど。


100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/16 14:02 ID:???]
今でもとんがったゲームは存在する。
だけど、それを見極めるのが難しいんだよな。

ということで、俺は、定評のある中古ゲームばかり遊んでるよ。

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/16 14:07 ID:???]
ゲーム序盤は、プレイヤーに大きなインパクトを与えることも重要だと思うよ。
最初に「おおっ!」と思わせてしまえば、あとはそこからグイグイと引っ張っていける。
宮本茂氏はゲームにおいて如何に人を驚かせるかを重視してるそうだけど、
例えばマリオワールドの最初のステージでマグナムキラーがいきなり飛んでくるのは大変インパクトがあったし、
ゼル伝時オカの最初のダンジョンで高い所から飛び降りてクモの巣を破る仕掛けなんかはメチャクチャ驚いた。
第一印象を決めるのは、やはり序盤30分以内だね。

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:  [02/02/16 14:12 ID:???]
>>101
かつてのスクウェアもイントロ(最初の30分)を重視してはずなんだけどね。
ゲームじゃなくてムービーでみせるようになっちゃったからね。

103 名前:お前ら教えてみ [02/02/16 14:17 ID:CJeMtIxB]
 難易度をいじらないで人を驚かせることが出来ればそれに越したことは
無いということか?

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/16 14:22 ID:???]
>>101
マリオワールドはシリーズ物だから色々制約はあると思う。
マンネリ化もするだろうし。
ゼルダはくもの巣まで30分では行けなかったよ。
正直最初の30分はつまらなかった。成功するかどうかは人次第だと思う。微妙。
>>102
FF7の出だしは好きだな。音楽もマッチしている。
それ以降はカッコイイ!!オープニングを見せてあとはマターリだな。
正直つまらん。


105 名前:お前ら教えてみ [02/02/16 14:22 ID:CJeMtIxB]
>>96
 つまりは、他のソフトに押されて妥協したということだが、妥協の時に今ま
での培ってきた要素をすべて捨てるのか、それともその対象をうまく利用して
人を驚かせるのかがポイントになってくるのかなあと一瞬感じたのだが、どう
だろう。

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/16 14:24 ID:???]
出だしのインパクトは大事だけど、いかに遊べるかじゃないかな。
最初の30分で。
RPGなら当然最初の30分で戦闘が面白いって感じなきゃ駄目ってことでしょ。
戦闘にすら入れないのは問題外だし。そういった意味でFF7はOKでしょ。


107 名前:お前ら教えてみ [02/02/16 14:27 ID:CJeMtIxB]
 あと、ストーリーのあり方についても。俺の周りに居る人は参考にする
対象(平たく言えばパクリ対象)を 
洋画>邦画>漫画>>>>>アニメ>>>>>>>同人
としているが人が多いが個人的にはRPGの参考資料として最も適切なの
は絵本や文字の少ない児童文学だと思うがその意見も聞きたい。



108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/16 14:28 ID:???]
面白いから取り入れるのと、ユーザーが希望するから取り入れるでは
全然違うと思う。人間は楽な方へ行ってしまうから。



109 名前:お前ら教えてみ [02/02/16 14:30 ID:CJeMtIxB]
>>108
 マシンのスペックが高くなってユーザーの希望を消化する機関が弱くなったというの
は言い過ぎか?


110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/16 14:33 ID:???]
108は>>105に対してのレスです。書き忘れスマソ。
>>107
対象にゲームは入ってないんだ。ちょっと意外。
それはどんな層の人に売るかで変わってくるのでは?
遊ぶ人なんて関係無い!俺が作りたいものを作るって人もいるかもしれないけど。


111 名前:お前ら教えてみ [02/02/16 14:40 ID:CJeMtIxB]
>>110
 ゲームは入っているに決まっているがそれを抜いた場合。
 また言い尽くされた言葉だが、遊ぶ人に媚びすぎるとその分野の地位は落ちるし
評価もされない。

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/16 14:48 ID:???]
>>108
すまん。意味わからん。
>>111
媚び過ぎるってのもアレだけど、遊ぶ人のことを考えないのもどうかと思うよ。
周りにそう言う人、いっぱいいるし。この辺は自動ターゲットの話も含めて
さじ加減なんだろうけどね。


113 名前:お前ら教えてみ [02/02/16 14:51 ID:CJeMtIxB]
>>111
 加えて少し深く話すと、ドラクエは絵本っぽい表現だと思う。そして過去
ストーリーが評価された(ロールプレイできた)ものの多くは絵本っぽい。
 例えば、
 こういう状況がありました。猫はそれを見ていました。
 そして、こうすることにしました。猫はそれに付いていきました。
 途中にいろんな人に会いました。猫はそのときも見ていました。
 みんなガンパリました。猫は応援ました。
 でも報われませんでした。猫は悲しくなしました。

猫はプレイヤー

114 名前:お前ら教えてみ [02/02/16 14:55 ID:CJeMtIxB]
>>112
 遊ぶ人と自分を客観的にバランスをとるための概念がストーリにおける
ゲームバランス?

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/16 18:56 ID:???]
RPGのおもしろさを戦闘に求める時代は終わったのかなぁとちょっとさみしい午後のひとときでした。

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/17 01:25 ID:???]
>>115
開発費を抑えれば大丈夫だと思うよ。
数は少なくても確実に求めてる人はいるから。

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/17 03:12 ID:???]
>115
同人に逝け



118 名前:お前ら教えてみ [02/02/17 23:39 ID:M9EC6hYs]
 そういうのは忘れたころに流行るじゃねーかよ!本当に好きならそのときのために
自分を磨いておけよな。現場にいると今しか見えなくなるのが難点だかな。

119 名前:お前ら教えてみ [02/02/17 23:40 ID:M9EC6hYs]
>>118

>>115に対するレスです。
 まあ、実際どの分野でも現場にいると今しか見えなくなるのではないかなあと
思って書いただけだがね。

120 名前:sage [02/02/20 01:28 ID:K5p2Gg9q]
宝箱に強い武器が入ってなかったら、宝箱を開けるよろこびがないから
自分はダンジョンで手に入る武器防具は、
それを装備し、そのダンジョンの入手経験値で上昇するLVで、 
ダンジョンボスを倒せる強さとなり、
次ステージのスタンダート(初期値)としているよ。

町で売っている装備アイテムが置いてある場合は、
前のステージですでに入手している前提の換金用アイテムか、
そのダンジョンで必要な最低装備としている。
だから、入り口に比較的近い場所にある。

121 名前:お前ら教えてみ [02/02/21 02:17 ID:VZ3yyGNn]
>>120
なるほど。所で宝箱の活用法をその中身について話をふくらますと、ドラクエ3で
心にのこっているものをいくつか上げてみる。
 はじめに誘いの洞窟の入ってすぐの場所ある旅人の服。これはどう考えても、布の
服からのバージョンアップのために用意されたものだろうなぜなら、旅人の服を装備
できない職業はなく、しかも誘いの洞窟に初めて突入するLV3では初期装備である
布の服を装備しているキャラが一人か二人残っているようになっている。
 同じような使われ方でちょっと嬉しい小ボスクラスのの宝箱は、ロマリアへ行く洞
窟(名前忘れた)にある。聖なるナイフ。ノア二−ルの西の洞窟にある288ゴールド。
などがある。また、大ボスクラスの宝箱はなんといっても「黄金のツメ」ピラミッド
に入れるLV15くらいの状態で11250ゴールドは非常に大きい。あれで、”おお
ばさみ”や、”てつのおの”を買いまくれる。これらの当たりを引き立たせるために
はいくつかのはずれの宝箱も用意してある。その多くは薬草や毒消草などのアイテムや
クズ銭、はたまた空っぽなんてのもある。いいアイテムを入れてプレイヤーを喜ばせる。
これが最も基本的な宝箱の使い方だとおもう。
 また、その次に基本的な使い方として目的の扱いイベントのアイテムなどを入れて探
索させる。”さとりのしょ”や”ラーのかがみ”などがこの使い方である。思わせぶり
な配置にはずれの宝箱を置いて、緊張を高めていくなどいろいろな技法がありそうだ。
 最後に見せる宝箱、今の状態では到達不能な場所に宝箱を配置して期待を煽る。アリ
アハンの魔法の鍵がないと開かない扉の向こうにある宝箱などがこれである。またこの
技術は宝箱のだけでなく、ドラクエ1の竜王の城や、そこまで有名でなくてもさまざま
な所に活用されている技術である。細かい例を上げれば。アッサラ−ムの上にある洞窟
で壁の向こうに洞窟の逆側から入ってきた時の通路が見える奴とかね。

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/21 03:46 ID:???]
どうせ宝箱なんて時間稼ぎ

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/22 11:28 ID:???]
行き止まりにはアイテムを置く。自由に取るといい。
……ブリック・ロード
簡単に取れる場所にあるアイテムは期待はずれの場合が多い。
……ブリック・ロード
少し歩いた場所にはいいアイテムがある。
……ブリック・ロード
行き止まりにはアイテム。但し例外もあるであろう。すまぬ。
……ブリック・ロード

マザー2にあった看板だが、爆笑すると同時に参考にもなった。
……いや、活かせてはないのだが。

124 名前:お前ら教えてみ [02/02/24 20:54 ID:gnXdiEe4]
……ブリック・ロード
ってなに?厨房質問だったらスマソ。

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/25 00:50 ID:???]
ゲームのキャラクターだったと思う。
マザー2はいいね。ぜひやって欲しい。

126 名前:con tofu ◆iOTveYXw mailto:sage [02/02/26 03:08 ID:???]
>>122
当時と今では、意味合いが変わりましたよね、宝箱


127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/26 03:23 ID:???]
そもそもおもしろさを実現するためのゲームバランスで
おもしろさを犠牲にしたようなバランスのとりかたしてるのが口惜しい。。。



128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/26 12:46 ID:???]
能ある宝は二重底 by マカマカ
三重底もあったような・・・序盤に強い武器が隠されていたりするともう一周必死。

129 名前:お前ら教えてみ [02/02/26 21:23 ID:juFz3ZG9]
 所で、今はネットゲー全盛がけど非ネット(外界とのコミニケーションが少ない)の
RPGやシュミレーションって、絶対に金に成らないのかな。
 例えば、映画はインターネットが盛んになったからといってネットワーク映画が主
流になるってことないわけだしね。

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/26 23:40 ID:???]
>>129
映画はレンタルビデオ、セルビデオ、オンデマンドなどが盛んになってます。
最近は大丈夫だけどちょっと前映画館潰れまくってたじゃん。

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/27 04:03 ID:???]
>>129
絶対に金にならなかったら、コンシューマ死滅してるよ・・・

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/27 05:00 ID:???]
>>129
対戦じゃなく攻略をしたい人もいるからシングルプレイが無くなることはないと思うよ
ただ、今のPCがネットに繋いでるのがあたりまえなように
ゲーム機がネットに繋がってるのがあたりまえになるだろうから
シングルプレイといえど影響を受けないということはないだろうね


133 名前:お前ら教えてみ [02/03/18 03:25 ID:i0iGypO4]
 久しぶりにあげときます。
 所で、戦闘で面白い要素ってなんなんでしょうね・・・・・
 例えば、ドラクエは一回の雑魚敵との戦闘を面白く戦えるように作ってあると思うし。
一方、全盛期(SFC中期くらいまで・・)のスクエアは一回の雑魚敵での戦闘は流れるよ
うに突き進んで、滑らかに進めるのが面白い。
 その分スクエアはボス敵が強く。その場所にたどり着けるLVとそこにいるボス的
を倒せるLVを意図的にずらして設定されているように思う。
 もちろん、どちらも面白かった。一時期 FF>DQ と身近な友達は口をそろえ
て言ったのも

 FFのゲーム的要素 = ドラクエのゲーム的要素 という条件で 
 FFのCG     > ドラクエのCG     だったからだと思う。

今は
 FFのゲーム的要素 < ドラクエのゲーム的要素 という条件で 
 FFのCG     > ドラクエのCG     だから互角かな?

この他にも細かい所(戦闘を面白くする要素)に気づいたら書いてくれ。

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/18 09:06 ID:???]
正直ドラクエは一回の戦闘は楽しめるのだが、
金と経験値ために時間が掛かりすぎて、すぐに楽しみではなくなる。
他の要因で戦闘がつまらなくなっているのはどうか。

・・・と昔は思っていたのだが、常にフル装備、高レベルで突き進む俺が
悪かったことに気づきました。
でもね、FFと違ってドラクエはある程度装備、レベルを整えても
敵が楽勝にならないからなかなかそれに気づかない。

135 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/05 22:36 ID:lqlbWuOM]
はじめてこのスレに訪れました。
「おもしろい戦闘システムの追究」という姿勢に激しく賛同age。

やっぱり、「駆け引き」とかの要素じゃないですかねえ。

カードゲームなんか参考になるんじゃないすか?
行動(コマンド)をすべてカードを切る、という形で管理するのはどうすか?

雑魚には雑魚カードを使用。強いカードはボス敵まで使用せずなるべく温存。
カードは常に一定数所持でき、使った枚数だけ次のターンで補充される。
カードはランダムで補充されるが、強いカードほど補充される確率は少ない。
カードを組み合わせて切ることもでき、弱いカード同士でも属性の組み合わせ次第では効果的な攻撃が可能。

いかにもカードバトルのパクリなので、このシステムを外見上違った形で実現する。
カードシステムはあくまで内部的な処理で、実際にユーザーに示される情報は
「この状況で君が選択できるのは次の7つの行動だけだ」みたいな感じで。

苦しいかな?

136 名前:135 [02/05/05 22:40 ID:lqlbWuOM]
 よく見たら前の書き込み3月やん。
 まだ1さんいるかなあ。
 面白いRPG作りたい人集まれー!

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/06 06:59 ID:???]
カードかぁ
WSのワイルドカード(河津マンセー)でもやってみようか。
まだ売ってるかな。



138 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/06 10:11 ID:MYj74OMQ]
長年考えていたこと。
プレイヤーのHPて何桁だといい感じ?
DQみたいに3桁だとバランス調整が難しい。
かといってFFみたいに4桁だとチョト大雑把。
VK(ヴァルキリ―プロファイル)は確か6桁いってたような。。。

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/06 10:31 ID:???]
Sagaは3桁だけど、FFの4桁に似ているな性質が

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/06 10:55 ID:???]
>>138
二桁なんてどうでしょう?

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/06 11:04 ID:???]
最近FF3をやってみたが結構イイバランスだと思った

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/05/06 11:05 ID:???]
5桁はどうよ。最大65535まで。マシン的には非常にキリが良いです(w
携帯用ゲーム機では表示スペースの問題があるんで、3桁がおすすめ。

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/06 11:10 ID:???]
>>140
 それいい。1ポイントたりともムダにできない感じ。
 往年のゲームブックを彷彿とさせるアイデアです。

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/06 11:10 ID:???]
>>142
マシン的にはキリがいいが知らない人にはかなり悪い。
ドラクエのステータスが255にはかなり不思議に思ってたし

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/06 12:30 ID:???]
>>140
マリオRPG?

146 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/06 14:03 ID:coZpXNRA]
ガキ様が喜ぶのはドラゴンボール的インフレなんだよ。
新たなる強敵の強さは桁が変わるのが正義なんだってば。

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/06 14:16 ID:???]
>>146
ガキだけが対象じゃないと思われ「



148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/06 14:45 ID:???]
SaGaは命が軽かったよね。
回復してる暇があったら死ぬ前に殺れって感じで。
個人的には大好き。

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/06 14:54 ID:???]
>>148
GBの1はハートがなくなったらロストするけれど、
どこでもセーブのおかげで結局リセットしてしまうしなあ。

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/06 19:09 ID:???]
近頃のRPGって、シナリオや見た目重視で戦闘はぬるいんじゃない?
FF10やってぬるさにどっぷり浸かった後でFF9やったら敵が強いと感じた。
そのあとでFF8やったら敵の弱さに唖然…
わざわざレベルアップのために敵を倒して…というスタイルは、
「■的には」時代遅れだったんだな。(原点回帰、だっけ?)

どこでもセーブは逆にハマる要素でもあるんだよな。

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/06 19:31 ID:???]
>>150
FFは特別だろ。
ありゃあ絵と名前で売ってるだけ。
シナリオも昔のほうがずっと面白かったし。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:あげ [02/05/06 23:16 ID:???]
 オートバトルとかAI戦闘って一時期流行ったけど、あれってどう?

(1)経験値稼ぎの為だけの戦闘・・・オート系が向いてる
(2)戦闘そのものを楽しみたい・・・だんぜんマニュアル

 経験値を稼ぐという行為が、たとえばお金を貯めてあの武器を買うんだ、とか、レベルを上げてあの敵を余裕で倒せるようになりたい、といった別の目的につながっていれば、(1)で十分。
 しかし、理想は(2)を楽しんでるうちに経験値やお金が自然に貯まる、という形だよね。

 そんなびっくりするような(2)系の戦闘システム誰か考えないかなあ。
 ジャストブリード(初代FC:ENIX)やファイアーエムブレムなんかは(2)に近いけど、いかんせんストーリー進行に自由度が無いからなあ。

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/06 23:23 ID:???]
>152
ロックマンEXEの戦闘システムはどうよ?

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/06 23:43 ID:???]
>>138
別にユーザーに表示するHPと
内部処理で使用するHPは別でも良いかもしれない

内部では2306のHPを持ってるんだけど、
表示は231とかにするとか・・・
結構いいアイデアだと思うんだけど、駄目かな?

この方法だと1ダメージ以下が表現できそう。
ユーザーに見えない形のバランス調整にならない?

データハックされにくくなるという副作用もあったりして・・・

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/06 23:54 ID:???]
>>154
 それいいアイデア。
 何も全部ユーザーに見せなくてもいいんだから。
 「ドルアーガの塔」なんか、表示すらなかったのにゲームになってたもんね。

 もっとあいまいに、「まんたん」「ちょい疲れ気味」「死にかけ」みたいなのでもいいと思うよ。
 ダメージの記述も「かなり痛い!」「かすった程度」みたいな感じで。
 どう?

156 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/06 23:58 ID:BYlX/r0Q]
>>154
表示は二桁で内部は四桁くらいでやれば、
緊張感を出しつつバランスも取れるかも知れんな。

157 名前:155 mailto:sage [02/05/07 00:01 ID:???]
 もっと言うと、武器の強さなんかも隠した方が楽しいかも。
 使ってからのお楽しみ、みたいな。

 今まで5回ぐらい叩かないと倒せなかった敵が、一撃で「死にかけ」状態になるのを目の当たりにし、ユーザーは初めて「おお、この剣、つええ!」と実感するのである。
 「ドルアーガの塔」って今考えるとすごい革新的だったんだな。



158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/07 00:03 ID:???]
>>155
|「ドルアーガの塔」なんか、表示すらなかったのにゲームになってたもんね。
 その代わり攻略法知らないとゲームにならなかったけどな。
 自力で解けた奴は神。

159 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/07 00:08 ID:tfWMuU6U]
>>155
「まんたん」「ちょい疲れ気味」「死にかけ」
と表示するのはすでに使われてる
漏れが知っているのは魔道物語とかそのあたり。

この方式には利点も多く存在しますが、
いくつかの致命的な問題点があるのです。
・LV UPしたときにどれくらい成長したのかを説明しにくい
 また、ユーザが実感しにくい
・ボス戦の表現が難しい
 いつまでたっても「満たん」表示のボス
 いつまでたっても「微妙に痛い」ダメージを食らうボス
・プレイヤー間の微妙な能力格差が表現しづらい
 逆にいえばキャラクタが個性派だらけ(能力格差が激しい)になる
 つまり、バランス調整が難しい

いろいろな工夫でこれらの問題を解決しないといけないんだけど、
その解決によって副作用が出ることが・・・

160 名前:416 ◆HoSW/FCI [02/05/07 00:15 ID:XKfkToEo]
>>156
 二桁にこだわるなら、百分率にしたほうが早いと思われ。

>>157
 本来は知る術も無い敵の体力が、出会った当初から知っているというのは、「情報収集をして敵の強さを推測する」という手順を簡略化してるんだろうね。

161 名前:154 mailto:sage [02/05/07 00:22 ID:???]
>>157
武器の強さを隠すのはあんまり良いとは思えない。
理由は一つ、プレイヤーに伝わらない可能性があるから。

たとえば、とあるキャラクターは攻撃で敵に大ダメージを与えたとする
大ダメージを与えた理由が何なのか、プレイヤーに伝える必要がある
(伝わらなければ戦略性が落ちたりプレイヤーに怪しまれたりする)
武器が強かったからか?クリティカルヒットなのか?
敵がその武器に弱かったのか?敵がその武器の属性に弱かったのか?
キャラクターに強化魔法がかかっていたからか?
敵に弱体化魔法がかかっていたからか?
いろいろな可能性が考えられる。
その可能性を高める情報をいくつか事前にプレイヤーに伝えるべきだと思う
(それによって推理がある程度可能になる)
ゲームによって情報の種類は違うけど、たとえば
「植物は火属性に弱い」とか「スライムは鈍器に耐性がある」とか。

で、この考えからいくと、「武器の強さ」という、
非常に情報量の大きな情報をプレイヤーに提示しないということは、
「敵のステータス・弱点丸見え」くらいの情報を与えないと
プレイヤーにストレスを与えることとなると俺は思うんだけど、
どうかな?

俺のアイデアは
「ユーザーに隠していることを感づかれない」。(ストレスを与えない)
って点がウリなんだけど。

162 名前:154 mailto:sage [02/05/07 00:26 ID:???]
>>160
>二桁にこだわるなら、百分率にしたほうが早いと思われ。
漏れはそうは思わない。
百分率にしてしまうと裏では別の計算をしていることがばれてしまう。
(「正確なHPが見たい」とプレイヤーは思い、ストレスを溜めることになる)
重要なのは「ユーザーに感づかれないこと」だと漏れは思うんだけど。
どう?

163 名前:155 mailto:sage [02/05/07 00:32 ID:???]
 既出で、しかも難しいんですね・・・鬱。

 でも、「強さ」って実感してこそのものだと思います。
 パラメータがあがったのが確認できても、実際に戦闘で実感できなかったら・・・ちょっとねえ。
 
 いずれにしても、「やってることは内部的にはとっても複雑で、外見上はシンプル」っていうアイデアは面白いかもですね。
 魔法一つとってみても、実は、相性やら、風向き、天候、地形効果、運、といった目に見えないパラメータがたくさんあって、複雑怪奇なシミュレーションの後に結果がはじき出される。
 ユーザーはそんなこともつゆ知らず、勘と経験でなんとなくそのへんを習得していく。

164 名前:162追加 mailto:sage [02/05/07 00:33 ID:???]
あと、戦士と魔法使いのHP表示が同じになる。
戦士 86%:魔法 86%
じゃ駄目かと・・・
魔法使いの方がHPの減りが早いからHP少ないのがわかるって言っても、
HPの減りが早いのは防御力が低いからなのかHPが低いからなのかがわからなくなる
意味が無くなるからといって防御力というステータスををなくしてしまうと個性が出なくなる。
以上が漏れが駄目だと思う理由。

165 名前:155 mailto:sage [02/05/07 00:44 ID:???]
>重要なのは「ユーザーに感づかれないこと」だと漏れは思うんだけど。
>どう?

 激しく同意。感づかれなくともふつうにプレイできるのは大事。
 でも、戦闘を繰り返していけばいずれ大ダメージの要因も見当がつくと思いますが。
 ○○には××が効く、なんて情報も経験の中から・・・てのはストレスですかね?
 感づかれたあとも一種の謎解きみたいで楽しいシステムなら吉。

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/07 01:06 ID:???]
戦略RPGとかならともかく、普通のRPGで
シナリオ中何百回も出てくる戦闘をいちいち全部頭使いたくないというのもありそう。
というか、自分だったらいやだなぁ

167 名前:166 mailto:sage [02/05/07 01:06 ID:???]
戦略RPGって何だ(あるかもしれないけど)
戦略SLGのつもり。



168 名前:162 mailto:sage [02/05/07 01:08 ID:???]
>>165
>○○には××が効く、なんて情報も経験の中から・・・てのはストレスですかね?
ごめんなさい、多分私の言葉不足のせいで議論の場所がずれてるみたいです。
私が言ったのは、ゲームをはじめた瞬間にプレイヤーに与える情報についてです
最初は町の人が「植物は火に弱いぞ」とかの情報をプレイヤーに教えます。
そうすることによって右も左もわからない状態のプレイヤーに
モンスターには弱点がある。大ダメージは運だけではない。
と、教えられると思います。
ある程度冒険が進んだら、>>165さんの言う通り、
試行錯誤の経験で戦ってもらうべきだと思います。
私は右も左もわからないプレイヤーへの
「最初の道標」が必要だと言ったつもりだったのです。

同様に「武器の強さを隠す」も全部の武器の強さを隠すのはよくないかと。
ありふれた武器、伝説の有名な武器は強さを隠す必要はないかと。
隠す必要があるのはダンジョン奥地に人知れず眠る武器とかだけだと思うのです。
ちなみに、このアイデアは「未鑑定アイテム・武器」として、
不自然の無い形でいろいろなゲームに採用されていますね。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/07 02:58 ID:???]
未鑑定アイテムの金字塔は不思議のダンジョンだな(他にあるのかもしれんが)
でも、あれも「なんと○○は呪われていた!」とか「カタナ+3を装備した。」とかで
装備すると同時に情報がユーザーに伝わるようになっている。

結局はっきりした数字こそが一番リアル&快感だという事も多々あるんだよな






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