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神のゲームバランスを実現するには



1 名前:お前ら教えてみ [02/02/10 02:41 ID:G2FMeb12]
 昔のサガ2とかDQVみたいな神のゲームバランスのソフト作るコツ教えろ。
ただし、俺が知りたいのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/01 15:48 ID:???]
煽りなのか反論なのかわからん書き方はヤメて

581 名前:574じゃないよ mailto:sage [02/08/01 17:03 ID:???]
>>579
バグとはプログラム上のミスのみを指します。
プログラムには誤りは無かったがデバッグや製作者の
チェック漏れでバランス等が崩れてしまった物はただの
仕様上のミスであってバグとは呼びません。

なのでDQ3はともかくFF6のあれはバグではありません。
なんでもかんでもバグと呼ぶとプログラマがキレます。

ちなみに裏技の中には明らかに製作者が意図した物も
あるので通常技と裏技の境目の方が曖昧だと思います。

あと、もう少しマッタリしてください。

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/01 18:42 ID:???]
>>572=579って制作者が意図しない遊び方は邪道だと言う考えなの?
なんだかなぁ。

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/01 18:56 ID:???]
マニュアルに書いてあることも堂々と裏技として掲載してた罠
■にクレームいれられた記事の時は興奮したけどな(おいおいそこまで載せるのかよ!ってな)
あ、これはウル技のほうだったな

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/01 20:30 ID:???]
>>581
あれも、立派なバグ。ただ、テストプレーヤーが無能だったか、その他の原因かは別にしても。
もっとも、プログラマーが管理すると言うよりは、その他の人間の管轄下のミスである可能性が高いだけ。

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/01 23:39 ID:???]
>>584
それはFF6について?

そんなに自信を持ってバグと言い切れる根拠は何?
ヘボ仕様とバグって別だと思うんだが。
俺にはバグじゃないとは言い切れないけど、
仕様の穴(もしくは、はじめから意図されていたかもしれないが)
をついた戦略と考えるんだが。

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/01 23:48 ID:???]
>>584
バグと言い切るからには、
あれが仕様書通りなら起こらなかった、という確証があるんだろうな?

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 00:06 ID:???]
>>584
バニッジュデスは、普通にテストプレイしていれば気付くと思うが。
あれをバグと言いきるなんて、相当内部の事情に詳しいのだろうな。

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 00:07 ID:???]
584大人気



589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 00:18 ID:???]
FF5のレベル操作>Lv5デスなんかもバグ扱いになってそうだ。

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 00:26 ID:???]
584にとってはそうだろうな。

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 03:29 ID:???]
今悩んでるんだけど、レベルアップ時の成長幅ってどうしてる?
やっぱり、各レベルでの全パラメータをテーブルに放り込んでテストプレイしながらシナリオ展開にあわせて一個一個いじるってのが妥当かな。
気の遠くなる作業・・・。
それとも成長曲線みたいな一定の計算式で成長幅を求めてる?

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 03:34 ID:???]
俺はポイントをプレイヤー自身に割り振らせるのが好きだ。

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 04:13 ID:???]
バグか(マズイ)仕様かは、ゲームについて真剣に考えたことのある人ならすぐ分かるはず。
ところで、このスレ(板?)がドシロウトに乱されることが多いのはバグでしょうか仕様でしょうか。

>>592 そのポイントの入手量の変化を聞かれているのだと思われ。

>>591
成長曲線を固定、で、それで決まるパラメータに合わせて敵の強さ・経験値を
割り当てるのが楽そうな気がする。

と言ってみるシロウト。

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 04:21 ID:???]
>>593
>成長曲線を固定、で、それで決まるパラメータに合わせて敵の強さ・経験値を
割り当てるのが楽そうな気がする

この「合わせて」ってのがムズいんだよな。実際にやってみて、テーブルいじる方が無難だと思うぞ。
こうしてできた最適(と思われる)パラメータをプロットしていって、一定のきれいな曲線が導けそうなら、固定にするとか。
帰納法ってやつだね。

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 04:37 ID:???]
>592がイメージしてるのは毎レベル固定ポイントを割り振るタイプの
ソウルハッカーズみたいな奴か?

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 12:23 ID:???]
女神転生みたいな奴だね

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 12:59 ID:???]
>>591
成長のし方を固定してしまうとか、思いきってMAXHPとMAXMP
以外は成長させずに武器上昇、魔法を覚えさせるだけって手も
ありだと思う。
>592みたいな手もあるだろうけれど、SLG好きやARPG好き、
SLG寄りのRPG好きの場合は、結局は(現在のレベルが適性値よ
り高いのか低いのかの)計算がややこしいと、無難なレベル上げで
満足する事が多いきもする、結果的に。

プレイする側にしたって、いちいち変化するパラメータを考慮するの
はだるい事が多そうな気がする。
というか、俺は一般的なRPGのそういう部分が好きになれない。

598 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/02 13:04 ID:3tx5Snhc]
>>594
なるほど。しかし592のようなタイプは下手するとプレイヤーがクズキャラに育て上げてしまって
後半にっちもさっちも行かなくなる事が多々あるわな(それはそれで仕方ない、とも言い切れるけど)

俺はキャラの能力値を固定化してしまう。レベルアップであがるのはHP、MP(と攻撃力、防御力の加算点)のみ。
これなら最初の値を十分練りさえすればいい。
しかし、アイテム(体力に+2される鎧とか)などによる能力のアップダウンをどう扱うかが問題。



599 名前:598 [02/08/02 13:09 ID:3tx5Snhc]
>>597
>成長のし方を固定してしまうとか、思いきってMAXHPとMAXMP
>以外は成長させずに武器上昇、魔法を覚えさせるだけって手も
>ありだと思う。
それですわ。(ケコーン?)
FF2やロマサガのスキル制(熟練度、○○レベル)に近いね。

TRPGのソードワールドやワースブレイドでは、経験値を消費してそのレベルを上げる
(つまり、スキルを経験値で購入する)方式が採られてる。
これはいい手なんだけど、あれもこれもと手を付けると莫大な経験値がかかり
それなら一つに絞って上昇させた方がいい、て事で一部のスキルしか顧みられなくなる
という盲点がある罠。

600 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/02 13:15 ID:jkIxLqsg]
メタルマックスのパラメータアップはむちゃくちゃ幅があったような気がするが、
あれもちゃんとバランスがとられてんのかなあ?

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 14:37 ID:???]
>>597
このスレでも出てたアンディーメンテのフリーゲームは、そんなカンジだね。
HPMP以外のパラメータは、全てアイテム&ランダムイベントで成長。
ただ、あのゲームのパラメータ名はパッと見で効果を判断できない。
「馬」とか「裏切り」とか「闇」とか。
しかも数が多い。ただ、あれはあれでバランス取れてるから良いんだろうけどね。

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 17:27 ID:???]
アンディーメンテはあっていいと思うが、あれが主流になったら怖いな。

バランスは微妙に崩れている方が面白いと言ってみる。

603 名前:597 mailto:sage [02/08/02 17:48 ID:???]
>>601
バランスを取り易くする為には何かを固定するのが手っ取り早いからなぁ。
というか、何も固定せずに良いバランスを作れる奴こそ人ではないよ。

>ただ、あのゲームのパラメータ名はパッと見で効果を判断できない。

しかし、一般的なRPGにしたって、運やすばやさなんて勝手に上がる
パラメータである場合、結局はレベルと経験値だけが意味を為している
ってことって多くない?
実際俺なんかにとっては、運やすばやさなんて思考対象外だし。

一つの無意味なパラメータがストーリーや世界観を壊していると感じる
ことも少なくない。ストーリ重視のゲームのはずなのに、一般的な
RPGの戦闘システムやらゲームシステムを何の調整(世界観に合うよ
うに調整する事)もなしに採用しているゲームを見るとかなり萎える。

逆にゲームシステムがまずありきで、作り上げられたストーリは
もううんざり。確かにセオリー通りにやってたら解ける気楽さはある
のだけれど、それって似たりよったりのゲームとしか感じられない。

もう俺も年なんかもしれん。。。もっと若年ならそうは感じないのかも。

604 名前:597 mailto:sage [02/08/02 18:00 ID:???]
思い付く、固定のし方としては、

食料に制限あり。
日数に制限あり。時間が限られているのでスケジュール立てが必要。
一回目のプレイは相当酷かもしれない。SLGやパズルより。リアル系。

基本的なパラメータや強さが固定。主にARPG。何故攻撃が外れた
のか、何故逃げられないのか等の部分に明白さがある。

敵数が固定。得られる経験値が限られている。また、リアルさがある。

敵出現パターンが固定。2回目プレイ以降にパズル性が出る。

ストーリーが固定。
安心して友人とかとストーリーについて語り合えるだろう、とかか??
これが固定されていないと、話が噛み合わないし、一つのストーリーに
対して開発者はCGやムービー・労力を割けない事態に陥る。

ああ!暑い!・・・603読み返したら誤字ありまくり。鬱だ・・・

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 18:07 ID:???]
ていうか固定とか制限てどんどんゲームつまんなくするだけじゃん
2ちゃんらしくネガティブな発想だYO!

606 名前:597 mailto:sage [02/08/02 18:13 ID:???]
連続投稿スマソ。しかも誤字とかありまくり。

リアルどうこうに拘っているのは、最近の3DCGやリアル寄りの
キャラクタを使用したRPGにちょっと疑惑を感じたから。

CGだけがリアルで、ゲームシステムだけは旧態依然とした
非リアルのばあいにもバランス(難易度に関するものではないが)
の崩れを感じたりするもんで・・
この辺考え出すとキリがないのかもシレンが、3Dにした途端、
RPGの非現実性が浮き彫りになる事も多そうで、ってことですかな。
この辺に練りこみの甘さや手抜きを感じる事は正直多い。

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 18:18 ID:???]
>605
じゃあ、固定も制限もないゲームで、最後まで面白かったゲームを
挙げて見てよ。
ネガティブとかそういう類いの問題ではないよ。
面白いゲーム性のあるものを作ろうとしたら、辿り付く結論が、それ。

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 18:23 ID:???]
>>605
制限が無いとゲームになんないよ、
制限の中で試行錯誤したり最適解を見付けるからゲームはおもしろいんであって。

緩すぎる制限は極端な例を挙げると無限のHP/MPとアイテムとかを持つキャラクタ。
かといってきつすぎる制限はユーザの選択肢を減らし単純な展開しかなくなる。



609 名前:605 mailto:sage [02/08/02 18:38 ID:???]
そうじゃなくて発想の事言っただけだよ
まずどんな事ができるかから考えて面白い方向に持っていってから
ゲーム的に面白くないもの、意味の無い自由度を制限していくんでしょ

ていうか面白そうな制限って何かおかしくないか?

610 名前:597 mailto:sage [02/08/02 18:45 ID:???]
>609 = >605
ゲームシステム見ただけで、俺の場合は面白いゲームかつまらない
ゲームかっていうのはそこそこわかる。

最初から発想を制限しているつもりは全然無いけど

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 18:49 ID:???]
>>593 バグか(マズイ)仕様かは、ゲームについて真剣に考えたことのある人ならすぐ分かるはず

で、あなたの意見はどっち?
俺は仕様だと思うけど、自信を持ってバグではないと言えるだけの判断材料は持ってない。

612 名前:605 mailto:sage [02/08/02 19:01 ID:???]
なるほど
ていうかそれはアドベンチャーにした方がいいと思うぞ
RPGは自由度があってこそだと思うんだけどなぁ、違うんか・・
>>597のアイディアはバイオハザードみたいなもんだと思う。

たぶん考えてる事がすれ違ってる罠・・・・

613 名前:597 mailto:sage [02/08/02 19:21 ID:???]
>612
おいおい(w
ゲームシステム知らなさ過ぎ。
例えばどんなゲームに対して自由度を感じたわけ?
自由度の高いゲームは大概シナリオを後回しにしなければ
上手く行かないという法則(でもないが回避困難)があるが・・・。

発想の貧困さならむしろ、ストーリー優先のRPGにあると思う。

「ここで回復系魔法持っている奴がいないと面白みが無いな」
そんな感じで仲間に入るイベントを作ったようなRPGも良く見か
けるのだがな・・・。
ストーリーとゲーム性が相克してる感じがする。
ストーリーをあとづけ気味にしたり、最小限にしたりっていうのも
勿論制限・限定のうちにはいるんだよ?

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 19:26 ID:???]
制限にも色々あるよね。
ハードウェアスペックや開発リソース(人員や時間やツールなど)からくる制限。
ゲームシステム、バランス、ルール上の制限。

例えば見えない壁があってそれ以上先に進めないとか、同時に表示されるキャラクタの数が限られるとか、ってのは前者の制限がまずあって、理屈をこじつけて後者の制限に加えたりするよね。
前者の制限がある事は当たり前。程度の差は、環境によってかなりあるんだろうけど。
その上でいかに面白いものを作ろうか、って努力するんでしょうね。
話しがそれてるかもしれないけど、制限は望まなくても存在する。
その上で、存在する制限を避ける努力とか、制限を緩和する努力とか、制限を利用する努力とかが必要とされて。
ハードウェアの各種性能はどんどん上がってるけど、要求によってはまだまだ足りず、性能の限界(制限)を感じているだろうし。
一方で、ソフトウェア側で出来るはずのことが(技術力や開発時間の制限で)出来ていないって部分も沢山あるように思う。
いや、そーいう話しをしてるんじゃない、と言われるかもしれないけど。そーいう問題だと思うんだよね。

615 名前:605 mailto:sage [02/08/02 19:36 ID:???]
>>613
RPGの面白さとストーリーが食い違うから
RPGの面白さを減らしてACTの面白さを足すという事を言ってるんじゃないの?

それはRPGとして進化しているんじゃないから話が食い違ってるって言ってるんだけど

616 名前:597=613 mailto:sage [02/08/02 19:57 ID:???]
アクションはそれなりに買い手を選ぶからシェアを落とすって考え
る人が多いから避けるのが一般的らしいな。
数字的にも事実っぽい。
>615 =605
どちらかといえば旧来のRPGのリアルではない部分を削ぎ落とし
て、リアリティや戦略要素を増させたかったので、強いて言うならば
RPG+SLGだろうね。これにアクション要素をたしたらそれこそ現在の主流♪

605の言う「RPGの面白さを減らして」、って言う言い分が謎のままこれ以
上話してもしょうがないとは思うけれども、少なくとも昔ながらのRPGの
そのままの状態が面白い・絶対だと感じた事は一度もない。

617 名前:朝飯 mailto:sage [02/08/02 20:33 ID:???]
>>605
608が言ってるよううに、
ゲームってのは製作者が作ったルール(制限)の中で思考錯誤して楽しむものだべ。

例えば、戦闘で「このモンスター目がやたらデカイから目潰ししよう」
と思っても、目潰しというコマンドがないかぎり目潰しはできない。
(製作者が制限を欠けているから。)
ゲームによっては、各アイテム9コまでしか所有できないと言う制限がかけてあるものもある。
プレイヤは、その9コを何時どのタイミングで誰に割り振っていくかを考えるわけだ。

で、そう言った制限をどの部分にかければプレイヤの右脳を刺激させられるか、
ッつーことを話し合っていたわけだよ。

「良い物を作るための制限を模索する」行為がネガティブとは言わんだろう。
むしろ恐ろしいまでにポジティブだと思うよ。

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 20:44 ID:???]
>>605
ここで話し合っているのは如何に面白いアイデアを盛りこむかじゃなくて
如何に優れたバランスの物を作れるかに焦点が当てられているからね。
バランスの事を話していればそれを保つ為の制限や前提条件が中心に
なってもおかしくないと思うよ。



619 名前:605 mailto:sage [02/08/02 21:00 ID:???]
だから面白さの感じる所が違うから話が食い違ってるんだって

>>617
そういうのはちゃんと分かってます、すんません

>>616
>食料に制限あり。
>日数に制限あり。時間が限られているのでスケジュール立てが必要。
>一回目のプレイは相当酷かもしれない。SLGやパズルより。リアル系。
>基本的なパラメータや強さが固定。主にARPG。何故攻撃が外れた
>のか、何故逃げられないのか等の部分に明白さがある。

これが制限しすぎと感じたから言っただけだよ
RPGの基本のDQ等の面白さと正反対だからつっこんだの。

何故DQが全滅した時、金が半分になるかわかる?
プレイヤーに負わせるマイナス要素が多いとつまらないという考えでこうなったと思う
つまり厳しい面をリアリティにすれば面白くなくなる可能性があると言う事
自分の中での簡単過ぎず難しすぎずってのが良いバランスと思ったからだよ

でもジャンルが違うからこう言う事は言っても意味ないか

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 21:06 ID:???]
>>619
ゴメン、煽りとかなんとかの思想的背景はないからひとつ言わせてくれ。
……後半のDQのたとえ、意味がわからん。もう一度文章を吟味して書き込んでくれると嬉い。
貴重な意見なんで。

621 名前:605 mailto:sage [02/08/02 21:14 ID:???]
>>620
全滅したらゲームオーバー=もう一度同じ事をやり直さなければい=だるい
かと言ってデメリットなし=緊張感なし
適度にプレイヤーに罰を与える→進んだ分Expも金も入ってるだろうから金半分減るくらいがいいだろう

これは結構武器の値段が高くてかつ強力なゲームでありお金のありがたみがあるからこそ取れている
ゲームバランス。FFとかは何にも考えていないのが良く分かる

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 21:19 ID:???]
>>621
ま、訳知り顔で色々語ってるが、
このスレの住民はその辺についてはもう常識として持ち合わせてる。
よって、名無しに戻ってROMって、分かりそうなネタが来たら参戦するのがいいとおもわれる

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 21:29 ID:???]
>>621
視点が主観的なんだよなぁ
FFを敵視しているとしかおもえん。

FFは派手な演出やでかい数字による爽快感を
最重要視して居るだけだろ。

624 名前:597 mailto:sage [02/08/02 21:30 ID:???]
>>619 = 605

>>616での制限のかけ方はゲームによってどれを選択していくかって
話であって、全部を同時にかければ良いって話でもないし、
制限をより多くしさえすれば、必ずゲームとして面白くなるとは言ってないよ。
(と、最初から書くべきだったんかなぁ・・・)

日数制限だけ加えたり、ストーリーを最小限にするだけだったり。。
無論組み合わせて制限する方法もある。
誰かが書いていた、持物数に制限があるというのも当然一つの制限法。

自由度の高さっていうのも確かに魅力的ではある。
しかし、焦点を絞りきれていないゲームが面白い、って事も皆無に近い気がする。

一般RPGの最大の破綻点は、時間経過が無視されている事だろうと思う。
例えば、世界の危機に直面した時でもカジノで何時間も遊べたりする点。
これは自由度の高さの為せる業なのだろうけど、ストーリーを陳腐なものに
している部分もあると思う。
制限を加えないと、何処かでリアリティは破綻する。と、思う。

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 21:50 ID:???]
>>624
>一般RPGの最大の破綻点は、時間経過が無視されている事だろうと思う。

ハゲキク同意。
ただ、それを解決しようとすると、
「間に合って魔王を倒した時」「間に合わなくて魔王を倒せなかった時」
といった最低二通りのシナリオを、何かイベントが発生するたびに作らなくてはいけない。
そうなると、プレイヤによってストーリーが幾重にも分岐してしまって、
マルチエンディングのようになってしまう。
だから、「時間の概念は考えない」という制限をかけることによって
ストーリに芯を持たせていくわけだね……って、
結論が624と同じになっちゃったな。

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 21:52 ID:???]
>制限を加えないと、何処かでリアリティは破綻する。と、思う。

これは逆だろうよ。

制限が一切ない=なんでも出きる=リアル
制限がある=出きる行動が限られている=パズル要素の発生

だとおもうが。

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 21:55 ID:???]
話がわけわからなくなってきているので、
ここらで戦闘システム・バランス論に戻さないか。

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 22:11 ID:???]
同意。
このスレに求めるのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。

戦闘を盛り上げるための街について、ストーリーについてぐらいなら許可。



629 名前:597 mailto:sage [02/08/02 22:13 ID:???]
>626
プログラミング上で制約食うから制限が一切無いものは作れないけどね。
可能な限り何でもデキル「小さな箱庭」なら作れるだろうけど。
それより大きな箱庭にしたら、小さな箱庭の時よりも出来る事を減らすべきだろう。

・・・制限を加えないと全体のボリュームが減る問題点もあるね。
あー、と。
制限は意図的に開発者が(実現可能な)自由度を削ったもの。
制約は環境的・技術的に実現不可能だから・・・
よって・・・とかの言葉遊びもダルイな。。
>627
ドウイ。俺も混乱してきたよ。

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 22:16 ID:???]
じゃ、誰か戦闘に関するネタを振ってくれ。

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 22:27 ID:???]
>>625
ヘビィーゲーマーの為に、間に合わなかったら即ゲームオーバー
つー手もありな気がする。
まさしく制限(w

>だから、「時間の概念は考えない」という制限をかけることによって
>ストーリに芯を持たせていくわけだね
モタネーヨ

誰か早く銭湯の話にふってくれ

632 名前:608 mailto:sage [02/08/02 23:24 ID:???]
帰ってきたら話題が変わりつつある・・・もうちょっと言わせてくれ。
DQ3でおもしろいと思った制限に「せかいじゅのは」「さとりのしょ」「おうごんのつめ」なんかがあった。

「せかいじゅのは」は同時に一つしか持てない。
蘇生魔法を覚えるまでは出張先で生き返らせるタイミングをみなきゃいけない。
システム側からするとちょっと厳しい戦闘があっても一回だけは生き返れるから難易度を下げすぎないでいい。

「さとりのしょ」は魔法のスペシャリストを一人だけ作れる。
これで肉弾戦の戦力を増すことができるけど魔法の援護が厳しくなる。

「おうごんのつめ」
武闘家最強の武器だけど持っているだけでエンカウントが増える。
ウザイ上にダメージを受ける機会が増えても攻撃力を増すか、
さっさとうっぱらって全体の強化にまわすか。

どれもストーリー上必須でない上に用途を選べる。
とおまわりながらユーザに難易度を選択させる効果もあるんじゃないかと考えてみる。


ということで誰か先頭の話にふってくれ

633 名前:608 mailto:sage [02/08/02 23:28 ID:???]
時間と戦闘といえばロマサガか2あたりで時間によって強さのかわるボスがいなかったっけ?
オレの記憶が確かなら時間がたつほど他のボスを吸収して強くなったと思うんだけど。

あれなんかは戦うタイミングが早いと弱いけど多数のボスと戦う。
遅いと強いけどボスの数は減る。 って感じでバランスにも影響しないかな?

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 23:32 ID:???]
じゃあ、結局の所、ゲームの最後まで飽きない戦闘を作るには何に気を付けるべきだと思いますか。

>>633
大半を占めるであろう一度クリアしたらそれまでのプレイヤーに対してはあんまり意味無いかも。

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 23:43 ID:???]
マリオRPGの様にザコを倒すとHPが回復したり攻撃力が上がったりするキノコだしたらどうよ?w
もちろんボス戦はマリオギャク満載でな

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 23:45 ID:???]
>>635
意味が分からんというかいまさら「w」を使うな。

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 23:50 ID:???]
>>飽きない戦闘
オレは「無駄にレベルあげの必要がない」かつ「明らかに格下な相手との戦闘が続かない」
の二つを重視するかな。ガイシュツだけど。

前者はさくさく進んできたときに足踏みを食らってやる気がそがれるのを防ぐため。
後者は時間はとられるのにオイシイ見返りが無いことからやる気を落とすのを防ぐため。

どっちにしても最終調整には何回もプレイしてみることになるんじゃないかな。

>>634
大半の人って一回クリアしたらそれまでなの? 最低3回は遊ぶオレって貧乏性?
普通にクリアしたあとに低レベル・アイテムコンプリート・おまけモード・裏技探しが楽しいのに。
(これらって中古を流通させないための手段なのかモナ)

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 23:51 ID:???]
>>632
その話は戦闘の話だからセーフかもな。
でも、難易度を選択できるっつーのは違うと思うぞ。
例えば、賢者の書は手に入れたら必ずどっかしらで使うだろう。
わざわざ取っておくような奇特なヤツは少ないと思うぞ。
でも、お前の話の着眼点はいいと思う。

>>634
難しい問題だな。
俺は、まぁありきたりなんだが敵に強弱をつけてメリハリを出すことが必要だと思う。
こんなゲームがあった。
最初のほうに出てくるボスはわりと力押し系で、
レベル高ければ倒せるカンジだったが、
後半になってくると状態変化攻撃を使って来たり、
複数匹でてきてコンビプレイで攻めて来たり。
メリハリがあって面白かった。



639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 23:55 ID:???]
クリア後の隠しダンジョンとかって、どう思う?
反則的に強いボスとかアイテムが出てくるような。
バランスを崩すことにならんかね。

個人的には大好きなんだが。

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 00:08 ID:???]
>>639
クリア後なら問題なし。俺も大好き(w
ダンジョンに限らずクリア後のおまけモードとかもね。

クリア前に行けてしまうとさすがにまずいよな。
ヘボゲーマーの救済策にもならない上に上級者だけが得をする。

641 名前:640 mailto:sage [02/08/03 00:09 ID:???]
補足

シューティングとかの二周目みたいな楽しみかたでいいとおもう。

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 00:18 ID:???]
>>634
消去法でつめていくんなら、RPGの戦闘で嫌だと思った事を削ってけ
ば良いとおもふ。

一つの戦闘にかかる時間が長いのに、戦闘回数も多い。
雑魚敵のためにBGMが戦闘時のものにわざわざ入れかえられるのがウザイ。
マップ画面から戦闘画面への切り替えが目を疲労させるようなもの
戦闘画面への切り替え時の所要時間やファイルアクセスがやたらと長い
良く使う魔法や特殊攻撃を選択するのが煩雑。
利益が少ない戦闘だと分かっているのに避ける事が出来ない

うざったい戦闘というのを省みればまぁこのあたり。考慮してちょ

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 00:25 ID:???]
当り前の事だけど忘れていた事もあって、勉強になります。

>>637
クリアしたらさっさと売る奴もいるし、一回のプレイに結構時間もパワーも
使うから根気が続きにくい事が多いと思う。取合えず俺の回りはゲームを
頻繁に買うせいか一度クリアしたら終わりと言う奴がかなり多いですね。
これは特にストーリー重視型RPGだけに見られる傾向ですが。

>>640
全面的に同意。

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 01:45 ID:???]
FF2はどうよ?
序盤からミシディアで強力な装備を購入できるって奴。
ミシディア周辺の的は強いから、
>>640でいうクリア前に入れる隠しダンジョンとほぼ同じ事が起きる。

それ以外でも序盤から世界の殆どを歩いて回れるし。

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 03:01 ID:???]
あれは仕様ミスかなぁ?
でもテストプレイで気付かないわけないし・・・。
ミシディア以外は、行かれても大してメリットはないから
そんなに気にならないけど、あれはかなり強力だよなぁ。
普通にやったときのバランスは結構好きなんだけど。<FF2

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 09:19 ID:???]
>>626
いや。624の言っている事の方が合っている事が多いと思う。
例えば、ゲームの最初から終わりまでの時間に制限がないと、
その間、だらだらとプレイしている人間にとっては、町に住む人
間は毎日同じ行動を飽きもせずに繰り返しているに過ぎない。
これは非現実だと感じる。

荷物を無制限に持ち歩ける事も、むしろ非現実的だ。
物には限度がある。金には限度がある。敵の数にも限度がある。
歩くスピードには限度がある。こういうのはむしろリアルだ。
寿命や体力に限界がないこともけっしてリアルだとは思えない。

リアルでないのは例えば、4方向にしか進めないとか、樽程度に
邪魔を去れて前に進めない事がある、などかな。

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 10:29 ID:???]
>>646
指輪8個と鎧8個が同じ扱いっていうのは冷静に考えると笑えるけどね。
(Wizのパロディマンガで爆笑した覚えアリ)

かといって完全にリアル志向にするのも問題だね。
ましてや人間の力で化け物に白兵戦を挑むなんて・・・
持ち物の総重量+容積を意識しながらなんてかなりの負担。
ダンジョンマスターがこれに近かったかな? 確かある程度時間を意識していた気がする。

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 12:08 ID:???]
>647
diabloやらnethack辺りも荷物は重量で制限しているね。
もっとも、非現実的な総重量の持物を運べる事も多いようだけど。

パーティを組むRPGで、全キャラクターが、戦闘中に、
全てのアイテムを使おうと思えば使えるっていうのも、
四次元ポケットを全員が腹に装備している感じで変だな。

>かといって完全にリアル志向にするのも問題だね。
ドウイ。世界観設定やらで上手く誤魔化すべきやも。



649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 15:33 ID:???]
設定ウンヌンじゃなくて、「ゲームだから」でいいと思うよ。

考える

装備、メンバー、クラスなどの編成、それからコマンド入力

思い通りの戦闘

ウマー(゚Д゚)

を目指せばいいと思う。パズルゲームとなるもやむなし。
リアル志向→複雑化→考えることが多くなる→思い通りにいかなくなる
は絶対に避けて欲しい。

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 15:39 ID:???]
>は絶対に避けて欲しい。
どうして絶対に避けて欲しい?
好みじゃないから?

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 16:12 ID:???]
>649
>設定ウンヌンじゃなくて、「ゲームだから」でいいと思うよ。

そうかなぁ。この甘えがゲームをつまらなくしているとも思えるんだけど。
シズク、ドラエモソ、ドラゴンボール系辺りなら、アイテムをいくら沢山持
てたとしてもOKな設定だと思われる。
アイテムに容積も重量もないと、アイテムの存在感が薄い感じは確かに
ある。まして世界観にそぐわないアイテムなどゴミ以外の何物でもない。

漏れはしらないが、ぐるぐる辺りもなんかやってたんか?覚え違いかも知
れんが。。

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 19:50 ID:???]
ズレてるぞ。

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 20:08 ID:???]
>>652
アイテムは戦闘の重要なファクターのひとつだから、語る価値はあると思うが。

同じような問題でスクウェア系ゲームでポーションを99コ持てたりするのってあるじゃん。
あれはどう思う?
前述の回復魔法連打の問題などにも通じると思う。

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 20:17 ID:???]
ROではハーブなんかを1500個持てたりしますが?

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 20:38 ID:???]
>653
>同じような問題でスクウェア系ゲームでポーションを99コ持てたりするのってあるじゃん。
>あれはどう思う?
イベントシーンに入った時、「こいつ普通に見えるけど、実は(いかにも
ワレモノ注意である)ポーションを99個もふところに隠し持ってるんだよなぁ」
と、萎える。ついでに書けば「ロングソードを盗まれた!」とかも萎えるな。
>>649
>設定ウンヌンじゃなくて、「ゲームだから」でいいと思うよ。
これでOKの時も有るし、他の要素(世界観やストーリー)と不協和が生じ
ないなら全然問題なしなのだろうけれど、
シナリオ:●● ●●←大物
戦闘システム:△△ △←やはり有名人物
キャラデザイン:(やっぱりユウメイジソ)
てなゲームで、CGやムービーに金かけている割には、この辺の部分
での統一性やら思慮は甘いと感じることがある。駄作決定。買う価値なし。
基本的なゲームシステムのチョイスには時間を割いてないのな。

「初心者が困らないように」、アイテムを何個も持てることも別に構わな
いのだが、もう少し腕のたつ人間には気に障るものでしかない。
だったら自分で余りアイテムを持たない事にしようと決めたって、
越えるべき明確なハードル(開発者が用意した制限)がないから
途中で 自由であり過ぎる事からくるつまんなさに、ゲームに飽きる。

656 名前:655 mailto:sage [02/08/03 20:42 ID:???]
てことで、「腕に自信のある奴は、所持できるアイテム数に制限のある
モードを選べる」とかが有ってもよいようなもんなのになぁ・・

と、ストレス感じていたのは確か1988年頃かな。
それなりに同志はいたな。

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 20:59 ID:???]
>>656
制限を加えるとどうなるの?
たとえば、制限モードでないと手に入らないアイテムとかがあると、
アイテムコレクターにとってはそっちがメインで選択肢無くなる。
メリットがないなら、わざわざ奇妙なモード付けなくても
自主制限で良いと思うが。

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 21:03 ID:???]
制限モードはやめた方が良いような気がするなぁ。
実装するなら、クロノの「つよくてニューゲーム」みたいな二週目をプレイする際の
制限とするとか。



659 名前:656 mailto:sage [02/08/03 21:06 ID:???]
自主制限、そんなに楽しいと思えるのならやっときゃいいと思うよ。

はっきりいって目標を失ったゲームなんてもはやゲームではないし、
ゲーム性は完全に破綻しているね。

当たり判定が全くないレースゲームを自主制限で、
「あ、敵車にぶつかった。一回ストップ」「あ、ショートカットした、停止、停止」
例えばこれも自主制限だが、これを面白いと思えるのか?

最初から用意されていなかったものは、単なる欠落にしか映らないね。

660 名前:656 mailto:sage [02/08/03 21:12 ID:???]
>657
幅広い難易度を用意する事にはなるね。
自分にとってはヌルい難度だが良く出来ていると思えるゲームをやった時に、
「ああ、もう少し難易度が高くても良いのになぁ」と思ったことが
一度や二度は有るだろうよ。
改良案出せるシステムやゲームは当然ある。
端からこういうシステムを奇妙と決め付けるようでは問題ありだろう。

>アイテムコレクターにとってはそっちがメインで選択肢無くなる。
このシステムしか浮かばないというのもどうかと思うけど。

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 21:13 ID:???]
>>659
それは極端だと思われ。というか本質的に657の自主規制とは違うのでは。
657の言っていることは、(プレイヤにとって)実のない制限モードをつけても意味がないから、
プレイヤの意思にゆだねる、と言うことだと思うが。

しかも、657は「メリットがない制限モードはいらない」と書いているだけで、
なんらかのメリットがある制限モードには賛成なのでは?
よく分からんが。

というか、なんでそんなにトゲのある文章を書くか。
マターリいこうぜ。

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 21:21 ID:???]
まぁ、戦闘の難易度選択が出来るゲームもあることだし、
アイテム所持数制限てのもひとつのアイディアかもね。
まぁ、俺もクリア後の二週目モードで
敵の強さ倍増 アイテム1種類につき10コまで とか言う制限があったら面白そう、とは思うね。

663 名前:656 mailto:sage [02/08/03 21:29 ID:???]
>661
657の言い分が浅いと感じたからだよ。
657の言うところの自主規制ってどんなものかを聞いてみれば良いね。
目標もおまけもない自主規制こそ試みる奴なんて稀少だって。
ネットで早解き競争してクリア時間競ったりというのなら多少自主規制
の意味も出ようが、基本的にゲームの面白みなんて、最初から
作る側が用意しておくべきものだと思うけど?
>662
>敵の強さ倍増
こっちは避けた方が良いかもね。数値変更は敵の個性を破壊するから。
数値は単に数値ではなくて、例えば炎のようなグラフィックの敵が、
水や氷結の魔法で大ダメージを受けるのを見て個性を感じたり、
固そうな敵に与えるダメージが、他の同レベルモンスターよりも
遥かに少ないのを見て「ああ、この敵は固いのだな」と思うものだろうか
ら。知識が次回に生かせないという点でも、数値変更はあんまり・・・

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 21:29 ID:???]
たしかに、アイテム99コ所持可能は多すぎるよな。
FFでのフェニックスの尾なんて、ありがたみ0だもんな。
俺は9コくらいが丁度いいと思う。壱桁できりがイイ。

665 名前:662 mailto:sage [02/08/03 21:33 ID:???]
>>663
敵の強さの「変更」じゃなくて、
敵の強さの「倍増」な。20%増しとか。
属性の変更や敵ステータス数値の均一化を望んだわけではない。

キツイいいかたになってしまうが、
君はさっきから他人の書きこみ内容を曲解しすぎてると思うぞ。

666 名前:663 mailto:sage [02/08/03 21:42 ID:???]
>665
どこを曲解したって?
そう思うのならもう少し具体例を挙げてくれ。

敵の強さの変更も倍増も、数値変更に変わりないんだが。
知識が次回にそのまま生かせない事も共通しているし。
アイテムの効果を下げたりというよりも、置いてある数を減らしたり
する調整や、敵を強くするよりも、数を増やす方がまだ混乱は
少ないようにも感じるけど・・・(これでも生かせない知識は発生するが)
薬草がノーマルモードならば+30でハードなら+20、とかと同じで
俺のばあいは「ちょっとな・・」とも感じる。

667 名前:662 mailto:sage [02/08/03 22:03 ID:???]
敵A 守備力100→20%上昇→120
敵B 守備力500→20%上昇→600

上の式みてもなお
「初回プレイの知識が活かせない」なんつぅナンセンスなコトを言うなら別途スレを立ててくれ。
そろそろ迷惑だろう。

あと、曲解の具体例の話だが、666の書きこみで君は
「アイテムの効果を下げたり…」と言っているが、
俺はアイテムの効果を下げたらイイなんて一度も言っていない。
・・…曲解だとおもうが。

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 22:05 ID:???]
>>663
そろそろお前ウザイよ。
レスつくたびに噛みついてんじゃねェよ。



669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 22:08 ID:???]
>>653
戦闘に関係してのアイテム話では無いと思ったのでな、すまぬ。

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 22:14 ID:???]
>>660
んー、RPG何かはあんまり記録に残らないからなぁ。
シューティングやアクションみたいにスコアやタイムとかで競えないし、
1プレイにかかる時間が1桁、ヘタすると2桁も違っちゃうジャンルだしねぇ。
あんまりうけるとは思えないなぁ。

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 22:18 ID:???]
>敵を強くするよりも、数を増やす方が
これはエンカウント率を上げるって事?
それとも一回の出現数をただ上げるの?
どちらにしろ今までと変わらない強さの敵が
頻繁に出てきたり、わらわら出てきたりするのは
雑魚戦が鬱陶しくなる原因になりそうだと思うんだけど。

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 22:23 ID:???]
>>671
同意。一周目と同じ強さの敵がワラワラでてきても緊張感無い。
むしろダルイ。

673 名前:663 [02/08/03 22:26 ID:bDyjGmZ2]
>>662 = >>667
知識を活かせないよ、それ。
一回簡単に動くものでも作ってプレイしてみなって。

一回の戦闘で受けるダメージの平均値の計算式。
ここまでの計算式を書いてから文句を言えって。
そんなお子様的計算式ぐらいは書くまでもないだろうよ。
(と、書こうとしたが、確かに守備力のみの上昇ならあまり変わらないかな。
いや、数式で出して見てくれ、そこまで文句を言いたいのならね。
しかし、与えられるダメージまでを計算できなきゃオンナジコとではな
いのか?武器に対する信頼値に揺るぎが出るね。)

それに、勝てるか負けるかの凡その直感にも狂いが出るから。
これがアイテムの効果を下げる事と似たような物だといっているわけ。
覚えた数値(この場合はダメージ)の変化をいちいち計算し直す
面倒さがあることには変わらない。
シューティングゲームなら、「何発当てればこのキャラは倒せる」
この部分の変更にも等しいんだって。
結果的に二つの感覚を持つ事をプレイヤーに要求する事が多いね。

>671
エンカウント率の変更も数値変更。
シナリオに配慮する場合、無意味にはいじれんだろうよ。
一戦闘に現れる敵の数を増やす事の方がまだマシかと。

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 22:29 ID:???]
>>673
じゃあまずアナタのお子様的計算式とやらをかいてくれ

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 22:29 ID:???]
>>663
んで、それらをすべて解決しちゃう素晴らしいアイデアが
アイテム所持集制限ですか。

676 名前:663 mailto:sage [02/08/03 22:36 ID:???]
>>672
だから結局、異なる難易度をユーザーが選択できるRPG
が少ないのだと思う。開発労力も倍増しかねないし・・・
ストーリー重視の場合はなおさらに困難な調整だろうし。

しかし、惜しいゲームもあって「自分にとっては簡単過ぎるの
だけが問題で、CGもシステムも音楽も良くて、もう少し難しく
さえあればそれなりに楽しめただろうに」
というようなゲームになら異なる難易度設置の意味は有る。
そこまでやりこもうと思わないのは元々それほどゲームに魅力がないか、
デフォの難易度がピッタリキテイたのだろうと思う。
>674
結局全体を通しての変化まで計算できてないのだろ?
そういうのが思慮浅いっていえなくねーか?
俺の場合はだから数値変更には慎重に行くね。
そんなに調整が簡単なわけないんだって。
>675
思考錯誤の過程を書いているだけ。
実現性や結果度外視で書いているつもりは毛頭ないが
しかし完璧な結果を書くべき義務も負わされていない筈。

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 22:39 ID:???]
あんたは難しいのマンセーって言って、
それを勝手にバランスと言っているだけで、
「俺様」基準のバランスを語っているに過ぎない。

678 名前:663 mailto:sage [02/08/03 22:43 ID:???]
そりゃそうだろう。
自分が楽しいと思えることを「他の人にとっても面白いかもしれない」
と思ってゲーム性に昇華させようと努力するもんだろうよ。

自分だけが楽しいものは省く必要性も有るが、最初から自分が楽しい
ものを省く理由なんぞこれっぽっちもないね。
他人が愉しそう似していたものも勿論ゲームにはもりこむべきだろう
けどさ。

俺=自己満足ゲー生産者にしたいんか?



679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 22:47 ID:???]
>俺=自己満足ゲー生産者にしたいんか?
だれもこんな事思ってないだろう
単なる妄想クンなんだから。

680 名前:662 mailto:sage [02/08/03 22:51 ID:???]
曲解の具体例を出せといわれて出してみたら、そこにはノータッチか。
自分で言いくるめられそうな部分にしか手を出さないわけだ。

というか、おれら二人はそろそろウザイだろうから、
もう消えて名無しに戻ろう。
と言っても、一方的に俺のほうから終了させるのはそちらに不満が残るだろうから、
次のレスで自分の主張と言いたいことをまとめてくれると嬉しい。
では。迷惑かけたな。






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