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神のゲームバランスを実現するには



1 名前:お前ら教えてみ [02/02/10 02:41 ID:G2FMeb12]
 昔のサガ2とかDQVみたいな神のゲームバランスのソフト作るコツ教えろ。
ただし、俺が知りたいのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。

680 名前:662 mailto:sage [02/08/03 22:51 ID:???]
曲解の具体例を出せといわれて出してみたら、そこにはノータッチか。
自分で言いくるめられそうな部分にしか手を出さないわけだ。

というか、おれら二人はそろそろウザイだろうから、
もう消えて名無しに戻ろう。
と言っても、一方的に俺のほうから終了させるのはそちらに不満が残るだろうから、
次のレスで自分の主張と言いたいことをまとめてくれると嬉しい。
では。迷惑かけたな。

681 名前:663 mailto:sage [02/08/03 22:53 ID:???]
>>667の言い分は正論にも見えるけれども・・・。

守備力(魔法防御もね)*1.20したら、こちらが受けるダメージは、
単純に*1.20になるわけではない。(敵HP*1.20と同義ではある、タブソ)
一撃で倒せる敵の場合でも一撃で倒せない場合がある。
(おおきな変化だと思う。今までの知識が使えないほどに)
これはつまり、反撃を受ける事態が発生する。

味方側の武器の攻撃力・魔法威力/1.20とは等しいのだろう、タブソ。
これはアイテムの効果が減少した事と同義。
*1.20が引き起こす差異はそんなに分かり易い物ではないとおもふ

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 22:55 ID:???]
>680
ホントメイワク

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 22:59 ID:???]
>680
681までのことを計算しながら、全体を調整する事。

これと比べたら、敵の数や、アイテムの数を調整したほうが
余程楽という結論に至る。

684 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/03 22:59 ID:8nfvOb4Q]
>>681
誰にレスしてるのかわからん上に最後の一レスだな。残念

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 23:01 ID:???]
684=680
モウクンナヨ

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 23:02 ID:???]
結局663は何を言いたいのか分からんかったな。

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 23:03 ID:???]
681=685
モウクンナヨ

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 23:06 ID:???]
ウザイのが消えた所で,ネタ振り。

ちょっと前に出た全体魔法についてのネタを語ろうか。
正直、威力の強い全体魔法は、戦略性をなくすと思うんだが。
威力が単体魔法の4分の一程度だったら、「使いどころによっては便利」程度なんだろうけど。



689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 23:08 ID:???]
>686
マジでいってんのか?
バランス調整を考えたら、単に防御力x1.2では、バランスが
崩壊する事も有りうるから、結局は全体を見なおす必要があるってこと。

そして崩壊を解決するには結局は663の方法も用いる必要があるって事。
ていうかさ、662の言うような難易度調節ありのゲームもやった事あるシナ。
全くの別ゲームになるね。実際。

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 23:09 ID:???]
>>683=663?
>敵の数や、アイテムの数を調整したほうが

なんで的のパラメータ調整とアイテム数調整を同列に考えられるんだ?

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 23:11 ID:???]
>>689=683
663にしゃべり方そっくり。

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 23:12 ID:???]
>690
そりゃあ勿論、どうやってゲームバランスを取るかを考えているからでは?
どこかをいぢることが調整という作業になるのだから。

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 23:14 ID:???]
敵の数を弄っても数値変更以外の何者でもない罠。

つうか663は独善的な上に聞く耳が存在しないので会話になってません。
君、ディアブロとかやった事ある?

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 23:15 ID:???]
所詮はおまけモードとしての二周目にバランスを求めてもしょうがないと思うので
通常のプレイへ話をもどすべ。

>>648
アイテムを個人で持つ(DQ)かパーティで持つ(FF)かの違いってことでどうかな?
プレイヤーキャラクターの場合だけどね。

そういえばDQだとキャラクターが女性の時だけ装備可能なアイテムがあったよな
「ゆうわくのけん」「アブナイみずぎ」等。
あれはバランスに影響を与えるほどじゃないけどバイオハザードとかみたいに
影響を大きくすれば難易度選択になるな。

普通女性キャラの方が難易度を低くすると思うんだけど、
萌え画像が見れるかわりに難易度を高くするとか(w

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 23:15 ID:???]
>>692
じゃ、アイテム数調整とパラメータ調整で同じ効果が期待できるのか?

696 名前:694 mailto:sage [02/08/03 23:21 ID:???]
長文カキコのあいだにレスが進んでるよ・・・

>>688
そこはMPの消費量を極端に増やすとかでも調整できないかな?
この辺はソードワールドRPGの追加MPなんかがおもしろいアイデアだったと思う。

他には複数ターン(長時間)かかるとか、
複数キャラを使うとか(FFのふたりがけ、ファンタシースターでも同様のシステムあり)。

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 23:22 ID:???]
全体って言うのがそもそも理不尽
せめて範囲に。

698 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/03 23:43 ID:4t2tgngk]
>>697
「広範囲」の効果は「全体」で近似できないか?



699 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/03 23:51 ID:4t2tgngk]
>単に防御力x1.2では、バランスが崩壊壊する事も有りうるから
有りうる、しかし、確率は低い

>そして崩壊を解決するには結局は663の方法も用いる必要があるって事
こちらも崩壊することはありうる
しかも、確率は高い上に、ユーザーにストレスを感じさせる

数値が大きくなることにユーザーはストレスを感じないが、
小さくなることには多大なストレスを感じるんだよ
いくら敵から受けるダメージが1/10になったからといって、
100HP回復できる魔法が10しか回復できなくなったら怒ります
心理学です。少し勉強してください。

与えるダメージ二倍、受けるダメージ二倍 という装備品は多いけれども
与えるダメージ半分、受けるダメージ半分 という装備品は少ないのはこれのせい

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/03 23:52 ID:???]
範囲にも色々あるな
 全体
 グループ(同種)

 列・行・フィールド
フィールド指定だと仲間を巻き込むという楽しさがある

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 00:03 ID:???]
>699
>100HP回復できる魔法が10しか回復できなくなったら怒ります
>心理学です。少し勉強してください
ちゃちな心理学だな(w
しかも既にここのところは予測済み。
もうちっと前レス読んでから書きこんでくれ。
>有りうる、しかし、確率は低い
確率がゼロでないならどの道同じ。

>>そして崩壊を解決するには結局は663の方法も用いる必要があるって事
>こちらも崩壊することはありうる
>しかも、確率は高い上に、ユーザーにストレスを感じさせる
数学かじったこともないのか?

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 00:07 ID:???]
>>701
中身のないレスだな。
見苦しいから消えろよ

703 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/04 00:08 ID:y6Mwi3zI]
>>698
近似できない・・・と思う。FFは単体か全体だったから広範囲とは全体のことだろうけど
DQでは「1グループ」の概念があり、ギラ系(2のベギラマ除く)・バギ系・・・・とかは全体ではなく
同じ敵が群れをなした1グループに限り有効だった。
シミュレーションの要素があるRPG(あるいはタクティカル・コンバット方式のRPG)では一定範囲のみに有効な魔法も登場するね。
そして使い方によっては味方に巻き添えが出る事もある(w

>>696
ソードワールドRPGの効果拡大(消費MPアップ)はあんまり意味がないか鬼畜な結果を生み出すかの両極端だったような・・・・

強すぎる全体魔法はやはり面白さがなくなるね。
せめて戦闘中一回だけにするとか、味方にも巻き添えが出るなどのペナルティをつけた方がいいかもしれない。
(しかし後者は使用設定に気をつけないと、FF6のメルトンのようにフレイムシールド装備させておいて自分たちには属性吸収で回復、てな外道テクニック
が出来てしまう事すらあるのだが)

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 00:08 ID:???]
>>699
この場合(難易度を上げたい時)は寧ろ、
ダメージ・難易度等が低過ぎる事にストレスを感じている
のだから、難易度を引き上げる事が
結果的にユーザーを満足させられると思う。

めをつむってでもクリアできるゲームに改変されて喜ぶ人
ばかりでもあるまい。

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 00:10 ID:???]
>>701
すまんが文章の意味がわからない
ソモソモなぜそんな突発的な文章が出てくるのかがわからない

>ちゃちな心理学だな
世の中の物の90%はちゃちです

>確率がゼロでないならどの道同じ
あたりまえのことを言わないでください

>数学かじったこともないのか?
言いたいことが良くわかりません

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 00:13 ID:???]
>705
>>そして崩壊を解決するには結局は663の方法も用いる必要があるって事
>こちらも崩壊することはありうる
この言い分は偽りだろうが。敵パラメータもいじってなおかつ、
敵数、アイテム数まで変更してもなお崩壊するって言ってるんだぜ?

>言いたいことが良くわかりません
名刺折りの件が想起されるな・・激しく鬱

707 名前:699 [02/08/04 00:13 ID:DojmDlLs]
>>704
>難易度を引き上げる事が
>結果的にユーザーを満足させられると思う。
はい、私もそう思います
ですから、「数字を上げる方向に」難易度を上げた方が良いのでは?
という提案です。

具体的には敵の攻撃力の上昇等でしょうか

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 00:20 ID:???]
>707
防御力よりは幾分計算はし易いね。
但し見た目が変わらない敵が実質(強さ)だけ変わっているという
事態にプレイヤーがついていけるか、が考慮すべき点かな。

尤も、全員が片方のゲームレベルしかプレイしない場合ならば、最も
良い選択なのかもしれない。(共用可な攻略本は作れないだろうけど)



709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 00:30 ID:???]
今月のコンパクの月夜に響くなんたらってヤツは、
敵の強さは秀逸だったな。

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 00:57 ID:???]
>>693
調整するには何らかの数値をいじらねばならない。それは基本。
ここで問題にされているのは、具体的にどの数値を優先的にいじ
るかって話だと思う。
>君、ディアブロとかやった事ある?
これで言わんとすることが謎。
>>694
既におまけモードとしての難易度調整の話ではない。読めば分かる筈。
>>695
・・・・
>>698
ペルソナ〜〜〜〜

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:03 ID:???]
HP・MP・攻撃力・防御力あたりの数値変更くらいでは、
それまでの攻略知識の蓄積が無駄になったりはしないいんじゃない?
「あれ?こいつなんか強いな。」って程度で投げ出すなら他に問題
ありそうなもんだと思う。

712 名前:708 mailto:sage [02/08/04 01:06 ID:???]
共用可な攻略本・・・
これに未練があるから数値変更を嫌うんだろうかな。。
確かに数値(強さ)不定の敵よりは、例えばアイテム入
手法が減少している方が本としてもまとめ易い。

ちなみにエンカウント率上昇は、実はそこそこ良い手かもしれない。
難易度調整もそんなに難しくはない感じもあるね。
ただし戦闘にかかる時間が長いものや、戦闘画面への切り替え
スピードが遅い場合は迂闊には使えないでしょうけれど。

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:09 ID:???]
>>711
それはもうどちらに人がストレスを多く感じるかとか、
どちらに違和感を感じるかとか、どんな人を主な対象に
据えるかとか、マーケットのことを考えたりで
決めるべき選択肢だろうと思う。

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:18 ID:???]
敵の数値的な強さが上昇すると敵の個性を破壊し、初プレイ時の知識が生かせない
(多分、その後にはだからプレイヤーにはストレスを与えるだけで受け入れられないと
続くんだろうね)と言っているので、巧くいっていると思われる例としてあげてみた。
少なくとも俺はこのゲームで敵が強化されたら個性が消えたとも思わなかったな。

>>713
そもそも数値変更等は2週目という前提で話し合われていたはずだが。
購入層の殆どは二周目の事なんてまず考えてないぞ。

715 名前:714 mailto:sage [02/08/04 01:19 ID:???]
最初の4行は710へのレス。スマソ。

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:20 ID:???]
>>712
エンカウント変更はまずくない?
同じ強さの敵に不必要に合うって事でしょ?

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:20 ID:???]
>711
数学的(といっても簡単な平均値とか・・)に考える人や
SLG的に物を考えている人にはすべての知識がパー
になるのと変わりません。

ユニットの性能がそのままで、敵数が増えるほうが、
同一ユニットの強さに差があるよりは使いまわせる知
識は多いです。

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:23 ID:???]
>>717
すべての知識がパーになるというのは言い過ぎ
基本的なパラメータ算出式が変わる訳じゃないし
(自分がそうだと言いたいんだろうけど)数学的に考えるなら、
正確に数値が出せるんで逆に問題にならない。

感覚だけでプレイしていると、
上にも出たように1発だったのが2発になったとか、
確実に1発で倒せていたのが失敗する可能性が出たとか
そういう曖昧な指標でしかとらえられずに困惑するんだろ。



719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:26 ID:???]
>>717
なんで?最初にゲーム始めた時とそう変わらないでしょ?
で、体力的な方向で硬いとか強くなってるというのはすぐわかるだろうし
属性知識とか、敵の攻撃パターンに対する対処とかそういった事を駆使して
その強くなった分の差を埋めるというような楽しみはあると思ったんだけど。
問題は使いまわせる知識が多いかどうかじゃないのでは?

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:32 ID:???]
>718
パラメータがはっきり見えるゲームなら算出できるね。
尚且つ算出法も知り得ているのなら(自力発見難しいゲームも多いけど)

自力でパラメータを集めていくゲームの場合には確かに酷なことも
あるかもしれない。
30%の確率で全体攻撃使ってくる敵が、40%の確率で・・・と変更する手
もあるかな、他には。

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:34 ID:???]
>>719
713でも読むべし。
その辺はもう人の好き好きだと思う。議論してもしょうがないよ。

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:43 ID:???]
結局始めに得た知識をそのまま役立てたいとか言ってるんじゃ
どんな些細なことも変更しようがないから、戦闘バランスの調整なんて出来るわけ無い。
はじめから矛盾してるんだよ。

アイテムの所持数制限でもアイテム消費のスケジュールの
知識が役立たずになるな。

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:46 ID:???]
>>722
>戦闘バランスの調整なんて出来るわけ無い。
ヤッテンジャン
>アイテムの所持数制限でもアイテム消費のスケジュールの
>知識が役立たずになるな。
ナニヲイマサラ・・・

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:57 ID:???]
>>721
知識がパーになるかどうかの話しているのでは?
713じゃまともな答えになってないと思いますけど・・・。

>>722
そのまんま役立てる話じゃなかったはずです。

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 01:58 ID:???]
>722
DQとローグ系を比較してみるのもいいかもね。
ローグ系はプレイするごとに同じ色の薬でも効果は異なる。
これに不快感を示す人間だって存在するだろうし、
こういうのがよいという人もいるでしょう。

マップも毎回変化しますね。
これに快感を示す人もいます。
しかし不快感を示す人もいるかもしれません。

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 02:05 ID:???]
>>725
いまいちわからんけど、
敵のパラメータをいじるのが×で
アイテム所持数をいじるのが○ってのが理解できないだけ。

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 02:12 ID:???]
>726
普通のローブレではアイテムの見た目が変化することは皆無だが
>ローグ系はプレイするごとに同じ色の薬でも効果は異なる。
中身だけが異なるパターン=ローグ系かと。

視覚的な違いが一定であって欲しいというユーザーの需要だろう。
例えば俺に聞かれても、シューティングの面白みなんてさっぱり
答えられんことと同じだろうと思う。
俺にはそれの楽しみが理解できないから。

だからといって俺はシューティングなんて有ってはならないとは思わ
ない。

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 02:57 ID:???]
>>725
ローグ系の不確定名(薬、巻物等)は正直ちょっとウザイね。
angband系やNethackを今でもやってるけれど、
わからないのは序盤だけで中盤以降ほとんど関係ないし、
やり直したときに面倒と感じる。
序盤に緊張感を生ませているのかもしれんが。



729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 02:59 ID:???]
Nethackだと「無色の薬」は必ず水だったり、
「煙の出る薬」は一定確率で魔人が出てきたりと、不確定名でも意味があるんだけど、
angband系だと基本的にそれがないからどうかなと。

730 名前:引っかかってたことがわかった mailto:sage [02/08/04 03:07 ID:???]
665 名前:662 投稿日:02/08/03 21:33 ID:???
>>663
敵の強さの「変更」じゃなくて、
敵の強さの「倍増」な。20%増しとか。
属性の変更や敵ステータス数値の均一化を望んだわけではない。

キツイいいかたになってしまうが、
君はさっきから他人の書きこみ内容を曲解しすぎてると思うぞ。

666 名前:663 投稿日:02/08/03 21:42 ID:???
>665
どこを曲解したって?
そう思うのならもう少し具体例を挙げてくれ。
(以下略)
667 名前:662 投稿日:02/08/03 22:03 ID:???
敵A 守備力100→20%上昇→120
敵B 守備力500→20%上昇→600

上の式みてもなお
「初回プレイの知識が活かせない」なんつぅナンセンスなコトを言うなら別途スレを立ててくれ。
そろそろ迷惑だろう。

あと、曲解の具体例の話だが、666の書きこみで君は←ここ
「アイテムの効果を下げたり…」と言っているが、
俺はアイテムの効果を下げたらイイなんて一度も言っていない。
・・…曲解だとおもうが
#アトヅケダッタノカ・・・

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 03:20 ID:???]
>>730
正直、何が言いたいのかさっぱりわからない。

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 03:54 ID:???]
665で曲解を指摘してるけど、
その例として出したのが666のレスからだったので、
それは665の時点ではなかった事なのだから、後付けだ!
と言っているんだと思うよ。

もしそうなら、いい加減そんな事を引っ張ってくるのは
止めたほうが良いと思うけど。スレの内容に関係ないし。

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 07:46 ID:???]
>>729
昔はそうだったかもしらんが、今はあるよ。

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 13:03 ID:???]
>>733
今でもプレイしてるけれど全然気にしてることなかった。
そうなん?

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 20:18 ID:???]
>>730
まぁ、あとづけだろうがなんだろうが、
663が曲解しやすい正確だということに変わりは無い。

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 21:50 ID:???]
曲解というか自分の理論展開に都合がいい解釈…

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 21:58 ID:???]
どこが曲解か指摘してみろと言った直後に曲解して見せた663萌え。

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 22:48 ID:???]
もし732の解釈が正しいとしたら、
それだけの事を妙にわかりにくく書いた663は凄い!



739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 22:52 ID:???]
663のネタは




















ここで終了。今までの実りあるスレに戻しましょうぜ。

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 23:00 ID:???]
そだね。

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 23:27 ID:???]
ゲームブックの戦闘システムはシンプルで参考になるよ。
サイコロを振ったり、パラグラフを探して頁をぱらぱらめくったり、得たアイテムやパラメータの変動をシートに記録したり・・・
消防のころは、そういう作業自体がゲームそのものであって、楽しくてしょうがなかったんだよな。
今、仕事とは関係なくプライベートでそんなゲームを作ってる。
ポイントは、敵と自分のパラメータがわかってて、「○○以上!」って念じながらサイコロを振れるところ。
サイコロを振るという表現も、スロットか、麻雀でいうとのツモボタンみたいにしてあくまで自分で操作するところもポイント。
ステータス画面も、一枚のシート風のレイアウトで、往年のゲームブックの雰囲気を再現。
まあ、売れないだろうけどな。

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/04 23:46 ID:???]
>>741
展開の練りかた(いわばゲームバランス)が上手ければスゲー面白いと思うよ。
ガンガレ。

743 名前:741 mailto:sage [02/08/05 01:00 ID:???]
>>742
応援ありがとです。
本作では「鉄道」を上手に取り入れたいな〜と考えてるんだけど。
制限の中にゲーム性があるみたいな話があったけど、鉄道ってまさにそれだと思います。
乗降できる場所が決まってて、乗るのにも切符を買わないといけなかったり。
単なる「ルーラ」の代わり以上にシナリオにからませてみたい。
スタンプラリーとか、列車内でのイベントがあったり、ダンジョンも地下鉄が利用できるとか。
廃線跡をたどったら閉鎖された炭鉱にたどり着いて、その中に重要アイテムが隠されてたり。
まあ、一部の鉄道ファンが釣れるくらいだろうけどな。
戦闘と関係ないのでsage

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/05 17:54 ID:???]
>>703
ソードワールドRPGのばあい最大MPの制限が比較的厳しいから多少極端でもいいかな? と思った。
某リプレイのように補助アイテム買いまくりになるとバランスもなにも無くなったけど。

強力な全体攻撃は爽快感があるから全廃はしたくないな。
でもこれをいれてしまうとバランス取りも難しいね。敵キャラが使うことも考えると・・・

745 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/06 14:54 ID:oPO.zsmY]
>>744
>某リプレイのように補助アイテム買いまくりになると
>バランスもなにも無くなったけど。
ソードワールドPCでは結局そうなってゲームバランスが
崩れる寸前にまで陥ったみたい。

〜RPGのFAQ集で、即時回復アイテムを簡単に手に入れられるようにするのはゲームバランスが崩れると釘を差していたが、(回復アイテムは休息時の回復量を増大させるもの)
〜PCではヒールストーン(しかも使用回数が多い)・魔晶石を購入可能にしてその結果アイテムによるごり押しがかなり効くようになってしまったな。
(〜SFCではさらにSFCのドラクエ慣れしたユーザーを意識してか、経験値稼ぎ・アイテム稼ぎが出来るイベントやダンジョンまで設けてしまった・・・もうなにがなにやら)

>>741
それ良さそうだな。近年サウンド・ノベルが人気ジャンルになってるし、うまくバランスやイベントを練れば面白いものになるかも。
俺はブラッド・ソード(日本語版:富士見書房、残念ながら4巻を最後に未完)をコンピュータゲーム化出来ないかな?と考えた事がある。
(戦闘システムはゲームブックよりTRPGにかなり近いんだけど)

746 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/10 17:40 ID:135r/wGs]
急にサビレタ

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/10 18:30 ID:???]
煽りを除けば元からこんなもんだったと思われ。

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/10 19:33 ID:???]
>>745
ソードワールドPCの場合、テーブルトーク用そのままのルールをそのまま
PCに適応した時点で無理があったと思われ。PCでは、どうしても戦闘回数を
多くしないとプレイヤーが食い足りなさを感じるので、回復力や魔力をドーピング
する必要があった。

でも、バランスって意味では、モンスター側もクリティカルヒット出してくる
ルールを入れた時の方が酷かった。プレイヤーキャラ、あっさりとゴブリンに
殺されるし。



749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/11 06:46 ID:???]
洋ゲーはあっさり死ぬよな

750 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/11 11:10 ID:loHCqLAw]
>>748
あと、クリティカル値減少も凶悪だな。
リプレイ集の4巻では5連続クリティカルなんてのもあったし(w

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/11 11:27 ID:???]
>>748
シーフに魔法の+3ダガーを持たせるとクリティカル値が6になったような…。
10回とか平気でクリティカルが継続する。

752 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/11 13:56 ID:d93tWYDc]
>>751
改訂版で、武器の「+1」毎にクリティカル値が1下がるんだよね。
(一応説明すると、ダメージ決定のさいころ2個の目の和がクリティカル値以下だと「クリティカル」となり、もう1回ダメージ決定を行ってその結果を上乗せできる。
その結果もクリティカルであればさらに上乗せとなり、以下クリティカルが出なくなるまで続けられる。
当然、武器のクリティカル値が小さいほど「連チャン」しやすくなる)
ダガーは元からのクリティカル値が10だから、特別な効果が無い限り7になるんじゃないかな?

753 名前:752 [02/08/11 13:58 ID:d93tWYDc]
間違えた!「さいころの和がクリティカル値以上」だった。逝ってきます・・・・

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/11 16:48 ID:???]
PCの場合、乱数が偏っていると更に悲惨。
単純に2D6 を (rand() % 6) + 1 + (rand() % 6) + 1 なんてやってると、簡単に乱数が
偏って、クリティカルが回る回る。

クリティカル値の減少は、1回回るたびにクリティカル値+1、最大は武器のクリティカル値
というルールの方が良かったも。

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/11 17:26 ID:???]
ぁ?
乱数の偏りなんて考えるだけ無駄。
基本的に偏りがない物として扱って、
どうしても偏ってしまう場合のみ差し替えればいい。

756 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/11 23:15 ID:hRuFBKLs]
>>755
rand()%6の%6が原因だと思われ

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 00:26 ID:???]
>>756 詳細きぼんぬ。
rand() % 10000 が偏るのは分かるけどさ。
%6で何がどの程度偏るの?

758 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/12 00:30 ID:A0D7C8Is]
>>757
いや、rand()が線形合同法だと
(ほとんどのライブラリは線形合同法です)
下位ビットに周期性が現れて偏るよ
%8とか%4よりはマシだけどね



759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 00:31 ID:???]
フツーは除算するだろ。
なぜに剰余?

760 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/12 09:21 ID:awLJIqGp]
>>759
除算したら除算したで、最小値と最大値に近い数が出にくくなるから・・・・でわ?

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 10:59 ID:???]
googleに「線形合同法 偏り」と突っ込むと一応なんか出てくるな。
でもそんなに問題になるほどのことかな・・・・・・。

迷信に一票。
6・6が出た場合、直後にまた6・6が出る確率は1/36だし。

>>759 普通は剰余だと思うが。除算ってどんなの?rand()/(6/RAND_MAX)とか?

762 名前:754 mailto:sage [02/08/12 11:07 ID:???]
いやだから、それが1/36にならないから偏ると言っているのだが。
754で偏ると言ったのは、実際に試してみた結果なんよ。

ソードワールドの場合、クリティカルが回ると目立つから、余計印象に
残るってことはあったかも。

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 12:31 ID:???]
>>762
昨日 >>758 で指摘された1D4をVC6で実験してみたが、
1D4を100万回やって直前と連続する確率は24.99%だったが。

と書いたところで下記のページが見つかった。
問題なのは % 6 ではなくて、1行に2つの rand()を使ってることじゃなかろうか。
ttp://user.ecc.u-tokyo.ac.jp/~m81093/right/computers/algorithm/random/manuscript.html

ということはこれでいいのか?
rand_raw = rand() % 36;
dice1 = rand_raw % 6;
dice2 = rand_raw / 6;


764 名前:754 mailto:sage [02/08/12 12:48 ID:???]
>>763

あぁ、たぶんそういうことだと思う。リンク先は参考になった。ありがとう。

ちなみに、754の実験は確か、MS-C Ver.5の話だ。(古い)

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 13:45 ID:???]
>>759
除算だと空間を狭める事になるんで、
乱数の精度は保存されるだろ。

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 14:11 ID:???]
>>765
理論上はね。
相手はコンピュータですぞ。

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 15:00 ID:???]
>>766
なに言ってんの?
コンピュータだろうがそうでは無かろうが、元の精度は保存されてるじゃん。
それでおかしいなら乱数自体が精度悪いだけだろ。
MTでも使えといいたい。

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 20:58 ID:???]
乱数議論ウザイ



769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/12 21:27 ID:???]
>>768 いいじゃん、そのせいで押しのけられた話題も無かったんだし。

このスレっぽく結論を出すと、
「偏った乱数が自然と神のゲームバランスを生み出す」
「意図的に乱数を偏りを補正する(連続で同じ数が出ることの制限)ことで
 神のゲームバランスへ」
のどっちかだな。

完全な乱数はこのスレに似合わんw

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/13 05:17 ID:???]
偏り過ぎが多いけどな。

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/15 15:50 ID:???]
乱数の修正(調整)の話もとうの昔に出ていたし、。

あとは"神のゲームバランス"を実現したゲームで遊ぶだけだな。
ここにこれ以上留まっても、神のバランスが発見されな
い確率=95%
ソシテサソビレルンダヨ、コノスレモサ

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/15 22:02 ID:???]
まぁ、議論したいネタが出来たら持ってくるって事で。

773 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/17 00:08 ID:EGT3zZ9K]
ロールプレイそのものが楽しくなきゃRPGとはいえない。
ある意味刑事や探偵に扮して殺人事件を解決アドベンチャーゲームって、最強のロールプレイングゲームだ。

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/17 00:32 ID:???]
>>1 の2行目を100回音読しろ。

775 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/17 00:59 ID:CFXngrZg]
>>773
だろうな。
特に日本ではD&Dなどのテーブルトークタイプがそれほど普及せずにドラクエ・FFがメガヒットしてしまったから、
RPGの本来の目的・意味がかなり捻じ曲げられて普及してしまった事実は否めない。

ウルティマオンライン、ルナティックドーンなどの自由度の高いものが本来のRPGを踏まえている感がある。
ただ、自由度が高すぎると容量の問題やクリアは・・・?て事になるだろうが。

776 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/17 01:01 ID:CFXngrZg]
おっと、774を読んでスレタイトルを忘れるトコだった。

自由度が高すぎると、難易度の調整とかが難しくない?
主人公が戦士タイプ・魔法使いタイプ・僧侶タイプ・・・・のどれであっても難易度やバランスは等しく作用するゲームはほとんどないような。

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/17 01:02 ID:???]
RPGの定義なんかどうでも良い


778 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/17 01:08 ID:Ipv4EZXw]
だから、戦闘にもいかにもロールプレイしてる感覚が求められるね。
戦士ならではの戦い方、魔法使いならではの戦い方、・・・
これらのゲーム的に非常においしいところが決定ボタン連打やオート機能で片付けられてしまうのには一抹の寂しさを感じる。
やっぱり、面倒くさくなくて、コマンド選ぶのが楽しくてしょうがないマニュアル戦闘が理想だろ。



779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/17 01:14 ID:???]
俺の認識では
 RPG = アドベンチャー + 戦略・戦術シミュレーション + 育成シミュレーション
だ。

あぁ、あと言葉の原点がどうのこうのと騒ぐ輩は旧仮名遣いでも使ってくれ給へ。

780 名前:名前は開発中のものです。 [02/08/17 01:47 ID:CFXngrZg]
>>778
そうなると行き着くところはアクションRPGだな。

以前もあったけど、アクションRPGは「アクション下手でもレベルをバキバキに上げればなんとかなる」のは賛否両論ありそうだな。
PCエンジンのカダッシュでバキバキにレベル上げたら後半のボスが雑魚化して、最終ボスも数回の攻撃で倒してしまって激しく萎えた・・・・







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