- 1 名前:お前ら教えてみ [02/02/10 02:41 ID:G2FMeb12]
- 昔のサガ2とかDQVみたいな神のゲームバランスのソフト作るコツ教えろ。
ただし、俺が知りたいのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。
- 391 名前:お前ら教えてみ mailto:age [02/07/21 12:53 ID:???]
- >375 まあ静観してた俺の登場が一番かっこ悪いんだけどな…
たとえばだ、昔のスクウェアのRPG(ロマサガシリーズ等)なんかはボスとの戦い での勝率は確実に一割を切って調整されていた様に思う。 具体的に言うと、相手の持つ攻撃の種類がすべて予定どうり(数ある攻撃のうちこ っちにとって一番痛くない攻撃を連続して使ってきてくれる等)にが進ま無いと勝て ないなどの要素や、何回も「全滅」→「復活」を繰り返すうちに経験的にプレイヤー に知識がついて強くなっていく、またその知識の何%かは次の戦いで応用できるこ となどそういう要素についても無視できない。
- 392 名前:お前ら教えてみ mailto:age [02/07/21 12:59 ID:???]
- >330
昔の話にレスするのもなんだけど、そこまでバランスを崩そうとしても「楽しい」 ッてことは「バランスが崩れて無い}わけだからある意味究極なんじゃないか? あと、やりこみしたプレーヤーにだけのステージを何処までも用意するのは「愚」だと 思う?
- 393 名前:354 mailto:sage [02/07/21 15:02 ID:???]
- >391
カッコイイかどうかなんて、2chで気にしてもしょうがないんじゃ。 それより、このスレ自体の存在は気に入っているよ。 漏れの意見は前に書いたから、まとめるけど、 「バランスとか勝率とかではなくて、『波』ができているか?」が 面白さだと思うだす。 勝率が100%でも0%でも面白くはないわけで、 勝率が50%固定でも面白くない。 面白いと思うゲームのバランスは常に波のようにゆれているということ…。
- 394 名前:age mailto:sage [02/07/21 21:06 ID:???]
- ttp://www.vector.co.jp/soft/win31/game/se111926.html
ひまなときにこのげーむよくやって、、、たとき、もあった。 多分今やってもまだ楽しいと思う。 こんぴに負ける事はほとんどないけれど、それが人間相手のことなら 相手は爆発しているだろう、というわけでの対機械。 余程舐めてかからないと、まけることはまずない。こういうバランスも好き。 攻略できるからこそ楽しいというのが、ひとつの娯楽の基本なんではなかろーか。 それなりに頑張ったら勝てる。あとはいかに美しく(?)勝つか←ヌルゲーマー>吾 確率のせい(その影響が強過ぎるもの)で負けてしまうゲームはあまり面白くない。
- 395 名前:ヘボゲーマー mailto:sage [02/07/22 14:56 ID:???]
- ヘボゲーマーとして、RPGを考えてみると。
RPG系で詰まるものは少ないだろう。折角シナリオやビジュアルにこだわっなら、 「全部見せたいから」そうなる。そして、ビジュアルの有り難味はゴミクズ同然。 1.主人公の成長に都合良く合わせるように、現れる敵は強くなってくる。 こうでないRPGとは、つまり、戦略を要するということ。 ベストな分岐・選択肢が存在する。逆に言えばぱっとしない選択肢があるということ。 さらにsrpgとか得られる経験値等が限られるゲームなら手詰まりも存在する。 これは、再プレイを必要とするゲームだといえる。シナリオ重視との相性は悪い。 アクション等と違い、RPGはより良い行動、選択肢を再確認するのはダルイ。 ビジュアルのせいでもあるし、冗長な戦闘のせいでもあるが、かったるい作業のみ。 強制イベントは、二回目以降の感動は薄い。しかし、製作者共は「力を入れた部分だ から」と言い張って(?)、早送り機能もつけてくれない(一回目には安全ピンだが) 結局のところ、シナリオに合わせて敵は強くなって行く。 まさしく戦闘による成長は、プレイヤーにとっては作業&足止めでしかない。
- 396 名前:ヘボゲーマー mailto:sage [02/07/22 14:57 ID:???]
- 2.武器や防具を最初は買って、古いのは売って、最後のほうは拾っていく。
強い武器が落ちていると、バランスが崩れる。見つけたものがちになりやすい。 上手いものがより一層得をする。 かといって、使えないアイテム(薬草・呪い系とかだな)など拾う気にならず。 だから遠回り位置や、行き止まりにたからを据える。 つまり、「自信のある奴は拾うな」って事か?よって強烈に強い武器はイベントに絡め とられる。全員が拾うように。有り難味など有るはずもなかろう。(あるかも) 3.パーティは固定 固定でないとシナリオが分岐してしまう。一つのシナリオを練りこめない。 「普通なら活躍しないキャラ」を思い入れで使うも、シナリヲからはアマリに無関。 ただただ、「ああ、こいつは根っからのサブキャラなのだな」と空しくなる。 キャラのちまちま動くイベントを見てもやはり空しさが募るだけ。
- 397 名前:ヘボゲーマー mailto:sage [02/07/22 15:00 ID:???]
- 4.戦闘や普段の行動に性格は出ない
ああ、戦闘に入れば、みんな主役にいいなりの死を恐れぬ野蛮人。思い入れなど内。 しかし、伽羅に対する思い入れを培う為の時間かも知れない。戦闘とは。 矛盾しているけど。装備いじれ過ぎるのも人間味を減殺してくれる。命令も絶対。 だがそうでないとそれもまた単なるストレスの種になるだけなのかもな。 それと他には、 「ヤロー。許せねぇ。」、仲間を殺された主役は中ボスキャラのいる場所へと 突っ走る--「経験足りてないのに。詰まってシマツタ」、てな類いも少ない。 手詰まりをなくすためにも、リアリティは減殺される事が多い。 5.魔法とアイテムはいざという時の為に 一度目は必ず余る俺。戦闘が重いとどうしてもやり直したくなく感じて安全プレイ。 結局先の見えない事態は一回目だけ。(二回目も見とおし立たないゲームはできない俺)
- 398 名前:ヘボゲーマー mailto:sage [02/07/22 15:06 ID:???]
- 6.経験を積みさえすればクリアできる。時間か手間さえ惜しまなければ。
ストレスは広い迷路や、何個あるか分からない罠。乱数のエンカウント。 ボス戦に知らずに突入して、買っても空しく、負けても寂しく。そして人は慎重になる。 つまりrpgの楽しみとは、使えないレアアイテムを集める事、低レベルクリアを目 指す事のみ。そしてレベルをmax値に。最強の武具・防具・魔法を見ること。 (しかし、多くのrpgではその頃に敵はいない。いるのは即死攻撃持ちとかなのだが 、そんなの戦略も防ぎようもなくて、ストレスを与えてくれるのみ) 条件を揃えなければ見られないイベントは、些細なものが多い。 結論としては、「間に強くなる(戦闘・買い物・武器拾い)必要のある迷路付きのAVG =RPG」ってことになる。おそいだけのゲームは確かにリプレイしたくないな。。 ヌルイドラクエ系量産の考察でした。 解いてもらえる事を前提にしたゲームならまあそんなものだろう。 頑張っても解けないゲームもあっても良いけど、あんまり多いのもちょっと困る。
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/22 22:35 ID:???]
- で、なにが言いたいのかな?>ヘボゲーマーくん
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/23 00:45 ID:???]
- ヘボゲーマーと名乗る割にはゲームやってなさそうな奴だな・・・。
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/23 12:13 ID:???]
- というか、日本語レベルでいろいろと問題があるような。
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/23 13:29 ID:???]
- 誤字(なんだかわざとなんだか判らないが)が多くて読みにくい。
それから、もうちょっと正しい文で要点も絞って貰えんか・・・。
- 403 名前:RYU mailto:sage [02/07/25 02:15 ID:???]
- >>395-398
RPGが面白くない、という部分を列挙するとそんな感じだろうか 自分的につまらないのは誰でも解けるように作る難易度の弊害となった 限りなく一本道のシナリオ構成。 話の流れが一本ならプレイヤーが介入する余地なし。 正解が一つだとしてもプレイヤーに考えて行動させる工夫があるなら、 ストーリーに没入してもらう(介入してると思わせる)事は可能だが、 #高難易度でも良いなら1本道の複雑なパズルという手が使えるが 難易度が高くなるのを嫌うのでAボタンを押させるだけ。 どこにプレイヤーが感情移入する余地があるのやら? 途中で入るムービーはシナリオで感情移入させられなかったなら 単にプレイヤーの操作を中断するだけのもの。褒美にもならん。
- 404 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/25 18:58 ID:.jo4X6nQ]
- >>391
ロマサガのボスに対する勝率は確かに低いと思う。 加えて、ロマサガの場合FFとかと違い強力な武器・防具が1個しかなかったり する場合が多く、誰に何を使わせるか大いに頭を使う事になる。(しかも数値だけでは割り出せない物がかなりある・・・) しかも2以降は陣形の違いで戦況が全然違ったりする。 ・・・・レベルアップがしづらいし、しかもしたとしてもそんなに変わりないから 求められるのはキャラのパラメータ(ある程度は必要だが)よりむしろ戦略・運・装備品の相性 ・・・・すなわち、運とプレイヤーの判断によるものが大きいね。
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/25 21:51 ID:???]
- ロマサガは一回一回の戦闘が運に
強く依存している。ほとんどの場面でセーブ 出来るのもその為でしょ。バランスの調整を放棄しつつ 成功した数少ない例だと思う。神とは言い難いが商業としては○。
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/25 21:52 ID:???]
- このスレに出入りしてる人には日本語苦手なのが多いのか・・・?
たのむから、自分の書いた文章を少しは見直してから投稿してくれよ。
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/25 21:54 ID:???]
- >>405
調整放棄はしてないと思うけど。
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/25 21:54 ID:???]
- 風 紀 委 員 長 降 臨 !
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/25 22:19 ID:???]
- 風紀以前だがな。
ロマサガは運とかぬかす前にその「運」はどう調整されてるか考えろよ低脳。
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/25 22:25 ID:???]
- 煽るのに夢中だな
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/25 23:16 ID:???]
- >>410
>>410
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/26 02:17 ID:???]
- ゲームに実質を求めた結果が、美麗CG映画的RPGじゃねえのかなーとか思う。
つまり、綺麗な画面と感動のストーリー。 経験値稼いだりアイテム集めたりとかには、実質が無いから敬遠される。 自分だけのキャラクターも、他人と共有出来ないから実質が無い。 (もちろんここで言う実質は、気持ちの問題でしかないのだが) おもしろければ、夢中になれれば、それだけでいいハズなのに、 遊びという無駄を、許容出来ない時代なのかもしれないねえ。
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/26 02:31 ID:???]
- ゲームに実質を求めたらそんな結論はでません。
ゲームに実質を求めないから、ゲームじゃない部分に 力入れまくってる破廉恥なものが出来上がるです。 困った事に破廉恥が好きな人は多いのです。悪い事ではありませんが。 というよりもどんな美麗なCG絵だろうと、感動のクソストーリーだろうと このスレで考えるべき事には大して影響しないはずです、頑張りましょう。
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/26 10:25 ID:???]
- >>412
>綺麗な画面と感動のストーリー 映画でも見てた方がまし。 かつてブームを築いたFC(以前)のインベーダー・スーパーマリオ・テトリス・DQ・FF・にそんな物があったか?
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/26 11:33 ID:???]
- DQ,FFにはあったろう
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/26 13:14 ID:???]
- なかったぞ、タコ
- 417 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/26 16:27 ID:rVlYQ7xE]
- あのさ、神のゲームバランスを実現するって、そんなに難しいことかな。
キャラの状態を監視して、それに合わせてゲームの難易度を(プレイヤーに わからないように)変更すれば済むだけの話じゃないのかな。 たとえばさ、ラスボスとぶつかる時を例にあげるけど、きわどいところで プレイヤーが勝つのが理想的なゲームバランス(つか難易度)なんでしょ? ここで、プレイスタイル次第でプレイヤーの状態が異なるのが問題で、 サクサク進んできた人はレベル低め、経験値稼ぎしてきた人はレベル高め、 みたいな。でもそれは、ラスボスの体力を一定に固定してしまっているから 問題になるにすぎない。 プレイヤーの状態に応じて、ラスボスの体力をひそかに変えちゃったらどう? ラスボス戦の途中のプレイヤーの状態をずっとモニターして、プレイヤーが 死にかけたぎりぎりのところで、ラスボスの体力を一気に下げれば いいんじゃない? そうすりゃ、「きわどいところでボスを倒した」って (擬似的な)達成感を、どんなプレイヤーでも味わえるわけ。 もちろんプレイヤーにはわからないようにしてさ。早い話、インチキなんだけど、 ゲームプログラムを逆アセして解析する奴なんてそうそういないだろうし。 適当に乱数降って、毎回それが起こらないようにしたり、レベルや残存体力が あまりに低すぎたら問答無用でハネるようにすれば、バレないと思うよ。 てゆーか、この程度の工夫なら、なんかのゲームで絶対もう採用されてる気が してきた。そうか、DQやFFのラスボスの残り体力が表示されないのは、 そういうことだったのか・・・
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/26 16:32 ID:???]
- その調節が簡単だと思ってるのかよ・・・。
作ってから言え。
- 419 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/26 16:43 ID:rVlYQ7xE]
- >>418
?? うまく伝わらなかったかな? だから、例に挙げたラスボス戦 に関していえば、ゲームを作る時点で難易度を調節して固定してしまうの ではなくて、ゲームをやってる途中で、プレイヤーキャラの状態に 応じて難易度を上げ下げすればいいんじゃないかって言ってるんだけど。 もちろん、敵キャラの状態がはっきり表示されるようなゲーム(対戦格闘 3Dものとか)では通用しないけど、RPGなんかで、敵キャラの 状態が表示されないゲームなら使えると思うよ。 強いプレイヤーキャラには、見かけは同じでも強い敵を与え、弱いプレイヤー には、弱い敵を与えるよう、プログラムに判断させるってことなんだけど。
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/26 16:53 ID:???]
- >プログラムに判断させる
そのプログラムを設計して作るまでは簡単なのか?と言ってるんだよ。
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/26 17:30 ID:???]
- 誰もきわどいバランス=神といっているわけじゃないだろ。
たとえば、RPGなんかだと、ある地点にいるボスの強さは その時点で到達する平均的キャラレベルの状態でぎりぎり勝てるか勝てないか程度。 どうしても勝てないなら、レベル上げという作業をやることによって進むことが出来る感じ。 勝手な判断でキャラの強さとボスの強さを変更しちゃうと、 ゲームがやたら下手くそな人間が永久にクリアできなかったりすることになる。 FF8がレベルを上げない方が良いゲームとかいわれていたことを知らない? >してきた。そうか、DQやFFのラスボスの残り体力が表示されないのは、 >そういうことだったのか・・・ たとえばFF4とかには一部例外もあるけど、基本的に固定ですが、何か?
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/26 17:57 ID:???]
- お前等アンディーメンテのゲームやったことあるか?
あいつらゲーム(たしか、ライジングスターの5)はじめてプレイしたとき、 俺は戦慄を覚えた。 ただ単純にクリックしていくだけの行為が、ココまでエキサイティングなのか、と。 あれは、いい意味でも悪い意味でも既成のゲームの壁を無視していて、 物凄く勉強になる。 システムについて考えるんだったら一度は遊んでおいて損は無いだろうと思う。 ゲームとしてもハマリ要素が高くて面白いし。 まぁ、作品によって結構あたりハズレがあったり、ファンがイタイなどの問題はあるんだけどな(笑
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/26 18:17 ID:???]
- っつーか、このスレで議論してる人たちは、どんな言語(ツールなのか?)で
ゲームを作っているの?参考までに聞かせてくれ。 俺は一応Delphiなんですが。
- 424 名前:423 mailto:sage [02/07/26 18:19 ID:???]
- >>422
たしかに勉強になる。 あのページ作ってる人の頭からあんなシステムが出てくるとはおもえませんな。 パッとみ厨房サイトみたいだから。
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/26 21:24 ID:???]
- python
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/26 22:50 ID:???]
- >>423
バランスに言語は関係ないと思うが?
- 427 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/26 23:11 ID:/.90mebs]
- 言うまでもなくc++だ
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/26 23:12 ID:???]
- >>426
お前は読解力が無いのか?それともただのイヤミか? 後者ならそれこそスレ違いなので即刻退散願う。
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/26 23:16 ID:???]
- >>428
お前の文章力も無いと思われ
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/26 23:26 ID:???]
- 426=429
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/26 23:27 ID:???]
- どっちもウザイのでこの話題終了。
>>423 一応C++。
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/26 23:37 ID:???]
- ボクはダイレクトとC+です。
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/27 00:57 ID:???]
- >>432
ネタ元くらい貼れよ(w
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/27 06:35 ID:???]
- ノウハウ板だろ
- 435 名前: [02/07/27 13:12 ID:w8TLHZ9w]
- 神のゲームバランスを求めるのに綺麗な画像や感動性を求めるのもいいけど
オレはファミコンのアイスクライマー、バルーンファイト、ダウンタウン熱血行進曲 などでよく友達と喧嘩になった頃の方が楽しかったな。
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/27 13:45 ID:???]
- 俺もよく仲良く喧嘩したよ。
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/27 13:53 ID:???]
- マリオブラザーズでよく徹夜したよ・・・
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/27 16:41 ID:???]
- >>421
>誰もきわどいバランス=神といっているわけじゃないだろ。 禿同。 ところで、Rogue など無謀なバランスでもなぜか楽しめてしまう システムも存在するが…バランスってそれほど重要なのだろうか。
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/27 16:51 ID:???]
- Rogue系はRPGというより、どっちかと言えばパズルだしね。
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/27 16:58 ID:???]
- >>438
そりゃ無謀なのが好きな人もいるからね。 神のバランスって一口言っても、神様にも 色々いるって事かな?
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/27 16:59 ID:???]
- きわどいバランス=神であるとは思わないが、
きわどくないバランスは神ではないと思う。
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/27 17:14 ID:???]
- どういうのを「きわどいバランス」と言うのか決まらんとなんとも言えん。
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/27 17:16 ID:???]
- >>442
前の方で語られてる、 「ギリギリの所(あと一撃やられるくらい)で、なんとか倒せた」ってのが きわどいバランスじゃないかな。
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/27 17:18 ID:???]
- お次はどういうのを「神のバランス」と言うのかを教えてくれ。
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/27 17:22 ID:???]
- ハリウッド映画みたいだね。
それはそうと最近のヌルゲーマーは努力無しで征服欲が満たせないと クソゲー呼ばわりするから、バランスなんて求めてもしょうがなさそう。
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/27 17:26 ID:???]
- >>441
理由も無く、下手に視野を狭めることもあるまい。 もし、きわどくないバランス≠神な理由があるなら聞かせてくれ。
- 447 名前:441 mailto:sage [02/07/27 17:31 ID:???]
- >>446
んー。単純な話で、やるかやられるかっつースリルも無しに サクサクと進めていけたら、あまり面白くないだろ? ソレはソレでよくバランス調整されてるのかもしれないが、 少なくとも俺は「神」ではないと思う。ってことよ。 たいした意見じゃなくてスマン。
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/27 17:34 ID:???]
- 「『神』のバランス」
・チェンソー一発で撃破可能 ・ある程度、頑張れば自力でも倒せる
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/27 17:35 ID:???]
- >>448
それ神違い
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/27 17:51 ID:???]
- 「『アポロン』のバランス」
・数ターンで自爆 ・頑張れば、自力でも倒せる 「『神』のバランス」に酷似している
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/27 18:03 ID:???]
- 417の言っている神のバランスは
プレイヤーがどんな状態であってもきわどい線という話だろ。 勿論、平均的なレベルできわどいのは神だと思うが、 常に苦行(ぎりぎり)のバランスは神とは言えないと思う。
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/27 18:19 ID:???]
- 全体的に難易度が高すぎると即刻クソゲーの烙印を押されてしまうが、
「所々に強敵がいる」程度のバランスなら、神のバランスに近いのでは無いだろうか。 A「○○の洞窟の××ドラゴン強ぇよマジ。」 B「俺もそこで詰まってるんだよなぁ。どうやったら倒せるんだろう」 A「お前装備何でいってんの?俺は〜」 みたいなカンジで。
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/27 23:20 ID:???]
- >お次はどういうのを「神のバランス」と言うのかを教えてくれ。
漏れは、三食の飯をぬきにしても続けてやりたくなるようなバランスかと思うが。 >「所々に強敵がいる」程度のバランスなら、神のバランスに近いのでは無いだろうか。 いや、漏れはそういうゲームを過去にいくつも途中で投げてきた。 どんな理由だろうと、続かないのは「神」とは言わないと思う。
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/28 00:34 ID:???]
- >>453
それだとバランスだけの問題じゃなくなってくるな。
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/28 01:02 ID:???]
- >453 にとってはバランスが全てなのでしょう。
www.estoys.co.jp/tys.svl?start&shop_cd=2&CID=TYS503&product_cd=4904810561910 これでもやってろ(藁 (どこかに誤爆したかも。2chブラウザのバカ)
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/28 01:21 ID:???]
- 現状のRPGが戦闘に多量の時間を割く以上453の言っている事も当然だと思うが。
一戦一戦のバランスよりも1ゲームを通して楽しみ続けられるバランスが重要だろ。 序盤は誰でも余裕で勝てるバランスでストレスを減らしておいて中盤からは戦略も ある程度必要になってくるようにする。等が最近のゲームではありがちだが。
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/28 01:24 ID:???]
- 緩急つけないとバランスがいいとは言えない
- 458 名前:ヘボゲーマー mailto:sage [02/07/28 01:35 ID:???]
- >>419(かなぁー
それやるなら、普通は「倒さなくてもクリアできる強敵」を置くね。 もしくはレアアイテムの収集という寄り道クエスト置くか(これはありがち) これはもう鉄則的なものだとおもふ。 419のような考え方は18方美人(愚人)的思考だとおもふ。 例えば、そのゲームに関して他人との会話に花が咲かなくなるのだよ。 初心者への配慮に拘るならば、最初から温(ぬる)いRPG作っておけばよい。 隠れたままのパラメータってそんなに人気があるとも思えないし、ゲーム過程の 一部分でわざと手を抜くようなテクニック=攻略法にもなりかねんから 普通はやんないとおもふ(プログラミングが面倒だという理由もあるが) 日数・食料制限、早解き、とかのほうがまだまし。
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/28 14:59 ID:???]
- 意味わかってるのかな・・・?
>例えば、そのゲームに関して他人との会話に花が咲かなくなるのだよ。 >初心者への配慮に拘るならば、最初から温(ぬる)いRPG作っておけばよい。 これを読む限りどうもわかってなさそうなんだが。
- 460 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/28 17:10 ID:IW8iBB9A]
- ゲームそのものにもう情熱を燃やせなくなった人たち(漏れも含めて)をもう一度引き込みたいんだけど、なんかいい方法ある?
きのう情熱というより懐かしさだけでドルアーガの塔(初代ファミコン)を解いてみたんだけど、けっこう良かったよ。 アタマも硬くなってるんで、この手のシンプルなRPGなら、この年(30歳)でもまだいけると思った。 古典から学ぶというのはとても大事なことのような気がします。
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/28 17:20 ID:???]
- ドルアーガは「古典」ですかー。そういう時代かー。
じゃぁ、ゼビウスは「ロゼッタ・ストーン」かな。 正直、漏れは「平安京エイリアン」に今でも燃える。すげーおもしれー。 これ創ったヤツは天才だと思ふ。
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/28 17:26 ID:???]
- >460
>情熱を燃やせなくなった人たち 情熱がないなら続けるだけ無駄でしょ。 最近のゲームがおもしろくないという愚痴にはオレも賛同するが。
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/28 17:47 ID:???]
- 最近のゲームなどと一まとめにして言ってる時点で萎える・・・。
要するに近頃の面白いゲーム知らないだけだろ?探せよ。
- 464 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/28 17:47 ID:DTULXsGQ]
- >>422
トリクーガってヤツやってみた。 結論から言って、スゲー面白いよ。 でも、バランスうんぬんって言うよりも アレはシステムが奇抜かつ秀逸だから面白いんだろうなぁ。
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/28 18:17 ID:???]
- 町の名前とか脇役の名前とか、
いちいち覚えてられなくなったんだけど、 頭が固くなってる証拠か。
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/28 22:12 ID:???]
- >>1
>ただし、俺が知りたいのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。 ずいぶんわき道にそれてますな〜
- 467 名前:ヘボゲーマー mailto:sage [02/07/28 22:22 ID:???]
- >459
>強いプレイヤーキャラには、見かけは同じでも強い敵を与え、弱いプレイヤー >には、弱い敵を与えるよう、プログラムに判断させるってことなんだけど。 プレイヤーの努力や上達が無視されたり、減殺されるリスクはあるんでしょ? どちらにしても。これも結構ストレスを与えるシステムだと思うけど。。 特に取っかかりの時期に難点が出やすいとおもう。 因果関係の見えにくいゲームの方が好きか嫌いかによるのかもしれないけれど。 そもそも俺の場合は、隠されたパラメータやステータス自体が嫌い(予測し辛 い程にそれらを相関・複雑化させた場合)なんで問題外だけど。
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/28 23:06 ID:???]
- 隠されたパラメータやステータスが存在しないように
プレイヤーから隠せばよい これは神の手だとおもう
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/28 23:13 ID:???]
- 現状でも神の手がどれだけゲームに働いてる事か・・・。
普通は気付かんけどな。
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/28 23:16 ID:???]
- >>467
別に強さ調節するのに隠す必要なくないか?
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/28 23:59 ID:???]
- 理由も一緒に書いてくれよ。話がしにくいから。
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/29 00:27 ID:???]
- 主観のみを根拠にして自分の考えを主張するのは馬鹿の特徴です。
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/29 01:43 ID:???]
- >>472
たとえば>>472のような。
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/29 02:00 ID:???]
-
/ ̄ ̄ ̄ 冫、 < あっそ ` \___
- 475 名前:^ボゲーマー mailto:sage [02/07/29 02:09 ID:???]
- >>470
隠さなければそれこそ因果関係の見えにくいシステムになるとおもふ。 いちいちフラグやかすかな変化等に悩むほど複雑なゲームで無いなら 無視して終わりだろうけど。 しかしそれは簡単に解ける部類のゲームだけではないか? 初プレイのゲームで、主要な因果関係や効果を把握し辛いゲームは、 「何故解けたのか分からない」「どうしてこうなったのかわからない」 二回目のプレイでは更に混乱する恐れもある。 それと乱数多用の糞ゲやバグともプレイヤーはおもっちまわんか? バランスを取っているのにむしろ「プレイヤーがバランスを考えても その辺の判定はいい加減なので考えるだけ無駄」なゲーム扱いされる 恐れあり。 マイナーゲームにおいてとかならそういう扱い受ける率高くないか? readmeに書きまくっとくとかいうのもちょっと・・・。 >>469の言い分は確かに正しい、、ような気もする。 気付かなければ、因果関係に悩む事も無いしな。 気付かない程度になら許容はできる(戦略性や緻密攻略な楽しみは失せ ると思うけど。) どんな人を対象に作るかとかで、その辺は変わってくるだろうと思う。
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/29 02:16 ID:???]
- だから理由かけよ。
どういう状況を想定してるかもよくわからんし。 >隠さなければそれこそ因果関係の見えにくいシステムになるとおもふ。 なぜ? >いちいちフラグやかすかな変化等に悩むほど複雑なゲームで無いなら >無視して終わりだろうけど。 どういうゲームを想定してる? あと相手の言った事をもっと理解してからにしてくれよ わかってないと思ったら質問してくれ。 思惑が通じてないのに話し進められるても困る。 こんな所でやるには話が長すぎるとは思うがな。
- 477 名前:^ぼ mailto:sage [02/07/29 02:40 ID:???]
- 471 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:02/07/28 23:59 ID:???
理由も一緒に書いてくれよ。話がしにくいから。 476 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:02/07/29 02:16 ID:??? だから理由かけよ。 あと相手の言った事をもっと理解してからにしてくれよ >わかってないと思ったら質問してくれ。 >思惑が通じてないのに話し進められるても困る。 >こんな所でやるには話が長すぎるとは思うがな。 #こんなところでこれ以上続ける話ではない、と。 これでもバカ丁寧に書いたつもり。 ハッキリイッテ何の理由を書けといっているのかすら分からん。
- 478 名前:^ぼ mailto:sage [02/07/29 02:58 ID:???]
- >>隠さなければそれこそ因果関係の見えにくいシステムになるとおもふ。
>なぜ? この因果を正確に知っているのは開発者だけ。 プレイヤーは例えばRPGならシナリオを進める為のフラグやら、 武器の攻撃力やら、村人Aとの会話の内容やらもごっちゃにして 考えながらプレイしている。 初回「弱いな、この敵は」 2回目挑戦(上達している)「あれ?前回より良い装備なのにてこずった・・」 その理由をプレイヤーは正確に知り得る事は無い。 そして、他のフラグ等についても思いを馳せるわけでんな。 影響要素が多過ぎると、情報の切り分けが利かない。 結局は「プレイヤーに疑問の残る事」が増えるだけ、という言い方もある。 因果関係が少しずつ明白になって行く事=攻略・達成・上達の満足 というような考え方でプレイしている人を想定して作った場合、 乱数やら、余計なパラメーターはストレスしか生まない事もあるよ?
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/29 03:11 ID:???]
- どこが「隠さなければ」なの?
そのプレイヤーの反応はシステム隠してるからこそじゃあ?
- 480 名前:^ボ mailto:sage [02/07/29 04:27 ID:???]
- >479
自分(479)の文章も随分と不親切だと思えるんだが・・・ 例えばどんな"隠し要素"について語ってるの? 419はRPGにおける「敵ボス」のH.P.の補正と、 (多分)プレイヤー側の攻撃のヒット率とか敵の攻撃からの 回避率の補正の事を語ってるんだろう? つまりはパラメータ操作と、乱数の意図的改ざん。 >プレイヤーの状態に応じて、ラスボスの体力をひそかに変えちゃったらどう? とか書いているし。 隠しているのは「システム」ではなくて、判定関連用のパラメータとかだろ? 隠さない事=敵ボスのH.P.を公開する=プレイするごとに数値が異なること がある。 ↓ プレイヤーは考える。「何かのイベントが作用したのだろうか」 「それともこちらのレベルに応じて敵の強さが補正されたのだろうか」 普通のプレイヤーは明確な理由を見い出せないだろう。 何度も繰り返して確証を得る人間もいるのかもしれんが。 あと、レベルを上げて、ボスと戦えば、ぎりぎり勝ち→楽勝となるよう なものだが、全然楽勝にはならない→味方が成長した気がしない。
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/29 06:32 ID:???]
- (多分)
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/29 06:43 ID:???]
- 調節する上限つけとけばいいかな?
ボスごとに基準100として120くらいまでしか強さ補正しないとか。 端から完璧に全てのユーザ対応しようというわけじゃないだろうから。
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/29 12:49 ID:???]
- >>482
実のところ殆ど意味無いぞそれ。 似たような事やってるゲームは結構あるけど 上手く機能している奴を見た試しが無い。 ドラクエとかの方が適性レベルがはっきりしていて、 ユーザーの事を考えた作りになっていると思う。
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/29 13:26 ID:???]
- 中途半端な補正だと無いのと大差ないし、
大幅に補正をかけると>>480のパターン。 結局それはユーザのためにならない。 レベルをあげれば倒せる アイテムがあれば倒せる イベントクリア後なら倒せる 見たいに選択肢があればいいだろう。
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/29 14:15 ID:???]
- >>484 同意
ボスにたどり着くだけは楽で良いと思う。 これはボスが簡単に殺せるということとは違いますよね。 目標を見せておいて、それに到達する手順を いろいろなヒントから探し当てる。 これが面白いとこなんですよね。 DQ1で最終ボスの城が見えてるというのは、すごいですよね。 あと、DQ2とかでもカギを探し出せない奴にも、 ちゃんと救済措置が用意されてるってのもバランスかなと。 無条件に救うのにも問題があるのでしょうが。 しかし、昔のような謎解きが最近は少ないですねぇ。 昔はこの謎解きがゲームの中心に据えられていたんですがねぇ。 今はストーリ中心の一本調子なゲームが主流で。 RPGというかRPG風味な絵本みたいなものですよね。 #なんかスレ違いっぽくなてスマソ
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/29 14:43 ID:???]
- ここは戦闘中心で語るスレなんか・・・。
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/29 14:57 ID:???]
- 隠してしまえば>480のパターンが気になる人は少ない気がする。
(そういう人がヌルいだけか?)マーケティングしないと判らないだろけど。 それから >レベルをあげれば倒せる >アイテムがあれば倒せる >イベントクリア後なら倒せる これは少し違う話だと思う。 強さ補正と組み合わせて同様のことをしてもよいし。その場合は もちろん万人救済の調節にするわけには行かないけれど。 >中途半端な補正だと無いのと大差ないし、 という以上には活用できそうな気がする。 ところで>419のボスの能力補正以外にもっと良い調整法ないかな? >483 どんなやつなの?教えて!
- 488 名前:下げなくてもいいのかな? mailto:sage [02/07/29 15:31 ID:???]
- >>487
>>中途半端な補正だと無いのと大差ないし、 >という以上には活用できそうな気がする。 いやそれはどうだろう。 個人的に言わせて貰えば、 Lvアップが実感できないようなボス戦はかなり萎えるのだが。 Lvをあげたから今度は3ターンほど長く戦えたとか、一撃で死ななくなったとか。 こういったものを実感するには>>419のような補正は逆効果だと思うのだが。 と、ココまで書いて思いついた補正。 ボスにたどり着いた時点でそのボスの強さを決定。 それ以降は補正無し。 もう実装されてるかもね。
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/29 15:55 ID:???]
- >>487
なら「倒せる」を「敵が相対的に弱くなる」と読み替えてみてくれ。 余談: ロマサガでアクアマリンを装備すると火の属性のダメージを受けなくなる。 これでフレイムタイラントを無力化。ボスより雑魚の方が怖いという逆転状態。 ただし主人公が弱すぎたためボス戦が終わるまでかなりの時間がかかった。
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/29 15:59 ID:???]
- 強さ調整か…GMが状況に応じて敵の調節するようなもの、と思えばそんなに奇妙な
話ではないんだろうけど、繰り返しプレイする事や、負けて再挑戦する事を考えると 自然に実現するのは難しい気がする。 キャラ側の成長調節もこの範疇かな。 敵キャラとの相対的な関係を考慮して経験値決定-タクティクスオウガみたいな奴- とか。強さをある程度コントロールして、同じ到達点までのプレイヤーの強さの幅を 狭められると思うんだが。地域ごとに大きく経験値の差をつけたり、レベルアップ時 の必要経験値に大きく隔たりを入れたりするのと同じといえば同じだけど。
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/29 16:10 ID:???]
- >>489
逆にいうと >ボスの能力補正以外にもっと良い調整法 に当たるんだろうけどね。<謎解き等全般 「もっと良い」かどうかは人による所もあるだろうけど。 >419がボス戦闘に限って話したのが尾を引いてるのかね。 仕切りなおして話したほうがよく無いか?
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