- 1 名前:お前ら教えてみ [02/02/10 02:41 ID:G2FMeb12]
- 昔のサガ2とかDQVみたいな神のゲームバランスのソフト作るコツ教えろ。
ただし、俺が知りたいのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。
- 395 名前:ヘボゲーマー mailto:sage [02/07/22 14:56 ID:???]
- ヘボゲーマーとして、RPGを考えてみると。
RPG系で詰まるものは少ないだろう。折角シナリオやビジュアルにこだわっなら、 「全部見せたいから」そうなる。そして、ビジュアルの有り難味はゴミクズ同然。 1.主人公の成長に都合良く合わせるように、現れる敵は強くなってくる。 こうでないRPGとは、つまり、戦略を要するということ。 ベストな分岐・選択肢が存在する。逆に言えばぱっとしない選択肢があるということ。 さらにsrpgとか得られる経験値等が限られるゲームなら手詰まりも存在する。 これは、再プレイを必要とするゲームだといえる。シナリオ重視との相性は悪い。 アクション等と違い、RPGはより良い行動、選択肢を再確認するのはダルイ。 ビジュアルのせいでもあるし、冗長な戦闘のせいでもあるが、かったるい作業のみ。 強制イベントは、二回目以降の感動は薄い。しかし、製作者共は「力を入れた部分だ から」と言い張って(?)、早送り機能もつけてくれない(一回目には安全ピンだが) 結局のところ、シナリオに合わせて敵は強くなって行く。 まさしく戦闘による成長は、プレイヤーにとっては作業&足止めでしかない。
- 396 名前:ヘボゲーマー mailto:sage [02/07/22 14:57 ID:???]
- 2.武器や防具を最初は買って、古いのは売って、最後のほうは拾っていく。
強い武器が落ちていると、バランスが崩れる。見つけたものがちになりやすい。 上手いものがより一層得をする。 かといって、使えないアイテム(薬草・呪い系とかだな)など拾う気にならず。 だから遠回り位置や、行き止まりにたからを据える。 つまり、「自信のある奴は拾うな」って事か?よって強烈に強い武器はイベントに絡め とられる。全員が拾うように。有り難味など有るはずもなかろう。(あるかも) 3.パーティは固定 固定でないとシナリオが分岐してしまう。一つのシナリオを練りこめない。 「普通なら活躍しないキャラ」を思い入れで使うも、シナリヲからはアマリに無関。 ただただ、「ああ、こいつは根っからのサブキャラなのだな」と空しくなる。 キャラのちまちま動くイベントを見てもやはり空しさが募るだけ。
- 397 名前:ヘボゲーマー mailto:sage [02/07/22 15:00 ID:???]
- 4.戦闘や普段の行動に性格は出ない
ああ、戦闘に入れば、みんな主役にいいなりの死を恐れぬ野蛮人。思い入れなど内。 しかし、伽羅に対する思い入れを培う為の時間かも知れない。戦闘とは。 矛盾しているけど。装備いじれ過ぎるのも人間味を減殺してくれる。命令も絶対。 だがそうでないとそれもまた単なるストレスの種になるだけなのかもな。 それと他には、 「ヤロー。許せねぇ。」、仲間を殺された主役は中ボスキャラのいる場所へと 突っ走る--「経験足りてないのに。詰まってシマツタ」、てな類いも少ない。 手詰まりをなくすためにも、リアリティは減殺される事が多い。 5.魔法とアイテムはいざという時の為に 一度目は必ず余る俺。戦闘が重いとどうしてもやり直したくなく感じて安全プレイ。 結局先の見えない事態は一回目だけ。(二回目も見とおし立たないゲームはできない俺)
- 398 名前:ヘボゲーマー mailto:sage [02/07/22 15:06 ID:???]
- 6.経験を積みさえすればクリアできる。時間か手間さえ惜しまなければ。
ストレスは広い迷路や、何個あるか分からない罠。乱数のエンカウント。 ボス戦に知らずに突入して、買っても空しく、負けても寂しく。そして人は慎重になる。 つまりrpgの楽しみとは、使えないレアアイテムを集める事、低レベルクリアを目 指す事のみ。そしてレベルをmax値に。最強の武具・防具・魔法を見ること。 (しかし、多くのrpgではその頃に敵はいない。いるのは即死攻撃持ちとかなのだが 、そんなの戦略も防ぎようもなくて、ストレスを与えてくれるのみ) 条件を揃えなければ見られないイベントは、些細なものが多い。 結論としては、「間に強くなる(戦闘・買い物・武器拾い)必要のある迷路付きのAVG =RPG」ってことになる。おそいだけのゲームは確かにリプレイしたくないな。。 ヌルイドラクエ系量産の考察でした。 解いてもらえる事を前提にしたゲームならまあそんなものだろう。 頑張っても解けないゲームもあっても良いけど、あんまり多いのもちょっと困る。
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