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神のゲームバランスを実現するには



1 名前:お前ら教えてみ [02/02/10 02:41 ID:G2FMeb12]
 昔のサガ2とかDQVみたいな神のゲームバランスのソフト作るコツ教えろ。
ただし、俺が知りたいのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/04 11:37 ID:???]
最近のゲームだと序盤はダメージ10とかで
終盤になると1万近く与えたりするようになって
レベルもほとんど無意味で装備制限のために存在しているような物。

324 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/04 11:39 ID:Lf.ruVx2]
>>310
マージャンクエスト(タイトー)/雀神伝説(AICOM)がそうだね。
しかもコンシューマでもパソコンでもなくアーケードで出たという無謀ぶり
(マージャン・・・・は同じタイトーのカダッシュでさえやや無謀だったのに・・・・)

バランスも極めて悪かったよ。いくらレベル上げても1ファンなら10〜15、満貫なら80or120ダメージ
というヘタれよう。強さが実感できるのはツミコミの魔法だけ。
しかも雑魚戦まで麻雀だからだれる上にクレジットがいくらあっても足りやしない。

同じ麻雀「RPG風」ゲームならトリプルウォーズを推す。

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/04 11:48 ID:???]
製作者の意図しないヤリコミの話になるが、
最低レベルクリアなんかをやってみるとレベルがなくてもRPGは面白いと気づかされるよ。
FF5あたりなんかは狙ったかのようなものすごいバランスが取れていて、
なんと初期レベルでクリアできる。

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/04 11:51 ID:???]
>>325
ウソつくな。
バッツとファリスが1つずつ上がるぞ

327 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/04 12:18 ID:MszF4PIg]
神のゲームバランスって言ったら
GBの 『ゼルダの伝説 夢を見る島』 を越えるものは無いだろう…

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/04 12:20 ID:???]
>>326
それ強制イベントの話だろ

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/04 12:40 ID:???]
>>326
初期レベルとは言わないじゃん

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/04 14:21 ID:???]
>>327
実によく出来てるのはわかるけど、
ゲームバランスって言われると少し違う気が・・・。

331 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/06 12:11 ID:3M5Abn6Q]
カードゲームのゲームバランスを自動的に取るためのアイデアを考えた。

カード一枚につき「カードの使える局面」を定義したプログラムを書く。
それらのプログラムを組み込んだ対戦システムをひたすら稼動させ、カードの使える局面がやってきた
度合いを調べる。その度合いが大きければ、もう少し使い道を制限し、使い道の無いカードは、
もう少し効力を大きくするか、無くしてしまうかする。

そうすれば、使い道の無いカードの無い、理想的なゲームバランスができあがる。



332 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/06 13:27 ID:5xF96DNE]
>>331
カードゲームのバランスの悪さは、カード一枚より組み合わせ(コンボ)によるものが大きい罠。
M;tGのアシュノッドの供犠台・魔法改竄はそれ単体は特に脅威にはならないのに
他のカードと組み合わさると無限コンボなどの引き金になってしまう

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/06 13:29 ID:???]
>>331
何手先まで読むのでしょうか?

334 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/06 15:18 ID:zIx./NOY]
>>332

だからこそ、徹底したテストが要るんじゃないかなぁと思う。
人間が思いつく限りのことをプログラムで表現できれば、
だいたい、最適なバランスに行き着ける。

1 枚のカードを追加しただけで、数種類もの戦略が生まれた
としても、その数種類を実装するのみ。

人間が思いつけなかったらダメですけども。


>>333

それはカードの種類によると思います。
1枚のカードに数M にもなる複雑なものもあるかもしれません。



バランス調整の自動化は絶対必要。
一枚のカードを取り除いたら、他のカードの価値も大幅に変わることがある。
それを素早く判別できなきゃいけない。

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/06 15:26 ID:???]
「ゲームバランスが良くなる=面白くなる」というわけではない罠。
特に自動的にバランス取るようにするとバランスは完璧でも
メリハリもなくタルいだけでやらされてるようなゲームが出来上がる。

ん、そういう話じゃない?

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/06 15:29 ID:???]
GAで自動化出来るかも知れないけど、
結果が出るまでにオセロの必勝AIより遙かに時間がかかると思うが。

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/06 15:35 ID:???]
>>334
それは既にゲームの域を超えている。

1、作るのにお金、時間がかかる。
2、使うのにお金、時間がかかる。(要スパコン?)

結論…人間によるテストプレイが確実。

ちなみに、>>334さんは、将棋や囲碁の思考ルーチン
を作ったことがありますか?最善の手を求めるのは
想像以上に難しいですよ。

338 名前:337 mailto:sage [02/07/06 15:39 ID:???]
ていうか、カードゲームって
じゃんけんみたいな要素もあるから
最善の手を絞ること自体、意味が無いわ。
流行のデッキとかあるしね。
その辺の判断は人間の方が得意。

何でも自動化するのは良くない。
失業率がふえるだろー。

339 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/06 15:45 ID:3qzmmP4g]
*band系の戦闘システムが究極
十数年かけてヘビーなゲーマー達が磨き上げたシステム

どんなストーリーでもこれの上に乗ってたら全部おもしろくなると思うよ

340 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/06 16:04 ID:zIx./NOY]
>>337

確かに囲碁や将棋は難しいけど、カードゲームの場合、運否天賦
っていう違いはある。

選択肢はプレイスタイルが決まればある程度制限できる、
はずだから、それほど難しくは無いと思うんだけど・・・。

341 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/06 16:07 ID:zIx./NOY]
>>338

最善を無くすためのシステム作りが重要と考える。



342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/06 16:10 ID:???]
>>339
ヘビーじゃないユーザに受けない可能性は?

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/06 16:25 ID:???]
>>339*bandで究極の先頭システムのゲームって思いつかないんだが。
Angbandとか変愚蛮怒とか?

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/06 16:54 ID:???]
>>342
プレイヤー側に負担をかけるものではないんで、そういう可能性はないだろうと思う、
システム的には。瞬殺とかもあるが、瞬殺もバランスのうち、というのはゲーム性の問題と考えたい

>>343
そう変愚とか。

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/06 17:29 ID:???]
>>325
懐かしいな。FF-V。
人によってはレベル10そこそこでクリア+全クラス+全魔法ができるけど、
駄目な奴はレベル50越えてもその三つのどれも達成できないとか。

プレイヤーの工夫次第でレベルの差を埋めたりできるのは良かった。

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/06 18:02 ID:???]
>>345
一般的には前者が駄目な奴だけどね。

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/06 18:16 ID:???]
>>345
・最終レベル ファリス:4 バッツ:2 レナ:1 ガラフ:1
・第1、第2世界でのジョブレベルは、ファリス:薬師L2・シーフL2・黒魔導
士L1。他の3人は、全くジョブレベルが上がっていない。
・最終的に全員が薬師L2。ファリスは上に加えて狩人L3・ナイトL2。
・回収率0%
・裏技なし

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/06 18:37 ID:???]
今、あえて言おう。良スレであると。がんばれ適度にうざい>>1よ。

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/06 23:21 ID:???]
>>335
>特に自動的にバランス取るようにするとバランスは完璧でも
>メリハリもなくタルいだけでやらされてるようなゲームが出来上がる。
そのメリハリを含めてゲームバランスといいます

少し前の神の手あたりがそれについての話だと思われ

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/07 00:39 ID:???]
神のゲームバランスが見たいがために、現世にすがりつく幽霊に
とりつかれた少年が活躍するスレッドはここですか?

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/07 02:06 ID:???]
>>350
ちゃうぞ



352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/07 10:07 ID:???]
完全にバランスの取れたカードゲームは、じゃんけんと同じだと思う。
つまり、均等に強くて均等に弱い。

ただ、じゃんけんの場合は、人間の手が出し易い手や、個人の傾向があって、
それを読んだり裏読みするから面白い。

だけどカードの場合、どのカードも均等に出せるから、リスクも勝率も均等になってしまう。

流行りの手や強いカードなどがあるから、その対策や、それまた対策などの読みがあるから面白いんだと思う。
そのためには、めりはりのあるバランスじゃないとだめじゃないかと。

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/07 10:40 ID:???]
バランス取るのは不可能なんだって。
効果の違うカードを何十枚もあわせてデッキを作るんだから、
当然デッキの内容によって偏りが出てくる。

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/07 21:42 ID:???]
>>352
じゃんけんになった時点でそのゲームは面白くなくなる。
なぜなら、新しいこころみをする余地が無くなるからだ。
ただの読みあいなんて、なにも面白いとは思わん。

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/07 23:16 ID:???]
絶対的に強い手があるじゃんけんのほうがもっとつまらんと思うが

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/07 23:23 ID:???]
お前ら、「思う」とか「思わん」とか、妄想で語るな
実際に実験するなり資料を探すなりしろ

>>355
じゃんけんして勝った人が指定の歩数だけ進むというゲームがあるだろ?
「パイナップル」「グリコのおまけ」「チョコレート」とかいうやつな(俺の地域ではそうだった)
どう考えてもグリコのおまけの「グー」を出した方が強いんだよな?

ほかにも軍人将棋とかもあるよな?
大将は強いけど・・・云々

何でだかわかるかな?

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/08 00:17 ID:???]
>>356
そら、355の言いたい事と違うだろう。
「グーチョキバー」あるいは「拳銃」とか言われる手があったらダメだって事では?

ちなみにワシの地域では「グリコのおまけ」じゃなく「グリコ」だったなぁ。

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/08 00:35 ID:???]
>>356
どこが絶対的に強い手なんだよ。

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/08 02:21 ID:???]
>>354
じゃんけんは、究極に単純化されたモデルだろ。
普通は、無限に近い手数の組み合わせが可能だろうから、試す手に限度があるように感じることはほとんど無いだろう。
いくつかの必勝パターンに絞られてしまうなら別だけど。

>>356
じゃんけんで歩数進むゲームのように、グーが有利というバランスの綻びが面白くなるポイントじゃねえかな。
グーを出すのが有利なら、対抗でパーを出すかもしれないしな。

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/08 07:24 ID:???]
するってーと戦略上のバランスに関しては
・少なく感じない程度の数の選択肢が想定可能。
・それらの間にはジャンケンの様な相克関係が成り立つ。
・なおかつ、非常に微妙な差での強弱の綻びを持つ。
ような物は一つの目標となり得るかな?

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/08 09:25 ID:???]
>>355
絶対的に強い手 のあるゲームって単調作業を伴いながら見る映画とたいして変わらない気がするわな。



362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/08 10:25 ID:???]
>>360
そーゆーバランスを目指して作られてるんだろうなあと思うのは、格ゲーかなぁ。
対戦型のゲームには重要なポイントだ。

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/09 01:36 ID:???]
いや、格ゲーは明らかに強いキャラと使えないキャラ(こっちが多いな)が
どのゲームにも存在するじゃん

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/09 02:14 ID:???]
>>363
それはあくまで結果で、それを目指してるのではないんじゃ?
ボスなんかは意図的に強くしてあるだろうが、それ以外の
キャラで明らかに強い奴は、リリース前に思いつかなかった
戦略とかバグとかによって、制作者の意図したのと違う
バランスになってしまってるだけの話だろうと思う。

365 名前:354 mailto:sage [02/07/09 11:52 ID:???]
わかってねーなぁ。

バランスがとれていても、とれていなくても関係ねーんだよ。
どちらかに収束した時点で面白くない!

バランスがつねに変わって見えないと面白さは持続しないってことだ。
しかも、ユーザが納得できるシステムでな。

#1プレイしか考えてないゲームは違うけどな(ゲームとは言わないと思うが)

366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/09 12:43 ID:???]
>>365
360みたいなのは駄目なのか?
これにユーザーの技術向上、運の要素を加えて考えれば
毎度取れる戦略が代わり映えしない、というような事は避けられると思う。

というか、誰へレスしてるの?

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/09 13:28 ID:???]
>>365
それは単に要素が増えただけなんじゃないか?
天候とか時間帯で変動するゲームはよくあるし。
トランプの大富豪ほどのバランス変動でも、あくまで要素の一環だろう。

じゃんけんは完璧なバランスのゲームだが、素晴らしく面白いと思うぞ。
相手が人間という前提で。
人間は手を均等に出さないから。

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/09 13:32 ID:???]
>>367
対戦モノのおもしろさだね。
かけひきが成り立つバランス。

369 名前:354 mailto:sage [02/07/10 22:06 ID:???]
>というか、誰へレスしてるの?

ゲームバランスの議論をしたがっている奴。

バランスがとれていない
=最強キャラ、最適解が見つかった時点でおもろない。
バランスがとれている
=乱数、運でしか勝てなくなる。勝率5割付近の駆け引きはおもろない。

トランプの大富豪のように、常に8割勝てる状態と常に8割負ける状態を
行き来するようなシステムが漏れの理想(抑圧と開放だな)。

ドラゴンボールのように必殺技の応酬でもいいが、
こっちのシステムではいつか最強キャラができて破綻する。

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/10 22:18 ID:???]
大富豪だって勝率五割の争いだろ、慣れた奴同士なら
技量なんかより運の要素の方がはるかに大きいじゃん。

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/11 02:59 ID:???]
>>369
勝率5割に達するまでは、プレイヤーの技量向上や試行錯誤があるよ。
それまでは、楽しめるんじゃないかな。
5割に達してからも、5割に感じられなきゃ楽しいんじゃないかな?
結果を集計して、5割の勝率だったから詰まらん。ってこたないよな。

その均衡点に簡単に到達出来なければ、面白さが持続しやすいかも。
最初から遥か彼方だとだれるから、一見到達したように見えて、突破点があるを繰り返すって感じ。
初心者も楽しめるが、やり込めばやり込むほどに奥が深いってとこか。
(ありがちな宣伝文句のようだな…)



372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/11 10:17 ID:???]
>>369
>常に8割勝てる状態と常に8割負ける状態
長期的に見て5割だな。

対戦格闘モノは短いスパンで有利/不利の入れ替わりがおこっていると見なして良いと思うが?

373 名前:354 mailto:sage [02/07/11 22:20 ID:???]
>>370
>大富豪だって勝率五割の争いだろ、慣れた奴同士なら
大富豪には、プレイ前の富豪と貧民の間でカードのトレードが行なわれる。
これで勝率に偏りがでる。


>>371
>勝率5割に達するまでは、プレイヤーの技量向上や試行錯誤があるよ。
>それまでは、楽しめるんじゃないかな。
5割以下の「抑圧」の状態はあってしかるべきだが「開放」の8割以上も必ず必要。

>5割に達してからも、5割に感じられなきゃ楽しいんじゃないかな?
どういう状態を想定しているのかわからない。

>結果を集計して、5割の勝率だったから詰まらん。ってこたないよな。
それはない。集計して何割になるかは特に問題ではない。

>その均衡点に簡単に到達出来なければ、面白さが持続しやすいかも。
>最初から遥か彼方だとだれるから、一見到達したように見えて、
>突破点があるを繰り返すって感じ。
均衡点をどこと仮定しているのかわからないが、この考え方でよいと思う。
勝率2割から8割を行ったり来たりするその繰り返し。

プレイヤーには「最適解が存在する」と錯覚させるのがキモ。
存在しないと思われると面白さが半減するが、
それは十分楽しんだ後だから問題は無い。
いや、そもそも面白いゲームに最適解は存在しない。

374 名前:354 mailto:sage [02/07/11 22:26 ID:???]
>>372
>長期的に見て5割だな。
それはそうだ。上にも書いたが、長期の割合は問題ではない。
長いゲーム中に、どこかの割合に留まるのがダメだと言ってる。
勝率は常に変化すべきだと。

>対戦格闘モノは短いスパンで有利/不利の入れ替わりがおこっていると
>見なして良いと思うが?
それは良いと思う。
が、その状況をいつまで持続できるかどうかが問題。
最強キャラができてしまったらそこで「ゲーム」ではなくなってしまう。
それはダメだ。

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/11 22:35 ID:???]
>>373-374
>>365でわざわざ「わかってねーなぁ。」
なんて入れる程の事いってないじゃん。
煽り紛いにかっこよく登場したんだから
変に寄ってくるなよ。

376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/12 10:55 ID:???]
>>375
そんなことより何か反論しろよ。
おまいの意見はねーのかよ。(漏れ?漏れはねーよ。スマソ)

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/12 12:25 ID:???]
>>376
お前反論するのが目的なのか?変な奴だな。
俺の意見は既に幾つか書き込んだからもういいよ。
特に誰からのコメントも無かったしな。(哀

あとないつの間にか混ざってるけど、
このスレで「ゲームのバランスがいい」っていうのは
ジャンケンみたいな状態を指してるんじゃないだろ。

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/12 15:11 ID:???]
まあバランスがいい、バランスがとれてる
というのが全ての戦略が均等な強さである事を指すわけじゃないな。

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/13 12:04 ID:???]
じゃんけんと言えば、上で出ていたが
「グリコ」「チヨコレエト」「パイナツプル」
なら、1/5:2/5:2/5の確率で出すのが最善手だぞ。
一応最善手は有る。

理由が知りたければゲーム理論の本読むが宜しい。

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/13 12:28 ID:???]
>>1の知りたがっているバランスは戦闘に固執しているみたいだけど、
1回の戦闘で面白さが決まるわけではないから、
戦闘のみのバランスを考えても結論は出ないだろ。

ゲーム全体のバランスを考えると、>>354の言うこともわからんでもないが
勝率がどうのこうのというより、プレイヤーを楽しませるには
つねにアメとムチを与えつづける必要があると
いいたいのだろ。勝率というバランスは無関係だと。

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/13 14:24 ID:???]
>>379
ゲーム理論は、完全な乱数と無限回の試行が前提だろ〜。
どっちも人間にゃ無理だよ。

対戦ゲーム向け、RPG向けとで、議論が混乱しがちだなぁ。
(アクションゲームのバランス調整は職人芸で、方法論があるようには思えん…)
対戦ゲームのは、>>360でほぼまとまってるんじゃないかな。

RPGは、1回の戦闘だけを抜き出すと、プレイヤーが勝利して当然。
ただ、何度も戦闘して消耗するとプレイヤーが負けそうになる。
その辺のさじ加減がキモだろ〜。



382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/13 14:44 ID:???]
>>373
なんか、354の想定してるゲームが分からないな。
短期で勝率5割で楽しいゲームったら対戦ゲームだろう。
勝率(というよりプレイヤー同士の条件)に大きな揺らぎがあるゲームは確かに大富豪がそうだが、
ビデオゲームでは、どんなゲームがそれに相当する?

友人と対戦ゲームをさんざん遊んだあと結果を見ると、たいていは5割前後。
格ゲーの同キャラ対戦、対戦パズルゲームなどは、大抵は先手後手すら無くて全く同条件だけど、
面白いゲームのは面白いよ。
だから5割が詰まらないとは思わない。

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/13 14:48 ID:???]
多数選択肢があって
1絶対的に強い手が存在しそうで、存在しないか←いかに抜け道を探しだすか
2絶対的に強い手が存在しなさそうで、存在する←いかに絶対的な手から外れないか
だろう。

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/13 18:34 ID:???]
>>382
だいたい面白いゲームは354のいう「揺らぎ」を持っていると思う。
STGにしてもRPGにしても最初は雑魚(勝率で言えば9割以上)
そしてボスキャラ(勝率で言えば5割以下)これの繰り返し。
>>1の言いたいバランスはこのあたりの話なんじゃねーの。

>だから5割が詰まらないとは思わない。
全体の統計は意味が無いと思う。
極所的な揺らぎが必要だということでしょ。
格ゲーでも対戦パズルでも、有利なときも不利なときもあるはず。
それが無ければ(どちらかが一方的になるのは)面白くない。

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/14 06:28 ID:???]
RPGならば、ゆらぎがポイントなんだろうな。
上の方でも同じようなレスがあるけど、最初はスライムともギリギリの戦いだけど、レベルが上がると楽になる。
次に進むとドラキーとギリギリの戦いに、でもまた楽に…の繰り返しっ。てやつだ。
まあ実際は、プレイヤーが9割方勝つような調整なのだろうが。

>>384
まったくの同条件での対戦はどう解く?
初期条件は同じでもプレイヤーのミスや戦略の違いが、
一気に大きな有利不利の差に拡大するようなシステムのゲームも多いようだけど。
(例。格ゲーの必殺技ゲージ。対戦パズルのおじゃまブロック…)

386 名前:384 mailto:sage [02/07/14 08:51 ID:???]
>385
>まったくの同条件での対戦はどう解く?
これはきみがもう答えているそのままで良いと思う。
現状では「必殺技」や「おじゃまブロック」というシステムが
面白さ(一方に抑圧、もう一方に開放)を作り出していると言えると思う。
この均衡を崩すシステムが重要だと言いたいのでは?>354

同じ条件のキャラ同士の戦いでも、プレイの選択肢によって均衡を崩せる。
ジャンケンのような選択肢の幅では5割付近から大きく逸脱できない。
本質はこのあたりでしょう。

カードゲームの「マジック」とかの選択肢の多さには逆についていけないかも。
でもそれなりに面白いと思うよ。最強コンボが見つかるまでは。

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/14 08:56 ID:???]
勝率の話を持ち出すから、話がややこしいんでない?
「勝てそう」or「負けそう」をもっと表現しろ!ってことでしょ。

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/14 16:41 ID:???]
というか細部を見れば、強弱の揺らぎがあるのは至極当たり前なんじゃないの?

一方、大局でのゲームのバランスに関しては、同じ程度のプレーヤー同士なら
勝率5割に落ち着くのが当たり前。基本的に同条件なんだから。
「最強の手」が出来ないようにするだけで、こっちの方のバランスはほぼ達成できる。
話すだけ無駄。

揺らぎの大きさに関しては特に問題ではないだろうし、5割付近の争いでも仮に10割
に近い場合が有っても構わないと思う。
そこでプレーヤーが面白く感じられる過程、より勝つための工夫が無くならないような
システムを実現する方が重要だと思ってるのだが。
・・・まあそうは思いつかんからこんな所を覗いてるわけだ。(w

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/16 21:30 ID:???]
>・・・まあそうは思いつかん
涙が迸るほどに同意。

390 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/17 19:10 ID:mw3GRUjE]
5割で思い出したけど、2001年〜のHAL9000は
チェスで人間に5割しか勝たないようにプログラミングされていたようだ。

正直、激しく作為的でつまらんと思ったんだが、同時に
人間の側がその事実を知らされていなければ(気づかなければ)
楽しめてしまうのかなとも思った。

391 名前:お前ら教えてみ mailto:age [02/07/21 12:53 ID:???]
>375 まあ静観してた俺の登場が一番かっこ悪いんだけどな…

たとえばだ、昔のスクウェアのRPG(ロマサガシリーズ等)なんかはボスとの戦い
での勝率は確実に一割を切って調整されていた様に思う。
 具体的に言うと、相手の持つ攻撃の種類がすべて予定どうり(数ある攻撃のうちこ
っちにとって一番痛くない攻撃を連続して使ってきてくれる等)にが進ま無いと勝て
ないなどの要素や、何回も「全滅」→「復活」を繰り返すうちに経験的にプレイヤー
に知識がついて強くなっていく、またその知識の何%かは次の戦いで応用できるこ
となどそういう要素についても無視できない。



392 名前:お前ら教えてみ mailto:age [02/07/21 12:59 ID:???]
>330
 昔の話にレスするのもなんだけど、そこまでバランスを崩そうとしても「楽しい」
ッてことは「バランスが崩れて無い}わけだからある意味究極なんじゃないか?
 あと、やりこみしたプレーヤーにだけのステージを何処までも用意するのは「愚」だと
思う?

393 名前:354 mailto:sage [02/07/21 15:02 ID:???]
>391
カッコイイかどうかなんて、2chで気にしてもしょうがないんじゃ。
それより、このスレ自体の存在は気に入っているよ。

漏れの意見は前に書いたから、まとめるけど、
「バランスとか勝率とかではなくて、『波』ができているか?」が
面白さだと思うだす。
勝率が100%でも0%でも面白くはないわけで、
勝率が50%固定でも面白くない。
面白いと思うゲームのバランスは常に波のようにゆれているということ…。

394 名前:age mailto:sage [02/07/21 21:06 ID:???]
ttp://www.vector.co.jp/soft/win31/game/se111926.html

ひまなときにこのげーむよくやって、、、たとき、もあった。
多分今やってもまだ楽しいと思う。
こんぴに負ける事はほとんどないけれど、それが人間相手のことなら
相手は爆発しているだろう、というわけでの対機械。
余程舐めてかからないと、まけることはまずない。こういうバランスも好き。

攻略できるからこそ楽しいというのが、ひとつの娯楽の基本なんではなかろーか。
それなりに頑張ったら勝てる。あとはいかに美しく(?)勝つか←ヌルゲーマー>吾

確率のせい(その影響が強過ぎるもの)で負けてしまうゲームはあまり面白くない。

395 名前:ヘボゲーマー mailto:sage [02/07/22 14:56 ID:???]
ヘボゲーマーとして、RPGを考えてみると。

RPG系で詰まるものは少ないだろう。折角シナリオやビジュアルにこだわっなら、
「全部見せたいから」そうなる。そして、ビジュアルの有り難味はゴミクズ同然。

1.主人公の成長に都合良く合わせるように、現れる敵は強くなってくる。

こうでないRPGとは、つまり、戦略を要するということ。
ベストな分岐・選択肢が存在する。逆に言えばぱっとしない選択肢があるということ。
さらにsrpgとか得られる経験値等が限られるゲームなら手詰まりも存在する。

これは、再プレイを必要とするゲームだといえる。シナリオ重視との相性は悪い。
アクション等と違い、RPGはより良い行動、選択肢を再確認するのはダルイ。
ビジュアルのせいでもあるし、冗長な戦闘のせいでもあるが、かったるい作業のみ。
強制イベントは、二回目以降の感動は薄い。しかし、製作者共は「力を入れた部分だ
から」と言い張って(?)、早送り機能もつけてくれない(一回目には安全ピンだが)

結局のところ、シナリオに合わせて敵は強くなって行く。
まさしく戦闘による成長は、プレイヤーにとっては作業&足止めでしかない。

396 名前:ヘボゲーマー mailto:sage [02/07/22 14:57 ID:???]
2.武器や防具を最初は買って、古いのは売って、最後のほうは拾っていく。

強い武器が落ちていると、バランスが崩れる。見つけたものがちになりやすい。
上手いものがより一層得をする。
かといって、使えないアイテム(薬草・呪い系とかだな)など拾う気にならず。
だから遠回り位置や、行き止まりにたからを据える。
つまり、「自信のある奴は拾うな」って事か?よって強烈に強い武器はイベントに絡め
とられる。全員が拾うように。有り難味など有るはずもなかろう。(あるかも)

3.パーティは固定

固定でないとシナリオが分岐してしまう。一つのシナリオを練りこめない。
「普通なら活躍しないキャラ」を思い入れで使うも、シナリヲからはアマリに無関。
ただただ、「ああ、こいつは根っからのサブキャラなのだな」と空しくなる。
キャラのちまちま動くイベントを見てもやはり空しさが募るだけ。

397 名前:ヘボゲーマー mailto:sage [02/07/22 15:00 ID:???]
4.戦闘や普段の行動に性格は出ない

ああ、戦闘に入れば、みんな主役にいいなりの死を恐れぬ野蛮人。思い入れなど内。
しかし、伽羅に対する思い入れを培う為の時間かも知れない。戦闘とは。
矛盾しているけど。装備いじれ過ぎるのも人間味を減殺してくれる。命令も絶対。
だがそうでないとそれもまた単なるストレスの種になるだけなのかもな。
それと他には、
「ヤロー。許せねぇ。」、仲間を殺された主役は中ボスキャラのいる場所へと
突っ走る--「経験足りてないのに。詰まってシマツタ」、てな類いも少ない。
手詰まりをなくすためにも、リアリティは減殺される事が多い。

5.魔法とアイテムはいざという時の為に

一度目は必ず余る俺。戦闘が重いとどうしてもやり直したくなく感じて安全プレイ。
結局先の見えない事態は一回目だけ。(二回目も見とおし立たないゲームはできない俺)

398 名前:ヘボゲーマー mailto:sage [02/07/22 15:06 ID:???]
6.経験を積みさえすればクリアできる。時間か手間さえ惜しまなければ。

ストレスは広い迷路や、何個あるか分からない罠。乱数のエンカウント。
ボス戦に知らずに突入して、買っても空しく、負けても寂しく。そして人は慎重になる。

つまりrpgの楽しみとは、使えないレアアイテムを集める事、低レベルクリアを目
指す事のみ。そしてレベルをmax値に。最強の武具・防具・魔法を見ること。
(しかし、多くのrpgではその頃に敵はいない。いるのは即死攻撃持ちとかなのだが
、そんなの戦略も防ぎようもなくて、ストレスを与えてくれるのみ)
条件を揃えなければ見られないイベントは、些細なものが多い。

結論としては、「間に強くなる(戦闘・買い物・武器拾い)必要のある迷路付きのAVG
=RPG」ってことになる。おそいだけのゲームは確かにリプレイしたくないな。。
ヌルイドラクエ系量産の考察でした。

解いてもらえる事を前提にしたゲームならまあそんなものだろう。
頑張っても解けないゲームもあっても良いけど、あんまり多いのもちょっと困る。

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/22 22:35 ID:???]
で、なにが言いたいのかな?>ヘボゲーマーくん

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/23 00:45 ID:???]
ヘボゲーマーと名乗る割にはゲームやってなさそうな奴だな・・・。

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/23 12:13 ID:???]
というか、日本語レベルでいろいろと問題があるような。



402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/23 13:29 ID:???]
誤字(なんだかわざとなんだか判らないが)が多くて読みにくい。
それから、もうちょっと正しい文で要点も絞って貰えんか・・・。

403 名前:RYU mailto:sage [02/07/25 02:15 ID:???]
>>395-398
RPGが面白くない、という部分を列挙するとそんな感じだろうか

自分的につまらないのは誰でも解けるように作る難易度の弊害となった
限りなく一本道のシナリオ構成。

話の流れが一本ならプレイヤーが介入する余地なし。
正解が一つだとしてもプレイヤーに考えて行動させる工夫があるなら、
ストーリーに没入してもらう(介入してると思わせる)事は可能だが、
#高難易度でも良いなら1本道の複雑なパズルという手が使えるが
難易度が高くなるのを嫌うのでAボタンを押させるだけ。

どこにプレイヤーが感情移入する余地があるのやら?
途中で入るムービーはシナリオで感情移入させられなかったなら
単にプレイヤーの操作を中断するだけのもの。褒美にもならん。

404 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/25 18:58 ID:.jo4X6nQ]
>>391
ロマサガのボスに対する勝率は確かに低いと思う。
加えて、ロマサガの場合FFとかと違い強力な武器・防具が1個しかなかったり
する場合が多く、誰に何を使わせるか大いに頭を使う事になる。(しかも数値だけでは割り出せない物がかなりある・・・)
しかも2以降は陣形の違いで戦況が全然違ったりする。

・・・・レベルアップがしづらいし、しかもしたとしてもそんなに変わりないから
求められるのはキャラのパラメータ(ある程度は必要だが)よりむしろ戦略・運・装備品の相性
・・・・すなわち、運とプレイヤーの判断によるものが大きいね。

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/25 21:51 ID:???]
ロマサガは一回一回の戦闘が運に
強く依存している。ほとんどの場面でセーブ
出来るのもその為でしょ。バランスの調整を放棄しつつ
成功した数少ない例だと思う。神とは言い難いが商業としては○。

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/25 21:52 ID:???]
このスレに出入りしてる人には日本語苦手なのが多いのか・・・?
たのむから、自分の書いた文章を少しは見直してから投稿してくれよ。

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/25 21:54 ID:???]
>>405
調整放棄はしてないと思うけど。

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/25 21:54 ID:???]
 風 紀 委 員 長 降 臨 !

409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/25 22:19 ID:???]
風紀以前だがな。


ロマサガは運とかぬかす前にその「運」はどう調整されてるか考えろよ低脳。

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/25 22:25 ID:???]
煽るのに夢中だな

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/25 23:16 ID:???]
>>410
>>410



412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/26 02:17 ID:???]
ゲームに実質を求めた結果が、美麗CG映画的RPGじゃねえのかなーとか思う。
つまり、綺麗な画面と感動のストーリー。
経験値稼いだりアイテム集めたりとかには、実質が無いから敬遠される。
自分だけのキャラクターも、他人と共有出来ないから実質が無い。
(もちろんここで言う実質は、気持ちの問題でしかないのだが)

おもしろければ、夢中になれれば、それだけでいいハズなのに、
遊びという無駄を、許容出来ない時代なのかもしれないねえ。

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/26 02:31 ID:???]
ゲームに実質を求めたらそんな結論はでません。
ゲームに実質を求めないから、ゲームじゃない部分に
力入れまくってる破廉恥なものが出来上がるです。
困った事に破廉恥が好きな人は多いのです。悪い事ではありませんが。

というよりもどんな美麗なCG絵だろうと、感動のクソストーリーだろうと
このスレで考えるべき事には大して影響しないはずです、頑張りましょう。

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/26 10:25 ID:???]
>>412
>綺麗な画面と感動のストーリー
映画でも見てた方がまし。

かつてブームを築いたFC(以前)のインベーダー・スーパーマリオ・テトリス・DQ・FF・にそんな物があったか?

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/26 11:33 ID:???]
DQ,FFにはあったろう

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/26 13:14 ID:???]
なかったぞ、タコ

417 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/26 16:27 ID:rVlYQ7xE]
あのさ、神のゲームバランスを実現するって、そんなに難しいことかな。
キャラの状態を監視して、それに合わせてゲームの難易度を(プレイヤーに
わからないように)変更すれば済むだけの話じゃないのかな。

たとえばさ、ラスボスとぶつかる時を例にあげるけど、きわどいところで
プレイヤーが勝つのが理想的なゲームバランス(つか難易度)なんでしょ? 
ここで、プレイスタイル次第でプレイヤーの状態が異なるのが問題で、
サクサク進んできた人はレベル低め、経験値稼ぎしてきた人はレベル高め、
みたいな。でもそれは、ラスボスの体力を一定に固定してしまっているから
問題になるにすぎない。

プレイヤーの状態に応じて、ラスボスの体力をひそかに変えちゃったらどう?
ラスボス戦の途中のプレイヤーの状態をずっとモニターして、プレイヤーが
死にかけたぎりぎりのところで、ラスボスの体力を一気に下げれば
いいんじゃない? そうすりゃ、「きわどいところでボスを倒した」って
(擬似的な)達成感を、どんなプレイヤーでも味わえるわけ。

もちろんプレイヤーにはわからないようにしてさ。早い話、インチキなんだけど、
ゲームプログラムを逆アセして解析する奴なんてそうそういないだろうし。
適当に乱数降って、毎回それが起こらないようにしたり、レベルや残存体力が
あまりに低すぎたら問答無用でハネるようにすれば、バレないと思うよ。

てゆーか、この程度の工夫なら、なんかのゲームで絶対もう採用されてる気が
してきた。そうか、DQやFFのラスボスの残り体力が表示されないのは、
そういうことだったのか・・・

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/26 16:32 ID:???]
その調節が簡単だと思ってるのかよ・・・。
作ってから言え。

419 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/26 16:43 ID:rVlYQ7xE]
>>418
?? うまく伝わらなかったかな? だから、例に挙げたラスボス戦
に関していえば、ゲームを作る時点で難易度を調節して固定してしまうの
ではなくて、ゲームをやってる途中で、プレイヤーキャラの状態に
応じて難易度を上げ下げすればいいんじゃないかって言ってるんだけど。

もちろん、敵キャラの状態がはっきり表示されるようなゲーム(対戦格闘
3Dものとか)では通用しないけど、RPGなんかで、敵キャラの
状態が表示されないゲームなら使えると思うよ。

強いプレイヤーキャラには、見かけは同じでも強い敵を与え、弱いプレイヤー
には、弱い敵を与えるよう、プログラムに判断させるってことなんだけど。

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/26 16:53 ID:???]
>プログラムに判断させる
そのプログラムを設計して作るまでは簡単なのか?と言ってるんだよ。

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/26 17:30 ID:???]
誰もきわどいバランス=神といっているわけじゃないだろ。
たとえば、RPGなんかだと、ある地点にいるボスの強さは
その時点で到達する平均的キャラレベルの状態でぎりぎり勝てるか勝てないか程度。
どうしても勝てないなら、レベル上げという作業をやることによって進むことが出来る感じ。

勝手な判断でキャラの強さとボスの強さを変更しちゃうと、
ゲームがやたら下手くそな人間が永久にクリアできなかったりすることになる。
FF8がレベルを上げない方が良いゲームとかいわれていたことを知らない?

>してきた。そうか、DQやFFのラスボスの残り体力が表示されないのは、
>そういうことだったのか・・・

たとえばFF4とかには一部例外もあるけど、基本的に固定ですが、何か?



422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/26 17:57 ID:???]
お前等アンディーメンテのゲームやったことあるか?
あいつらゲーム(たしか、ライジングスターの5)はじめてプレイしたとき、
俺は戦慄を覚えた。
ただ単純にクリックしていくだけの行為が、ココまでエキサイティングなのか、と。
あれは、いい意味でも悪い意味でも既成のゲームの壁を無視していて、
物凄く勉強になる。
システムについて考えるんだったら一度は遊んでおいて損は無いだろうと思う。
ゲームとしてもハマリ要素が高くて面白いし。
まぁ、作品によって結構あたりハズレがあったり、ファンがイタイなどの問題はあるんだけどな(笑

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/26 18:17 ID:???]
っつーか、このスレで議論してる人たちは、どんな言語(ツールなのか?)で
ゲームを作っているの?参考までに聞かせてくれ。
俺は一応Delphiなんですが。






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