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神のゲームバランスを実現するには



1 名前:お前ら教えてみ [02/02/10 02:41 ID:G2FMeb12]
 昔のサガ2とかDQVみたいな神のゲームバランスのソフト作るコツ教えろ。
ただし、俺が知りたいのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。

180 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/10 15:49 ID:sCYjY67Y]
>179
PS2の「7」とかそんな感じだったような。

181 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/10 15:49 ID:IdQR07LY]
>>164
百分率はHPの大小ではなく「キャラクターの体調、元気の度合い」て具合に解釈させたらどうだろう?
裏でHPの計算も行わない。回復アイテムも「HPが30%回復」てな具合にする。

ポイント制の、1ポイントの重みが最大HPの大小で変わるってのはある意味納得できない。

>魔法使いの方がHPの減りが早いからHP少ないのがわかるって言っても、
>HPの減りが早いのは防御力が低いからなのかHPが低いからなのかがわからなくなる
そこで、俺は自作のゲームで「CON」(constitution)の概念を導入した。
(元ネタはワースブレイドやomegaだけど)
CONの高いキャラほど同じ防御力(アーマークラス)で同じダメージを受けたときにHPのパーセンテージの減少が少なくなる。
これでフォローしてみたよ。

182 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/10 17:03 ID:NT3uOld.]
戦闘がメインのRPGを作ろうとしたら
やはり「Wiz」はいい参考になるんじゃないの?
下手に凝るとかえって、飽きが早くなるんじゃないの?

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/10 19:03 ID:???]
>>179
DQシリーズの低レベルやりこみとかを見てるとすごい。
やる側の意識次第で十分戦略RPGになっている。

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/10 19:16 ID:???]
ラングリッサー1とかは
HP10固定だったけど良くできてたな

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/10 21:11 ID:???]
ファミコンジャンプ2…

186 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/10 21:40 ID:HdL54Qtg]
>下手に凝るとかえって、飽きが早くなるんじゃないの?

 ううむ、たしかにシンプルなものほど飽きが来ないのも事実。

 乱数をバリバリ使って一回一回の行動結果にバラツキを与えるくらいで十分かも。
 もともとはサイコロ振って遊ぶゲームなんだもんね。
 なんだかんだいって、原点に返り、テーブルトークRPGを参考にするのが一番なんだろうね。

187 名前:99 [02/05/10 21:40 ID:k1qB8Rpw]
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188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/11 00:23 ID:???]
>>187
戦略RPG?(イメクラ)



189 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/11 10:42 ID:nMbPLmXY]
 そもそもRPGの戦闘システムってさ、極限までシンプルにしたらどこまでパラメータ絞れるんだろ?

 ヒットポイントと、マジックパワーと、攻撃力と防御力とすばやさ。

 どんなに絞っても、この5つは必須かな・・・?

190 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/11 13:21 ID:j1pyv.UQ]
マジックポイントもいらないんじゃないかな
魔法つかうって体力へらすべし。
そもそもマジックポイントってなんだゴルァ!!

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/11 13:25 ID:???]
あと何回勝てば優勝するか、だろ

192 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/11 14:02 ID:M.xs.bxI]
気合ひとつ。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/11 14:29 ID:???]

「ゲームバランス」なんて言葉は開発の現場では使わん。

雑誌とか評論家とかゲーヲタが判った振りして使ってるだけだ。

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/11 14:33 ID:???]
>>193
誰も開発の現場の話なんて聞いてない。

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/11 14:48 ID:???]
ゲームに限らずバランス感覚は重要だよねぇ。

196 名前:189 [02/05/11 15:26 ID:GNcPucMI]
>>190
 MPも省くと、「回復魔法」はどうすんの?
 いっそナシで、回復アイテムのみにすっかな。

 だが果たしてプレイヤーはHPを消費してまで魔法使うかなあ。
 HPの減りを抑えるために攻撃魔法や補助魔法があると思うのだが。

197 名前:189 [02/05/11 15:30 ID:GNcPucMI]
 もう、いっそ魔法もアイテム化しちゃおっか。
 何回か使うと無くなるけど、宿屋に泊まるとなぜか復活する(w

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/11 15:58 ID:???]
HP=ヒットポイント
MP=マジックパワー



199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/11 15:59 ID:???]
体力回復なしとか。
ただし、戦闘終了後は自動でフル回復。

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/11 16:10 ID:???]
>>199
毎回体力がリセットされると、連続戦闘イベントがおかしくならない?
フルまでいかないにしても、最大HPの3割回復とかでどうよ。

>>197
UltimaOnlineでは、マナと秘薬を消費して魔法を唱える。
マナは時間がたつと自動的に回復。

201 名前:お前ら教えてみ [02/05/11 16:16 ID:KOk6agWM]
>148
 最大HPに比例して、命が軽くなっていき、最高に良いバランスで命が軽くなった所で
エンディングってのがすばらしく良いとおもった。

>159
 その試みの最大の利点は大雑把なデータしかもらえない中良くか引くか(伸るか反るか?)
の博打or堅実の選択を迫られるのがいいのではないかなあ。
 普段RPGなら当然見えていた部分を見えなくするという作るか側にとっての大冒険
としなくても、いやむしろしないで「ニュアンスで良くか引くか…」の部分だけを抽
出したほうがいいのでは?

 個人的にはゲームバランスを勉強するにはパチンコにハマレ(最低月4回×1万)!って
いうのが有るんだけど。
 保守的なオタクリエータは臆病なので受け入れられない。どうせ堅気の仕事じゃな
いんだからそういうところに保守的になっても仕方ないと思うんだが。。。
 で、パチンコの場合寿命が長い代はシンプルでバランスが取れている。発展を繰り返
す台は短命である。「モンスターハウス」「海物語」などね…

202 名前:お前ら教えてみ [02/05/11 16:17 ID:KOk6agWM]
そういえば言い忘れたが復活!!

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/11 17:31 ID:???]
>>200
戦闘中の体力回復なしということがポイントなので、
やはり戦闘ごとに自動でフル回復にしたいかなぁ…
MPは回復しない。

連続戦闘イベントは…画面を切り替えずにやるとか工夫して。

204 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/11 20:23 ID:tDiQPdmw]
>>203
タクティクスオウガは「連続戦闘はHP持ち越し」てルールがあったけど
WT経過によるMP自然回復制と併用したのが結果的に失敗になったようね。
(リーダー、あるいは雑魚を活かしておいてそのスキに回復)
>>200
>毎回体力がリセットされると、連続戦闘イベントがおかしくならない?
>フルまでいかないにしても、最大HPの3割回復とかでどうよ。
それいいかも。
シミュレーションRPGとかでは控えのキャラクターはさらに回復するようにしてもいいね。
>>197
魔法をシューティングのボンバー(わら)みたいにするわけやね。

時間によってMPが溜まり、さらに一部の強力な魔法はアイテム制(M;TG的には「カード制」)にして
簡単な魔法はMPの消費のみ、強力な魔法と回復魔法はMP消費+カード消費
(各カードには持てる枚数制限があり、使用済みのカードは宿屋とかで復活させられる)
ってのはどうだろう?
MP回復アイテムはあってもいいが、カードを復活させるアイテムは無くていい。

・・・・考えてみると、回復魔法が一番扱いが難しいね。これの存在と効果でゲームバランスががらりと変わってしまう。

205 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/11 20:29 ID:tDiQPdmw]
>>189
戦闘力とHPだけに絞れる・・・かな?
魔法や武器やアイテムで戦闘力修正、ダメージ修正、直接ダメージ、回復・・・をはかるようにする。

ロッテのお菓子のネクロスの要塞は経験値だけだったよ。
(キャラクター毎に敵を倒すのに必要な「攻撃力+ダイスの目」があった)
ちなみに攻撃力は経験値に依存し、戦闘に勝てば経験値アップ・負ければ経験値ダウン、てシステムになってた。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/11 20:47 ID:???]
>>196
ファイヤーエムブレム外伝はHP消費して魔法使っているのだが。

HPを体力と考えた場合、魔法を使って疲れるというのはおかしくない。

207 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/11 23:16 ID:VCAtUyRA]
このスレ見てると思うこと

ここの住人はアイデアはふと思いつくものだと思ってないか?
ふと思いつくものはヒントであってアイデアではない。
ヒントを熟成させるとアイデアになる。
おわかり?

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/11 23:17 ID:???]
いまここで熟成させてるのでは?



209 名前:416(HSP) ◆HoSW/FCI mailto:sage [02/05/11 23:29 ID:???]
>>197
 じつはTRPGの「D&D」系がそういう仕様だったり。

210 名前:416(HSP) ◆HoSW/FCI mailto:sage [02/05/11 23:31 ID:???]
>>206
 じつはTRPGの「T&T」系がそういう(以下略

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/11 23:33 ID:???]
クロノクロスの自動回復システムはひどかったな

212 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/12 01:07 ID:UCuAmuAo]
っていうかふつう剣で斬られたら一発で氏ぬぞ。
HPって非現実的だよね。

戦闘は、どんだけダメージを受けたか、与えたか、じゃなくて、生きるか、死ぬか、の方がドキドキして楽しいと思う。
捨てキャラ10人くらいをパーティーに入れられて(敵を仲間にするなんてのもいいね)、敵のパーティーと全面対決。
戦闘結果は、敵パーティを何人殺して、味方を何人失ったか、という形で与える。
生き残った味方はレベルアップしてどんどん氏ににくくなるが、死ぬ時は一発で死ぬ。
こんなシステムもありだと思うわけよ。

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/12 01:16 ID:???]
>>212
キャラを成長させて楽しみたいプレイヤーには
嫌がられるんじゃないかなあ・・・。

でも、おもしろそう。

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/12 01:26 ID:???]
なんか信長/三国志みたいな感じに落ち着きそうなヨカーン

戦闘で生き残った部隊はLVが上がっていくとか…

215 名前:212 [02/05/12 01:34 ID:UCuAmuAo]
 今調べたら10年以上も前に既出でした。スマソ。
 その名も「ボコスカウォーズ」。
 古典から学ぶことは実に多いですな(w

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/12 01:40 ID:???]
>205
たしか「ドラゴンボール超サイヤ伝説」のステータスは
HP、KI(気,MPの代わり)、
BP(多分バトルポイント、戦闘力。攻撃力と防御力と回避判定?)
の3つだけだった。

RPG的部分と同時にカードバトル制を導入して、
カードの強さと戦闘力でダメージ判定。
例えば戦闘力10000のゴクウが、「攻撃力7、防御力5」のカードで
戦闘力24000のべジータ(カードは攻撃力5、防御力3)に攻撃すると、
戦闘力が低くてもカードの攻撃力と防御力の差が高いので、
20ぐらいはダメージを与えられるとか。
逆にべジータが同じターンにゴクウに攻撃しても、
攻撃力と防御力の差がないので
10ぐらいしか与えられないとか(数値は適当だけど)。
またカードには属性が設定されており、
「界」属性(界王様の下で修業したからね)のゴクウが界属性のカードを使うと
敵全体に攻撃OR一人にダメージ増加。
カメハメ波を撃つには「必」(必殺技)属性でなければダメ。
カードは五枚。使った分だけ補充される。
使わない分は持ち越しなので強いカードばかり使うわけにはいかない。
攻撃順はカードの攻撃力の強さに関係。
時々クリティカルとして追加攻撃が発生、などなど、
適度に運任せな良いシステムだった。少し似てるんじゃないかな。

217 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/12 02:04 ID:vRmW9n.s]
>>212
ボコスカウォーズ式のこのシステムは、リアルタイム制のシミュレーションRPGとしては突き詰めると面白いものが出来るかもしれないね。
ただ主人公がサドンデスされることもある・・・・ってのが嫌がられるかな。
(主人公・敵ボスだけライフポイントを与えてライフポイントが無くなるまでは死なないようにフォローするという手もあるか)

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/12 02:07 ID:???]
攻撃しても魔法使ってもHP減らすのはどう?熟練度や、向き不向きで減り具合が変わる。

>>202
おかえりぃ なんつて(ちょうど今日ここにきた)



219 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/12 02:08 ID:vRmW9n.s]
>>216
SFCの超サイヤ伝説は「全体攻撃」と「ターン毎のバトル参加人数」があるから駆け引きの要素が強かったね。
カードシステムは確かFCのサイヤ人絶滅計画ではカードの組み合わせで強力な必殺技を繰り出せた・・・・と思うけど、どうなってたっけ?

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/12 02:39 ID:???]
ザコ敵との戦いは効率をいかに良くするかの駆け引き(AIの設定中心)、
ボス敵との戦いは細かい命令中心とかで上手く作れないかな。

どっちかというとザコ敵との戦いの方がバランス難しそうだけど。

宿屋に泊まる金を高めにするとか、その町で売っている武器・防具のうち
最もいい物は全員分買えないとか、LVアップに必要な経験値を指数関数的に
上げて、ある土地でLV上げまくるより適切なLVで次の土地に行く方が効率が
良くなるようにするとかかな。
宿屋の値段を上げるのは結構御法度かもしれないけど…

あと聖剣伝説みたいなアクションRPGだと、戦闘のテンポが良くなるからAIの
設定の有り難みが増すかも知れない。

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/12 07:52 ID:???]
>>206
そうすると剣をぶんぶん振ってて疲れないわけがないということに・・・

武器で攻撃する度にHPが少しだけ減少するのはどうなんだろう?
強力な(重たい)武器になるとそのぶん減るHPも増えていくとか

222 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/12 07:54 ID:R2z9t.lc]
>>212
FCの真田十勇士みたいな感じかな?
あれも敵を仲間にできるんだけれど、なかなか部隊の補充が大変だった。
いつもギリギリの人数だったから結局中盤でつまっちゃった。

223 名前:222 [02/05/12 07:57 ID:R2z9t.lc]
今考えると真田十勇士は題材として面白いゲームかも。
確か、部隊の人数がHP代わりで、部隊の種類で攻撃力が変わるんだっけか?
人数は通常回復不能で、敵を仲間にした場合に増やせる。
戦闘がやけに重かった記憶がある。

ちとうる憶え。誰か詳しく憶えてるひといねえ?

224 名前:212 [02/05/12 08:35 ID:Oz2RXK1c]
>>217
 パーティーには必ず「部隊長」がいて、部隊長以外のキャラが全員死なない限り部隊長が攻撃されることは絶対にない、というルールを加えるとか。

225 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/12 09:26 ID:Pi7904tM]
>>220
それ微妙にワイルドア―ムズ3っぽい。
雑魚はAIまかせでボスはコマンド入力(設定で変更可)。
宿屋の値段は仲間のLVに比例してたし。
多分バランスは良かったように思える。

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/12 12:53 ID:???]
>>212
スジからそれるけど、そういう格闘ゲームがあったような。
侍が戦うやつ。(■だっけ?)
開始直後いきなり斬られてゲームオーバーで萎えた。

227 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/12 16:59 ID:fy9BHdR6]
 ダメージって、

(1)攻撃力と防御力の差でいきなり計算するのと、
   →攻撃力<防御力の場合にはじめて「はずれた」となる

(2)まず攻撃が成功するかどうかの判定をしてから計算するのと、
   →攻撃力を「成功率(技巧)」と「破壊力」に分けて考える

 どっちがゲーム的に優れていると思いますか?
 

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/12 17:06 ID:???]
>>227
「→」の記号の意味がよくわからんのだが。



229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/12 17:08 ID:???]
>>227
お前の文章がわかりづらいので答えがズレてるかもしれんが…
最近は両方複合してないか?
2で攻撃成功判定を出した後、成功ならさらに1で計算する。

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/12 17:58 ID:???]
HPを体力と疲労に分けているゲームが昔あったんだけど、今のユーザーには複雑すぎるか?
小さなダメージや魔法を使うと疲労していき、疲労が限界に達したときや大ダメージを
受けたときは体力が減る。体力がゼロになると、あぼーん。

疲労は戦闘が終わると全回復するけど、体力は回復しない。だから連続して戦闘出来る
けど、じょじょにボロボロになっていくのが再現できる。

この場合でも回復魔法の扱いは難しいけどね。

231 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/12 20:36 ID:FgzH4OQw]
>>230
今ではユーザーにとってはそれほど複雑でもないかも。
ロマサガのようにLPとHPが分けてあったり、トルネコやシレン(もっとさかのぼればローグ)では
HPの他に空腹度があったりしたし。
体力と疲労に分けると、時間稼ぎ戦術がとりにくくなっていかに素早くボスを倒すかが問題になる。

体力をVP(バイタリティ・ポイント)、疲労をHP(ヒット・ポイント)にして
VPの上限を100に固定し、HPの最大値はレベルアップと共に上昇
戦闘開始時にHPは満タン状態(ロマサガのHPのように)で、
VPは原則的に回復せず時間と共に減っていく。大きなダメージを受けた時も減る。
HPはダメージで減るが、0になってもVPの一定量消費で次のターンには少し回復して復活。
VPが50を切ると体がガタガタになっていき全ステータスが一時的に低下。20を切ると極端に低下。
VPが0になったらあぼーん。

で、VPは戦闘終了でも回復しないが休憩を取ると徐々に回復していく
(ただし、休憩中に敵の襲撃を喰らう可能性もある)

宿屋とかの概念がないダンジョンRPGの一つのアイデアです。

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/12 23:47 ID:???]
実はゲーム作るのって半端なく難

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/13 20:15 ID:???]
萎えてからが勝負らしい、何事も。

234 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/14 21:33 ID:gp9yAFEg]
 

235 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/14 22:22 ID:V8n9Xwfk]
 作り手はあくまで遊び場を提供するだけでいいんだよ。

 プレイヤーはその中で、自由な発想で行動すればいいんだ。

 どんなジャンルであれ、行動(入力)の対価として返ってくる結果(出力)がそのゲームの面白さそのものなんだ。

 RPGの戦闘も同じだと思うよ。 

 今まで苦戦してきた相手が覚えたての「ザラキ」で一瞬にして息絶えるのを目の当たりにして戦慄を覚えた御仁は多いと思う。
 FF3の「オーディーン」で敵が真っ二つになるのも衝撃的だった。

 おもしろさって、そういうことだと思うわけよ。

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/14 23:10 ID:???]
>今まで苦戦してきた相手が覚えたての「ザラキ」で一瞬にして息絶えるのを目の当たりにして戦慄を覚えた御仁は多いと思う。
>FF3の「オーディーン」で敵が真っ二つになるのも衝撃的だった。

それ、思いっきり開発者の手のひらの上で遊ばされてると思いますが……。

237 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/14 23:16 ID:UdrLK9OQ]
>>235
前半部分には当然同意だが
>今まで苦戦してきた相手が覚えたての「ザラキ」で一瞬にして
>息絶えるのを目の当たりにして戦慄を覚えた御仁は多いと思う。
>FF3の「オーディーン」で敵が真っ二つになるのも衝撃的だった。
の部分は違うと考える。
あまりにも行き過ぎた衝撃はユーザーにとってストレスでしかない。
毎回レベルが一つ上がった瞬間周りの敵が雑魚に成り下がるのは、
明らかにユーザーを馬鹿にした行為となりうる。
たった一つのレベルアップで回りの敵が雑魚になるのを
一つのゲームの中で三回以上行うとユーザーはストレスを感じる。
(三回は適当な数字では有るが)
レベルアップしたときにキャラクタがどれだけ強くなるかは
ある程度のばらつきが必要と考える。
当然、大幅に強くなることも有ればあまり強くならないことも有るだろう。
最良のばらつきは1/f揺らぎではないかという仮説を私はたてている。
面白さとは1/f揺らぎではないだろうか?

238 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/14 23:23 ID:UdrLK9OQ]
>どんなジャンルであれ、行動(入力)の対価として返ってくる
>結果(出力)がそのゲームの面白さそのものなんだ。
っていうか、あたりまえだろ。
行動に対する対価を求めるのは人間の本能だ。



239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/15 01:28 ID:???]
苦戦してきたデスピサロにクリフトが絶対効かない「ザラキ」を唱えるのを
目の当たりにして戦慄を覚えた御仁は多いと思う。

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/15 01:39 ID:???]
キャラのレベルに関しては、ある程度必要なレベルまでは普通に上がって、それ以上は極端に上がりにくくするってのはだめなのか?
それで1つの難関を攻略すれば周りの敵の経験値も大幅に上げて。

241 名前:スパイラル mailto:sage [02/05/15 01:40 ID:???]
>240
今更何を言っているんだ君は。

242 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/15 02:57 ID:VSqLcQ7o]
>>240
あのね、今やってる議論はね
如何にバランス調整をプレイヤにばれないようにするかってことなの。
キミの方法はプレイヤにばればれなの。
プレイヤにばれた瞬間にクソゲになるんだね。なぜかって言うと
「開発者の手のひらの上で遊ばされてる」って思われるから。

一般社会でも有名なのをあげれば
「クイズ番組最後の問題で大逆転」
あたりかな?

つまり如何にばれないで調整するかがポイントね。

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/15 03:13 ID:???]
EQにおけるレベル差5以上は経験値カスシステムで事足りると思ふ。

244 名前:おじさん mailto:sage [02/05/15 11:32 ID:???]
ゲームの反応って事だが
プレイヤーの入力に対する反応が面白いのがゲームの所以だと

その反応がプレイヤーの入力に対して適確であること。
明らかに過剰だったり少なすぎたりすると思わせたら問題。
スライム倒して1000の経験値を得たら ヌルゲーかよ
やっと倒したメタすらの経験値が300とかだと なめてんのか
ということになる。
また反応がつまらないのも良くない。
魔法とかで同じような演出を使いまわしてユーザーに予想させれるようなのだと またかよ
ということになる。
多少対MP弱い効果でもかっこいい効果だと許されたりするので
さらに複雑になる
まあこういうのを上手くやるのが神のゲームバランスって事だと思うぞ

245 名前:235 [02/05/15 22:00 ID:l8OpyHk.]
わかったふうなこと書いてすいませんでした。
すこしだけフォローね。
「ザラキ」や「オーディーン」はあくまで作り手が用意した遊び道具にすぎない。
MPだけ消費してまったく効かないときだってけっこうある。
要するにちょっとしたバクチなんだ。
のるかそるかはプレイヤーの自由なはずなんだが・・・
少なくとも手のひらのうえで遊ばされてる感覚はなかったんだけどな。

>>244
 うまい!そうそう、それがいいたかったの。
 やっぱ文章力って大事ね。

246 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/15 23:13 ID:SkGYOzrc]
>>245
>少なくとも手のひらのうえで遊ばされてる感覚はなかったんだけどな
それがDQやFFのバランスです

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/16 02:29 ID:???]
FF9は戦闘バランスがクソだった…

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/16 10:53 ID:???]
>MPだけ消費してまったく効かないときだってけっこうある。
>要するにちょっとしたバクチなんだ。

それは明らかに100%開発者が用意した仕掛けですけど。
ていうか、実際に何か作ってみるといいと思うよ。



249 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/16 17:36 ID:POG7BpV2]
>>246
ロマサガ2や3は「10回戦っても勝てない」とか「8回目でようやく勝てた」てのがザラ・・・・

250 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/16 21:13 ID:oxBY2nxA]
>>248
 言ってることがよくわからん。
 仕掛けをいろいろ用意するのがゲームデザイナーの仕事じゃないの?

251 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/16 22:46 ID:ncago4dA]
どんなにすばらしいルールを作っても、ラスボス倒したら終りだもんなあ。
倒した後のお楽しみを作ってもなんだかとってつけたような感じ(メダル集めとか)。
システムに凝れば凝るほど、そのへんが虚しい。

ドラクエの例だと、レベルアップと転職を繰り返してスーパーキャラをつくりたい!とみんな一度は考えるよね。
でもその前にラスボス倒せるレベルになってしまって、行きがかり上しかたなくクリアしてしまい、モチベーションを失う。

所詮そんなもんだから、システムはそこそこに、クリアまでの短い時間を、めいっぱい楽しんでもらう方向で作ろうぜ。
なんだかスポーツのルールや、トランプの新しい遊び方を考えてるみたいなんだよな、ここのスレって。
やるだけムダさ。それよりも面白い謎解きや、萌えるイベントいっぱい作ってくれ。

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/05/16 23:20 ID:???]
>>251
Wizはそんなことないぞ<ラスボス倒して終わり

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/16 23:37 ID:???]
シレンとかトルネコとかもそうだよね。
むしろ、ストーリーを終わらせてからが始まり。
(まぁ普通のRPGとはだいぶ毛色が違うが)

もとのローグは知らない。

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/17 06:09 ID:???]
252や253のはそもそもストーリーがいらないゲームじゃん

255 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/17 22:15 ID:Y3PyVNxA]
すばやさってさ、イニシアティヴを決定するのに使うことが多いんだけど、
それに加えて行動回数に影響させるってのはどう?
つまり、敵のすばやさが60で、自分のすばやさが40だった場合、自分が2回行動する間に敵は3回行動するわけです。
「すばやさ」にもう少しウェイトをつけてやってもいいと思う。

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/17 22:16 ID:???]
>255
( ゚д゚)ポカーン

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/17 23:12 ID:???]
>>254
Wiz が似た方式だけど、TRPG みたいにキャンペーン式シナリオにすれば
追加シナリオ出し続ける間は終わらない。
ただ、世界を救うのに慣れたユーザが
こじんまりとしたシナリオに満足してくれるかどうか。
(それとも逆かな。大掛かりな英雄譚が好きな開発者が・・・)

>>255
ドラゴンスレイヤー英雄伝説。18年前だね。

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/17 23:32 ID:???]
完全に自分で考えたんならかなりすごい



259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/17 23:33 ID:???]
あ 上の>>255

260 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/17 23:38 ID:8sCaiFaY]
がいしゅつだったのか すまそ 
すんげーアイデアだと思ったのに
しかも18年も前・・・打つ山車脳
すごいとほめてくれた方 ありがとう

261 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/17 23:50 ID:N62iUV9I]
>>258
誰でも思いつくアイデアだと思ったんだけど・・・
とか言う漏れも思いついたことある。

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/18 00:16 ID:???]
有名どころだとFFのアクティブバトルなんかもろそれじゃん・・・
いや、もっと複雑だが。

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/18 00:17 ID:???]
というか、もうちっとは普段からゲームやろうよ(;´д`)

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/18 01:27 ID:???]
戦闘のテンポが異常に早いRPGってどうですかね?
戦闘〜終了が10秒ぐらいとか

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/18 02:26 ID:???]
>>264
おおいにけっこう

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/18 02:46 ID:???]
>>264
ボコスカウォーズはそれぐらいだよ。

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/18 03:45 ID:???]
>>255
ATBだな。古い。

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/18 03:47 ID:???]
>>264
いいんじゃない?
ただ、画面切り替えとか読み込みがウザくないという条件で。



269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/18 04:00 ID:???]
Ys なんて、敵とぶつかるだけだぞ。

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/18 08:16 ID:???]
>>269
ある意味究極かもしれんな、Ys。

271 名前:とうぞくが好き mailto:sage [02/05/18 09:14 ID:???]
>>255
実はそれ製作中だったり

272 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/19 01:15 ID:UUJaeZvI]
>>253
ローグは1回クリアしたら終了。トルネコとかみたいに次回以降のプレイとの関連はない。
まぁハイスコアや連続成功を競ったりハラハラドキドキを楽しんだりするゲームだから。
>>257
ソードワールドRPGがそれを目指そうとしていた感があったけど・・・・

273 名前:272 [02/05/19 01:16 ID:UUJaeZvI]
訂正。
ソードワールドRPG→ソードワールドPC(SFC)

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/19 01:21 ID:???]
天外魔境Uってゲーム、ロボットに乗って敵と遭遇すると
「踏みつぶした」
ってだけで戦闘が終わりました(読み込み無し。

雑魚戦はまじで高速で終わったりして。
良いゲームだった。

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/19 01:33 ID:???]
そういえばマザー2も自分が敵より圧倒的に強くなると画面が切り替わらずに
戦いに勝ったことになるね

276 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/19 10:25 ID:JoSZQdz2]
homepage1.nifty.com/sakurayama/download/cresdl/cres.html
MC、カオスワード、命中補正、範囲魔法、陣形、魔法習得値、
バリアボール、カウンターゲート、光の雫。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/19 10:36 ID:???]
しまた、直リンしちゃった。こちらコピペで。
homepage1.nifty.com/sakurayama/download/cresdl/cres.html

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/19 15:49 ID:???]
お、懐かしい、アメルブロート作った人だな。まだゲーム作ってたのか。



279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/20 06:56 ID:???]
アメルブロートか。あのゲームは戦闘バランスよかったな。

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/24 05:38 ID:???]
>>274-275
その場合に経験値は入るの?






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