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神のゲームバランスを実現するには



1 名前:お前ら教えてみ [02/02/10 02:41 ID:G2FMeb12]
 昔のサガ2とかDQVみたいな神のゲームバランスのソフト作るコツ教えろ。
ただし、俺が知りたいのは戦闘に巻するのバランスだけだだけだ。

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/05/06 11:05 ID:???]
5桁はどうよ。最大65535まで。マシン的には非常にキリが良いです(w
携帯用ゲーム機では表示スペースの問題があるんで、3桁がおすすめ。

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/06 11:10 ID:???]
>>140
 それいい。1ポイントたりともムダにできない感じ。
 往年のゲームブックを彷彿とさせるアイデアです。

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/06 11:10 ID:???]
>>142
マシン的にはキリがいいが知らない人にはかなり悪い。
ドラクエのステータスが255にはかなり不思議に思ってたし

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/06 12:30 ID:???]
>>140
マリオRPG?

146 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/06 14:03 ID:coZpXNRA]
ガキ様が喜ぶのはドラゴンボール的インフレなんだよ。
新たなる強敵の強さは桁が変わるのが正義なんだってば。

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/06 14:16 ID:???]
>>146
ガキだけが対象じゃないと思われ「

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/06 14:45 ID:???]
SaGaは命が軽かったよね。
回復してる暇があったら死ぬ前に殺れって感じで。
個人的には大好き。

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/06 14:54 ID:???]
>>148
GBの1はハートがなくなったらロストするけれど、
どこでもセーブのおかげで結局リセットしてしまうしなあ。

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/06 19:09 ID:???]
近頃のRPGって、シナリオや見た目重視で戦闘はぬるいんじゃない?
FF10やってぬるさにどっぷり浸かった後でFF9やったら敵が強いと感じた。
そのあとでFF8やったら敵の弱さに唖然…
わざわざレベルアップのために敵を倒して…というスタイルは、
「■的には」時代遅れだったんだな。(原点回帰、だっけ?)

どこでもセーブは逆にハマる要素でもあるんだよな。



151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/06 19:31 ID:???]
>>150
FFは特別だろ。
ありゃあ絵と名前で売ってるだけ。
シナリオも昔のほうがずっと面白かったし。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:あげ [02/05/06 23:16 ID:???]
 オートバトルとかAI戦闘って一時期流行ったけど、あれってどう?

(1)経験値稼ぎの為だけの戦闘・・・オート系が向いてる
(2)戦闘そのものを楽しみたい・・・だんぜんマニュアル

 経験値を稼ぐという行為が、たとえばお金を貯めてあの武器を買うんだ、とか、レベルを上げてあの敵を余裕で倒せるようになりたい、といった別の目的につながっていれば、(1)で十分。
 しかし、理想は(2)を楽しんでるうちに経験値やお金が自然に貯まる、という形だよね。

 そんなびっくりするような(2)系の戦闘システム誰か考えないかなあ。
 ジャストブリード(初代FC:ENIX)やファイアーエムブレムなんかは(2)に近いけど、いかんせんストーリー進行に自由度が無いからなあ。

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/06 23:23 ID:???]
>152
ロックマンEXEの戦闘システムはどうよ?

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/06 23:43 ID:???]
>>138
別にユーザーに表示するHPと
内部処理で使用するHPは別でも良いかもしれない

内部では2306のHPを持ってるんだけど、
表示は231とかにするとか・・・
結構いいアイデアだと思うんだけど、駄目かな?

この方法だと1ダメージ以下が表現できそう。
ユーザーに見えない形のバランス調整にならない?

データハックされにくくなるという副作用もあったりして・・・

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/06 23:54 ID:???]
>>154
 それいいアイデア。
 何も全部ユーザーに見せなくてもいいんだから。
 「ドルアーガの塔」なんか、表示すらなかったのにゲームになってたもんね。

 もっとあいまいに、「まんたん」「ちょい疲れ気味」「死にかけ」みたいなのでもいいと思うよ。
 ダメージの記述も「かなり痛い!」「かすった程度」みたいな感じで。
 どう?

156 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/06 23:58 ID:BYlX/r0Q]
>>154
表示は二桁で内部は四桁くらいでやれば、
緊張感を出しつつバランスも取れるかも知れんな。

157 名前:155 mailto:sage [02/05/07 00:01 ID:???]
 もっと言うと、武器の強さなんかも隠した方が楽しいかも。
 使ってからのお楽しみ、みたいな。

 今まで5回ぐらい叩かないと倒せなかった敵が、一撃で「死にかけ」状態になるのを目の当たりにし、ユーザーは初めて「おお、この剣、つええ!」と実感するのである。
 「ドルアーガの塔」って今考えるとすごい革新的だったんだな。

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/07 00:03 ID:???]
>>155
|「ドルアーガの塔」なんか、表示すらなかったのにゲームになってたもんね。
 その代わり攻略法知らないとゲームにならなかったけどな。
 自力で解けた奴は神。

159 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/07 00:08 ID:tfWMuU6U]
>>155
「まんたん」「ちょい疲れ気味」「死にかけ」
と表示するのはすでに使われてる
漏れが知っているのは魔道物語とかそのあたり。

この方式には利点も多く存在しますが、
いくつかの致命的な問題点があるのです。
・LV UPしたときにどれくらい成長したのかを説明しにくい
 また、ユーザが実感しにくい
・ボス戦の表現が難しい
 いつまでたっても「満たん」表示のボス
 いつまでたっても「微妙に痛い」ダメージを食らうボス
・プレイヤー間の微妙な能力格差が表現しづらい
 逆にいえばキャラクタが個性派だらけ(能力格差が激しい)になる
 つまり、バランス調整が難しい

いろいろな工夫でこれらの問題を解決しないといけないんだけど、
その解決によって副作用が出ることが・・・

160 名前:416 ◆HoSW/FCI [02/05/07 00:15 ID:XKfkToEo]
>>156
 二桁にこだわるなら、百分率にしたほうが早いと思われ。

>>157
 本来は知る術も無い敵の体力が、出会った当初から知っているというのは、「情報収集をして敵の強さを推測する」という手順を簡略化してるんだろうね。



161 名前:154 mailto:sage [02/05/07 00:22 ID:???]
>>157
武器の強さを隠すのはあんまり良いとは思えない。
理由は一つ、プレイヤーに伝わらない可能性があるから。

たとえば、とあるキャラクターは攻撃で敵に大ダメージを与えたとする
大ダメージを与えた理由が何なのか、プレイヤーに伝える必要がある
(伝わらなければ戦略性が落ちたりプレイヤーに怪しまれたりする)
武器が強かったからか?クリティカルヒットなのか?
敵がその武器に弱かったのか?敵がその武器の属性に弱かったのか?
キャラクターに強化魔法がかかっていたからか?
敵に弱体化魔法がかかっていたからか?
いろいろな可能性が考えられる。
その可能性を高める情報をいくつか事前にプレイヤーに伝えるべきだと思う
(それによって推理がある程度可能になる)
ゲームによって情報の種類は違うけど、たとえば
「植物は火属性に弱い」とか「スライムは鈍器に耐性がある」とか。

で、この考えからいくと、「武器の強さ」という、
非常に情報量の大きな情報をプレイヤーに提示しないということは、
「敵のステータス・弱点丸見え」くらいの情報を与えないと
プレイヤーにストレスを与えることとなると俺は思うんだけど、
どうかな?

俺のアイデアは
「ユーザーに隠していることを感づかれない」。(ストレスを与えない)
って点がウリなんだけど。

162 名前:154 mailto:sage [02/05/07 00:26 ID:???]
>>160
>二桁にこだわるなら、百分率にしたほうが早いと思われ。
漏れはそうは思わない。
百分率にしてしまうと裏では別の計算をしていることがばれてしまう。
(「正確なHPが見たい」とプレイヤーは思い、ストレスを溜めることになる)
重要なのは「ユーザーに感づかれないこと」だと漏れは思うんだけど。
どう?

163 名前:155 mailto:sage [02/05/07 00:32 ID:???]
 既出で、しかも難しいんですね・・・鬱。

 でも、「強さ」って実感してこそのものだと思います。
 パラメータがあがったのが確認できても、実際に戦闘で実感できなかったら・・・ちょっとねえ。
 
 いずれにしても、「やってることは内部的にはとっても複雑で、外見上はシンプル」っていうアイデアは面白いかもですね。
 魔法一つとってみても、実は、相性やら、風向き、天候、地形効果、運、といった目に見えないパラメータがたくさんあって、複雑怪奇なシミュレーションの後に結果がはじき出される。
 ユーザーはそんなこともつゆ知らず、勘と経験でなんとなくそのへんを習得していく。

164 名前:162追加 mailto:sage [02/05/07 00:33 ID:???]
あと、戦士と魔法使いのHP表示が同じになる。
戦士 86%:魔法 86%
じゃ駄目かと・・・
魔法使いの方がHPの減りが早いからHP少ないのがわかるって言っても、
HPの減りが早いのは防御力が低いからなのかHPが低いからなのかがわからなくなる
意味が無くなるからといって防御力というステータスををなくしてしまうと個性が出なくなる。
以上が漏れが駄目だと思う理由。

165 名前:155 mailto:sage [02/05/07 00:44 ID:???]
>重要なのは「ユーザーに感づかれないこと」だと漏れは思うんだけど。
>どう?

 激しく同意。感づかれなくともふつうにプレイできるのは大事。
 でも、戦闘を繰り返していけばいずれ大ダメージの要因も見当がつくと思いますが。
 ○○には××が効く、なんて情報も経験の中から・・・てのはストレスですかね?
 感づかれたあとも一種の謎解きみたいで楽しいシステムなら吉。

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/07 01:06 ID:???]
戦略RPGとかならともかく、普通のRPGで
シナリオ中何百回も出てくる戦闘をいちいち全部頭使いたくないというのもありそう。
というか、自分だったらいやだなぁ

167 名前:166 mailto:sage [02/05/07 01:06 ID:???]
戦略RPGって何だ(あるかもしれないけど)
戦略SLGのつもり。

168 名前:162 mailto:sage [02/05/07 01:08 ID:???]
>>165
>○○には××が効く、なんて情報も経験の中から・・・てのはストレスですかね?
ごめんなさい、多分私の言葉不足のせいで議論の場所がずれてるみたいです。
私が言ったのは、ゲームをはじめた瞬間にプレイヤーに与える情報についてです
最初は町の人が「植物は火に弱いぞ」とかの情報をプレイヤーに教えます。
そうすることによって右も左もわからない状態のプレイヤーに
モンスターには弱点がある。大ダメージは運だけではない。
と、教えられると思います。
ある程度冒険が進んだら、>>165さんの言う通り、
試行錯誤の経験で戦ってもらうべきだと思います。
私は右も左もわからないプレイヤーへの
「最初の道標」が必要だと言ったつもりだったのです。

同様に「武器の強さを隠す」も全部の武器の強さを隠すのはよくないかと。
ありふれた武器、伝説の有名な武器は強さを隠す必要はないかと。
隠す必要があるのはダンジョン奥地に人知れず眠る武器とかだけだと思うのです。
ちなみに、このアイデアは「未鑑定アイテム・武器」として、
不自然の無い形でいろいろなゲームに採用されていますね。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/07 02:58 ID:???]
未鑑定アイテムの金字塔は不思議のダンジョンだな(他にあるのかもしれんが)
でも、あれも「なんと○○は呪われていた!」とか「カタナ+3を装備した。」とかで
装備すると同時に情報がユーザーに伝わるようになっている。

結局はっきりした数字こそが一番リアル&快感だという事も多々あるんだよな

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/07 07:10 ID:???]
百分率はメーターに使う価値はあるな、
たまに数字表示の横や背景にあったりする。



171 名前:おじさん mailto:sage [02/05/08 00:01 ID:???]
>>88
 まずは、ゲームをやる上で最も重要な最初の10〜30分の時間を乗り越えさえるにはど
うすればいいのか?という点に言及しようと思うがどうだろうか。

乗り越えさせるとはつまらなそうなイメージだな。
ゲームの始めでいかにプレイヤーをひきこむ可のほうが良いんじゃ
俺の意見では目標をはっきりさせる棚

>>96難易度とゲームバランスをいっしょにすんな!!

>>97
自動的にターゲットが変わることについては、
これだけで十分語れそうなだな

おもに雑魚戦でだな。無気力を見るか、
敵の体力を予測する面白さが失われるのを見るかかな

>>99
やらせるまでが大変(やはりグラフィックの問題が大きい)。
ただしばらくやってもらうと良さを分かってくれる。
長くても10分から20分。いいもんはいいのだ。

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:あげ [02/05/08 23:01 ID:???]
>>166
 戦闘にいちいちアタマを使いたくないのもよくわかる。
 そこで、
 「アタマを使った方がラクに勝てるんだけれども、使わなくても別に困らない」
 そんなシステムならいいと思われ。
 その点、ドラクエ6の「めいれいさせろ」は、秀逸だったかも。
 AIが賢すぎたので、あんまり意味なかったけど(w

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/09 00:35 ID:???]
>172 戦闘オフスイッチをつけるとか

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/09 01:00 ID:???]
>173
ストーリーだけ見たいなら泣きゲーでもやってろという感じだけど…

175 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/09 01:15 ID:TFwXFR.c]
1の主張は、ようはジョブチェンジ入れろ、ということにすぎないな。
RPGがキャラクター・ストーリー重視になってしまったので、
転職などは無くなってしまった。
ユウナが途中で召還師じゃなくなったら、ストーリーが成り立たなくなるからな。

176 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/09 02:47 ID:LsY9Q5NY]
キャラクター・ストーリー重視、いいじゃないすか。
ゲームそのもののモチベーションにつながるところだから、そこはしっかり押さえておきたい。
ただ、たしかにストーリー重視とシステム重視というのは相容れないイメージがあるのは残念ですね。
両方すばらしいゲームってなかなか作れません。
しかし初代ファミコンの女神転生IIなんかは、合体システムとストーリーが妙にマッチしてて良かった気がします。
今のゲームはあんまり難しく作れないですから、考えなくてもそこそこ楽しめるレベルに合わせざるを得ません。
てことは、逆に考えれば、考えてプレイすればもっと楽しめるようなハマリ・ヤリコミ要素をストーリー展開とは別に織り交ぜてやればよいわけです。
それは、ジョブチェンジに限ったことではないと思います。

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/10 00:37 ID:???]
> ハマリ・ヤリコミ要素をストーリー展開とは別に織り交ぜて

あーだめだめ、最近のRPGはみんなそれやってて、
プレイヤーはしらちゃってる。

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/10 09:57 ID:???]
確かにやりこみ要素が本筋からあからさまに分離してると、
とってつけたのがバレバレで萎える

179 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/10 15:41 ID:IdQR07LY]
>>167
>戦略RPGって何だ
俺一度作ってみようと思った。
レベルアップによるごり押しが効かない(面毎にレベルの上限を定める)ようにして
アイテムにも制限を加え、かなり限られた状況の中で戦う。
敵(特にボス)も乱数要素を極力少なくして、考えさせて(あるいは一定のパターンを持たせて)攻撃してくる。・・・・てのを。

180 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/10 15:49 ID:sCYjY67Y]
>179
PS2の「7」とかそんな感じだったような。



181 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/10 15:49 ID:IdQR07LY]
>>164
百分率はHPの大小ではなく「キャラクターの体調、元気の度合い」て具合に解釈させたらどうだろう?
裏でHPの計算も行わない。回復アイテムも「HPが30%回復」てな具合にする。

ポイント制の、1ポイントの重みが最大HPの大小で変わるってのはある意味納得できない。

>魔法使いの方がHPの減りが早いからHP少ないのがわかるって言っても、
>HPの減りが早いのは防御力が低いからなのかHPが低いからなのかがわからなくなる
そこで、俺は自作のゲームで「CON」(constitution)の概念を導入した。
(元ネタはワースブレイドやomegaだけど)
CONの高いキャラほど同じ防御力(アーマークラス)で同じダメージを受けたときにHPのパーセンテージの減少が少なくなる。
これでフォローしてみたよ。

182 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/10 17:03 ID:NT3uOld.]
戦闘がメインのRPGを作ろうとしたら
やはり「Wiz」はいい参考になるんじゃないの?
下手に凝るとかえって、飽きが早くなるんじゃないの?

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/10 19:03 ID:???]
>>179
DQシリーズの低レベルやりこみとかを見てるとすごい。
やる側の意識次第で十分戦略RPGになっている。

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/10 19:16 ID:???]
ラングリッサー1とかは
HP10固定だったけど良くできてたな

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/10 21:11 ID:???]
ファミコンジャンプ2…

186 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/10 21:40 ID:HdL54Qtg]
>下手に凝るとかえって、飽きが早くなるんじゃないの?

 ううむ、たしかにシンプルなものほど飽きが来ないのも事実。

 乱数をバリバリ使って一回一回の行動結果にバラツキを与えるくらいで十分かも。
 もともとはサイコロ振って遊ぶゲームなんだもんね。
 なんだかんだいって、原点に返り、テーブルトークRPGを参考にするのが一番なんだろうね。

187 名前:99 [02/05/10 21:40 ID:k1qB8Rpw]
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188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/11 00:23 ID:???]
>>187
戦略RPG?(イメクラ)

189 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/11 10:42 ID:nMbPLmXY]
 そもそもRPGの戦闘システムってさ、極限までシンプルにしたらどこまでパラメータ絞れるんだろ?

 ヒットポイントと、マジックパワーと、攻撃力と防御力とすばやさ。

 どんなに絞っても、この5つは必須かな・・・?

190 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/11 13:21 ID:j1pyv.UQ]
マジックポイントもいらないんじゃないかな
魔法つかうって体力へらすべし。
そもそもマジックポイントってなんだゴルァ!!



191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/11 13:25 ID:???]
あと何回勝てば優勝するか、だろ

192 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/11 14:02 ID:M.xs.bxI]
気合ひとつ。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/11 14:29 ID:???]

「ゲームバランス」なんて言葉は開発の現場では使わん。

雑誌とか評論家とかゲーヲタが判った振りして使ってるだけだ。

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/11 14:33 ID:???]
>>193
誰も開発の現場の話なんて聞いてない。

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/11 14:48 ID:???]
ゲームに限らずバランス感覚は重要だよねぇ。

196 名前:189 [02/05/11 15:26 ID:GNcPucMI]
>>190
 MPも省くと、「回復魔法」はどうすんの?
 いっそナシで、回復アイテムのみにすっかな。

 だが果たしてプレイヤーはHPを消費してまで魔法使うかなあ。
 HPの減りを抑えるために攻撃魔法や補助魔法があると思うのだが。

197 名前:189 [02/05/11 15:30 ID:GNcPucMI]
 もう、いっそ魔法もアイテム化しちゃおっか。
 何回か使うと無くなるけど、宿屋に泊まるとなぜか復活する(w

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/11 15:58 ID:???]
HP=ヒットポイント
MP=マジックパワー

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/11 15:59 ID:???]
体力回復なしとか。
ただし、戦闘終了後は自動でフル回復。

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/11 16:10 ID:???]
>>199
毎回体力がリセットされると、連続戦闘イベントがおかしくならない?
フルまでいかないにしても、最大HPの3割回復とかでどうよ。

>>197
UltimaOnlineでは、マナと秘薬を消費して魔法を唱える。
マナは時間がたつと自動的に回復。



201 名前:お前ら教えてみ [02/05/11 16:16 ID:KOk6agWM]
>148
 最大HPに比例して、命が軽くなっていき、最高に良いバランスで命が軽くなった所で
エンディングってのがすばらしく良いとおもった。

>159
 その試みの最大の利点は大雑把なデータしかもらえない中良くか引くか(伸るか反るか?)
の博打or堅実の選択を迫られるのがいいのではないかなあ。
 普段RPGなら当然見えていた部分を見えなくするという作るか側にとっての大冒険
としなくても、いやむしろしないで「ニュアンスで良くか引くか…」の部分だけを抽
出したほうがいいのでは?

 個人的にはゲームバランスを勉強するにはパチンコにハマレ(最低月4回×1万)!って
いうのが有るんだけど。
 保守的なオタクリエータは臆病なので受け入れられない。どうせ堅気の仕事じゃな
いんだからそういうところに保守的になっても仕方ないと思うんだが。。。
 で、パチンコの場合寿命が長い代はシンプルでバランスが取れている。発展を繰り返
す台は短命である。「モンスターハウス」「海物語」などね…

202 名前:お前ら教えてみ [02/05/11 16:17 ID:KOk6agWM]
そういえば言い忘れたが復活!!

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/11 17:31 ID:???]
>>200
戦闘中の体力回復なしということがポイントなので、
やはり戦闘ごとに自動でフル回復にしたいかなぁ…
MPは回復しない。

連続戦闘イベントは…画面を切り替えずにやるとか工夫して。

204 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/11 20:23 ID:tDiQPdmw]
>>203
タクティクスオウガは「連続戦闘はHP持ち越し」てルールがあったけど
WT経過によるMP自然回復制と併用したのが結果的に失敗になったようね。
(リーダー、あるいは雑魚を活かしておいてそのスキに回復)
>>200
>毎回体力がリセットされると、連続戦闘イベントがおかしくならない?
>フルまでいかないにしても、最大HPの3割回復とかでどうよ。
それいいかも。
シミュレーションRPGとかでは控えのキャラクターはさらに回復するようにしてもいいね。
>>197
魔法をシューティングのボンバー(わら)みたいにするわけやね。

時間によってMPが溜まり、さらに一部の強力な魔法はアイテム制(M;TG的には「カード制」)にして
簡単な魔法はMPの消費のみ、強力な魔法と回復魔法はMP消費+カード消費
(各カードには持てる枚数制限があり、使用済みのカードは宿屋とかで復活させられる)
ってのはどうだろう?
MP回復アイテムはあってもいいが、カードを復活させるアイテムは無くていい。

・・・・考えてみると、回復魔法が一番扱いが難しいね。これの存在と効果でゲームバランスががらりと変わってしまう。

205 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/11 20:29 ID:tDiQPdmw]
>>189
戦闘力とHPだけに絞れる・・・かな?
魔法や武器やアイテムで戦闘力修正、ダメージ修正、直接ダメージ、回復・・・をはかるようにする。

ロッテのお菓子のネクロスの要塞は経験値だけだったよ。
(キャラクター毎に敵を倒すのに必要な「攻撃力+ダイスの目」があった)
ちなみに攻撃力は経験値に依存し、戦闘に勝てば経験値アップ・負ければ経験値ダウン、てシステムになってた。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/11 20:47 ID:???]
>>196
ファイヤーエムブレム外伝はHP消費して魔法使っているのだが。

HPを体力と考えた場合、魔法を使って疲れるというのはおかしくない。

207 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/11 23:16 ID:VCAtUyRA]
このスレ見てると思うこと

ここの住人はアイデアはふと思いつくものだと思ってないか?
ふと思いつくものはヒントであってアイデアではない。
ヒントを熟成させるとアイデアになる。
おわかり?

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/11 23:17 ID:???]
いまここで熟成させてるのでは?

209 名前:416(HSP) ◆HoSW/FCI mailto:sage [02/05/11 23:29 ID:???]
>>197
 じつはTRPGの「D&D」系がそういう仕様だったり。

210 名前:416(HSP) ◆HoSW/FCI mailto:sage [02/05/11 23:31 ID:???]
>>206
 じつはTRPGの「T&T」系がそういう(以下略



211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/11 23:33 ID:???]
クロノクロスの自動回復システムはひどかったな

212 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/12 01:07 ID:UCuAmuAo]
っていうかふつう剣で斬られたら一発で氏ぬぞ。
HPって非現実的だよね。

戦闘は、どんだけダメージを受けたか、与えたか、じゃなくて、生きるか、死ぬか、の方がドキドキして楽しいと思う。
捨てキャラ10人くらいをパーティーに入れられて(敵を仲間にするなんてのもいいね)、敵のパーティーと全面対決。
戦闘結果は、敵パーティを何人殺して、味方を何人失ったか、という形で与える。
生き残った味方はレベルアップしてどんどん氏ににくくなるが、死ぬ時は一発で死ぬ。
こんなシステムもありだと思うわけよ。

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/12 01:16 ID:???]
>>212
キャラを成長させて楽しみたいプレイヤーには
嫌がられるんじゃないかなあ・・・。

でも、おもしろそう。

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/12 01:26 ID:???]
なんか信長/三国志みたいな感じに落ち着きそうなヨカーン

戦闘で生き残った部隊はLVが上がっていくとか…

215 名前:212 [02/05/12 01:34 ID:UCuAmuAo]
 今調べたら10年以上も前に既出でした。スマソ。
 その名も「ボコスカウォーズ」。
 古典から学ぶことは実に多いですな(w

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/12 01:40 ID:???]
>205
たしか「ドラゴンボール超サイヤ伝説」のステータスは
HP、KI(気,MPの代わり)、
BP(多分バトルポイント、戦闘力。攻撃力と防御力と回避判定?)
の3つだけだった。

RPG的部分と同時にカードバトル制を導入して、
カードの強さと戦闘力でダメージ判定。
例えば戦闘力10000のゴクウが、「攻撃力7、防御力5」のカードで
戦闘力24000のべジータ(カードは攻撃力5、防御力3)に攻撃すると、
戦闘力が低くてもカードの攻撃力と防御力の差が高いので、
20ぐらいはダメージを与えられるとか。
逆にべジータが同じターンにゴクウに攻撃しても、
攻撃力と防御力の差がないので
10ぐらいしか与えられないとか(数値は適当だけど)。
またカードには属性が設定されており、
「界」属性(界王様の下で修業したからね)のゴクウが界属性のカードを使うと
敵全体に攻撃OR一人にダメージ増加。
カメハメ波を撃つには「必」(必殺技)属性でなければダメ。
カードは五枚。使った分だけ補充される。
使わない分は持ち越しなので強いカードばかり使うわけにはいかない。
攻撃順はカードの攻撃力の強さに関係。
時々クリティカルとして追加攻撃が発生、などなど、
適度に運任せな良いシステムだった。少し似てるんじゃないかな。

217 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/12 02:04 ID:vRmW9n.s]
>>212
ボコスカウォーズ式のこのシステムは、リアルタイム制のシミュレーションRPGとしては突き詰めると面白いものが出来るかもしれないね。
ただ主人公がサドンデスされることもある・・・・ってのが嫌がられるかな。
(主人公・敵ボスだけライフポイントを与えてライフポイントが無くなるまでは死なないようにフォローするという手もあるか)

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/12 02:07 ID:???]
攻撃しても魔法使ってもHP減らすのはどう?熟練度や、向き不向きで減り具合が変わる。

>>202
おかえりぃ なんつて(ちょうど今日ここにきた)

219 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/12 02:08 ID:vRmW9n.s]
>>216
SFCの超サイヤ伝説は「全体攻撃」と「ターン毎のバトル参加人数」があるから駆け引きの要素が強かったね。
カードシステムは確かFCのサイヤ人絶滅計画ではカードの組み合わせで強力な必殺技を繰り出せた・・・・と思うけど、どうなってたっけ?

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/12 02:39 ID:???]
ザコ敵との戦いは効率をいかに良くするかの駆け引き(AIの設定中心)、
ボス敵との戦いは細かい命令中心とかで上手く作れないかな。

どっちかというとザコ敵との戦いの方がバランス難しそうだけど。

宿屋に泊まる金を高めにするとか、その町で売っている武器・防具のうち
最もいい物は全員分買えないとか、LVアップに必要な経験値を指数関数的に
上げて、ある土地でLV上げまくるより適切なLVで次の土地に行く方が効率が
良くなるようにするとかかな。
宿屋の値段を上げるのは結構御法度かもしれないけど…

あと聖剣伝説みたいなアクションRPGだと、戦闘のテンポが良くなるからAIの
設定の有り難みが増すかも知れない。



221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/12 07:52 ID:???]
>>206
そうすると剣をぶんぶん振ってて疲れないわけがないということに・・・

武器で攻撃する度にHPが少しだけ減少するのはどうなんだろう?
強力な(重たい)武器になるとそのぶん減るHPも増えていくとか

222 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/12 07:54 ID:R2z9t.lc]
>>212
FCの真田十勇士みたいな感じかな?
あれも敵を仲間にできるんだけれど、なかなか部隊の補充が大変だった。
いつもギリギリの人数だったから結局中盤でつまっちゃった。

223 名前:222 [02/05/12 07:57 ID:R2z9t.lc]
今考えると真田十勇士は題材として面白いゲームかも。
確か、部隊の人数がHP代わりで、部隊の種類で攻撃力が変わるんだっけか?
人数は通常回復不能で、敵を仲間にした場合に増やせる。
戦闘がやけに重かった記憶がある。

ちとうる憶え。誰か詳しく憶えてるひといねえ?

224 名前:212 [02/05/12 08:35 ID:Oz2RXK1c]
>>217
 パーティーには必ず「部隊長」がいて、部隊長以外のキャラが全員死なない限り部隊長が攻撃されることは絶対にない、というルールを加えるとか。

225 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/12 09:26 ID:Pi7904tM]
>>220
それ微妙にワイルドア―ムズ3っぽい。
雑魚はAIまかせでボスはコマンド入力(設定で変更可)。
宿屋の値段は仲間のLVに比例してたし。
多分バランスは良かったように思える。

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/12 12:53 ID:???]
>>212
スジからそれるけど、そういう格闘ゲームがあったような。
侍が戦うやつ。(■だっけ?)
開始直後いきなり斬られてゲームオーバーで萎えた。

227 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/12 16:59 ID:fy9BHdR6]
 ダメージって、

(1)攻撃力と防御力の差でいきなり計算するのと、
   →攻撃力<防御力の場合にはじめて「はずれた」となる

(2)まず攻撃が成功するかどうかの判定をしてから計算するのと、
   →攻撃力を「成功率(技巧)」と「破壊力」に分けて考える

 どっちがゲーム的に優れていると思いますか?
 

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/12 17:06 ID:???]
>>227
「→」の記号の意味がよくわからんのだが。

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/12 17:08 ID:???]
>>227
お前の文章がわかりづらいので答えがズレてるかもしれんが…
最近は両方複合してないか?
2で攻撃成功判定を出した後、成功ならさらに1で計算する。

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/12 17:58 ID:???]
HPを体力と疲労に分けているゲームが昔あったんだけど、今のユーザーには複雑すぎるか?
小さなダメージや魔法を使うと疲労していき、疲労が限界に達したときや大ダメージを
受けたときは体力が減る。体力がゼロになると、あぼーん。

疲労は戦闘が終わると全回復するけど、体力は回復しない。だから連続して戦闘出来る
けど、じょじょにボロボロになっていくのが再現できる。

この場合でも回復魔法の扱いは難しいけどね。



231 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/12 20:36 ID:FgzH4OQw]
>>230
今ではユーザーにとってはそれほど複雑でもないかも。
ロマサガのようにLPとHPが分けてあったり、トルネコやシレン(もっとさかのぼればローグ)では
HPの他に空腹度があったりしたし。
体力と疲労に分けると、時間稼ぎ戦術がとりにくくなっていかに素早くボスを倒すかが問題になる。

体力をVP(バイタリティ・ポイント)、疲労をHP(ヒット・ポイント)にして
VPの上限を100に固定し、HPの最大値はレベルアップと共に上昇
戦闘開始時にHPは満タン状態(ロマサガのHPのように)で、
VPは原則的に回復せず時間と共に減っていく。大きなダメージを受けた時も減る。
HPはダメージで減るが、0になってもVPの一定量消費で次のターンには少し回復して復活。
VPが50を切ると体がガタガタになっていき全ステータスが一時的に低下。20を切ると極端に低下。
VPが0になったらあぼーん。

で、VPは戦闘終了でも回復しないが休憩を取ると徐々に回復していく
(ただし、休憩中に敵の襲撃を喰らう可能性もある)

宿屋とかの概念がないダンジョンRPGの一つのアイデアです。

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/12 23:47 ID:???]
実はゲーム作るのって半端なく難

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/13 20:15 ID:???]
萎えてからが勝負らしい、何事も。

234 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/14 21:33 ID:gp9yAFEg]
 

235 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/14 22:22 ID:V8n9Xwfk]
 作り手はあくまで遊び場を提供するだけでいいんだよ。

 プレイヤーはその中で、自由な発想で行動すればいいんだ。

 どんなジャンルであれ、行動(入力)の対価として返ってくる結果(出力)がそのゲームの面白さそのものなんだ。

 RPGの戦闘も同じだと思うよ。 

 今まで苦戦してきた相手が覚えたての「ザラキ」で一瞬にして息絶えるのを目の当たりにして戦慄を覚えた御仁は多いと思う。
 FF3の「オーディーン」で敵が真っ二つになるのも衝撃的だった。

 おもしろさって、そういうことだと思うわけよ。

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/14 23:10 ID:???]
>今まで苦戦してきた相手が覚えたての「ザラキ」で一瞬にして息絶えるのを目の当たりにして戦慄を覚えた御仁は多いと思う。
>FF3の「オーディーン」で敵が真っ二つになるのも衝撃的だった。

それ、思いっきり開発者の手のひらの上で遊ばされてると思いますが……。

237 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/14 23:16 ID:UdrLK9OQ]
>>235
前半部分には当然同意だが
>今まで苦戦してきた相手が覚えたての「ザラキ」で一瞬にして
>息絶えるのを目の当たりにして戦慄を覚えた御仁は多いと思う。
>FF3の「オーディーン」で敵が真っ二つになるのも衝撃的だった。
の部分は違うと考える。
あまりにも行き過ぎた衝撃はユーザーにとってストレスでしかない。
毎回レベルが一つ上がった瞬間周りの敵が雑魚に成り下がるのは、
明らかにユーザーを馬鹿にした行為となりうる。
たった一つのレベルアップで回りの敵が雑魚になるのを
一つのゲームの中で三回以上行うとユーザーはストレスを感じる。
(三回は適当な数字では有るが)
レベルアップしたときにキャラクタがどれだけ強くなるかは
ある程度のばらつきが必要と考える。
当然、大幅に強くなることも有ればあまり強くならないことも有るだろう。
最良のばらつきは1/f揺らぎではないかという仮説を私はたてている。
面白さとは1/f揺らぎではないだろうか?

238 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/14 23:23 ID:UdrLK9OQ]
>どんなジャンルであれ、行動(入力)の対価として返ってくる
>結果(出力)がそのゲームの面白さそのものなんだ。
っていうか、あたりまえだろ。
行動に対する対価を求めるのは人間の本能だ。

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/15 01:28 ID:???]
苦戦してきたデスピサロにクリフトが絶対効かない「ザラキ」を唱えるのを
目の当たりにして戦慄を覚えた御仁は多いと思う。

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/15 01:39 ID:???]
キャラのレベルに関しては、ある程度必要なレベルまでは普通に上がって、それ以上は極端に上がりにくくするってのはだめなのか?
それで1つの難関を攻略すれば周りの敵の経験値も大幅に上げて。



241 名前:スパイラル mailto:sage [02/05/15 01:40 ID:???]
>240
今更何を言っているんだ君は。

242 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/15 02:57 ID:VSqLcQ7o]
>>240
あのね、今やってる議論はね
如何にバランス調整をプレイヤにばれないようにするかってことなの。
キミの方法はプレイヤにばればれなの。
プレイヤにばれた瞬間にクソゲになるんだね。なぜかって言うと
「開発者の手のひらの上で遊ばされてる」って思われるから。

一般社会でも有名なのをあげれば
「クイズ番組最後の問題で大逆転」
あたりかな?

つまり如何にばれないで調整するかがポイントね。






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