- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/09(日) 21:55:50 ID:TrjuCGgx]
- Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、 「DXライブラリ」に関するスレッドです。 DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、 多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。 【公式】 homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ 【過去スレ】 DXライブラリ 総合スレッド pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/ DXライブラリ 総合スレッド 2008 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/ DXライブラリ 総合スレッド その3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 10:15:31 ID:neM8umxA]
- >>646
初めから難しく、カッチョイイのを作ろうとしてるか? まずは「マインスイーパ」とかでどうよ
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 11:02:59 ID:u2zCCCOb]
- >>645
メタセコ+keynoteでもいけますか RokDeBone2もDxLibModelViewerで動作問題なかったです
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 11:03:26 ID:17BbREXF]
- ローグlikeからはじめようとしてるんだけど無謀なのかな・・・
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 11:13:12 ID:TOX2Sy8U]
- かなり無謀
- 651 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/18(日) 11:21:20 ID:0lcoi62P]
- パチンコゲームとか絵柄を3D化しないとなあと思うわ
コインを机にまわしたような回転する絵柄とか2Dじゃちょっと無理だしな
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 11:41:01 ID:OjbGvM9h]
- 3Dエフェクト作っているんだけども
単純なエフェクトであっても、透明要素を含んでいればZソートしないとダメだし Zソートしても、モデル同士が交差すると正常に描画されないから エフェクトをなるべく多くに分割して描画しないとダメだよな?
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 12:56:04 ID:SL23bjHs]
- 加算半透明なら不透明物全部描画した後ならZ比較有り、Z書き込み無しで
前後気にせず描画すればいいだけだからなるべくエフェクトは加算の方が良いよ 通常の半透明なら652の言う通り
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 13:20:08 ID:8tjZruiu]
- アルファで抜いた髪とか透け方が変だったのはそのせいか
メッシュを分ければいいのかな メタセコで言うなら材質をたくさんコピーして 前髪横髪後ろ髪って別々に設定するとか?
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 13:32:08 ID:8tjZruiu]
- ゴメン上のはメッシュ単位でソートした時の話です( ^ω^)
つかソート済みで一発で描画してくれる関数あったらいいもに 自分で作るとどうも信用ならねえ
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 13:35:11 ID:u2zCCCOb]
- PMD+VMD読み込みバージョン来てたんで試してみました
PMDをDxLibModelViewerで読み込ませて(連動でVMDも)MV1形式で保存 ネット上にあるデータをそのまま利用するとモデルがちっこい PMDエディタでサイズ変更とかモデルのスケール変えればいいか 仮で動かすだけならこれが一番簡単かも 自作するとなるとxファイルからPMDなんで、メリットはMMDでモーション付けできることか 今はまだIKの挙動と物理適用されてないみたい テカテカ
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 20:02:30 ID:u2zCCCOb]
- 躍らせているだけでも結構楽しいな
PMD+VMD読み込み対応は結構影響でかそうな気がする MMD関連の素材で即興の音ゲーとか
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 01:20:24 ID:URyvCSRf]
- >>647
マインスイーパ無理だった 地雷の位置(数)と、ヒントの数字(?)が合わない… 地雷位置が固定されてたら対処できるけど、ランダムだと失敗する
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 01:32:45 ID:jOgM2Lls]
- なんでだよw
まわりを数えりゃ済むだけだろう。
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 02:41:19 ID:5gvvFQYl]
- マインスイーパのルールを知らない俺がイメージだけでマインスイーパを作ってみた
的な。ニコニコ動画とかにありそうな。
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 10:21:06 ID:B2BjNDE0]
- じゃあ、ライフゲームとかどうよ。
人生ゲームじゃないぞ
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 12:41:44 ID:IlnPQ80k]
- 初心者がゲームの原理を理解するのに一番簡単なのはシューティングだろうなー
弾幕とかじゃなくてもっとシンプルなヤツ。 サンプルの弾当てゲームをもっと単純化したみたいなの
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 15:21:53 ID:gs/96ab+]
- 狙い撃ちすらも必要なく、ただ真下に弾を落とすだけの敵
これだけでも案外ゲームになるからな。
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 16:10:15 ID:3jxTzfbm]
- いつまでたっても攻めてこないインベーダー
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 16:58:12 ID:5gvvFQYl]
- 「「「 インベーダー! 」」」
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 17:11:33 ID:RO1SuGva]
- ミスをするほど高得点なパズルゲーム
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 17:12:06 ID:rPYiIT46]
- じゃあRLはいったん脇に置いといてシューティング作るよ!
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 00:48:05 ID:ZZgpvamu]
- 背景に画像を透過色有効で重ねて描画する時に
淵のギザギザが目立つんですが 端っこだけアンチエイリアスとかかけられないでしょうか?
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 00:53:24 ID:8Jg9Pzkh]
- >>668
どういう処理をしてるのかわからないけど、 画像が単体で、描画方法がバイリニアなら、画像に1ピクセル余白を作ればいいよ。
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 01:04:50 ID:ZZgpvamu]
- 画像にちょっと余白を作って縮小表示してみましたがあんまり変わりません
DrawGraph( 0, 0, board, FALSE); DrawGraph( 100, 100, character, TRUE); 元々こんな感じだったのですが characterの方の淵がギザギザしてるので 淵だけぼかした感じにして背景(board)に溶け込ませたいんです
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 04:20:48 ID:0hcqOV8S]
- 縁を処理した画像用意するのメンドくて負荷がかかるかもしれないけど
αチャンネル使って縁の部分の透明度だけ下げるとか。 やりたいこととは違うかもしれないけど、大昔のやねうらおの本で 立ち絵のジャギ消し方法で載ってた。
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 12:02:27 ID:3eCb3VnG]
- クソゲーは適当な創作料理と一緒で作るのに価値がある
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 16:45:00 ID:KNJDcj4m]
- ドット絵なら、絵描きの技術で誤魔化すことは可能かな
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 16:51:19 ID:8JIfbuVf]
- なんだったかなぁ……
DirectXで色指定で透過した画像の縁をなめらかにする機能があったはずだけど、 DXライブラリでも実装されてないかな
- 675 名前:koburouuu [2009/10/20(火) 20:10:17 ID:iLZDYDUW]
- ばかですか・・・。
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 23:14:15 ID:ZZgpvamu]
- すいません
例えば透過色が白ならば 完全な白のみではなくて、白に近い色を全部透過色にできないでしょうか
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 23:26:09 ID:4N5rNb++]
- αチャンネル使うわけにはいかんの?
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 23:44:21 ID:ZZgpvamu]
- ちょっと厳しいです
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 05:38:09 ID:UaQAFEjb]
- αチャンネルいじれる水彩ツールでいじれ
俺はEDGEで作ったドット絵をPictBearに入れてちまちま透過つけてる シェアでもイイからEDGEくらいの性能あって透過編集もできるドットツール無いもんかね
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 12:13:46 ID:UgshGGZv]
- >676を見て思ったのだが、もしかして透過云々って
toppg.to/up/img/oreno_nao_ittemiro.gif みたいになっちゃう、とは言わないよな…?
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 12:29:36 ID:C60vNOen]
- >>680
いいえ、言います
- 682 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/21(水) 12:31:15 ID:SYpjKIrT]
- DXライブラリのバージョンが3.0だと
動画をLoadGraphで読み込んだ場合SetTransColorが機能しない つまり透明化されないなあ
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 13:09:25 ID:pprquTlm]
- >>681
なんでαチャンネル使わんのだ?
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 13:25:40 ID:UgshGGZv]
- >>683
αチャンネル以前の問題だろう、それは
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 19:37:12 ID:xQk/UTn4]
- 理論上は絶対に同じ色になってるはずなのに
違和感があって原因を究明したら モニタの表示位置によって色合いが違うだけだった。 正直モニタの映像品質なんてどこかのマニアだけが気にするもんだと思ってたわ
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 19:51:55 ID:8Rr3uLnm]
- うーぬ、ConnectNetWorkを使ってネットワーク対応ソフトを作ろうとしたら
まずリファレンスのサンプルコードが正常に動作しなくて困った。 症状は グローバルIPでもって特定のPCと接続を確立しようとしてもできないが LAN内なら正常に動作するというもので、 ライブラリ置き場の掲示板を検索してみたら同様の症状が何件か見られるんだがいずれも解決しているように見えない。 hamachiのネットワークも試してみたものの改善されず。 ソフトの問題ではなくてミドルかハードの問題なんだろうけど一体どこがまずいのだろうか…
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 20:00:35 ID:8Rr3uLnm]
- 失敬、もう一つのフォーラムを見落としてた。
ポートか…設定苦手なんだよなあ
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 07:25:06 ID:fB1k+LSM]
- >>684
左のスライムの透過色を白にすると 白に近い色が透過されず右のように白枠が残るので 透過色を白〜白に近い色で範囲指定するか 背景に馴染むようぼかすかするのかと思ったのですが 他に何か方法があるのですか?
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 08:26:44 ID:wb9jFF5w]
- だからそのためのαチャンネルだろう?
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 09:59:51 ID:yV1WsImc]
- >>688
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org289032.png ほれ、突貫で荒いがαチャネル付pngにしてみたぞこのやろう これ読み込んで背景と重ねて表示してみろ そしてpngの便利さの虜になって死ぬがよい
- 691 名前:680 mailto:sage [2009/10/22(木) 11:22:53 ID:gU/HR5B5]
- >>688-689
確かにその条件ならαチャンネルだとは思うが、 単にもし>680のようになっちゃう!って困ってるだけなら、αチャンネル以前の問題だろう。 ぶっちゃけ画像の作り方が間違ってるとしか。 >>690 何かと思ったら俺の即席絵かよ(笑)
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 15:02:41 ID:y0pXmAzr]
- ぴんぐー!
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 16:43:14 ID:DaZA9W42]
- >>690
さりげなくご苦労さまです、大佐!
- 694 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/23(金) 16:52:41 ID:zpOl27ID]
- SetSoundCurrentTimeってなんかうまい事機能しないな
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 17:12:21 ID:F0qEYbMD]
- フレームの座標の取得がうまくいかない・・・
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 17:19:43 ID:QkhS7dK7]
- オブジェクトの原点を画像の中心に合わせるか矩形の左上にあわせるか悩む
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 17:28:22 ID:q2RScPWu]
- 2Dシューティングならx/yとも中央、
スーパーマリオ系アクションなら、x中央のy下部とか便利そう。
- 698 名前:697 mailto:sage [2009/10/23(金) 17:29:48 ID:q2RScPWu]
- 言い忘れ。
マリオで中央下が便利って言ったのは、キャラの高さが変わるから。 キノコだけじゃなく、しゃがみ処理とか。
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 17:37:51 ID:ttAKZOM2]
- >>696-698
わかるわかるw 今まで二本作ったけど、キャラごとに判定が違ってたりしてすげーややこしくなった。統一しておくべきだった。 横モノの地面ありだと697の言うとおりに接地部分を基本とするとやりやすいけど 2Dシューだって横スクロール物だと同じく接地するキャラとかいるしな。 状況によって使い分けてるけどややこしくていかん。
- 700 名前:694 [2009/10/23(金) 18:15:16 ID:zpOl27ID]
- すいません自己解決しました
PlaySoundMem(bgm,DX_PLAYTYPE_LOOP,*1FALSE); *1 第三引数をとFALSEと設定
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 19:21:03 ID:QkhS7dK7]
- シューティングが簡単らしいから作ってみてるんだけど衝突判定普通に難しいじゃないか
十分ゆっくりな円と矩形ぐらいなら簡単なんだけど 複雑な形とか早すぎてすり抜ける場合とか考え出すとどうにも
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 19:29:13 ID:BKp0y/1T]
- >>701
自機の判定は点、弾や敵の判定は円か四角で充分。 あと、秒間60フレームなら、相当な速さじゃなければすり抜けないよ! 有名なSTGも殆どがすり抜け対策はやってないし、判定も円か四角だけだよ
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 19:33:47 ID:ttAKZOM2]
- すり抜け対策は俺もやってない。
複雑な形はいくつも矩形や円をならべて判定させてる。 すり抜け対策は自機や敵の判定が小さいゲームなら必要になるかもしれんね。
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 19:36:50 ID:aimStbnt]
- レーザー実装してるんならすり抜け対策簡単じゃね
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 19:38:27 ID:s86FoFYZ]
- すり抜け対策が必要になるほど速いやつは、
そいつだけ1フレームに現在と、1フレーム前との中間の位置と で2回判定するとかして 特別扱いするほうが楽ってばっちゃがいってた
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 19:58:03 ID:mhyZmV75]
- >>701
馬鹿発見
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 20:07:54 ID:BKp0y/1T]
- >>706
ジャンルのセオリーを知らない間はわりとどうでもいい部分になやんでしまうものだよ うふふ
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 20:51:49 ID:WW8lpWfv]
- >>705
その発想はなかった! 使う機会はないだろうけど。 ばっちゃによろしくお伝えください。
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 23:41:30 ID:ZfR2gEoQ]
- あ、C+OPENGLかJAVAしかできないけど
- 710 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/23(金) 23:42:11 ID:ZfR2gEoQ]
- 誤爆すまんな
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 00:13:53 ID:oNZ/PNKK]
- 移動処理は内部的に1ドットずつの移動の繰り返しに変換する。そうすればすり抜けなど起こるはずはないのだ。
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 00:59:58 ID:WTTgE+AS]
- 当たり判定が1ドットでお互いにすれ違うようにしたらすりぬけるでしょ。
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 02:26:24 ID:I5/55I1C]
- 当たり判定1ドットの弾なんて見えないでしょ。
解像度320*240で作っても一番小さい弾の判定は半径1ドットだと思うし
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 03:00:26 ID:w0S8WnDr]
- 手抜きならそれでいいよ
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 06:39:08 ID:CI35l0uA]
- 俺は円の軌跡で判定してすり抜け対策してたわ
>当たり判定1ドットの弾なんて見えないでしょ 1ドットなのは当たり判定で、見た目が1ドットっていうわけではないでしょ でも実際当たり判定1ドットっていうのも聞くしな 当たり判定1ドットのすり抜け対策なんて線分の交差判定でやればいいでしょ まあこれも難しい人には難しいのだろうが
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 07:08:08 ID:I5/55I1C]
- >>715
「当たり判定1ドット」で有名なアレは自機の判定であって、やっぱり弾は円や矩形で判定してるんだよね 弾のグラフィックが半径4ドットなら当たり判定は半径2ドット、とか 自分が言いたいのはよっぽど常識外れた小ささにしない限りは 厳密なすり抜け判定が必要なシーンは出てこないと思うよー、ってこと
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 07:52:39 ID:fWhWPklH]
- チェスとか将棋のようなものなら、たぶん1ドット(1マス)だけの当たり判定でも大丈夫だよっ!
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 08:03:27 ID:w0S8WnDr]
- ボールの衝突サンプルプログラム
ttp://homepage1.nifty.com/kaneko/ball.htm
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 09:49:49 ID:MhhDK35+]
- 俺も軌跡だな、長方形。
空間分割も使うことになるだろうし負荷もしれてる。
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 17:57:13 ID:ahOAiWFh]
- ボーンの制御関数が無いね
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 18:00:43 ID:uBDts4NF]
- 四角と四角の当たり判定ってどうやんの
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 18:04:23 ID:q+Aj16hy]
- 片方の四角のどこかの頂点がもう片方の四角の内部にあるかどうか
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 18:06:24 ID:uBDts4NF]
- つまり片方の頂点四つが内部にあるかどうか判定すればいいのね
丸+四角とか丸+丸も頂点の数を増やしていけば大丈夫かね
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 18:26:43 ID:fG1Kpsev]
- 四角は四角でも
□ ↑ ◇ こういう感じにぶつかるとダメかな。
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 18:28:46 ID:fG1Kpsev]
- ごめん、ズレて何がなんだか分からなくなった
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 18:28:50 ID:uBDts4NF]
- そういう場合は菱形の方の当たり判定の
点を増やせばおk?
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 19:39:43 ID:q+Aj16hy]
- 各辺が交わってるか総当りで調べて当たってたら即座に抜けるとか
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 21:33:16 ID:nYzHs/TD]
- 任意四点の四角どうしの判定って難しそうだな
ボックスAの最上位点(Yが最小)とボックスBの最下位点(Yが最大)を比べてA>Bなら抜ける 同、逆にして判定 X軸についても最左、最右で同判定 この4判定を抜けたらボックスA・Bを含む軸に平行垂直な長方形が重なってるから そこから4辺×4辺で総当たりの交差判定かな 最上位最下位を調べるソートコスト考えたら 4×4の線分交差総当たりのほうが早いような気がしてきた
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 21:37:04 ID:IhUOiBA8]
- 3角形と点の判定を組み合わせるだけじゃダメなん?
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 21:45:59 ID:q+Aj16hy]
- >>728
それだと完全に包含しちゃってる場合が抜けてね?
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 22:20:20 ID:nYzHs/TD]
- >>730
頭いいな 当たり判定=同じぐらいの大きさのオブジェクト同士だという固定概念あったような気がする >>729 たとえば六房星(漢字合ってるか不安)みたいな図形だと 各頂点は相手の図形に内包してないから、頂点が相手の図形内にあるかどうかの判定ではすり抜けるかなと __/\__ \/ ̄ ̄\/ /\__/\  ̄ ̄\/ ̄ ̄
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 06:20:19 ID:/pZ/aOw7]
- 包含はどっちかの図形の1点(角など)がもう一方の図形の内部に含まれてるかどうかでやればいいのかな
外積使ったりするなどして
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 07:30:57 ID:FnEHWGR3]
- 正方形と菱形の当たり判定?
矩形判定2回分でいけると思う。 回転するけどね。
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 09:00:14 ID:C2Zp582g]
- 衝突判定もDXLibに入れてくればいいのに
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 09:31:58 ID:0GcKiqki]
- 図形Aに点P(x_0,y_0)が含まれるかどうか
→y = y_0とAの交わる点をリストにする→X_n(n=0,1,2,3,・・・2m) →x_0がX_{2i} から X_{2i+1}にあれば内部そうでなければ外部
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 10:26:57 ID:G2Xtm/co]
- 2次元物理エンジンの衝突判定使うとか
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 10:32:29 ID:oYi+PKG3]
- LunaかSelene1.0のあたり判定だけ
コピってくればいいんでない?
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 11:02:04 ID:+oMKuDE0]
- でも自分で作れば経験値にもなるしな
後でdirectXを直接使うときに力を発揮できるだろ
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 11:18:03 ID:R6xa5SwY]
- でもそういう処理って作ったらそれで終わりだよな。
しばらく経つと忘れてしまって「なんだかわからないけどちゃんと結果が出てくる」モノと化す。
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 12:23:22 ID:Un/AQ1Pc]
- そういうのがクラスなんじゃないのか
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 12:48:20 ID:vPa+kuIF]
- 1ドットの弾って
ファンタジーゾーンかトランスフォーマーがやばいくらい小さい玉だった
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 14:00:07 ID:C2Zp582g]
- 一ドットの玉とか止まってても見失うぞw
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 14:04:07 ID:G2Xtm/co]
- 最近は特に高精細が多いしな
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 14:36:59 ID:HuINkjiW]
- コンボイの謎は背景と同化したように見えたんだよな
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 14:51:00 ID:4T3LPEZx]
- 見えない弾ってそもそもゲームにならないだろw
消える魔球みたいに途中から消える(消える前の位置から予測することはできる)とかならともかく
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 14:53:26 ID:R6xa5SwY]
- それいいなw
音ゲーじゃないけど、最初だけ見えて途中で消える敵弾。
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 14:57:54 ID:TQ0lp1L0]
- アイテムを取らないと敵が見えないとかいうゲームを思い出した
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