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DXライブラリ 総合スレッド その4



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/09(日) 21:55:50 ID:TrjuCGgx]
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。

DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 14:19:13 ID:ydihVsy2]
>>621
格ゲーやFPS、STGは60fpsのものが多いけど、動きにヌルヌルした
違和感を感じる場合あったり、ちっこい液晶画面での視認性とかの
問題で意図的にフレームレートを落とす場合もある。
逆に30fpsだとゲームによっては、モッサリ感じたり弾幕をすり
抜けられなくなることもあるかも。

けっきょくケースバイケースで、操作性、ゲームバランス、
対象ユーザーの環境、求めている動き(見た目)に応じて
決めればいいんでは。

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 14:20:43 ID:p5ocLEP0]
>>628
PC画面での低フレームレートと、テレビ画面での低フレームレートはストレスがかなり違うってことかと
テレビゲームは画面から離れてやるとか、そんなに鮮明に映らないから、
フレームレートの低さがそんなに気にならないのかも

自分はPS2で60フレームのゲームやったあと30フレームのゲームやるとちょっと辛くなるけど

631 名前:624 mailto:sage [2009/10/15(木) 14:29:39 ID:qNrqaaeW]
>>628
最近のものはともかく、基本的にTVの表現能力ってPC用モニタより劣るのよ。
なので、PC用モニタに映す時よりも、多少画質が悪くても、TVモニタで見ている限り気にならない。

白黒テレビにPS3の映像を映しても仕方ないっしょ?ってことね。

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 15:19:26 ID:u8j3eyGd]
>>631
FPSの話だったはずなのに例えが謎すぎる

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 15:26:45 ID:NI6XvBrS]
どう接続したのやら白黒テレビでグランツーリスモやって完全に実写だこれ!ってのを思い出した

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 16:11:30 ID:Wl6tDqR8]
RFコンバータというものがありまして・・・

635 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/15(木) 19:05:15 ID:iEez8MfC]
>>625
ありがとうございます☆
レス見た瞬間具体的なイメージがわきました!

>>626
確かにどのサイトみてもそれが一般的でした
処理を短く記述したいのと、作りたいのがスロゲーなんで、台枠は最初のまま放置しておきたいかなって。
625さんの方法なら演出にも応用出来そうなんでそっちでやってみようと思います


ありがとうございました☆

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 06:24:39 ID:UJ9WR3Zt]
>>632
すまん。
適当な例えが見つからなかったんで、そのへんでお茶を濁した。

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 06:27:51 ID:UJ9WR3Zt]
>>635
それくらいの用途なら全部書き直した方が良いと思う。
多分そっちの方がコードは短くなるんじゃないかなあ。

それに何らかの要因で画像が消えた時に対処できなくなる可能性が。
ウィンドウを動かすとか最小化するとか。



638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 07:02:27 ID:2Fdxaxkj]
>627
公式BBSでそんな話を見た気がするなあ。

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 11:41:20 ID:IP/+/ToX]
c++にあわせたDxLibってないの?

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 11:41:57 ID:Ua8Hnz4V]
C++が標準でしょ

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 18:14:06 ID:jIcepyn/]
モデルデータのアニメーションってどういう手順で行ってます?
というか、使用ソフトは何だったたらいけるんだろう
>>539みる限りではToyStudio良さそうだけど、今はシェアになったばっかでお試し版がまだで試せない
Blenderでxファイルとfbxファイル試したけどxファイルのほうは論外、fbxも上手くいかず

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 18:58:55 ID:2E28nZTl]
RokDeBone2 (free)
www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/menuRDB.htm


643 名前:641 mailto:sage [2009/10/17(土) 19:43:35 ID:jIcepyn/]
ごめん、Blenderのfbxは上手くいった

>>642
>>539でスルーしてました
試せる候補が少ないんでいってみます


644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 20:32:32 ID:2E28nZTl]
trueSpace 、未確認だけど試してみ
www.caligari.com/downloads.html


645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 01:13:31 ID:kWjAnA98]
>>641
539だけど、最新バージョンのDXlibで再生したらプルプルしなくなったよ!
メタセコ+keynoteはじまったな

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 09:00:53 ID:17BbREXF]
3Dに手を出したいけど2Dすら作れない俺orz

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 10:15:31 ID:neM8umxA]
>>646
初めから難しく、カッチョイイのを作ろうとしてるか?
まずは「マインスイーパ」とかでどうよ



648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 11:02:59 ID:u2zCCCOb]
>>645
メタセコ+keynoteでもいけますか
RokDeBone2もDxLibModelViewerで動作問題なかったです


649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 11:03:26 ID:17BbREXF]
ローグlikeからはじめようとしてるんだけど無謀なのかな・・・

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 11:13:12 ID:TOX2Sy8U]
かなり無謀

651 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/18(日) 11:21:20 ID:0lcoi62P]
パチンコゲームとか絵柄を3D化しないとなあと思うわ
コインを机にまわしたような回転する絵柄とか2Dじゃちょっと無理だしな

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 11:41:01 ID:OjbGvM9h]
3Dエフェクト作っているんだけども
単純なエフェクトであっても、透明要素を含んでいればZソートしないとダメだし
Zソートしても、モデル同士が交差すると正常に描画されないから
エフェクトをなるべく多くに分割して描画しないとダメだよな?

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 12:56:04 ID:SL23bjHs]
加算半透明なら不透明物全部描画した後ならZ比較有り、Z書き込み無しで
前後気にせず描画すればいいだけだからなるべくエフェクトは加算の方が良いよ
通常の半透明なら652の言う通り

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 13:20:08 ID:8tjZruiu]
アルファで抜いた髪とか透け方が変だったのはそのせいか
メッシュを分ければいいのかな メタセコで言うなら材質をたくさんコピーして
前髪横髪後ろ髪って別々に設定するとか?

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 13:32:08 ID:8tjZruiu]
ゴメン上のはメッシュ単位でソートした時の話です( ^ω^)
つかソート済みで一発で描画してくれる関数あったらいいもに
自分で作るとどうも信用ならねえ

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 13:35:11 ID:u2zCCCOb]
PMD+VMD読み込みバージョン来てたんで試してみました
PMDをDxLibModelViewerで読み込ませて(連動でVMDも)MV1形式で保存
ネット上にあるデータをそのまま利用するとモデルがちっこい
PMDエディタでサイズ変更とかモデルのスケール変えればいいか
仮で動かすだけならこれが一番簡単かも
自作するとなるとxファイルからPMDなんで、メリットはMMDでモーション付けできることか
今はまだIKの挙動と物理適用されてないみたい
テカテカ



657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 20:02:30 ID:u2zCCCOb]
躍らせているだけでも結構楽しいな

PMD+VMD読み込み対応は結構影響でかそうな気がする
MMD関連の素材で即興の音ゲーとか



658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 01:20:24 ID:URyvCSRf]
>>647
マインスイーパ無理だった
地雷の位置(数)と、ヒントの数字(?)が合わない…

地雷位置が固定されてたら対処できるけど、ランダムだと失敗する

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 01:32:45 ID:jOgM2Lls]
なんでだよw
まわりを数えりゃ済むだけだろう。

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 02:41:19 ID:5gvvFQYl]
マインスイーパのルールを知らない俺がイメージだけでマインスイーパを作ってみた

的な。ニコニコ動画とかにありそうな。

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 10:21:06 ID:B2BjNDE0]
じゃあ、ライフゲームとかどうよ。
人生ゲームじゃないぞ

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 12:41:44 ID:IlnPQ80k]
初心者がゲームの原理を理解するのに一番簡単なのはシューティングだろうなー
弾幕とかじゃなくてもっとシンプルなヤツ。
サンプルの弾当てゲームをもっと単純化したみたいなの

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 15:21:53 ID:gs/96ab+]
狙い撃ちすらも必要なく、ただ真下に弾を落とすだけの敵
これだけでも案外ゲームになるからな。

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 16:10:15 ID:3jxTzfbm]
いつまでたっても攻めてこないインベーダー

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 16:58:12 ID:5gvvFQYl]
「「「 インベーダー! 」」」

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 17:11:33 ID:RO1SuGva]
ミスをするほど高得点なパズルゲーム

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 17:12:06 ID:rPYiIT46]
じゃあRLはいったん脇に置いといてシューティング作るよ!



668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 00:48:05 ID:ZZgpvamu]
背景に画像を透過色有効で重ねて描画する時に
淵のギザギザが目立つんですが
端っこだけアンチエイリアスとかかけられないでしょうか?

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 00:53:24 ID:8Jg9Pzkh]
>>668
どういう処理をしてるのかわからないけど、
画像が単体で、描画方法がバイリニアなら、画像に1ピクセル余白を作ればいいよ。

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 01:04:50 ID:ZZgpvamu]
画像にちょっと余白を作って縮小表示してみましたがあんまり変わりません

DrawGraph( 0, 0, board, FALSE);
DrawGraph( 100, 100, character, TRUE);

元々こんな感じだったのですが
characterの方の淵がギザギザしてるので
淵だけぼかした感じにして背景(board)に溶け込ませたいんです

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 04:20:48 ID:0hcqOV8S]
縁を処理した画像用意するのメンドくて負荷がかかるかもしれないけど
αチャンネル使って縁の部分の透明度だけ下げるとか。
やりたいこととは違うかもしれないけど、大昔のやねうらおの本で
立ち絵のジャギ消し方法で載ってた。

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 12:02:27 ID:3eCb3VnG]
クソゲーは適当な創作料理と一緒で作るのに価値がある

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 16:45:00 ID:KNJDcj4m]
ドット絵なら、絵描きの技術で誤魔化すことは可能かな

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 16:51:19 ID:8JIfbuVf]
なんだったかなぁ……
DirectXで色指定で透過した画像の縁をなめらかにする機能があったはずだけど、
DXライブラリでも実装されてないかな

675 名前:koburouuu [2009/10/20(火) 20:10:17 ID:iLZDYDUW]
ばかですか・・・。

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 23:14:15 ID:ZZgpvamu]
すいません
例えば透過色が白ならば
完全な白のみではなくて、白に近い色を全部透過色にできないでしょうか

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 23:26:09 ID:4N5rNb++]
αチャンネル使うわけにはいかんの?



678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 23:44:21 ID:ZZgpvamu]
ちょっと厳しいです

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 05:38:09 ID:UaQAFEjb]
αチャンネルいじれる水彩ツールでいじれ
俺はEDGEで作ったドット絵をPictBearに入れてちまちま透過つけてる

シェアでもイイからEDGEくらいの性能あって透過編集もできるドットツール無いもんかね

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 12:13:46 ID:UgshGGZv]
>676を見て思ったのだが、もしかして透過云々って
toppg.to/up/img/oreno_nao_ittemiro.gif
みたいになっちゃう、とは言わないよな…?


681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 12:29:36 ID:C60vNOen]
>>680
いいえ、言います

682 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/21(水) 12:31:15 ID:SYpjKIrT]
DXライブラリのバージョンが3.0だと
動画をLoadGraphで読み込んだ場合SetTransColorが機能しない
つまり透明化されないなあ


683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 13:09:25 ID:pprquTlm]
>>681

なんでαチャンネル使わんのだ?

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 13:25:40 ID:UgshGGZv]
>>683
αチャンネル以前の問題だろう、それは

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 19:37:12 ID:xQk/UTn4]
理論上は絶対に同じ色になってるはずなのに
違和感があって原因を究明したら
モニタの表示位置によって色合いが違うだけだった。

正直モニタの映像品質なんてどこかのマニアだけが気にするもんだと思ってたわ

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 19:51:55 ID:8Rr3uLnm]
うーぬ、ConnectNetWorkを使ってネットワーク対応ソフトを作ろうとしたら
まずリファレンスのサンプルコードが正常に動作しなくて困った。

症状は
グローバルIPでもって特定のPCと接続を確立しようとしてもできないが
LAN内なら正常に動作するというもので、
ライブラリ置き場の掲示板を検索してみたら同様の症状が何件か見られるんだがいずれも解決しているように見えない。

hamachiのネットワークも試してみたものの改善されず。
ソフトの問題ではなくてミドルかハードの問題なんだろうけど一体どこがまずいのだろうか…

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 20:00:35 ID:8Rr3uLnm]
失敬、もう一つのフォーラムを見落としてた。
ポートか…設定苦手なんだよなあ



688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 07:25:06 ID:fB1k+LSM]
>>684
左のスライムの透過色を白にすると
白に近い色が透過されず右のように白枠が残るので
透過色を白〜白に近い色で範囲指定するか
背景に馴染むようぼかすかするのかと思ったのですが
他に何か方法があるのですか?

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 08:26:44 ID:wb9jFF5w]
だからそのためのαチャンネルだろう?

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 09:59:51 ID:yV1WsImc]
>>688
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org289032.png
ほれ、突貫で荒いがαチャネル付pngにしてみたぞこのやろう
これ読み込んで背景と重ねて表示してみろ
そしてpngの便利さの虜になって死ぬがよい

691 名前:680 mailto:sage [2009/10/22(木) 11:22:53 ID:gU/HR5B5]
>>688-689
確かにその条件ならαチャンネルだとは思うが、
単にもし>680のようになっちゃう!って困ってるだけなら、αチャンネル以前の問題だろう。
ぶっちゃけ画像の作り方が間違ってるとしか。

>>690
何かと思ったら俺の即席絵かよ(笑)

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 15:02:41 ID:y0pXmAzr]
ぴんぐー!

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 16:43:14 ID:DaZA9W42]
>>690
さりげなくご苦労さまです、大佐!

694 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/23(金) 16:52:41 ID:zpOl27ID]
SetSoundCurrentTimeってなんかうまい事機能しないな

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 17:12:21 ID:F0qEYbMD]
フレームの座標の取得がうまくいかない・・・

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 17:19:43 ID:QkhS7dK7]
オブジェクトの原点を画像の中心に合わせるか矩形の左上にあわせるか悩む


697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 17:28:22 ID:q2RScPWu]
2Dシューティングならx/yとも中央、
スーパーマリオ系アクションなら、x中央のy下部とか便利そう。



698 名前:697 mailto:sage [2009/10/23(金) 17:29:48 ID:q2RScPWu]
言い忘れ。

マリオで中央下が便利って言ったのは、キャラの高さが変わるから。
キノコだけじゃなく、しゃがみ処理とか。


699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 17:37:51 ID:ttAKZOM2]
>>696-698

わかるわかるw

今まで二本作ったけど、キャラごとに判定が違ってたりしてすげーややこしくなった。統一しておくべきだった。

横モノの地面ありだと697の言うとおりに接地部分を基本とするとやりやすいけど
2Dシューだって横スクロール物だと同じく接地するキャラとかいるしな。
状況によって使い分けてるけどややこしくていかん。

700 名前:694 [2009/10/23(金) 18:15:16 ID:zpOl27ID]
すいません自己解決しました
PlaySoundMem(bgm,DX_PLAYTYPE_LOOP,*1FALSE);

*1 第三引数をとFALSEと設定



701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 19:21:03 ID:QkhS7dK7]
シューティングが簡単らしいから作ってみてるんだけど衝突判定普通に難しいじゃないか
十分ゆっくりな円と矩形ぐらいなら簡単なんだけど
複雑な形とか早すぎてすり抜ける場合とか考え出すとどうにも



702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 19:29:13 ID:BKp0y/1T]
>>701
自機の判定は点、弾や敵の判定は円か四角で充分。
あと、秒間60フレームなら、相当な速さじゃなければすり抜けないよ!

有名なSTGも殆どがすり抜け対策はやってないし、判定も円か四角だけだよ

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 19:33:47 ID:ttAKZOM2]
すり抜け対策は俺もやってない。
複雑な形はいくつも矩形や円をならべて判定させてる。

すり抜け対策は自機や敵の判定が小さいゲームなら必要になるかもしれんね。

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 19:36:50 ID:aimStbnt]
レーザー実装してるんならすり抜け対策簡単じゃね

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 19:38:27 ID:s86FoFYZ]
すり抜け対策が必要になるほど速いやつは、
そいつだけ1フレームに現在と、1フレーム前との中間の位置と で2回判定するとかして
特別扱いするほうが楽ってばっちゃがいってた

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 19:58:03 ID:mhyZmV75]
>>701
馬鹿発見

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 20:07:54 ID:BKp0y/1T]
>>706
ジャンルのセオリーを知らない間はわりとどうでもいい部分になやんでしまうものだよ
うふふ



708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 20:51:49 ID:WW8lpWfv]
>>705

その発想はなかった! 使う機会はないだろうけど。
ばっちゃによろしくお伝えください。

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 23:41:30 ID:ZfR2gEoQ]
あ、C+OPENGLかJAVAしかできないけど

710 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/23(金) 23:42:11 ID:ZfR2gEoQ]
誤爆すまんな

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 00:13:53 ID:oNZ/PNKK]
移動処理は内部的に1ドットずつの移動の繰り返しに変換する。そうすればすり抜けなど起こるはずはないのだ。

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 00:59:58 ID:WTTgE+AS]
当たり判定が1ドットでお互いにすれ違うようにしたらすりぬけるでしょ。

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 02:26:24 ID:I5/55I1C]
当たり判定1ドットの弾なんて見えないでしょ。
解像度320*240で作っても一番小さい弾の判定は半径1ドットだと思うし

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 03:00:26 ID:w0S8WnDr]
手抜きならそれでいいよ

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 06:39:08 ID:CI35l0uA]
俺は円の軌跡で判定してすり抜け対策してたわ

>当たり判定1ドットの弾なんて見えないでしょ
1ドットなのは当たり判定で、見た目が1ドットっていうわけではないでしょ
でも実際当たり判定1ドットっていうのも聞くしな

当たり判定1ドットのすり抜け対策なんて線分の交差判定でやればいいでしょ
まあこれも難しい人には難しいのだろうが

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 07:08:08 ID:I5/55I1C]
>>715
「当たり判定1ドット」で有名なアレは自機の判定であって、やっぱり弾は円や矩形で判定してるんだよね
弾のグラフィックが半径4ドットなら当たり判定は半径2ドット、とか

自分が言いたいのはよっぽど常識外れた小ささにしない限りは
厳密なすり抜け判定が必要なシーンは出てこないと思うよー、ってこと

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 07:52:39 ID:fWhWPklH]
チェスとか将棋のようなものなら、たぶん1ドット(1マス)だけの当たり判定でも大丈夫だよっ!



718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 08:03:27 ID:w0S8WnDr]
ボールの衝突サンプルプログラム
ttp://homepage1.nifty.com/kaneko/ball.htm

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 09:49:49 ID:MhhDK35+]
俺も軌跡だな、長方形。
空間分割も使うことになるだろうし負荷もしれてる。

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 17:57:13 ID:ahOAiWFh]
ボーンの制御関数が無いね

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 18:00:43 ID:uBDts4NF]
四角と四角の当たり判定ってどうやんの

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 18:04:23 ID:q+Aj16hy]
片方の四角のどこかの頂点がもう片方の四角の内部にあるかどうか

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 18:06:24 ID:uBDts4NF]
つまり片方の頂点四つが内部にあるかどうか判定すればいいのね
丸+四角とか丸+丸も頂点の数を増やしていけば大丈夫かね

724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 18:26:43 ID:fG1Kpsev]
四角は四角でも

   □
    ↑
    ◇

こういう感じにぶつかるとダメかな。

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 18:28:46 ID:fG1Kpsev]
ごめん、ズレて何がなんだか分からなくなった


726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 18:28:50 ID:uBDts4NF]
そういう場合は菱形の方の当たり判定の
点を増やせばおk?

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 19:39:43 ID:q+Aj16hy]
各辺が交わってるか総当りで調べて当たってたら即座に抜けるとか



728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 21:33:16 ID:nYzHs/TD]
任意四点の四角どうしの判定って難しそうだな

ボックスAの最上位点(Yが最小)とボックスBの最下位点(Yが最大)を比べてA>Bなら抜ける
同、逆にして判定
X軸についても最左、最右で同判定
この4判定を抜けたらボックスA・Bを含む軸に平行垂直な長方形が重なってるから
そこから4辺×4辺で総当たりの交差判定かな

最上位最下位を調べるソートコスト考えたら
4×4の線分交差総当たりのほうが早いような気がしてきた

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/25(日) 21:37:04 ID:IhUOiBA8]
3角形と点の判定を組み合わせるだけじゃダメなん?






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