- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/09(日) 21:55:50 ID:TrjuCGgx]
- Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、 「DXライブラリ」に関するスレッドです。 DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、 多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。 【公式】 homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ 【過去スレ】 DXライブラリ 総合スレッド pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/ DXライブラリ 総合スレッド 2008 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/ DXライブラリ 総合スレッド その3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 02:14:28 ID:xBiF7nCg]
- 5割くらいの人間が某方弾幕ゲーを作りたがる
2割くらいの人間がそれ以外のSTGを作る 3%の人間が別ジャンルのゲームを作る 残りの人間は勉強だけで終わる 体感ではそんな感じ 異論は認める
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 02:22:56 ID:Tb4Pp2Xw]
- >>377
それは流石に極端じゃねえかなあ。 弾幕STGが好きなので、そればかり目に留まるとか、友人も弾幕STG好きが多いとか。 3割が勉強だけで終わる、とかは微妙に納得するが。
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 02:33:29 ID:xBiF7nCg]
- >>378
某方はそこそこ好きだが弾幕ゲーは嫌いだぜ
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 03:29:01 ID:3YjzzgXs]
- 同人STGで一山当てるぜみたいな馬鹿が多いんじゃなく
講座や作例はSTGが多いから自然と・・・
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 03:36:39 ID:gAyqGQzZ]
- 3D機能もついたことだし斑鳩みたいなの作るか
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 03:42:43 ID:yP8KOrYy]
- 作ってみれば分かる
STGが他ジャンルよりいかに敷居が低いかを
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 05:27:56 ID:iBs/K6cW]
- 二割でサーセン
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 05:52:41 ID:Tb4Pp2Xw]
- >>382
突っ込みたいところは幾つかあるが、 初級者向けの教材としてSTGが多いのは事実だろうなあ。
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 06:00:56 ID:iBs/K6cW]
- 横アクションだと地形との判定とかマップ作ったり素材面倒かも
格ゲーだとドット絵で死ぬ RPGだとデータベース管理やマップ云々、イベントやらで死ぬ STG…!
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 07:22:31 ID:xBiF7nCg]
- 敵なんかどうせ画面内に入ったら即着弾で消えるし
スライド移動で飛んでくるから全くアニメしなくても問題なし。 素材面では確かに楽で教材としては最適だな。 横アクションだと最低でも歩くアニメが要る。
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 08:13:05 ID:3YjzzgXs]
- センスもいらないしなSTG
最近じゃ障害物すらないし
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 09:09:59 ID:LDcV9Lzm]
- やっぱ横シューもやりてーな
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 09:57:18 ID:02RpJa4n]
- 大量に発生する当たり判定もマシンスペックに頼る富豪プログラムでどうにでもなるし
敵や敵弾にもAI的なものは必要なく、軽くランダム混ぜたパターン記述で済ますことができるし。 普通のドラクエタイプRPGは案外難しかったりするけど SRPGやローグ系は結構楽だったりする。作ってる人も多い。 Wizardry系の3Dダンジョンは、マップ移動まで公開して戦闘ルーチン組み込めずに挫折するのが 見てて笑えるほどいつものパターン。
- 390 名前:372 mailto:sage [2009/09/16(水) 10:08:53 ID:JMsMCKxf]
- すみません、言葉が足りなかったですかね・・・
DXライブラリで作ったゲームプレイしようとしたときに動作が止まるorウィンドウが真っ暗になるのですが VCの右下の出力のところを見ると C:\Program Files (x86)\NVIDIA Corporation\3D Vision\nvSCPAPI.dll の読み込みとアンロードを繰り返しているので、NVIDIAのドライバのdllファイルをうまく読み込めていないんということなんででしょうか?
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 10:21:29 ID:+YV+gckZ]
- 作ってる人が多いからってSTG作っちゃいけないわけじゃないだろうと。
DXライブラリ触る以前からSTGばっかり作ってる身にするとこの流れはチクチク痛いぜ
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 10:23:53 ID:dMzdtVbz]
- >>389
戦闘ルーチンって難しいのか? 今まさにそれを作ってるんだが・・・
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 10:34:27 ID:vojU8TyD]
- 難しくはないが面倒、ってとこじゃね?
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 10:44:25 ID:+YV+gckZ]
- 切り分け方で結構変わるよなー
戦闘ルーチンよりもコマンド入力部を部品化するのが面倒。
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 10:45:24 ID:obmU7MWv]
- 基礎部分をつくるまでが面倒くさいな……。
まぁこれをいうなら別に戦闘ルーチンだけとは限らんが。
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 11:01:03 ID:02RpJa4n]
- 俺には戦闘ルーチン難しかったぜ。
言葉にすると ・入力受付→敵味方の行動決定 ・素早さなんかによる行動順ソート ・リスト順に行動解決 こんなもんだけど、いなくなった相手を攻撃しないように攻撃の振り替えしたり 回復とかグループ・全体攻撃だとか追加するたびに 無神経に肥大化していくのがイヤだった。
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 11:45:30 ID:rXzGKmHM]
- 自分の場合は敵味方の行動をそれぞれ行動構造体にまとめて、
再生部は別にすることで結構シンプルにできたな これなら肥大化していく心配もないし
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 12:16:53 ID:6VxYmGzW]
- 一番簡単なのって落ちげーかなって思うけどなー
絵の準備は楽だしゲームとして気を使う部分も少ないし テトリス流行った時は○○リスってクソゲーが死ぬほどあったよねw
- 399 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/16(水) 12:40:34 ID:agcxS8EX]
- 助けてください!string型の文字列を出力するにはどうすればいいんでしようか?
DrawFormatStringで試してみましたが無理でした #include "DxLib.h" #include <string> using namespace std; int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ) { ChangeWindowMode(TRUE);//ウィンドウモード if(DxLib_Init() == -1 || SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK )!=0) return -1;//初期化と裏画面化 //ループ開始 while(ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0 ){ //ココ↓// class message { public: string k[30];//string配列30個を用意 }; message mes1;//messageクラスmes1を作成 mes1.k[2]="a";//メンバに代入 DrawFormatString( 50 , 15 , 65535 , "要素2は%s" , mes1.k[2]) ; //ココ↑// ScreenFlip(); } DxLib_End(); return 0; }
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 12:43:21 ID:Tb4Pp2Xw]
- >>390
公式にでも投げてみれば? >>399 stringをそのままprintfに渡せると思ってる?
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 12:47:28 ID:Qfu5gQHu]
- >>399
ぐーぐるで「c_str()」を検索
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 12:59:16 ID:02RpJa4n]
- 意外になんとでもなるもんだなあ。
mes1.k[2]="a";//メンバに代入 DrawFormatString( 50 , 15 , 65535 , "要素2は%s" , mes1.k[2].c_str()) ; //ココ↑//
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 13:03:19 ID:Tb4Pp2Xw]
- ・ひたすら上から降ってくるモノを取る、もしくは避けるゲーム
・固定画面シューティング ・テトリス(同じ落ちモノでもぷよぷよなどは少し面倒) ・倉庫番 教材として、この辺は何度か見た
- 404 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/16(水) 13:06:24 ID:agcxS8EX]
- >>400
charとstringの違いだと思うんですがよくわかりません・・ >>401>>402 ありがとうございます。自分でも調べてみます
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 18:18:29 ID:/Dw41YNe]
- >>398
5ヶ月前にc言語の勉強はじめて、最初の1ヶ月くらいでぷよぷよの再現に挑戦した あえて調べずに試行錯誤して泥臭いアルゴリズムながら完成 後から調べて再帰アルゴリズム知った時は驚愕したよ 最初に思い付いたのが誰か知らんけど、勉強量じゃ越えられない壁ってあるんだなって 何年やってても、再帰アルゴリズムの発想には至らなかったと思う 今は勉強2作目としてR-TYPEの1面再現に挑戦してるけど、今んとこぷよアルゴリズムほどの壁には当たってないな てか俺もSTGかw
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 18:30:32 ID:BrsDP8vX]
- 再帰なしでどうやったの・・・
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 18:43:51 ID:Cr9ZTBwm]
- 再帰呼び出しって普通に思いつかないか?
本にも載ってるし
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 19:08:16 ID:xBiF7nCg]
- ムリダナ
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 19:14:00 ID:Oq85HoiV]
- 昔、下手撃ったら無限ループとかメモリオーバーとかする恐れがあったから避けてたなぁ。
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 19:16:19 ID:mR3hYHMX]
- 末尾再帰最適化なんて知らないから怖くてできないよ
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 19:23:27 ID:xBiF7nCg]
- 使わないからすぐに忘れる
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 19:41:21 ID:/Dw41YNe]
- >>406
配列を上から下へ、下から上へと検索して隣合った同色をグループ化してゆくの 渦巻き型に繋がった場合とか、検索にかかりにくい型を洗い出したら、ぷよのフィールドの大きさで8往復の検索が必要だったw フィールドが広くなればねずみ算式に検索回数も増える 他に検索ロボット式ってのも思い付いたけど、往復式でうまくいったから試してない スレ違いだね、すまそ
- 413 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/16(水) 21:21:11 ID:bWSg0bAs]
- いいかげんにSTG作るのやめてくれ。ホント飽きた。多すぎ
3D関係クソ簡単になってるから3D格闘ゲームとか作ってくれよ
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 21:25:10 ID:HkgXDNwX]
- 自分でやった方が早いんじゃないか?簡単なら?
- 415 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/16(水) 21:28:36 ID:bWSg0bAs]
- そういう意味じゃなくて、
もうこれ以上DXライブラリ使って似たようなゲームばかりみたくない、ってこと せっかく何でもできるんだから別のゲーム作ってくれよ そんなにお前らSTG好きなのかよ・・・と感じてしまう
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 21:45:42 ID:JD4xw+kI]
- STGプログラマは低脳
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 21:47:16 ID:HkgXDNwX]
- >>415
他ジャンルをみたいだと!ラトルズがアップを始めました。(最近は他のジャンルにも手を付けているが) そんなジョークは良いとして(案外、3D版とかやりそう)、STGも良いけど、懐かしのアクションゲームとかも 需要はありそうだわな。
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 21:57:25 ID:mR3hYHMX]
- 趣味で作るものまで他人に併せなきゃならないなんて
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 22:02:10 ID:MfrYy8zd]
- >>413>>415
それで仮に3D格闘ゲームばっかになったらどうするんだ?
- 420 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/16(水) 22:03:27 ID:bWSg0bAs]
- 意味がわからない・・・
現状はSTG90%超えといってもいいんだぜ・・・
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 22:08:27 ID:+iPrjktB]
- 比較的簡単に作れるからだろーな
ノベルとかと同じ理由だろ
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 22:08:58 ID:3YjzzgXs]
- STGが9割
残り1割の内訳はAVG9割
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 22:12:30 ID:LOrbw0VH]
- >>420
とりあえずお前が作れ 話はそれからだ
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 22:17:07 ID:6VxYmGzW]
- 正直今はSTG以外で遊んでないなぁ
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 22:40:48 ID:ggLGM3oL]
- わたしは画像を表示して軽く動かす所で永遠に足踏みですな
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/16(水) 23:25:09 ID:ANRPrPTG]
- >>412
配列で力づくってのはいいなぁ VBの頃はずいぶんとやったもんだ
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 00:59:56 ID:9AOKk/kk]
- 趣味でやるプログラミングなんて自己満足だし
やりたいことをやってればいいんじゃないかなぁ
- 428 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/17(木) 01:13:38 ID:Qqd7Dsyq]
- 確かに2DSTGは似通った作品増え過ぎたよなぁ
システムも5番煎じで、自分で設計してるのか、サンプルソース写してるのか怪しい せっかく3D使えるようになったんだから、そろそろ3D奥シューとかTPSとか作ってほしい
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 01:14:41 ID:4EXF+yRm]
- お前らが作ればいいんじゃないかな
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 01:22:02 ID:2KHzNp73]
- >>391
好きで作っているならイイじゃない そういうひとのは凝ってて面白いし
- 431 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/17(木) 01:29:51 ID:wneIbFgp]
- DXライブラリ3.00ってなんか
動画のFPS60の動画をLoadGraphで読んでPlayMovieToGraphとDrawGraphで使って 表示させるとカクカクで重い ちなみに2.25bではぬるぬる動く (XP CPUはQ9650 グラボ ラデ3870) あとSetAlwaysRunFlagをTRUEにしてプログラム実行してタスクにいれると なんか垂直同期信号待ちが起きずに ウエイトがおかしくなりとんでもない速度になる ちなみに2.25bではタスクに入れても通常速度で動いてた
- 432 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/17(木) 02:23:21 ID:wneIbFgp]
- 下の三行はWindows7で試したら普通の速度だった
つまりXPで起こる Vistaは持ってないから未確認
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 07:42:44 ID:i8BcAcRn]
- ドライバの問題だろ。馬鹿か
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 07:56:53 ID:rCqKI7/X]
- ふと、思ったんだけど
プレイ動画の録画用に、ゲーム側で毎秒の描画回数を半分に落とすオプションとか付けるのアリ? あくまで描画のみで、実際の入力とかは通常のまま。
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 09:46:49 ID:qEntrzqs]
- 別にありじゃね?
あって困るようなもんじゃなし。
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 11:35:39 ID:rCqKI7/X]
- 入力とかも含めて30FPSにして録画して
編集で2倍速にしようとしたら、サウンド関係がおもしろくなっちゃいそう。
- 437 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/17(木) 12:23:48 ID:CKga4Lh+]
- #include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow){ int sound,count=0; ChangeWindowMode(TRUE);SetAlwaysRunFlag(TRUE); if( DxLib_Init() == -1 ){return -1;} SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ; sound=LoadSoundMem("C:\\WINDOWS\\Media\\ding.wav"); SetFontSize(128); while(CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE)==0){ ClearDrawScreen(); if(count==30){ DrawString(30,140,"(゚Д゚)ウマー",GetColor(255,255,255),FALSE); PlaySoundMem(sound,DX_PLAYTYPE_BACK); count=0; } count++;ScreenFlip(); if(ProcessMessage()==-1)break; } DxLib_End() ; return 0 ; } このプログラムを3.00aでXPで実行ファイルつくって右上のボタンでタスクにいれると明らかにスピードが変になる(2.25だとならない)
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 12:33:07 ID:CKga4Lh+]
- 修正 「2.25だとならない」じゃなくて「2.25だと音のスピードが変にならない」って意味です
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 12:47:42 ID:zLnPGlhV]
- Vistaだとバーションアップですこぶる調子よくなったけど
XPは不具合報告多いなあ。 こういう事例は、公式とかで作者に報告したほうがいいのでは?
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 13:08:23 ID:jLPz7ONJ]
- 俺もさっきバージョンうぷしてみたけどDraw関連がつかいものにならなかったぜ
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 13:46:36 ID:CKga4Lh+]
- と思ったら不具合報告にあった
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 14:56:20 ID:Em9R/5JR]
- ワールド座標をスクリーン座標に変換する方法知ってる人いますか?
そーいう関数があれば便利なんだけど
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 15:51:03 ID:PococQMu]
- もう少し細かく書いてくれないとどういう処理かわからないよ
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 16:19:28 ID:Em9R/5JR]
- すみません。
3次元上のある1点(x,y,z)が、画面上のどこ(x,y)に映ってるか っていうのを取得したいんです。出来ればその逆も。 そしたらカメラアングルが変わってもキャラの頭を追従する フキダシみたいなのが作れるかなって
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 17:50:30 ID:DGEfjVNw]
- >>444
3次元から画面への投影座標は求められるけど 逆は何かしら奥行きの情報がないと無理じゃないかな 2次元上の座標は、3次元上では無限に有り得るでしょ 立体空間に吹き出しを浮かべるんじゃダメなの?
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 18:38:51 ID:OwnNytBF]
- カメラ位置→吹き出し位置に対して垂直になるように回転させるだけじゃダメか?
あとカメラ位置→吹き出し位置の距離に応じて拡大とか
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 20:16:51 ID:Em9R/5JR]
- とりあえず2D→3Dは自分なりに考えてやってみました。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org155100.txt.html でもズレてます。多分投影座標の算出方法が違うんですね >>445 >>446 ありがとうございます。 フキダシ以外にもテキストを浮かべたりしたかったんです。 確か3次元上にテキストを出す関数は無かったはずなので
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 21:25:59 ID:DGEfjVNw]
- >>447
俺3Dはやったことないから、間違ってるかもしれんけど、 テキストをテクスチャで貼り付けた板ポリを浮かべれば 3次元に文字浮かべれると想うんだ
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 09:53:13 ID:4IyckQie]
- >>447
自分でワールド、ビュー、射影行列を求められるなら、このページが役に立つと思う。 marupeke296.com/DXG_No48_PointGroundInScreen.html ただ逆変換はともかく、ワールドからスクリーンの変換はけっこうよく使いそうだし、 公式掲示板で要望を出してもいいんじゃないかと思う。
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 17:00:24 ID:XiVqLvil]
- いつのまにか新しいバージョンが出てたんだな
しかもリファレンスも整っているとは、本当に恐ろしい子だ
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 18:15:21 ID:+g0v/6yM]
- 3Dはちょっと低レベル(悪いという意味ではない)すぎない?
DXライブラリのコンセプトはわかるけど,2Dはともかくさすがに3Dになると もっとフレームワーク的にしないときついんじゃないかなあ
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 23:55:15 ID:zqJ5+NYC]
- 初心者レベルだとフレームワーク的にしても理解できず使いこなせない。
上級者なら自分でラッパーなり作る。 だから何も問題はない。
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 07:57:35 ID:wlSqhATZ]
- ラッパー組むか〜 と取りかかって早3ヶ月。
自分にはまだまだだったらしい。
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 13:07:10 ID:ii8fC9IR]
- 実際ほとんどDirect3D剥き出しだから
ラッパー書くなら直接Direct3Dのラッパー書いても大して変わらなそう
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 13:38:10 ID:ZCm9dBJK]
- >>451
初心者っていっても3Dゲームを作ろうとしているんだから 3次元の概念ぐらいは理解する事を求めてもいいじゃない。 自分に必要な関数から抑えていけばいいのはいままで通りだし フレームワークとか言って作りたいものも色々なのに意味不明に 自分に不必要な機能のおまじないが大量に出現して混乱するかと思う。
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 14:24:58 ID:pqh5fpe3]
- ネタで30FPSの動画を1フレームずつjpgにわけて
1個ずつ読み込ませてDrawGraphで紙芝居みたいにして動画もどきみたいなの作ったら メモリがすごいことになってワロタ
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 14:26:54 ID:l2OB3GMZ]
- それをキャプチャして動画の再構成
- 458 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/21(月) 22:36:27 ID:pqh5fpe3]
- 3Dとか興味ないけど 女神転生とかの3Dマップとかでは使いたいな
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 23:16:32 ID:1wGUMnRH]
- そういうのを興味あるというんじゃないか
- 460 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/23(水) 00:03:23 ID:4wpWSXev]
- 最近、龍神録プログラミングの館の掲示板の質問がレベル低くなって来てるな
それに伴なって、回答者も少なくなってるw 管理人も最近ほとんど書かないな
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 01:58:48 ID:hJE1l51F]
- ドット絵の作り方教えて下さい><
ググレカス
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 11:32:46 ID:wPxYdb/J]
- >460
キューさんはプロだからな そんなに現れないだろう
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 15:46:30 ID:+auSDOBK]
- 棒振るやつ凄いよね
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 19:55:18 ID:oD43bTME]
- MNSってやつが中学生ってことは知ってる
- 465 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/23(水) 21:06:56 ID:NGv5l9ZA]
- 龍神録プログラムの館は非常に勉強になるのだが、
これを読んで「STGを作ろう」ではなく、 「これを利用して別のゲームを作ろう」と考えて欲しい 画像変えて弾のパターン変えただけで自作ゲームですとか言ってる奴なんなの?
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 21:09:55 ID:1BDMrc+2]
- ここでそんな事言ってどうする。
お前こそなんなのだ。
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 21:28:02 ID:THw3FBxb]
- 何度か読もうとして挫折した。
他人のソース読むのは辛い。 クラスじゃないし。
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 21:34:11 ID:81J3hCg1]
- 同人で出てる2DSTGは、ほとんど同じシステムやルール設定のものが多いんだけど
これって、出来上がりのサンプルプログラム写して作ってるの? それが本当ならゲームプログラミングとは言えないでしょ RPG、STGの戦闘ルールとか自分で設計して作るべきものだと思うんだけど
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 21:35:52 ID:JtEEMZsf]
- 一応ソースそのまま写してゲーム作ることは向こうで禁止されてるしね
作り手に他のジャンル作って欲しかったらネガキャンなんかしないで自分で解説サイトとか作ったらいいのに
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 21:45:10 ID:hGzHteuf]
- STG作ったことないなあ・・・
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 21:54:44 ID:LL1vWFlk]
- >>467
他人のソース読む時は頭から全部ステップインしていって読むんじゃなくて 大体のアウトラインを眺めて必要なところだけステップインして追うようにするんだよ 逆に,そんな風に読めないようなソースは読む価値無し
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 21:54:57 ID:f5V+vHMM]
- >>468
オリジナルのプログラムを作ることが目的ではなくて、 ゲームを作ることが目的なんじゃないの? プログラムの作成に力を入れたことをPRしたいなら話は別だけど。
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 21:57:05 ID:THw3FBxb]
- >>471
なる やってみる
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 02:49:28 ID:4yHRkF2p]
- サンプル実行フォルダのFilterTest.mqoのマテリアルが入ってない!
ミスかな?
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 14:04:09 ID:cw5rtMaM]
- コピペ連発とかバグすげー出そう
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 20:09:24 ID:r16NbhE5]
- ホントに最近の龍神録のページの質問はうざいのばかりだな・・・
「メニュー選択画面について」とか「セーブさせるには」とか あの解説ページでわからないって、まったくプログラムについて理解できてねーじゃねーか 管理人のクオリティ高い解説や回答がうりだったのに、最近はこんなくだらない質問ばかりで呆れたらしく、掲示板来ないし もう龍神録のソース全公開して、「これからはSTGの質問は受けません」とか言ってもいいよな あーDixqさん戻ってきてくれー
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 20:24:01 ID:Zm+x7hmZ]
- >>476
> ・アレンジしたいんだけど、どう変更していいか解らない・・。 > ・新しい弾幕を作りたいんだけど、作り方がわからない・・。 > ・いやいや、むしろプログラムの意味からよくわからない・・。 > > そんな時は気軽に掲示板で質問して下さい。
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