- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/17(金) 23:37:46 ID:WRVq1Lf8]
- ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。 このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談 失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。 もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを 晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK! ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の スレでやってくれ。
- 106 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/14(月) 21:21:33 ID:9WCP0mk3]
- 1.A地点からB地点に直線移動
2.C地点からD地点に直線移動 一定の速度で移動、且つ 1と2が同時に出発し、同時に到達する場合、 1と2が最も接近した時の距離ってどうやったら求められますか? この計算ができれば当たり判定が楽なのですが
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 00:22:36 ID:6KSuCyNf]
- >>106 計算してみた。長文失礼します。
A, B, C, D の位置ベクトル → a, b, c, d 1, 2 の位置ベクトル → p1, p2 t = 0 で出発、t = 1で到達とすると、 p1 = a + (b - a)t = a + v1・t p2 = c + (d - c)t = c + v2・t と書ける p1-p2 間の距離を L とし、その最小値 min L を求める(実際には、min L^2 を求めればよい) L = abs(p1 - p2) = abs(a - c + (v1 - v2)t) ・・・ (1) [case 1] a - c = 0 min L = 0 (初期位置から衝突している) [case 2] v1 - v2 = 0 min L = abs(a - c) (2点間の距離が変化しない) [case 3] それ以外 式(1)は、L^2 = αt^2 + βt + γ と整理できる このとき、α > 0であるので、L^2は下に凸の2次関数である L^2が最小となる t = t0 は、t0 = -β/(2α) (1階微分がゼロ) であるが、 0 ≦ t ≦ 1 を考慮すると、 [case 3-1] t0 ≦ 0 min L^2 = γ (t = 0 地点が最も近く、徐々に離れる) [case 3-2] 1 ≦ t0 min L^2 = α+β+γ (徐々に近づき、t = 1 の最終位置が最も近い) [case 3-3] 0 < t0 < 1 min L^2 = - (β^2 - 4αγ) / (4α) (t = t0 の地点が L^2 の極小値)
- 108 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/15(火) 00:51:07 ID:cTCD7bMx]
- >>107
すげぇ、何いってるか全然わかんねぇorz 簡単な計算式になるのかと思ったけど意外と難しいんだね 当たり判定でこのやりかたはやりすぎですかね?
- 109 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/15(火) 01:08:04 ID:cTCD7bMx]
- 初期位置から移動位置までを何分割かして
それぞれの位置から距離を求め、一番近い距離を 最短とみなすやり方にしようと思います 四分割くらいで十分かな?
- 110 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/16(水) 22:29:05 ID:iHhWSNMZ]
- 東方やってたんだけど、エフェクト使いすぎで気持ち悪くなった。
いっぱい削って難易度設定無し。パワーアップ無し。道中は短く(ギミックあり)、ボス戦では弾幕に特化。当然、見やすさを最優先。 ここまでシンプルだと開発も短くて済むし、自己満足の範囲で作ってみようかなと思う。 初心者お断りな雰囲気を出したくないから最初の面はほとんど敵が弾を撃ってこないようにしようかと思ってる。
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 02:34:09 ID:hUsBINcL]
- どうでもいい
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 18:47:23 ID:d7bZeevk]
- 自己満足なら勝手にやってろ、というのは置いといて
エフェクト乱用が嫌でかつ見やすくしたいなら せめてドット絵アニメの出来ぐらいにはこだわらないと完成しても物足りなく感じるだろう
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 19:21:42 ID:qEntrzqs]
- なんだかんだ言っても派手に敵がやられると気持ちいいしね。
ただより強い刺激を、なんて事になってインフレ気味なのも否めないけど。
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 20:05:55 ID:F3a7DRqa]
- 体験版もしてないの?
バカなの?死ぬの?
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:42:04 ID:GL1ZZmDm]
- a
- 116 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/17(木) 22:50:37 ID:GL1ZZmDm]
- 良かった。書き込めた…。
DXライブラリでシューティング作ってて、基本的な骨組み(背景とか)、当たり判定(四角)、自機アニメーションと爆発アニメーションまで組めた…。 でも、グラフィックスが上手く作れねぇ…。一応、仮のグラフィックを使って自機表現してるんだけど(差し替えても使えるよう調節済み)、なんかしょぼいシューティングが出来そうで何だかやる気が…。 初めて本格的にシューティング作ろうとしてるけど、気にしないで作るべき?
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 23:09:23 ID:rLw6XjO+]
- >なんかしょぼいシューティングが出来そうで何だかやる気が…。
ひっっっじょ〜〜〜〜〜〜〜〜によく解る。 俺も自分一人(音関係以外)で作ったシューティング、他の人が作ったものと比較すると 余りにもしょぼすぎてげんなりする。 でも作りたいならそんな事気にしてたってしょうがない。 気にせず作るべき。
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 23:16:47 ID:4MkxZeJf]
- >>113
そのインフレに対するアンチテーゼを掲げて自滅していった知り合いがいる(サークル名は明かさないけど) なんだかんだ言っても刺激の無いゲームは退屈するだけだよ ましてやSTGなんて、ただでさえマンネリ化して刺激不足なのに…
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 23:37:09 ID:GL1ZZmDm]
- 作りたいのが「斑鳩」のシステムをオマージュしたシューティングだから、グラフィックがしょぼいと何だかな〜になるんだよね。
音楽やSEはフリーの奴をバリバリ使えばいいんだけど、グラフィックだけはゲームの見た目を象徴するから手を抜けないんだよね。一部フリー素材あるみたいだけど。 東方の作者並でもいいから俺に画力があればいいのに…。
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 23:38:42 ID:6Md2ek92]
- 斑鳩なら3Dにしようぜ!
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 23:42:36 ID:jeqOtleb]
- DXlibも本格的に3D対応になったしな
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 23:45:48 ID:GL1ZZmDm]
- 初心者に3Dとか無茶ぶりやめてwww
たださえ四角の当たり判定でひーこら言いながら頑張って作ったのに…。敵一匹しか判定できないけど。 敵の動きも何とか工夫したいけど…よく分からん。
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 00:41:38 ID:QEb7unIN]
- 作りたいゲームの雰囲気によって、似合う動きと似合わない動きが結構あるよな
戦闘の激しさを前面に出したい俺は等加速度運動や初速度の大きい減衰運動をよく使うけど
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 18:15:31 ID:luEhqk+g]
- 似合うかどうかなんて考えず面ごとに変えるのが一番いい
と思う
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 01:15:26 ID:lylhPpfZ]
- まず己が何を作りたいかだ
グラがしょぼいのは己の画力だからしょうがないだろ そこをどれだけ妥協できるかだ、また妥協するよりしょうがない 妥協しなければ作るものも作れないだろう どうしても我慢できないというなら一旦作るのやめて当分画力向上するまで描いてるしかしょうがないだろ まあ自己満足でいいなら自分のイメージするものどっかから借りてきてとりあえず作ってみるという手もある まあ己の能力以上にグラに拘れば拘るほど挫折しやすいのは事実だがね
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 02:06:53 ID:PP/r3SGw]
- グラフィックの質には際限がないからな……。
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 14:48:58 ID:YUL+OkzJ]
- グラフィックや絵で妥協してシステムの面白さで勝負できるのが同人の強味だしな
最低限プレイヤーが不快にならない程度の感覚さえ有れば作業続行すべきだと思う
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/22(火) 19:06:39 ID:GYiDhCE3]
- ちょうどいいので質問。
簡単なシューティングを作ってるんだけど、敵動作のスクリプト処理をC言語でしてたらソースがスパゲッティになってしまった…。 一応コンパイルは通るけど、ほぼ修正不可能状態。コード見るだけで吐きそうになる。 Luaって言語がC言語と相性がいいって言われてるけど、自身のSTGに組み込んだ人いる?もしいるのなら詳しく状況を教えてほしいんだけど。 変数の受け渡し方法とか、どういう値をLuaで処理させてるかとか。
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 02:02:11 ID:hJE1l51F]
- まずゲロ袋を用意します
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 02:27:58 ID:urtiMlTo]
- ケーススタディとして、どういう書き方をしたのか軽くでいいから見せてほしいな
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 08:02:48 ID:F5YnjkJe]
- いつも思うが、軽く見せたり説明出来たら既に解決できてる思う。
わからないうちはよくわからんコードの塊を全部さらすぐらいしか見せる方法が無いんでは
- 132 名前:128 [2009/09/24(木) 08:56:07 ID:owmfT6wf]
- コードは諸事情で見せられないのですが、敵の座標の他に速度と角度を保存する構造体を用意しているのです。
画面は800x600で固定してるので、繰り返しで動かしてるのですが、マジックナンバー使いまくり(この地点で低レベルなのですが)で敵の動きを簡単に変えれない状態になってるのです。 バグは発生するわ修正すると再コンパイルしないといけないわと大変な事になってるのです。 組み込んだ人のアドバイスを聞きだいのです。どうか宜しくお願いします。
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 12:48:38 ID:S3rn/p1N]
- libBulletMLでも使えばいいんじゃね?
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 18:04:25 ID:NV8DAHwG]
- >>132
いや、たぶん>>130は そのスクリプトの典型的な使い方、サンプルコードを軽くでいいから見せて と言ってるんだと思うぞ。敵動作の記述のしかたを見りゃそのスクリプトの 要求仕様はおおよそのところ察せられるだろ スクリプト解析部のカオスソースを軽く見せられても仕方ないしな
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 18:21:36 ID:NV8DAHwG]
- よく読んだらCでベタ書きしてたって話か。俺が勘違いしてたスマン
今までのベタ書きのカオスソースが恥ずかしくて見せられないなら 敵動作をどのように記述したいか、その仮想コードを軽くでいいから 見せてみれ
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 18:52:35 ID:Zm+x7hmZ]
- >>130
> ちょうどいいので質問。 何がちょうどいいのだろうw > スクリプト処理をC言語でしてたら してたらってなんだよw で、結局目的は、その構造体の値をコードをいじらずに、 変更可能なようにしたいということ? それならfgets/strtokとかで十分じゃね?
- 137 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/24(木) 19:26:50 ID:owmfT6wf]
- あぅあぅ…そういう事ではないのです…。
頻繁に書き換える敵動作スクリプト処理を別の言語に処理させると開発効率が上がるかなって聞きたかっただけなんです。 今はスクリプト処理を関数化して使用してますが、Luaに置き換える事により開発効率の向上が狙えるなら置き換えようかと思いまして…。 Lua使った事ある人いませんか?
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 19:31:27 ID:9OU081Q2]
- > あぅあぅ…
きめぇwww
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 19:39:12 ID:Zm+x7hmZ]
- >137
スクリプト処理ってなに?www
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 19:39:23 ID:owmfT6wf]
- 先頭のはちょっとした冗談ですが。
要約すると、「今はC言語で敵動作スクリプトを書いてるが、バグ除去等頻繁に書き換える事がある。Cと相性が良いとされるLuaにスクリプト処理部分を一任させると開発効率は上がるのか?」って訳です。 作ったエンジンを使い回す予定なので、出来る限り保守性の高いコードを書きたいのです。 どうか宜しくお願いします。
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 19:49:34 ID:owmfT6wf]
- ちなみに、スクリプト処理というのは>>132の通り「この位置に来たらこの動きに変える」などをさせる処理の事です。
敵をマジックナンバー等を使い、意図した動きにさせると言った方が適切ですかね?
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 20:05:56 ID:9OU081Q2]
- つーかマジックナンバーなんてどこに使ってんだよ
保守性〜とか言っときながらわけわからん数字つかうなよw
- 143 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/24(木) 20:08:35 ID:owmfT6wf]
- 言われたらそうですね…後は自分で調べます。
スレ汚し失礼しました。
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 20:22:09 ID:NV8DAHwG]
- >>137
>頻繁に書き換える敵動作スクリプト処理 >クリプト処理というのは>>132の通り >「この位置に来たらこの動きに変える」 >などをさせる処理の事です そういうのスクリプト処理って言わないぜ。枝葉末節の話なので「スクリプト」でぐぐれ。 C/C++でオブジェクトの振る舞いを記述していて、更にマジックナンバー使いまくりなら ハードコーディングってことだな で、本題だがLuaはスクリプト言語っつっても用途は汎用。STG用じゃないから 例えば今までのハードコーディング振る舞い処理をそのままLuaに移したとしても 得られる恩恵はコンパイル不要という一点のみ。後の問題はそっくりそのまま継承 Lua導入とか以前に、振る舞い処理をきちんと設計しようぜ。 ・手続きとデータの分離。 ・手続きの部品化。 最低限こっから始めないとLuaは何の役にも立たないぞ。>>133参照。BulletMLの仕様嫁。
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 20:48:46 ID:NV8DAHwG]
- あとSTGを一人で開発するときの効率って点では
スクリプト言語が必要になるケースってそんなに高くねーぞ? 手続きとデータの分離ができてりゃデータを外部ファイルに追い出せる。 調整作業の大半はパラメータの調整になる。 ExcelとかCalcで編集したテーブルをいつでもロードできる状態になってりゃ 調整作業の手間はだいぶ減る。>>136が言ってることは多分そういうこと 無料のVS2k8EEでさえエディットコンティニュー機能が使える現状では 手続き、制御フローの外部化というのは手間の省力化とは結びつかない
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 20:50:59 ID:s6ib9jSB]
- >>144
去っていったキチガイの為に組み込み言語が役立たずみたいに言うなよ 普通にyieldやクロージャがあるLuaを使った方が賢い場面は多い それなのに、すでに作者も使ってないBulletMLが引き合いに出るとかw 単純にLuaも解らないお前も50歩100歩だ
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 20:51:57 ID:NV8DAHwG]
- ×手間の省力化とは結びつかない
○手間を減らす効果はあまりない
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 21:01:15 ID:NV8DAHwG]
- >>146
別に常に役立たずとは書いてねーけどな。DSLの土台としてLuaは重宝するだろ。 まぁなんだ。いい歳した大人がガキ相手にキチガイとか吠えんなよ。仲良くしろ
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 21:20:53 ID:s6ib9jSB]
- 大人しい子供相手に、連レスするキチガイ>>ID:NV8DAHwG
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 21:25:09 ID:QJhH3kEp]
- >>149ってずーっと張り付いてるカルシウム不足の例の子でしょ
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 21:33:31 ID:9OU081Q2]
- 流石に例の子はもういないだろw
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 21:33:40 ID:s6ib9jSB]
- 昔から居るけど、何か
このスレ本当にメンツ変わらないよね
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 21:33:48 ID:0uzPGFm5]
- 噛み付き癖の悪い狂犬には触らんほうがええよ
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 21:36:58 ID:AgyAEUwB]
- >>152
うわきんも。今年で幾つになったの?
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 21:48:14 ID:0uzPGFm5]
- いじらんほうがええよ
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 21:59:33 ID:AgyAEUwB]
- えー。でも無敵の人だよ?
無敵超人アスペルガーさんだよ? その生態に興味わくじゃん? 一体どんな生い立ちでこんな臍曲がり中年が 生成されるのかってさ。そのプロセスが知りたいよ いつも何食って生きてんだろ。やっぱ冷や飯かな
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 22:07:08 ID:akmGky+H]
- システムをくみ上げても、コンテンツ部分(絵とか音とかゲームバランスとか)で挫折することも多いしなあ。
逆にLua使わないといけないほど大掛かりなゲームっていうのは アマチュア製作にあまり向いてない気がしなくもない。
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 22:07:43 ID:s6ib9jSB]
- 俺じゃねーじゃんw
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 22:10:40 ID:NV8DAHwG]
- >>156
およしよ…
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 22:12:30 ID:s6ib9jSB]
- >>ID:AgyAEUwB
こういうのが俺の後継者になるんだな
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 22:12:55 ID:AgyAEUwB]
- >>158
ねーねー。それで今年で幾つなの?生い立ち軽ーく解説してよ 無敵超人アルペルガー中年戦士になるための秘訣が知りたいよ
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 22:22:25 ID:s6ib9jSB]
- 甘えるな
自分がそうなるには何が必要か考え、それをしろ まず>>ID:NV8DAHwGに噛みついて、>>157に噛みつかない理由を考えろ
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 22:26:13 ID:akmGky+H]
- >>128
Luaを使えばスパゲッティにならないということにはならないと思う。 敵の動作を分析して整理してみたらどうだろう。 某シューティングツクールでは「8方向の移動」、「敵、弾を発射」、「反射」、「自滅」だけで 敵の動きを全部表現してたとかうんたらかんたら
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 22:28:32 ID:AgyAEUwB]
- >>162
えー。なにそれ。そんなのわかんない。 ボクはまだ無敵の人、超人アスペルガーになれてないから アスペルガーの理屈なんてわかんないよ
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 22:35:09 ID:s6ib9jSB]
- なんでコイツこんな甘えてるの?
俺のことを何かいい人だと思ってるの? 精神年齢が幼い奴の理屈ってマジわかんね ウゼー
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 23:03:03 ID:AgyAEUwB]
- えー。なにそれ。甘えてるとか意味わかんないし。
無敵超人アスペルガーって字面しか見てないってマジだったの? すげぇと思う。 で、無敵中年アスペルガー戦士がLuaのコルーチンとかクロージャに 首っ丈ってのがすごい興味あるよ。コルーチンやコルージャを 使ったほうが賢明な場面が多いって面白い。なにそれ?
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 23:21:07 ID:s6ib9jSB]
- 最後にワンパン入れたからお前の勝ちだな
お前の脳内ルールでは
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 23:33:47 ID:s6ib9jSB]
- >で、無敵中年アスペルガー戦士がLuaのコルーチンとかクロージャに
>首っ丈ってのがすごい興味あるよ。コルーチンやコルージャを >使ったほうが賢明な場面が多いって面白い。なにそれ? コレを書けば俺が火の付いたように反論すると思ってるとしたら そうとう2ch脳が進んでるよな 日頃から人と接する事がないんだろうな
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 23:38:44 ID:AgyAEUwB]
- 面白いって言ってるのに無敵超人アスペルガーは悪いほうに捉えてる?
すごいって言ってるのに無敵超人アスペルガーは悪いほうに捉えてる? 褒めても心証が悪くなる。みんな敵になる。やっぱ本物だ。すごい。
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 23:50:06 ID:AgyAEUwB]
- 超人アスペルガーはハッタリの軽口を叩くような小物じゃない。もっとすごい。
例えばSTGでコルーチンを使ったほうが賢明な場面が多いって何?すごくね? 1フレームでは終了しない、シーケンシャルに記述したい長大な処理が多くある。 コンテキストの保存・切り替えがほしくなるような処理が多くあるってすごいことだよ。 多くってのはどんだけ?コルーチン使わない方法よりも賢明ってマジ? なんか見落としてない?
- 171 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/26(土) 09:26:06 ID:E2IXiY4A]
- 確定しました。やっぱり来るみたい。今回は10月1日までは警戒が必要。
千葉神奈川静岡東京茨城や他の関東が危険 (重要事項につき会員同時公開) 2009/09/25 (5) なお、HAARPに誘引されて、関東地方ではM5前後の中規模地震が発生するだろう。 (3) HAARPの影響は大気イオンのみならず、気象現象や通信、動物の狂乱状況をも生み出し、 疑似宏観異常現象を発現させる。いわば環境テロである。 (2) HAARPは電磁波を宇宙に向けて放出、電離層を刺激し、反射して地表付近の大気イオンに影響を与えるものと聞いている。 HAARPの運用状況と大気イオン濃度変動を見比べると、明らかに同期しているとの指摘を多数頂戴した 大気イオン地震予測研究会e-PISCO 理事長 弘原海 清 大阪市立大学名誉教授 www.e-★pi★sco.jp/r_i★on/at★tention/090925weekly_z.html s01.megalodon.jp/2009-0925-1414-33/www.e-★pisco.jp/r_i★on/attention/090925weekly_z.html s02.megalodon.jp/2009-0926-0102-46/www.e-★pisco.jp/r_i★on/attention/090924weekly_e.html HAARPの動きを四川地震のパターンに今回に当てはめると9月27日が危険 gol★den★tamat★ama.bl★og8★4.fc2.com/blo★g-date-20090922.html s03.megalodon.jp/2009-0926-0114-47/goldentamatama.bl★og8★4.fc2.com/bl★og-date-20090922.html 世界的科学者がハープは地球の気候や人の脳を損傷させる兵器の疑いがあると www.yo★utube.com/wat★ch?v=8A★MlqRsHUXI&feature=player_embe★dded#t=51★1 2ちゃんねる地震情報 li★ve2★4.2ch.net/eq/ 9.11事件、破壊されたWTCで働くユダヤ人は1名も死んでいませんでした。 da★mhantaikanuma.we★b.infoseek.co.jp/Sonota/91★1dead.html 地震来たら権力者達が犯人。・・・ユダヤ人は大量に人を殺しています。
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 13:57:50 ID:YNXyZcxj]
- いやぁ
www.youtube.com/watch?v=lyLzDyWqUz0 が4,5000円もしてたのよね
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 21:52:21 ID:Nyq/FdXj]
- >172
最初の「激闘プロレス」がそれほどひどいようには見えない 後に続く「開幕ゲーム―バー」の羅列はただの私怨にしか見えない 当時を懐かしむわけでもなくエミュでつまみぐいしただけで理解した気になってるバカには 精神と時の部屋に100年ぐらい閉じ込めて延々「世界の車窓から」繰り返し見させても生ぬるい。
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 20:01:01 ID:BXcWPJs0]
- ゲームを作る際素材から作るべきなのかさっくりプログラム組んでから作るべきなのか
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 20:17:24 ID:alNFUCK3]
- >>174
判断できないなら、どっちでもいいからとにかく最後まで作ることが重要。 これは人によって得手不得手があると思う。
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 20:20:15 ID:BXcWPJs0]
- >>175
ありがとうとりあえず色々と試してみるわ
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 23:42:08 ID:0POkfUyQ]
- 俺の経験で言わせてもらうなら、
素材を作るのはひたすら苦痛。 プログラムは(へたの横好きだけど)楽しいので平気。 素材さえあればいくらでもゲーム作れる(気がする)んだけど、自分で作るしかないからちまちまやってる。 はっきり言って投げ出したくなるが、最初に適当でいいから素材作っておいて プログラムで動くようにしてしまえば、もう後は素材を作らざるを得なくなり、なんとかやれる。 もちろん、これは俺の場合であって逆の人もいるだろう。 だから俺としては「自分が好きな方からやっていく」のが一番だと思う。 嫌いな方から始めて挫折するとか、最初の一歩でつまづいたんじゃ何にもならないからね。
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 23:44:46 ID:QpVJe2SF]
- いろんな考え方があるんだな
俺は素材を作らない方法でやってるぜ
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 23:49:14 ID:alNFUCK3]
- 俺はHSPでやるときはまず文字と箱だけでゲーム作ってるw
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 00:43:00 ID:w58NSsv/]
- シューティングの素材なんてまだ楽
アクションでも作ろうもんなら素材作りの段階で逝ける
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 02:41:23 ID:GjnqwdBF]
- 素材を作るときに真っ先に見捨てるのはBGM
BGMの素材はネットでも十分だ
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 14:18:56 ID:Tt2cTn3l]
- でもそこそこプレイヤーの心に残るゲームにしようと思ったら
自分で斬新なBGM作るか友達に以来作ってもらうかしないと埋もれちゃいそうな気がする
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 14:20:13 ID:QCteKfuT]
- BGMと効果音は作ってみたいなぁ
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 14:32:45 ID:RdTj1Qjy]
- 数学って必須?
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 14:33:19 ID:QCteKfuT]
- 学ぶに越したことな無いな
引き出しが広がる
- 186 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/12(月) 22:45:49 ID:Gjj0y0tH]
- とりあえず作って数学の勉強が必要になってからやればいい思う。
勉強してから作ろうとか思うとかなりきついと思う。
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 00:02:33 ID:DlxXJQ5Q]
- 「こういう動きをさせたいけどどうすればいいだろう」って時に
数学の知識があればピンとくるだろうけど、 なかったら何を勉強すればいいのかすらさっぱりわからんわな。
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 01:42:06 ID:g94F82fh]
- センスの問題だから数学苦手な奴は頑張っても難しいのでは
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 01:43:21 ID:NP7P3M5X]
- そこはなんとも言えんだろうw
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 01:49:16 ID:xkBk0ayW]
- >>184
どういう数学の話をしてるのか知らんが STG作ったことあればどんな数学が必須かくらい分かるっしょ 例えば雑魚敵が直進弾の見越し射撃で自機を本気で殺しに行くとする これがサクっと組めない水準なら数学的な教養不足を心配していい
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 06:22:38 ID:eHKUc6g6]
- ググれば大抵の事は出てくるよな
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 06:36:35 ID:g94F82fh]
- 見越し射撃ってサクっと組めるもんなのか
狙い打ちならともかく 俺何とか計算したけど結構苦労したぞ
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 01:32:24 ID:rifP4Zd/]
- 理系だが1分以内には出てこなかったorz
とりあえず目標の速度と発射速度の目標速度軸に対する射影が一致するようにするのが簡単そう。
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 01:56:41 ID:FetmShtJ]
- 俺も見越し射撃作ったけど、別に厳密に1ドット単位で当たり判定するわけじゃないから
ざくっと適当な計算で出しただけでもプレイ上は全然問題なかった。
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 02:08:30 ID:7RMONnar]
- 見越し射撃そのものが嫌いだから使わないのが俺のジャスティス
個人的なことでスマン
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 15:52:57 ID:xrJGksYr]
- 俺も正確に狙ってくるわりと早い敵弾を誘導して切り返すほうが好きだな。
鮫のアイテムキャリアー嫌いだ〜〜! しかし実装できるレベルで知識として持ってるのと嫌いだから勉強もしないのとは大きな差だ。 そんなこと言いながら3Dまったく興味無いんでひらしょー本の半分ぐらい読み飛ばしてるが・・・。
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 19:52:41 ID:aQw8W33X]
- 190だが
サクっと組むって部分は教養とは関係なかったなスマン 2DSTGの典型的な見越し射撃は、教養としては義務教育レベルの数学問題だーね 昔、学生時代にリア厨やリア工相手にカテキョやってた頃にこういう問題出して反応を見てた。 サクっと解ける厨房もいればウンウン唸って解く子もいれば全く解けない工房もいる。 世の中色々、頭の回転速度も色々、応用力も色々。そういうのを測るちょっとした リトマス試験紙にはなるだろ
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:01:13 ID:wz7sO1aJ]
- 自機位置+自機ベクトル×t = 弾発射位置+V×t
となるVを求めよ。って事だな。あとは頭の良い人に任せたw
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:07:06 ID:r3lslG66]
- V=(自機位置-弾発射位置)/t+自機ベクトル
こう?
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:08:12 ID:aQw8W33X]
- 例えば3Dフライトシューティング(エスコンみたいなの)を作るとする
GUNモードでHUDにLCOSレティクルを出せないと泣きつかれたら 試しに上の問題を出してみろ。分かりませんって言われたらまぁそういうこと
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:15:16 ID:aQw8W33X]
- >>198-199
雑魚敵の直進弾の速度は既知だべ
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:18:57 ID:aQw8W33X]
- ×速度 ○速さ
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:25:52 ID:JOYpPGJr]
- >>199
未知数tが残るから Vの長さ(描画フレーム当たり移動量)={(自機位置-弾発射位置)/t+自機ベクトル}の長さ が一定aと考えて |(自機位置-弾発射位置)/t+自機ベクトル|=a となるtを求めるのが先決か。 そのためにはtの2次方程式を解く必要があり、 場合によっては2つ解が求まるし、虚数解になってしまう場合もあるということか。
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:39:27 ID:aQw8W33X]
- そう。簡単な2次方程式の解法でいける。厨房でも解けると。
答案は胸の内にしまっとこうぜ
- 205 名前:194 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:53:25 ID:2+2Nx3Yv]
- ちなみに俺はその厨房にでも解ける式を考えるのが面倒(思いつかない)なので
まず”自機が止まっていると仮定して、そこに敵弾が到達する時間”を求めて 次に”自機が止まっていなかった場合、その時間経過後にどこに移動しているか”を求めて そこへ向けて弾を発射するようにしている。 時間の誤差分ずれるけど当たり判定の大きさ等でカバーされるせいか、別に問題はでていない。
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 21:07:31 ID:x873g71t]
- よくわからないけど良いもん。ホーミング弾作るもん。
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