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シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/17(金) 23:37:46 ID:WRVq1Lf8]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。


201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:15:16 ID:aQw8W33X]
>>198-199
雑魚敵の直進弾の速度は既知だべ

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:18:57 ID:aQw8W33X]
×速度 ○速さ

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:25:52 ID:JOYpPGJr]
>>199
未知数tが残るから
Vの長さ(描画フレーム当たり移動量)={(自機位置-弾発射位置)/t+自機ベクトル}の長さ
が一定aと考えて
|(自機位置-弾発射位置)/t+自機ベクトル|=a
となるtを求めるのが先決か。
そのためにはtの2次方程式を解く必要があり、
場合によっては2つ解が求まるし、虚数解になってしまう場合もあるということか。

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:39:27 ID:aQw8W33X]
そう。簡単な2次方程式の解法でいける。厨房でも解けると。
答案は胸の内にしまっとこうぜ

205 名前:194 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:53:25 ID:2+2Nx3Yv]
ちなみに俺はその厨房にでも解ける式を考えるのが面倒(思いつかない)なので
まず”自機が止まっていると仮定して、そこに敵弾が到達する時間”を求めて
次に”自機が止まっていなかった場合、その時間経過後にどこに移動しているか”を求めて
そこへ向けて弾を発射するようにしている。

時間の誤差分ずれるけど当たり判定の大きさ等でカバーされるせいか、別に問題はでていない。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 21:07:31 ID:x873g71t]
よくわからないけど良いもん。ホーミング弾作るもん。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 21:39:21 ID:aQw8W33X]
>>205
何らかの方法を思いついて実装して結果が良好なら何でもオーケーと思うぜ

厨房がtの2次方程式を使って解く方法でもいけるし、>>205でもいける
>>205は自機は火点に対して弧を描くように避けるという仮定を使ってる
つまり火点との相対距離の変化はゼロ近似。十分アリだろ
どちらの方法も「自機は等速で単調な運動をする」つーかなりおおざっぱな
仮定で未来位置を予測してるんで、どれが正解っていう話じゃないさ






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