[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 2chのread.cgiへ]
Update time : 07/03 05:52 / Filesize : 56 KB / Number-of Response : 208
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

シューティングゲーム(非FPS)製作技術総合



1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/07/17(金) 23:37:46 ID:WRVq1Lf8]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。


158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 22:07:43 ID:s6ib9jSB]
俺じゃねーじゃんw

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 22:10:40 ID:NV8DAHwG]
>>156
およしよ…

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 22:12:30 ID:s6ib9jSB]
>>ID:AgyAEUwB
こういうのが俺の後継者になるんだな

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 22:12:55 ID:AgyAEUwB]
>>158
ねーねー。それで今年で幾つなの?生い立ち軽ーく解説してよ
無敵超人アルペルガー中年戦士になるための秘訣が知りたいよ

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 22:22:25 ID:s6ib9jSB]
甘えるな
自分がそうなるには何が必要か考え、それをしろ

まず>>ID:NV8DAHwGに噛みついて、>>157に噛みつかない理由を考えろ

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 22:26:13 ID:akmGky+H]
>>128
Luaを使えばスパゲッティにならないということにはならないと思う。
敵の動作を分析して整理してみたらどうだろう。
某シューティングツクールでは「8方向の移動」、「敵、弾を発射」、「反射」、「自滅」だけで
敵の動きを全部表現してたとかうんたらかんたら

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 22:28:32 ID:AgyAEUwB]
>>162
えー。なにそれ。そんなのわかんない。
ボクはまだ無敵の人、超人アスペルガーになれてないから
アスペルガーの理屈なんてわかんないよ

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 22:35:09 ID:s6ib9jSB]
なんでコイツこんな甘えてるの?
俺のことを何かいい人だと思ってるの?
精神年齢が幼い奴の理屈ってマジわかんね ウゼー

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 23:03:03 ID:AgyAEUwB]
えー。なにそれ。甘えてるとか意味わかんないし。
無敵超人アスペルガーって字面しか見てないってマジだったの?
すげぇと思う。

で、無敵中年アスペルガー戦士がLuaのコルーチンとかクロージャに
首っ丈ってのがすごい興味あるよ。コルーチンやコルージャを
使ったほうが賢明な場面が多いって面白い。なにそれ?



167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 23:21:07 ID:s6ib9jSB]
最後にワンパン入れたからお前の勝ちだな
お前の脳内ルールでは

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 23:33:47 ID:s6ib9jSB]
>で、無敵中年アスペルガー戦士がLuaのコルーチンとかクロージャに
>首っ丈ってのがすごい興味あるよ。コルーチンやコルージャを
>使ったほうが賢明な場面が多いって面白い。なにそれ?
コレを書けば俺が火の付いたように反論すると思ってるとしたら
そうとう2ch脳が進んでるよな
日頃から人と接する事がないんだろうな

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 23:38:44 ID:AgyAEUwB]
面白いって言ってるのに無敵超人アスペルガーは悪いほうに捉えてる?
すごいって言ってるのに無敵超人アスペルガーは悪いほうに捉えてる?

褒めても心証が悪くなる。みんな敵になる。やっぱ本物だ。すごい。

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 23:50:06 ID:AgyAEUwB]
超人アスペルガーはハッタリの軽口を叩くような小物じゃない。もっとすごい。
例えばSTGでコルーチンを使ったほうが賢明な場面が多いって何?すごくね?
1フレームでは終了しない、シーケンシャルに記述したい長大な処理が多くある。
コンテキストの保存・切り替えがほしくなるような処理が多くあるってすごいことだよ。
多くってのはどんだけ?コルーチン使わない方法よりも賢明ってマジ?
なんか見落としてない?


171 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/26(土) 09:26:06 ID:E2IXiY4A]
確定しました。やっぱり来るみたい。今回は10月1日までは警戒が必要。
千葉神奈川静岡東京茨城や他の関東が危険

(重要事項につき会員同時公開) 2009/09/25

(5) なお、HAARPに誘引されて、関東地方ではM5前後の中規模地震が発生するだろう。

(3) HAARPの影響は大気イオンのみならず、気象現象や通信、動物の狂乱状況をも生み出し、
疑似宏観異常現象を発現させる。いわば環境テロである。
(2) HAARPは電磁波を宇宙に向けて放出、電離層を刺激し、反射して地表付近の大気イオンに影響を与えるものと聞いている。
HAARPの運用状況と大気イオン濃度変動を見比べると、明らかに同期しているとの指摘を多数頂戴した
大気イオン地震予測研究会e-PISCO
理事長 弘原海 清 大阪市立大学名誉教授
www.e-★pi★sco.jp/r_i★on/at★tention/090925weekly_z.html
s01.megalodon.jp/2009-0925-1414-33/www.e-★pisco.jp/r_i★on/attention/090925weekly_z.html
s02.megalodon.jp/2009-0926-0102-46/www.e-★pisco.jp/r_i★on/attention/090924weekly_e.html

HAARPの動きを四川地震のパターンに今回に当てはめると9月27日が危険
gol★den★tamat★ama.bl★og8★4.fc2.com/blo★g-date-20090922.html
s03.megalodon.jp/2009-0926-0114-47/goldentamatama.bl★og8★4.fc2.com/bl★og-date-20090922.html

世界的科学者がハープは地球の気候や人の脳を損傷させる兵器の疑いがあると
www.yo★utube.com/wat★ch?v=8A★MlqRsHUXI&feature=player_embe★dded#t=51★1

2ちゃんねる地震情報 
li★ve2★4.2ch.net/eq/

9.11事件、破壊されたWTCで働くユダヤ人は1名も死んでいませんでした。
da★mhantaikanuma.we★b.infoseek.co.jp/Sonota/91★1dead.html

地震来たら権力者達が犯人。・・・ユダヤ人は大量に人を殺しています。


172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 13:57:50 ID:YNXyZcxj]
いやぁ
www.youtube.com/watch?v=lyLzDyWqUz0
が4,5000円もしてたのよね

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 21:52:21 ID:Nyq/FdXj]
>172
最初の「激闘プロレス」がそれほどひどいようには見えない
後に続く「開幕ゲーム―バー」の羅列はただの私怨にしか見えない

当時を懐かしむわけでもなくエミュでつまみぐいしただけで理解した気になってるバカには
精神と時の部屋に100年ぐらい閉じ込めて延々「世界の車窓から」繰り返し見させても生ぬるい。

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 20:01:01 ID:BXcWPJs0]
ゲームを作る際素材から作るべきなのかさっくりプログラム組んでから作るべきなのか

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 20:17:24 ID:alNFUCK3]
>>174
判断できないなら、どっちでもいいからとにかく最後まで作ることが重要。
これは人によって得手不得手があると思う。

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 20:20:15 ID:BXcWPJs0]
>>175
ありがとうとりあえず色々と試してみるわ



177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 23:42:08 ID:0POkfUyQ]
俺の経験で言わせてもらうなら、

素材を作るのはひたすら苦痛。
プログラムは(へたの横好きだけど)楽しいので平気。
素材さえあればいくらでもゲーム作れる(気がする)んだけど、自分で作るしかないからちまちまやってる。
はっきり言って投げ出したくなるが、最初に適当でいいから素材作っておいて
プログラムで動くようにしてしまえば、もう後は素材を作らざるを得なくなり、なんとかやれる。

もちろん、これは俺の場合であって逆の人もいるだろう。

だから俺としては「自分が好きな方からやっていく」のが一番だと思う。
嫌いな方から始めて挫折するとか、最初の一歩でつまづいたんじゃ何にもならないからね。

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 23:44:46 ID:QpVJe2SF]
いろんな考え方があるんだな
俺は素材を作らない方法でやってるぜ

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 23:49:14 ID:alNFUCK3]
俺はHSPでやるときはまず文字と箱だけでゲーム作ってるw

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 00:43:00 ID:w58NSsv/]
シューティングの素材なんてまだ楽
アクションでも作ろうもんなら素材作りの段階で逝ける

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 02:41:23 ID:GjnqwdBF]
素材を作るときに真っ先に見捨てるのはBGM

BGMの素材はネットでも十分だ

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 14:18:56 ID:Tt2cTn3l]
でもそこそこプレイヤーの心に残るゲームにしようと思ったら
自分で斬新なBGM作るか友達に以来作ってもらうかしないと埋もれちゃいそうな気がする


183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 14:20:13 ID:QCteKfuT]
BGMと効果音は作ってみたいなぁ

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 14:32:45 ID:RdTj1Qjy]
数学って必須?

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 14:33:19 ID:QCteKfuT]
学ぶに越したことな無いな

引き出しが広がる

186 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/12(月) 22:45:49 ID:Gjj0y0tH]
とりあえず作って数学の勉強が必要になってからやればいい思う。

勉強してから作ろうとか思うとかなりきついと思う。



187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 00:02:33 ID:DlxXJQ5Q]
「こういう動きをさせたいけどどうすればいいだろう」って時に
数学の知識があればピンとくるだろうけど、
なかったら何を勉強すればいいのかすらさっぱりわからんわな。

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 01:42:06 ID:g94F82fh]
センスの問題だから数学苦手な奴は頑張っても難しいのでは

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 01:43:21 ID:NP7P3M5X]
そこはなんとも言えんだろうw

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 01:49:16 ID:xkBk0ayW]
>>184
どういう数学の話をしてるのか知らんが
STG作ったことあればどんな数学が必須かくらい分かるっしょ

例えば雑魚敵が直進弾の見越し射撃で自機を本気で殺しに行くとする
これがサクっと組めない水準なら数学的な教養不足を心配していい

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 06:22:38 ID:eHKUc6g6]
ググれば大抵の事は出てくるよな

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/13(火) 06:36:35 ID:g94F82fh]
見越し射撃ってサクっと組めるもんなのか
狙い打ちならともかく
俺何とか計算したけど結構苦労したぞ

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 01:32:24 ID:rifP4Zd/]
理系だが1分以内には出てこなかったorz
とりあえず目標の速度と発射速度の目標速度軸に対する射影が一致するようにするのが簡単そう。

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 01:56:41 ID:FetmShtJ]
俺も見越し射撃作ったけど、別に厳密に1ドット単位で当たり判定するわけじゃないから
ざくっと適当な計算で出しただけでもプレイ上は全然問題なかった。



195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 02:08:30 ID:7RMONnar]
見越し射撃そのものが嫌いだから使わないのが俺のジャスティス
個人的なことでスマン

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 15:52:57 ID:xrJGksYr]
俺も正確に狙ってくるわりと早い敵弾を誘導して切り返すほうが好きだな。
鮫のアイテムキャリアー嫌いだ〜〜!

しかし実装できるレベルで知識として持ってるのと嫌いだから勉強もしないのとは大きな差だ。
そんなこと言いながら3Dまったく興味無いんでひらしょー本の半分ぐらい読み飛ばしてるが・・・。



197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 19:52:41 ID:aQw8W33X]
190だが
サクっと組むって部分は教養とは関係なかったなスマン
2DSTGの典型的な見越し射撃は、教養としては義務教育レベルの数学問題だーね
昔、学生時代にリア厨やリア工相手にカテキョやってた頃にこういう問題出して反応を見てた。
サクっと解ける厨房もいればウンウン唸って解く子もいれば全く解けない工房もいる。
世の中色々、頭の回転速度も色々、応用力も色々。そういうのを測るちょっとした
リトマス試験紙にはなるだろ

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:01:13 ID:wz7sO1aJ]
自機位置+自機ベクトル×t = 弾発射位置+V×t

となるVを求めよ。って事だな。あとは頭の良い人に任せたw

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:07:06 ID:r3lslG66]
V=(自機位置-弾発射位置)/t+自機ベクトル
こう?

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:08:12 ID:aQw8W33X]
例えば3Dフライトシューティング(エスコンみたいなの)を作るとする
GUNモードでHUDにLCOSレティクルを出せないと泣きつかれたら
試しに上の問題を出してみろ。分かりませんって言われたらまぁそういうこと

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:15:16 ID:aQw8W33X]
>>198-199
雑魚敵の直進弾の速度は既知だべ

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:18:57 ID:aQw8W33X]
×速度 ○速さ

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:25:52 ID:JOYpPGJr]
>>199
未知数tが残るから
Vの長さ(描画フレーム当たり移動量)={(自機位置-弾発射位置)/t+自機ベクトル}の長さ
が一定aと考えて
|(自機位置-弾発射位置)/t+自機ベクトル|=a
となるtを求めるのが先決か。
そのためにはtの2次方程式を解く必要があり、
場合によっては2つ解が求まるし、虚数解になってしまう場合もあるということか。

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:39:27 ID:aQw8W33X]
そう。簡単な2次方程式の解法でいける。厨房でも解けると。
答案は胸の内にしまっとこうぜ

205 名前:194 mailto:sage [2009/10/14(水) 20:53:25 ID:2+2Nx3Yv]
ちなみに俺はその厨房にでも解ける式を考えるのが面倒(思いつかない)なので
まず”自機が止まっていると仮定して、そこに敵弾が到達する時間”を求めて
次に”自機が止まっていなかった場合、その時間経過後にどこに移動しているか”を求めて
そこへ向けて弾を発射するようにしている。

時間の誤差分ずれるけど当たり判定の大きさ等でカバーされるせいか、別に問題はでていない。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 21:07:31 ID:x873g71t]
よくわからないけど良いもん。ホーミング弾作るもん。



207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 21:39:21 ID:aQw8W33X]
>>205
何らかの方法を思いついて実装して結果が良好なら何でもオーケーと思うぜ

厨房がtの2次方程式を使って解く方法でもいけるし、>>205でもいける
>>205は自機は火点に対して弧を描くように避けるという仮定を使ってる
つまり火点との相対距離の変化はゼロ近似。十分アリだろ
どちらの方法も「自機は等速で単調な運動をする」つーかなりおおざっぱな
仮定で未来位置を予測してるんで、どれが正解っていう話じゃないさ






[ 新着レスの取得/表示 (agate) ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧](*・∀・)<56KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef