- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/07(火) 13:38:56 ID:QppYk2d2]
- アクションゲームツクールに関する話題を扱うスレです
アクツクが叩かれても泣かない 黙ってスルーすべし 試作品のうpも大歓迎 アクションゲーム作成ツールMMF2の話題はMMF2専用スレで行いましょう 前スレ アクションゲームツクール総合■5 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1237360986/ 公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html 開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/ アクションゲームツクールまとめWiki ttp://www.esc-j.net/stg/ シューツク、アクツク兼用掲示板 ttp://www.esc-j.net/stg/tkl/stu/stgdev/ アクションツクール注意点 扱えるサウンドファイル形式がwav/aifのみ。ゲームファイルが大きくなることは覚悟すること 配布ゲームの単独起動が不可能。別途プレイヤーを海老からDLする必要あり(同梱が禁止) XNAとswfで出力されたゲームは正常な動作をせず、海老もサポートを放棄 サンプルゲームはバグが多いので参考にする場合は注意すること ゲーム起動時に数秒間出る海老のロゴは回避不能 各種バグがいまだに放置 パッチ出る気配なし コリジョンタイル(衝突判定)が正方形のみ 斜めの坂すら作れない 必要動作環境が高い(推奨だとCPUシングルコアはNG) 同梱された素材が少ない 変数計算が足し算引き算のみで凝ったことができない 体験版を遊ぶのにネット認証を強制される 発売直後に出たパッチすら体験版に当たってない 少しでも凝ったこと(NPCの仲間が一緒に戦う程度)をしようとすると時間がかかる
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 10:42:59 ID:hvs0YTfl]
- 作りたいゲーム作って何が悪い
- 685 名前: ◆jf0rt/5.n2 mailto:sage [2009/06/01(月) 10:56:13 ID:Z0DBqSOs]
- >>683
ごまかすなよ 配布面でボロクソ言われてんのにゲーム製作以前の問題だろがこれは これ以上不幸な作者を見るのはたまらんぜ
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 11:03:48 ID:iDsDhnQd]
- そもそも機能的にどんな事ができるのか、できるとしたら
どんなやり方なのか、やったらどんなサイズのゲームになるのか このあたりの事情が全然わからないから自分の作りたいゲームの グラフィックを描いても無駄骨折りそうで嫌なんだよね せめて最初から豊富に素材があればそれらをいじってみて 習作を作ってみる事もできるだろうけど、それすらないのであれば 最初から漠然としすぎていて作業を始めにくい
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 12:54:15 ID:a3Rk4h93]
- 練習なら最初の素材でも十分、といいたいけど
あまりにもしょぼすぎるんだよなあ >>680のは、1以外は簡単にできるんじゃないかと まだソフト買ってないなら体験版触ってみるのオススメ
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 13:16:07 ID:ftH2dXMv]
- 1だって普通の手間で出来るよ。、それこそ容量許す限り何キャラでも。
PLキャラの動作設定内に入れ子構造で入れて変数管理すりゃ良いだけじゃん。 アクツク作った連中は確かにダメだがアンチ連中はその100倍無能。 そんな簡単なやり方すら思いつかないカスばっかだから笑われてるんだって いい加減気づいて欲しい。 2種のPLキャラ。 それを隔てる絶対的な違いって何? CPUにしてみりゃそもそも「1種のPLキャラ」すら存在しない概念なんだけど。
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 13:54:43 ID:ZdNCd6vP]
- >>680
1 面倒だけどやればできる 2 普通にできる 3 キャンバス切り替えをはさめば普通にできる、シームレスな感じも工夫次第でできる。メニューがスイッチで呼び出せれば楽にできたんだが 4 カットイン途中に全ガジェットの動きを止めるとなると難しい。メニューがスイッチで呼び出せれば以下略 5 普通にできる 何もない下に落ちると強制的に体力ゼロとか余計な機能もあるが。
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 14:55:22 ID:HRe22Kf4]
- 参考になったよ、ありがとう。
1の面倒っぷりがよく分からないが 購買意欲が少しだけ沸いた。 まずは体験版からいじってみる
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 15:09:26 ID:ti7f9HJr]
- >>688
ダメ仕様を作っている人間のせいにするお前の方が笑えるんだが 悔しかったらプレイヤーなしで動作するアクツク製ゲームでも上げてみたらどうだ
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 15:38:06 ID:a3Rk4h93]
- 投稿制限にひっかかって>>680のがまだだけど
発売されてからこのスレであがった質問と解答をブログにまとめてみた ttp://agtfaq.blog42.fc2.com/ カテゴリで分けてみたけど分かりにくかったらスマン >>690 1のこともあるから参考にどぞ カテゴリ「複数プレイヤーキャラ」
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 15:39:34 ID:bQ1l+LKT]
- 初心者を装って質問する
↓ 大丈夫!アクツクなら出来るよ!と住民を装って答える ↓ アクツクってこんな事も出来るんだー(棒読み)と出来て当たり前の事に感心する 次はこういう手口が流行ると予想
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 16:48:17 ID:Hk4Xr+9R]
- とりあえずコミケで売れるレベルのミニゲーム集作ったけど(あとは仕上げと細かい調整、気が向いたらもう1.2作ミニゲームを作ってみる)
普通の同人価格で売っていいんだよな・・・
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 17:04:58 ID:hvs0YTfl]
- せいぜい100円だな
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 17:28:51 ID:9+Q40MvQ]
- 根拠なさ杉にワロタwwwwwwww
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 17:48:27 ID:ftH2dXMv]
- >>691
意味がわからんなら噛み付くなよw 解ってる人みんなきっと苦笑してるぞ。 「Y」の字の三本の棒の先が3種のキャラだとする。 文字の中には含まれてないが棒の先はさらに幾筋もの動作に分岐して行く。 だが、どんなに先で分岐しようと、基点は結局「Y」の字の中心1点のみ。 ここまで書けばあとはわかるだろ?
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 18:04:43 ID:RePiANos]
- ネット認証のおかげで体験版すら触ってないなぁ
できればアンチ全員を黙らせるくらいの擁護をしたいもんだけど もうEBもSBもアップデートは見限ったのかな? (サンプルや会員限定のデフォ素材データのうp&このスレでのあやしい擁護ばかりを見ていると)
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 18:20:25 ID:8HPmHeg7]
- 他のツールのスレだと具体例挙げたり
実際にコードや簡単な作例を出したりして質問に答えたりするのをよく見るが このスレだと妙な知ったかしか湧かないんだなぁ このスレでも以前「○○は出来ないの?」という質問に対しMMF2持ってる人が パパッと手早く作例を作って「MMF2なら簡単に出来るよ」と見事答えてくれたが アクツクじゃそういう真似は無理なんだね… 擁護にすら愛されて無いアクツクに泣けてきた
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 18:40:22 ID:3Spz6KP2]
- >>699
あれは見事だったな 坂作れないの? ↓ 作れるよ(20分くらいでサクッとMMF2製サンプルうp) どっかの口だけの他者叩きとはやはり違うな アンチはアクツクを叩いて人は叩かないが、社員は人を叩くから下品なんだよな
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 18:44:21 ID:SmMs9D74]
- >>697
ハァ? プレイヤーなしで単独起動で遊べる方法上げろって言ってんだよ 遊び手の立場に立った遊び手のための方法のほうが大事だろうがボケが
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 19:17:43 ID:RePiANos]
- >>697
言い回しがド素人臭くて全く意味不明だけど、5000ESPを使ってエスパーレスをすると クラスを継承してガジェット毎の機能をオーバーライドできるのか。すごいぜ。
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 19:29:03 ID:M3QP6hpc]
- ネット認証のおかげで体験版すら触ってないのにこんなところに張り付いてるのか。
ご苦労様です。
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 20:32:33 ID:yxxMLUnl]
- 奥行きあり+キャラクター8方向に動かせる横スクロールアクションを作るには、
操作方法上ジャンプアクションじゃなくアクションRPGを利用しないとできませんか?
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 21:13:59 ID:Hk4Xr+9R]
- 704 というか、それが普通だろう。システム的に。
一軸横スクロールで作る利点がわからないし。
- 706 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/01(月) 21:44:05 ID:VUuWnbuY]
- さぁ、ヒートうpしてまいりました。
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 22:05:54 ID:yxxMLUnl]
- >>705
そうですよね。 最近、すごいファイナルファイト系見かけてどうやってんのかなって思って。 アクツクはキャラサイズもそこそこ大きいのいけるんですね…
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 22:53:33 ID:E2h43MFH]
- >>688
単純な動作なら問題ないがちょっと複雑なアクションすると、 入れ子構造は動作のリンクし直しが面倒すぎね? 動作プログラムが80以上とかだとキツイ。 アイテムでプレイヤーの子にするのが楽かと思ったら、 プレヤーガジェットはコピー出来ませんとか糞仕様が足引っ張りすぎ。
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 23:01:35 ID:Hk4Xr+9R]
- ちなみにファイナルファイトタイプのアクションは正直プロでも作るのが難しい(素材も敵の思考も)ので
趣味でそれなりの形にするのは大変だよ。やめておいたほうがいい。
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/01(月) 23:25:58 ID:sAI2nofZ]
- 素材少ない系批判が多いけど、他のアクションゲーム開発ツールは素材沢山ついてんの?
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 00:01:31 ID:Wf7Tzpu1]
- ツクールの客層考えたら素材用意すべきだったろ
って話だから他とは単純比較できんよ
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 00:58:24 ID:lQCQ9pYE]
- RPGツクールみたいに汎用性少ないからなぁ〜
素材用意しても結局加工しないと使えないパターンが多い
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 02:28:53 ID:KBWZPurQ]
- そもそも基本素材で全ての需要に答えられる訳が無いし
重要なのは素材の多さや汎用性じゃなく素材を使ったサンプルゲームの出来だ 子供の頃触ったデザエモンがその点でまさに理想的だったな もしサンプルとなるゲームの出来が良ければ初心者ユーザーは それを改造して遊びつつ作り方を覚えていくという流れになっていただろう というかそれが本来のサンプルゲームの役目だろうに
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 02:44:10 ID:KBWZPurQ]
- 具体的に言えば操作キャラなんて基本動作のテンプレになれば1人2人程度でいいし
ザコ敵も絵は少なくていいがその代わりサンプルゲーでは 動きを変えて敵の種類多く見せる事でユーザーに使い回しのお手本を示す ただし背景素材の種類は多くしてステージにバリエーション持たせるのがポイント ユーザーが色々な形のステージを手軽に作れるようにな もちろんユーザーが使いたくなるくらいの絵のクオリティは最低条件 というかスマイルの仕事だろうになんで俺が考えてるんだか まぁ手を抜いて小銭稼ぐのが目的のスマイルにはどうでもいい話だろうけど
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 06:24:09 ID:HCTXNl5d]
- >>709
まぁベルトアクションタイプはキャラゲーによく使われるし 敵の思考やゲーム性はともかくただ作るだけなら難しい部類じゃないんだけどな。
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 10:07:20 ID:5vRr5oNP]
- これ30度くらい斜めへ強制スクロールできる?
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 10:21:03 ID:H+PWLSdz]
- 出来るけど体験版も試せない人には難しいかも知れない
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 10:47:37 ID:F6Uck6qW]
- アクションRPGならRPGツクール系の素材ももってこれるけど、それならすでに色々整ってるRPGツクールの方で作った方が早いよって話になりそうな気もする。
>>707 多分そのファイナルファイト系は、作っている人の環境でアクツクの読み込み動作が滅茶苦茶重くなって開発断念した奴だと思うけど 余計な処理をかける分もあってキャラや画面デカくして複雑な動作はやっぱ厳しいんだろうかな。 >>716 強制スクロールは割と細かく設定できるけど、ゲーム中プレイヤーの任意の場所やボス撃破タイミングとかで一旦停止とかできなくて残念仕様。 カメラが追尾しているガジェットを消滅させりゃ停止は行けるかと思ったが最初の地点に強制的に戻されやがった(これはこれで使えそうだけど)
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 12:35:02 ID:eLd3ilB/]
- >>718
滅茶苦茶重くなってというけど、公開されてるの遊んだ感じそんなに重くなかったけどな。 PCが貧弱なんじゃないかと思うけど…テストプレイと書き出し後のデータでは違うんだろうか。 最近、データ編集後にテストプレイ実行するとエラー吐きまくる。 タブ切り替えると正常に動くけど地味にストレスたまる。
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 13:27:48 ID:F9NkHXFb]
- >>704
最初からそういう特殊なの作ると確実に挫折してここにいっぱいいるアンチの仲間入りしちゃうから とりあえず低解像度でマリオみたいなの作って理解を深めたらどうかな しかしサンプルいくつかあるけどどれも解像度が違うだけで似てるのがあれだね もっといろいろな機能や設定値の使い方を見れるサンプルにしてくれたらいいのに
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 13:28:55 ID:hJggzBKG]
- 規模が大きくなるとテストプレイのロードで待たされるのが痛い
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 16:05:19 ID:M+7/Iddc]
- 画面がでかいサンプルをテストプレイすると
開始に結構時間がかかる
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 16:27:20 ID:U7XxSmQY]
- 何で少し扱う量が多くなった程度でいちいち重いんだろうなコレ
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 17:01:42 ID:cDwSIy57]
- >>683
>>720 早くアクツクで面白いゲーム作って公開したら? 君は挫折しないんでしょ? 偉そうな事言って>>673みたいなクソゲーいらないからさ
- 725 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/02(火) 18:28:08 ID:VlHDl1N7]
- これはもうだめかもわからんね
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 18:31:22 ID:U0goh3qH]
- >>724
簡単に釣られすぎ そんなに顔真っ赤にして食い付くなよ 君は作る側の才能がなかっただけさ
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 20:06:22 ID:TFznEhz5]
- これ一人でやってるんだろうなと思うと泣けてきた
話題ないからいいけど
- 728 名前: ◆jf0rt/5.n2 mailto:sage [2009/06/02(火) 20:27:04 ID:00NylhoV]
- アクツク動画の東方比率高いなw
お前らまさか東方作ってんじゃないだろうな?w
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 21:19:12 ID:eLd3ilB/]
- >>722
そうか、大きな画面で作り込むとテストプレイが重くなるのか。 確かに徐々に重くなってる気がするw >>720 特殊というかサンプルに無い要素を追加しようとすると、 アレも出来ないコレも出来ない状態なんだと思うぞ。だからサンプルが似たようなのになる。 8方向移動挫折したからわかるけどw 8方向でしっかり動作させたい場合、8方向全部の待機・移動を自前で用意しないと まともに動いてくれない。おかしな挙動が多くて原因掴むのに時間かかりすぎる。 ワイプ用意されてるのにワイプ時間を設定出来ないとか、 あまりにも想定してる幅が狭い仕様なんだよね。 360でゲーム作れます!というパブリッシングと、 ツールの出来る事に開きがありすぎたから残念な事になってるんだよ。 >>728 心配すんなw俺はオリジナル作ってる。
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 21:46:59 ID:RRcGFBBT]
- ここに坂道作っている人居るから作れなくはないんだろな・・・
ttp://www.nicovideo.jp/watch/nm6982282 俺は、全員でアイデアを公開してアクツクのサンプルでは足りない部分を補ったら、みんな幸せになれると思うんだな。
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 21:52:13 ID:F9NkHXFb]
- ツクール内にある設定項目の効果が全部わかるサンプルだとがよかったなと思う
たとえば移動とジャンプ設定の加速移動を使ってるジャンプアクションサンプルが一個もないとか
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 21:58:01 ID:F9NkHXFb]
- >>730
ちょっとカクカクするけど坂道の作り方みっけたよ 16のマップチップで当たり判定を上からだけにしたやつを横に三つならべると 横移動で勝手に登って行くよ! □□□ □□□ □□□ こんな感じ プレイヤーキャラの壁当たり判定が小さすぎるとダメだけど
- 733 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/02(火) 22:04:44 ID:NRPCIdS0]
- >>730
マップチップのサイズを最小にして当たり判定を上だけに設定すると 坂どころか曲線も簡単にできるんだけどな マップチップ単位だから直感でグニャグニャした地形できるしたのしいぜ 実は体験版の頃から分かってたことなんだが このスレは有益な情報だけをピックアップしずらいからなー
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 22:05:51 ID:yiw0FyET]
- 改めて見ると今までのツクールってしっかりサンプル作ってあったんだな
デザエモンや格ゲー野郎ですら(後者は当然っちゃ当然だが ここまでサンプルが手抜きなのは前代未聞だわ 格ツク95が良心的に見えてくる
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 22:06:46 ID:NRPCIdS0]
- ageすまん
>>732 8*8だとぬるぬる動くぜ もちろん上り下りな
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 22:17:27 ID:F9NkHXFb]
- >>735
今ためしてきた!確かに8だとちょっと画面のカクカク減るね でもやっぱり歩行アニメはキャンセルされちゃうね あとタイル横に3つもならべなくても大丈夫だった
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 22:21:24 ID:dIhE1X2Y]
- 初心者だからあんまり細かいのは無理だろうと思って
64*64で作ってた俺涙目
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 22:22:47 ID:pTm909Gz]
- さて、いつものアンチの拠り所が一つ減ったわけだが
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 22:30:48 ID:7gFd8/HQ]
- >格ツク95が良心的に見えてくる
カクツク95は販売時期によってはサンプル皆無なのもあるのに良心的は無いだろw
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 22:36:12 ID:NRPCIdS0]
- >>736
俺はいちいち落下モーション入るのがいやだったから ジャンプ入力以外からの落下は歩行時と同じ扱いにしたわ 後はカービィのホイールみたいのをガンガン走らすぶんには爽快だよ >>737 マップチップの当たり判定の設定がめんどいだけで 8*8がデフォだと思ってる 鍾乳洞みたいな地形も専用チップつくらんでもできるし
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 22:38:55 ID:eLd3ilB/]
- >>732
へーこんな方法もあったんだ。 ガジェット回転させて坂にしたり、 坂のガジェットに当たったら、プレイヤーを小さく強制ジャンプという方法もあったと思う。 前スレでタイルサイズがキャラの移動速度に影響するって話があったけど、 8:8で特に問題でてないもの?
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 23:02:31 ID:NRPCIdS0]
- やっつけだけど8*8やってない人には見てほしい
ttp://up2.viploader.net/pic3/src/vl2_142256.jpg このくらいなら自由に動きまわれる >>741 8*8と64*64で両方デフォルトと2倍速にしてみたが違いなかったぞ もしかしたら別のことなのかもしれんが
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 23:08:45 ID:NRPCIdS0]
- >>742だがミス
8*8と64*64で限界速度がちがった 64*64だとエイトマンみたいな速度になるわ ただアクションゲームとしては8*8の限界速度でいけるわ ソニックとかにしないかぎりは
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/02(火) 23:55:32 ID:eLd3ilB/]
- >>743
なるほど、ありがとう。やっぱり速度の上限変わるのか。 作ってる画面サイズで必要な速度ってのは違ってくるから、 適切に設定しないと問題なる事態もあるかもね。
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 00:16:01 ID:DEoi2DMG]
- その坂道で歩行アニメがキャンセルされないようにするのに
「足元に壁がない」状態で分岐する歩行ダミー動作を作って歩行と同じアニメを割り当てる ↓ その動作を「足元に壁がある」で元の歩行動作に分岐、「足元に壁がない」「一定時間経過した」で落下動作に分岐(時間は落下速度なんかと相談) 俺はそんな感じに処理してみた。 ただ落下時の歩行ダミーでジャンプを可能にすると微妙に空中ジャンプできちゃうのが問題 壁やガジェットとの接触も条件に入れればもうちょい上手くいくかもしれない
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 01:22:20 ID:n1vQ3RkJ]
- 久しぶりにここ覗いたんだが未だにサンプルゲームとか坂道の話ししてんのな
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 01:48:44 ID:RgMnKEdO]
- >>746
俺達は登りはじめたばかりなんだぜ! このツクール坂をよお!
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 03:05:05 ID:DEoi2DMG]
- ああそれと、下り坂を速い速度でおりると速度や重力によっては踏み外すことがあるけど、それが嫌な時はマイナスのジャンプをさせると接地がよくなる
多分坂道以外でもなんか応用が利くはず。 っていうか急勾配の坂を全力で駆け下りるのって怖いよなぁ
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 04:34:21 ID:0U0csMLP]
- ソニックも作れないんなら坂道作っても意味ないじゃん
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 07:31:21 ID:9fye3vQH]
- >>750
魔界村がつくれるんだぜ
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 07:32:13 ID:89Hyx6ud]
- こんな動画作ってもらえると初心者は取り組みやすいなぁ
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm7211846
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 10:38:02 ID:dchrb8Wx]
- 坂のために8x8タイルとか本気で考えてるのかよ
なんのためのタイルなんだか 本末転倒
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 11:39:09 ID:ukdWroFR]
- ツクールシリーズって取説が薄くない?
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 11:40:52 ID:gJH6TTwg]
- そりゃ解説本を売らないといけないからな
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 12:11:20 ID:DEoi2DMG]
- 通常タイルは16なり32なりでまとめて使って、必要な部分だけ8にすればいいだろうさ。
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 12:47:13 ID:OZrVjytY]
- >>755
素材の作りの話ならそうだけど、タイルの基本サイズはプラグイン共通だから この部分だけ8とか16と混在は無理。
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 12:50:59 ID:OZrVjytY]
- ARPGタイプでジャンプさせたいとき「影」の処理でいい方法ないですか?
現在は移動・ジャンプ設定使って作って、丸影をキャラクターの子にしてます。 単純に以下の2通りの方法が考えられると思うのですが、 1.ジャンプにあわせ影を「アニメーション」で移動させる。 2.キャラクターをジャンプしたように「アニメーション」で移動させ影はそのまま。 1の場合キャラクターのジャンプのアニメーションパターンが多いので、 手動で綺麗にあわせるのが困難。 2の場合フレームの補完方法が「リニア」しかないので、綺麗な放物線を描くのが困難。 また、ジャンプから攻撃に変化させてるので、 ジャンプしてる高さから自然に攻撃に移行させたいが…難しい? という状態です。そもそもARPGでジャンプさせると壁を越えてしまうという問題があるので、 2の方法がいいかと考えてますが、、ジャンプの初速と重力を「-」にして、 影を逆方向にジャンプさせるような処理って出来ないでしょうか。
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/03(水) 21:10:50 ID:89Hyx6ud]
- というか、壁を越えないジャンプって何しようというのだ。
また新たな動画がUPされているな。 ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm7234182
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 00:02:10 ID:OZrVjytY]
- >>758
プレイヤーの行動できる場所を限定したい。 サンプルのアクションRPGタイプをイメージしてみて。 川とか家や森の「壁」が設定してる部分に入れちゃマズイ場合、 標準のジャンプ機能使うと入れてしまう。 だからジャンプしてるようにアニメーションさせるのが一般的だと思うんだけど…違うのか? スクリプト使えりゃ、こんな事に悩む必要ないんだけどね。。 QVGAアクションRPGのサンプルには、ジャンプさせようとした形跡があるんだけど、 実装されてないことから、サンプル作ってる人も途中であきらめた感じなんだよね。。。
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 00:16:34 ID:8nJ+wDFG]
- そこまで分かっていてまだアクツクに縋るとは
相当なマゾだな
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 12:16:23 ID:VjmkBuen]
- こんだけ2ちゃんで叩かれてたらもうニコ厨に頼るしかねえもんなw
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 14:19:33 ID:0yExMfvI]
- >>756
レイアウトの時に2*2とかまとめて張ってけば手間以外は問題ない感じ >>757 アクションでなら下に向かって壁(地面)に当たると影になる弾を吐き続けるとかそんなのも使えたけど、 ARPGだといまいち上手くいかない感じだなぁ 1で壁にめり込まないようにするには、壁に全部ガジェット仕込んで押し戻す処理を入れなきゃならない 2の方法でジャンプからその高さで攻撃なんかの動作へ移行するなら、高さ毎にアニメーションと動作を設定しなきゃならない どっちの手間を取るか、あるいは解決策を探るかかなぁ >>760 それ言ったらゲームつくろうって人間は大概マゾだ
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 14:32:24 ID:1kmAT1Zj]
- >761
ただあんまりマップチップを小さくして解像度あげるとそのぶん重くなるかもわからんね 一番低いやつじゃないなら16か32のほうがいいかも
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 17:39:57 ID:SV4aerOE]
- でかいマップチップの存在意義がわからん
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 18:07:46 ID:RbLGw7uO]
- >それ言ったらゲームつくろうって人間は大概マゾだ
自分の望む物を作るために苦行に耐えてるんであって 苦行自体が目的じゃないんだけどね
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 20:43:59 ID:mgCHDjNJ]
- 無駄な努力ご苦労様
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 21:05:20 ID:TxgUIfHT]
- そういや箱○のキャンペーン終わったんだよな
あれどうなんだろな
- 768 名前:757 mailto:sage [2009/06/04(木) 23:08:03 ID:5SK81p/H]
- >>762
レスありがとう。 やはり手間を無駄にかけてしか解決できないか、このツールは。。。 高さたびにアニメーションと動作を設定したくても、時間でしか管理できないんだよな('A`;) >>760 うひひ、もっとなじってくれw 買った値段分は遊ばないとね。
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/04(木) 23:10:29 ID:5SK81p/H]
- それにしても「プラグイン」とか名前だけの過大広告打つんなら、
せめて海外のゲームエンジとか、ソフトのフレームワークを学んで欲しかったなぁ。 英語版のサイトっぽいの見たけど、ちょっと恥ずかしいよ。 パラメータのインスタンス化すら出来ないし、トライアンドエラーの効率化がほとんど考えられてない。 社内でだけ通用するようなローカルルール満載&注意したからソフトは悪くない。と言わんばかりの警告ダイアログ。 メニュー部品の「ボタン」の使いどころなさ過ぎワラタ。サンプルでも使われてないw わざわざ「アニメーション」をメニューやガジェットで分けて管理してるのも頭悪い。 メモリやアニメーションは、どの要素からでもフルアクセス出来るようにしとかないと意味ないじゃん。 もっとノードベース、オブジェクト指向のプラグインをリリースしてよ>ニコニコ見てる社員さんw サポートへの質問も「開発元に確認します」ってメールが来てから2週間近く音沙汰ないぜ。 放置プレイもたまんねーなw ハアハア
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 02:35:39 ID:fdsAOKxK]
- UI設計以前に、汎用的なシステムを構築して
アクションゲーム一本完成させたことすらないんだろ >>1糞な仕様見るとよくわかる 発売前から自作自演、醜態晒して発売延期して無理矢理間に合わせ 終いには2chで擁護、無理あり杉なフォローばかり、屁理屈、ユーザーに責任転嫁、etc・・ もう頼むから自殺してくれ 誰の役にも立ってないどころか、初心者にとって有害だ
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 04:28:25 ID:AgVxAY7c]
- というわけで、スマイルブームからも開発会社からの視点から『アクションゲームツクール』の情報を発信していきます。
おもに操作説明や、機能の紹介が中心になる予定です。準備がととのうまで、もう少々お待ちください。 CONTENTS * 準備中
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 04:45:43 ID:/5vzNGVV]
- >>769
専門用語いっぱい知っててかっけーっすね! ツクールに関らなくていいレベルっすよそれ!! 僕らみたいな底辺は低性能ツクールでうだうだやりたいんで 放っておいてくださいよ
- 773 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/05(金) 08:38:06 ID:KXazaQbN]
- これはもうだめかもわからんね
- 774 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/05(金) 09:49:49 ID:PAI0+S8F]
- これはもうだめかもよ
- 775 名前: ◆jf0rt/5.n2 mailto:sage [2009/06/05(金) 09:53:18 ID:F2UPEPvD]
- アクツク擁護してる奴に聞きたいことがあるんだが
もしアクツク2出たら買うか?w 俺的にはもう信用を取り戻せるレベルじゃねーと思うんだが
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 11:47:10 ID:HJEb6/rT]
- 現状は様子見だけど、格ゲープラグインが出た時点で、他の条件がどうだろうが買う。
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 14:26:37 ID:UnKQ3pFp]
- むしろ現時点でマトモに格闘ゲームすら作れない事に驚くわ
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 15:19:50 ID:mePBab9a]
- 格ゲはMUGENか格ツクでつくればいいとおもうよ
- 779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 15:26:13 ID:Ri9UoWrq]
- 多分、海老のいってる格闘とは格闘じゃなく格闘のことだと思う。
くにおくんみたいの
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 15:29:15 ID:HJEb6/rT]
- 格ツクはやってるけど、その後継に使いたかった。
アクツクはマルチが無い時点で、買うの止めたまま。 坂とかはどうでもいいけど、マルチは必須。
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 16:55:33 ID:798s01Zv]
- 馬鹿じゃねぇの?
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 18:53:28 ID:bAJWmGRC]
- >>775
やっと基本的な動作と単純な画面遷移を作り終えたレベルだけど >1の他に以下の問題がクリアされるようなら買ってみるかもね 正直、アップデートで対応して欲しいけどなw 【アップデートに期待】 ・正常なFlash出力、正常なXNA出力 ・数値入力中、強制的に値が確定される問題の改善 ・プレイヤーガジェットはコピー不可というようなローカルルールの廃止(ダイアログ確認で十分だろ) ・加算、乗算、スクリーン、オーバーレイ程度のブレンド機能追加 ・あたり判定設定の操作性の向上(マウスで移動・編集させろよ) ・ガジェットのグループ化、フィルタ機能追加による管理強化 ・指定したガジェットグループのみでのあたり判定 ・動作プログラムの複数同時編集、及びパラメータのリンク機能 動作プログラム「A」を修正すると、動作プログラム「A'」のパラメータも自動で変更される ・ガジェット間で「動作プログラム」をコピペ可能に ・動作プログラムの分岐条件の強化とバグフィックス ・キーアサインと動作プログラムの分離(今の仕様はアホすぎ) ・メモリに初期値の他にも上限、下限、指定の値に達した場合の分岐追加など汎用的に使えるように ・素材の画像分割数を変更した場合、使用されてるアニメーションの分割を自動更新 ・ノベルゲームのようなタグ指定のテキスト管理。指定した表示文字数、改行数に応じたテキスト送り機能追加 ・ノベルゲームのようなテキストに関連したタグ指定のトランジッション・画面効果の設定、ガジェットの発生など
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 18:57:20 ID:bAJWmGRC]
- 【Ver2に期待】
・exe形式の出力 ・複数人での対戦・共同プレイ ・スクリプト機能追加 ・実行速度の高速化 ・レイヤー数の増加(最低10は必要だろ) ・メニュー部品、プラグイン、アイテム単位のアニメーション管理の廃止し 全ての要素をガジェット方式による管理に統一 ・動作プログラムのダイアグラム表示と編集機能追加 ・プラグイン毎の実用的な便利機能 賛同できる部分があれば、サポートに改善するようメール出して欲しいなぁ https://www.enterbrain.co.jp/cgi-bin/softsup/gameform4.cgi
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/05(金) 19:07:39 ID:wKit65qL]
- >【Ver2に期待】
便利な機能はプロフェッショナル版(笑)に実装するんじゃないの 多分
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