- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/11(水) 05:00:58 ID:viN0kzG2]
- 言語はC++
■過去スレ DirectX総合スレ Part 8: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1205306118/ Part 7: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1179516297/ Part 6: pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1163691532/ Part 5: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1157727402/ Part 4: pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1132937938/ Part 3: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105333209/ Part 2: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095863432/ Part 1: pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 03:50:59 ID:aqDLxLoV]
- 違ってるかもしれないが、質問の内容はこうだと思う
3Dモデルデータを読み込んで、表示して、モーションさせる。 この時に、モデルデータのモーション形式に2種類あって、 @ボーン組込みのモーション付きモデル A頂点データによる静止モデルデータの連続によるモーション付きモデル @は、良く使われるボーンタイプ。データ量はモーションデータだけで少ない。 だから小さいデータ量でメモリ消費が少ないが、実行時に計算が必要なのでCPU負荷が増える。 一般的にはこちらが設計時の自由度が高い。 Aは、フレーム毎にモデルデータ(頂点データ)があるので、データ量が多くメモリ消費が大きい。 つまり、静止モデルのデータをフレーム数だけ用意する。 その代わりに実行時に計算が無いので、CPU負荷が少ない。大きさを調節しなければならない。 メモリ消費と実行速度の兼ね合いになるだろう。
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 17:45:49 ID:e+6O1TbS]
- Windows 7 RCでDirectX 10を使いたいんだけど、ひょっとして最初から入ってたりするの?
DirectX 10単体で落とそうと思って公式のダウンロードページに行くとDirectX 9のページに強制的に飛ばされてしまうorz
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/11(火) 17:46:57 ID:OG4YlpWq]
- 標準装備だお
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/12(水) 01:27:51 ID:gyYxJrA3]
- つか最新のDirectXSDKには9も10も入ってるだろ。
DirectX9SDKじゃなくなってんぞ。
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/12(水) 02:10:31 ID:HRcEcaa0]
- DirectX9のSDKやランタイムってあったっけ
DirectX SDK、DirectX エンドユーザーランタイムにリネームされて久しいけど
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/13(木) 19:03:13 ID:uEYnMuOo]
- GEMS1のCDの中身をハードディクスにコピーしたら
avastさんがトロイの木馬を発見したらしい
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/13(木) 19:16:53 ID:62dxPxFG]
- 誤検知だろ
神聖なるNVIDIA様がウイルスを保持しているはずがない
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/13(木) 22:20:52 ID:uEYnMuOo]
- >>634
いやGAME PROGRAMMING GEMS
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/14(金) 04:52:21 ID:mHMjoFWf]
- UPXか、それ系のexe packerでも使ってたんじゃないの?
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/14(金) 08:39:32 ID:lmqZJXeH]
- 武器(剣とか)と本体が一緒になってるXファイルのワンスキンモデルで
武器と敵の当たり判定を取ろうとしてるんですが、なにかいい方法はないでしょうか メッシュ情報から武器のテクスチャが割り当てられてる頂点だけ取ってくる・・・ とかは考えたんですが、かなり邪道な気がするんで。。 モデル内における特定ボーンの抽出や、ボーンの当たり判定あたりがサッパリなんで、 丁度良い説明サイトとかあれば教えてくだしぃ
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/14(金) 09:50:11 ID:oqgkNhus]
- まずは高レベル関数に頼らずモデルデータを自前で読み込むところから始めろ。
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/14(金) 09:57:36 ID:mm0Clj/8]
- 邪道じゃないと思うけど
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/15(土) 21:29:39 ID:nUVtD6WR]
- すみません、多くのゲームで見られる
RGB各256段階のカラースライダで、プレイヤーが自由に色を設定できるものの 実装方法を記したサイト等を、どなたかご存知ではないでしょうか? バーテックスカラーとテクスチャでやってみたんですが 色相変換のように綺麗に混ざってくれず、どうしたら良いものか。
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/15(土) 21:35:46 ID:sOewXk0w]
- テクスチャかバーテックスのどちらかをほぼ白か黒にして
もう一方にユーザーが設定したRGBをセットして、乗算なり加算なりであわせればいいんじゃないの?
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/15(土) 21:44:45 ID:rY2ujQOy]
- 頂点カラーを使うのかテクスチャ自体の色を使うのかをまず明確にしろ。
それが決まったら、スライダーの設定と色を混ぜた結果を明確に定義しろ。 以上が決まったら、頂点カラーなりテクスチャなりにそれを書き込めば終わりだ。 混ざってくれないんじゃない、あやふやにやっているからその通りの結果になっているだけだ。
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/15(土) 21:51:20 ID:sOewXk0w]
- 多くのゲームで見られるって部分から察するに
服の青とか赤とか特定部分の色を変えたり 肌色の部分だけの色を変えたり とかそういうのをやりたいってことなんかな? でテクスチャーは元の色のまま、バーテックスカラーにユーザー設定RGBを入れて それで色々とブレンドしてみたけど、どうブレンドしても思うような色が出ないと こういうこと?
- 644 名前:640 mailto:sage [2009/08/15(土) 22:29:49 ID:nUVtD6WR]
- >>641-642
ご回答ありがとうございます。 頂点カラーの合成に乗算や加算モードが有ったのですね、 モデリングツール上のビューの方式のみと勝手に思い込んでいました。 ちょっとレンダリングパイプラインのその辺りを調べなおしてみようと思います; >>643 特定部分の色を変えるのは頂点色では無理だと学んだので そういうものは諦めるか、2枚の画像を使って抜き色で合成でもしようかと。 もっとシンプルな方法が有れば良いのですが、今の技量ではこれが限界そうで。 ご回答ありがとうございます! orz
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/15(土) 23:40:26 ID:rY2ujQOy]
- だからデバイス任せの合成なんて考えるから出来ないんだよ。
テクスチャそのものを自分の必要な色に置き換えるだけで終わりだろ。
- 646 名前:640 mailto:sage [2009/08/16(日) 02:52:33 ID:jZle4683]
- >>645
多数のキャラに使うので出来るだけテクスチャデータはそのままにしたくてつい。 その手も要所要所考えて使うようにしますね。
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 05:45:45 ID:mPskDLhG]
- テクスチャーを操作しない前提で人型モデルを作るとして
例えばシェーダーで特定のテクスチャーカラーを任意の色に置き換えるとかも出来るわけでしょ 肌色箇所を抽出してユーザー設定の肌色に置き換え 髪色を抽出してユーザー設定の髪の色に置き換え ってやっていくとか これらにしたってグラデーション付けること考えると一工夫必要だけど 絶対にこうってやり方は無い気がする どういう方法とってもモデルやテクスチャーの作り方に工夫が必要になると思う
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 10:06:05 ID:x4vwWfc/]
- で、例えば3Dモデルのスライムとスライムベスを表現するなら
どういう技術が一般的なの? @テクスチャ取替え(塗り替え) Aパレット変更 ほかなんかある?
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 10:23:54 ID:mPskDLhG]
- >>648
シェーダー
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 10:26:16 ID:dscceYaE]
- 別々のモデルを用意しておく。
終了
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 10:50:59 ID:x4vwWfc/]
- >>649
シェーダで何をどうするんだよ それを聞いているだよバカ >>650 モデルって何だよ D3Dにモデルというリソースはねえぞノータリン
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 10:55:45 ID:mPskDLhG]
- >>651
>>647に書いただろハゲ
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 11:18:33 ID:4sFhpOh7]
- 夏か・・・orz
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 12:33:22 ID:4e0B6aFr]
- >>651
俺はお前みたいな奴好きだぜ
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/16(日) 22:57:31 ID:QVMxTMsz]
- バーチャファイターの1のイメージ?
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 19:30:43 ID:rN0vwUH9]
- directXで表示されてる3Dモデリングのデータを抜き出すことができるツールがあるらしいんですが
何て名称かわかる人いませんか?
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 21:03:10 ID:LJPa56Cu]
- スレ違いどころか板違い
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/21(金) 16:26:35 ID:NIDvhpCP]
- Pix for windowsの事を知らない男の人って…
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/22(土) 14:49:30 ID:qDjMgetj]
- すみません
3Dソフト(xsi)で出力したモーション付きXファイルを DirectX Viewerで見ると形状が破綻して見えるのですが、 Viewer上で壊れて見えてもプログラム上では正しく表示される事って 有るでしょうか? Viewer上で壊れていれば絶対そのまま表示されると思うべきなのでしょうか?
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/22(土) 18:18:58 ID:DxEzBRM+]
- プログラムは自分で作るんだから自分次第。
- 661 名前:659 mailto:sage [2009/08/22(土) 21:14:19 ID:qDjMgetj]
- >>660
なるほど。絶対ではないのですね。ありがとうございました。
- 662 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/26(水) 04:13:11 ID:Tspzk4Z1]
- カメラのズームイン/アウト、キャラを中心とした上下左右の回転移動を作りたいのですが、
正しい計算式がわからず変な挙動をしてしまい困っています。 D3DXMatrixLookAtLHを使っているのですが、妥当な計算式の乗っているサイトや書籍を となたかご存知ではないでしょうか?
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/26(水) 04:21:23 ID:Tspzk4Z1]
- 下げ忘れすいません;
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/26(水) 07:17:31 ID:Qs0NWeEt]
- 大前提としてsin、cosの使い方は理解しているのか?
- 665 名前:662 [2009/08/26(水) 14:58:06 ID:o676OPLC]
- >>664
すみません、サンプルコードを漁り回っていたら計算式を見つける事が出来、解決できました。 Math.hからsin() cos()はちゃんと使っていたのですが、数学的な理解をしてない所為で変な回転を続けていました; ありがとうございました orz
- 666 名前:662 mailto:sage [2009/08/26(水) 16:05:54 ID:o676OPLC]
- また下げ忘れ; 度々すいません;
- 667 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/02(水) 22:00:28 ID:RtR61rHB]
- 迷いまくった挙句、解決策が見つからずここにたどり着いてしまった。。
あのですね。DirectMusicってマトモに使ったことある方、 今使っている方、いらっしゃいますか? DirectMusicを使って作ったゲームって普通に動きますか? というのは、今新しいDierctXでは既にDirectSoundと一緒に XAudioなるものに統廃合されたと言うではありませんか。 そんなのつゆ知らず(アホかと)DirectMusicの機能を多用したゲームを 作ってたんですが、VC++上ではデバッグできるんですがexeファイルを起動すると DirectMusic関連のものがまったく初期化されず動かせないんです。 ちなみに当方Windows7使ってますが、XP入れてるノートに移しても 起動できませんでしたが原因は違うかもしれません。 どちらにせよこれから作っていくゲームなんでvista,7で動いてもらわないと 困るという事です。 まだ説明不足な所が多くありますが、何かヒントになるような 経験だけでもよいのでお聞かせいただけると幸いです。
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 22:33:03 ID:TVVEdJHk]
- 大昔にDirectSound使ったでけで、今は全く違うところ書いてるからノーチェックだったw
今ググッた。 ttp://mainori-se.sakura.ne.jp/slimdxwiki/wiki.cgi?page=DirectSound+%A4%C8+XAudio+%A4%CE%B0%E3%A4%A4 7はしょうがないとして、 XPのノートはHALが使えないからかねぇ? 想像だけどww で、大昔の経験で言うと、Vistaどころかオンボードグラフィックまで動作対象外にしてる。 そのうち、Windows7について聞かれたら、当然動作対象外に追加するだろう。 って言っても、大して機能を使いこなしていないので、 開発環境が整えば乗り換えなり対応する可能性は否定しないけど。
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 22:47:10 ID:KMVfriqU]
- 昔XAudio2が実装されたときに、これは使い勝手良い最高だ
とか思って組み込んでみたんだが、そのときエンドユーザーライブラリの方には含まれてないので 使えなかったんだけど、これはいつになれば使えるようになるんですかね?
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 23:02:27 ID:k0T54E11]
- PS3薄型と旧型の違い
旧型PS3: Linuxインストール機能内蔵でPS3をPCとして使うことができる。 PPC Linux用の無料のソフトがいっぱい動く。 また、Cellの開発ツールも無料で入手できるので自分でCellのプログラムを作って実行させることができる。 ドルビーTrueHD、DTS-HDMAはリニアPCM変換で対応。 HDD〜80G。実勢価格30000円程度 薄型PS3: Linuxインストール機能は除去された。 ブラビアリンク機能でブラビアと連動した電源のON OFFができる。 ドルビーTrueHD、DTS-HDMAのビットストリーム出力対応。 HDD120G。低騒音・発熱・消費電力。実勢価格29980円
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 23:22:25 ID:TVVEdJHk]
- そういえばそんなハードもあったっけ?
公式覗いてみたら読みにくい色彩&必要な情報に辿り着けない構成等、 色々逝かれてるw
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/02(水) 23:28:59 ID:kz+foxpq]
- Windows7使ってるというが・・・
DirectMusicは64Bit環境サポートしてないがそれじゃないかね? 所詮は見捨てられた技術だよ。
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 01:28:24 ID:H7ahptUL]
- >>669
いつの話してんのか知らんがとっくに使えんぞ
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 14:42:21 ID:19jN2Lgf]
- >>673
SDK2008MarchについてるXAudio2系サンプルをSDK入ってない環境だと実行できないのですが、 これってまだエンドユーザーライブラリ側は対応してないってことでは無いのでしょうか?
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 16:11:06 ID:qXOSpEld]
- 対応デバイスが無いだけじゃないの?
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 17:05:37 ID:H7ahptUL]
- >>674
DirectXランタイムちゃんと入れてる? COM登録必要だから d3dx9_xx.dllみたいに実行ファイルの隣に置いておくだけじゃなくて(どのみちやっちゃ駄目だが) インストーラーもしくはDirectSetup使わんと駄目だぞ
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 17:16:17 ID:19jN2Lgf]
- サンプルが古かったようです、SDK無い環境でも再生できました
お手数かけて申し訳ないです
- 678 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/09(水) 10:48:25 ID:v7IiPmTs]
- DirectMusicはバリバリ使ってる
もし、初期化できなかったらDirectShowかmciで再生すればいいだけだし それぐらいはプログラムで自動切り替えしなよ
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 13:36:10 ID:GBpQxbjt]
- >>678
短調を長調に切り替えるとか、シーンに合わせて動的に音楽を変調している場合 mciでそれをやるのは大変じゃないの。てかそれなら全部mciでやればいいんじゃ……
- 680 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/10(木) 07:26:11 ID:Ui0pocdX]
- Download details: DirectX SDK - (August 2009)
www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=b66e14b8-8505-4b17-bf80-edb2df5abad4&DisplayLang=en Download details: DirectX Redist (August 2009) www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=04ac064b-00d1-474e-b7b1-442d8712d553&DisplayLang=en
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 02:08:23 ID:jPLwTUqF]
- げえっ、新バージョン!
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 07:31:11 ID:lU9yP7G9]
- ひいい。
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 13:38:09 ID:gcZTroRJ]
- うぇ
- 684 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/13(日) 16:10:48 ID:uy2iXAkI]
- PCリカバリ後(XPsp3)DirectX更新で
DirectX SDK Update 2006で止まってエラーになる 正常にインストール出来ませんでしたと出る
- 685 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/13(日) 16:15:40 ID:uy2iXAkI]
- ここでダウンロードしてインストールするとエラーになる OSクリーンインストでXPSP3
www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=2da43d38-db71-4c1b-bc6a-9b6652cd92a3&DisplayLang=ja DirectX SDK Update 2006 はってき覚えてないけどここから進まなくて止まったまま1分ほどでエラー画面正常に インストール出来ませんでしたと出る PC2台で確認
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 12:39:55 ID:dhFuSjOF]
- DirectXの描画処理をウィンドウプロシージャのWM_PAINTのところに書くのってダメなのかな
真っ白になって何も描画されなくなった上にボタンとかの子ウィンドウも表示がおかしくなった
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 16:51:40 ID:PPxuWEf+]
- 描画メッセージで無限ループにハマることがある、らしい
詳しくはググれ
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 20:31:09 ID:dhFuSjOF]
- ググってみた
DirectXで描画しても無効領域のままだからハマッてたんだね 描画処理の後でValidateRectを呼んだらすんなり動いたよ
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 20:24:38 ID:4awen6sw]
- D3DXSpriteのアルファブレンドの挙動について質問です。
DrawメソッドのColor引数に半透明(0x33FFFFFFなど)を指定すると それより奥に描画されるテクスチャ(不透明)まで半透明に表示されてしまいます。 これは意図された挙動なのでしょうか。 奥に描画されるテクスチャは不透明のまま表示させたい場合、どのような方法があるでしょうか。 環境はWinXPHome SP3/SDK Nov2008です。
- 690 名前:689 mailto:sage [2009/09/17(木) 20:42:50 ID:4awen6sw]
- 追記です。
ID3DXSpriteのインスタンスは複数のテクスチャで同じものを共有して、 Begin, EndメソッドはそれぞれDrawを複数回呼ぶ部分の最初と最後のみ呼んでいます。
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 21:44:54 ID:Cm0Wo+Cv]
- 画像ウプれよ。わかんねーよ。
- 692 名前:689 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:16:54 ID:4awen6sw]
- 画像です。 ttp://dl6.getuploader.com/g/1|toollove/301/WS000000.JPG
わかりにくくてすみません。 描画順は、奥から [キャラクター画像]->[カットイン背景(黒一色)]->[もや画像]->[カットイン画像] [もや画像]のみ半透明(0xC0FFFFFF)にしていますが、 (不透明なはずの)奥の[カットイン背景]や[キャラクター画像]まで半透明になっているせいで 背景(街)が透けて見えています。 (背景のみID3DXSpriteによる描画とは別になっています) ※エンジンが吉里吉里ですが描画はDirectXに丸投げしているので問題とは無関係です。
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 22:46:12 ID:Cm0Wo+Cv]
- g_lpd3dSprite->SetWorldViewRH(NULL,NULL);
g_lpd3dSprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK); フラグの詳細はいま分からないけど、これは入れてある?
- 694 名前:689 mailto:sage [2009/09/17(木) 23:06:24 ID:4awen6sw]
- >>693
ソートのフラグのほうは設定していなかったので追加してみましたが、結果は変化なしでした。 試しにDrawごとにBegin, Endを呼ぶようにしてみても変化なし。
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 23:21:48 ID:COE3+ZrI]
- 最初から半透明(0xC0FFFFFF)を使わなきゃどうなる?
何かしら不透明で表示されるか?
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 23:34:04 ID:Cm0Wo+Cv]
- >>ID3DXSpriteのインスタンスは複数のテクスチャで同じものを共有して
ここがあやしい。スプライトのドローは実際、その時点で描画はしなくて、 g_lpd3dSprite->End(); g_lpd3dDevice->EndScene(); } g_lpd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); まできて、ここで描画されるから、インスタンスが共有してるのがくさい。
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 23:49:33 ID:COE3+ZrI]
- 俺はテクスチャ自体のアルファチャネルを疑ってるよ。
使ったことがないので、確証はないが 元のアルファが半透明だと、問答無用で半透明描画されるように見える。
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 23:54:43 ID:DMWsPm3W]
- テクスチャ画像うpはできない?
全体うpがあれならデータの一部だけでも
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/17(木) 23:58:55 ID:4awen6sw]
- >>695
不透明(0xFFFFFFFF)の場合 ttp://dl5.getuploader.com/g/1|toollove/302/WS000001.JPG 正しく不透明で表示される。 透明(0x00FFFFFF)の場合 ttp://dl5.getuploader.com/g/1|toollove/303/WS000002.JPG 正しく表示される(カットイン背景の黒も意図通り不透明で表示)。 (アルファ値が0x00のときは最初から描画しない仕様になっているのか?) >>696 処理の流れを書き出してみました。どこか問題点があるでしょうか? レンダーターゲットをサーフェスに設定してるのでPresent は呼んでいません。 device_->SetRenderTarget(0, surface_); device_->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_ARGB(0x00, 0x00, 0x00, 0x00), 0, 0); device_->BeginScene(); sprite_->SetWorldViewRH(NULL, NULL); sprite_->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND | D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK); //ここでまとめてDraw BOOST_FOREACH(value_type const& drawer, container_) { drawer->draw(sprite_); //内部で sprite->SetTransform(...) と sprite_->Draw(...) を呼んでいる。 } sprite_->End(); device_->EndScene(); //この後、GetRenderTargetData してCPUに転送
- 700 名前:689 mailto:sage [2009/09/18(金) 00:15:40 ID:sY/rjaFg]
- >>698
うpしてみました。 ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org152838.zip >>697 半透明アルファ(抜き用)を持ったテクスチャは 上記のうち Cutin-fg-Char.png(キャラクター画像) と Char.png(カットイン画像) の二つです。 なぜか一緒に半透明で表示されるカットイン背景などは、もともと完全に不透明です。
- 701 名前:689 mailto:sage [2009/09/18(金) 00:18:26 ID:sY/rjaFg]
- 誤記失礼。
× Cutin-fg-Char.png(キャラクター画像) と Char.png(カットイン画像) の二つ ○ Cutin-fg-Char.png(カットイン画像) と Char.png(キャラクター画像) の二つ なんか長々とすみません。
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 00:38:40 ID:svVZT8ru]
- >>device_->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_ARGB(0x00, 0x00, 0x00, 0x00), 0, 0);
ここだな。 ->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET && D3DCLEAR_ZBUFFER && D3DCLEAR_STENCIL, D3DCOLOR_ARGB(0xFF,0x00,0x00,0x00), 1.0f, 0 ); で、ステンシルは無視してくれ。俺はこれで半透明の表示で問題は出てないな。
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 00:41:43 ID:NpRsNZ/U]
- フラグのBit指定なのに&&はおかしいだろ
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 01:04:28 ID:svVZT8ru]
- そうなんだ。勉強になりました。ども。
->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER | D3DCLEAR_STENCIL, D3DCOLOR_ARGB(0xFF,0x00,0x00,0x00), 1.0f, 0 ); これでいいよな。
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 01:07:47 ID:NpRsNZ/U]
- 指定の仕方はあってるけどステンシルバッファと
Zバッファ作ってセットしてないとエラーで乙るぞソレ。
- 706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 01:21:18 ID:svVZT8ru]
- ステンシルはいらねぇな。
->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER , D3DCOLOR_ARGB(0xFF,0x00,0x00,0x00), 1.0f, 0 ); これで、>>689も解決だ!直ったか?
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 09:05:05 ID:NpRsNZ/U]
- つかー画面のクリアとポリゴン描画の半透明はまったく関係ねぇとおもうぞ
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 23:14:54 ID:svVZT8ru]
- そうか。最初から考えよう。
アルファ値付きPNGとアルファ値なしの画像という点で考えると、 最初の意図した描画を実現するには、 もや画像だけアルファ値付きのPNGにする。 他は通常のPNGにする。 ドローでのカラー指定はすべて、D3DCOLOR_ARGB(0xFF,0xFF,0xFF,0xFF)にする。 こうすれば、意図通りになるはず。 抜き色は普通、(0,0,0)だよな。キャラクター矩形で透明にしたいところはこれで塗りつぶしておけばいいんだよね。
- 709 名前:689 mailto:sage [2009/09/19(土) 00:06:43 ID:u6/AjfDD]
- 昨日はありがとうございました。
あれからいろいろ試した結果、 ・アルファチャネルのブレンディングを有効にし、 ・不透明度が大きい方を結果のアルファ値とする このように設定すると期待通りの動作になりました。 device_->SetRenderState(D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE, TRUE); device_->SetRenderState(D3DRS_BLENDOPALPHA, D3DBLENDOP_MAX); ttp://dl6.getuploader.com/g/1|toollove/308/WS000003.JPG 例のごとくわかりづらいですが、 「不透明なカットイン背景が半透明になって、全体背景の街が透けて見える」 という現象が無くなりました。
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 00:50:01 ID:FpikGG53]
- >>709
なんか、もやの白が強くなって不透明に見えてるだけだね。>>692の画像と 表示のされ方は変化してないように見える。
- 711 名前:689 mailto:sage [2009/09/19(土) 01:29:44 ID:u6/AjfDD]
- ではものすごくわかりやすい例を。
旧 ttp://dl3.getuploader.com/g/1|toollove/310/WS000005.JPG 新 ttp://dl3.getuploader.com/g/1|toollove/309/WS000004.JPG どちらもR50%, G50%, B50% の3つのテクスチャ(不透明)をこの順に color = D3DCOLOR_ARGB(0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF); color = D3DCOLOR_ARGB(0xC0, 0xFF, 0xFF, 0xFF); color = D3DCOLOR_ARGB(0x80, 0xFF, 0xFF, 0xFF); でそれぞれ重ねたものです。 ソースはSetRenderStateの部分以外差異なしです。 新版では不透明(0xFF)で描画したR50%のテクスチャが 正しく不透明で表示されてるのがわかると思います。
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 01:39:52 ID:ujIvvLBv]
- つーか単にステート関連の設定をちゃんと理解してなかっただけじゃねえの
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 08:02:04 ID:k3VoAMfC]
- ちゃんと理解してたら質問にこないわな
お前本当にコミュニケ−ションとか理解できないじゃねえの
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 08:29:04 ID:FpikGG53]
- >>711
分かった。意図どおりになってよかったね。謎は残されたままだが。 旧タイプは重ねるごとに透明になってるのか、不思議だね。先に 不透明で描いてるのに後から重ねると透明になっていくという謎。 最終的に合成段階でピクセルの色が決められるから、そういうことも できるのかね。加算合成?減算合成? g_lpd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA); g_lpd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA); こうやって普通の半透明じゃ、旧タイプみたいに不思議状態にはならないよな。 謎だ。
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 08:45:39 ID:T/T+IHq2]
- っていうか、ID3DXSpriteの描画の為に
レンダーステートをいぢるっておかしくねーか? 何だかなー
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 08:49:26 ID:Wmk2Wipy]
- 素直にD3DXSpriteを捨てるとか
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 10:14:11 ID:hPS4eY5I]
- D3DXSpriteなんて使ったこと無い。
あれ、いらないと思う。
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 10:45:14 ID:wVuVk5OI]
- すみません。
画像保管専用用のテクスチャから、表示用のテクスチャに一部画像を送りたくて 双方をLockRect()→FillMemory()→1ピクセルずつ転送 としようとしているのですが上手く行きません。 もしかして両方LockRect()する必要なんて無かったりしますか? BMP→テクスチャなら正しく書き込めるんですが、テクスチャ同士の書き込みは初めてなもので・・ orz
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 10:49:27 ID:ujIvvLBv]
- なんでFillMemory?
システムのサーフェイスからVRAMサーフェイスへDMA転送するメソッドあるだろ。
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 11:09:55 ID:wVuVk5OI]
- FillMemory・・pBits Pitchの準備でもする関数と思い込んでた。全域書き込みだったのか・・。(´・ω・`)
DMA転送の意味はググっておおよそわかったけど システムのサーフェイス VRAMサーフェイス・・色々理解してない事が多い悪寒。 DirectX勉強続けるならこれくらい読んでおけ 的なWebや書籍あったら何か教えて下さい(・ω・`)
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 11:09:57 ID:8SLts9QF]
- 「ウマクイカナイ」という奴は、その言葉を発することで、
どれだけ解決を先送りにしているか理解していないんだろうな。 「ウマクイカナイ」と言えば、どうなってほしいのかという希望と、 現状が具体的にどうなっているのかということを説明した気になっているんだから。
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 11:33:38 ID:T/T+IHq2]
- Direct3D9は、日本語ヘルプだけ読んでればいいよ。
D3Dのみならず、3Dグラの基本を学ぶにはとても良い資料なんで。 まずはここを全ページ読む msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb173466(VS.85).aspx
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 11:46:24 ID:wVuVk5OI]
- >>722
ありがとうございます。早速読み始めました。 書籍でも一応学んだ部分も有るので、知らないワードはググりながら読み進めて行こうと思います(`・ω・´)
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 14:50:51 ID:8FaGBwcO]
- ヘルプは細かい事を調べるにはいいけど、
一連の流れをつかみにくいから DirectX実践プログラミング読みなよ。 事実上、これから始めるのがスタンダードだと思うんだけど。
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 17:22:47 ID:AvRxeaE8]
- helpが教科書
googleが先生
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 10:01:57 ID:3Ar764Br]
- Googleは実際はただの仲介業者で、Google含めたWeb全体が先生
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 17:22:38 ID:ZCm9dBJK]
- >>726
検索ヒットの末尾の方とか読まんだろ?
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 19:11:34 ID:X77D+Jte]
- いやいや、実際の学校の先生も仲介役だろう
先生を含めた世の中全体が先生って解釈もあるが
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 21:48:19 ID:c7TwYnTe]
- ranobe.com/up/src/up397377.jpg
ranobe.com/up/src/up397378.jpg DirectInputの勉強をしています。一応、入力した値の取得は出来たのですが、 「アナログ→デジタル」に切り替えると、なぜか「-8」が入力され続けてしまいます。 これはどうしてでしょうか?
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/20(日) 23:27:42 ID:r4ZVigLq]
- >>729
アナログは細かい誤差が出るのである程度遊びをもって入力処理するのが基本。
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/21(月) 00:39:52 ID:4AGk9N1+]
- >>730
そうなんですね、ありがとうございます
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 12:50:50 ID:V8wqdYIK]
- すみませんテクスチャまわりについて2点の質問なのですが、
SetTexture関数を多用すると処理がどんどん重くなると聞き、 「連続して使う256x256のテクスチャ9枚」を切り替えまわるより 「連続ならば768x768(3個x3個)のテクスチャ1枚にした方が早い」という意味だと思うのですが テクスチャのサイズが上がると切り替えの負担は増えるのでしょうか? (例えば途中で1/9枚だけアクセスしたくて切り替えると無駄に重い など) あと、水面を表現する時は「フレーム毎に別のテクスチャ」を使って表現しようと思っているのですが、 滝など流動的なものを表現する場合、テクスチャは1枚のままで 「UV座標を操作する事で表現する」なんて出来れば負荷も下がり滑らかなアニメーションが出来るかも と思うのですが、UV座標の操作(というか抜き取りと再設定)は非現実的だったりしますでしょうか?
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 15:25:12 ID:3gqevorR]
- やってみて遅かったら考えろ
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 15:45:24 ID:nTo6CkVE]
- ハード次第なとこもあるから全て実測って訳にもいかないのがあれだけどな
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 16:11:35 ID:m/YblDRh]
- 昔のイメージだと256x256に出来るだけ収めて
それの切り替え回数を出来るだけ少ないようにするってのが速かったと思うんだが 今でも底辺に合わせるならそれなんじゃねーのかな 256x256にして切り替え回数をまったく減らせないのであれば大きい方1枚がいいんじゃね?
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 18:37:56 ID:6iJxx7kT]
- キャッシュに入っちゃったときとキャッシュで出し入れしてるかでも違うだろ
単純に切り替えて「ああ、そうか」とか結論を出すのも駄目 つまり、シーン毎にやってみるしかない
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 15:12:54 ID:jyLx60BE]
- >>733-736
色々と知らなかった事情も知れて勉強になりました。 テクスチャを展開する場所も重要な訳ですね。 ありがとうございます。
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 21:50:39 ID:CaKKOxxc]
- 展開する場所?
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 18:16:15 ID:aslwUzky]
- >>732
UVを変化させて水流などを表現する方法は、昔から標準的に使われていますよ。 (UVスクロールなどと呼ばれています。) 単純な技法ゆえに、一枚板ポリゴン上でおこなった場合は見た目があまり面白くありません。 しかし、グラフィックデザイナーの手によるポリゴンの繋ぎ合わせ・重ね合わせの妙のおかげで、 かなり見映えのする川や炎の表現になります。
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 01:34:23 ID:V6ttYBA5]
- 少し疑問があったので質問を。初心者ですいません。
皆さんテクスチャの画像形式は何を使っていますか? 今のところ最初読んだ本に従ってbmpを毎回dds形式に統一して読み込んでいるのですが、容量ばかり多くてメモリを喰うもので。。 ついでにddsファイルの利点も教えていただけるとありがたいです。
- 741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 03:23:24 ID:gpJIcbqR]
- 多少色の再現度が落ちてもいいテクスチャーはJPGにしてる。
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 04:12:58 ID:jhWyqA9G]
- ファイル形式変わっても、メモリを食う量は一緒じゃないの?
テクスチャ圧縮とか使うならともかく。
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 05:12:13 ID:+LiXIQ5c]
- しかも読み込みの時間も延びる(ほんのわずかだけど)
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 10:38:58 ID:syUY7XWv]
- DXT、ミップマップ、キューブマップ、アルファチャンネル
このへんの機能を使うならDDSオンリーになるとおもうんだけど。
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 12:25:33 ID:ErInkGhk]
- >740
今のところddsで問題無いからddsでやってる。 まあ、テクスチャ合計で10MBくらいだから大丈夫なんだけど。 でも、圧縮かけてメモリ上に置いておくと、描画の度に展開すると速度が 犠牲になりそう。 シーンごとに必要なテクスチャを分けておいて、シーソ移動ごとに必要なものだけ 展開してメモリに置いとくとかすれば良さそう。面倒になるけど。
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 12:29:36 ID:cIkrjluV]
- っつか普通そうするだろ
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 14:50:35 ID:syUY7XWv]
- そもそも今時のGPUがつんでるメモリ量を考えての発言なのだろうか・・・。
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 15:09:16 ID:gpJIcbqR]
- 困ったことに「フリゲは非力なマシンで動いて当たり前」と考えてるユーザーは少なく無い。
- 749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 15:09:58 ID:gpJIcbqR]
- (JPGはあくまで配布の都合なんで関係ないけど)
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 15:18:47 ID:hp5UHszX]
- WindowsMeで動かないんですけど?
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 15:19:38 ID:syUY7XWv]
- WindowsMEとかサポートするのはただのオナニーだろ
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 15:25:52 ID:hp5UHszX]
- ja.wikipedia.org/wiki/NScripter
フリーゲームや同人の現実
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 15:50:21 ID:YaqXlW2n]
- フリゲや同人全般だと非力なスペックで動くゲームが一番人気あるからな、
その層を対象にするから中々スペック上げるのは難しい。 にしてもさすがにVRAM32ぐらいあれば家庭用ゲーには比べ物にならないぐらい潤沢ではあると思う。 よくある新しいPCなのに重いってのはノートだったりオンボだったりするのが原因だが、 これらの場合でもVRAMだけは多く取れると思う。
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 16:07:57 ID:HWAanpbA]
- 極限までのメモリ節約を考えないマはただの生ゴミ
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 16:20:30 ID:PoOE52xi]
- すみません
D3DXLoadMeshFromX で読み込んだXファイルから 「法線情報」「頂点座標」「UV座標」「マテリアルNo」 にアクセス(読み書き)する方法 を解説しているサイトをどなたかご存知ではないでしょうか?
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 16:36:43 ID:syUY7XWv]
- >>754
節約するのとサポートが打ち切られているようなOSで 動くようにするのは話が違う。
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 16:46:12 ID:gs3GrlUZ]
- いやお前こそ何の話してるんだといいたい
ファイルの容量を上手く扱うための流れから勝手にズラしてるようにしか見えん
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 17:15:04 ID:6supplBE]
- あまりに非力なスペックまで相手にするのは不毛だと思う
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 18:12:24 ID:GCjoC8mm]
- 内容の割に不自然に重いって感じさせなきゃいいんじゃね?
たいした事やってないのに、異様に重かったり 異常にハイスペックを要求したり、こういうのこそオナニーだよね。
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 18:33:23 ID:+LiXIQ5c]
- メッシュの頂点フォーマットを設定して頂点バッファを取得すればいい
マテリアルNoはたぶんアトリビュートテーブル
- 761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 18:34:46 ID:+LiXIQ5c]
- あ、760は>>755へのレスです
- 762 名前:740 mailto:sage [2009/09/27(日) 19:28:26 ID:V6ttYBA5]
- なるほど。参考になりました。
やはりメモリ量を増やさないよう地道に努力するほかなさそうですね。。 とりあえずはddsで進めていこうと思います。 メモリ消費量に見合う処理を実現させたいですね。
- 763 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/27(日) 20:05:19 ID:sIMIl1Dj]
- DirectXがダウンロード出来なくなっちまったが、どうしたの?
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 00:41:50 ID:PJwvbzf0]
- DirectXは終了しました。あしからず
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 10:24:06 ID:moqSVWKN]
- DirectXってなかなかインパクトや説得力があってイカす名前だよな
誰が考えたのか知らんけど
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 13:18:55 ID:XG0JgWN6]
- Xファイルはドラマだか未知の謎だかで
バッドネーミングかと
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 13:27:20 ID:1dxmQUI2]
- Directダメ、必ずデバイスドライバを通せってことだよな
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 15:48:36 ID:iNj0Bwp/]
- マイクロソフトのX好きはMSXの昔の頃かららしいよ
- 769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 15:53:43 ID:kBbiwz2h]
- XWindow
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 16:25:24 ID:dKxmzM/8]
- XNA使ったらあれほど手が出なかったゲームループが一瞬でできました
- 771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 17:51:23 ID:moqSVWKN]
- Xファイルからメッシュを読み込んでDirectional Lightで照らそうとしているのですが、
なぜかライトが反映されません。 アンビエントライトおよびDirectionLightのAmbient値だけは反映されますが、Diffuseはチュートリアル通りに設定しても適用されません。 ライトの方向が間違っているのかと思い、ためしにライトの方向ベクトルを回してみても変化がありませんでした。 何が悪いんでしょうか。 DXViewerでは正常にグローシェーディングで陰影がつく形で表示されました。
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 18:53:02 ID:AKxVarcw]
- Attenuation とかの値は設定したかい?
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 18:55:49 ID:xoHW67fY]
- >>771
そのxファイルに法線ついてる? 法線無い場合はD3DXComputeNormalsとか使わないと駄目
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 21:58:30 ID:moqSVWKN]
- >>772
>>773 解決しました。 今回DXUTILのDXUTMeshクラスを初めて使ってみましたが、 SetFVFだけでなくSetVertexDeclで頂点データを定義することを知りませんでした。 設定すると無事ライティングが機能しましたが、DXUTMeshを使っていたことを記述するべきでしたね。 すみませんでした。
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 22:15:42 ID:MVcbCkFc]
- >>760
ありがとうございます。情報を探してみます。
- 776 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/28(月) 22:45:30 ID:iTnMmDRC]
- 今現在、3Dオブジェクトとスプライトの2つの当たり判定を取りたいと思っています。
そこで3Dオブジェクトのワールド座標をスクリーン座標に変換したいのですが、そういう変換関数ありますか?
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/28(月) 23:17:59 ID:RzfBxwC3]
- D3DXVec3Project
- 778 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/29(火) 00:44:24 ID:dMyVg2nC]
- >>777
ありがとうございます。 なんとかさっきその関数を見つけることができ、実現することが出来ました。
- 779 名前:755 mailto:sage [2009/09/29(火) 17:40:07 ID:jAN25eYD]
- すみません。
D3DXLoadMeshFromX関数 から頂点/法線/マテリアル関連 の情報を取り出す為に 「ID3DXMesh インターフェイス」msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc372520.aspx これを利用したいのですが ID3DXMesh型の変数(?)を宣言しようとすると >'ID3DXMesh' : 抽象クラスをインスタンス化できません。 とゴッソリエラーと警告が出てしまいます。 D3DXLoadMeshFromX関数の第8引数に渡したLPD3DXMESH型では当然「ID3DXMesh インターフェイス」は 使う事が出来ないのですが・・・どうすれば良いのでしょうか。 私はどこら辺を勉強して来ればこの辺の仕組みが解るのでしょうか orz
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 18:57:23 ID:dqeDC0z0]
- インスタンスはポインタのアドレスを生成してくれる関数に渡してもらうんだよ。
- 781 名前:755 mailto:sage [2009/09/30(水) 03:34:42 ID:Bg91gg+z]
- >>780
ありがとうございました。 すみません、メンバって言葉に反応してピリオドを使ったミスでした orz すぐ下でOptimize()でアロー演算子使って動いてるのに気付かず; 失礼しました orz
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 23:58:42 ID:LIkPTtwl]
- すみません、3D地面とキャラクターの衝突判定についてなのですが、
距離計算(内積)と反映までは出来たのですが、 1.衝突判定の処理軽減(判定対象の絞込み)にはどういうパターンが有るのか? 2.頂点と法線 どちらで判定すべきなのか? 3.内側にめり込む事の回避方法(尖っているポリゴンの境目からや処理落ちで等の) これらの疑問でどう作れば良いかイメージができず困っています。 基本地面を歩きまわる軽いアクションゲーなのですが、 定番の方法などが有れば教えて頂けると幸いです。
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 00:11:29 ID:xaTOFVmz]
- どういう地面かによるけど
当たり判定取りたいキャラの真下の高さを取得してそれと当たりを取るのが最低限だろう
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 00:18:49 ID:z1JLtZk6]
- >>782
絞込みには、そっちには4分木が有効だろう。ちょっと敷居は高いが。 marupeke296.com/COL_2D_No8_QuadTree.html 後は境界球の作成から始めればいいんじゃない?
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 09:26:28 ID:/niBMC9g]
- >>783
そうですね、今は数段階の判定対象の絞り込みで軽減をしてみようかと思います。 ありがとうございます。 >>784 ありがとうございます。4分木・・今はキツいですが、いずれは勉強して取り込みたいと思います。 >境界球 なるほど。点じゃなくて立体で判定すればめり込み難そうですね。 試してみようと思います。
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 22:53:27 ID:1OGUvk7S]
- すみません
プレイヤーの数倍のサイズの敵への攻撃の衝突判定をする場合 1.円柱やボックスを大まかに中心座標から置いてそれを判定する 2.頂点数を減らした透明モデルを一緒に動かして、その面から外積(?)で判定する この2つが思いつくのですが、 「低負担でそこそこの衝突判定」をする方法や理論が有れば助言頂けませんでしょうか?
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 22:56:56 ID:GxNoKgMb]
- 当たり用の小さい球をたくさん敵につける
- 788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 23:06:45 ID:1OGUvk7S]
- >>787
なるほど・・低負担でそこそこを楽に実現できそうですね。 ありがとうございましたっ
- 789 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/12(月) 14:26:14 ID:puTlDpxR]
- WindowsへDirectX 9 と10を両方インストールして
場合に応じて切り替えることはできますか?
- 790 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/12(月) 16:22:18 ID:hQMoF6vn]
- DirectXには下位互換があるんだから10をインストールすれば9も使える
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 17:21:34 ID:YdYmTdmP]
- それを言うなら上位互換
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 21:22:38 ID:rJ16+euJ]
- _ASSERT と assertって同じ?別物?
定義を見ると違うっぽいので違うのだろうけど、どう使い分けるの?
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 21:34:24 ID:AjxFbh57]
- >>789
そもそもOSに標準搭載されているのでインストールする必要性が無い。
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 21:37:57 ID:yXQZI7v6]
- >>789
SDKの話?
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 10:52:06 ID:lUEbzDrT]
- 頂点バッファをD3DPOOL_DEFAULT、
インデックスバッファをD3DPOOL_MANAGEDで描画して 私のビデオカードでは問題ないようですが、このようなバッファの運用は 一般的ですか?
- 796 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/18(日) 19:50:42 ID:lUEbzDrT]
- 普通だよね?
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 19:56:21 ID:gH5KDL3H]
- 別に変なことじゃないだろ
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 22:08:31 ID:lUEbzDrT]
- >>797 thx
frequency設定して別ストリームから合成描画する 2つの頂点バッファを別々の設定でプールしたら バグッたんで、色々気になっていました。
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 12:59:47 ID:7jM4tM9s]
- すみません
DirectInputでマウスのボタン操作を取得してるんですが 「マウスボタンが押されっぱなし」の状態を安全(確実)に取得する特別な方法は有るでしょうか? 変数で操作の取得毎にフラグをひっくり返し続けるだけでも 大丈夫なものなんでしょうか?(外部ソフトの負荷で処理落ちして逆さになったりしないか怖くて・・)
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 13:09:07 ID:TPHZOR5g]
- マウスを扱うならWin32APIの方が確実
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 13:34:42 ID:7jM4tM9s]
- >>800
そうなんですね。ちょっと調べてみます。 ありがとうございました。
- 802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 16:46:13 ID:ChZNl820]
- >>799
逆さになるって意味が分からんのだが。 ボタンが押されたときと離されたときで、異なる値になるんだが。
- 803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 21:14:06 ID:qZo3qR1P]
- 男女男男女ですね
ちがうわー ってことだろ
- 804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 14:48:31 ID:K18Q7LH0]
- 嬲嫐か
- 805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 20:20:52 ID:7NIJVQVY]
- 表示された3Dモデルをクリックやオンマウスする事で
情報を表示できる様にしたいのですけれど、 ・D3DXComputeBoundingBox()でバウンディングボックスを生成 ・その各頂点からD3DXVec3Project()でカメラ(2D)座標にする ↑の方法で合ってるでしょうか? D3DXComputeBoundingBox()が上手く行かず合ってるのか心配に。。
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 22:39:00 ID:c4Loyn9X]
- >>805
まあ、それで間違ってはいない。 でも俺なら、ワールド座標系で レイを飛ばしてボックスと当たり判定をするな。
- 807 名前:805 mailto:sage [2009/10/21(水) 23:26:05 ID:mh4+7PPm]
- >>806
合ってはいるんですね。ありがとうございます。 >ワールド座標系で >レイを飛ばしてボックスと当たり判定 レイが何なのかわからず利用法がわかりませんが、 ベクトル計算を省けそうでこちらの方が軽く済みそうな予感がしますね・・。 ちょっと調べてみますが、少しヒントを頂けるとありがたいです。
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 23:40:44 ID:Hv8xs2nw]
- ヒント?ググレよ
- 809 名前:805 mailto:sage [2009/10/21(水) 23:48:28 ID:mh4+7PPm]
- あー・・ググっててなんとなくおっしゃってる意味が解りました。
失礼しました。 やはりなるべく今の自分にできる程度の事でやった方が良さそうです; ありがとうございました。
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