1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 08:20:03 ID:utsXxQQb] このスレはSS・PS用発売ソフト、ロックマン8をFC風にリメイクするスレです。 職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、下手でも過疎でも気にしない。 誰でもいいのでとにかくアップすべし!! まとめWiki←スレであがったものはここに保管 www31.atwiki.jp/rockman8/ 専用アップローダー←何か作ったものはまずここで www12.uploader.jp/home/rock8/ ロックマン7FC化wiki←すごく参考になるサイト www12.atwiki.jp/rockman7/ 関連スレ ロックマン7をFC風にリメイク Part20 schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1223708124/ 過去スレ 【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/ ロックマン8をFC風にリメイク Part2 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/
522 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/03/12(木) 21:48:55 ID:nInAcUCt] とまあ、実機だからこそできる高速メインメモリ<-->VRAM間転送と、 8*8dotの無駄を省いたスプライト形式によってFC,SFC,は高速描写を行い、 これはゲームボーイアドバンスにも受け継がれています。(もしかしたらDSも?) ロクゼロなどは基本64*64のスプライトにしておいて、 収まらなかったツノや髪だけ8*8dotスプライトを使ったりしています。 (注意:PSなんかでロードが長いのは、CD→メインメモリの転送であって、 PSでもメインメモリ<-->VRAM間転送を高速にすることでVRAM不足を補っています) で、要は、実機は実機ならではの高速な部分を生かして速度を出しているんですね。 PCの方が見た目のスペックは全然高いのにエ○ュの動きがもっさりしているのは、 このへんの実機ならではの転送および通信速度をPCで出せないためだと考えられます。 結局、PCゲームの場合は ・フルカラーを直に扱わなければならない ・メインメモリ<-->VRAM転送は遅い ・2Dゲームではテクスチャ圧縮するとドットが死ぬ ・VRAM容量は、ユーザーによってバラバラ という問題が残っているんですね。 もうちょっと言うと、 ・透過表示用に、RGBに加えて透過度α(1byte)が必要 です。 1 dot あたり 4 byte すなわち、512*512dotの画像で丁度 1 MBとなります。 で、結局は、ゲーム中の処理落ちしてもいいようなところでインメモリ<-->VRAM転送するしかないんですが、 その変のさじ加減が、僕が経験不足というわけです。 FC7動いてるじゃねーかって話なんですが、あれも、 実は動かなかったり動作が遅くて遊べなかった人も少なからずいたのかなと思うと、なんかかわいそうで。 以上、駄文失礼しました。
523 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/03/12(木) 21:56:14 ID:nInAcUCt] あ〜、本当に、よくこんな長い駄文を恥ずかしげも無く書いたもんだ。。。 ちなみに、前回アップしたバージョンのゲームをVRAMチェッカーで調べると、 すでに10MB近くのVRAMを消費してます。 たったあれだけの敵で。 個人的にはなんとか低スペックの人に遊んでもらいたいなぁと思うと、 32MBまで、う〜ん欲を言えば16MB。。。 と書いておいて、ちょっとシビアすぎる気もしてる。
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 00:25:28 ID:KC2bbmMc] こいつは叩かれて凹むようなタマじゃねえ
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 02:14:24 ID:7Vgj6aPh] 動かない報告があると、”新しいPC買え貧乏人www” と煽られる今の風潮で ここまでロースペの人間の事を考えてくれるとは…! 感動して目頭と股間が熱くなってきた。 ちなみに10年近く前のPCでFC7は特に問題なく動いたよ、一応参考までに。
526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 02:19:10 ID:7Vgj6aPh] あ、ちなみにVRAMは8Mね
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 04:04:52 ID:jEtIER5b] 自分もFCのクローンゲーム作ってます。 全部読んでないけど、GDI使えばいいんでは? 画面表示用のDIBを作成して(256x244でしたっけ?) キャラクターなどは8bitでシステムメモリにロードしておいて、 後は自前で画面表示用のDIBに描画する関数を作って、 フレームの最後に画面表示用DIBを表示って感じで。 CPUパワーは食いますし、ウインドウズの表示色数毎に関数を作らなきゃいけないのが なにより面倒臭いですし、自前描画とかいつの時代だよって感じですが、 グラボの互換性とか考えなくても良くなるので結構良いですよ。
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 04:15:19 ID:b+lpaSrk] >Juicy 長文は書き終えてからコピペするといいよ。 8時に書いてたレスうっかり消しちまった(´;ω;`) んで・・・既存のPC用2Dゲームの技をなんとかして盗めないもんかね。 超ロースペでもサクサクな2Dゲーとかってどうやってるんだろう? フルスクリーン表示でもなく。 エミュの話もチラっと出てるけど、オンボでメインメモリと 共有してるようなPCでも(使用ソフトによってまるで違うけど) SFCエミュが60fpsでサクサク動いた記憶がある。 後はあれ、圧縮って不可逆(jpg?)しか使えないの? 2Dゲーのこと無視してるとは思えないんだが・・・ 256色pngみたいなピンポイント無いのかね。
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sa [2009/03/13(金) 04:25:22 ID:FsCiOKTy] ジューシー、感動したよ お前さんの関わったゲーム買いたいから 宣伝していいよ
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 05:33:15 ID:xlitXzs8] pcの場合はデータをなるべく最初の段階でvramにおくってしまうのがいいと思うよ。 家庭用と同じ戦い方をする必要はないし。 hdd->vramへの転送は、例えばステージ毎に行うという風に固定する。 direct x を使っている場合、vramに入りきらなかったものは自動的にメモリに転送する オプションスイッチがあるので、それを使う。 内部では確か使用頻度の高いデータがvramに優先的に置かれる様に絶えずスワップ されている様になっていたと思うので、 速度的にはまあ、それほど気にならないとおもうが。
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 00:27:52 ID:SblOwQAr] よく分からない文を見るのも楽しいうえにPGの人がいるとやる気出るから 池沼単発がいたくらいで悲観する必要は無いのおおおおおおおお
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 03:21:48 ID:rMAuymDv] >>521 一応突っ込んどくけど、FCの同時発色は25色だよ。 「透明+3色」のパレットが8本と、すべて透過されたときに表示される背景色。
533 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/03/14(土) 04:03:41 ID:w56fGkBG] あれ? こんな駄文に予想以上に反響がある。どうもありがとう。 >>525 報告ありがとう。 >>530 の情報と絡んで、DirectXが上手いことやってくれるのかもしれませんね。 >>527 ありがとうございます。それも一つの手ですね。 CompatibleDCとBitBlt系のGDIならグラボのアクセラレーションも使えて結構いけそうですね。 問題は透過用のマスク画像や左右反転用の反転画像を自動生成する手間と、 もしZオーダー指定も許す使用にするなら、それ用のソート処理も自前せにゃなりませんね。 DirectX6時代はBitBltでガリガリやってたんで、忘れてなければやれそうです。 >>528 >超ロースペでもサクサクな2Dゲーとかってどうやってるんだろう? たぶん帰れなくてシャツの黄色くなったPGが泣きながら組んでるんだと思います。。。(ノンフィクション) テクスチャ圧縮はグラボもしくはドライバが持ってる機能でjpgやpngのようなHDD記憶用の圧縮とは違った形式なんですね。 解凍時間ができるだけ短く、ビデオチップに特化した形式らしいです。可逆はあまり聞いたことないですね。
534 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/03/14(土) 04:20:11 ID:w56fGkBG] >>529 残念ながら現役時代は官公庁向けソフトしか作ってなかったので、販売ゲーム開発は未経験です。 経験不足だからこんなVRAM云々でブーたれてるわけです。サーセン。 >>530 技術情報提供ありがとうございます。 DirectXの自動振り分けはドライバレベルなのかAPIレベルなのか気になります。 前者なら今使ってるOpenGLでも恩恵を受けれるかもしれませんし。 >>532 誤解を与えて申し訳ないです。 正確に書くと、FCのPPUはスプライトとマップ(背景チップ)で二度に分けて描画をしており、 それぞれ別々に16色パレットを持っています(SpriteパレットとImageパレットと呼ばれているようです)。 つまり、Spriteパレットは「透明+3色」のパレットが3つと「4色」パレット1つの合わせて4パレットで構成されており、 4パレット = 16色 = 4bit (ただし透過を色とみなさないなら実質13色)となっています。 Imageパレットも同様ですがSpriteパレットとは独立にパレットに色をセットできるので、 最高で合わせると1フレームには最大で 13色 * 2 = 26色表示できるはずです。 全部透過した場合の背景色を指定できたかは忘れましたが、できるなら+1色ですかね。
535 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/03/14(土) 04:22:43 ID:w56fGkBG] スプライトアニメで複数のスプライトを同時表示する仕様を大分固めました。 ドット絵エディタ風にレイヤー構造を採用することにしました。 また、アニメーションディターも動画編集っぽくタイムライン編集に変えようと思ってます。 暫定仕様書とエディタスクショです。 www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00270.zip.html まあまた「俺様仕様じゃねーかふざけんな」とか言われそうですが、 直接対話できない以上こればっかりは仕方がないのかなと。
536 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/03/14(土) 04:32:56 ID:w56fGkBG] ああそうね。 FCの色指定が4bitといっても、さらに上位2bitは8*8のスプライトタイルごとに共通で持たして、 実際にdotごとに持つ情報量は下位2bitだけでしたね。 概算で言えば、32bit透過フルカラー画像に比べてFC画像は16分の1のデータ量で済んでるんですね。 2bit単位とかこの辺の特殊性が実機ならではというか、速さの秘訣だよなぁ。 すごいねFC。
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 04:47:40 ID:O69MN5AQ] 仕事にならない、儲けにならないことに こんなにも熱心になれるなんて、かっこ良すぎる
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 15:36:37 ID:rMAuymDv] >>534 >同時発色が16色までというのは、ここの1dotあたり4bitから と言い切っておいて何で俺が誤解したことになってるんだ? 16色のパレット1本と、4色(うち1色は共通)のパレット8本(4本×2用途)では、 意味も表現力も使い勝手も全然違うと思うが。 ハードウェアの内部的にどうなってるかは知らんが、プログラム側から見れば、 BGスプライトすべてのパレットで「0番目の色は共有」されていて、 それが、すべてが透過された場合の背景色となっている。 プレイヤー側から見ると、FCの描画世界は BG手前SPR(0は透過)→BG(0は透過)→BG奥SPR(0は透過)→画面全体を覆う背景色(0番目の色) という奥行きを持つように見える。
539 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/14(土) 16:24:06 ID:dJVhaqz7] アニメーションエディタに(説明の)メモと効果音設置もできれば 実装するとき少しはジューシーも楽になるんじゃない?
540 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/03/14(土) 16:40:40 ID:w56fGkBG] >>538 すみません。 おっしゃるとおり僕が間違いです。 >>536 に訂正ってことにしてください(これも間違ってるかもしれませんが。) 最後の奥行きの件もその通りですね。 PPUでは8*8スプライトごとにBGの手前か奥かどちらに表示するかのフラグが1bitで持たせられますね。 僕もnestech.txt読んだくらいの知識しかないので、虫食いだらけです。 かなり脱線してきているので、FC仕様の話はここまでにしておきましょう。ご勘弁ください。 >>539 メモはいいアイデアですね。 効果音はまた別の枠組みにしておいた方がいいのかなぁと思ってます。 ちょっと考えさせてください。
541 名前:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/03/15(日) 03:26:44 ID:82CcpZEK] www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00271.png.html ソードマンです。 剣難しい…
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 07:14:00 ID:NyYFzC1/] まず、そうね、 気色悪い
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 07:44:12 ID:Uq1++OOD] 鏡でも見たのか?
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 11:46:17 ID:I+s0D6Zu] >>541 やけに直立してるな… ロックマンXっぽい
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 12:30:55 ID:BVdM+bKZ] 原作画像だと頬の線が目立ってないから、 ここで線目立たせたら別キャラに見えるかも。これはこれで好きだけど。 剣は遠近感つけるより、平行にした方がソードマンっぽい感じになるんじゃないか、とも思ったけどサイズ的には厳しいのかな。 いずれにせよ、突き刺した剣と通常時の剣の長さがあまりにも違って見えるから、 刺してる時の手の位置をもう少し下げてみてはどうでしょうか。 直立カッコヨス。
546 名前:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/03/15(日) 14:27:31 ID:82CcpZEK] >>544 直立しまくってるのは原作の基本ポーズが直立だからですね。 FC7でもポーズの変更はなかったので… 一応確認用→ttp://www.youtube.com/watch?v=C07SGMPJHTI&feature=related >>545 顔の線は設定画にありますが、原作では顔が小さいので再現できなかった部分かもしれません。 FCロックマンではトマホークマンとか顔の模様再現されてますので、入れました。 ない方がいいという意見が多ければ修正します。 剣は…1キャラのサイズ変えれば真っ直ぐできるかも。 模様は難しいかな… 刺してる時の手の位置は同感です。気づかなかったし…徹夜作業なんてやるもんじゃねー。
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 18:53:03 ID:BVdM+bKZ] >>546 トマホークマンの例があったんですね、失礼しました。 手首のトゲ部分とかソードマンらしくて良いと思います。乙!
548 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/03/16(月) 14:21:05 ID:SimbFXRu] >>546 おつです。 顔の感じも全体の配色もいい感じだと思いますよ。 >剣は…1キャラのサイズ変えれば真っ直ぐできるかも。 テクスチャサイズで僕がグダグダ言ったからですね。すみません。 プログラム側の工夫でなんとかして行こうと思うので、 好きに書いちゃってください。 それから、「直立」案は僕も大賛成です。 ・胸を張り出すようにもう少し体のラインを反らしてみる ・下半身が上半身に比べて小さい という点を修正してみると、もう少し良くなるかなと思い、 若干の修正を試みてみたんですが、Upすると気分を害されますかね? そうでしたら控えますので。
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 14:48:12 ID:D1QcMQ79] そこまで言ったら、もう晒しちゃいなYO
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/16(月) 17:18:20 ID:sLpJJ+Lf] >>548 相手が降りないか気を使うってのは有志ならではだなw でも意見がいいにくい場ではいいものは出来ないぜ 散々要望聞いてきてるあんたには言う権利あるだろ
551 名前:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/03/16(月) 19:02:47 ID:DJLChJk/] >>548 >若干の修正を試みてみたんですが、Upすると気分を害されますかね? おkです。どんどんうぇるかむです。
552 名前:514 mailto:sage [2009/03/17(火) 12:24:30 ID:Ue0gefAt] あぁ、すいません。全然見に来てませんでした(滝汗) 以下、あくまでゲーム開発における一般的?な意見という事で…。 >>516-523 を流し読みして…いや、後で、もう一度ちゃんと見直しますが…。 ぶっちゃけ、各デザイナーが出して来たデータをそのまま持ってると 大変な事になると思われます。面毎にちゃんとまとめて、 1面でどれ位のサイズを使うか決めてしまうのが良いかなぁ…と。 容量が行かないってのはココの事ですね。 1ステージ分を開始時に収められるんじゃないかなあ…と。 VRAMの持ち方はゲーム開発が始まるとかなり最初のうちに決める所です。 で、可能であれば、パレット番号で持つ形式に対応出来ると 表現の幅が広がります。無理にとは言わないですが…。 ロックマンのチャージ時の色替えとかキャラで持ってたら勿体無いと思います。
553 名前:514 mailto:sage [2009/03/17(火) 12:26:49 ID:Ue0gefAt] 画像関係と、ファミコンの仕様はある程度知ってるので、ぶっとばしますが、 アレ、なんか違ってね?って、所だけ解説。 ファミコンのVRAMはBGのセット情報なので、別物で…。 キャラクターはキャラクターROMから直接読みです。 直接読むので、転送の必要がありません。 (物によってはキャラクターROMをRAMで持ち転送してる物もあります) それをVRAMのセットデータで表示って感じ…で、良いはず。 VRAM(セット情報)の書き換えは1フレーム(60分の1秒)で1画面分は無理との事。 基本的に4色でキャラクター(グラフィック)データを持っており、 4KB(4096バイト)で128x128ドット分のデータを持ってます。 8x8で16バイトって感じです。単純計算だと1ドット0.25バイトかな? データの持ち方的には2色を2枚重ねて4色のデータにしてる感じのハズ。 パレットデータはおっしゃる通り、別に持っていて、 スプライトに3色(+1色抜け色がある)x4本、 BGに3色(+1色抜け色がある)x4本で、25色使えます。 抜けの色は共通で、一色しか指定出来ません。 VRAMサイズは256x240が2枚分で、8x8毎に1バイトだから… 960バイト…かな?それにパレット指定が…32バイトか?ちと、自信が無いです。 あと、スプライトのセットデータも持つ領域があるはずです。 ファミコンで市販された中で最大容量を誇るメタルスレイダーグローリーの ROMのサイズが1024KB、1Mしか無い所からも、ファミコンが如何に容量が 少ないか分かって貰えるかも。 ファミコンの話はココまでって書いてあった…。 せっかく書いたので書かせて下さい。
554 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/03/17(火) 20:09:04 ID:wgJ9P6Rj] >>551 サンクスです。 といいつつ、素材をノートPCに移さないまま出張に出てしまいました、、、orz 帰ったらうpりますんで、かまわず先に進んでください。 >>514 さん(>>552-553 ) ご親切に解説ありがとうございます。 キャラクタROMから直読みですか、なるほど。 ご指摘のような「複数ドット2bitずつを1byteにまとめて持たせる」って手も、 実機ならではというかチップならではですよね。Cじゃ真似しても速度でない。 同じような理由でパレット形式も、最近の32bitに最適化されたwinドライバ&グラボじゃ パレットにすると逆に遅いって話もチラホラ聞くんですよね。 現状ではステージごとの開始時に必要な分を読み込むという仕様になっていますが、 まあこのままが良いのかなとも思ってます。 FCロックマンにガチガチに特化するなら、イナフキンの解説みたく梯子強制スクロール時に読む手もありますが、 ちょっと、ね。
555 名前:514 mailto:sage [2009/03/18(水) 12:57:26 ID:IsWaZ+t6] 1面単位で読んで大丈夫なら、それが一番良いんじゃないかな。 それで無理なようなら、常駐キャラ(ロックマンとか)の領域を決めて、 それ以外をいくつかに分割して、ソコに出てくるキャラを転送…とか、 やると良いんじゃないかと。 さすがに1キャラ毎くらいなら転送は大丈夫でしょう。 あとは出来るかどうか分かりませんが、ビット数を落として持つとか。 ファミコンパレットはビット数を落として作った後、気になる色だけ 細かい調整をかけたので、特定の色以外はビット数をある程度落としても 大丈夫だったハズ…。今、俺のパレットを使ってるか確認はしてないけど(^^; 初期の調整は多分12ビット(RGB各色16段階)でしてると思います。 それでも駄目ならVirtuaNESの内蔵パレットはビット数を落として持ってる みたいなので、それを使うのも一つの手です。 俺のパレットのカスタムらしいので色味的に変わる事もほとんど無い…ハズ。 初代のロックマンは、ディスクで出す予定で作ってて ボス前の通路はその為…みたいのを見たか聞いたかした気が。 蛇足ですが、スーファミはスプライトサイズを幾つかの中から2種類選択出来て、 最初に決めミスをして作り始めちゃって失敗した覚えがあります。
556 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/03/19(木) 09:47:33 ID:1t8Teghp] >>551 遅くなりました。 とりあえず、2コマだけ。 www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00272.png.html Okなら残りのコマも受け持ちますが。
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 10:10:44 ID:GHbU5iQZ] 黒多用はお勧めしないZE
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 12:54:22 ID:WNSfRahj] >>555 もしかして、FC7の時のパレット提供者さんですかね? 僕はFC7のことは知らないので、仕様の踏襲とかは出来そうに無いです。 >それでも駄目ならVirtuaNESの内蔵パレットはビット数を落として持ってる ちょっとメリットが判らんすね。 パレット形式なら色情報の部分のサイズなんてたかが知れてるので。 グラボに転送するときにはパレット形式ではなくて、 各点ごとにも持たせる色情報をR5G5B5A1の16bitにして容量半分にするってことかな。 スーファミそんな仕様なんすか。 ファミコンもたしか8*16スプライトも選択できましたね。 ただ、自作のエミュでは8*16非対応でしたが問題の起こるromに巡り合ったことが無いです。 いや単に対応ゲームが少なすぎただけなんですが。。。
559 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/03/19(木) 12:55:21 ID:WNSfRahj] マシン変えてコテ外れてました。サーセン
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 14:46:35 ID:j1iyxVSe] wikiトップ画像のちょっとバランス変なとこを修正 ttp://www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00273.gif.html よかったら差し変えたって
561 名前:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/03/19(木) 20:18:57 ID:atLmhjG/] >>556 いいと思います。 >残りのコマも受け持ちますが。 よろしいんですか? ご負担になりませんか? 大丈夫…というのでしたら、特に反対するつもりはありませんが
562 名前:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/03/19(木) 21:19:36 ID:atLmhjG/] ああ、すいません。 あとから読み返したらなんとなく失礼でしたね。 大丈夫でしたら、お願いします。
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/20(金) 09:35:29 ID:Qe73mhAY] >>562 残りのコマはジューシーに任せて 君は次のボスのモーション製作に移るんだ
564 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/03/20(金) 12:23:13 ID:P4xK56eP] >>560 ありがとうございます。 今後もガシガシたのんます >>561 おk。請け負います。 納期はソードマンステージ完成までってことで。 >>557 を考慮に入れて微修正していきます 言葉遣いなんて全然気にしなくておk。
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/20(金) 22:26:35 ID:Qe73mhAY] はっきり言って、お笑い芸人は全員歩く生殖器だよ。 女とヤリたいってだけで頑張って来たバカ男共だからね ココリコ田中や、ウド鈴木、藤井隆、ロンブー亮など一部の 女は好きだけど女に対し消極的な性格(口下手とも言う)な奴らは例外とするが、 ココリコの遠藤は浮気(女遊び)が原因で離婚され、 スピードワゴンの井戸田も浮気(女遊び)が原因で離婚、 キングコングの梶原も浮気が原因で前妻に離婚され(現妻にも愛想尽かされ一歩手前)、 島田紳介やダウンタウンの浜田、 雨上がり決死隊の宮迫なんかは何度も浮気(女遊び)がバレてるが許してもらってるだけだし、 ダウンタウンの松本も浮気ばかりしてて彼女に愛想尽かされてる。 ロンブー淳も女を食うことを自慢してるような人間。 古くは、三原じゅん子と結婚したコアラって芸人も浮気で離婚。 「間違い無い」の長井や「僕イケメン」の狩野らのファンを食いまわすスクープも最近の話だ。 みーーーーーーーんな、浮気、女遊びが酷いw それでもお笑い芸人が相手だと、すぐに股を開くのが女。 アホかと。日本の女がアホ過ぎるだけ。アホ。 大体、最初からその芸人のセフレのひとりだったってだけの女が 独占する気で結婚なんて考えんじゃねーよ、バカがw
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 00:20:52 ID:8e63U2v7] >>558 提供したというか、それ以前からあったというべきか…。 元々、NESticle用に作った物なんですが、日本のエミュレータや ツールに広く採用されているので、知らずに使ってる人も多いかも? 初期の頃、自分のパレットを使っているのを知って、問題点を アドバイスしただけで、自分もFC7の事は良く知らなかったりします。 >各点ごとにも持たせる色情報をR5G5B5A1の16bitにして容量半分にするってことかな。 多分、この事で合ってると思われます。容量を節約出来るのでは?…と。 自分のパレットを使っているのであれば、見た目にもほとんど影響が無いはずです。 12bitまで落としても多分大丈夫だと…。 ファミコンも、スプライトサイズを、8*8か、8*16か選べますね。 初期のソフトはキャラバンクの制約が厳しいので、ほとんど 8*8を使ってるんじゃないかな?グラディウスなんかは8*16です。 マッパー0で8*16を使ってるソフトはあるのかなぁ…。
567 名前:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/03/22(日) 03:04:01 ID:/I8qceA/] www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00274.png.html クラウンマン 一応大車輪の鉄棒を掴んだ手も入ってます(別でもいいかも) サンダーカーニバル別ファイル前提。
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 12:05:04 ID:2L8jyZdW] これはなかなか・・・ GJ
569 名前:Azu mailto:acidrain1986@gmail.com [2009/03/25(水) 03:38:14 ID:/xPMh7Xq] Is Rockman8FC available for download? Is ロックマン8をF ダウンロード可能ですか? ウェブ翻訳使用されていた。 Web translator was used.
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/25(水) 14:09:12 ID:s2f83x+q] >>366 is latest version.
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/25(水) 14:11:20 ID:s2f83x+q] sorry, >>366 is patch for >>363 .
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/26(木) 22:14:30 ID:7Vf//CXz] Wordの安っぽいワードアートを使えば、ファミマガとかの紹介記事っぽいのが作れる気がする やってみっか。
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/27(金) 01:23:07 ID:c8n/Yu+r] 作れないし需要ないからやめとけ。 どうしてもって言うなら適当な記事でコラ。
574 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/03/27(金) 12:20:30 ID:0sVl7wkR] 敵ドット絵はあとこれだけで殆どの敵ドットは揃うと思う アンモナー、クライン、テンクロウ、サイデッカ(ミサイルだけ) ムラガットリ、ラビトン、シリコダガマ、デューオ、フォルテ ワイリーカプセルグレート
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/27(金) 13:29:57 ID:c8n/Yu+r] 最終調整してくれる神の降臨待ちか
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/27(金) 16:46:54 ID:cCf3tCA7] フォルテは9のアレをベースにするといい
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/27(金) 19:27:09 ID:/wU+GP3v] >>574 おお!いつの間にかこんなに残り少なくなっていたのか! ドット絵師頑張ってるなあ! ところでwikiにはもうデューオもフォルテもあるんだけど 何か足りないモーションでもあるの?
578 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/03/27(金) 22:02:50 ID:0sVl7wkR] あれはFC7とパワポケのやつをそのまま転載しただけ ドットを描くときに参考程度に使って欲しい
579 名前:ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 mailto:sage [2009/03/29(日) 14:28:02 ID:KPxJZj61] www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00275.png.html デューオです。 www12.uploader.jp/dl/rock8/rock8_uljp00276.png.html ついでに作ってみたオマケ。
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/29(日) 15:12:05 ID:OK4oseMp] おおーいいね。 乙
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/29(日) 23:10:07 ID:tEb1APeg] パイレーツマンいいねw
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/30(月) 20:19:39 ID:5uG9IOIF] YOU! もうそいつらのモーションも作っちゃいなよ!
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/31(火) 09:45:06 ID:tE4elaIJ] >>576 背景のだろ? だったらあれをキャプ画くらい用意してくれ
584 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/03/31(火) 12:17:30 ID:m05nyvwC] www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00278.png これか あんまり7リメイクのと変わらない気がする
585 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/31(火) 14:57:52 ID:h3s0l/I/] 全然違うだろw 7のは体傾きすぎ、頭でかすぎ、バランス悪すぎで話にならん
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/31(火) 15:02:07 ID:SNSkrvBf] 要するにスーファミっぽい
587 名前:”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 mailto:sage [2009/03/31(火) 21:51:21 ID:m05nyvwC] 色塗るとこんな感じか www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00279.gif まあフォルテは俺描かないから誰か頼んだ
588 名前:545 mailto:sage [2009/04/01(水) 01:36:41 ID:PATEhLiW] ほんとだね、>>585 の言う通り 本家の9に出て来たフォルテの方が頭小さいし バランス最高だしかっこいいよね www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00280.bmp ところでジューシーに聞きたいんだけど news4xbox.blogspot.com/2008/09/xbox360xna.html で ロックマンみたいなアクションゲーが初心者でも簡単に作れそうだけど これよりもジューシーの考えるツクールの方がロックマンを作るならば 適してるって理論をもう少し詳しく聞きたいんだけど このツクールの短所とか想像つく?
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 01:42:14 ID:thZjyjPC] 何故既に発売してるのに公式じゃなくてブログへのリンクなん?
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 02:17:01 ID:MKD+l8eF] そりゃ、「単になんでも作れるツクール」より 「少なくともFC8が作れるように改善しながら作ってるツクール」のほうが 適してるのは当たり前。 なんでも作れるがゆえに機能は多いし ユーザーがやらなきゃいかんこと、理解しなきゃいかんことは多いはず。 それに対して、Juicyツクールは少なくとも現状では 「2Dドットアクションゲームを作る」のに特化していると言えるうえに、 「ロックマンを作る」ことに関して特別気を使っている。
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 02:31:51 ID:68c9/+D0] ロックマンらしさであるところの 武器選択メニューとか弱点ジャンケンとか顔アイコンのステージセレクトとか 画面切り替えスクロール・シャッタースクロールとか ツクールでも頑張れば実現は出来るんだろうけどそれに特化して作られてないから どこか妥協しなきゃいけない部分は出てくるんだと思う ツクールの仕様調べてないからどうにも言えんけど
592 名前:545 mailto:sage [2009/04/01(水) 03:16:52 ID:PATEhLiW] 公式サイト貼り間違えたw アクションゲームツクール tkool.jp/products/act/ だね
593 名前:545 mailto:sage [2009/04/01(水) 03:23:37 ID:PATEhLiW] >>ジューシー このスレ読んだら一気に落胆したよ さっきはごめんね、ジューシーのに期待するよ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1237360986/l50
594 名前:Dr. Juicy ◆PIev8nwW8c mailto:sage [2009/04/01(水) 14:05:20 ID:pk+JIi7A] おつゆ。暫くぶりです。 出張先でネット環境が無く、スレ閲覧も開発も滞ってました。 素材屋さんが頑張っている状況で申し訳ないです。 全部にレス出来ないけど一言だけ: 「他社のツールを使うとモチベーションが維持できない。それがPGの宿命。」 ゲームの自由度って意味では、最近の某人に見せたときの会話 某「そのスクリプトはどこまで出来るのよ?」 J「たぶんXやロクゼロあたりまでは。VRAMロードが打開できればステージが繋がっているゼクスも」 某「ロックマン系以外は?」 J「2Dマリオ系やシューティングなんかも。擬似3Dのくにおとかは難しい」 某「くにおはいいとして、海腹川背はどうなのよ?」 J「あれはww ルアーがwww」 という具合の自由度になる予定。
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 15:44:33 ID:k0YIJ/Ki] すごくね・・・?
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 16:08:36 ID:MKD+l8eF] くにおは、見た目に反して判定を小さくして 重力をかけなければいけ…るかと思ったけど ジャンプとか物に乗るとかきびしいな。
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 21:19:23 ID:PATEhLiW] >>594 さっすが!
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 02:21:05 ID:RcMNzlDt] いいねえ期待しとるよ
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 00:14:37 ID:yI1Aj5Kf] >>594 そろそろツクールの全貌が見えないとさ テンション続かないっす
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 00:31:52 ID:2iLbmNd3] 全貌って? もっと具体的に突っ込めばきっとJuicyなら答えてくれる。
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 07:14:19 ID:xsL3svFN] 夢を語るのは自由だ
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 13:53:16 ID:KCsS6lf+] アクションツクールは使いにくい上ユーザーの欲しい昨日がついてなかったり インターフェース最悪だったりで全くまともに出来ないぞ
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 16:33:55 ID:AT//WyUz] プログラム打たないとジャンプさせたり、敵の挙動を決められないんじゃ困る 初心者でも楽しめる仕様で頼みます、ジューシー
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 17:54:16 ID:chDFLgAl] ねーよ
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 01:45:55 ID:SFPUQdbb] 初心者ってどれぐらいなのかそれにもよる せめてC言語理解できないとツクールでも先がないと思うよ そんなにツクールで作ってもらいたいなら 自分でできるところまでツクールで作ってみては?
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 01:54:53 ID:SFPUQdbb] 話は変わるが サンダークローで進ませたい通路だけど ラッシュジェットでも行けてしまう問題で 当たると武器エネルギーを奪うミサイルを積んだ砲台を ポールに仕込むのはどうだろう? ・砲台自体は無敵だけどサンダークローを浴びている間は動けなくなる ・ミサイルはラッシュを見つけると飛んでくる ・ミサイルはクローで迎撃出来る ・ミサイルはラッシュジェットより速い という仕様にしたらうまくいくと思う 設定的にはワイリーが対ラッシュ用に作った迎撃ミサイルということで
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 06:10:04 ID:lq+lHb+X] >>603 Click&Createでも使ってろ。 ちょっと頑張れば多分ロックマンの挙動も再現できる。
608 名前:消火器 [2009/04/05(日) 07:19:15 ID:1LYauixR] アストロマンかいてみたけどどうでしょーか www12.uploader.jp/user/rock8/images/rock8_uljp00277.gif
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 09:38:37 ID:hsifeTGf] >>607 懐かしいなあ。 アレはプログラムのプの字も知らない小学生だったオレでもゲームが作れた超お手軽ツールだぜ。 動くリフトの上に乗るとリフトだけキャラの足元をスイーッと滑っちゃうの。
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 10:00:47 ID:lSuzzu8y] >>608 ポーズがしっかり横になっていて良いと思います ただ、ファミコンロックマンとしてはサイズが大きすぎるような
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 13:03:22 ID:8F0eGJ5I] 今更かもしれないけどさ、ロックマンZXAでFCロックマンに変身するモードがあるのよ そのFCロックマンで坂道歩いたときは普通に直立してたぞ
612 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/05(日) 20:45:04 ID:Uo/2xGC+] ジューシー質問があるんだ 今おれもアクションゲーム作ってるんだけど、 斜めの床に対する移動ってどうやって実現すればいいんだい?教えて ちなみに自キャラの判定は矩形を想定している
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 21:58:48 ID:1iCo0/Cn] 斜めの床の移動って地味に難しいよな。左右移動中に自動でY座標操作しないといかんしね。斜めの部分と水平の部分の境目をなめらかにつながないといかんしね。
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 02:36:36 ID:cuabm9x6] とりあえずスレチ杉
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 03:18:35 ID:qKfRiXu/] 床の判定をいっぱい使って階段状にする方法と 床に触れたときの相対距離でとまる高さを決める方法 以外ないんじゃね 後者の場合そのアクションゲームの扱う速さによって当たり判定を 実際の止まる高さより大きくして先行して決めてないとすり抜ける 可能性があるけどな と俺は予想
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 14:26:11 ID:/FTFKvjY] >>603 は夢見すぎだけど、かといって >>605 はハードル高すぎだと思うけどなぁ。 >>612 いくら答えてくれそうだからって、さすがにスレチ この板かム板で然るべきスレを探すか、 VIPのプログラミングスレ(の避難所)にでもいくべし。
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 19:38:57 ID:kenh3Yca] 答えてる馬鹿はなんなんだ。 自治厨に対する反発とか。
618 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/06(月) 19:53:47 ID:VJqZS93F] このスレまだあったんだw
619 名前:612 [2009/04/06(月) 19:58:10 ID:W/pqHybt] ゲ製作版でまともなアクションゲーム製作スレなんてないよ・・・・・・・ それにロックマン8は坂があるからスレ違いじゃないでしょ
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 20:32:54 ID:/FTFKvjY] >>619 そういう問題じゃないw 君もFC8を作っているのならここでPG同士質問し合うのもアリだが、 違うもん作ってるんだろ? ここはあくまでFC8を作るスレであって、 基本的には皆「FC8を完成させるための」レス、話し合いをしてるわけ。 その質問に答えてもFC8は1mmも進まないでしょ?だからスレ違い。 百歩譲って、どっか別の場所で質問したあと その場所をココに貼れよ、そしたら俺がそこに行って一緒に考えてやるから。
621 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/06(月) 20:36:05 ID:VJqZS93F] 別にいいじゃん。過疎ってるしw
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 20:50:41 ID:5eiG9YOv] 春ですね