- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/24(水) 08:20:03 ID:utsXxQQb]
- このスレはSS・PS用発売ソフト、ロックマン8をFC風にリメイクするスレです。
職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、下手でも過疎でも気にしない。 誰でもいいのでとにかくアップすべし!! まとめWiki←スレであがったものはここに保管 www31.atwiki.jp/rockman8/ 専用アップローダー←何か作ったものはまずここで www12.uploader.jp/home/rock8/ ロックマン7FC化wiki←すごく参考になるサイト www12.atwiki.jp/rockman7/ 関連スレ ロックマン7をFC風にリメイク Part20 schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1223708124/ 過去スレ 【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/ ロックマン8をFC風にリメイク Part2 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/
- 552 名前:514 mailto:sage [2009/03/17(火) 12:24:30 ID:Ue0gefAt]
- あぁ、すいません。全然見に来てませんでした(滝汗)
以下、あくまでゲーム開発における一般的?な意見という事で…。 >>516-523を流し読みして…いや、後で、もう一度ちゃんと見直しますが…。 ぶっちゃけ、各デザイナーが出して来たデータをそのまま持ってると 大変な事になると思われます。面毎にちゃんとまとめて、 1面でどれ位のサイズを使うか決めてしまうのが良いかなぁ…と。 容量が行かないってのはココの事ですね。 1ステージ分を開始時に収められるんじゃないかなあ…と。 VRAMの持ち方はゲーム開発が始まるとかなり最初のうちに決める所です。 で、可能であれば、パレット番号で持つ形式に対応出来ると 表現の幅が広がります。無理にとは言わないですが…。 ロックマンのチャージ時の色替えとかキャラで持ってたら勿体無いと思います。
- 553 名前:514 mailto:sage [2009/03/17(火) 12:26:49 ID:Ue0gefAt]
- 画像関係と、ファミコンの仕様はある程度知ってるので、ぶっとばしますが、
アレ、なんか違ってね?って、所だけ解説。 ファミコンのVRAMはBGのセット情報なので、別物で…。 キャラクターはキャラクターROMから直接読みです。 直接読むので、転送の必要がありません。 (物によってはキャラクターROMをRAMで持ち転送してる物もあります) それをVRAMのセットデータで表示って感じ…で、良いはず。 VRAM(セット情報)の書き換えは1フレーム(60分の1秒)で1画面分は無理との事。 基本的に4色でキャラクター(グラフィック)データを持っており、 4KB(4096バイト)で128x128ドット分のデータを持ってます。 8x8で16バイトって感じです。単純計算だと1ドット0.25バイトかな? データの持ち方的には2色を2枚重ねて4色のデータにしてる感じのハズ。 パレットデータはおっしゃる通り、別に持っていて、 スプライトに3色(+1色抜け色がある)x4本、 BGに3色(+1色抜け色がある)x4本で、25色使えます。 抜けの色は共通で、一色しか指定出来ません。 VRAMサイズは256x240が2枚分で、8x8毎に1バイトだから… 960バイト…かな?それにパレット指定が…32バイトか?ちと、自信が無いです。 あと、スプライトのセットデータも持つ領域があるはずです。 ファミコンで市販された中で最大容量を誇るメタルスレイダーグローリーの ROMのサイズが1024KB、1Mしか無い所からも、ファミコンが如何に容量が 少ないか分かって貰えるかも。 ファミコンの話はココまでって書いてあった…。 せっかく書いたので書かせて下さい。
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