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シューティングゲーム製作技術総合 17機目



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 10:18:19 ID:bBI1A+d5]
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 10:17:05 ID:7h0mUefC]
166です

シューティングゲームプログラミング(松浦著)では、タスククラスからシーンクラスを派生させて、
タスクリストの1つとしてシーンを作成していた

その仕様はわかるんだけれど、シューティングゲームに限らずたとえばRPGだった場合、
メニュー画面とか、どうなっているのかなーと思った次第

メニュートップ→魔法→だれの?→どの魔法→魔法対象

みたいに新しいメニューが生まれてくるじゃない
これもタスクリストに1つ1つ書くのかなーって、疑問に思ってる

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 11:04:32 ID:1D8jgOIG]
>>171
RPGはまだ手を出してないが
俺だったら states などに状態を入れて
switchで分けるかもな

タスクシステムって、マルチスレッドとかでもならない限り
威力発揮しなくね?

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 16:02:40 ID:1D8jgOIG]
素粒子を処理しようとしてるんだけど
これもタスクシステムでできるかな?

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 16:07:14 ID:1D8jgOIG]
人工知能を並列処理しながら
X透過線のデータをXLSファイルに出力しつつ
リアルタイムに表示するシステムのライブラリを作ってるんだ

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 17:05:49 ID:1D8jgOIG]
草薙の剣を手に入れてこれから黒を倒そうとするところで
いつもこける
そしてずっと俺のターンになるバグがでます
製品版だし、DirectXもバージョン合ってるのに
なぜ動作しないんでしょうか?
OSはVistaです

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 17:07:41 ID:1D8jgOIG]
誤爆

どこの院かバレるじゃねぇかw
誰か消してくれ

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 17:20:48 ID:e6R1e+p8]
興味ないから問題なす

178 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/11(木) 17:27:02 ID:jeJaub+T]
晒しage

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 17:52:07 ID:jDESsGSy]
>>171
タスクリストなんて言う名前で呼んでるから見えなくなってるだけで、
実体はアルゴリズムのエントリポイント(一般的には関数ポインタとか)の連結リストを順番に呼び出していく機構でしかないわけだから、
同じようにアルゴリズムのスタックの一番上だけを実行するような機構を用意すれば良いわけだ。

void Menu()
{

}

void MagicSelect()
{



180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 17:56:00 ID:jDESsGSy]
あふん

void Menu()
{
if(hoge)Push(MagicSelect);
}

void MagicSelect()
{
// 同
}

void Who()
{
// 同
}



void SelectTarget()
{
// スタックをクリアして次のキャラとか、戦闘開始とか
}

実際どう実装するのが一般的かはしらんけど私はこうしてるな。
RPGは作ったこと無いけど。

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 20:11:08 ID:IWquCMNP]
>>166
STGってOSのGUIサービスを使わなくてもへっちゃら平気なことが多いから
そういう場合、OSのメッセージシステムも関心の外にあったりする。↓仮想コード
winmain(){
  try{
    //ゲーム環境構築
    //D3D,SOUND,INPUT,USERDATA,ワーカースレッド生成,etc
    boost::shared_ptr<GAMEENV> gameenv(new GAMEENV(gamemain));
    // メインスレッドはWM_QUITされるまでグルグル回ってろ
    while(1){
      GetMessageとかうんたらかんたら
      …
    }
  }catch(...){;}
}
gamemain(){   // 自由です。HSPerにとっては水を得たお魚状態
  try{
    boost::scoped_ptr<SCENE> logo(new LOGO(gameenv));    //ロゴ画面
    boost::scoped_ptr<SCENE> demo(new DEMO(gameenv));   //デモ画面
    (…後略…)
    pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226199100/174-
}

STGのシーン遷移は超単純だからコードにベタ書きしたほうが分かりやすかったりする
RPGみたいに複雑なシーン遷移をするならSCENEのツリーとかSCENEのグラフが要るね
こういうのは可視化・エディットできるGUIツールがあると便利だね。ツクール大好き

>>172-176
>どこの院かバレる
(・∀・)病院ダロ。カエレ

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 20:22:48 ID:1D8jgOIG]
>>181
ほぅほぅほぅ ホーホケキョ
リンク先はオブジェクト指向ですねぇ
しかし、私がSTGの状態遷移に一番ややこしいStrategy Patternを使っていたのは内緒だ

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 20:32:19 ID:1D8jgOIG]
>>181
しかしですね
結局 switch文使ってるじゃないですか
これが気に入らなくてねストラテジーパターンに走ったんですが、
さらに汎用性のある基本オブジェクトの作成、つまり基本設計ですかね
でつまづき
CGameクラス作ってシングルトンパターンは楽勝だったんですけど
テンプレートメソッドパターンがなかなかのつわものでしてね
そうこうしているうちに、ワケワカメになってしまってね
結局 デザパタ一切使わない ピュアなC/C++になってしまったんですよ
そして、人生でもつまづいてね
あーいたたた

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 20:46:44 ID:1D8jgOIG]
で、だよ 他のスレからの引用で申し訳ないが
case TITLEOPTIONTYPE_GAMESTART:         //ゲームスタート
        try{ //STAGEEXCEPTIONTYPE_GAMEOVERという例外を投げるまでゲーム続行
          stage1->Run();stage2->Run();stage3->Run();stage4->Run();
          stage5->Run();stage6->Run();stage7->Run();stage8->Run();
          ending->Run();                     //エンディング画面再生
        }
これの
stage1->Run();
stage2->Run();
とあるが
空の処理を回すのが気に入らない

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 20:48:07 ID:1D8jgOIG]
そんなに空の処理をするのが好きなら
Observerパターンで監視しろっつーの
と俺が言ってみるテスト















まぁ、増えるのは複雑さだけなんですけどねorz

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 21:02:17 ID:IWquCMNP]
>>181
あ、gamemain中のgameenvだけど、これは適当にgamemainの引数でひっぱってきてね

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 21:08:33 ID:IWquCMNP]
>>184-185
HSPerのSTGは一面から始まってプレイヤーが生残する限りエンディングまで一本道で進むよ
順次処理を静的に記述してるだけだよ

>>174のコードに空の処理なんか無いよ

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 21:49:08 ID:jrEtBQbk]
例外を制御に使うのはいかがなものか

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 21:56:55 ID:1D8jgOIG]
>>187
ん?
タイマーの処理が加わってないからよくわからん
もっと深く

>>188
デバックに便利
配列のアクセス違反とは一発でわかる



190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 21:57:51 ID:1D8jgOIG]
double ang;e[350];
とかいて
angle[-30];
とかアクセスしてたのよ
お分かりうふん

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 22:08:42 ID:ZMWk7FR2]
ひとつだけ言えることがあるとすれば、キモい

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 22:12:17 ID:1D8jgOIG]
>>191
そんなことを言いにくる
アナタの神経を疑う

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 22:20:10 ID:PzlRgt6s]
いや、まじでキモい

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 22:24:20 ID:ReLxUK+G]
最近ここマジキチ率高いな

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 22:36:56 ID:IWquCMNP]
>>188
フロー制御の条件分岐に例外機構を使うのはお行儀悪い子だよね
「こんなゲームも一発クリアできないプレイヤーは想定外」
ということで例外機構を使ってみたんだ
同人活動するときは何にも考えずにゲラゲラ笑いながら遊んで作ってるんだ。しかたないね

ID:1D8jgOIGが怖いです。病院が逃げるそうなので僕も逃げます。バイバイ

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 22:39:55 ID:1D8jgOIG]
くやしいのうwwwwwwwwくやしいのうwwwwwwwww
小学生^q^
幼稚園児
オモロー

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 22:46:11 ID:1D8jgOIG]
反論できない
やったことがない
理解できない
   → キチガイ


   R   O   M   さ   せ   た   結   果   が   こ   れ   だ   よ   !   !   !

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 22:49:09 ID:1D8jgOIG]
次は
「マジキチ」
で埋め尽くされます

貫太郎飴だなおまえらってw
きんもー

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 23:05:03 ID:qUtH+lGr]
な釣
あ釣



200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 23:06:50 ID:PzlRgt6s]
そりゃ人生もつまづくわな

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 23:07:30 ID:qUtH+lGr]
そして懲りもせずいつもの連投君に釣られる君ら

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 23:08:20 ID:Tl9RQtTK]
シューティングゲームの作り方講座を書いていたはずなのに、
気がついたらテトリスを作ろうとしていた。
これはチャチななんとかうんたらかんたら


203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 23:32:02 ID:66P3Ue94]
よく分からんが、デザパタじゃなくてもダイアログって概念でメッセージ受け取り機構は実現できら
javaで書くと
まず
public interface messListener{
public void onMessage(ハンドル);
}で、
public abstract class dialog imprements messListener{
}こんな感じで規定クラスdialogを定義。
次にタイトル画面の実装。
public class title extends dialog{
public void onMessage(ハンドル){
タイトル画面のハンドル処理;
}}次にゲーム画面の実装。
public class game extends dialog{
public void onMessage(ハンドル){
ゲーム画面のハンドル処理;
}}
で、プログラムはこんな感じ
public class prog implements ハンドルリスナー{
private static messageListener 最上位ダイアログ;
protected void onウィンドウメッセージ(メッセージ){
最上位ダイアログ.onMessage(メッセージ);}





204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/11(木) 23:45:53 ID:66P3Ue94]
続き。
画面をせんいするために、専用のコントローラーを作成する。
public interface switchCon{
public void gamestart();
public void gameover();

で、このコントローラーをさっきの に反映させて、ダイアログクラスはswitchConを持たせるようにする。
public abstract class dialog{
protected switchCon parent;
public dialog(switchCon){
parent=switchCon;
}}で、親は
public class prog implements messListener,switchCon{
private dialog title=new title(this);
private dialog game=new game(this);
public void gamestart(){
this.最上位ダイアログ=game;

public void gameover(){
this.最上位ダイアログ=title;
}}
こんな感じでswitch文を消せるぞ。

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 00:05:33 ID:QbHMYd89]
こんなのがいるからデザインパターンヲタが嫌悪されるんだな

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 00:22:38 ID:VZzcTBSK]
デザインパターンヲタってなんだい?

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 00:47:19 ID:Clw3+x9U]
最近コルーチンとかファイバに感動して使いまくってる
yieldさいこー

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 07:35:46 ID:WDwvXEG9]
オ、オ、オブジェクト指向最高ぉぉぉぉ!!!
テンプレートメソッドでジャネレータプログラミングして
ファクトリーパターンで大量生産バグも大量wwwwwwww
プロトタイプでいくらでの客ごまかせるし
デコレータで後からいくらでも追加可能なオブジェクト大量
上司に見られそうなところはストラテジーでワケワカメにして
ソースを提出したら
「君はシングルトンパターンだね」って言われたwwwwwww

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 07:39:51 ID:WDwvXEG9]
デザインパターンなんて何年前の技術だよ
うんこもれちゃうぅぅぅぅぅ



210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 08:29:54 ID:TDR4iWlC]
うん。大丈夫。俺だけはまともだ

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 08:59:45 ID:7Vhx53Ep]
タダシン元気だったか

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 10:01:07 ID:KS0mry8G]
タダシンとか懐かしすぎる

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 11:51:40 ID:jEMz4U5E]
新参で頭おかしいのが来たか年齢層が下がったか
今日びシューティングなんておっさんしか作ってないのかと思ったが
10代20代のがきんちょもつくってんのかね

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 13:38:31 ID:9YG19P1/]
いつもの彼だろ

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 06:42:10 ID:/PbeHoQk]
893だったか

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 12:14:21 ID:kDyXwhQ1]
俺じゃないよ

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 14:52:20 ID:/PbeHoQk]
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Run();
Human->Runaway();

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 15:50:33 ID:/PbeHoQk]
グラフィッカー来たらと思ったら
自称プログラマの揚げ足取り野郎だった
ちょ〜っと辛口コメントしただけで消えやがった
士ね

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 16:08:01 ID:DkCmDL9z]
何の話だよ



220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 16:47:13 ID:/PbeHoQk]
>>219
jun.2chan.net:81/b/src/1229154418067.jpg

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 17:51:58 ID:nI3aVzuF]
そろそろメモリアロケータの話をするべきだ

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 17:57:14 ID:2kHwy9mM]
>>220
何の話だ

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 18:40:29 ID:bE3YPBnE]
いつものお話です

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 16:47:21 ID:nnJ/0oba]
javascriptでSTGを作ろうとしたのだが、やっぱり重い(´・ω・`)
すんごい作りかけだが、ちょっと晒してみます。
www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1229240355 (解凍:starman)

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 19:08:12 ID:zWg8gBHj]
頑張ってんなおいw

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 00:56:14 ID:nHX6b6vV]
描画についての質問。
弾幕を描画するときって基本的にどうやるべき?
おいらの場合はbulletクラスにdrawableインターフェイスくっつけてるけど、これって本来正しくないよな?
一般的にはどうやるんだべさな。一番効率が良い方法とか教えてけれ。

227 名前: ◆PSPI/D/D3o mailto:sage [2008/12/15(月) 01:38:17 ID:VhKuPzAs]
クラスがよくわからん俺はループで弾の構造体一個一個調べて存在する奴を表示してる

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 09:30:22 ID:fyQ9eFTJ]
俺の場合、描画する際には弾幕かどうか関係ない。
画像をもつオブジェクトはWindowオブジェクトに描画オブジェクトを登録して
Windowオブジェクトは定期的に登録された描画オブジェクトを全部描画してる。


229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/15(月) 20:19:12 ID:1MzMGffR]
>>226
俺も似たような方法かな。
drawableインターフェースのリストを表示優先度別に持って
順番に描画処理を実行。
ちなみに俺も弾幕かどうかは区別していない。



230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/16(火) 06:57:54 ID:THHYYLqB]
オブジェクトのソートとかを考えたほうがいいな
同じ画像はまとめて描画するのが基本だから
もうやってるならそれでいいが

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/16(火) 21:36:45 ID:xxIGjXbe]
60fpsでソートw
でも、実際のところコスト的にはどうなんだろう。
Z軸をソートすることで表示されなくなるスプライトは描画しないようにしようって話だよな?
でも、そのためにNxとか計算してたら確実に赤字のような。
何fpsごとに、とかやっても意味のない処理だし。

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/16(火) 23:29:56 ID:aSVdIEfv]
>>224
矢印キーを押すとブラウザのスクロールバーが動いちゃうぜ。
うちのノートパソコンなら問題なく60で動いた。

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/16(火) 23:52:42 ID:aSVdIEfv]
ってこっちのレスはおまけだ

みんなソートとか速度とか考えるよなー
うちはどうやって動作処理を記述すれば上手くいくのかさっぱり過ぎて結局強引なコードを書くんだよな。

最近接に対しての誘導とか、インスタンスのリストが必要だから管理クラスと相互参照にしちゃうし、
プレイヤーの情報表示とか、そのためのインスタンスを作ってプレイヤーのインスタンスを保持させてるし、
なーんか後で修正しようがない感じになってしまう。
本とここら辺の上手い管理方法ってないのかね?

>>231
半透明使うとZソートしないと変になっちゃうぜ








234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 01:24:40 ID:0Pd0RxhV]
>>230が言うソートって、使う画像ごとにソートして
キャッシュのヒット率を上げましょうって意味でしょ。

と、2D前提の俺は思った。

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 20:44:43 ID:Yu9nmAqi]
>>231
> 60fpsでソートw
> でも、実際のところコスト的にはどうなんだろう。

wとかどうなんだろうもへったくれも何も
サクっと実験すればすぐ結論は出ると思うんだけど
なんでやんないんだろう。HSPerな俺でも変だと思う

描画するものをrand()とかで適当にシャッフルして
つまりマテリアルの順番をバラバラにして
つまりテクスチャもレンダリングステートもシェーダも何もかもバラバラにして
描画するだけ。ね、簡単でしょ

> Z軸をソートすることで表示されなくなるスプライトは描画しないようにしようって話だよな?

>>230はそんなこと書いてないと思うんだよね

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 21:13:03 ID:Kx3CWuJW]
ソートなのになんでバラすんだ?

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 21:39:24 ID:Yu9nmAqi]
マテリアルソートする意味が分かると思うの

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 21:41:47 ID:Yu9nmAqi]
>つまりテクスチャもレンダリングステートもシェーダも何もかもバラバラにして

これ順番をバラバラにするってことね。ステート切り替えしまくった場合と
ある程度まとめた場合の比較をすればマテリアルソートすることの
意味が理解できると思うの

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 22:37:27 ID:iw2fEQZz]
>>235
ロクにベンチマークテストもしないで根拠レスなことグダグダ言う奴っているよな
先入観だけで意味の無い最適化したり逆に必要なところで何もしなかったり





240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 23:05:17 ID:Z0+SOnp7]
>先入観だけで意味の無い最適化したり逆に必要なところで何もしなかったり

俺の事だな。

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 23:26:50 ID:jSJuJ/S7]
>>237-238
YUTORI最下層シミュレータにかけたところ以下のような出力結果が出たぜー( ・∀ ・)♪

  「なんでやんないんだろう」
        ↓
  [YUTORI最下層変換]
        ↓
  「なんでソートしないんだろう」

「なんで実験しないんだろう」にはならないらしいぜ。YUTORI最下層ってすごいだろ。配慮しろよ

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 23:32:50 ID:Kx3CWuJW]
ソートありとなしを比較するのにバラバラにする必要はないだろ

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 23:38:16 ID:jSJuJ/S7]
タ○○○○○ムとか使ってる知能障害プログラマのコードを
簡易にエミュレートするには有効だと思うよ

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 23:42:27 ID:Yu9nmAqi]
嫌な予感がするので僕は逃げます。バイバイ

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 23:43:48 ID:Kx3CWuJW]
言いたいことが分らない
ていうかSTGで描画するのにソートって意味あるのか?

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 23:51:53 ID:j5po2Z2/]
タムリンビーム?

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 23:52:27 ID:IrN9kYXf]
いつまでやってんのお前ら

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 00:03:27 ID:ngcbnL8q]
まぁ ID:xxIGjXbe = ID:Kx3CWuJW なわけだが。臭いで分かるだろ
今日も彼は元気ってことだ。よかったなお前ら

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 05:57:52 ID:cp3Q3c0h]
祖母「地獄巡りの片道切符は貴様らの命で買ってもらおう」



250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 05:58:30 ID:cp3Q3c0h]
誤爆 祖母ろスレと間違えた

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 06:26:04 ID:3f8yaJHa]
なんだそれw

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 13:02:45 ID:RBRbpCNL]
なんか家庭問題平和的解決STGとかそんなのを連想したがこれ以上はやめておく

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 16:03:34 ID:jTA930xc]
文化祭の出し物に家族計画STGというものを展示したら三者面談
大人って汚いよなーっておもた

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 16:15:20 ID:6J6Zh9g6]
どっかで聞いたなその話ww

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 21:45:07 ID:aoTycjO5]
Direct3D直叩きで作ってるやつ減ってるなあ
もうちょっと勉強しようぜ

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 22:05:15 ID:N/4dA9YH]
それを突き詰めるとカーネルから作れという話になるわけだが
システム弄りに熱を上げるよりゲームに精を出そうぜ

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 00:11:23 ID:1hgxtZAX]
HSP直叩きで作ってるやつ減ってるなあ
みんなもうちょっと玉葱の勉強しようぜ!



ハードウェア⇔デバイスドライバ⇔ダイレクトサンディー⇔アプリ  (だいたいあってる)
GPUを隠蔽したインターフェース相手に直叩きって言えるなら
僕だって毎晩E3Dを直叩きしてるんだからねってGDAlgorithms-listで叫んでいいはず

哂われたら>>255の所為

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 00:15:14 ID:nHSI00R2]
自分のパソコンでしか動かないゲーム作ってもなーってのはあるな。
ハードに近付けば近付くほど、その傾向が高くなる。

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 07:59:20 ID:H3IwsSUC]
dirfct3Dに手を出そうとしてるがマイクロソフト公式解説の時点で既にアバババ゙なレベルで難解ねコレ



260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 10:39:32 ID:5kd3ludm]
www.google.com/search?hl=ja&lr=lang_ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=dirfct3D&num=50

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/20(土) 12:41:00 ID:L1HxTdft]
DrawIndexedPrimitiveUP最強伝説

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/20(土) 12:45:27 ID:YE9FCgVX]
OGREとIrrlihtという3Dエンジンがあってだな

263 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/28(日) 02:55:22 ID:fJQKz6W8]
>>259
いきなり公式解説はきつくない?
DirectXの本でCDつきのを1冊買ってきてサンプルいじってある程度
理解してから公式みるとかをお勧めする

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 08:14:01 ID:YXHvuVkA]
>>263
公式は絶望的なのでそうするよ!

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 17:24:36 ID:ltM6YgTq]
“砂漠の女王”をテーマにした質素な衣装 
contents.oricon.co.jp/upimg/news/20081230/61682_200812300341752001230620377c.jpg
contents.oricon.co.jp/upimg/news/20081230/61682_200812300297266001230620377c.jpg
contents.oricon.co.jp/upimg/news/20081230/61682_200812300349984001230620377c.jpg

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 23:19:12 ID:FIs8DZhM]
どこのラスボスですか

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/01(木) 23:28:42 ID:6YUsPd07]
>266
んー…… ぱろでぃうす?

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 00:05:09 ID:1UwFDDbr]
ガルーダIIとか

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 04:07:59 ID:qbyqKLbA]
こんな動画があったりする。

【生かして】もし弾幕STGのラスボスが小林幸子だったら【帰さん】
www.nicovideo.jp/watch/sm5646733




270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 04:20:29 ID:TfxriBg+]
鼻水噴射したw

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 17:06:49 ID:2fVT2icX]
>>256
キモさから見てR-TYPEあたりかな






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