1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/28(火) 18:23:40 ID:2CMNNHdH] Javaでゲームを作ろうと思っている人、今作っている人等が情報交換するためのスレです。 2Dのスレはありましたが、総合スレがなかったので立てました。 2D,3DどっちでもOKで、グラフィックス、アルゴリズム、お勧めサイト等、内容も自由です。
12 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/30(木) 10:51:37 ID:ODSXqTQG] Java 3D Scene Graph Editor使ってる人いる? 使い心地どうか教えて。
13 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/30(木) 15:16:46 ID:/1mE+/on] Javaで3Dゲーム作るときって地道にグラフィックのコードを書くものなのか?
14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 19:25:37 ID:lhaxGn0r] ゲームに限らずどんなソフトを作るときも地道にコードを書くものだと思うよ俺は
15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 19:44:08 ID:/1mE+/on] でもグラフィックスのために長時間費やすのは無駄だと思う。 むしろアルゴリズムに集中したい。 グラフィックスをグラフィカルに作成できるツールがあれば便利
16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 02:45:36 ID:iDHFOmi7] 作れば?
17 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/31(金) 14:15:36 ID:9UPWgN3B] ちょっと気になったページ www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/~takeo/index.html
18 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/02(日) 10:49:52 ID:V5XVDpwr] あげ
19 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/03(月) 13:29:43 ID:l3Pk1BnL] 人来ないね
20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 14:23:24 ID:mifbWZ4G] >>15 意図がわからない。Java以外だとどういうのをイメージしてる? JOGLで解決できるレイヤー? BlenderのゲームエンジンやQuakeエンジンのようなもっと高位の話? グラフィカルってKlik & Playのようなのの話じゃないよな?
21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 14:31:19 ID:l3Pk1BnL] >>20 ラクガキ王国の自由度が高い版みたいなものだと解釈したが。
22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 23:25:40 ID:2m2vyZKe] iアプリでゲーム作ってる人も語れる場所?
23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 00:38:51 ID:yhJpkkhs] DoJaやMIDP依存の話題なら専用スレがある そうじゃなくてJava依存の箇所ならぜひ
24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 08:39:33 ID:BDGzMVud] >>23 板内にはベンダ依存のスレしか見当たらなかった JAVAアプリでゲーム pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033926010/l50 iモード携帯電話用Java(iアプリ) Part18 pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1214192372/l50
25 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/06(木) 11:45:02 ID:Xo+A3ROE] 前はJavaスレあったけど落ちたのか
26 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/11(火) 07:41:47 ID:H3hp5eDC] 保守
27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2008/11/15(土) 21:34:11 ID:IahdSIqN] おお!! スレが復活してる 速度早いかなとおもってwxWidgets使ってC++で書こうと思ったけど コード補完のひどさに挫折した。 やっぱりJavaがいいよ
28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/16(日) 02:31:11 ID:isG2WPf8] 前スレは1週間ともたずに落ちたんだよな pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1208005024/l50
29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 06:40:26 ID:Cktg6fAy] JacaFXがどうなるのか楽しみ
30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/17(月) 06:40:59 ID:Cktg6fAy] JavaFXの間違い
31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/18(火) 02:09:34 ID:VmCL2HLn] www.tansio.net/game/rpg/ys01.html これくらいのが作れたらいいなー、と思いつつ、 今時javaでゲーム作ってる人ってほとんどいないんじゃない?
32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/19(水) 23:02:16 ID:dux43jpi] >>31 大丈夫 君がいる ゲーム完成したらここにあげてくれ
33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 07:33:44 ID:YWk73Msk] >>31 見た感じでは、そこまで大した事はやってないとおもうけどねぇ。 (java3D関連とかがどの程度の事までやれるのか? 高速化や安定化とかどのくらいやってるのか?まではわからんけど。) ある程度、普通のプログラムが組めれば時間さえあれば作れると思う。 頑張って!! あと、今はWindows用だとexeファイルに固められるのがあるから、 外見的に、ふつうのexeだけど、実はJavaで作られたのもそこそこあるよ。 その反面 Net上では・ブラウザ上では、Flash勢力にガツガツにやられてる感は否めないが。
34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 16:37:39 ID:IE9BpU5/] Java6Update10でアプレットが強化されてるんだよな。 全然やってみてないけど、デスクトップにドロップできるってすごくないか? やっとAdobeAIRに追いついたって感じだけど。 (WebStartがあるジャンってはなしもあるけどな。)
35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/21(金) 23:11:43 ID:FqqVLjin] JREでググルと公式にインストーラがあるけど、 コントロールパネルからは更新できないみたいだ
36 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/22(土) 16:49:55 ID:PjNzdQZS] 据え置きのコンスーマーゲームでJAVAで動いてるのって どういったのがあるの?
37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 17:51:48 ID:V7mMyPot] >>36 正直、コンシューマーで据え置きだとJava使うメリットなさすぎるからなぁ。 ケータイ(電話)ならそれこそ活躍の場だけど、 据え置き機はPS2の時代ですら、アセンブリ言語で最適化!もやる人が残ってるから Javaみたいなまどろっこしい事やってると、それだけでハード内競争に負けてしまうし。
38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 19:25:58 ID:dCDq7icn] >>36 PS3のBlueJで何かやってみた、って話を数ヶ月前に見た記憶が……
39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 21:40:15 ID:etJPtBHJ] さらにいうとJVMやランタイム移植せんといかんし。 PPCやMIPSつってもハードやOSは独自だしな。
40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/22(土) 22:39:20 ID:37xpa+We] >>33 Java3D使ってないでしょ。 Java3Dってプラグインが必要だから、大概の環境で動かないし。
41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 00:19:36 ID:iw/rWGGH] ゲーム用途ならどう考えてもJOGLだしな
42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/23(日) 22:56:26 ID:gw4xa6Cw] 描画面積が小さけりゃソフトウェアレンダでも
43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/24(月) 13:28:18 ID:pcJU8TYd] >>41 Jake2が出た時は衝撃だったしな。 「ああ、Javaはここまでできるのか」というショックを受けた。
44 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/24(月) 22:14:15 ID:ZGgbgOOt] >>40 というか、Java3Dはフレーム単位で絵を制御したい時には不向きじゃないかと。 自分もJavaゲームの素材として当初Java3Dを考えてたけど、Joglに移行した。
45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 03:52:10 ID:3TIRCvoA] >>33 exe化したjarって、実行速度は大丈夫なの?
46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 22:16:22 ID:Z+fRRW0+] 実行速度より起動速度が気になるけど、どうなんだろう アマチュアが作る小規模なゲームだと特に
47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/25(火) 22:33:09 ID:HZhjQ8yf] jarの中に必要なものを詰めて、 java3dアプリケーションをjar単体で実行することってできるの?
48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 00:04:02 ID:XwH96eUu] >>46 Javaはupdate10で起動速度が大幅に上昇したよ まじで0.1秒もあれば起動する そのあとはアプリ次第
49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 01:08:59 ID:h7IA9RJ4] みんなどんなゲーム作ってるの?
50 名前:35 mailto:sage [2008/11/26(水) 02:22:36 ID:CQXWAXH0] >>48 今更新の確認したらアップデートできた!ついに来たって感じ。 アプレットの初回起動が2秒くらいになってたよ、これは凄いね。 JREのインストール先がjre1.6.0_10ではなくjre6になってるのが気になる。 >>49 夏に頓挫してから何も作ってないorz
51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/26(水) 12:48:22 ID:TapBfztc] jsynにはwireっていうソフトが付いていて、インタラクティブに音声ファイルが作れるらしいが、 java3dにはそういうツールは無いのだろうか? www.softsynth.com/wire/
52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 20:46:49 ID:Ti1IpZWY] JMonkeyEngineは何ができるのですか? 何をダウンロードすればいいのですか? 説明書やチュートリアルはどこですか? 1.0と2.0があるみたいですけど、どちらを使うべきですか? そもそも、どこでダウンロードして、何にパスを通せばいいですか? 超大作ゲーム製作予定の私を助けてください
53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 20:48:19 ID:052gsbV2] JMonkeyEngineってなんですか?
54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 21:06:47 ID:Ti1IpZWY] >>53 ええっとですね Javaでゲーム作るためのフレームワークみたいです 3D関連の便利なAPIがたくさんあるみたいです 自分は2Dのゲーム作る予定なのですが、ゲームループとかもカバーしてくれてるみたいなので、使ってみたいです よろしくお願いいたします
55 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/27(木) 21:11:39 ID:a79LzXqC] みんなうまいなぁw
56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/27(木) 22:03:14 ID:052gsbV2] >>54 とりあえず英語の勉強をはじめるしかないんじゃないか?
57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/29(土) 14:42:31 ID:btj7sT1D] >>54 必須じゃないんだからまず普通に自分で一から作ってみたら? Javaでのゲーム開発はセットアップも簡単なんだし
58 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/30(日) 00:28:31 ID:SB7IJQ5W] 2Dゲームに関しては、Swingの標準機能だけでもけっこういけそうだもんなあ。 ただ、VSync同期をやろうとするとけっこう面倒なのと、入力デバイスがキーボードに限定されるのが 問題と言えば問題かもしれない。
59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 18:13:12 ID:e11kEiNW] 垂直同期はフルスクリーン時しかうごかないからね。でもそれでいいと思う。ウインドウ時はタイマー管理で。 ジョイスティックはJNIでいいじゃない。 事実上クライアントの大半はWindowsだけなんだからWin32APIで10行程度記述すればよい。 この程度だとDirectInputだと行数が増えるので無理にDirectInputをやらなくてよい。 同時にジョイスティックを3本以上扱いたいというのなら必要だけど、あんまりそういうのはないだろうし。 一番いいのは標準サポートなんだけどね。
60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 19:04:26 ID:8f2td/sM] ハードに差がないというJavaの性質上、ジョイスティックみたいなデバイスは統一が取れないんだろうか
61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/01(月) 22:27:24 ID:jGGFVovU] >>60 やってできなくはないだろうけど、需要がどれほどあるかじゃないか?
62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/01(月) 23:06:56 ID:IzI2Mrlq] ウィンドウシステムもファイルシステムも違うけど抽象化してるじゃん。 joglがやってるように対応OS毎にJNI用意すりゃあいいよね。 JCP検索してみたんだがJava3D 1.3とJava Joystickで頑張れってことなのか?
63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 01:14:32 ID:mmNyNmbO] javaの方針だと一般的な入力デバイス以外(ジョイスティックとか障害者用デバイス)は自力でサポートしてね。 あくまでも一般的なものしかサポートしないよって方針だったはず。
64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 01:18:42 ID:QJY2gN8F] 簡単なゲームを一から作るというと、どのデモが勉強になりますか?
65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 14:44:11 ID:xTWiHFlp] >>64 本家のデモだけでも、経験があれば十分すぎると思う。 何気に、input系(Joystick等はともかく....)output系(簡単な画像処理とか文字表示)も ちゃんと分かりやすくできてるし。 それ以外にも、Java2Dのsampleとかも備わってるし、自分のやりたいことをしっかり纏めて置いて、 サンプルとチュートリアルを読みながら適当に実装してけば、 簡単な(ミニシューティング・オセロ・テトリスe.t.c.)のは楽に作れると思うぞ。 (Program自体初心者なら、しっかり勉強してから頑張ってね。)
66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 16:34:41 ID:PNJqMSfB] オセロ・テトリス・アルカノイド・シューティング(自機が全方位移動可能)の順がよさそうです。 数学は結構得意なんですけど、3Dだと何から手をつければいいんでしょうか。 それと本家ってのはsunにあるjava2dのサイトのことですか?
67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 18:03:30 ID:bSM9Wu+z] つ>>10
68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 22:41:49 ID:SRzthf2g] 標準機能で2Dゲーム作ろうとすると、画面効果で困るのは加算半透明かなあ… JavaAPIに標準で存在しない割に、ゲームではよく使う効果だし。 あと、Swingで半透明使うとハードアクセラレート効かないのかな? かなり極端に遅くなる気がする。
69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 00:27:16 ID:47H1cMR7] >>68 10年くらい問題になってるね。 ゲームじゃなくてもαブレンディングの種類が限られてるというだけでかなりよわいけど この場合自前でComposite作ればいいだけだからそんなに問題にはなりにくい。 ゲームだとアクセラレーションきかないとお話にならないので事実上標準で組み込まれないとダメ。 アクセラレーションの話は d.hatena.ne.jp/shin/20081122/p4 あたりを参考に
70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 00:41:00 ID:TXHIQDym] JOGL使うとRhinoでパーティクルエンジン実装しても60fps余裕だった
71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 10:50:57 ID:bj/RxHNI] >>66 オセロはAIが面倒じゃない? パズルの方が楽な気がする
72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 14:48:47 ID:0FMK4MjJ] jdk1.4からだいぶよくなったんですけど、graphicsで直接戦うとMSとかPS3, wiiとかのコンソールに負けるんで、 Javaだとインプットデバイスなど各種デバイスとの連携も容易、ネットとかPCテクノロジも余裕、 とかで巻き返せるんじゃないか? DSとかwieでもいろいろ実験導入されてるけど、次の入力デバイスの鍵はセンサーなのかなとおもう。 一度任天堂ダックハントとかハイパーオリンピックでガラクタになってるから、デバイスの抱合せ販売にするよりも こういう既製品との連携・応用なのかと思う。 journal.mycom.co.jp/articles/2008/05/16/jamesgosling/003.html
73 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/03(水) 14:50:00 ID:0FMK4MjJ] >>71 パズルというと例えば?
74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 15:07:06 ID:SWgsvg5G] >>71 テトリスとか? www.geocities.co.jp/Bookend/5829/java/
75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 20:35:33 ID:iT3YBWbk] >>69 技術的にはそんなに難しい話でもないと思うんだが、まだ実装されないと言うことは 需要が無いんだろうな…… 「加算合成どうする?」 「いや、そこまで求めるユーザはJOGL使うだろ」 「まあ、それもそうか」 みたいな感じになってそうな気もする。
76 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/03(水) 21:32:15 ID:+SBvcgxj] javaで大富豪ゲームを作成したいのですがまったくの初心者なので参考にしたいのですが、どこかにプログラムありますか??検索したけど見つからなかったので。
77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 22:21:37 ID:47H1cMR7] >>72 今のPCだとスペックは負けないでしょ いつのPCと比較してるか知らないけど >>75 でもJOGLがでたのは比較的最近なんだぜ
78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 22:23:44 ID:iT3YBWbk] >>76 カードゲームだと、Java特有の処理はあんまり無いような… Image2Dクラスの使い方と、Graphicsクラスの使い方を勉強して画面表示を覚えて、 あと、MouseListenerなんかで入力方法を覚える。 ルールなんかのゲームの処理に関してはC++なんかとほぼ共通だと思う。
79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 22:37:13 ID:iT3YBWbk] >>77 最近のPCでJOGL使えば、PS2くらいの表現はできると思う。 >>52 でレスがあるjMEとかあるし。 ただ、性能云々の問題よりも、見てくれのいい画面を作ろうと思うと、 データの作りこみで挫折するような気がする。
80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 22:47:18 ID:u1z+UiOf] >>72 現行のミドルレンジ以上のPCでJava+OpenGLなら ある種のピーク性能以外はPS3やXbox360を圧倒できそうなもんだが。 デバイスとの連携はデバドラやOSとの絡みが出てくるから マルチプラットフォームに縛られたJavaよりC/C++や.NETが強そう。 >>77 JOGLはしらんが2000年ごろでもOpenGLのバインドは複数あったぞ? バイトで3Dチャット作ったりとかしてたし。 >>79 データの作りこみとか言語関係無い。
81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 00:09:46 ID:KzEmpabP] Xbox360は整数演算がやたら遅い
82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 01:16:11 ID:VHEVebHW] >>80 結局JOGLしか生き残らなかった そしてそのJOGLも2年位前にでたばっかり メンテされてなくて古いバージョンのままなんて使えないからね
83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 01:51:21 ID:Ji7FDur6] 需要があるかどうかでで決めているんじゃないか? フレームワークを整備するにしてもその分野に投資するわけだから、開発者の理想とは多少違う原理が作用している。 ただハードについてはどういう進歩をするか未知数だし、xboxとかでjvmが動けば面白そうなのは確かだけど、最近だとネットブックとかあるからな・・・
84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 21:50:39 ID:8CYYyQEe] >>82 JOGLはJava1.4の頃から存在するみたいだから、2年ってことはないと思う。 というか、そろそろJOGLは標準に統合するか、インストーラがついてもいいような気がする。 もう、Java2Dとレンダリングパイプラインは統合してるんだし。 知人にゲーム渡すときも、「できればJava6にしといてね」なら「はいよ」で済むけど、 「JOGL入れといてね」はけっこう敷居が高い。
85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 23:23:53 ID:jukux4Dk] こういう本が邦訳されないかなあ Pro Java 6 3D Game Development: Java 3D, JOGL, JInput and JOAL APIs (Expert's Voice in Java) ttp://www.amazon.co.jp/Pro-Java-3D-Game-Development/dp/1590598172
86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 23:36:38 ID:VHEVebHW] >>84 正式版がずっとでてなかったのだよ だからまだ2年ちょい それとJOGLは配布に含めてもいいし、webstartで落としてきても良い webstartならばOSによって自動で判別してくれる
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 23:39:50 ID:VHEVebHW] >>83 ネットブックはクソみたいなマシンパワーだよ Windows2000がでる前くらいのスペック あとnVidiaのJOGLの動き見てるとウインドウモードでも 垂直同期取ってくれるので非常に滑らかに見えてよろしい IntelとかUMAなやつはもちろんそんなことはしてくれない
88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/04(木) 23:49:14 ID:VDuy+WFo] >>85 プログラミングの本って高卒なら、英語でも大抵スラスラ読めるよ。 元々半分英語みたいなものだし。
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 00:18:21 ID:+H0hMIv3] >>87 945くらいのチップセットでも、Jakeあたりはサクサク動くんじゃないか? Javaでのゲーム制作の話であれば、そのくらいの性能があれば大抵事足りるような。
90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 01:13:41 ID:e3ZCgJXA] あの、、、、JMonkeyEngineとかGolden T Game Engineの話もしましょうよ
91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 01:24:48 ID:YhYI7/EZ] GTGEは開発止まったままソース公開されてないから終わった。 JMEはまだJOGLに対応してないから始まってない。
92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/05(金) 21:41:54 ID:+H0hMIv3] ホビーでゲーム制作するにはJavaはかなりいいと思うんだけどね。 絵を出すまでが簡単だし、標準ライブラリが充実しているからサクサク作れるし、 Eclipseが強力な開発環境を与えてくれるし、デバッグもやりやすいし。 あとは、JOGL関係の資料がもうちょっと充実してくればな…
93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 00:34:43 ID:DBxqTjVR] Javaにどっぷりつかってから、マクロ使いまくりのCのソースを見ると暗号に見える…
94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 00:54:04 ID:fH1XA+GI] if ((flag>>12 ) &~ 0xff == ABC_MASK)... とかも今の時代は暗号なのか!といわれる。
95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 01:32:49 ID:HksFENgN] >>92 JOGLのいいところは大量にあるOpenGLの資料だけみればいいというところじゃないかね? じゃヴぁ3Dとは違う
96 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/06(土) 19:22:36 ID:xrzGyecp] といっても、OpenGLの資料もそんな無いけどな。
97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 21:24:54 ID:DBxqTjVR] >>96 「GLUTを使わないで描画タイミングを直接制御したい」とか考え始めると、 ドカンとハードルがあがる感じがするなあ。
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/06(土) 22:31:58 ID:8MEIfOsq] EclipseでGLクラスのメソッドを自動補完しようとすると、クソ遅いのは俺だけ? javadocから引数の一覧読み込んでるのが原因だと思う。 なんか解決策あったら教えてくれ。
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 02:47:55 ID:eg5RR+vG] >>98 ごめん、うちの環境だとごく普通に補完されて、特にストレスも無かった。 JOGLのバージョンが1.1だからかな?
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 12:45:51 ID:3k2pUL4/] Eclipse + JMonkeyEngineの話を聞かせてください
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 15:27:19 ID:eg5RR+vG] >>100 そもそも、jME使ってる日本人で、かつこのスレを見てる人間がどれだけいるのか…
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 16:56:27 ID:Zn+sddBX] jMEはJOGLがサポートされる2.0待ちだな
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 20:57:59 ID:eg5RR+vG] >>102 逆に考えると、Ver1.0は自前でやってたのか。 それすごいな。ネイティブコードはターゲットのプラットフォームの分だけ書かなきゃいけないのに。
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 22:56:57 ID:Nn+yNH/s] いやWJGL
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/07(日) 23:01:49 ID:Nn+yNH/s] Lが抜けた
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/08(月) 10:53:59 ID:jgis7Tkq] NetBeans + Golden T Game Engineの話を聞かせてください
107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 07:54:09 ID:3D5RyeX7] JEdit + JOGL の話を聞かせてください
108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/10(水) 08:57:26 ID:ac9Yk6uY] SEDIT+LWJGLの話を聞かせてください
109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 01:43:21 ID:3SjWPfE1] しかし、Javaが登場してから10年以上たったけど、ようやく本格的なゲームを作れる環境が揃ってきたな。 1.4で兆しが見えて、5.0とJOGLで発展して、6で条件が揃ったという感じだろうか。 まあ、Java2Dはもうちょっと頑張ってもらいたいけど。
110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 03:33:47 ID:gKO864oZ] Java2Dの何をがんばって欲しいんだよ。十分だろw
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 08:50:12 ID:Bv4Ttm4f] ぶっちゃけると5.0では速度上昇とかほとんどないよ 言語的にかなり良くなったのは確かだけど 6はゲームに関係なく大幅にパフォーマンスアップしてるからいいとして >>110 ちょっと前のレスくらい読めないか
112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 10:58:28 ID:nPp8TJ7O] 1.4から5.0で大分変わっただろ。6が変わりすぎなだけで。 5.0だとString周りの最適化がイマイチだったからソースによっては大して変わらんが。
113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 21:36:16 ID:Bv4Ttm4f] 5.0はVMはあんまりいじってないよ 言語関係の変更が大きいからAPIもあんまりいじらなかった
114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/12(金) 22:26:03 ID:KKKNBhB4] 個人的な感想では、5.0は「バグらなくなった」 総称型と拡張forのおかげで、collectionが格段に使いやすくなった印象がある。
115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/13(土) 00:06:35 ID:1M59rG1U] コレクションとかObject型なんていまどきありえんだろ・・・ すでに5.0だって製品終了移行期間だというのに
116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 16:43:59 ID:TN+SZTza] なんでもいいので、Javaゲーム製作の話を聞かせてください
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 21:22:31 ID:jS/QiwxG] javaでゲーム作ってるがMIDPだしなぁ
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/14(日) 23:32:28 ID:XGbF8guL] 話っていうより、まず皆さんのゲームを見せてください。
119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 03:16:44 ID:MfbHcy6i] オープンにできる奴前提なスレが欲しければ、そういうスレを別途立てる意義があると思いますよ 人集まるかどうかは責任持てませんので、このスレの勢いあたりを参考にどうぞ
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 16:55:29 ID:8ZFUOkVn] >>117 ですがBSDでADVエンジン作ってますが何か?
121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 17:21:51 ID:tDB84xdv] そういえば数年前に月山プロジェクトってのがあったような
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 17:25:24 ID:omChvuvp] vectorにまだあるよ
123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 22:03:07 ID:6TEXMRk9] >>121 なにそれ? ググってもよくわからないです
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 22:14:22 ID:Fa0s+wiT] ググッたら一番上にvectorが出てくる。 ググり方が悪い
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 22:39:51 ID:6TEXMRk9] >>124 すみません 出てこないんですけど、、、 鮫島事件みたいなもんですか? 月山プロジェクト javaとか月山プロジェクト vectorでググってもそれっぽいのでてこないです よろしければURLを教えてください
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 23:13:14 ID:99CIASbr] ttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=%E6%9C%88%E5%B1%B1%E3%80%80java&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr= なんでこの程度のことが出来ないんだ
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 23:29:52 ID:Il05ibjt] 懐かしいな。どこかの雑誌で読んだ記憶が。
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 23:48:13 ID:6TEXMRk9] >>126 そんなに怒らないで下ちゃい>< vectorから本家へのリンクが切れてるね もう、プロジェクトぽしゃったのかな?
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/17(水) 23:59:03 ID:hs4jebv4] とっくの昔に消えてるがGPLならソース残してくれよ
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 16:23:29 ID:fQUpb2IM] jsgrid.hp.infoseek.co.jp/j3d/index8.html これ使ったことある人いたら、使い勝手の良さとか教えて下さい。
131 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/18(木) 16:29:55 ID:5+hYGmku] スレ違いじゃボケ!!
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/18(木) 22:10:19 ID:mg8VfrHv] 動いてるゲームを見せてほしいのだ。 自分のじゃなくてもいいから、凄いヤツ。
133 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/18(木) 22:16:27 ID:5+hYGmku] だからスレ違いじゃ!! ここはゲームを作成するスレじゃ!!
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 05:47:06 ID:ll2XIugg] だって、Javaのゲームなんて全然見かけないじゃん。 ここで「Javaでゲーム作ってる」みたいな話してるけど、 実際は誰も作ってないんじゃないの? って疑問なわけ。
135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 07:18:19 ID:DyRt92vu] いくらでもあるだろ
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/19(金) 12:58:35 ID:oxoM9XoW] 有名な、Javaアプレットのマリオ ブラウザで遊べる www.mojang.com/notch/mario/ ※音注意
137 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/19(金) 21:45:07 ID:f7nCI5ip] 只今、プログラミングのできる人材を急募しています。以下に当てはまればどなたでも対象となります 1:Javaが使える(専門学生でも可能な範囲) 2:プログラミングが好きな方 仕事内容を簡単に説明すると、携帯アプリを開発する事です。報酬、勤務日数・勤務時間、勤務地などは直接お会いしてご相談させて頂くこととし、極力ご都合に合わせて柔軟に対応してまいります。ご相談時にお会いする場所としまししては都内の六本木とさせて頂きます 少しでも何か質問・興味がごさいましたら下記のアドレスまでメッセージをお待ちしてます。宜しくお願いします taniguchi_iii3@yahoo.co.jp
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/20(土) 00:31:58 ID:RcoayKqr] >>137 ギャラ書けよ
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/20(土) 01:14:36 ID:t79yXi4L] 2chで急募とかどんだけ切羽詰まってんだかw 不景気だろうが世知辛い愚行
140 名前:オナカ(;´Д`)スイタ [2008/12/20(土) 01:37:42 ID:kxdPfTn6] 時給5万なら
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/20(土) 03:54:22 ID:F7xU+Sg4] つうかマルチうざい
142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 01:14:54 ID:0ycqBLMt] なんか、javaでゲーム製作のためのキラーフレームワークみたいなの出ないかな C#だとゲーム用フレームワーク何個かあるよね javaだとGTEGは開発止まっているっぽいし、jMEは期待したけど公式みてもよくわからんし
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 01:25:58 ID:2HNvbm7d] java版のXNAが出ればいいんだな。 javaでゲームって海外ですらほぼ趣味の領域なのにそんなもんは出ない気がする。
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 08:23:01 ID:0ycqBLMt] >>143 そうだとしたら残念 でも、javaだとDIコンテナとかWebアプリケーションフレームワークとかよく使う領域だとオープンソースのフレームワークが何個も乱立してるじゃないですか それ以外でもあまり使わない領域でSOA関連でもSCAとかJBIとかあるし、、、 だから、ゲーム関連でも1,2個フレームワークがでてきてくれて、そのうちの1個がスタンダードになってくれると嬉しいなと思った C#よりjavaの方がその手のフレームワークは多い気がする
145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/28(日) 14:06:03 ID:zTRJkVsL] 1,2個ならGTGEとjMEがあるじゃないか。 というかjava.dev.netのgameの項にいくつもホストされてるじゃないか。 ていうかjavaでゲーム作るなら自分で下層のフレームワーク作らないか? 俺はそれ使ってるんだが。
146 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/02(金) 09:54:41 ID:FHD5Wl49] あ、ちょうどいいや。自己宣伝。 sites.google.com/site/gorogoronyan/Home たまたま久しぶりにプログラムを書いていたもんで。 一点透視図法による自動車シミュレータのサンプル。 このあたりまではJavaでもできる。
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 22:05:34 ID:NzuwmyZb] ピクセルごとにやると限界がみえてくるよね。結局メイン・メモリのアクセスが問題なんだけど。 最近思うんだけど、ピクセルごとにやるのってゲーム(アニメーション)というよりも画像処理・画像解析なんじゃないの? それと一点法だけど公式をみると比率で出してるけど、もしgpuやopenglなどのハードに頼らない従来の方法(つまりGraphics2D) でやるなら、ベクトル方程式でやるのが妥当だと思うんだけど。
148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/02(金) 22:10:39 ID:NzuwmyZb] それと、SSEとかJNIの方も実験してみたけど、ループでまわしてテストするとJVMが落ちて使えないしこのバグの原因も良く分からないし、 バグ潰しに時間使うのバカらしいから結局JNIでSSEは諦めた。一応mingwのgccを使って。 それにFPUと比べて、SSEでやると高々2倍ぐらい処理が早くなる程度でGPU(やOpenGL)に比べるとそんなにうまみもないし、 けっきょくCPUとFPUに頼るなら、擬似3Dは試験・実験程度が限界かと思う。無理して3D化するなら品質もFF7ぐらいかな。 Java3DとかJOGLとかのハードにアクセスできるライブラリじゃないと楽しむ目的のゲームは無理だと思う(Javaはプログラミングしやすいから擬似3Dなら実装実験にはいいけど)。 まあ、頑張ってアルゴを考えちゃう人もいるんだけど、そういうのはライブラリとハードで既に実現されているわけで、もし実験目的じゃないならその労力は別のところで使えばいいんじゃないかな。
149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 13:05:01 ID:t9akt5LC] >>146 3D化ってこうやってやるんですね。参考になりました! 遠近法以外に3D化する方法って他にあるんですか?
150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 15:28:53 ID:Am4P4YsQ] 何もわからなければ普通にJOGLとかJava3D使ったほうがいいと思う
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 15:35:49 ID:ghOEma/D] ええっ!そんな・・・ Javaだと数学公式で書いてあっても結構実装しやすいんですね。
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/06(火) 16:40:07 ID:Fpl4xlxf] 2Dゲームの話もしませう
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 01:01:16 ID:Klul6qgz] >>152 アルファブレンディング使わないのなら Java2Dだけで十分使えるようになった。 u10以降。 標準APIだけでここまでよくなったのはすばらしいが、 せめて加算合成だけでも実装して欲しかったなぁ。
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 01:54:21 ID:f23xR0rU] 自分でブレンド処理クラスとか加算合成クラスとか作るとそんなに遅いんですか? ピクセル単位でやるわけでu10でそのような処理用クラス用意したとしても結局同じだと思うんですけど。
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 02:33:37 ID:H12DUZW9] ハードウェアアクセラレーションがきかねぇって話をしてるんじゃないか?
156 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/07(水) 15:09:28 ID:RZ4OcdR7] >147 146の者です。 鋭いですね。 元がゲーム屋さんではなくて、画像処理屋さんなもんで。 3D関連にうといので実験的に作ったのですが、 本格的な話になるとPC上ではJavaよりはC#、C#よりはC++ という話になるんでしょうね。
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 16:18:55 ID:LMBDGvZd] いやJOGLで十分できるから
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 23:45:14 ID:9SF/8/R3] 2Dとか3D以前に基本的なゲームループの話とか場面管理とかクラス構成の話もしてください
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/07(水) 23:52:14 ID:XuNNcZQw] >>156 いや、君のHPの説明は結構参考になったよ。素直なコードだし、数学・物理の公式をコード化するのとか得意なんじゃないか? ただHPにあったけどjvm上自動で行う、配列のindexチェックで遅くなるという主張はただの妄想でしかない。たしかに20マイクロ秒ぐらいは違うだろうけどw 画像処理(CGとか非リアルタイムも)が得意なら、まずJavaで実験用コード・レファレンス実装して、これをハードに組み込みするという流れになるかもしれない。 その処理コードをハードに組み込みとか会社規模でやるんじゃないなら、PC(個人向け)ではもうすぐ環境が整うだろうけど、gpuやdirectx, openglのハード(ベクトルユニット)でやるようになると思う。 ベクタライズに多少書き直すことになるけど、PGする側からみれば結局は昔からあるコンパイラ最適化技術「ループ展開」の発展版でしかない。 pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/1225/loilo.htm GPGPU対応動画編集ソフト「Super LoiLoScope」がパッケージ販売 こんなのも出始めたから一般PG向けにそれら計算ユニット(ハード)が使える環境が整うまではあと2年ぐらい必要なんじゃないか? といっても画像処理は分岐だらけだろうから、従来のようにピクセル毎でチマチマでもあまり差はないけど。 ただ、ベクトルユニットが使えるようになるとプログラミングスタイルやアルゴリズムが少し変わると思う。 リアルタイム処理(つまりあまり厳密じゃなくかなり適当でいい処理なもの)なら今なら普通にOpenGLが旬だし、2年ぐらいならJava3Dも来るかもしれない。
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 00:01:36 ID:tf5zZsbW] 一言で言えばJOGLでおk
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 00:24:34 ID:IHwS1EtB] それと、sseも試行錯誤の末Javaからつかえるようになったけど、1.2-1.5倍、場合によっては1.7倍ぐらいかな。 よくエンコードソフトとSSE対応批評でこれだけ違うってのと大体同じ。 new float[1024]ぐらいまでなら普通にforでdst[k]+=src[k]とたいした差はなかった(高々1.1の向上程度)。 アセンブラも含めてかなり文書(英語)を読まないと使えるようにならないけど、苦労した割にはそれほど恩恵はないかな。 [16*16]程度の小さいブロックでforで処理すれば済むし、実際にはピクセル画像処理(アルファを使ったブレンドも含めて)は native vectorization_mul (dst=new float[300*300], src=new float[300*300]); とか、[300*300]など大きな塊(画像)を一度にマスク処理するようなことはしないからなぁ。 それと、intel ネイティブなのも痛いかな。opengl やgpu だとintel以外でも使えて汎用性高いし 専用ユニットだから[300*300]とかならsimdはそっちのシフトしていくような気がする(ゲームとかストリーミングとかのリアルタイム性なもの)。 一応[300*300]とかだと1.6倍ぐらいSSEの方が早いんだけど、intel用にチューニングするには結構苦労する。 この用途でのsseはgpuが普及するまでのつなぎ(5年ぐらいかな)かもしれない。 浮動小数FPUと同じくコンパイラ・言語がサポートしちゃえば楽なんだけど今のSSEの普及率はFPU程普及してないし言語・ライブラリのサポートはまだまだなのかもしれない。 これからのプログラムは画像・映像加工処理が多くでかいデータ量を一度に扱う必要があるから、5年後のsseはfpuと同じく気がつかないで使ってるとかになるんじゃないかと思う。 sseをjavaで使えるようにするにはム版のjniスレに試行錯誤を少し書いといた。 sseはintel ネイティブ機能なんだけど、だれかブログとかでまとめといて。
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 00:29:33 ID:IHwS1EtB] >>156 C++ってことなないよ。ライブラリはCで作るかもしれないけど、それを使うのはC++やJavaでも言語はあまり関係ない。複雑なのじゃなきゃruby(でOpenGLのAPIラップしたクラスを作って)でもいいんじゃない? つまり今ならJavaでやるならJOGLで十分。 実際SWTみたくOpenGLやDirectXのAPIをJNIでラップしてあるだけだし。C++とJavaの差では、800マイクロ秒ぐらいの差はあるかもしれないけど。
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 00:58:26 ID:qJ7iXp4o] だからなんでJOGLでおkな話をそう長々といちいちレスするんだ。一人で喋ってて楽しいのか?
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 02:07:06 ID:22rtTB5l] ソフトレンダならもちろんマルチコア対応してるよね?
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 03:13:55 ID:IHwS1EtB] >>163 てか、おまえ誰だよ。何も作れないくせにJOGLの宣伝部長かww
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 04:00:12 ID:vFqRA9Ny] 無能が能書きたれるのはどこも一緒だなw
167 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/08(木) 04:06:29 ID:IHwS1EtB] >>163 じゃJOGLでおkなことを長々と語ってくれないか? おまえみたいな無能じゃ無理かw JOGLていうよりもOpenGLすら使ったことないんだろうww
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 07:19:56 ID:4pdEl9iG] >>154 自前のCompositeを使うと、内部でGeneralCompositePipeという物が使われる。 sun.java2d.pipe.GeneralCompositePipeの88-89行目を見ると、 dstIn = dstRaster.createChild(x, y, w, h, 0, 0, null); dstOut = dstIn.createCompatibleWritableRaster(); となっている。この時確保されるdstOutのサイズはw×hではなくて、dstRasterと同じサイズになる。 (java.awt.image.Rasterのソースを参照) 多分開発者は、createCompatibleWritableRaster(w,h);と同じ結果を期待していたんだと思う。 そのせいで、大量のメモリの確保を何度も行う事になる。何度も。 しかも、大きい図形は内部で32×32に分割して描画しているからメモリを確保する回数がさらに増加する。 これではアクセラレーション以前の問題。 どう見てもバグだけど、誰もゲームに使わないからか特に問題にならず、一向に修正されない。 描画に使う一時的なRasterは一々確保せずにキャッシュを使ってほしいけど、面倒だったのか毎回確保してる。 だから、自作Compositeをゲームに使いたいなら、Graphics2Dを使わず自分で処理するのが無難。 英語が得意なら、バグを報告して修正を待つ手もあるけど。 あと、Composite内で使うgetPixels()やsetPixels()も妙に遅い気がする。 sun.awt.image.DataBufferNativeが怪しい。自分の所だけかもしれないけど。
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 12:20:24 ID:exKmWyW7] >>168 だからその程度の技術力しかないなら、普通にJava API(高度に抽象化したAPI)を使えばいいよ。 確かjdk1.5ではBufferedImageは全てキャッシュされるって書いてあったから、その指摘も数年で色あせるんじゃないか?w そもそもjava.awtパッケージなのに、内部実装sun.*パッケージのソースにいちゃもんつけてるし、結局おまえじゃ何も出来ないだろww そんなにこだわりあるならネイティブ向けパッケージ使え。タコがw >>163 それと、JOGL(OpenGL)はAPIであって、GPUとかSSEはハードであって、上ではハードの話が書いてあるんだけどこの区別ついてる? 君の作ったOpenGLを使ったゲームを出してみ。
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 12:40:43 ID:exKmWyW7] 何度読んでもツッコミどころ多いな。 一般人程度の知識しかなく大してハード(メモリやCPU)のこと知らないのによくここまで妄想して大口たたけるものだと感心するよ。 そこまでJava/JVM(高度に抽象化したプラットフォーム)にこだわりがあるなら、まずは各ユニットの仕様知り各ハードの役割とか勉強したらどうだ? バスとかいっても何のことか分からないでしょ。ハードのことをとことん知ると、java.awtも含めて君の指摘する文句たらたらのアプローチになるから。 内部に思い入れなくアルゴリズムの研究するだけなら、Javaらしく、良い子はBufferreImage.getRGBを使え。w
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 19:22:31 ID:4pdEl9iG] >>169 (´・ω・`)?
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 19:59:44 ID:yiuTB4qR] もうさぁ、そういうのどうでもいいからさぁ。 ゲームを見せてよ。 みんなそんなに語ってるんだから、凄いゲームいっぱい作ってるんでしょ? どーなのよ? それとも、ゲームは作れないけど知識は凄いよ! みたいなことアピールしてるだけ?
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 21:24:31 ID:GSLhRqng] 最近Javaアプレットで作られたすげーゲームって何かないですか? 刺激にしたいです
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/08(木) 21:43:50 ID:4pdEl9iG] 突然喧嘩口調のレスが来たから何事かと思って変なレスしてしまった。ただの人違いか。 特に>>170 が誰宛なのか判らずに悩んだ。>>168 はjoglの人とは別人なんだけど。 >だからその程度の技術力しかないなら、普通にJava API(高度に抽象化したAPI)を そのJava APIの話が>>168 。java.awt.*とjava.awt.image.*を参照。 あと、「だからその程度の技術力」の根拠詳しく。joglの人と間違えたんだと思うけど。 >確かjdk1.5ではBufferedImageは全てキャッシュされるって書いてあったから、その指摘も数年で色あせ createCompatibleWritableRasterは0で初期化したラスターを返す。(これは仕様) つまり、憶測通りBufferedImageがキャッシュされるとしても、 全画面を黒く塗り潰す処理を何度も実行したのと同じ負荷がかかる。 これを防ぐには、無駄な領域を確保せず、staticなソフト参照を使って使い回す必要がある。 それにはGeneralCompositePipeの修正が必須。数年で色あせてくれるんなら助かるんだけど。 >そもそもjava.awtパッケージなのに、内部実装sun.*パッケージのソースにいちゃもんつけてるし、結局おまえじゃ何も出来 java.awt.image.Rasterの方は修正すると既存のプログラムに影響しうる。変更は望めない。 sun.java2d.pipe.GeneralCompositePipeの内部処理を変更するべき。 あと、デバッグツールによりsun.awt.image.WritableRasterNative.setPixels()が遅い事が分かっている。 DataBufferNativeが関係している可能性がある。これは自分の環境が悪い可能性が高いけど。 何もできないのは同意。これを修正できるのはVMの開発者だけ。バグ報告も自力じゃ無理。 あと、BufferdImage.getRGBのソースを見たけど、内部で同じメソッドを呼んでいるから速度は大して変わらない。 >>172 ゲームのエフェクト等に有効な加算合成がJava2Dに搭載されていないから、 自前でCompositeを用意して解決しようとしたら異常な遅さで困った。 一番重い筈のcompose()の中身を全部コメントアウトしても尚遅いまま。 なかなか原因が分からず、苦労している内にGeneralCompositePipeのバグに到達した。 AlphaComposite以外を使うと異常に遅くなるのは主にこの手抜き実装のせい。 この事を話す機会が無かったからつい。ゲームは作れないけど知識は凄いよ。
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 00:21:25 ID:5u2RDdW1] AlphaCompositeはハードウェアアクセラレーションあるから自前のは勝負にならない 標準APIで加算合成実装してもらう以外に方法がないのでJOGL使うのが一番無難
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 00:23:05 ID:KcPxsY0I] どうでもいいから黙ってろ。
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 00:27:02 ID:5u2RDdW1] >>176 お前が荒らしか
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 02:08:32 ID:TyEo4JkI] だから、その程度の知識しかないなら内部にさわるのは止めとけ。 おまえはよく人のソースを読んだりしてるようだからどちらかといえば公式どおりの素直なコードを書くほうが向いていてるんじゃないか? 内部の職人技コードにはついて来れないだろう。さっそく >これを修正できるのはVMの開発者だけ とかついて来れないじゃん。バグ報告はパラダイスでフォームどおりに書くだけだろ(英語)。 俺の場合はたしかキャプチャーのバグ話で送ったけど担当者から丁寧な返事がきたぞ。 つまりおまえ技術力、知識、教養は、ウンチクだらけで実際はたいしたことないってこと。 中途半端な知識しかないのに「ウンチク電波」を垂れ流すのやめてくれないか?
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 02:29:19 ID:TyEo4JkI] それと、javaで、それもGraphics2Dで作る限り速くなるはずはないな。 たとえおまえが言うウンチクの場所(getRGBやclass Raster)が改善されたとしても、ゲームとして10倍50倍速くはならないだろ? Java2Dでも複雑なテクスチャや画像を貼り付けたり、頻繁にpaintをしないなら、今のCPUの力技ではゲーム上全く問題ない。 まさかJava2Dだけで、PS3並みのゲームを作ろうと意気込んでないか?wそれ、おまえの妄想だからw ゲームでも何でも3Dの場合は、画像処理とは考え方が違うし加算合成が速い・遅いとか(ソフト上アルゴリズム上の問題は)関係ないから。 Compositeが遅いとかも、1画像(1フレーム)の処理に3秒以上かかるとかじゃないだろ? アニメーションにすると遅いって言うなら、それはおまえが画像処理(静的処理)とゲーム(リアルタイム性)の区別がついてないで、 同じ手法(考え方)でやってるのが問題。おまえは、知識が凄いんじゃなくて、おまえは頭が固く、ウンチクの塊だって気がつけ。 どうせ、おまえが書くコードなんかifばっかりなんだろ。w >>170 はIDのとおり>>168 だろ。IDでつながってるのから分かるだろwおまえが無能だってことが書いてある(笑)
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 02:46:49 ID:TyEo4JkI] gpgpu専用画像ソフトのリンクあるけど、販促デモ(動画)みてないの? たぶん、今までの画像とかゲーム・アニメーション(リアルタイム)の処理することに対する考え方が全く変わるから。 それに、既存のC++とかC#(DirectX)と同じ土俵(従来のコンソール型のゲーム)だとJavaは全く不利になるけど、 それ見ると、Javaでゲームを創るていう方向性(どういうゲームを作りたいのか)も変わるんじゃないか。 純粋なゲームは従来どおりOpenGL/DirectXとかのゲーム向けAPIでいいわけで、Javaで言うゲームの場合はそういった純粋なゲームとGUIとの垣根がなるなるんじゃないかな(これもグーグルマップみたいなWeb 2.0なのかww)。
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 05:08:37 ID:+ySW3WLq] >>175 アクセラレーション以前に重大な問題(バグ)がある。それを解決すれば一応使えるレベルにはなる。 >>178-180 言ってる事はまともなのに何故か微妙に喧嘩腰。2chでは非常に珍しいタイプ。 職人技コードとバグ報告とウンチク電波の関係は謎だけど、とりあえず報告しておいた。サンクス。 あと、RasterやgetRGBはともかく、GeneralCompositePipeのバグは数十倍の差が出る。というか出た。 それから、別にPS3みたいなゲームを作りたいんじゃなくて、 折角Compositeの様な仕組みがあるんだから有効活用したいと思ってただけ。>>174 の後半参照。 流石に1フレームに3秒はかからないけど、0.3秒はかかる。つまり約3fps。これじゃゲームは無理。 composeの中身を全部コメントアウトしても尚3fps。でもAlphaCompositeを使うと60fps。 バグの影響が出ないようにウィンドウサイズを描画範囲と同じサイズにしたら自作Composeでも60fps。 この時点で、アルゴリズムの問題じゃない事が分かる。処理を省略しても遅いから。 >>170 は確かに自分宛だけど、わざわざ分割する意味が分からなくて悩んだ。 とりあえず、何でさっきから散々に言われてるのかは理解した。 自分は「遅い」を「とても我慢できない遅さ(3fps)」という意味で使ったけど、 相手は「遅い」を「なんかもたつく程度(25fps位?)」と解釈してた。 それで、「お前のアルゴリズムが悪い。それを一々VMのせいにするな」と。 具体的な遅さを説明しなかった自分が悪いんだけど。
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 08:25:45 ID:hGRghaTr] >>181 ここはゲームに関係したもんじゃないと、君のウンチク自慢でしかないってこと リアルタイムなわけで、1ピクセルごとにチマチマやるような手法じゃ通用しないってこと知らないだろ。 チマチマを否定するつもりはないけどゲームではあまり関係ないし、そのうちアルファブレンド関係全て(フィルター処理)はGPUの手法になるよ。 アルゴの実験ならJava2D、Java3Dを画像処理に応用したいならストリープ・プログラミングでも調べてみたら? 今までのプログラミングの概念が全く変わってしまい、君のような石頭オジサンがスカスカのスポンジに変わっちゃうからw といっても、ゲームとかアニメーションとか君は作れないから無理かぁ(笑)
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 11:22:16 ID:+ySW3WLq] >>182 だから、この遅さは「1ピクセル毎にチマチマ」以外に大きな原因があるんだって。60fps→3fpsが異常なのは分かるだろ。 報告テンプレのためにあれこれ検証した結果、VolatileImageの部分をBufferedImageにすれば、とりあえず解決する事が分かった。 BufferedImageのサイズを大きく変更すると、描画範囲が変わらないのに少し重くなるから、一応バグはあるようだけど。 GPUの事は知っているけど、Javaの標準機能でやりたくて。 贅沢を言わなければ1px毎にチマチマやっても平気。不具合に遭遇したら話は別だけど。 問題は解決したし、さっきから長文の応酬でスレが流れているからこの辺で。 ところで相手をオジサン呼ばわりって事は学生? 自信満々の態度から経験豊富な本職のプログラマーだと思ったんだけど。口調が違うから別人?
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 12:48:54 ID:QZjHz82j] バク見つけたらさっさとバグパラダイス(英語)で報告しとけ。 それぐらいもできない奴が不満たらたらウンチクたらたら書くな。いしあたまw
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 13:29:36 ID:5u2RDdW1] >>179 2Dゲーだけならu10で実用的になったのにゲームで多用する加算合成がないというオチが非常につらい あと速度は真っ先に考えるところだと思う VGAサイズで60fpsとかは普通はやりたいと考えるだろう Java2Dのハードウェアアクセラレーションの範囲が大幅に増えたのにソフト演算が入った瞬間に速度大幅低下はつらい >>183 そのバグはu7以下とu10以上でも同様の結果?フレームレートだけだとあいまいすぎるから μ秒単位でだしてみたら?
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 15:30:52 ID:z+PbZ31H] へんなのに居座られたもんだな。
187 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/09(金) 15:49:56 ID:IMX83G6u] >>185 画像処理してるわけじゃないだろ。そんな凄いゲーム作るんならJava2Dにもうこだわるのやめたら? どうせVGAサイズで60fpsなんて作れないくせにwwwいしあたま君ww
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 15:55:43 ID:IMX83G6u] もう一度いっておくけど、ゲーム作りと、作るための言語(ライブラリ)は全く関係ない。 GPUだと、1600*1200で60fpsとか余裕だけど、ハードのこと全く知らないでしょ? なーんにも作ったことない石頭君は、そのあたりのことを石頭にしっかり叩き込んでおくように!
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 17:46:15 ID:5u2RDdW1] >>187 ,188 ソフトレンダが入らないのなら60fpsは余裕 だから標準API以外で実装されてないと困るという話なのにどういう解釈してるんだ? 別に60fpsがすごいゲームの基準じゃなくて最低限余裕でクリアすべき部分だから的外れだよ
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 18:50:38 ID:IMX83G6u] >>189 まずは君が造ったゲームを見せてみろ
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 20:10:47 ID:A42kGE1w] >>189 ゲームだと論点以外の場所に突っ込み入りまくりなのが目に見えてるんで、 何か単純なサンプルとかないですか? 自分でも何か作ってみようとは思ってますけど。
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 20:28:01 ID:c22YgjhL] 久しぶりにJavaゲーム製作スレに来たら盛り上がっていて嬉しいでちゅ と書き込もうと思ったら、ものすごい荒れてて怖いでちゅ>< みんな、仲良くするデちゅ><
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 21:48:12 ID:A42kGE1w] サンプル作ろうとしたけど思った以上に面倒だな、いきなり挫けそう orz
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/09(金) 23:26:09 ID:5u2RDdW1] 独自のCompositeの検証だから適当にスプライトを大量に描画すればいいだけかと
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/12(月) 18:38:55 ID:mr8XBnrs] >>185 fpsが極端に落ちるのは、多分VMじゃなくて自分のGPUの問題。 (VolatileImageを使用していた所をBufferdImageに変更したら大幅に回復した) この事に気付かないで、他に原因があると思い込んで調査していていたから、色々勘違いしてしまった。 あと、GeneralCompositePipeのあの部分は別にバグではなくて、Rasterの方が間違っているだけみたい。 (実際に使われているsun.awt.image.IntegerInterleavedRasterクラスでは修正されていたので無関係) BufferedImageのサイズを大きく変更した時の処理速度低下についてだけど、Compositeに関係なく発生する。 けれど、特に異常なメモリ確保増大とかは無かったし、実害は無さそう。 結局、バグを修正しても遅いまま。これ以上は無理だろうし諦める。
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 19:05:48 ID:1dMbEFvl] だからハードウェアアクセラレーションが使えないのを選択した時点で速度に文句を言うのはやめよう
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/14(水) 19:06:42 ID:1dMbEFvl] あとVolatileImageのほうが遅いのは当たり前だろうと
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/17(土) 01:10:49 ID:QGVWGr/M] >>194 でも、加算半透明のための独自のCompositeって、自分のような日曜プログラマにはけっこう面倒。 自分もJava2Dでゲーム作ってるけど、加算半透明はもう諦めたよ。
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 22:40:17 ID:4j18g83I] 色々なサイトのjarファイルを解凍して中身のファイルを見てたんですけど ファイルの中に「.au」形式のファイルがあって、データベース的な使い方をしているみたいなんですけど このau形式のファイルはどうすれば中身が見れますか?
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 23:30:29 ID:x/IpCzLr] >>199 それ音声ファイル ttp://ja.wikipedia.org/wiki/Sun%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%AA%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 23:42:54 ID:4j18g83I] >>200 ありがとうございます しかし、これは拡張子は音声ファイルみたいなんですけど、音声じゃなくてデータが入ってるみたいなんです 極窓で調べてみても拡張子[?]と表示されてしまいます
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/18(日) 23:50:13 ID:p68rochj] 音声じゃなくてデータってどういう日本語だ ファイルの先頭バイト列みてみるとか、再生してみたの?
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 00:12:31 ID:8dtQepqc] はい、バイナリエディタで中身を見たところ音声ファイルの場合は「.snd」で始まっていますが 他のデータベースとして扱っているファイルは拡張子がauなのに「J2SNK」、「G2SNK」、「5」などになっていて 再生なども試みましたが、やはり再生できないみたいです
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 00:46:13 ID:/MSlJ2ya] ファイル形式なんて作ったやつの勝手なんだから、分かるわけないじゃん。
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/19(月) 17:11:20 ID:SAejBv5P] そのjarファイルを直接見ない限り流石に分からないな・・
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 00:42:49 ID:50T1jj13] 遠近法とか3D化の続きはやらないんですか。楽しみにしてたのに (;_;)
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/23(金) 21:18:05 ID:MGKxcb91] 3Dとか2Dの画面効果の話より基本的な場面管理やクラス構成について参考になるページやソースコードありませんかね? 本格的にjavaでゲーム作る勉強したいので教えていただけると嬉しいです
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 03:33:32 ID:Ul1ReSTO] そういうのはJava特有でもないしJavaに関係ないのでは? そういえばゲーム作りをJavaから始めるなら英語のページが参考になるかな。 日本語のそういうサイトは皆無だけど、OpenGLが使える人が増えてくると今後は個人でやってるJava言語解説と同じくゲーム解説のページも増えていくんじゃないかなと思うけど。 3Dとかの話題は、ベクトルも含めて理論的なところはライブラリはあまり関係ないし、ゲームに特化して昔から先行していたDirectXよりの解説が多い。 結局パズル以上のゲームを作る気ならネイティブの機能に頼ることが多くなるからDirectXのAPIと係わることになるよ。 どうせ無理してLinuxやMacで作るわけでもないだろうし。
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 09:28:59 ID:OAGtgkS/] >>208 レスありがとうございます >そういうのはJava特有でもないしJavaに関係ないのでは? そうなのかも知れませんが、自分はまだまだ未熟でjavaとverilog以外のコードがよく読めないのです ネット徘徊しているとC++のサンプルコードはよく出てくるのですが、業務でC++使う予定が無いので、できればC++の勉強するよりjavaでコード読んでいきたいのです javaのコードも出てくるには出てくるのですが、アプレットのものが多く、swing使っているものが少ないように思えます(自分はswing使いたいです) >結局パズル以上のゲームを作る気ならネイティブの機能に頼ることが多くなるからDirectXのAPIと係わることになるよ。 自分が作りたいのは画面周りはしょぼくてもルールで勝負するRPGやシミュレーションです そうすると、画面周りは大した機能を必要としないので、ネイティブ機能は使わないつもりです >どうせ無理してLinuxやMacで作るわけでもないだろうし。 MacはともかくLinuxでは動作するようにしたいですね 最終的(10年後?)にはLinuxのなにかのディストリビューションに入るくらいを目的にしてます(無理かな) もう少し、情報収集してみます
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 12:00:16 ID:r3jrmAji] ぶっちゃけると画像描画さえ出来ればいいからSwingであるとかAWTであるとかは関係ない 実際JOGL使ってもGLCanvas使ったほうがいいしね
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 12:01:19 ID:r3jrmAji] あとアプレットとSwingは反対語ではないぞ アプレットでSwing使うとか普通だし
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 15:26:38 ID:Ul1ReSTO] swingしか使いたくありませんといってる時点でゲームなど作れるわけない。 そもそもswingが何だかすら知らないんだろうな。
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 15:51:04 ID:Ul1ReSTO] そえれと、java.netにある英語ぐらい普通に読めないとゲーム作りは難しいよ。それもC++ヤダとかいってJavaだけならなおさら。 どうしてもというならopenglのAPIを学んでサンプルみながら動かして、先人の作った小さいゲームから学ぶことになるじゃないか? どっちにしても、directxやらないでjava重視なら英語読めないと全く情報は入ってこないだろう。 まずはappletである程度小さいゲームを作ってCanvasとpaintについて学ぶのが先じゃないのか。 たぶんPS2みたいな本格的なゲーム作りというよりも、ゲームを作る過程でjavaやgraphical oeprationを学びたいってことだと思うけど、 そういうことなら例えばこのページ見て考え直したら?どっちにしろ英語できないとそのうち行き詰まるけど。 java.sun.com/products/jfc/tsc/sightings/S05.html java.sun.com/products/jfc/tsc/sightings/S22.html
214 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/24(土) 18:42:03 ID:Gq4SkVB3] 画面周りはしょぼくていいっていってんだからDirectXやOpenGLの知識はいらんだろ。 グラフィックスなんてものは所詮、点が打てりゃーいいのよ。高速に点が打てれば。 で、>>213 に質問だがJavaで高速に点を打つにはどうすりゃーいいのかね? Javaで最速と思われる描画方法を教えてくれ。 ちなみに俺が知りたいのはアンタの知識がどのくらいなのかってことなので誤解なきよう。
215 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/24(土) 19:21:24 ID:Ul1ReSTO] てか、笑えるw
216 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/24(土) 20:46:30 ID:APWNjMD1] Winnyの情報流出を管理・指導する国のIPA職員 岡田賢治 主任が違法ファイルDLしまくり感染して流出したドキュメント類。 嫁以外の女とのエッチ写真や、幼女児童ポルノ、違法アプリ所持、違法アプリバラ蒔き証拠など大量に流出。 ★郵政省(今の総務省)、日立製作所、博報堂、味の素・・・と凄い流出規模! ruru2.net/jlab-ruru/s/ruru1232764892388.jpg ★本人は著作権無視で違法ファイルダウンしまくりのくせに、著作権を勉強して知的所有権管理資格持ってるw ruru2.net/jlab-ruru/s/ruru1232767964337.jpg ★全契約先でこの契約書結んでいるが、秘密保持、情報返還・処分義務の立派な契約違反。 ruru2.net/jlab-ruru/s/ruru1232767993881.jpg ★西武百貨店社員6155名分の個人情報を違法に自宅に持ち帰り流出。 ruru2.net/jlab-ruru/s/ruru1232768015222.jpg ★楽天ショップから個人情報データを違法に自宅に持ち去り大量に個人情報流出! ruru2.net/jlab-ruru/s/ruru1232768041252.gif ★大量のソニーやマイクロソフト等の大手企業勤務者の流出個人情報! 自民党とか衆議院とかもある。 ruru2.net/jlab-ruru/s/ruru1232768065918.gif ★IPAは自身の流出は画像しか無いと断言しているが大嘘で、IPA役員資料とかも流出している。(IPA資料を無断で自宅に持ち帰り) ruru2.net/jlab-ruru/s/ruru1232768123179.jpg ★三井リハウス(株)の入居者の口座番号や入金金額等のデータベースもIPA岡田賢治主任が流出 ruru2.net/jlab-ruru/s/ruru1232768311436.gif 国の情報処理推進機構 IPA専門職員として違法アプリばら蒔きの大問題犯罪証拠も流出。 違法アプリやシリアルキーを周囲にわざとバラ蒔いている。(現在も違法ATOKを使用しており、長年違法アプリを日常的に使用していた可能性大) ★Micro Soft VisualC++の違法シリアルキーを知人に教えたメール ruru2.net/jlab-ruru/s/ruru1232768092277.jpg ★メールソフトRimArts社 Beckyの違法シリアルキー等、内容から見ても長年かなり広範囲にバラ蒔いていたようだ ruru2.net/jlab-ruru/s/ruru1232768242947.jpg
217 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/24(土) 20:46:53 ID:APWNjMD1] ★大元の流出報告スレ 仁義なきキンタマ ウイルス情報 Part80 changi.2ch.net/test/read.cgi/download/1229742858/546 546 :[名無し]さん(bin+cue).rar :sage :2009/01/04(日) 00:24:59 報告する時は、詳しく的確に、一部だけ報告しないでお願いね [殺人] Administrator(20081230-101522)のキンタマ.zip 2,263,376,860 09ed98f10653c3fc2555621ceeed6bc33e8f6228 [殺人] Administrator(20081230-101522)のメール.zip 59,426,579 4da9459b30eec31f58b86530dbb48d1cf86ef4be [写真集][IV] Administrator(20081230-101522)のアルバム.zip 2,205,946,474 9d87cc0e08dc0e3afd959fcead6c48d569787cee 膨大な量のファイル数キンタマ ファイル数 13508 フォルダ数2381 以前勤めてた会社の資料など多数 独立行政法人情報処理推進機構などの資料など無いと思うが 有るかも知れない、あまりにも数が有り過ぎる、メールなどは、古いものばかりメルマガなど膨大な量 個人情報などは、披露宴主席者などの住所、名前、電話、メール 数十人分しかしエロばっかり落としてるな ちなみに ハメ撮りscr 踏んだみたいね 早稲田実業学校中等部卒業 早稲田実業学校高等部卒業 早稲田大学政治経済学部政治学科卒業 卒論「知的財産権とインターネット技術」 当時の同大学理工学大学院の大川功 賞佳作を受賞 コンピュータ関連会社に入社ソフトウェア開発の仕事を経て 2005年に独立行政法人情報処理推進機構に入社 ソフトウェア・エンジニアリング・センター企画グループに配属 同グループ主任 岡田賢治さん33歳
218 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/24(土) 20:47:15 ID:APWNjMD1] IPA職員 岡田賢治 主任の報道記事まとめ【1】 ★NHK s02.megalodon.jp/2009-0105-1642-01/www3.nhk.or.jp/news/t10013365941000.html ★IPA職員が情報流出 ― 私物パソコンでファイル交換ソフトを使用(RBB TODAY) - Yahoo!ニュース s03.megalodon.jp/2009-0105-1955-03/headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090105-00000007-zdn_ep-sci ★IPA職員Winnyでファイル流出&嫁のブログ祭り - 探偵ファイル www.tanteifile.com/newswatch/2009/01/05_01/index.html ★IPA職員がファイル交換ソフトでウイルスに感染、写真など流出 - ネットwatch internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2009/01/04/21994.html ★情報流出対策職員“赤恥”…自身半裸写真など流出 - zakzak www.zakzak.co.jp/top/200901/t2009010510_all.html ★IPA職員がまさかの情報流出 - 「Share」の可能性も「現在本人に確認中」 - マイコミュ journal.mycom.co.jp/news/2009/01/05/004/ ★J-CASTニュース(情報セキュリティ専門家のはずのIPA男性職員の失態) www.j-cast.com/2009/01/05033141.html ★時事通信社ニュース(古いソフトを探すためと、本人の虚偽と分かるコメント有り!組織ぐるみで隠蔽工作開始か?) www.jiji.com/jc/c?g=soc_30&k=2009010500683 ★CNET JAPAN わいせつ画像や児童ポルノ動画、違法かな漢字ソフトをダウンロード--IPA職員 japan.cnet.com/news/sec/story/0,2000056024,20386070,00.htm ★CNET JAPAN 「IPAとして慙愧に堪えない」--仲田理事が会見で職員の情報流出事件を説明 japan.cnet.com/news/sec/story/0,2000056024,20386085,00.htm ★IPA プレス発表 当機構職員のパソコンによる情報流出について www.ipa.go.jp/about/press/20090106.html ★INTERNET WATCH IPAが職員の情報流出で記者会見。 昨日の組織ぐるみ隠蔽工作から、2ちゃんねらーの追撃で違法ファイルの使用と児童ポルノ動画を一転して認める!。 internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2009/01/06/22018.html
219 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/24(土) 20:47:37 ID:APWNjMD1] IPA職員 岡田賢治 主任の報道記事まとめ【2】 ★毎日.jp わいせつ画像やかな漢字ソフトをダウンロード--IPA職員、ファイル交換ソフトで mainichi.jp/life/electronics/cnet/archive/2009/01/06/20386070.html?link_id=RLD03 ★@IT IPA職員のPCからの情報流出、事実関係を説明 www.atmarkit.co.jp/news/200901/06/ipa.html ★IT PRO IPA職員がファイル交換ソフト利用で、個人情報含む1万6000件を流出 itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20090106/322322/ ★マイコミジャーナル IPA職員の情報流出で緊急会見 - 前職時代の取引先企業情報など1万件超 journal.mycom.co.jp/news/2009/01/06/055/ ★探偵ファイル IPA流出騒動職員の妻、不正転売と薬事法違反疑惑 www.tanteifile.com/newswatch/2009/01/06_01/index.html ★live doorニュース 「指導する側」のIPA職員がWinnyでウイルス感染、個人情報が流出。 news.livedoor.com/topics/detail/3962545/ ★秒間SUNDAY IPA職員がファイル交換ソフトでウイルス感染!エッチ後画像など大流出 www.yukawanet.com/sunday/2009/01/ipawinny.html ★楽天(ショップ) IPA職員のパソコンによる情報の流出について www.rakuten.co.jp/stellina/946713/ ★西武百貨店 IPA職員のパソコンによる当社の情報の流出について(IPAに怒り爆発w) www2.seibu.co.jp/common/images/pdf/20090107.pdf ★探偵ファイル ポエムに企画書…IPA職員の情報流出事件続報! www.tanteifile.com/newswatch/2009/01/07_01/index.html ★探偵ファイル IPA騒動に急展開、驚愕の流出情報の数々 www.tanteifile.com/newswatch/2009/01/08_01/index.html ★ZAKZAK 流出事件のIPA職員ばかりか妻は薬事法に違反★ www.zakzak.co.jp/top/200901/t2009010701_all.html ★つこうたIPA職員 チャイルドポルノコレクターだった www.technorati.jp/post/1S_jIJkf5a8hD3fMmxghB%2BYuGJfDPiYu%2BYizu8vv1oY%3D
220 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/24(土) 20:48:53 ID:APWNjMD1] IPA職員 岡田賢治 主任の報道記事まとめ【3】 アサヒ芸能 週刊誌に岡ちゃんと純子と仲良く掲載 ※違法アプリ、変態幼女児童ポルノ等のダウンを認めながら、給与支給の停職3カ月と国民を馬鹿にした処分! ★探偵ファイル IPA流出事件職員の妻の転売業者、薬事法違反が確定★ www.tanteifile.com/diary/2009/01/08_02/index.html ★アサヒ芸能 週刊誌 ネット情報セキュリティ相談窓口職員の裸画像が流出 恥写真!&島○純子も ruru2.net/jlab-ruru/s/ruru1232772605296.jpg ★IPA職員に停職3カ月の懲戒処分 「Winny」「Share」情報流出で www.itmedia.co.jp/news/articles/0901/19/news085.html ★情報流出のIPA職員、停職3カ月の懲戒処分 internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2009/01/19/22131.html ★IPA、情報流出対策本部を設置 www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0901/19/news077.html ★経過を報告するIPA仲田理事 image.itmedia.co.jp/enterprise/articles/0901/19/ipa.jpg ★IPA職員が収集、流出した とんでもない「反社会的」情報 www.j-cast.com/2009/01/20033932.html ★プレス発表 当機構職員のパソコンによる情報流出等について www.ipa.go.jp/about/press/20090119.html ★情報流出のIPA職員、停職3カ月の処分に japan.cnet.com/news/sec/story/0,2000056024,20386662,00.htm ★IPA職員の懲戒処分を発表 - 私物PCからの大量情報流出問題で journal.mycom.co.jp/news/2009/01/19/018/index.html ★IPA流出騒動の職員、処分の実質は3ヶ月の有給休暇 www.tanteifile.com/newswatch/2009/01/20_01/index.html ★IPA流出職員 停職3ヶ月"有給休暇"処分にネット住民激怒! uratan.jp/hotnews/2009/01/7869/
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 22:37:22 ID:r3jrmAji] >>213 ゲーム作るのにそんな情報要らないだろ ベーマガ世代はみんな英語が読めたとはとても思えないぜ >>214 スーパーバイザモードでVRAM直アクセスしてた時代の話をしたいのかい? 考え方を変えなされ 何のために点を打ちたいのだ?
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/24(土) 23:45:09 ID:Gq4SkVB3] >>221 いや、そうではない。 ttp://sugarpot.sakura.ne.jp/yuno/?Java%2FDrawRGBPerformanceTest ここなどを見ればわかるが、 記述の仕方によっては遅くもなるし速くもなるわけだ。 たとえば、フルカラー+setRGB()と256色+配列書き込みなんかと比べたら 悲惨なほど速度に差がでるからな。 で、配列に直接書き込むよりもっと速い方法があるのかと思って聞いてみただけ。 よくわからんが、笑える話なのか? 何のために点を打ちたいのかって、そりゃーいろんな理由があるだろう。 演算で画像を生成したり。
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 08:36:06 ID:Pgi2di0n] >>222 そこまでいうなら自分で書いたコードをうpしたら? どうせ見れたもんじゃないゴミなんだろうけど。
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 09:44:24 ID:NNlFa4xv] >>222 見てみた 古い話になって悪いんだけど、まだMicrosoftVMが多くのマシンに入っていた頃 MemoryImageSourceを使っていたよ。透過付きGIF画像をApplet#getImageで 読み込んでGraphics#drawImageで描画すると異常に遅くてさ。 その名残で未だにBufferedImageではなくMemoryImageSourceを使っている。 一覧表を見る限りそんなに悪い癖でもないのかなぁ。
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/26(月) 00:02:35 ID:0ufDCt4C] >>222 やりたいことがピクセル描画だと遅いよと やりたいことがキャラクタの描画とか四角の描画とかなら アクセラレーションが効くからいいよ 遅くても文句は言うなよ という意味だ
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 12:54:35 ID:YUHmXUnz] xファイル形式読み込んでグリグリ3D描画できるフレームワークとまだ無いの? だれか3Dゲーム作ってみた事ある?
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 14:03:48 ID:c4g4hwrx] 3Dのゲーム↓ ttp://www.tansio.net/game/rpg/slg01.html
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 23:16:47 ID:akesSIpd] jMEの日本語資料が出てくると面白そうではあるんだけどな。 誰かが使い始めてwebで試行錯誤を晒してくれると、2番目以降の人はものすごく楽になる。 問題は、最初の一人になるハードルが結構高いことだ。
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 22:21:27 ID:Nhs2dqD5] >>228 jME将来有望なのかな? 公式ページ見てるとどうも先が無さそうに見える
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 22:20:29 ID:01UCFGmL] >>229 jMEはムービーとか見るとやたらレベル高そうなんだけどな。 まあ、jMEほど本格的じゃなくていいから、JOGL使った比較的小規模なゲーム用フレームワークを、 コメントびっしり入れてサンプルゲームと一緒にMITライセンスで公開してくれる人がいたりすると、 後進はすごく助かる。 ただ、さすがにそこまで言うのは虫のいい話だしなあ。
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 00:39:41 ID:P48p0Ewv] jME1.0が出たころは、チュートリアルとか充実しているイメージがあったけどな 今はjME1.0、2.0あるけど、ダウンロード先がよくわからん あんまり丁寧じゃなくなってきた気がする なんか、このままポシャりそう ちゃんと読めば色々と書いてあるのかも知れんが
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 01:15:49 ID:nB4fn1ej] 正直、jMEは規模がでかすぎる。 自分としちゃせいぜい数千行くらいの、「ゲームに特化したJava3Dのサブセット版」みたいな感じでいいんだよなあ。 jMEの規模になってくると、ソースを読もうという気はおこらないし…
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 23:43:24 ID:w3tEamJK] みんな趣味でやってるんでしょ? そんな見た目にこだわる必要ある? java2Dだけでも>>227 くらいの3Dできるのに、余計なライブラリいらなくね? なんか、良いライブラリがないからゲーム作れない、な言い訳に聞こえる。
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 08:51:20 ID:jD1aQthu] >>233 趣味だからこそ様々な技術に触れたいわけで・・・
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 22:06:26 ID:nNz9DHkE] いつまでたってもゲームが完成しない予感!
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 01:22:45 ID:b31M8oEP] ぶっちゃけ、「Javaゲーム技術総合スレ」でもいいような気はする。
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 23:17:19 ID:g3vbE7jD] JOGLいじってて気が付いたんだが、ウィンドウの大きさを変更した時に、 GLEventListnerのreshapeだけじゃなくてinitが呼ばれることがけっこうあるね。 で、そのときにテクスチャのenableがリセットされてしまうっぽい。 その場合、ウィンドウサイズを変えた直後から テクスチャがはがされたポリゴンオブジェクトが表示されてる。 対策としては単にテクスチャのenableをやりなおせばいいんだろうけど、 これってOpenGL的には普通の挙動なのかな? 同じテクスチャオブジェクトで何度もenableをかけると、VRAMに重複して アップロードしてそうなのがちょっと不安ではあるけど。
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/09(月) 14:23:24 ID:gpreMXHU] 実装依存デバイス依存の機能を使うのは大変だね 突然CPUパワーが1兆倍とかになって全部ソフトウェアレンダで済ませられるようになればいいのに
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/09(月) 23:51:34 ID:VT+0u+++] ざっくりというと320*240-8bppならばPentiumM/1GHzあればソフトレンダ可能 2次キャッシュからあふれた瞬間にいっきにorzがはいるけど、 GPUがCPUに搭載されるのが当たり前の時代になれば いわゆるソフト演算で演算結果がかなり近いものになると思われ 普及するためには今のPCが死なないといけないから5年後くらいからかな?
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 00:36:26 ID:S/WPapfF] 640x480 16bitで、K6-2 400MHzのソフトレンダリングでゲームしてたことがある。 10年くらい前のゲームになるが、シーフはそこそこ動いたな。
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 20:41:14 ID:Hkznsov1] >>237 に関連して、画面サイズ変更時にglLight関係のenableもリセットされることがあるみたい。 init()メソッドが呼ばれるシチュエーションではVRAMがリセットされるものとみなして、 enableが必要なパラメータは全部アップロードしなおすという方針のほうがいいかも。 …まだ試してないけど、VBOとかディスプレイリストとかもリセットされるのかなあ…
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/14(土) 23:21:36 ID:f2llZ77/] >>240 可変フレームレートでいいのならそんなかんじ 60fps死守する2Dゲー(レンダリングが2Dという意味ではない)ならば やっぱりそれなりにマシンパワーが必要 >>241 確保するVRAMがかわるからテクスチャ等も含めて消えてしまうのは仕方がない DirectXでも同じことはあった
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/17(火) 22:41:10 ID:d9jSrPfZ] ゲーム内で使う3Dのオブジェクトデータってどんな感じに作ってる? 自分はエディタとしてメタセコを使ってるから、オブジェクトもmqoをそのままクラス化したような感じになってる。 頂点とかの最適化はしてないから、たとえば立方体(8頂点)を作ると 各面が共有する頂点が重複して登録されてしまい、 ノンシェーディングだろうがフラットだろうがグーローだろうが、 OpenGLに対しては必ず24頂点になるような仕様だけど。
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/18(水) 23:41:58 ID:G8Q2oDGf] >>243 俺もメタセコイアだ、ファイルがテキストなのが解析しやすくていいよね 後半の意味がわからんが、頂点バッファを使ってないってことかい?
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 20:22:52 ID:ES9Grmqu] >>244 自分が無知なだけかもしれないが、たとえば各面の色が違うフラットシェーディングの立方体を表示しようとすると、 8頂点でVBOを作れない気がする。 この場合、一つの頂点はそれぞれ別の色と法線をもつ3つのポリゴンから共有されるわけで、 24頂点で表現する必要が出てくるんじゃないかと。
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 21:44:43 ID:kAJQg9X1] >>245 Ha Ha Ha! 俺なんかVBOが何の略かも知らなかったぜ!?
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 23:01:52 ID:gAQ6bZlL] >>245 > 各面の色が違うフラットシェーディングの立方体 みたいな場合だけ別クラスにするんじゃダメなんか?
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/19(木) 23:13:35 ID:ES9Grmqu] メタセコでゲーム用オブジェクトを作ったら、 フラットシェーディングとグーローシェーディングを混在させるのはわりと普通だと思うが。 メカ系は特に。
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 10:40:36 ID:nMPAMKWS] プログラムが読みづらくなってきたので整理したいのですが、 インスタンスを一つしか作成しないクラスはstaticにしたほうがいいんでしょうか?
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 13:53:53 ID:B0gB3ZX9] 状況による。俺なら ユーティリティ的メソッドの集まり → staticメソッド化 インスタンスを一つしか作らせたくない → シングルトン化 今はインスタンスが一つしか必要ない → そのまま
251 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/21(土) 19:59:38 ID:n/Ajktw5] >>249 の質問がいまいちわからん。 内部クラスならstaticにできるが普通クラスstaticにできんだろー それとも>>250 の解釈のようにstatic methodのことなのか・・そうだとすると何故シングルトンにw
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 20:19:06 ID:DJMP1L4U] Jakeはstaticメソッドばかりで辟易した 基本はインターフェイス定義/インスタンスメソッドにして 外部から実生成クラスを指定できる形のシングルトンってのが モックや改造用の実装入替えができる作りにできてマシだと思う
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 20:24:15 ID:0Dhkcflq] >>252 Jakeの場合、Cからの移植だから、 オブジェクト指向に徹して構造をガラリと変えるのはやりたくなかったのかもね。
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 13:38:56 ID:lDYMrqQ7] スキンメッシュってどう実装してるんだろ? 形状が変形した時点でVBOを作りなおさなきゃならない気がする。 glBegin〜glEndでなら実装方法も思い浮かぶけど、それじゃ 頂点数が増えてくると破綻するだろうし… …やっぱり、頂点シェーダ使うのが正道なのか。
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 21:48:34 ID:M8WElcmx] JOGLのテクスチャオブジェクトって、シーンに必要な複数のTextureオブジェクトをenableしておいて、 実際にポリゴンを描画する時にenable済みのTextureオブジェクトをbindするという認識なんだが、 これってひょっとして間違ってる? なんか、ポリゴン描画時にどのテクスチャオブジェクトをbindしても、最後にenableした テクスチャが適用されてしまう…
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/25(水) 20:36:24 ID:+3AGy5We] もっと基本的な話もしてください><
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/26(木) 00:25:05 ID:3cCMByPy] なら、そういう話題を振ってみよう。
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/27(金) 09:52:31 ID:hNlAxyYn] >>257 振ります 場面管理とか、ユーザ入力の基本的な実装の勉強はどこでしましたか? たとえば、オープニング場面と実際のゲーム場面の切り替えとか、マウスやキーボードからの入力にあわせてプレーヤーを操作するとか、その手の勉強はどうすればいいのでしょう? みなさんで、知恵を出し合って、私が一人前のJavaゲームプログラマになれるようにがんばりましょう!
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/27(金) 21:15:09 ID:/MZjCwLz] >>258 俺はテンプレのサイトにあるコードとかを参考にした
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 01:11:58 ID:xQ/ARR0S] 最近全画面表示試してみたが、意外なほどあっさり動いて拍子抜けした。 WinAPIをよく知らないけど、ひょっとするとJavaの方が簡単かも。
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 08:32:41 ID:Oc98XnNk] ひょっとしなくても簡単だ
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 10:48:41 ID:p79POMbY] Javaの方が何より簡単なんだ
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 11:09:54 ID:7BklKs9t] WinAPIをよく知らないけど ってあるからWindows開発環境とだろ
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 11:28:33 ID:p79POMbY] Windows開発環境って言ったっていろいろあるじゃない Java並みに簡単なのもあるし
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 12:15:48 ID:7BklKs9t] そりゃそうだな。 ただ、Windows直のAPIをたたくかのような表現なので、 VC++でWin32Applicationで作ってるとみた!
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 12:19:23 ID:p79POMbY] そりゃあ、ひょっとするどころじゃないなw
267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/01(水) 14:46:33 ID:jYiG2v4w] ちょうどC++でゲーム作ってるとこだよ。 Seleneっていうゲームライブラリ使ってるけど、それでもめんどい。 いやSelene自体は便利だけど、とにかくC++がめんどくってJavaに戻りたくなる。
268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 02:46:07 ID:AjLyz5Ea] java.exeとjarファイル単体配布を認めてくれると配るのもだいぶ楽になるんだけどね。 動かすためのランタイムだけならかなり小さくできるし。
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 22:45:17 ID:6oSajStG] >>268 privateJREってしらんのか? 配布規定に従っていればJREとアプリ同根で配布できるんだぞ? そのためのランタイムだ ファイルサイズはいらないのを消せば一応多少減らせる ただし、同梱必須のものもあったりするからなにをはずせるかは注意すること 逆にSDKにあってJREにないものもいくつかは同梱可能だったりするので ちゃんとドキュメント読んでください
270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 23:34:41 ID:Vwj0NOpR] >>269 なんかコメントがすれ違ってないか。 >>268 は最小構成で配布したいって言ってるわけで、JREをアプリに同梱できることは前提だと思うんだが。 「java.exeと、そのアプリの起動に必要なjarだけ付けて配布したいのに、 ランタイムを配布しようとすると同梱必須のファイルが多くてでかくなってしまう」 という意味の書き込みだと解釈したんだが、漏れが深読みし過ぎてるのか?
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/02(木) 23:46:18 ID:aTxYjOf1] ふと思ったんだが、javaで市販のゲームってどのくらいあるんだろ。 ほとんど聞かないけど、tribal troubleくらいかね? Mac(というか非windows)のシェアがもっとでかければ意味があるんだろうけど、 今はWindows用に作っておけば市場の99%は確保できるからなあ。 でも、ホビーの分野ではもうちょいJavaって選択肢が見直されてもいいと思うけど。
272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 00:43:54 ID:djCLzx0D] 携帯では圧倒的か。 あとWinは99%のシェアないから。シェアは下がってる。 LinuxやMacで動作確認しておくってのは意味あることかと。 マイナーOSだけに有名になりやすいかも。
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 07:26:06 ID:QAh2Zo9C] >>272 >携帯では圧倒的か。 そういう話はよく聞くね 実際携帯のソフト開発やったことないけど、素人でも簡単に開発環境とかデバッグ環境とか入手できるのかな? >あとWinは99%のシェアないから。シェアは下がってる。 ただ、Serverとか業務除いた純粋な個人使用だと、やっぱりWindowsが高いんじゃね? あと、Macユーザはともかく、Linuxユーザがわざわざ有料のゲームを買うところはそうぞうできない せいぜい、バンドルされてるフリーの有名ゲームを5分程度プレイするだけのような気がする >LinuxやMacで動作確認しておくってのは意味あることかと。 >マイナーOSだけに有名になりやすいかも。 Macは知らんが、Linuxはフリーのゲームであふれてるからな 有名になるのは難しいと思う あと、MacはなにげにJDKの新しいのがでるの遅かった記憶がある >>271 俺も知りたい 市販だけじゃなく、ソースを読むことが出来るフリーの有名作も知りたい どうも、ネットで検索するとC++が多くてよくない(俺はC、Java、Rubyと業務で使うもろもろのスクリプトしかだめなので…)
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 09:40:52 ID:pkIgwsnR] インストールベースだと、Windowsのシェアは9割切るのかな? PCゲーム売上における比率だと、余裕で9割越え(というか、本当に99%くらいかも) だと思うけど。
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 10:41:11 ID:QqjfOZdf] たまにニュースに統計でてるのが90%〜95ぐらい。 調査ごとに若干違うがそれでもさすがに99%はない。
276 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/04(土) 13:03:07 ID:7rkbAzh1] とはいうけど、PCゲーム市場(流用できるからXBOXも入れて)というのはいくらぐらいの規模なの? たとえばwiiの何パーセントぐらいか知ってるのか?
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 13:17:49 ID:7fA3wEVT] >>273 携帯の方が開発は簡単。 システム自体が、ゲーム前提になっているから。 開発・テスト環境は、iアプリ/MIDP(日本ではオープンアプリ、S!アプリ)とも誰でも無償で入手できるよ。
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 20:53:43 ID:djCLzx0D] >>276 日本のPCゲー市場はWin95がでたあたりでコンシューマと比べるとほぼ0に近くなった コンシューマが安くて性能高いからね PC向けにゲーム作りたいのなら20年早く生まれるべきだったな
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/04(土) 22:24:11 ID:YZwnY7vO] PCの普及数は遥かに増えてるし、ネットという配布手段もあるから、フリー作家にとってはいい時代とも言えるかも。
280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 04:48:32 ID:TjOH8U8v] コンソール市場に比べてどれくらいなのか聞いてるんだけど理解できなかったのか? それと、win95以前でも昔は昔でニフティーとかパソ通があったしあまり変わってないよ。 ゲーム製作スキルもなければ時代を読む眼力もないみたいだね。 たとえば、もしある程度のPCゲーム(3D)を数人で作れるとしても、PCゲーマー(グラボに3−5万も出すようなのが)相手なわけじゃないでしょ。 日本ではファミコン以降コンソールの歴史が長いしそのノウハウもあるし、PCでゲームをやるという考え方をもつPCゲーマーという存在が理解できない。 このあたりを解説してくれる人いるかな?
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 11:30:22 ID:YT4Bbp0s] >>280 >ゲーム製作スキルもなければ時代を読む眼力もないみたいだね。 せっかく、この板が久しぶりに盛り上がってきたのに、なんでそんな他人を挑発して荒れるような事書くんですか>< この板で有意義に情報交換するためにも、礼節を持った書き込みをしましょう^^
282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 12:14:35 ID:HxgPZkkF] >>280 昔はMSX,PC88、PC98、X68、TOWNS等ゲームは普通に手に入るものだったよ。 今じゃ国産のゲームはエロ以外ほぼゼロに等しい。 だから、歴史はFC出現以前からあるPCのほうがあったんだけれども、 商業的には95登場あたりで終わったんだよ。 それにマイナーな一部の人だけが使うパソコン通信とインターネットくらべたらあまりにもシェアが違いすぎる。 ベースとなるPC自体の普及も何倍も違うし。 当時から変わっていないといえるのはアンタくらいでしょ。
283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/05(日) 12:26:27 ID:osilM92R] そもそも、Javaゲームスレでフリーソフトの話をしているときに家庭用ゲーム機を出されても…という気はする。
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 02:58:52 ID:E7G+JPJD] 昔はパソ通で配布という手段があったし2chのような情報交換BBS(会議室)も活発にあった。 つまり今のインタネットとあまり違いはないってことを書いてあるんだけど、これを読み取る知能もないのか。 いちいちレベル低いよね。このスレは。 たとえば>>282 とか長文書いている割には、コンソール市場とwindows市場のゲーム市場の比率(売上ベースとか)とか知らないんでしょw
285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 20:34:44 ID:27qn9CjQ] まあ、据え置きハードにはパッケージじゃなくともネットで課金できるシステムというか ネットゲームそのものが市場として駆動してるからな。 総計すると、実はコンシューマとPC市場の差はそれほど無いのかもしれんな。
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/06(月) 21:46:40 ID:gbnm4hj7] そろそろJavaゲーム作成の話題に戻りたいが、話のネタが無いなあ…
287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 00:07:45 ID:NeAXnBms] ゲーム市場の話してるお子様はいつになったら消えてくれるのか。
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 01:20:46 ID:C2LD8yAA] Ajaxならシェアが取れるかもしれない
289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 01:26:34 ID:NeAXnBms] サーバー介してなにをするのだ?
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 01:55:48 ID:Nbb0NFf2] というか、このスレ住人のほとんどはアマチュアなわけで、 オンライン系のゲームはホビーで作るのはけっこうハードル高いよ… ホビープログラマが趣味で作るゲームとなると、Java単体か、+JOGLくらいが主な守備範囲だろう。
291 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/07(火) 06:48:16 ID:nGO2l7HE] ajaxがjavaと何か関係あるの? ゲーム市場の話にもついてこれないし、javaのゲーム製作の話もできないし、このスレってjレベル低すぎるよねw
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/07(火) 22:17:25 ID:gS/m+Pfj] JOGLいじってると、VBO関係がけっこうややこしいな。 C系の言語だと、メモリに各変数形の配列が並んでいるイメージがすぐに思い浮かぶけど、 Javaだと一回Bufferに変換するから一手間多くなる。 JOGLは「配列+オフセット」の形に変形してポインタを隠蔽してくれてるけど、 VBOみたいに、どの順番でどの要素が入るかプログラマが指定するようなメモリ領域を扱う場合、 どうしても「面倒な処理」を表に出さざるを得なかったんだろうな。
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 01:05:02 ID:IDvn4V//] >>291 芝君元気だな サーバーサイドじゃねーの? それともu10以降のscriptほうれるようになったjavaプラグインとか(意味ねーけど) >>292 JOGLはOpenGLそのまんまべたで実装することに主観がおかれてるからあんなもんだ Cより面倒でJavaより面倒という(そのかわりJavaでラップはしやすいか) 定数とか普通のオブジェクト指向ではやらないタイプだしね
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 01:22:27 ID:cu0myc7l] JOGLの気持ち悪いのはGLUやGLUTだなあ。 GLU glu=new GLU(); glu.gluLookAt(…) とか、いきなり普通に使えてしまう。 お前はどうやってGLにアクセスしているのかと。 CのAPIそのままなんだけど、Javaの感覚に慣れてるとかなり違和感がある。 GLU glu=new GLU(gl); とかなら、直観的にわかるんだが、
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/09(木) 23:36:18 ID:QVY5xGft] JOGLのソースファイルの場所についての質問なんですが、 先日JOGLのプログラムでエラーが発生しまして、 Caused by: java.lang.UnsupportedOperationException at java.nio.FloatBuffer.array(Unknown Source) at com.sun.gluegen.runtime.BufferFactory.getArray(BufferFactory.java:124) at com.sun.opengl.impl.GLImpl.glBufferData(GLImpl.java:783) VBOを実装してたんですが、バッファ関連でエラーのようです。 // 頂点データ配列を転送 gl.glBindBuffer(GL.GL_ARRAY_BUFFER, vboId[0]); gl.glBufferData(GL.GL_ARRAY_BUFFER, vtxBuff.capacity()*BufferUtil.SIZEOF_FLOAT, vtxBuff, GL.GL_STATIC_DRAW); <<ここでエラー とりあえず、なにが起こっているのか確認しようとしてGLImpl.javaを探すものの… ………なんか、このファイル、JOGL1.1.1のソースファイルの中には入ってないっぽい。 GLImpl.javaの所在をご存知の方いたら教えてください。
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 01:28:18 ID:y7sVQ1aZ] Buffer.capacity()は要素数じゃなくてバイト数だから、floatのサイズをかける必要はないんじゃないか? ただ、このエラーはそれとは別で起こってる感じがするが。
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 00:44:56 ID:MyX2Juju] ゲーム作成とは関係ない、煽りとしか思えないような書き込みが頻発したり、 ゲームの話に戻るかと思えばOpenGLの技術的な話になって初心者がついていけなくなったり、 なんか、このスレの話題は極端から極端に触れてる気がする。 住人がもっと増えれば、ゲームの話題でもうちょっともりあがれるのかね。
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 07:46:25 ID:nrxnXQtg] >>295 GLImpl.javaの場所は知らんけど Buffer#hasArray() で true 返す Buffer 渡さないとだめなんじゃね?
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/11(土) 19:32:25 ID:JxzVzDpH] >>298 >>295 です。 どうもです。配列をwrapするようにしたらエラーが出なくなりました。 が、まだ表示されるところまで行きません。 もうちょっと試行錯誤が必要なようで、現在悩みつつ調査中。 Bufferまわりはけっこうややこしいので、日本語の解説書がほしいところです。 オライリーからJOGL本が出たら、5000円や1万円は出すのになあ。
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/15(水) 23:58:29 ID:D2aVXs86] JavaでOpenGLだとJOGLを使うのが普通だけど、ジョイスティック関係でデファクトスタンダードってあるのかな? 標準仕様ではまだ存在しないけど、JSRになってるくらいのものがあれば割と安心して使えるんだが。
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/16(木) 00:35:02 ID:Dl/qvkUP] jinput
302 名前:300 mailto:sage [2009/04/16(木) 00:44:42 ID:Ge+Eyh9Z] >>301 サンクス
303 名前:名前は開発中のものです。 [2009/05/16(土) 16:06:53 ID:1PTlJmFk] >>171 `∧_∧ (´・ω・) ( つ旦O と_)_) ちょっと休憩。
304 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/14(日) 00:51:47 ID:YAYpVdk3] nsj.hp2.jp/asteroid001/ こんなの作ってみました。 まだ試作品だけどよかったら誰か意見ください。
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 01:09:15 ID:MK353TQU] 物だけ見せられても宣伝乙としか
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 03:42:19 ID:g6ViaG4n] >>304 死なないシューティングゲームって爽快感があっていいね もっと弾とか相手がぶっ壊れるときのエフェクトを派手にして 爽快感だけのシューティングゲーム作りたいなあって思った
307 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/14(日) 11:28:09 ID:YAYpVdk3] >>304 です >>305 確かにこれだけじゃただの宣伝ですね。すみません。 どんな物にしたいか: ・要するにいくつかのステージに渡って隕石を駆除するゲーム(制限時間付き) ・まず巨大だが速さが低い隕石がいくつかある状態から開始する ・直径50pixel以上の隕石は破壊されると分裂する。 ・隕石の最大速度はサイズに反比例する。 ・隕石に衝突すると、何らかのペナルティが発生する。 ・隕石を破壊(分裂)させると、得点が隕石のサイズに応じて増える。 こんなところです。 よろしくお願いします。 >>306 見た目に関してはこれからも色んな効果を追加していくつもりです。 まずはもうちょっと画面を揺らす効果を強くしてみます。 実は途中までは死亡出来る仕様だったのですが、「死ぬまで続ける」よりも「制限時間内でより効率的に隕石を掃除する」 ようにするために急遽死亡判定を取り除いてみました。
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 14:03:19 ID:dPzbkR7D] 超巨大な隕石にちっぽけな自機が挑むっていう構図がいいね。 ただ、主砲が小さな隕石に当たってかき消されちゃうのは少しさびしいと思った。 爆風とかあってもいいんじゃないかな。 そうすれば効率的に隕石を掃除するっていうコンセプトにも一致するし。 あと反射、分裂ってところでbio100%の蟹味噌思い出した。
309 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/14(日) 15:23:29 ID:YAYpVdk3] >>306 と>>307 の意見を参考に、少し細かい修正を施して見ました。 nsj.hp2.jp/asteroid002/ ・ゲームの速度を全体的に上げた。 ・隕石が分裂する際に粒子を放出するように。 ・隕石のサイズを更に少し上げた。 ・主砲の仕様を変更。「ただの強力な弾を発射」→「貫通性を持った削岩機を射出」するように。 爆発物もその内実装してみようと思います。なんで思いつかなかったんだろう。 結構発想を得る事が出来ました。ありがとう。 >>306 少しは爽快感増えましたかね。 >>308 俺も気に入ってます、この構図。 主砲弾のダメージ量を変えずにダメージの与え方だけを変更してみました。いかがでしょう。
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/14(日) 19:24:58 ID:g6ViaG4n] >>309 速度が上がって隕石を早く壊せるようになったから、ただ弾を撃って待ってる時間が減ってテンポが良くなってて、 爽快感も増えてる。 今のところ画面内だけを飛びまわれるけど、このゲームはテンポが速いからもっと広いマップを飛びまわれれば 面白いかなあと思った。でも、あまり広いマップだと隕石を見つける作業が大変になってつまらなくなりそうかなあ。
311 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/18(木) 19:43:08 ID:qodO8hsI] GTGEのオープニング画面消せませんか?
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/19(金) 00:36:36 ID:Re09H4o6] ライセンス違反
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 03:27:34 ID:eJZ0zwQp] GTGEはだいぶ前に開発止まって、JMonkeyEngineに人が流れたと思ってた ちょっとgoogleで検索してみたけど、JMonkeyEngineはほとんど情報ないね 2.0もよくわからん状態だし Javaでゲーム作る人はフレームワークとか使わんのかね?
314 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/21(日) 19:11:59 ID:7M0/xeSN] GTGEはちょっとしたゲームにはすごくいいっぽいね 最近ゲーム勉強してフレームワーク作ろうとしてたけど使って見て馬鹿らしくなったw
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/21(日) 22:47:18 ID:JjTebPbF] Java自体が半フレームワーク みたいなもんじゃね。標準で付いてるクラス使いこなせてれば
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 10:23:26 ID:hPMjGfX/] フレームワークって概念をどうとらえているか知らんが、 普通はそういう言い方はしない。 Javaは基本的なAPIは提供するが、 フレームワークで準備されるような拡張API的な部分はかなり少ない。 多いなら、JakartaCommonsやらは出てこない。 とはいえ、PC上でやりたいことのほとんどにたいしての、 基本的なAPIを提供してくれているのには同意。
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/22(月) 21:30:21 ID:D4ho1sgZ] JMonkeyEngineがバージョンアップして、日本語の解説記事がガンガン出てきたら本気でゲーム作る それまでは、会社でWebアプリ作ってます
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/23(火) 02:32:57 ID:Z4M/wv7L] そういえばjME2.0、鯖が重くてうまく落とせなかったな。 F/Wの話だが俺は2DゲーメインなんでjME程の3D機能はいらんな。 JOGL使って小型のものを作った。 ただ、スプライトをどう制御するか悩むね。 スプライトクラスが個々のフレームの表示時間も持つのか描画する時に管理するかとか。
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 11:22:25 ID:GkwNF2sp] スプライトの当たり判定をアルファ値考慮して実装したら平均68msの実行時間がかかってしまう。 どうやって高速化するんだろ?
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 11:52:19 ID:jlXOwoDQ] 厳密なアルファ値判定が必要な物だけをリストしたらいいんでない。 もうやっているならスマン。
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 15:53:53 ID:86MRbq/S] クロスプラットフォーム目指してるならSDLがあるでよ Javaの方が手間がかからないけどね
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 19:20:49 ID:p2fvfWui] SDLならjavaにもあるんだが
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 21:35:08 ID:PEcZRotC] JavaのSDLでいきてるのってるのか?
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 22:58:00 ID:q4KJV7Tw] >>319 大きさや個数が分からんから何ともいえんが ピクセル単位の判定前に矩形チェックで弾くのはやってるとして ・大きなスプライトを使うんならあらかじめ32x32くらいの判定ボリュームを 用意して精度を落としてしまう ・輪郭線に該当するピクセルだけをあらかじめ列挙しておき、 そのピクセルから相手のキャラのアルファ値を見に行く(相互にやる) ・衝突判定用描画バッファを用意し、各ピクセルに色ではなくキャラクタ番号を 書き込みながら、書き込み先のピクセルを見て判定する ※描画順序に判定条件が依存するので注意 のうちのどれかを実装するとか
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/24(水) 23:31:26 ID:E6VQkcW7] データ構造の仕様も判定の仕様もわからんが あらかじめ判定のある不透明部分だけ抜き出して適当なデータ作っとくとか
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/25(木) 18:29:50 ID:Hr5vf1Co] >>319 ゲームの種類にもよるけど、ドット単位で厳格な判定をしようと言うのがそもそもの間違い。 (これはスプライト同士の場合。マウスカーソルとアイコン等、点とスプライトの判定ならドット単位でも大丈夫) 例えば、格闘ゲームの判定なんかは長方形の判定が数個配置してあるだけ。 キャラの喰らい判定も、パンチやキックの攻撃判定も、みんな2・3個の長方形で表現されている。 衝突判定が重要な格闘ゲームですらこうなんだから、他のジャンルもこんな感じ。 どうしても気になるんなら、当たり判定を複数の円や三角に分割して処理すれば軽さと精度を両立できる。 あまり細かく分割すると余計重くなるので、多少の誤差なら無視してしまってok。 STG等、敵の大群と自機の弾幕の間で判定を行なう場合の高速化方法もあるけど、 アルファを考慮して68msって規模なら必要無いので省略。
327 名前:319 mailto:sage [2009/06/27(土) 02:44:14 ID:jkJfUe9s] い、忙しい。コード書けねぇ。 スプライトの仕様は以下 ・スプライトの描画座標系での位置(x,y)を持つ ・スプライトのサイズ:w * hを持つ ・表示される画像を持つ ・可視性-visibleを持つ で当たり判定の実装は以下 1) 可視性をみる 2) 二つのスプライトの位置とサイズから重なっているか見る --- ここから実際にアルファ値考慮 --- 3) 二つのスプライトの共有された矩形の情報を得る 4) 3)を元に二つのスプライトの画像の共有部のみそれぞれint[]に各ピクセルのargb情報を格納 5) 4)より得た配列二つのピクセルの全アルファ値をみる 6) 見たアルファ値の両方が完全に不透過ならば当たっていると判断 こんな感じ。 それで当たり判定メソッドにアルファ値を考慮するかどうかのフラグを指定できるので、 >>320 の"アルファ値判定が必要な物だけ"というのはこれをoffにすればいい。(そのとき実装の 2) までやってreturnする) それ以外は上記に挙げたこと以外は特にやっていない。 とりあえず>>324 の"あらかじめ32x32くらいの判定ボリュームを用意して精度を落としてしまう" を時間がある時に実装しようと思う。 レスくれたみんなありがと。
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 20:05:52 ID:L/yN0+Rr] スレ違いだとおもうけど 就職作品で提出する場合 MIDPとDojaどっちで作るのがいいと思う? てかどっちが主流なんだろう
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 21:00:36 ID:m1tx5Cmh] どっちでも作れるなら両方作っておいたほうがいい。 私なら使うかどうかは別として常に保険は持っておく。 ただ「提出」となるとMIDPの方が用意しやすいんじゃないか?
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 21:20:41 ID:L/yN0+Rr] >>329 了解ありがとう〜
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/13(月) 22:39:13 ID:X6MZ6Qd8] その会社の製品がどっち優先か調べて決めれ
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/14(火) 07:11:46 ID:d7m2rzzT] いまDojaじゃないけどな
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 12:02:33 ID:yaQ7P120] 質問させてください Javaでゲーム作る場合は、Swingを使うのでしょうか?それともAppletを使うのでしょうか? 勉強中なのですが、ネットで色々と検索するとJFrame上に画面を生成している人とAppletに画面を生成している人がいます どちらが一般的なのでしょうか? PC用、携帯用とかで使い分けるものなのでしょうか? よろしくお願いいたします
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 14:11:16 ID:UvBFGDsD] アプレットでSwingが使えるJAppletというのもあるよ! ブラウザ上で動かしたいならアプレット、単独で動かしたいならJFrame やろうと思えば両用に作ることもできるが、好みで選べばいい 携帯用は根本的にまったく異なる
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 20:42:59 ID:mQuEMJXs] SwingかAppletかっていう選択はおかしい。 選ぶのはまずターゲットにする実行環境を選ぶ。 ・アプレット(ブラウザ内で実行) ・アプリケーション(ダウンロードして実行) ・携帯 WebStartとかFXとかもある それとは別に使うライブラリとして ・Swing ・AWT を選択。他にもSWTやJOGLを使う手もある。
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/12(土) 14:13:51 ID:IEF6R4ya] レスありがとうございます 基本的に、ダウンロードして遊ぶアプリケーションを考えています 色々と調べましたけど、appletは過去に現在のFlash見たいな位置づけにあった技術ってことでいいんですかね? Java Web Startとかも同じようなことやっているみたいですし、今回はappletは無視の方向でがんばってみます
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 12:41:46 ID:uuePN42W] ゲームでSwingはJOGLが安定してからの方がいいような
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 18:57:10 ID:Myip4/jy] 質問者のレベルからいっておそらくJava2DだけでいいからSwingでもAWTでもかまわんかと
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/14(月) 12:43:38 ID:PZzYIY3C] >>333 いつの日かAndroidにRhino組み込んでゲーム作る日が来るよ
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 20:39:38 ID:zYM08P02] 皆さんどんなゲーム作ってるの?
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 02:51:49 ID:hUUmuj0G] 皆さんゲーム作ってないのですか??
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/26(土) 09:58:13 ID:J1BQH5PO] 誰もいないでちゅか?
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 07:27:17 ID:8Vk+ua23] 誰もいないなら削除依頼だしたほうがいいですかね?
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 16:48:22 ID:ULQNoLtL] 削除依頼を出す必要性が見つからないんだが。
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 23:01:58 ID:8Vk+ua23] よかった!私以外にも人がいたみたいですね!! 削除依頼は延期させてもらいます!!!
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/01(木) 23:31:47 ID:4EjDbNUg] Javaだと、標準機能だけで2D系ゲームならすぐ作れそうだよね。 新入社員教育で、「期間8時間x5日間の課題としてテトリスクローン作成」 程度のメニュー組んでも大丈夫そうな気がする。
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 07:41:58 ID:aJX6kioG] >>346 テトリスだとアルゴリズムの部分を除けば必要な機能はキー入力の処理と画像表示だけだよね 疑問なんだが、C#とかC++とかにはそういう機能は標準ではないの?
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 08:03:30 ID:Zzm+z8T1] >>347 C++は画面出力用の標準ライブラリは存在しない。 C#にはあったと思うけど、本格的に使ったことがないんで自信なし。 Javaで40時間で作れそうなゲームというと、大抵の落ちものパズル、インベーダー、パックマンとかかな。 黎明期のゲームはわりとどうにかなりそう。 もちろん、敵も味方も丸や四角になるけど。
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 11:39:50 ID:7JGC3MOY] >>343 スレがのこってるということ自体に意味があるので自然の落ちない限り残すのが普通だろ たとえば間をおいて質問等があった場合スレを新規に立ち上げるのと書き込むだけでは敷居が違いすぎる スレは一個人のものではないんだぜ? スレはたった時点で「1」の手を離れてるんだぜ…
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 12:37:48 ID:a6aeKiDs] 今のJavaはゲーム作成環境としてもけっこうこなれてきたと思うんだが、 フリーや同人の世界でもJava製ゲームってあんまり無いね。
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 18:33:12 ID:+i1IzwK6] PCのスペックがどんどん上がってきて、比較的大規模なソフトウェアがJavaで 作られて実際に使われることが多くなったから、Javaの評価は少しづつ上がってると思う。 開発者にとっては楽な言語だからもう少し増えてもよさそうなのになあ。
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 19:52:15 ID:LwoQ3y57] 楽な言語ではないんじゃないかなw 楽な環境だとは言えなくもないけど 今時ならScalaやJRubyでゲーム製作ってのもアリかもな
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/02(金) 20:52:06 ID:y+fTXPF0] 最近、Applet動かすとき一瞬で起動してきもちい。 Java6になってだいぶ良くなった気がする。 FlashやDirectXに浮気せずAppletやJOGLで頑張りますよ。 やっぱり俺はJavaが好き。
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 01:10:42 ID:odjYAQpQ] >>348 俺の中ではC++とC#はVisualStudioのイメージしか無いからGUI関連は充実してると思ってた >>350-351 JavaはなんだかんだでWebアプリが主戦場だからね SwingはSwingUtilities使ってイベントディスパッチスレッドでアクセスするようにしなければならないとか、仕様だかバグだかわからん状態だし Sunも買収されちゃって、今更Webアプリ以外の分野に大量の技術者投入してくれるとかありえないだろうから、この状態のままだろうね、、、 JMonkeyEngineとかもあるけど、プロジェクトの勢いはあまり無さそう それと、ネットに落ちているサンプルコードが少ないのが痛いかな C++は大量にあるのに、Javaは少ない どう考えてもC++よりJavaの方が書きやすいし、C#と比べても別に遜色ないから、もっと流行って欲しいけどなー
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 17:26:03 ID:9zReYZbr] >>354 GUIは安全にやろうと思ったらシングルスレッドモデルになるのはなのはどれも当たり前 Javaに限らんぞ
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 19:21:25 ID:/8MbXK30] マルチスレッドなGUIライブラリを作ろうと思ったらそういったものも作れるはずだけど、 GUIを扱う人すべてがマルチスレッドに精通してないといけなくなってしまう スレッド、同期、排他制御等の正しい知識がなくこれらを扱えない人はGUIお断り、ってのは門戸が狭すぎる そもそも別スレッドを起動しなきゃイベントディスパッチスレッドを気にする必要なんて無いんだから、 スレッドを使う人だけがスレッドを知ってれば済む今の仕組みがたぶん一番いいんだよ ところでゲームでSwing使うの?
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 19:23:55 ID:Z1ihaRDW] >>356 Window動作するゲームだとJFrameは使うと思う。 JMenuBarとかも使われそう。
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 02:19:53 ID:w83xHhR5] どうせBufferStrategyかGLCanvasになるからFrameにCanvas張り付けて中で全部自前だなぁ。 設定ダイアログを別に付けるならSwing。
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 08:22:05 ID:c2zkrtYj] >>358 基本的にFrame一個作って、その上のBufferStorategyに全部処理させるのが基本なのか RPG作るとしても、コマンドとか戦闘画面とかは全てお絵かきすべきであって、いちいち新しいFrameとかPanel立ち上げたり、コマンドをあらわすTable作ったりはしないのが正解かな
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 10:18:10 ID:ouCzztcy] >>359 Swingコンポーネントを使う意味があるとしたらSLGだと思う。 RPGとかACTなら、基本的に全部自前で処理じゃないかと。
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 13:09:00 ID:GkatRSH2] RPGのウィンドウやなんかは独自L&F実装したSwingでやってもいいんじゃね?
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 13:10:18 ID:Ts8Codr2] 半透明パネルとか可能だからそれもありかもね。 メリットとしては、マウス関係のイベントとかをswingで取得できることか。
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 14:19:32 ID:xOGATpGU] GLCanvas/GLJPanelとかつかってるならSwingの重ね合わせ鬼門だな
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 16:03:38 ID:TgmjWOtf] SwingとJOGL混ぜたら透過周りがすごいことになったような・・・あれはJava3Dだったかな。
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 16:06:49 ID:VE8wUZqH] どうすごいの?
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 18:54:04 ID:yghp6+zA] >>364 GLCanvasとswingは混ぜるな危険だけど、GLJPanel使えば問題ないんじゃないか?
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/04(日) 22:32:16 ID:xOGATpGU] >>366 やってみればわかる
368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/05(月) 04:32:06 ID:/FBVWM1E] いまのGLJPanelはまだ不安定な部分が
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/06(火) 15:09:55 ID:DNDsP0px] JAVAのゲーム作り関係の本で初心者にお勧めなのってどれだろう? 古すぎるやつは買わないほうがいい? amazonの中古で1000円切ってるのあるけどさ 環境はeclipseです
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/06(火) 23:20:12 ID:1V/8RsIs] 基本的な質問かもしれんが、RPGとかシミュレーションを作成する場合、命令入力やステータスを表すWindowをあらわすクラスを生成して、それをpaintComponent(Graphics g)で描画するのが基本なのかな? Webアプリしか作ったこと無いから、イメージがわかない >>369 「14才からの〜」が評判良かったような気がします 読んだことは無いけど
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 00:18:11 ID:wMLe0J1A] >>370 アクション要素なしならそれでもいいけど、どの方式でやるにしろ、 オフスクリーンバッファで全部描画処理を完成させておいて。 そうすれば出力方法は何でもいいし、ウインドウにあわせて描画を拡大縮小させるとかできるから。 paintComponentやpaintメソッドとかでゲームのオブジェクトの描画処理はだめね。 また、これらのイベントの場合ダブルバッファだと問題が起きるからトリプルバッファにすること。
372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 01:47:32 ID:0p5gfWJh] アクティブレンダリング自前で書く。
373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 19:16:17 ID:8uGSJp5y] >>369 少なくともJava5以降を対象にしたものを買った方がいい。 総称型や拡張forのお陰でプログラムスタイルがかなり違う。 ただ、本気のゲーム作りのための参考書ってあんまり無い気がする。 JOGLやLWJGL系は皆無。
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 11:14:07 ID:LM8f1SUk] >>371 ごめん、何を言っているのかまったく理解できない、、、 レベル低くてすみません paint系メソッドはすでに非推奨なの? てか、描画はどうすればイイの、、、 サンプルになるものとか紹介していただけると嬉しいです
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 19:49:44 ID:C8pidVMn] >>374 単にGL使えって意味じゃないか? GLCanvasとかGLJPanelを使う場合、paintとかpaintComponentじゃなくて displayが呼ばれる。
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 21:52:03 ID:LM8f1SUk] >>375 2DのゲームでもすでにGL...系使うのが当たり前なのかな 俺はてっきり、JFrameに直接描画するか、上にJPanelかなにか張って、それにpaint系で描画するものだと思ってた いずれにしても、参考にしても良いサンプルが欲しい…
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/08(木) 23:44:25 ID:C8pidVMn] 2DゲームならGraphicsクラスのメソッド使ってもそれなりに実装出来そうなきがするなあ… 加算半透明以外の要素は大体そろってるし。
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 01:14:28 ID:JcFEYjJn] >>376 paintのメソッドでもかまわないよ。 ただし、きれいにまわすには描画用のバッファが2枚必要。 paintイベントはOSによっていつ呼ばれるかわからないというのに注意しないといけないからね。 再描画はrepaint自前で呼び出すのみにするという方法もあるけどフレームレートが言っていないと厳しい。 その場合setIgnoreRepaintをよんで無効にしておくこと。GLでもそうだけど。
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 20:00:50 ID:kPk3xGOi] Java5以降は標準でダブルバッファだと思ったけど、トリプルバッファまでやる必要あるかなあ…?
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 20:37:11 ID:4MfvuD2J] >>379 >ダブルバッファだと思ったけど そうなの? だとすると、トリプルバッファ以上やらない限りはBufferStorategyは使わなくていいのかな? あれは、JFrameとCanvasでしか使えなかったから、JPanelで自動的にダブルバッファにしてくれるなら、嬉しいよね
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/09(金) 21:35:46 ID:JcFEYjJn] >>379 Swingの自動のダブルバッファとは違う話。 ゲームの処理がまわるスレッドがあると思うけど、そこで使う描画バッファが1枚だと 次のフレームの描画に使用可能なバッファが存在しない。 paintイベントで表示するときに前のフレームで描画したバッファが使用中だから。 アクティブレンダリングならその問題は起きないが、フレームレートが一定はないと厳しい。 paintイベントはいつ起こされるか判らないから。
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 13:58:45 ID:hq8APMAs] >>381 自分が前に実装した時はゲームスレッドを用意して、そこからrepaint呼ぶようにしてた。 この場合、システムがrepaintしたときは内容に変更が無いから同じ絵が再描画される。 フレームレートとかはあんまり気にしてなかったな。 実際問題として、全画面のアクションゲームとかでなければあんまり気にしなくていいと思う。
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 14:55:42 ID:nBhhlmBk] >>382 そのrepaintする際のバッファが1枚だと描画中はだめなんで排他制御が必要になる
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 15:12:17 ID:ufkJMSFN] 1フレーム画面が乱れるとかなら、ホビーゲームのレベルで特に気にしなくてもいいような。 そこでハングアップにつながるようだと問題だけど。
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 18:56:19 ID:nBhhlmBk] イベントディスパッチスレッド以外でゲームの描画すると不具合は生じるね。 フリーズ等はないとは言い切れない。 ハードウェアアクセラレーションを使うってことは実装上オフスクリーンバッファを VRAMに確保しているはずなのでへんに動くと怖い気もする。 実装依存にするのも将来のバージョンで動かなくなる可能性もあるし。 ダブルバッファの場合ゲームのスレッドから描画処理だけ抜き出して InvokeAndWaitで処理させてからのrepaintというのが必須になる。
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/10(土) 23:49:32 ID:GjpbDtnI] トリプルバッファってのはオフスクリーンバッファと画面エフェクト合成用バッファがいるって意味じゃね? >>385 AWTと並列処理の組み合わせでいける。シングルスレッドなSwingを使うから余計変なことになる。 というかそもそもパッシブレンダリング使うからrepaintまわりで排他制御が必要になるんじゃ?
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 01:22:50 ID:ssskajUX] AWTもシングルスレッドモデルだよ。 それに今の話の流れはパッシブレンダリング上での話。
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 10:14:08 ID:Vof/a9NH] 排他処理する場合、repaintをオーバーライドする時にsynchronizeつければいいだけ?
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 11:08:47 ID:ssskajUX] 描画バッファに対してrepaintの中と描画処理部分にsynchronizedブロックをつけるとよい。 少しでも高速化したい場合はLock構文を使うとよい。 したがって描画部分をまとまるようにすること。ゲームのロジックの中で描画していくのはさける。
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 13:10:06 ID:b7DeQBBg] 14才からはじめるJavaゲーム製作だかなんだかの本を軽く立ち読みしたけど、排他制御には触れていなかったような、、、 JFrame上でBufferStoratgy使って描画するように書いてあったと思うんだが、これだけじゃ、不足なのかな?
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 13:21:07 ID:S5wUXJ38] JOGLだとFPSAnimatorに任せられるから、その辺は全然気にしたことなかったなあ。
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 13:22:26 ID:ssskajUX] >>390 それはアクティブレンダリングでしょ?今回の話とは違う。 ペイントイベントつぶすsetIgnoreRepaint()使ってるはず。
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 13:25:58 ID:ssskajUX] >>391 FPSAnimatorはイベントディスパッチスレッド上でdisplayがきれいに動くようになってるからね。 AnimatorやJava2Dなどでパッシブレンダリングやろうとすると自前での管理が必要になる。
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 15:26:14 ID:7VD6H4ki] しかし、なかなかゲームとしての完成品にたどりつかん。 「JOGLをいれてGLCanvas…、おお、動いた!」 「GLSL? ためしにウェブ参考にPhongシェーダー実装して…、おお!これがピクセルシェーダー!」 みたいに、断片断片を動かしては満足してしまう。 社会人になると、なかなか本腰いれてやろうって気にならないしなあ。 jMEは面白そうだが、趣味のために英語資料を読むのはめんどい。 日本語資料がもっと充実してるといいんだけど。
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 17:50:39 ID:/J/iPP1R] 動画がうごかねぇ・・・ マック環境でうごかねぇ・・・
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 20:53:55 ID:uhiVH5l+] さすがにそれだけではなんとも言いようが無い
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/11(日) 22:54:45 ID:ZadvBdPe] AWTはシングルスレッド前提じゃないでしょ?
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 01:11:47 ID:/6vHGSxG] イベントディスパッチスレッド前提なんでおなじだよ
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 14:54:55 ID:2xaDgDSW] そういや、みなさんモデル情報の持ち方ってどうしてる? 三角分割するのは当然として、自分はフラットポリゴンとグーローポリゴンが混在する場合の効率のよい 持ち方が今一つ詰め切れて無い。 現状だと、ポリゴンが頂点を共有しないという不効率な実装になってて、かなりメモリを浪費してる。 というのは、メタセコイアの形式に慣れてるんで、ポリゴン中心の設計だから。 マテリアルをポリゴンごとに指定できるようにすると、座標を共有する頂点でも ポリゴンごとに別管理しないといけない。 正四面体で言うと、本来なら頂点は4つで済むところ、各ポリゴンが頂点を指定するので 内部的には12頂点が存在する。 そのかわり、各面それぞれ色が違っても問題ない。 頂点中心の設計にするとこの辺は効率化できるはずなんだけど、そうすると 各面それぞれ色が違うような多面体は例外処理が必要になり、メタセコイアからのインポートが面倒になる。 現在思案中。
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 17:19:28 ID:ry4or4sG] >>399 > マテリアルをポリゴンごとに指定できるようにすると、座標を共有する頂点でも > ポリゴンごとに別管理しないといけない。 メタセコイアは面がマテリアル番号を持ってるから、頂点を共有して面を色分けしても 何の問題も無いはず。 部分フラットシェーディングについては俺も頂点を共有しないことで対応してるよ。 フラットな面がある程度多いなら、その範囲だけ別オブジェクト(レイヤ)にして スムージング角度をゼロにすれば、範囲内外の境界以外は頂点を共有できる。
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 17:32:20 ID:2xaDgDSW] >>400 >>399 だが、glBegin〜glEndだとマテリアルバラバラでも問題ないんだけど、 同じ頂点でマテリアルが違う場合、VBOにできないんだよね。 あれは頂点を座標、法線、テクスチャ座標でパックするから。 まじめに考えると、メタセコから読み込む時点でその頂点を共有するポリゴンを解析して、 法線とマテリアルとテクスチャ座標が同じなら同一頂点とみなし、そうでないなら別の頂点とみなすという 処理をいれるのが一番という気がしてきた。 内部フォーマットはあくまでOpenGLに寄り添う方向性で。
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 18:01:47 ID:ry4or4sG] >>401 デバイス側も含めた問題でしたか、トンチンカンなレスしてすみません。
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 18:07:34 ID:2xaDgDSW] いや、別に謝られるような内容じゃないっす あと自分のソース見直してみると、モデルのクラスに 頂点登録やポリゴン設定とかのメソッドがあって、設計の不備に気が付いた。 同じクラスにしてるんで面倒なことになってたようだ。 つまり、頂点やポリゴン単位で細かく制御できるクラスと、 「コンパイル済み」みたいな、Bufferで管理するクラスに分けるべきだったんだな… どうせいったんVBOにしたあとは頂点とかいじれなくなるんだし。 (Java3Dはそういう発想だね) ただ、その場合はボーンとかの処理をどうするか。 頂点座標をCPUから参照できなくなるから、頂点とシェーダを使わざるを得なくなる気がする。 なんか、趣味プログラマには敷居の高い領域になってくるなあ。
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 20:33:25 ID:84ezoqsI] エディタの場合、考え方として、 「このポリゴンはどのマテリアルか」になるけど、 ゲームとして実装する場合は 「このマテリアルが使われているのはどの頂点か」という考え方になるわけだよね。 そうしないと、描画中にマテリアルの切り替えが大量に発生してしまう。
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/12(月) 23:01:44 ID:84ezoqsI] Nordとか見ると、Javaゲームもかなりのことができるんだよね。 WebStartでMMOゲームが起動するというのは、オンラインゲームの管理としては 非常に分かりやすいし。
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 00:20:23 ID:thuOI5ho] 半年振りくらいにこのスレ来たけど、 まさかの盛り上がりだな。 俺も2年ほど放置したアプレットゲームの制作を再開するか。
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 04:19:41 ID:1Hrt5Svp] 皆さんJAVAでゲーム作る際に環境は何を使ってゲーム作ってますか? 俺はエクリプスです
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 05:21:18 ID:dqL7qzpW] EclipseときどきEmacs最後にantでjar化。
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 12:51:21 ID:yCmNZ1Ay] EclipseのJAR Export Wizardって微妙に使いにくいと思ってたんだが、そうかみんな使ってないのか 俺もantかなんかにしよ・・・
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 14:34:05 ID:Ji4Xwih5] NetBeansだな。 ビルドにant使ってるのでカスタマイズも楽な上に、 何もしなくてもライブラリへパスを通す設定がされた 実行可能jarが出来上がるようなant設定がしてある。 Eclipseのプロジェクト開けるのでEclipse使いにもやさしいかも。
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 22:09:11 ID:M2HVcjGa] JDK6 + eclipse3.5で今度こそゲーム作る シミュレーションRPG作る 絶対に作る 宣言しておけば、たぶん作り始めると思う
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 23:32:04 ID:L+b49hPv] 宣言すると同時にコテつけて ここで進行を記録しておくと、さらに完成に近づくと思う
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 23:39:13 ID:l8AjUbxo] 2DベースのSRPGなら、比較的完成にこぎつけやすいゲームかも。 シナリオの区切りがあるから、メリハリもつきそうだし。
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/14(水) 23:54:20 ID:VKlbPbBA] EclipseでJBuilderみたいな感じのjar作成ウィザードが使いたい
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/15(木) 00:24:31 ID:IgjPbfHm] >>411 応援するよ がんばれ 俺もなんか作る
416 名前:411 mailto:sage [2009/10/15(木) 21:22:48 ID:lHaDd0Hq] 応援ありがとう いきなり仕事が忙しくなったので、開発ははかどらないかもしれないけどがんばるよ とりあえず、毎日何かすることに決めた 今日はJDK6のアップデートとeclipseのアップデートをしました このスレのログみると自分はかなり低レベルだけど、とりあえず、簡単なものから作ろうと思います コテハンとか進行記録は無理そうだけど、毎日なにかやるよ!
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 00:36:05 ID:PZVqNOq4] 俺もがんばろうっと。 作成しているゲームがあまりに恥ずかしいので アドレス晒せないのが申し訳ないが。
418 名前:名前は開発中のものです。 [2009/10/16(金) 18:37:59 ID:Wrwd6j5r] 誰か僕にLWJGLを教えてください
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 23:44:40 ID:T6yXgGZl] そもそも、LWJGLでゲーム作ってる日本人って三桁いないと思う。 …二桁もいないかも。
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 15:16:24 ID:YqwXxzdo] 昔は居ただろうが今は標準拡張のJOGLが正式リリースされたからな。
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 18:44:41 ID:oMDkhpiN] …まあ、JOGLでゲーム作ってる人もそんなに多いとは思えないけどな… そもそも、日本でJavaゲームというと商用はほとんど皆無だし、フリーor同人ゲームにしてもほとんどがWindowsだし。 Win32>.net>flash>mac>Javaと、勢力順でこんな感じじゃないかと思う。
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 22:31:03 ID:21crL4yP] Win32>flash>.net≒Java>mac だろ
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 17:01:35 ID:cz1CRBCl] w
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/18(日) 17:29:54 ID:uM0lrslx] オライリーからColladaの解説書とかでないもんかな? OpenGLと相性のいい設計になってるはずだし、JOGLゲームで3Dを扱う場合の参考になりそう。 というか、正直、仕様書読むのめんどいので…
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 00:47:05 ID:Opw9A39m] ツクール系>個人製作のアドベンチャー作成スクリプト>>>>>>>>>>>>>>HSP>>>>>>>>>>Javaとか.netとかじゃね? 吉里吉里とかも意外と使ってる人多いし、HSPも多い、ツクール系に関してはものすごく多い それと、ちょっと前まではVisualC++が結構多かった気がする
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 02:14:36 ID:xfJue+KX] 何いってんの? ここはPLでゲーム作るスレ。ここだとそのツールから作るわけになるんだが。
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/19(月) 08:05:58 ID:7FbO+rDm] バカはすぐ同人やフリーウェアの話をしたがる。それはこの板の伝統。
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 22:17:16 ID:DCTVxMp1] >>426-427 すみません。 馬鹿ですみません。 スレタイが「Javaゲーム作成総合スレ」なので、基本的にJava以外の話は禁止だと思ってました。 しかしながら、.netだとか色々な話がでてきたので、自分も調子にのってしまいました。 本当にすみません。 もう、二度としません。
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 22:54:00 ID:Ly5jz5+S] .netはPLでflushはいまやASがあるだろ。ツールがスレチと言ってんだろ。
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 00:24:52 ID:65KOfpJq] しかし、話がJOGLに行ってしまうとJava固有のネタはあんまりでなくなってくるな。
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 07:09:58 ID:ObmM+1fr] GLCanvasとか語ればいいではないか
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/21(水) 23:49:03 ID:L3jjgFOp] GLCanvasとGLJPanelはどっちが好き? 自分はSwingと組み合わせることを考えて汎用性でGLJPanelを使っているが、 性能的にはGLCanvasの方が良いって聞くよね。
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 14:49:09 ID:fafaEc4r] ゲームにSwing使わないんでGLCanvas
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 17:01:42 ID:FB3nMFnG] 統合環境等ツールで使いたいのならGLJPanel ウインドウ占有するゲームならGLCanvas ただし、GLJPanelを使えば重ねあわせがちゃんと動くというものでもないのが厄介。
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/22(木) 23:48:12 ID:JRkMaRys] OpenSceneGraphがJava対応してくれないもんかな。 jMEに比べれば資料も多いし、ゲームにも使えそうだし。
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 18:21:42 ID:GVwudGx0] Javaで商用ゲームが少ないのは、動作確認がしんどいからというのがあるのかな? OpenGLからGPUが叩けるようになると、VM上で動くことのペナルティはもはや ほとんど問題じゃないような気がするし。 …もっとも、フリーや同人ゲームも少ないから、単にC++プログラマとJavaプログラマの 数の差が大きな理由かも。
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 22:17:10 ID:WlC+lKAY] デスクトップのjavaやってるマが少ないのかと。 海外のネットゲーだとクライアントがjavaだったりする。マイナーだが。
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/23(金) 23:34:50 ID:GVwudGx0] 「javaでもそれなりのゲームが作れるんだぜ」 というデモンストレーションがJake2だったと思うんだが、 だからと言ってJavaゲームが登場するわけでもなかったね。 Javaはデバッグしやすいし、プログラム作成の工数はC++系よりも少なくてすむと思うんだが、 最近のゲームの工数だとデータ作成が圧倒的で、プログラムの占める割合はそれほど多くない感じだしな…
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 00:18:35 ID:xyHZAjLv] 工数減らすアドバンテージなら既存のLLのが大きいし学習曲線もぐんと右肩上がりだから いっそそれでフレームワーク作っちゃおうていう発想も十分通用するからね。 javaは色々容易ですよは選択肢として弱い。 じゃあjavaでどこまで作れるの?って疑問に直行じゃないかねぇ。 javaでゲーム作ったことないなら至極当然だけどこういう感じで作りますってサンプルが少ない。 あとはライセンスかね。java界だとオープンソースが多いからやれGPL,LGPLになっちゃう。 ライブラリ探してる段階でogg vorbisデコードにLGPLですとか言われるとほかに無いかと思うだろう。 C++だとdeeたんのアレがあるし。 ファルコムからエロゲ屋までどこでも見るぞアレ。
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 00:59:43 ID:QEmyKo7r] GPLはともかくLGPLは問題になるとは思えんが
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/24(土) 01:16:19 ID:wzkOY8Na] PS3LinuxでJOGLが使えたら、ちょっと面白げではあったんだけどね。 PCで作りかけのゲームとか動かしてみたかったし。 …現実にはGPU封印だったけど。
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 03:39:44 ID:PLJeDwX/] よし!俺がJavaでゲーム作るお! 半年ロムって待ってろ!!!
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 22:06:21 ID:hllCy56y] 仕事や学校に通いながらの半年ってけっこう短いけどな… 落ちものパズルとかならどうとでもなるだろうけど、 本格的なのを最初から作ろうとするとまず挫折するよ。
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/26(月) 22:35:09 ID:ZHbA3j0j] まぁ、このスレの平均的な住民像は「35歳独身無職引きこもり」だから何とかなるだろ
445 名前:注目 [2009/10/28(水) 11:33:04 ID:QwfmzkGR] 696533203124999 中学生が 自主制作ハメ撮りAV 売り捌いてたらしい ★12 yutori7.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1256682280/ まとめwiki www31.atwiki.jp/shotakon_pachinkas/ 805816650390624
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/03(火) 23:50:41 ID:5Dn8MK58] ほ
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/06(金) 02:47:44 ID:eguNfchF] しゅ
448 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/10(火) 23:28:35 ID:jiRKtvC7] 保守するならついでに話題提供してくれよ。例えばJavaFXとかってどうなの? ムービー対応してるなら、割と本格的なゲーム基板になり得るの?
449 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/12(木) 08:13:58 ID:NaPi8Zf3] 最近Javaを始めたのですが、みなさんよろしくね! 保守
450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/13(金) 00:18:46 ID:sBpNol3C] >>448 スタンドアロンの配布が絶望的な時点でFXはねーよ そもそもメリットないし
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/13(金) 09:34:44 ID:ROqonUQx] FXは位置的にはSilverlightとかFlashの対抗馬なんだよな 昔のApplet全盛期には考えられないけど、完全に後塵を拝している感があるな
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/17(火) 12:20:38 ID:FGBrHn83] JAVAアプレットでシューティングゲームを作っているのですが、 サウンド関連で質問があります。 au形式だとかなり音質が悪いので、wavでサウンドを実装したいのですが、 そのままのwavでは容量が大きすぎるので、中身mp3のwavに変換したら 音がなりませんでした。 ある程度の音質を保ったまま、JAVAアプレットで実装可能で容量の小さい形式に変換する 良い方法はありませんか?
453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/17(火) 18:49:43 ID:uPDP5QI5] 現在のJavaで圧縮音源に対応するには外部ライブラリが必須。 どうしても外部ライブラリを使いたくない場合は、java.util.zipパッケージの機能でwavをzip圧縮して使う。 mp3と違って容量が1割くらいしか減らないけど。
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/17(火) 22:09:19 ID:6v3HQdPf] JavaSoundは無圧縮WAVとauのみかな mp3はライセンスが絡むので公開するならやめとき わからないならwavのビットレート下げるのが一番いいよ たとえば効果音はステレオである必要は大概の場合ないし、8bitでいいよね 8bit-11KHz-monoならそれほどでもないかな 音質が問題になるようなものは22KHzにすればよい BGMでストリーム再生するならoggVorbis等のほうがよい これはWindowsでも同じだが ライブラリはググれば一発で出てくる
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/17(火) 23:53:48 ID:6cI0Sz7G] Vorbis SPIでもバンドルしてJava Soundでいいんじゃないだろうか。 俺はBGMはogg vorbis、音声はFlac、ジングルは無圧縮wavにしてる。
456 名前:452 mailto:sage [2009/11/18(水) 19:56:52 ID:aee6rcNi] >>453-455 レスありがとうございます。 アプレットは勉強し始めたばかりで分からないことばかりですが、 皆さんのレスを参考に調べてみます。
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/18(水) 23:29:17 ID:74GYtLg5] Vorbis SPIはバグもちなのが厄介 Jorbisのバグつきサンプルそのままいれこんでるっぽい
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/20(金) 22:43:35 ID:ukbsOzCr] 音楽ながしたいなら、画面にテキストで「このシーンは○○のCDをかけながらプレイして下さい」とか出したらいいんじゃね? そしたらdrawStringかなにかの知識さえあれば問題ないし
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/20(金) 22:53:59 ID:R9LWndUv] 真面目にいってんの?
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/21(土) 07:54:57 ID:a9o8nWDh] 著作権の問題も解決!
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/21(土) 13:50:51 ID:GMSZKW+x] BGMならApplet.getAudioClipでmidiが指定できるんじゃなかったっけ 実行環境が対応してるかは知らんけど
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/21(土) 15:09:40 ID:hakoreVR] mp3といってるからサンプリングデータがいいんじゃないの?
463 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/21(土) 17:36:08 ID:QGK3+ipq] 2Dポリゴンでゲームを作ってみたいんだけど、JAVAでできる(動く)かな?
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/21(土) 19:55:05 ID:cRsxZ2aR] 2Dポリゴンてイミフ
465 名前:名前は開発中のものです。 [2009/11/21(土) 22:42:39 ID:QGK3+ipq] 実は俺もよく知らないんだけど・・・ ↓みたいな感じの奴 www.youtube.com/watch?v=LoOsXCDyASE&feature=related ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%A6%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89 本作の特徴である、2Dポリゴングラフィックや滑らかなモーションは、近年において馴染みのある3Dポリゴンやそれを動画化したムービーではなく、座標変換済み頂点設定を使用した頂点フォーマット2Dポリゴンを、リアルタイムで演算し描写させると言う手法
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/21(土) 22:53:23 ID:TCiZ9uuf] 処理上は3Dとかわらなさそうだからjoglつかえばいいんでない?
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/22(日) 09:05:54 ID:qvE9fErr] Zソートなんてどの環境でもできるだろ・・・
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/22(日) 22:17:05 ID:OxEoSOnU] ワールド変換を事前にやってるだけに見えるんだけど
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/23(月) 23:53:05 ID:nfbjfJHk] 皆さんは完成させたゲームとかアップしてますか? アップするとしたら、JREが必要であることをどう説明してますか? 参考にさせてください。
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/24(火) 00:19:25 ID:kmoskJ57] privateJREにすればネイティブアプリと見分けはつかないよ
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/24(火) 16:08:46 ID:lMEz1pzY] JWSとか
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 20:09:00 ID:2ELhHTEW] 皆さん、逆コンパイル対策は実施してます? 難読以外で
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 20:35:30 ID:4ONdMJCg] 一応してるけど無意味かもなぁ
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/26(木) 23:15:04 ID:mierGwHW] >>470-471 調べてみます ただ、その前に配布するソフトを完成させなきゃならないんですけどね^^;
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 00:12:22 ID:8UUt4tMd] 逆コンパイルを防ぐ意味ってあるの? 不正防止ならユーザーがホストになれないような ネットワークゲームとかでも無い限り無理でしょ。
476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 13:41:24 ID:jadUzCaz] >>475 一部だけ書き換えて我が物顔で再配布する奴がいるんだよ やられたことないのか?
477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/27(金) 18:54:28 ID:07MHdjDR] 海外の鯖ちょっと探すとわんさか出てくるよな。 特に勝手に翻訳されたflashゲー。
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/28(土) 13:25:59 ID:jEq3DzrB] >>476 いつかはコピーされてしまうようなゲームを作りたいです
479 名前:478 mailto:sage [2009/12/07(月) 19:23:11 ID:vxMhXY6d] すみません。 私の書き込み以降書き込みが無いのですが、なにか気に障ることでも書き込みましたでしょうか?
480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/07(月) 22:42:08 ID:EiZDgP+H] もともと過疎気味で話題が無ければ特にスレすすまない
481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 03:25:05 ID:o4DmhHXZ] そうですか よかったです 私に話題を振る能力がないのが残念ですが
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/08(火) 16:47:34 ID:gpTckhGn] じゃあ俺が振る。 ・Androidでゲーム用ミドルウェア作ってるやつ居る? ・javaでモーションポートレート実装しようぜ! これだけしかでなかったorz
483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/13(日) 21:48:15 ID:mcEmnsXb] おまいら、shortって使います?メモリ節約なら使うべきだが キャストうざいのでintだけです、なんか間違ってる?
484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/13(日) 23:30:09 ID:8aTa/ExS] でかい配列作るときと外部APIとのやり取りぐらいにしか使ってない ふと思ったんだがキャッシュにのるかどうかで速度変わったりするんだろうか
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/14(月) 17:36:08 ID:63Ve35Fl] ああ、shortなんてあったなぁ。 どうせ32bit単位に詰められるぞ。
486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/14(月) 22:38:17 ID:jRyguNfu] PCならintでいいよ。 配列で大量にもつならshort使ってもいいけど。
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/14(月) 23:44:29 ID:HScypyP7] javaの配列じゃ意味ないだろ
488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 00:25:50 ID:Xsda0EZ7] nioじゃないと4バイト使います?
489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 20:42:46 ID:r9J0mMFL] スレチな質問かもしれませんが、 名作ゲームのパロディを作って(Javaアプレット)公開する場合、 キャラクタに基のゲームのスクリーンショットから切り取った物を使ったり、 BGMやSEを録音して使用するのはやっぱり著作権的にアウトでしょうか? また、キャラクタの色を塗り替えたり、サウンドのキーを変えるなどの加工をしても 回避できませんか?
490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/15(火) 21:25:58 ID:wBirmWPL] ダメ。
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 13:23:49 ID:HjttIBlj] 著作権法と著作関連法くらい暗記して来い
492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 21:21:26 ID:5APJYesI] ゲームでマルチコアとかどうやって最適化したらいいのだろうか。 描画周りがDepth処理などの関係で単一のゲームループでやってるんだよね。 AIゲーとかじゃなきゃマルチコアとか要らない?
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/16(水) 22:37:51 ID:6cbFeaq2] >>492 すげぇ、、、 俺なんて基本的なRPGすらまともに完成できそうになくてなきそうなのにorz やっぱ、ソフトウェアは個人の能力差がもろにでるな まあ、もうちょっとがんばって完成目指すよ
494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/18(金) 06:13:38 ID:tQT7ID8W] >>487 WindowsXP sp3 32bit java version "1.6.0_17" (Client VM) VM引数 -Xms64M この環境だとプリミティブ型の配列確保でメモリ使用量変わったよ。 booleanの配列は1bitではなく1byte使ってるがw 1000000個の配列を確保した時のメモリ使用量 long 226,488 → 8,226,504 (8,000,016) int 226,488 → 4,226,504 (4,000,016) short 226,488 → 2,226,504 (2,000,016) char 226,488 → 2,226,504 (2,000,016) byte 226,488 → 1,226,504 (1,000,016) boolean 226,488 → 1,226,504 (1,000,016) おまけ BitSet 226,488 → 351,504 (125,016)
495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 13:45:31 ID:+V/0tKfc] それ一次元でしょ
496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 16:02:53 ID:OajyaggP] >>483 からの流れでどこに多次元配列が?
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/20(日) 20:30:53 ID:c3hPAZR6] 多次元だとリファレンスの配列になって32bit分喰うっていうのはあるな しかし1次元少ないから大きい配列だと支配的ではない
498 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/22(火) 00:27:08 ID:m1M3sFMT] JOGLとJava3Dでゲーム作った. www10.ocn.ne.jp/~shinod/game/java/Baller0.00001.zip もしプレイしたら,感想聞かせてくれるとうれしい.
499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 13:35:06 ID:hmqOLPIl] >498 java.io.FileNotFoundException: world.bmp (指定されたファイルが見つかりません。) at Baller.init(Baller.java:672) が出るけどいいのかな? 思ったより面白かった 2面とか、次々発生するようにするのかな だが視点によって変になるときがあるな・・・これはしょうがない?
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/12/22(火) 19:31:45 ID:m1M3sFMT] >>499 とりあえず使ってないので,ゲームが正常にできるなら良いです.thx. >だが視点によって変になるときがある なんかバグはあるかも.
501 名前:名前は開発中のものです。 [2009/12/31(木) 06:42:10 ID:VlIgB2+S] 宣伝age 敵性オブジェクトを実装した. と言っても,自機に向かって旋回移動して,弾を発射してくるだけ. 障害物などの回避は一切しない. www10.ocn.ne.jp/~shinod/game/java/Baller0.00002.zip
502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/03(日) 03:47:49 ID:M0YzzCX0] javaでゲーム作ろうって人こんなにいるんだ。勇気付けられるねぇ。 中身見てないけどjava3dとjoglって組み合わせると良くないとか 聞いたことなくはないけどどうなんかね。 あとjava3dやjoglを使う場合はゲームに始めから同封したほうが いいと思われるよ。ファイルサイズが何MB増えても、やはりユーザー としては訳分からんものをとって来させられるのは苦痛らしい。 実行ファイルと同じフォルダに入れてマニフェストファイルから classpath指定してやるだけで動くから。
503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/03(日) 04:55:35 ID:DHnbDAoH] 反町って韓国から帰ってきた?
504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/03(日) 15:41:51 ID:c4cjbicy] ライセンスがダメなのかなーと思ったけど大丈夫そうだしね >Java3D
505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/03(日) 22:11:43 ID:AXfntCHB] >>502 アドレスを見る限り、そんな容量は使えそうにない人だろう。 ま、どこか適当な場所を用意すれば済むんだろうけど、 そこまでするもんでもないと思ってるんじゃないかな多分。 いずれにしろ俺は遊んでないので、>>502 の意見は真理だと思う。
506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/04(月) 23:59:02 ID:x7MCfIiy] ocn鯖って10MBしか置けないんじゃ… java3dってライセンスよく分からないんだけど誰か説明してくれてる人いないのかな…。 再配布に関してはlicenseのRedistributableの項目に「自作アプリから利用する目的のみでバンドル する場合なら再配布可能」とはあるんだけど、GPL v2 CLASSPATH exceptionというのが よく分からない。多分「classpathで動的リンクされる場合のみGPL守らなくていいですよ」 ということなんだろうけど、コレを説明している公式の英文が読みづらくて 分からないのよね…。
507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/05(火) 20:45:50 ID:Nec4HdHu] >GPL v2 CLASSPATH exception これどこにある? 俺が読む限りだと、商用/非商用問わず、バンドルする場合で、 修正/変更なしなら再配布可と書いてあるように読めるんだが・・・ もちろんドキュメンテーションや免責を含めろとも書いてあるけど。
508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/06(水) 02:40:54 ID:89pgGn6V] https://java3d.dev.java.net/の「license」の項目に書いてある。 要約するとつまり「一部はBSDだけど一部はGPL v2 classpath exceptionですよ」とある。 GPL v2 classpath exceptionはJDKで新しく採用されたJava関連の特殊ライセンス体系で、 原文はen.wikipedia.org/wiki/GPL_linking_exception の「The classpath exception」 以下に書いてあるんだけど、これが読めない…。こんな重要な英文なのに1文がやたら長いって アメリカンすぎるだろ blog.taragana.com/index.php/archive/java-open-sourcing-details/ja/ に機械翻訳 も載ってるけど英語のほうがまだマシというくらいイミフw まぁjava3d本体付属のライセンスに>>507 以外特に何も書いていないし、おそらく 問題ないんだろうけど…
509 名前:508 mailto:sage [2010/01/06(水) 02:59:17 ID:89pgGn6V] ja.wikipedia.org/wiki/GPL%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%AF%E4%BE%8B%E5%A4%96 ごめん。日本語版見つけて自己解決した…。
510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/06(水) 22:20:54 ID:IKqkhxN8] その日本語でよく分かるな。
511 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/09(土) 01:03:31 ID:Vzjk76l2] 宣伝age.誘導弾発射を実装した. www10.ocn.ne.jp/~shinod/game/java/Baller0.00003.zip jogl, java3d のバンドルについては,他人が作ったものをくっつけて配布するのは なんだか気が引けたし,面倒なのでやってない.
512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 17:00:15 ID:X21U+ciY] >509のリンク先の日本語が我慢ならないレベルだったので 自分なりに訳してみた As a special exceptionって段落 特殊な例外として、このライブラリの著作権者は、 独立したモジュールをこのライブラリとリンクして 実行可能ファイルを作ることを、 それらの独立したモジュールのライセンス条項に関わらず許可する。 また、結果としてできた実行ファイルを任意の条項の下に コピー及び配布することも許可するが、 リンクされた他の独立したモジュール全てに対して 各モジュールのライセンス条項と使用許諾を守る場合に限る。 ここでいう独立したモジュールとは、本ライブラリの派生物でも、 本ライブラリに依拠したものでもないモジュールを指す。 本ライブラリを改変した場合、この例外条項を 改変版ライブラリに適用してもよいが、 そうすることに義務はない。 例外条項を適用する意志がないのなら、 改変版からこの例外条項を削除すること。
513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/09(土) 17:12:21 ID:X21U+ciY] ttp://www.gnu.org/software/classpath/license.html classpath自体を改変しないなら静的リンクでも問題なさそうにも見える 間違ってるかも知れないが
514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/10(日) 00:39:30 ID:aDa5gCd8] >>509 おお…素晴らしい。もうwikipediaの文章コレで書き換えたほうがいいんじゃないかw >>513 どうなんだろう。そもそも「独立している」という定義が良く分からない。おそらく ライブラリA→B→Cみたいに中間コードを噛ませることで ライセンスを逃れるみたいな状況を回避するために書かれている所もあるんだろうから、 動的リンクか静的リンクかが問題になっていない可能性はある。 LGPL…どんなに巨大なアプリケーションでもLGPLライブラリの派生物だと強制される GPL classpath exception…独立していると認められればライブラリの派生物ではない いずれGPL linking exceptionはLGPLと違って結構安心できる(甘いライセンス)はず でしょう。リバースエンジニア(=デコンパイル)を禁止できないLGPLでは、デコンパイルが 容易なjavaにとってはGPLとなんら変わらないことになってしまう そういう理由でGPL classpath exceptionが採用されたのかもしれない
515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 21:11:05 ID:dlNY6FyO] クラスパス例外付けなきゃ生成物までGPL継承するでしょ。 JDKやJava3Dはクラスパス例外付けなきゃそれで作ったアプリケーションまでソース公開になるがPhoneMEはただのランタイムだから付いてない。 そういう問題。 LGPLでソース修正なしに動的リンクすれば独立してると認められるけど SFSは今後はLGPLではなくクラスパス例外付きGPLを使ってくれとアナウンスしたからそれにしたがったんだろう。
516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 21:30:35 ID:dlNY6FyO] それよりおまえら、JOGLで2Dと3D混在するときはどういう実装してる? com.sun.opengl.util.j2dパッケージのレンダラ群つかうと2D描画するときにJava2Dパイプライン経由になって 劇遅になるからdrawImageは板作ってテクスチャ貼ってて感じでやってるけど。 ちなみにGraphics2DをオーバーライドしてるからコードはJava2Dと変わらん。 (というかライブラリで描画バックエンド差し替え可のインターフェイス統一だから Java2DだろうがバッファーストラテジだろうがJOGLだろうが変わらん)
517 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/20(水) 21:51:21 ID:kTDZ/tcO] 宣伝age 効果音を鳴らすようにした www10.ocn.ne.jp/~shinod/game/java/Baller0.00006.zip >>516 2D使ってないから,わかんね
518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/23(土) 01:00:37 ID:wc6hSibN] 俺はjava3dで2D描画してるから分からんけど、D3DだろうがOpenGLだろうが 普通2Dを描画するときも3Dと同じモジュールを使用するんじゃないか。 3D空間上でカメラの向きと垂直に存在する平面にテクスチャで2D画像を入れれば「2D」になる。 基本3Dデバイスを利用して2Dを描画するゲームは大抵そういう処理をしていると思われる。 だから>>516 のやった記述で正解だと思われる。 Direct3Dにはトランスフォーム後の(x, y, depth_buffer)座標で描画できるモジュールが 用意されていた気がするけど、OpenGLでは見たことがない。少なくとも私は…。 javaに限らずC#でもdrawImage()は鬼のように重いので、出来る限り使わないのが無難だと思われる。 アニメーションを表示したいなら、あらかじめ複数のテクスチャを用意して 3Dモデル上に貼り付け、表示を切り替えるのをお勧めする。 「2Dも3Dで描画したほうが速い」という事実があるように、一切3D要素を持たない 2D画面でも、3D空間上でテクスチャとして表示した方が速い。
519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/06(土) 05:33:18 ID:ajoGIZRs] DirectDrawも下位互換のために残ってるだけで 2D表示はビルボードが推奨されてるね 最近のGPUに至っては2Dのハードウェアアクセラレートをしないのもあったはず
520 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/06(土) 21:11:41 ID:uFKJJ/6Y] 宣伝age 複数ステージを実装したり敵の数を増やしたりした www10.ocn.ne.jp/~shinod/game/java/Baller0.00007.zip
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 23:07:36 ID:i+TR14Tz] 自作ゲームエンジンを手間かけてVBO化して 「これでOpenGL3.x時代にも完全対応だぜ!」と喜んでいたら、 ディスプレイリスト+glVertexの方がむしろ高速だった。 泣きたい。
522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/16(火) 23:46:43 ID:SsJEiu+Z] glVertex()をglDrawArray()にかえるともっと早いぞ。
523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/17(水) 20:47:58 ID:WYrUY0x5] ディスプレイリストいいよな なんで廃止するんだろう
524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 00:10:33 ID:vE6JDb4d] 手続き型臭いからじゃね? OpenGL ESには元からないでしょ
525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 00:20:01 ID:TESa05KF] glBegin、glEndを無くしますと言われても、 我々のような趣味のゲームビルダーはVBOに移行すると思う。 ゲーム的な発想からすれば、それほど違和感無いし。 問題は、ゲームやCGが専門でない研究者とか技術者が、 「可視化の手段」としてOpenGLを使っていた場合じゃないか。 彼らに三角形表示するためにシェーダ書いてくださいというのは酷だろう。 …というか、GLUTや赤本はどうなるんだ?
526 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/18(木) 19:42:59 ID:elgZU+Tz] 宣伝age 弾の数を増やしてみた www10.ocn.ne.jp/~shinod/game/java/Baller0.00013.zip ディスプレイリストって無くなるの? それを使ってゲームを高速にしたばかりなのに. VBOとやらを勉強しなきゃいかんのかな.
527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/18(木) 23:57:56 ID:mVpRkEUs] javaでプログラミングの勉強始めたいが、何をダウンロードしたらいいのかもわからない。 2003年発行の「ゲーム作りで学ぶJavaプログラミング入門」を借りてきたら、 J2SE 1.4.1を使って解説してるけど、ググったらすでにサービス終了だった。 今だったら、どれをダウンロードしたらいいの? 最新のをダウンロードしても、J2SE 1.4.1準拠のテキストで勉強できるの?
528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 00:11:50 ID:RaKdEUci] >>527 基本的には、1.4世代のコードは最新のJava6でも普通に動く。 ただ、これから勉強するならJava5以降の方がいいと思うが。
529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/19(金) 08:11:45 ID:+Pv/DaT4] >>527 入門レベルならJavaのバージョンはあまり関係無いはず 極端に言えばオブジェクト指向言語でさえあればJavaである必要すら無いよ おれもまともに勉強したのはC++だけだけど、 その他の高級言語もリファレンス読むだけで使いこなせてるし
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 16:13:25 ID:MPj95+GX] C++ができれば、大抵の言語は大丈夫だろう。 高級アセンブラ+オブジェクト指向というなんでもあり状態だし。 逆に、JavaからC++に行った時の方が混乱しそうだ。
531 名前:527 mailto:sage [2010/02/20(土) 16:23:21 ID:oPyOq2Qj] 色々と意見をありがとう。 これから始める初心者なんで、扱いやすくて簡単と聞いたJavaから始めようと思ってたんだが C++から始めた方がいいのだろうか。 ちなみに俺が作りたいのは歴史SLG 3Dとか使うやつじゃなくて、2Dの古典的なやつ。
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 16:51:30 ID:nyyTA+gj] >>531 それだと、javaとかC++というより、rubyとかの方が作りやすいかも。
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/20(土) 19:41:53 ID:OJXUuVzK] javaだからRhinoで変態脳汁噴出コード書こうぜ。
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 16:03:03 ID:N+EuOs9T] 俺はPythonをお勧めする。 もうJavaとかと違いすぎて、新たな気持ちになれた。 py2exeというexe化ツールもあるでよ。 ocamlとかもどうよ。
535 名前:機会おんち [2010/02/22(月) 16:27:40 ID:P/wA3u7l] konsoleでjavaのチャットを作りたいのですが作り方教えてくれる方いませんか? つくれなくてなやんでます・・・。
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 17:25:09 ID:yL42oXqc] >>531 携帯アプリやAndroidのゲームはJavaで作られているけどWindowsではほとんど見当たらない。 RubyやPythonも参考になる情報が非常に少ないので初心者には向いていないと思う。 Javaの代替としはC#が良いと思うけど、個人的にはC言語がお奨めかな。 ゲームプログラミングの情報量も多くて勉強し易いしね。 >>535 ttp://codezine.jp/article/detail/193
537 名前:527 mailto:sage [2010/02/22(月) 19:56:56 ID:ybrOgo8H] もうどれで始めればいいのか、わからなくなってきたw >>536 C言語は難しいというイメージがあるけど、初めてやるプログラミングとして正しい選択なんだろうか。 自分としては ・グラフィックとかはあまり重視しない ・AIとかは出来たら賢く、複雑にしたい。 ・わかりやすい、覚えやすいプログラムがいい この3つのバランスが取れたものを探してるんだけど。
538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 21:08:23 ID:yL42oXqc] >>537 初心者にとってはどの言語もほとんど差は無いよ。 C言語を奨めたのも参考書や解説サイトが多いからというだけなので。 考えているだけ時間の無駄だし、何でも良いので早く始めた方がいいよ。
539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 22:44:38 ID:ypbsf0Tk] >RubyやPythonも参考になる情報が非常に少ないので初心者には向いていないと思う。 rubyはともかくPythonはいらないほどにあるだろ。 英語読めないなら別だが。
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/22(月) 22:45:35 ID:HKYfHRuC] 読めないんだろほっといてやれよ
541 名前:527 mailto:sage [2010/02/22(月) 23:36:23 ID:ybrOgo8H] >>538 っしゃあ! C言語で始めてみるぞ。
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 11:34:02 ID:4oRWxveO] Cと決めたところで悪いんだが、 Cは実際の画面を作るところで悩むぞw Windowsなりの実行環境での作法・手順があるから。 素のCじゃなくて、VC++でXNAとかのほうがまし。 Windowsしか考えなくて良いのであればC#で良いと思う。 それこそ書籍・ネットで情報がいくらでもある。 画面・入力部分で楽できる環境が良いからね。 ロジックに凝った物を作るのが目的だったら、言語は何でも良い。 いまあるメジャーな言語なら、やりたい事が出来ない言語なんて無い。
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 11:55:47 ID:Q2/MgOuZ] 最初と最後で言ってること違う気がしなくもない
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/23(火) 12:19:00 ID:4oRWxveO] 俺より先にゲーム作らせないために悩ませてるの!
545 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/24(水) 00:49:51 ID:r64JoLGK] ゲームのシーンごとにkeylistenerを持たせようとしてるんだけど・・・ そのキーリスナーはシーンオブジェクトへのアドレスを保持していて、そのシーンも キーリスナーへのアドレスを保持している。そうすると、コンストラクタの中だけでは変数の 初期化ができなくなる。なんかきれいに繕う方法ってない?
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 01:16:08 ID:6Ou921by] ・循環依存とか相互依存になってるならそれをなくす。 ・初期化を遅延する
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 10:15:55 ID:vFuKqqgG] 初心者がCでゲーム組むとか、おれが初心者の頃なら途中で挫折してただろうな モチベーション維持のためにも画面に画像を簡単に表示できる環境が良いんでないかい 画面で絵が動くの見るとやる気出てくるよ
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 10:51:51 ID:vsS19SCg] >>545 参照(ポインタでもいい)と言わずにアドレスと表現してるところがよくわからん。
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 12:06:51 ID:6tuyCZnA] せめてハンドルって言ってほしかったな
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 18:49:45 ID:0XfxFTST] >>547 初心者向けの参考書を見ると専用のライブラリを使っているので心配ないと思うよ。 画像を表示させるのも数行のコードを書くだけで実装できる。 Win32APIやDirectXは言語とは別の問題だし、初心者がいきなり覚える必要は無いしね。
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/24(水) 22:51:58 ID:V52UY3a7] もうWinMainはいやだお・・・。 NN5でいやというほどコンパイルしたお。
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/25(木) 00:51:18 ID:2BiifXD1] Javaおすすめ JDKの中にGUI関連のツールも含まれているからJavaだけ勉強すればとりあえずゲーム作れる
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 00:19:42 ID:JpqAtdnH] iPhoneはあるけどAndroidのスレってないよね ここでやればいいの?
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 09:03:22 ID:tyywBe4S] >>553 GoogleAndroidアプリ作成part2 pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1253197333/ ゲ製板には無いね。 まあiPhoneスレも過疎ってるし需要が無いんじゃない?
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 12:01:11 ID:3XLimM0d] とりあえず、JDK6とeclipseインストールした これから何をすればいいんだろ?
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 13:18:28 ID:tyywBe4S] 目標を立てる。 それによって次に何をすべきかが変わってくるので。
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 13:33:04 ID:XM9i9EyX] >>555 とりえあず、作りたいものを具体的に考えてみて、 こことかで javagame.skr.jp/ 近そうなものや、役立ちそうな機能を探してみては? そこのサイト、実行できる jar の中にソースコードあったと思うし、 簡単なやつを eclipse 上で動かしてみるとか。
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 13:56:26 ID:I97vF7We] 555じゃないけど、入門用の書籍を選ぶのが難しいな。 >>557 のサイトで紹介されてる本をアマゾンのレビューで見てみたら 微妙な評価だし。
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 14:12:19 ID:sXZ2vpwQ] Javaでゲーム作ってる有名どころの洋書全部漁ればいい。 google book searchでlimited previewくらいできるだろ。
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 17:15:15 ID:lw1I8SRq] >>555 まずはキャラクターをカーソルキーで動かしてみてはどうだろう >>558 参考書籍みてみたが確かにあんまりよくないのが多いね 言語自体がはじめてなのかゲームプログラミング自体が始めてなのか どっちもはじめてだと多少厄介だが、目標を高くしないなら大丈夫か EclipseよりNetBeansのほうがライブラリへのクラスパス設定された 実行可能jarが自動で作られるので楽な気もするが しかしみんなやさしいな
561 名前:名前は開発中のものです。 [2010/02/27(土) 18:32:56 ID:HySRugFq] 宣伝age リプレイ機能を実装した www10.ocn.ne.jp/~shinod/game/java/Baller0.00016.zip 俺の場合は3Dゲームを作りたかったので,JOGLをインストールするところから始めたなぁ.
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/27(土) 18:52:42 ID:6MkUCZcn] 学生時代勉強したサーバサイドjavaの知識だけでゲームも組めたよ "だけ"といってもネットで情報収集はしたけど参考書の類は特に使ってない 基礎さえ身につけば応用で何でも作れるんじゃないかと
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 02:12:26 ID:dzeS6sZN] Graphics2DのdrawImageが重いって話が上にあったけど JDK 1.5 -> 1.6 の流れでかなり早くなったはず。 ほどほどの2Dゲームなら十分だと思うよ
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 17:08:33 ID:YamdAbFz] デフォで無効化されてる描画用オプション有効にすれば1.5でもほどほどならでる。
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 17:27:40 ID:1xNPxTI/] こんなつぶやき見たいな適当な書き込みにレスありがとうw せっかくのご好意なので、返信 >>557 最初に色々と読んでみた ドラクエクローンはゲームループから入力処理、描画まで色々と参考になりそうだね >>560 Javaはちょっと使ってる でも、大きなソフトウェアの一部分を言われるままに作成してるので、わけわかめ Webアプリだったので、Swingとかキーボードやマウスの入力処理は初体験 ゲームプログラミングはもちろん初めて まあ、コツコツやってみるよ NetBeansは面白そうだけど、eclipseが主流ならそっちを使いたいな NetBeansの方が明らかにゲーム製作に向いているなら考えるけど >>563 いいこと聞いた ここ見ると色々なフレームワークがあるみたいだけど、勉強めんどうなんだよね JDKの機能だけでそれなりのものが作れるなら、俺の作りたいのは大戦略とか信長の野望みたいなゲームなので問題ないかな
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 20:01:54 ID:9UtHy1EC] >>563 1.5ののdrawImageが遅いっといっても初心者向けでまずそれが問題になるレベルではないだろう ハードウェアアクセラレーションが効く描画が少ないってだけだ 遅いDXライブラリとかでも普通に使われてるよね むしろJava2Dはαブレンディングが弱いほうが致命的 >>565 そういったタイプのゲームなら1.3以上なら問題なし 使い慣れてるIDEでかまわないよ NetBeansはダブルクリックで実行可能なJarが作りやすいというだけ ただ環境設定画面とかSLGならメイン画面以外のウインドウの描画等はSwingつかったほうがいいかな 環境設定等の定型的な画面ならNetBeansが圧倒的に有利という話にはなるが 必要になったときでいいと思う
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 20:38:39 ID:bA//nrm1] よく分かんないんだけど、 αブレンディングが弱いってよく言われるけど それって誰かが自前で重ね合わせルーチンとか 書けばいいだけのことじゃなくって?
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/28(日) 20:46:02 ID:9UtHy1EC] 確かにピクセル単位で処理は可能 ただし、ハードウェアアクセラレーションは効かないからアクション系はきついんだ VolatileImageはVRAM側へ配置するので(というかJavaSE6から積極的にVRAM使う) ソフト描画との相性は最悪 というわけでほとんどの人はOpenGLへいく
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 01:52:26 ID:D+/GcsWx] -Dsun.java2d.ddforcevram -Dsun.java2d.translaccel か -Dsun.java2d.ddscale でおk
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 02:42:29 ID:VHqqtoLd] αブレンディングというか、特殊な合成が弱い。 画像のスクリーン合成(1-(1-src)(1-dst))はゲームのエフェクトで良く使うけど、Java2Dでは使えない。 自前で処理を書いても、遅すぎて使い物にならない。他のライブラリに頼るしかない。 この話題>>150-200 あたりでも出たな
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/01(月) 07:27:10 ID:W0xt/zd5] java3Dでゲームを作ろうとしているんですけど、市販されているゲームのポリゴンと、Geometrryクラスで定義したポリゴンって何か違いがありますか? 何かイメージと根本的に違う様な気がします・・・
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/02(火) 23:07:42 ID:Ex3WWwU3] tet
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/02(火) 23:13:38 ID:hmyMCdfx] お前さんが3Dにどういうイメージが抱いているか知らんが、 java3dのgeometryはかなり「実際の処理」に即しており合点がいく。 「市販されているゲーム」ってのは一体何だ…。市販のゲームは 末端で行われる原始的な処理を、見てる人にイメージし易いように 高度な変換を加えているだけのものだ。イメージだけで いきなりあんな美麗な物体を描けるようにはならない。 いくらjava3dでも、末端で行われているdirect3dなどの 実際の3D計算方法をまったく知らない状態では厳しいぞ。 msdn.microsoft.com/ja-jp/library/aa515581.aspx とりあえずこの4つの項目くらいは目を通しておくんだ。 俺はmanaged DXから入って、かなり読みやすかったのでこれが一番 分かりやすいだろう。 ブレンディングに関してはそもそもハードウェアアクセラレーションの 効かない場所でやるべきじゃない。自前処理でjavaだと遅いからc++なら 早いかって言ったらそこまで速くはない。結局openglなりd3dなりの 恩恵下で計算するのが一番速いんだから、言語を問わず 画像処理は2dであっても3dを利用しましょうということになる。 >>519 が本当なら、そもそも2dのアクセラレーションは推奨されないこと になる。 javaでゲームを作る場合、javaアプレットにするつもりがないなら 必ずGTGEなりjoglなりjava3dなりの3dデバイス系を利用することを 絶対に勧める。というかそれ以外で動きの多いゲームを作るのは 不可能だぞ。
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/02(火) 23:43:45 ID:keRp0vK6] >>573 一番の問題は>>570 だけかな。 速度に関しては今のJava2DはDirect3DやOpenGLでアクセラレーションがきいている。 ただし、VMの実装次第だし、どこがきくのかといったドキュメントは無いはず。 Java2Dはアクセラレーションの効きかたを意識しないで使えるのが利点ではあるが ゲームだとそうはいっていられないのが厳しいところ。 ただ、2Dゲーなら速度的にはブレンディングの種類が少ないこと以外では問題にはならないね。 「必ず」というのはいいすぎで、不可能ではないよ。 ただしJavaSE6 update10以上必須ね。 これより前だと回転拡大縮小系はアクセラレーションきかないから、いっきに処理速度が1/100とかになる。 通常のJavaの実行速度も大幅に上がってるしアプレットでもJNLPかけるようになったので update10未満使う理由はないのだけれども。Vistaの不具合回避したらすごいよいものになったというのが笑える。
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 00:23:02 ID:Ft2QLlFC] u10からOpenJDK6の成果が本格的にマージされて確かに実行速度は上がったがバグもかなり増えたぞ。
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 01:15:37 ID:4e2irmLH] どんなバグなのか具体的に
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 02:48:16 ID:bM8RSZ0B] 公式のBTS全部見ろよ。 OpenJDKのパッケージがあるlinuxの適当なコミュニティにも上がってるぞ。 毎度のこと量があるのにスレに貼れる程度の具体的なバグなんてここに貼っても意味はない。
578 名前:571 mailto:sage [2010/03/03(水) 03:06:07 ID:/DdOkaZg] >>573 有難う
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/03(水) 08:52:43 ID:4e2irmLH] J2SE 5.0はサポート期間が終了してバグあっても放置だからもうJavaSE 6つかうしかないだろう でもupdate10未満も大量にバグがあってupdate10以降で直ってるのも大量にあるのがな でもゲーム程度で問題になるバグなんてまずないだろ
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/06(土) 15:16:24 ID:9hs0NXi7] 明日、韓国からのテロ攻撃の第2波があるかもと言う情報が・・・。 下手したら週末にまた2chが落ちるかもしれないね  ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∧_∧ <丶`∀´> ∧_∧ / \ ( ) はぁ?黙ってろ在日w .__| | .| |_ / ヽ ||\  ̄ ̄ ̄ ̄ / .| | | ||\..∧_∧ (⌒\|__./ ./ ||. ( ) ~\_____ノ| ∧_∧ / ヽ 氏ねよクズ \| ( ) | ヽ \/ ヽ. 祖国に帰れよ | |ヽ、二⌒) / .| | | .| ヽ \∧_∧ (⌒\|__./ /
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 02:52:45 ID:mJhS8YgC] jinputでアプリケーションの起動中にジョイスティックの追加/削除を検知する事って出来ますか? ControllerEnvironmentにControllerListenerを追加してもイベント飛んでこないす。
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 11:20:32 ID:YVbfusWB] とりあえず、以下のコード読んで勉強してる ・ドラクエクローン(javagame.skr.jp/index.php?%A5%C9%A5%E9%A5%AF%A5%A8%A5%AF%A5%ED%A1%BC%A5%F3 ) ・シヴィライゼーションクローン(www.planet-source-code.com/vb/scripts/ShowCode.asp?txtCodeId=4328&lngWId=2 ) これらが、理解できるようになったら俺の目指すシミュレーションゲームも作れるだろう Swingはよくわからんが(てか、JavaのGUI自体初体験だが)、ドラクエクローンの動作を見ると、メッセージWindowも自前で製作しているみたいだし、勉強せんでもよさそう がんばるぉ^^
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 12:38:46 ID:8J4pTqVT] >>582 下のリンク先、見れないんだが。
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 15:17:28 ID:yFiVhkjz] >>583 末尾の括弧をURLに含めてるとか
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 15:18:39 ID:YVbfusWB] >>583 最後に")"をつけちゃったから、それがURLの一部にされていると思われ URLから")"消してみて それはそうと、他にも読んでおいたほうがいいソースコードあったら教えてね^^
586 名前:名前は開発中のものです。 [2010/03/07(日) 20:31:59 ID:seQ6S77i] 宣伝age 弾の軌跡を描画するようにしてみた www10.ocn.ne.jp/~shinod/game/java/Baller0.00023.zip 見た目は派手になったけど,処理が重くなった. 俺の場合,OpenGLの本とか衝突判定の本とかは読んだけど, 他の人のソースコードとかはあまり見てないな.
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 21:08:52 ID:EoGWWfXW] >>585 GOFのデザインパターンやっとくといいよ ストラテジー、メディエーター、シングルトン、ファサードあたりを 意識すると上達が早くなる
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/07(日) 22:21:35 ID:4Rnyo7gg] GOFぱっと見で理解できんならオブジェクト指向の利点を知ると良いね するとGOFを見たこと無くても無意識にデザパタを適応していたりする でもまあリファクタリングの勉強は最後でもいいはず 動くゲームを完成するまでの気力維持の方が大変だw
589 名前:587 mailto:sage [2010/03/08(月) 09:38:02 ID:0N3PdWPF] 俺の経験則としては、デザインパターンなしで テトリス以上のゲーム作るのは無理だと思う たとえばSwingを始めた>>585 は、分離されたGUIコンポーネントや イベントリスナーをどうつなげたらよいかについて困惑するはず 引数で無数に参照を渡す力押しとかでも不可能ではないけど それじゃやっぱりコード書く楽しさがない
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 20:38:45 ID:fOUjfaLl] >>589 構造化プログラミング主体の頃の人間だったおれは、 デザインパターンを知らんでも作れたんだが・・・・。 C言語ライクなJavaプログラミングだったけどな。
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 21:37:40 ID:InSeFkGY] こういっちゃ悪いがデザインパターンについて何か勘違いしてる OOPの理解とデザインパターンの適応は別物だぞ デザインパターンは使える状況なら使ったほうが良い物ってわけでもないし テトリス以上の複雑なゲームとなるとパターンがまんま適応できる状況がまず少ない 以上現役奴隷の勝手な意見
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/08(月) 21:53:19 ID:3O0fgwI4] >>584 被っちゃいましたね^^ >>586 自分より遥にレベル上の方みたいですね 自分は古いかもしれませんが地味に2Dでがんばっていきます お互いがんばりましょう >>587-591 GOFはとりあえず読みました 半分も理解したか怪しいですが とりあえず、ゲーム作るうえでは、入力なり出力なりのインタフェース切って、場面ごとに実装するクラス作ろうかなーっと漠然と考えてます まだ、他人のコード読んでばっかりで、一行も書いてないのでどうなるかわかりませんがw それはそうと、Javaでゲーム作りますがなにか?のページ見ていて思ったのですが、ゲームループはwhile文で自作するのが常道ですか? TimerTaskがあると思うのですが、使わないのでしょうか? while文の中で、遅延を考慮してたりして、結構がんばってるように感じたのですが、TimerTaskはその辺美味くやってくれるもんじゃないんですかね?
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 10:57:20 ID:QEiU+L36] >>5 auのオープンアプリの関連スレ無いですか? オープンアプリ作る人が集まるスレ
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 13:07:17 ID:B2aHv/Xn] >>593 CLDC+MIDP+携帯電話用Javaスレッド part 9 pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1249357352/
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 14:15:07 ID:lYcMPodi] java.util.Timerはスケジュールできなかったらタイマースレッドじゃなくてその場で実行する。 それすら実行できなかったらそのタスクは実行されなかった気がする。 あとスケジューリングの精度もそんなに厳格じゃなかったはず。 それでもいいならjava.util.Timerでいい。 でも、java.util.Timerつかうよりは並列ライブラリで自分の要件実装するんじゃないだろうか?
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 15:54:48 ID:QEiU+L36] >>594 どーもです。 オープンアプリでゲーム作ってる人のスレは無いってことっすね・・・残念ですぅ
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 16:49:21 ID:gD7fhvY3] おまえの目は節穴か
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 18:00:12 ID:QEiU+L36] だって、プログラム板のローカルルールでゲームの話題禁止なんですもの
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 21:13:35 ID:EB7b1hko] >>594 の板で大丈夫じゃないかと思うよ 過激な自治厨もいないしゲームプログラムの話題も出てるし
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/09(火) 22:10:21 ID:i+0eeHLE] >>592 問題ないよ 処理落ち等の実装は人によるけど、TimerTaskで実装するのではなくここでは時間管理だけして、 そこから他のスレッドをコントロールするのが理想かな 垂直同期とって60fps、処理落ちも垂直同期単位という昔ながらのアプリのような挙動がほしい場合はね それ以外ならTimerとTimerTaskで問題なし repaint()使っているようなものなら正直TimerもswingのTimerでいいと思う
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/10(水) 13:10:34 ID:/NB3Vbw/] 確かThread.sleep()でループを組めば、javaのバージョンによっては windowsの高精度タイマーを利用するのでより品質の高いループが組める はずだ。現に俺はsleep()で100fps以上の高分解能ループを組めている。 ループをあまり組んだことがないなら「timer 分解能」あたりで 一度ググっておくことをお勧めする。多くのwindowsではTimerでも 60fps回せるんだが、別に60fpsを回せることが保障されているわけでは ない。ディスプレイのリフレッシュレートも影響するのかもしれないが、 ユーザの環境では35fpsになったり70fpsになったりするかもしれない。 whileでループ組んでいるというのがどういう状況か知らんけど、 それはwhile内部にwait()する区画があって始めて成り立つことだ。 初歩的なことだがビジーループなんて絶対に組んではいけない。
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/10(水) 14:31:21 ID:nBH9suJo] >>601 XP前期くらいの古い話になるけど Windows98SEではちゃんと30FPSで動いていたゲームがXP(2000だったかも)で20FPSくらいに なってしまい原因が分からず悩んでいた時期があった 推測だけどデフォルトではタイムスライシングが16msになってて、ゲームを30FPSで動作ささせる ために1フレームを33msにあわせようとすると48msになってしまってたんだと思う メディアプレイヤーを起動していると精度が上がることを見つけて、自前のアプリケーションを起動し timeBeginPeriodを呼び出しておくと同様の効果があることを確認し、それをユーザのマシンで 再現する方法を探してたよ FLASHを一度でも再生したブラウザのプロセスが残っていると精度も上がったままになり、 IEの場合はbgsoundタグに空のmidiファイルを設定しておくという泥臭い逃げ手もあった Windows以外のOSで試したことはないけど、どうなってるのかなぁ
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 11:52:23 ID:gsQzKt2E] 昔はSystem.currentTimeMillisの精度が10〜20msecで困ったな。 sleepは時間通りに動いていたかもしれないけど、対応しようがなかった。 今はnanoTimeで1msecの精度が出せるから良いね。
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 13:14:15 ID:I816Pm6U] え、まともにnanoTime動くのSunだけじゃないの?Windows7とかだと動くの??
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 15:31:52 ID:+KPkzeB4] 10000くらいの要素があるとして、 Map(HashMap)で全要素にアクセスするのって十分に遅いと思う? List(ArraryList)と両方に要素を詰めておいて片方が苦手な面は スレッドでごまかしたほうがいいかな
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 19:26:06 ID:I816Pm6U] 十分に早いと思うんだがなぁ。 やってみた? 要素を取ってからの処理がが1ms掛かってりゃ、隠蔽できるレベルと思うんだが。
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/11(木) 23:54:00 ID:zhaRJbEJ] 1万要素くらいならおれは速度よりメモリを気にする。 10万とかなら考えるが。
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/12(金) 01:20:42 ID:fx5pN5+0] >>604 まともってのがどの程度を意味するのか分からないけど、 XPでnanoTimeを実験したときは1ミリ秒くらいの精度は出たよ。
609 名前:JAVA初心者 mailto:sage [2010/03/12(金) 10:17:17 ID:6GJM5qHr] JOGLをインストールして実行したら 「jogl.jar で制限されているためアクセスできません」 って出た jogl-1.1.1a-windows-i586.zipの中のやつをコピーするだけではダメなのですか?
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/12(金) 22:17:40 ID:cuwPqo48] ム板の初心者スレに行け
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/13(土) 11:54:22 ID:ft4sD9tE] >>604 WindowsでもsunのVMなら currentTimeMillisも1msの精度でてる nanoTimeは高精度カウンタつかってるんでちゃんと1ms以下でてるっぽい そのかわり特定の時刻はわからないけど、ゲーム系なら問題は無いな Sleepとかタイマイベント系+nanotime使ったビジーループが最も高精度だけど、 そこまで必要な場合むしろ垂直同期をしたほうがいいと思うんだ
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/13(土) 15:41:37 ID:kP+vCyl1] そこまでする理由はなんだい? 格ゲーでも作るの?
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/14(日) 01:12:44 ID:/KubzB8G] >>612 16.66msのつもりが32msになっていた、なんて精度だとライトなアクションゲームどころか コマンド選択式RPGのエフェクトすらまともに表示できないと思う
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 01:15:48 ID:a35EGBlP] でも市販されてるPCゲームの精度なんてそんなもんじゃん 猫ぐらい目が良くないと一般ユーザでは気付かんレベルじゃないかね
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 11:37:48 ID:lWMLrUhP] 2Dゲーはほとんどの場合フレームスキップ起こさないから精度はいつだって気になるものさ 3Dのほうが精度はいらない ティアリングも2Dのほうが気になるしね
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 13:33:05 ID:DUGGcEaK] 3D格ゲーマーなめんなよ!!
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 19:56:42 ID:a35EGBlP] 2DPCゲームも盛んだった約10年以上前のintelのチップセット統合グラフィックコントローラには 主にゲーム中などの高負荷描画時に意図的にフレームスキップする機能が組み込まれていたけど 見て分るレベルじゃなくてほとんど気にならなかった思い出があるよ
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/22(月) 22:54:58 ID:lWMLrUhP] i810ってハードで勝手にフレームスキップするのか?
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/27(土) 11:17:41 ID:CAF7oz9b] ゲーム用のactiveXインストールさせておいてアンインストールの時に消さないのはクソゲー
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/27(土) 13:42:08 ID:tZ9gJAWE] >>619 スレ間違えてるぞ
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/27(土) 22:43:26 ID:AvjpVtCq] >>615 ふ〜ん。よく知ってるね。ネット(笑)で調べたんだ?
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/28(日) 02:01:26 ID:vG829dZf] アプレットの2Dの戦術シミュレーションゲームをAWTで書いてて 加算合成とかやりたい程度なんですが、 JOGLとかライブラリ使ったら結構早くなるものなんでしょうか? 標準APIしか使ったことないんですが、使うとしたらJOGL一択?
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/28(日) 16:23:12 ID:dUxWoyHG] 加算合成ならBufferStorategyとJava2Dのシステムプロパティー有効にすれば標準ライブラリでいける
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/28(日) 17:33:06 ID:vG829dZf] ありがとうございます すいません、調べてみたら、BufferStrategyってアプレットから使えなくないですか・・・? テクスチャで2Dの描画だけできれば十分なんですが、 drawImageのような処理はどう実装するのが普通なのでしょうか? とりあえずJOGLについて調べてみたのですが、 特定の画像を読み込んだテクスチャごとに、予め指定した各々のz座標にまとめて描画 という風なものしか思いつきません・・・
625 名前:622 mailto:sage [2010/03/29(月) 01:33:25 ID:SqZ8R8TT] OpenGLを理解するところから始めようと思います 失礼しました
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/29(月) 17:04:23 ID:YLmAQvrk] >>623 詳細希望 どうやるの?
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/29(月) 17:07:28 ID:tAa/9ZD/] >>624 素のAppletを使う必要性が現時点で無いわけだから、 JAppletを使うわけにはいかんの? とはいってもかなり作法が違うから、今から変更できないってのなら わからんでもないが。
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/30(火) 16:45:14 ID:ANScytkg] >>627 JAppletでCanvasを描画するって方法があったんですね! アプレットでBufferStrategy使えました。ありがとうございます BufferStrategyが4,5回の起動につき1回程度、酷く処理落ちするので 自前のダブルバッファリングと切り替えるようにしたのですが、 スマートな方法はありませんか? システムプロパティの方は、 Appletから設定出来るのかどうか分かりませんでした
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/30(火) 17:22:35 ID:5VmsakM5] >>623 半透明合成はAlphaCompositeでアクセラレーション効かせれるけど、 加算合成はどうすれば標準ライブラリで速度出せるの?
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 13:50:19 ID:ynx77+er] >>628 BufferStrategyのせいで処理落ちしてるとは思えない。 たぶん、GCのせいだよ。 結構でかいメモリを使い捨てにしてるんじゃないかな。 で、GCのタイミングを制御してないと。 まぁ、ゲームとかサーバサイドじゃないとGCが気になること無いんだけどね。 GCの情報をログに吐かせてチェックしたら良いよ。
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 14:16:29 ID:e2SekH7a] >>630 たまに描画アクセラレーションが効いてない状態になるのとGCは関係ないと思うぞ
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 14:31:05 ID:ynx77+er] >>631 描画アクセラレーションが効いてないって話はどこから?
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 14:34:10 ID:e2SekH7a] >>632 > 4,5回の起動につき1回程度、酷く処理落ちするので 原因はわからんけど同じようなことが起こった事あるから
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 17:20:45 ID:ynx77+er] 俺はそういうことは無いなぁ。 しかし、俺が読み間違えてた部分があるな。 >BufferStrategyが4,5回の起動につき1回程度、酷く処理落ちするので は、4,5フレームごとに処理落ちすると言うことかと思ってた。
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 20:30:53 ID:6whusFO/] 問題に直面してる本人が原因をある程度特定しないことにはなんとも 新人の頃当たった上司は不具合の原因を完璧に特定して理詰めで説明 せんとソース触らせてくれなかったなぁ
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 22:31:41 ID:fTTvzrRQ] たぶん昔の俺と同じミスしてんじゃないかな。「ひどく処理落ちする」 ってのはどうやって計測してるの?Timerを使って計測する限り大抵の 環境で60fps以上のループを回せないので(Timerの分解能でググれ)、 17ms以下の時間を計測できないことになる。つまり処理の時間を計測 すると「0msと17msが交互に出てくる」という現象が起こる。この 17msを処理落ちと思ってしまっているのでは。 結構前に書いた気がするけど、どんなにVolatileImageで高速化したところで その前処理である「drawImage()」がjavaでは(というか最近の言語では) 絶望的に重いので、よほど小さい画像か低いfpsじゃない限り drawImage()で再描画回すのは無理だよ。画面全体の再描画は無理なので、 一部だけにしないと。 だから「複数の画像をテクスチャであらかじめ読み込んでおいて、それを 3D空間上で順番に表示する」ということになるのよ。 drawImage()はリアルタイムで使用してはいけない。 だから3Dデバイス無しで動きの多い2Dの描画は無理。java以外の2Dゲームも 最近はほとんどこの処理で描画している。 アプレットでjoglやjava3dやGTGEを使いたい場合は、「あらかじめモジュールを プレイヤーに各個インストールしておいてもらう」か「java web startを使用 する」かの2択になる。私はアプレットに興味がないので 知りたければ自分で調べて…。
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 23:01:06 ID:e2SekH7a] drawImageが絶望的に重いってのが理解できないんだがどういうこと?
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/31(水) 23:51:25 ID:T6Q4zys0] これやればアプレットから起動できる。 mailsrv.nara-edu.ac.jp/~asait/open_gl/Jogl/jogl.htm#section341
639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 01:30:29 ID:yUfE9csc] >>630 >>636 具体的に書かなくてすみませんでした 「ひどく処理落ちする」というのは、 普段1フレームの処理が10〜40ms程度なのが、200〜300くらいになります createBufferStrategy、getBufferStrategyをやり直しても直らず、Appletを起動し直さないとダメでした ハード依存のせいで不安定なのかな、などと勝手に思ってましたが、よく分かりません とりあえずGCのログ調べてみます ありがとうございました
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/01(木) 13:06:54 ID:UAXZ1fUj] >>636 java6update10でもそうなる? アクセラレーションの効き方がupdate10以降全然違うよ。
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/19(月) 16:58:19 ID:DE/oWF3W] Javaで3dソフトレンダラー作ってるんだがテクスチャマッピングが糞重い。 テクスチャ無しの時と比べて3倍近く重くなる・・・ ピクセル単位でマテリアルの色とテクスチャの画像の色とを乗算してるんだが、 速くする方法はないだろうか・・・
642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/19(月) 22:44:06 ID:EBaRhPkl] ソフトだとそんなもん。srcとdestのバッファが2次キャッシュに収まっているうちは早いのでそれを意識するしかない。 符号なし精度やSIMD直接発行したくなるけど、せいぜいマルチスレッドしかないね。
643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 14:30:02 ID:+jF/jVEW] VolatileImageと-Dsun.java2d.accthreshold=0組み合わせるとか
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/23(金) 17:11:32 ID:qX+XOmtR] 3Dで思ったんだけどブルームてどういうふうに実装するの? 高輝度部分と重なる物体の輪郭をぼかせばいいの? CGで木漏れ日とか表現してる人はどうやってんだろう。
645 名前:名前は開発中のものです。 [2010/04/24(土) 16:15:02 ID:wWfiheja] マルチスレッドで組んだことないけど、 レンダラーの場合はどのあたりをマルチスレッドにすべきだろう? やっぱ座標変換より描画処理か?
646 名前:645 mailto:sage [2010/04/24(土) 16:17:32 ID:wWfiheja] ごめ、、sage忘れた
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/06(木) 15:54:54 ID:sWIFt/qs] >>644 それ用にテクスチャを作っとくことが多いんじゃ? んで加算合成とか 専門じゃないからよく分からんが
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/08(土) 01:32:27 ID:OfzVRu2e] ゴーストやレンズフレアならテクスチャ使うこともあるけど ブルームだけならレンダリング後のイメージ処理じゃないかな。 HDRIでレンダリングして一定以上の輝度の部分を抜き出して ぼかしたあとに加算合成するとかそういうの。