1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 17:37:53 ID:BCFbbKco] Cを習得した程度のスキルでも、 GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、 「DXライブラリ」に関するスレッドです。 DXライブラリの詳細ついては homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ を参照して頂きたい。 DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、 多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。 過去スレ:DXライブラリ 総合スレッド pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 09:48:35 ID:KdVzxEPs] 小泉さんは思ったこと口に出したからこそ成功できたタイプ
577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 10:58:30 ID:8YD/yL0t] 飽きたから止めますってなんて言われたら今までのファンは凹むもんさ 有料でもいいから続けてみては?
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 12:26:01 ID:aZHJViPQ] >>576 どこがだよwww むしろ、逆だろ。ほとんど何も言わなかった。 で、喋る時は、あらかじめブレーンが考えた フレーズで乗り切る。 だから、絵が欲しいTVには喋ってる所で、内容がぶれようがない。 変な編集かませる余裕を作らず、ちゃんとメガホンとしてマスコミを利用してた。
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 12:38:02 ID:jFTkkFCI] メディアの使い方が上手かった、これだけは間違いない
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 13:08:33 ID:3qadtHxy] DXライブラリ3Dの作者は信用できないのは間違いない それ以上にDXライブラリの名前使ったのに逃げたのが許せない
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 14:12:22 ID:KdVzxEPs] >>578 私の内閣では通用しない 感動した そして解散を決めたときの名演説 いまさらかつての人気を貶めようとしても無駄ですよ
582 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/20(金) 15:48:19 ID:D8Q9D5Jt] DXライブラリ DXライブラリ 関数リファレンスページ dxfunc2.htm(ファイル名) には詳しい説明がなくて メニュー関係関数がいまいち使い方がわからない
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 16:36:00 ID:8h4MKZuU] あー、なんか >それ以上にDXライブラリの名前使ったのに逃げたのが許せない これはわかる 名前がまったく関連性のないものだったらよかったのにね
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 17:24:08 ID:MS2hL7JC] メニュー関係関数って何
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 17:24:10 ID:2MhbVJBH] 集客のためだったんだろうよ。
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 18:29:28 ID:kcT2uiGI] メニュー関係の関数は本当に全然わからんよね 関数の数も多ければ、引数についても説明不足でなにがなんだか分からないよ。まじで。 自分はResourceから作ってます。 IDR_MENUってのがメニューリソースでこんな感じ SetUseGDIFlag(TRUE); //GDI利用 SetUseMenuFlag(TRUE); //メニュー利用 LoadMenuResource(IDR_MENU); //リソースからメニューを読み込み SetDisplayMenuFlag(TRUE); //メニューの表示 注意を1点だけ。 Windowモードだと問題ないけど、フルスクリーンモードだと、 そのメニューからDialogBoxなりMessageBoxを呼ぶと、 一見ちゃんと表示されたようになりますが、処理復帰後、 その後、メニューが隠れて見えなくなります。
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 18:30:55 ID:kcT2uiGI] あ、あとメニュー作成はDxLib_Initの前でOKです
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 01:04:15 ID:3rVkBDkP] >552 今DLしました ありがとうございます!
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 09:46:45 ID:73or/HL/] >>552 超ありがとう。 マジで。 おかげで開発引き継げられるわ。
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 10:07:29 ID:QPv83g/e] >>589 引き継いでもいいけどDXライブラリ3Dという名称はやめてくれ
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 10:35:53 ID:73or/HL/] >>590 わかるけど 変えたら変えたで問題じゃね?
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 11:17:25 ID:Vvb1WGeN] 俺ももうDXライブラリ3Dという名前はやめてほしい 完成度が高くて初心者でも分かる程度になってから名乗って欲しい
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 11:52:48 ID:YY9Vv2Rq] DXライブラリ3Dの作者叩く奴等は最低だと思う。 どこのチョンだよ。 見てて恥ずかしい。
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 12:04:32 ID:Vvb1WGeN] 勝手にDXライブラリ名乗って売名したうえに ユーザーから賞賛されないって逃げたのは誰だよ ホンディーって名乗ってホンダっぽさだして 富士山移して日本っぽさだして売名してる現代車と変わらないのは作者だろ しかも、性能まで劣ってるというとこまで同じだし 叩くというかもう出てこないで欲しい
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 12:37:57 ID:73or/HL/] 行動せん奴よりは100億倍マシだがな
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 12:41:31 ID:Vvb1WGeN] 行動の方向性が悪けりゃ邪魔にしかならない そして、作者は現に逃げた 大学からも ライブラリからも サイトからも
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 12:45:53 ID:Wn6D0K7q] ml::だけは格好悪すぎるから変えてくれ
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 12:46:30 ID:Vvb1WGeN] あと作者はあのサイトとあの名称を捨てただけで活動してるみたいよ? ブログっぽいのに書いてあった その宣言と同時に突然DXライブラリ3Dの書き込みや動画投稿増えてるからなー 何をいわんとするかは察してくれ
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 12:49:09 ID:Vvb1WGeN] >>597 あれはセンスないよなmL.とかないわーって思った。 普通に dxlib3d. とか略してdx3dなり関連性だせばいいのにな そもそも初心者向け狙ってクラス前提はどうかな・・・ 表面層ですべて関数化したほうがDXライブラリっぽくていいのいね
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 12:56:14 ID:YLpnm94h] プログラマなんだろ? 自分でやれよ。 うだうだうるさいな
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 12:57:32 ID:73or/HL/] クラスやだやだと思っていたクチだが いざ自分がクラスを覚えるとやっぱクラスじゃなきゃやだな。
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 12:58:37 ID:YLpnm94h] あのライブラリは終わったんだからさっさと切り替えろよ ここは Dxlibのスレだ
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 13:10:33 ID:Vvb1WGeN] 確かにまったく関連ないからね、関連持たせたい人いるようだけど
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 13:16:06 ID:dxxV1Mry] DXライブラリのひともこんな奴らがユーザーかと思ったらやる気なくすわな。 なんかあったらどうせ同じように叩くんだろ? で、お前ら1本くらいゲーム完成させたのかよ? できてる奴は晒してくれ。できてない奴は3d叩いてないで、一緒に精進しようや。
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 13:24:03 ID:73or/HL/] むしろ何をモチベーションに頑張っているのか知りたい。 一銭にもならんのに世の中には奇特なひとがいるものだなと思っている。 使うほうとしては助かるが。
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 13:27:49 ID:Vvb1WGeN] やる気勝手になくしてろよw なんかあったら同じように叩くに決まってるだろwそれが悪いのか? 一銭にもならなくても集客や勉強にはなるからな それを先に期待して失敗したライブラリもあるようだがw
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 13:33:11 ID:YLpnm94h] >>606 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233739646/ こっちだけでやってろよ
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 13:43:26 ID:Vvb1WGeN] 3D版をよく宣伝しておいてあげるよ 色んなとこでなw よかったなJEX
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 14:09:34 ID:jnbX56Cw] おまいら、DarkGDKを使え!3Dが簡単だ クラスもOOPも必要ない DXライブラリだけの知識で充分だ DarkGDK www.microsoft.com/express/samples/gamecreators/default.aspx
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 14:22:42 ID:dxxV1Mry] IDにdx出たらなんか嬉しいわ。 フリーソフト全般に言えることだが、モチベーションはユーザーの笑顔だよ。 勉強も兼ねて作ったソフトでも他人が喜んでくれると嬉しいじゃん。 でも勘違いしないでほしいのは、「奉仕」ではなくて結局は自分が嬉しいからということ。 だから>>606 みたいなコはツクールでも他のライブラリにでも行けばいいのは確定的に明らか。 …作者乙みたいになっとるorz
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 14:27:52 ID:Vvb1WGeN] だから、DXライブラリとDXライブラリ3Dはまったく関係ないだろ その話題をだすなホンディー野郎が
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 14:51:46 ID:9LkGvvey] 無関係なのに名前だけで信者が勝手に宣伝してくれる東方のようだ
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 18:11:06 ID:ZosdmEGc] この過疎スレでまっかっかとはこれいかに
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 19:22:29 ID:qDaUhwJp] ID:Vvb1WGeN
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 20:09:47 ID:YRfeqJWH] DXライブラリPortableなるものもあるし、どうなってるんだ
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 22:42:10 ID:SXUTviSw] 本家の雑談掲示板で 投稿者:管理人 投稿日:2008/12/02(Tue) 03:41 > PSPで使えるDXライブラリ風のライブラリに取り組んでいます。 > DXライブラリPortableというそのまんまな名前です。 DXライブラリの名を冠するのでしたらDXライブラリのプログラムがそのまま動く方向で・・・ 嘘です ( いえ、***さんなら可能かもしれませんが・・・ ) というか、似てる度合いにもよりますが、なにもセンスの無い名前( DXライブラリ )を使う必要は無いのでは(^ ^; ; 遠回しな表現だが、DXライブラリの名が乱用されることに困惑している プログラミング云々以前に、奥ゆかしい心を持つのが大事だと思うよ 渦中の人物さんも、とうに終わったことを批判してる皆様も |ω・)。oO(・・・なんて言ってみたいね)
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 23:09:02 ID:73or/HL/] >なにもセンスの無い名前( DXライブラリ )を使う必要は無いのでは(^ ^; なにを今更かもしれんが 「DXライブラリ」という名前は本当、どうにかならんかったのかな。 一般名詞なのか固有名詞なのか紛らわしい。
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 23:32:02 ID:Vvb1WGeN] >>617 と、JEXが名前のせいにしています
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 01:09:22 ID:iXJQLcV6] >>617 DirectXの公式ライブラリだと思ってる人も居るしね でもこの微妙な名前のお陰で検索で迷うことが無いw(似た名前を誰も付けないから必ずトップに来る) しかしDX(デラックス)ライブラリなのか"D"irect"X"ライブラリなのかどっちなんだ
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 01:48:46 ID:MYCg5Ttv] >616 遠回しな否定にちょっと笑った >617 遠い昔に、同じようなことを(仲間内でだが)ツッコんだ記憶があるw
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 10:47:40 ID:SOgPp2Su] 東方二次創作で東方○○○(漢字三文字)って名前にするような感じだな
622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 18:24:12 ID:D+em7cNw] なんか根本的に違う
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 23:59:26 ID:T9mimNJt] DXライブラリとは直接関係無いかもしれませんが質問させてください。 今2Dのゲームを作り始めたばかりです。 座標系の変数にint型を使っていますが計算や関数に通すと小数点以下が切り捨てられ若干正確さに欠けるてしまうのが気になります。 floatやdoubleを使えば正確さは取り戻せるのですが、 この先ゲームを大きくしていくにつれて浮動小数点型を使用するデメリットなどはありますか? たとえば大量の衝突判定を行う際の演算速度に影響しないかなどが気になるのですが・・・
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 00:01:18 ID:DH1AxR+6] そもそも小数点以下が切り捨てられるのが正確じゃないと考えるのがおかしい。 表示座標と内部座標について見直せ。
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 01:02:40 ID:pMCsbAxr] int型は整数をいれる変数です
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 01:16:14 ID:8ngKALzm] ちなみに内部的に浮動小数点で持っても別にいい。 表示の時は整数キャストしなさい。 切捨てが気になるなら四捨五入の関数やマクロでも使いなよ。 演算速度はint>float>doubleだが、 floatで座標を持たないといけない設計のゲームが、 演算速度の関係でint型に戻すとかは考えない方がいい。 作ってるゲームにもよるが、あたり判定はコストが掛かるところ。 演算速度が気になるようなら、基本的な衝突判定アルゴリズム(4分木空間分割)を使うがいいさ。 演算速度の問題はアルゴリズムが解決してくれる。
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 03:04:34 ID:E10pxrAS] 2Dゲームでそんなに正確さ求められるもんかねぇ。 それとは関係ない、こっちの話だが 俺の作ってる2Dゲー、今までは普通に動いてたのが PCに故障によって多少環境が変わったところ、 状況によって激重になるようになってしまった。 もともとそんなに高性能PCってわけじゃない(はずな)のに 非効率な組み方でちゃんと動いてたから安心してたんだが これはちょっと根本的に見直す必要があるのかもしれん。 画像のサイズを2のn乗にする事で多少改善した部分もあるが 画像とは関係なしに重くなる部分があるようなので それこそ以前勉強しようとして挫折した空間分割とか考える必要があるのかも……。
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 03:12:12 ID:8ngKALzm] まずはどの箇所でオーバヘッドを生んでいるのかを明確にしてからだな 当り判定なのか、描画処理なのか、読み書きなのかだ。 それぞれマイクロ秒単位(GetNowHiPerformanceCount)で処理時間を計測して、 ボトルネックになってる箇所があたり判定なら空間分割したらいい。 勉強するのが嫌なら、どっかその辺のライブラリ引っ張ってきたらいいさ。
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 08:31:25 ID:wwU8DbAV] 浮動小数点なんて使ってたら誤差がどんどん 広がっていきませんか?
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 12:31:35 ID:cbCnDoWc] 整数だと、何故正確じゃなくなるのかが分からないんだ。 誰かアドバイス頼む。
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 12:34:36 ID:s3UHHKOo] ミサイルの計算とか整数でやろうと思ったらものすごく頭使わないといけないと思うんだが
632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 12:35:17 ID:D3Z7OH4U] ソースを貼るのが一番じゃね?
633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 13:49:42 ID:cbCnDoWc] >631が質問者と同一人物かどうかは分からんけど 例えば、毎フレーム5ドットずつ動くオブジェクトがあるとする。 「速度アップ」というアイテムがあり、それを取ると移動速度が10%上昇する。 速度10%アップということは、速度が5から5.5になることを意味する。 だが、当然ながらint型では5.5という数字は表現できない。 無理矢理に5.5を表現しようとすれば、 フレーム毎に5ドット移動と6ドット移動を繰り返す……みたいなプログラムになるだろう。 でもこれはロジックとしては最悪だろうし、見た目にもガクガクしてしまう。 この場合、整数型で「速度10%アップ」なんていうアイテムの仕様が悪い。 もし一人で作っているなら、そのゲームの仕様を見直すべき。 これは極端な喩えだが、 そういう部分を考えずに、安易に浮動小数点にしよう!とするから問題が起こる。
634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 13:54:01 ID:wvqDMdSg] 有効数字というのがあってだな
635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 14:05:09 ID:2rXEX53B] スレチ
636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 14:12:20 ID:cAIICXpl] >>627 減算とか特殊な描画モード使ってたり、大きいテクスチャ使ってると環境毎に差が出やすかった経験
637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 14:14:52 ID:JKBRWfYb] ファミコン時代のマリオアクションのようなゲームなら整数で座標保持してOK どうせキャラは1ドットずつしか動かないだろう。 いまどきなシューティングしようとおもったら、 弾の移動なんかは、弾オブジェクトに加速度や速度をベクトルで持たせるだろうから、小数点使いなよ。 丸め誤差については値のとるべき範囲と計算式の展開方法を見直せ。 やれやれ。こんな質問じゃあDXライブラリ使用者の質が問われるぜ……。
638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 18:54:46 ID:GQvUpA/G] double x = 0; for(i=0;i<10;i++) x += 0.1; とやってもx==1.0にはならないと読んで、 次アクション系作るときは座標を固定小数点にしようと思った。 たとえば上の計算の直後の x は0.9999になる場合がありそのときそれをintにキャストしたりfloorすると0.0になってしまう というのを(常識なのかもしれないが)それを読むまで知らなかった
639 名前:623 mailto:sage [2009/02/23(月) 19:27:59 ID:4Qo3h6rv] >>626 回答ありがとうございます。 衝突判定に試行錯誤する覚悟でfloatを使っていこうと思います。 >>633 たとえば、5ドットずつ動く弾をx軸から10度の方向に撃つとき、 sin10°*5だと1を割ってしまうので座標を整数で記述していると10度の方向に行かず水平に移動してしまいます。 intを固定小数点数的に記述する方法もあるにはあるのですが あくまでみなし少数なので注意してコーディングしないとバグが出る、要するに面倒くさいんです。
640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 20:03:52 ID:JKBRWfYb] sin10°と書いた時点で浮動小数点使ってる。 まさか1周256°のsinテーブル保持するなんて、オールドテクニック使うつもりじゃないんだよね? 整数部と小数部を持たせる固定小数点だとfloat演算より余計にオーバーヘッド食うよ。 素直にfloatでOK。
641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/23(月) 20:22:10 ID:JKBRWfYb] みんな知っていることだと思うけど、>>638 の誤差云々という話についても書いておく。 1.浮動小数点に関して、==で比較してはならない。 2つの浮動小数点数の差を取り、その絶対値が誤差限界より小さい時には、等しいものと判定するようにする。 2.浮動小数点同士の計算は一番最後に行う。 誤差の蓄積を防ぐため。上手いこと計算の順序を変える。 3.一時的に整数型を使う 0.1を10回足し算する計算を、0.1を10倍して1にしてから10回足して、その後に10で割る。 固定小数点の中でも、特に整数部と小数部を分けた固定小数点はバグの温床になりやすい。 正直いらんお世話だと思うが、1人でも悩んでいるのならとおもって書いておいた。
642 名前:633 mailto:sage [2009/02/23(月) 21:54:08 ID:cbCnDoWc] >639 整数だと正確さに欠けると言っても、その「正確」って言葉自体に色んな意味があると思うんだ。 (1)何らかの物理法則(嘘物理でもいい)をトレースする正確さ (2)プログラマの想定通りに動くという意味で正確さ 前者だと、intよりもfloat、floatよりもdoubleの方がより正確だろう。もちろん限界はあるけど。 後者だと、ちゃんと仕様を理解している限り正確さなんて変わらない。 なので、整数型だと正確じゃなくなる、という表現は誤解を招くかもしれない。 自分(>631>633)もそうだが、>624なんかも後者の意味で捉えたんだと思う。 >後半(>633へのレス)部分 要は、プログラム側で整数型を使うと決まっている時に、 整数で表現できない数字を使おうとするのが、そもそもの間違いってこと。 よく言われることとして、ゲームは物理シミュレーションではない。 物理法則を “正確” にトレースするより、物理法則に従ってるっぽく見えることの方が重要なわけだ。 >639の例なら、45度の角度なら水平に飛ぶことはないだろう。 もちろん誤差は出るが、その誤差に合わせてゲームの内容や難易度を調整すればいいんだ。 あ、浮動小数点を否定しているわけじゃないぞ。 最終的にはfloatとかdoubleを使うことになるだろうし。
643 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/24(火) 18:11:56 ID:ZuK8YWCV] はじめてここきたぜ、誰もいないかなぁ。 RPG作ろうと思って2週間くらい粘って 斜め移動とか歩くモーションとかは入れられるようになったんだ で、チップを使わずに、もしアイテムとか人が立ってたとしたら ある範囲まで近づいたら頭の上にでもアクションが出るようにしたいんだけど こうすると、いけるところといけないところの判定を作るのがごちゃごちゃになる。。 先人の知恵があれば、誰か。。
644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 18:16:16 ID:jZRLhqc7] 判定とどう関係があるのかわからないんだが、 間に壁があったらアクションが出ないようにしたいってこと?
645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 18:24:36 ID:ZuK8YWCV] おっ 壁の絵を描いたとする。 その壁の座標に沿って越えられないようにする。 ような感じなんだけど、チップでやれば、 チップ番号で判定してそこだけ通れないですむけど 壁が複雑な形(円状に、三角だとかだと、どうするのかなぁって。
646 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/24(火) 18:26:41 ID:ZuK8YWCV] 訂正orz 円状になってたり、角になってたり、 です
647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 18:35:54 ID:CVLB4nkp] 壁ごとに判定するだけ
648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 18:38:56 ID:ZuK8YWCV] つまり同じサイズの画像をつくって 通れないところはたとえば緑で塗りつぶして 座標と入力された方向に移動量を加算して 画像の1bitで判定してもし緑なら動作しないでおk?
649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/24(火) 19:02:21 ID:dNVL6GY6] まずは壁(通れないところ)と通路(通れるところ)を別個で作る。 画像を使ってもメモリが許すなら>>648 の作り方でOK で、キャラと反応オブジェクトの間に壁があるなら非アクション。それ以外なら距離が近づいたらアクション みたいな感じでいいんじゃない?
650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/25(水) 00:50:52 ID:d7hz7bDR] >>643 とりあえず、日本語を勉強しろ。 すげーわかりにくいぞ。 頭の上にでもアクションってんが、メタルギアソリッドの敵兵の気づき! みたいなのだとするとして、 1)アクション表示キャラの判定の選別が難しいのか? それとも、2)キャラの動きの判定(進入可能区域か否か)が難しいのか? その両方か?それとも判定じゃなくて、3)衝突反応に問題を抱えてるのか? どれだ? ※衝突反応・・・・壁に計算上はめり込む位置からの移動の時に、 垂直にぶつかったら、壁の前で停止、 斜めにぶつかったら、壁に沿って進行方向に近い向きに進む。 などの判定以降の処理。 とりあえず、 『実例で学ぶゲームAIプログラミング』に1)2)等については書いてあった。 たぶん、今後とも良い勉強になるとおもうから、お勧めする。 3)は、ひたすら細かい調整をしていくしかない。 基本は、幾つかの場合分けをして考えれば直ぐに分ると思う。
651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/25(水) 01:12:39 ID:tDlRDwGK] >>650 2)だぜ。親切にありがとう。本屋で探してみる。
652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/25(水) 02:31:40 ID:Z85CVAO2] キャラ同士を結ぶ線についての障害物可否判定かと思ったら、全く違って笑ったw
653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/25(水) 03:43:37 ID:kcXQw5Ss] そういう意味だったのか。 全然わからなかったw
654 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/26(木) 12:21:47 ID:dehVPWYB] DXライブラリって描画先をテクスチャに出来なかったっけ? 描画先指定でグラフィックハンドルを指定したら出来なかったから気になったんだけど……
655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 16:44:08 ID:FCvuxnjL] 描画可能なグラフィックハンドルってのがある それじゃないと書き込みできないよ
656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 17:45:59 ID:dehVPWYB] MakeScreenってのかな? グラフィックと画面は別なのね……
657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 06:25:11 ID:MX3xvzHi] ちょっと上の話題に関してなんだが 座標扱う時は素直にfloatでよかったのか 俺は小数点型だともしかしたら遅くなるかもと思い 座標計算には100倍したものを使い、表示するときに100で割って使ってたのだが (まあ10倍で十分かもしれんが) あと、どっかでfloat よりも double 使った方が良いと聞いたので、 俺は小数点型を扱う時には専ら double型を使ってるのだが
658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 07:50:49 ID:KlYIcaW4] >>657 それが得策。floatは、使い方が難しい。 悪く言えば、既に過去の産物で、互換性のために残ってる・・・。 ぐらいに思い切ってしまった方が良いぐらい。 有効桁数が小さいし、感覚と違う所が強いから 小数点として扱う時は、意味も分らずにfloatを使ってると 変なバグに嵌りまくる。しかも、見た目間違ってない様なコードで嵌るからねwww 逆に、doubleだと、intよりも有効桁数が大きいから、 intで大丈夫な桁範囲を軽くカバーできるしね。 ボトルネックになってない所の計算だったら、正直doubleが無難だよ。 (あと、意外とdoubleの方が早かったりすることも多いから、 実測で比べるのは言うまでもないが。)
659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 10:49:02 ID:tFIcInvl] 100倍よりも128倍したものを128で割る方がいいんじゃないかしらんと 確認もせずに想像で言ってみる。
660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 19:35:42 ID:0AHSCy/i] 相手のレベルによっては100倍って説明した方がいい時おあるよね。
661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 21:05:19 ID:EURlNcbt] DXライブラリっていう名前が問題なくね このライブラリ知る前から自前のライブラリもDxLibって付けちまってたし まぁ何年もまえの話だが
662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 21:13:18 ID:ZQTPwJtl] DirectXのラッピングライブラリだからDXライブラリでいいんじゃね? ちょっとダサカッコイイ感じが対象者レベルにぴったりだし。俺含めて。
663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 21:31:46 ID:lChaxYTz] やっぱりDirectX公式ライブラリと思われてしまっても仕方が無い。 が、いまさらオリジナルの名前に戻されてもね。 DXLibで十分や。
664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 23:17:07 ID:0AHSCy/i] >661-663 その微妙な心境が手に取るように分かるぜw
665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 23:17:18 ID:+el9j4ty] 朧村正みたいなゲームも作れるよね?2Dだし
666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 00:42:10 ID:aTuc4vAr] 作れるよ
667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 06:17:37 ID:P7f9XrLx] DXLibに収録されてる非公開関数のリファレンスって無いのかな ウィンドウハンドルを取得する方法を探してたら、非公開関数で取得できるのを知って 他にも有用な関数がありそうなので気になったんだが
668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 06:32:10 ID:TAywFnWh] 作者は非公開のリファレンスは書かないってよ。 利用する頻度の少ない関数を初心者に公開するには混乱の元というコンセプトらしい。 コメントとソースで自力で読むしかない。
669 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/28(土) 06:34:58 ID:LqQy7pZD] >>667 ttp://studiokingyo.fc2web.com/dxlib/kaibou/k_shiyou.html
670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 06:54:33 ID:P7f9XrLx] >>668 非公開関数のリファレンスは書くつもりは無いのか わざわざ用意した関数のリファレンスを書かないのは勿体無い気もするが ヘッダ見たら色々あったけどコメントだけじゃ引数がわからないし、ソース読むしかないのね >>669 そこ見て非公開関数の存在を知ったんだけど、他にも説明のある非公式のサイトとかないのかな?
671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 06:58:59 ID:TAywFnWh] 引数の名前と型を見てなんとなく分かると思う。 わかんなかったのはMenu関係かな。 どれが便利な隠れ関数なのか人によってまちまちだからな〜。 全部教えるわけにはいかないので、その都度聞いてくれ。 あと、大概公式の掲示板を関数名で検索すると作者がサンプルコード書いてあるよ。
672 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/28(土) 07:00:08 ID:LqQy7pZD] >>670 他のところは知らないかな もし需要あるなら非公開関数ちょっと調べてリファレンスでも作ろうか?
673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 07:01:10 ID:TAywFnWh] >>672 俺からも ぜ ひ 頼 む
674 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/28(土) 07:06:17 ID:LqQy7pZD] >>673 でも、正直DirectX使えばなんとでもなるから、わざわざ推奨されない非公式関数発掘して制約多い状態でDxLib使うより その方が早い気もする 中見てないから分からないけど、ソースが綺麗だったらまだ救いようあるんだけどな……
675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 07:19:28 ID:TAywFnWh] DXライブラリ使ってるのに、その上でDirextX直叩きする酔狂は居ないと思う。 リファレンスもあったら便利だけど、目ぼしい関数はチェックしてるからなぁ。
676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 07:27:18 ID:P7f9XrLx] >>671 教えてもらえるなら助かるわ といっても、そこそこ量があるので使えそうな関数を探すのが難しそうだがw >>672 非公開関数をまとめてくれるのなら有難い
677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 12:35:30 ID:1J8Bdlx6] >>672 結構需要あると思うし、個人的にもすごくうれしい
678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 17:39:28 ID:mz4DlK2y] 詳しい説明は無くてもかまわないからリストだけでもあれば重宝します
679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 18:56:21 ID:JPI33j26] >>666 ってことはDXライブラリでも極めれば市販ゲームレベルの作品が作れるって事だね
680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 20:56:23 ID:GSZZUTVZ] 極端な話,DrawGraphさえあれば十分
681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 21:06:52 ID:gSUwRndo] 画像ファイル一枚を分割してアニメーションさせるのと 全部別々のファイルを読み込んでアニメーションさせるのって負荷とか違うのかな? 後者の方がやりやすいんだがどうなんだろう
682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 21:15:45 ID:GSZZUTVZ] 一度の画面表示に使用する画像の数はできるだけ減らした方が テクスチャの切り替えが減って効率は良くなる
683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 21:20:02 ID:gSUwRndo] >>682 やっぱりそうなのか・・ パーツ分けがめんどくさいんだよなぁ
684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 21:25:21 ID:GSZZUTVZ] 何のためにプログラミングやってんの それこそ機械にやらせればいいでしょ
685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/28(土) 23:32:58 ID:gSUwRndo] >>684 フォトショで画像作ってるからPSDファイルなんだよね ヘボプログラマーなんでPSDファイルを分割するプログラムは作れないです・・
686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 01:19:31 ID:Q0b0e5s4] 使ったこと無いから知らないけどさ、フォトショってマクロみたいな機能無いの?
687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 01:43:53 ID:gJBH+jz2] >>686 あるよー でもマクロするほどの作業量でもないので手動でやります
688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 04:00:52 ID:4UMfyekW] ん〜? 681と682の質疑応答の意味がよくわからん。 1ファイルを分割しようが、複数ファイルを読み込もうが使用する数は同じじゃないの?
689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 04:46:48 ID:gjx3PjZU] 俺もわかんね。 同じじゃん。 どっちの方が管理が楽だろう?っていう人間の負荷の話ならともかく
690 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/01(日) 05:31:56 ID:idjBCaEs] >>681-689 一枚の画像を読み込み複数に分けハンドルを取得→PCが操作する画像は一枚 複数の画像を読み込みそれぞれをハンドルを取得→PCが操作する画像は複数 負荷が多いのは勿論後者 大げさだけど 一枚100MBの画像を一枚開くのと 一枚10MBの画像を10枚開くの どっちが早いか考えてみたら分かるんじゃないかな? まあ、数十枚の画像なら気にする必要はないんだけどさ 容量的にも、バイナリで開けば分かるけど、一枚ごとに色々付加されるから 200kbの画像を2つに分けて保存しても合計で220kbくらいになっちゃう(ものによって違うかな)
691 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/01(日) 08:23:41 ID:idjBCaEs] 今非公開関数まとめてたんだけど、すごくわかりやすいからわざわざまとめるほどでもない気がしてきた 作者が公開してないんだから公開するのも何かな…… 一応簡単に晒すけど…… 使い方(引数)、いつ呼ぶのか(DxLib初期化前か後か)、返値……ここらへんが分かれば良いんだよね? もしこの中で知りたいとか要望あるならHTMLにして、簡単なソースくらいくっつけてリファレンス化するよ 起動→終了で複数回DxLibを読み込まなければいけないとき(あるのか?)に使えそう int DxLib_GlobalStructInitialize( void ) ; // ライブラリの内部で使用している構造体をゼロ初期化して、DxLib_Init の前に行った設定を無効化する( DxLib_Init の前でのみ有効 ) int DxLib_IsInit( void ) ; // ライブラリが初期化されているかどうかを取得する( 戻り値: TRUE=初期化されている FALSE=されていない ) ファイルを検索して取得ウマー int FileRead_findFirst( const char *FilePath, FILEINFO *Buffer ) ; // 指定のファイル又はフォルダの情報を取得し、ファイル検索ハンドルも作成する( 戻り値: -1=エラー -1以外=ファイル検索ハンドル ) int FileRead_findNext( int FindHandle, FILEINFO *Buffer ) ; // 条件の合致する次のファイルの情報を取得する( 戻り値: -1=エラー 0=成功 ) int FileRead_findClose( int FindHandle ) ; // ファイル検索ハンドルを閉じる( 戻り値: -1=エラー 0=成功 ) ウィンドウから情報を引っ張り出す系の関数 int GetWindowCRect( RECT *RectBuf ) ; // ウインドウのクライアント領域を取得する→描画領域ね int GetActiveFlag( void ) ; // ソフトがアクティブかどうかを取得する→現在アクティブかどうかを調べる。-1が非アクティブ、0がアクティブとかだと思う(未確認) HWND GetMainWindowHandle( void ) ; // メインウインドウのハンドルを取得する→分かる人のために int GetNoActiveState( int ResetFlag = TRUE ) ; // 非アクティブになり、処理が一時停止していたかどうかを取得する(引数 ResetFlag=TRUE:状態をリセット FALSE:状態をリセットしない 戻り値: 0=一時停止はしていない 1=一時停止していた ) int GetMouseDispFlag( void ) ; // マウスを表示するかどうかのフラグを取得する
692 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/01(日) 08:24:40 ID:idjBCaEs] int GetMouseDispFlag( void ) ; // マウスを表示するかどうかのフラグを取得する int GetWindowCloseFlag( void ) ; // ウインドウを閉じようとしているかの情報を得る→本当に終了しますか?とか確認を表示するのに使えそう int GetWindowUserCloseFlag( int StateResetFlag = FALSE ) ; //×ボタンが押されたかどうかを調べる int SetDoubleStartValidFlag( int Flag ) ; // 2重起動を許すかどうかのフラグをセットする←複数起動させてもいいゲームならここを変更 マルチタスクのゲーム作りたいならここらへんが役に立ちそう int AddMessageTakeOverWindow( HWND Window ) ; // メッセージ処理をDXライブラリに肩代わりしてもらうウインドウを追加する int SubMessageTakeOverWindow( HWND Window ) ; // メッセージ処理をDXライブラリに肩代わりしてもらうウインドウを減らす 軽くみた感じ使えそうなのはこのあたりかな?
693 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/01(日) 08:37:37 ID:idjBCaEs] int SetWindowInitPosition( int x , int y ) ; // ウインドウの初期位置を設定する int SetNotWinFlag( int Flag ) ; // DXライブラリのウインドウ関連の機能を使用しないフラグ←これめちゃくちゃ便利でふいた int SetWindowUserCloseEnableFlag( int Flag ) ; // メインウインドウの×ボタンを押した時にライブラリが自動的にウインドウを閉じるかどうかのフラグをセットする←上記のGetWindowCloseFlagと組み合わせると幸せ int SetDXArchiveExtension( const char *Extension = NULL ) ; // 検索するDXアーカイブファイルの拡張子を変更する int SetBackgroundColor( int Red, int Green, int Blue ) ; // メインウインドウのバックグラウンドカラーを設定する←初期背景色は黒(#000000) int SetDragFileValidFlag( int Flag ) ; ドラッグ&ドロップかんれん // ファイルのドラッグ&ドロップ機能を有効にするかどうかのフラグをセットする int GetDragFilePath( char *FilePathBuffer ) ; // ドラッグ&ドロップされたファイル名を取得する( -1:取得できなかった 0:取得できた ) int GetDragFileNum( void ) ; // ドラッグ&ドロップされたファイルの数を取得する めんどくさいから、存在だけ書くけど 他にも、ツールバーにボタンを追加する関数とか ショートカットキーを追加する関数とか(←いくらでも代用可能だから使わない方がいいかも) メニューを作成する関数とか キー入力中、マウスを点滅させる関数とか ここらへんは人によってピンポイントに使えそうな関数ばっかだから、あんまりリファレンス化しても需要無い気がする 一応応用テクニックとして、HSPからDXライブラリを呼ぶ方法とかだったら需要ある? あるなら書こうかな 吉里吉里やNscから呼ぶことも出来そうだけど本体いじらなきゃ駄目っぽくてめんどくさい
694 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/01(日) 08:44:55 ID:idjBCaEs] たとえば、×ボタンで終了確認を出したいときとかは 〜略〜 SetWindowUserCloseEnableFlag( FALSE ); //×ボタンで自動終了しない while(ProcessMessage()==1)//だっけ? { ClsScreen(); game(); ScreenFlip(); if(GetWindowUserCloseFlag()==-1)//×ボタンが押されたら { if(MessageBox(NULL,"終了しますか?","終了確認",MBYESNO)==IDYES) //YES,NOでYESが押されたら break; } } 〜略〜 こんな感じにすればできる(と思う) 組み合わせだからなあ……リファレンス作るより小技をいくつか乗せた方が良いのかな?
695 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/01(日) 08:45:28 ID:idjBCaEs] ……朝から何やってんだ俺 悲しくなってきたから寝る
696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 09:26:49 ID:k4cT38FB] おつかれさまです。ごゆっくりお休みくださいな。 リファレンスも欲しいけど、小技のほうがうれしいかも。
697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 09:55:31 ID:gjx3PjZU] >>690 最初のファイル読み込みはともかく ハンドルに分けて使う段になったらどっちも同じじゃね? ×一枚の画像を読み込み複数に分けハンドルを取得→PCが操作する画像は一枚 ○一枚の画像を読み込み複数に分けハンドルを取得→PCが操作する画像は複数 >>691 乙
698 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/01(日) 10:04:25 ID:idjBCaEs] ああ、駄目だ >>694 だと×ボタンが押された時点でキューが送られちゃってるからDXライブラリの内部の構造的に終了確認はできない(終了確認が無限に出続ける) 「終了します」って有無を言わさぬ表示なら出来るけどね 中身見てるけど、終了キューを解除する関数は見あたらないし 独自に一度キューを取得して、ProcessMessageに投げる前に解除しちゃえば良いんだろうけど、そんなことすると初心者でも使えるって良点があじゃぱー >>696 どんな小技が良いかな? さっきあげた関数は単体で使えると思うし 今ソース見ながら色々いじってたけど それ以上のことやろうと思うと色々内部的に引っかかることに気付いた >>697 もう一度よーく読んでほしい
699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 10:54:11 ID:gjx3PjZU] >>698 ごめん。 よく読んだ上で書いたけどわからない。 理解力なくてすまん。きっと俺が間違っている。 が、これは瑣末な問題なので暇なときにでも考えておくとして… >>693 >一応応用テクニックとして、HSPからDXライブラリを呼ぶ方法とかだったら需要ある? これ興味あるかな。
700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 11:24:01 ID:oPHW1ePY] >>697 ハンドル分けたらだめ 一つのハンドルから転送元の領域を指定して描画するんだよ 同じテクスチャを連続して使うときは切り替えが行われないからその分効率が良くなる
701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 11:38:25 ID:ey11ozVK] 質問掲示板の検索を使おう >>698 ttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=1089 >>699 ここのNo.4に書いてある高速描画云々のところ読めば分かる ttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=1162 読みこみ速度は同じだけど描画速度は 一枚の画像を読み込み複数に分けハンドルを取得 > 複数の画像を読み込みそれぞれをハンドルを取得
702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 11:39:47 ID:a7Bg5ATd] HSPなんぞ使うなよ
703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 11:44:24 ID:oPHW1ePY] なるほどLoadDivGraphでもいいのか
704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 13:22:39 ID:gjx3PjZU] >>700 なるほど 理解したdクス >>701 読んでみる >>702 今更HSP使う気はないけどやり方にはちょっと興味が
705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 13:39:31 ID:9rIzOA3I] >>691-694 乙 前にHSPから使ったりしてたけど、わざわざHSPから呼び出す必要があまり無いような気がしたのでVC導入したな
706 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/01(日) 14:11:25 ID:idjBCaEs] >>701 なるほど StateResetFlagは初期値FALSEになってるやつか、完全に見落としてたアリガトウ >>702 HSP使うメリットってなんだろう、(うろ覚えだけど)3D処理が簡単なDLLかなんかがあったよね? でも、それ使うなら最初からHSP使えばいいし…… 自分から言っといてなんだがメリット見えないやごめんw DXライブラリの可能性を追求しようと思ってドラッグ&ドロップで画像表示するアプリ作ろうと思ったらこんなに時間かかっちゃったよ やっぱりアプリ系はおとなしくWINAPI使うに限るorz www3.uploader.jp/t/nico/images/nico_uljp00021.zip ふ、と思ったんだけどこのスレ結構知識ある人多いしうpロダでも用意しとけばサンプル集みたいなの作れるしいいんじゃね? 人のソース見れるってのは、(俺含め)初心者にはとてもありがたいんだよね
707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 14:27:12 ID:ZNmLTGrU] ソースうpは恥ずかしい…
708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 14:51:26 ID:lYNtcth6] 自分の全裸うpするようなもん
709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 15:45:22 ID:z/eFYQPp] 俺のは絶対人に見せられないソースだと自覚している。 一応動いているが、初心者どころの問題じゃない。
710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 16:15:26 ID:xm1UJhmc] ソースは出来るだけ人に見せたほうがいいよ。 指摘されればどこが良くて悪いのかが分かって次に必ず生かせる。 リアル知人じゃなくて2chで晒すのがいいかはよくわからんが・・・ うpするのとは話がちょっと違うけどここでも読んでみるといい www.kojima-cci.or.jp/fuji/mybooks/cdiag/cdiag.0.6.html
711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 16:37:16 ID:g9LGhZvF] 専ロダほしいな・・・
712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 16:45:33 ID:c9LYSV+3] ドット絵でbmpで保存して使うのと きれいに書いたpngだとぜんぜん解像度違うような気がして変になっちまった。 ドット絵の設定ミス?それともpngにそろえるべきかな。。
713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 18:31:12 ID:a1nbTQe/] ドット絵だからドットが見えるんじゃないのか??
714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 23:17:37 ID:2a8K6SCC] 爆発のエフェクトなどを作成する際に グラデーションの画像を極座標変換?して 円形の画像を作成しているのだけれど、 これが何をやっているのかよくわからん。
715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 23:25:10 ID:oPHW1ePY] つ高校数学の教科書
716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 23:54:03 ID:A8mpIuw8] 数学Cあたりだっけ
717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 00:15:56 ID:ziDQhibJ] そういえば洞窟物語もDXライブラリ使ってるんだね
718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 00:35:55 ID:hEBh+N4j] 公式掲示板か 多分違うと思うぞ Pixel氏が以前DirectX2だか3だかを使って作ったって言ってたし 何か勘違いしてああ答えたか、若しくは今作ってるゲームにDXライブラリを使ってるんだろう
719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 01:43:24 ID:3riYRQc6] ウィンドウサイズのデフォルトは640*480だけど、これの変更はできる? フルスクリーンにしないといけないから制約はあると思うけど
720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 01:47:07 ID:7FxY5OR7] Dxライブラリのファイルにデフォルトのサイズがディファインされてたから あれいじればできるんじゃね?
721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 01:52:06 ID:x0I/gxMT] >>719 SetGraphMode( 800 , 600 , 32 ); で800*600になる
722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 02:06:23 ID:3riYRQc6] >>720 ライブラリ書き換えるのはアウトだろ常識的に考えて…… そのせいでいつどこでバグが起こるかわからぬ >>721 サンクス 画面モードの変更で解像度が変えれるとは、単語検索で見つからないわけだ
723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 02:13:56 ID:PBT6djln] リファレンス大した量じゃないんだから 一覧を一通り目を通せば済むだろ。
724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 06:43:49 ID:+ax8ZdoD] おれなんかどんなことができるんだろうと、わくわくしながら 上から下まで読むんだけどなぁ・・・
725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 08:17:17 ID:vDZSfAmr] >>718 でも文字表示とかDXライブラリっぽいよな
726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 11:57:41 ID:6eQe3/TV] >別にDXライブラリに限らないけど、DXライブラリを知った時も リファレンスをさらさらっと流して、「これなら俺にも使えるんじゃないかな?」と思って 使い始めたな。 別に覚えなくても、一度目を通しておけば、 後になって「こういう事がしたいけど、それっぽい命令あったよな……」って 探しやすくなるしな。
727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 20:14:38 ID:hc/QEiU+] アレだけ分かりやすくて運営管理もアレだけちゃんとしてるなんて今まで見たことないよな。 DirectXでゲームを作るっていうジャンルに関して革命的だし、最早XNAなんかも超えてると言っても過言ではない。
728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 20:18:02 ID:qXNeI5og] ハンドルが全部intなのだけはどうかと
729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 21:13:54 ID:Rv93cI1M] ほんとだよな。ちゃんと符号無しにしてくれないと。
730 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/02(月) 21:38:18 ID:3lZqI4Au] >>729 そこじゃねーだろwww
731 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/02(月) 21:42:53 ID:3lZqI4Au] typedefしなかったのは多分初心者への配慮だろうね
732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 22:25:14 ID:ziDQhibJ] 画像をプログラムで制御(回転など)して動いてみせるのと 一枚一枚画像を作ってパラパラ漫画みたいにアニメーションさせるのとどっちが負荷低いかな
733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 22:54:20 ID:qXNeI5og] パラパラ漫画方式の画像が一枚の画像にまとめてあるなら 原理的に変わらないはず
734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 22:57:12 ID:qXNeI5og] いや画像がまとめてあるかどうかはこの場合関係ないか まあ変わらん
735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 01:09:39 ID:vuUaUlBc] その二つは比較すべきものじゃない気もするがw 回転ありの描画命令よりは回転なしの方が負荷は軽いだろうけど、 大した差じゃないみたいだし、好きにしていいんじゃないかな。
736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 02:53:14 ID:l+63ggMa] 画面上の殆どのパーツが回ってるぜ!とか 512x512のパーツが回ってるぜ!とか 回転角度に応じて256パターンの画像を用意しました! みたいな変なことやってなきゃ大丈夫だろう
737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 03:53:26 ID:wZU6jxH0] メモリに優しいのがプログラムで制御かな。後者はあまりオススメできない。 パラパラ漫画が全部VRAMに乗るとは限らないし、 1フレーム1枚のように別テクスチャ作るのであればさらに重くなる。 1枚でまとめる場合も、作成できるテクスチャサイズ制限があるハードウェアが過去にあり、 (Voodoo時代ではテクスチャサイズが256*256が最大であった) そのような場合、DXライブラリではテクスチャ分割が行われるので、 大きなテクスチャを作るとパフォーマンスが犠牲になります。 なので、回転・反転・拡大縮小などといった Direct3Dによるハードウェア支援で記述できる内容であるのなら、前者の方がパフォーマンスがよくなります。 ちなみに後者で実装するのであれば、テクスチャのサイズは正方形が望ましいですよ。
738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 04:22:48 ID:l+63ggMa] ただし、斜め向きとかにした場合、 最初から画像を用意しておいた方が綺麗に見えることは多々あるな。 プレイヤーキャラの画像など、 重要そうな部分だけパターンを用意しておくのも悪くない。
739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 09:38:20 ID:HSt7mZci] >>737 >正方形 一辺の長さが2の倍数の正方形ね
740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 14:11:43 ID:lmHLCC6G] >>739 > 2の倍数 2の累乗ね
741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 10:39:32 ID:IqyXTxRb] ん……? グラフィックハンドルがintって事は、持てるグラフィックハンドルの最大数は約32000って事?
742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 10:43:25 ID:OmVViNLo] いやintは2*(10^9)くらいまで その前にメモリがなくなるだろうけど
743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 16:29:04 ID:aWTUpMQ1] 東方の弾幕とかって1つ1つの弾にハンドラ持たせてるの?
744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 17:38:35 ID:IqyXTxRb] >>742 intってそんなに長かったっけ? >>743 ちゃんと1つずつID割り振って読み込んでるみたい。
745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 18:29:44 ID:Q764ubCY] 32bit機での 符号無しintは2^32 符号ありintは2^31(符号に1bit使用) プログラミングしてるなら知ってて当然だろ…
746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 18:29:46 ID:zCrgAKk6] >>744 おまえさんのいってるのは short int
747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 19:26:33 ID:IqyXTxRb] なるほど…… なんで勘違いしてたんだろう……
748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 00:07:34 ID:aVo6G4mJ] >>743 何を言ってるんだ? 東方はDXライブラリ使ってないぞ
749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 10:15:06 ID:MO3/QFgO] こんにちは^^ 透過処理というのをしたんですけど 下記のコードだと正常に透過処理されます。 LoadGraphScreen( 0 , 0 , "back.bmp" , FALSE ) ; LoadGraphScreen( 0 , 0 , "char.png" , TRUE ) ; しかし LoadGraphScreen( 0 , 0 , "char.png" , TRUE ) ; LoadGraphScreen( 0 , 0 , "back.bmp" , FALSE ) ; とすると透過処理されません なぜでしょうか?
750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 10:26:43 ID:ddVb/3t1] >747 旧VBのIntegerが16bitなのと混ざってない? >745 ハードは関係ない。コンパイラが決定する。 16bitアプリを32bitハードやOSで走らせても intが勝手に32bitになったりしない。 処理系にあわせて決定するのが自然なだけ。
751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 11:04:56 ID:B3wyDoGN] >>749 はい? え? back.bmp を透過処理なしで描いた上に、char.png を透過処理ありで描いたらそりゃちゃんと透過処理されるだろうけど char.png を透過処理ありで描いた上に、back.bmp を透過処理なしで描いたらそりゃ上書きされるだけだと思うんだが……。
752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 12:34:23 ID:+9ctDc2h] >>750 あー、昔に見た資料がかなり古いものだったから間違って覚えてたのかも
753 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/06(金) 21:17:00 ID:pmzRauOh] ある画像だけの透過と、透過の度合いを設定することはできますか? リファレンス見る限り見当たらないのですが
754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 21:34:26 ID:+Tdk650S] その画像を描画する前にSetDrawBlendMode 透過の度合いはPal引数 クラス使って透過率とグラフィックハンドルをまとめて管理するようにするといい
755 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/06(金) 21:46:01 ID:pmzRauOh] >>754 即レスありがとう^^ うまくできました!!
756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 23:45:45 ID:HF/v1JaI] DXライブラリ3Dの開発引き継いでる奴いないの?
757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 00:24:08 ID:3MouTLA1] 2Dゲームでも背景は3Dにしたい・・・ 本家DXライブラリにテクスチャ付モデルとフォグ表示機能だけあれば最高なんだが
758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 01:56:55 ID:JfYg6t6e] シューティングの背景用にDXライブラリで自前の簡易モデルを描画する仕組みを組んだけど、 意外と簡単に組めたよ。 ポリゴン事に情報を配列に落として、座標を変換してVERTEX配列に入れてから描画。 フォグは出来なかったから単色背景+奥の頂点を透過で誤魔化してる。
759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 07:03:57 ID:pCqKP5AO] クラスのコンストラクタでLoadGraphするとハンドルが取得できてないみたいだけど 仕様ですか? 他で初期化するから別に問題ないけど。
760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 08:46:35 ID:9xqjyk6r] そのコンストラクタを呼ぶタイミングがまずいだけだろ でもLoadGraphみたいな失敗しやすいものをコンストラクタで使うのはあまり好ましくない
761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 13:25:49 ID:d6ZakwC3] C++のコンストラクタはオブジェクトが出来上がる前の不安定な状態だからメソッド呼んだりはしない方がいいよ。
762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 20:23:03 ID:83odH6gl] それ俺がよくやった失敗だけどLoadGraphするまえにDxLib_Initやってないんじゃまいか
763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 01:02:04 ID:sz9LKWkI] >>761 んなこたないw
764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 01:07:09 ID:PVP1w5NP] >>758 .r==x r==x /三/.|/三/ | (三(/(三(/_/ l ̄¨'| ̄ ̄¨| l;::::::::|:::::::::::::l l;::::::::|:::::::::::::l l;::::::::|:::::::::::::l l;::::::::|:::::::::::::l l;::::::::|:::::::::::::l l;{==}!::{==}:::l r|:::::::::::::::::::::::| _ノ  ̄`ー--、,;;l~ヽ ,∠==、ヽ `i'ー- . l / ヽ| 「`'ー、`ー、 .ノ l ミ| / `ー、ヽ /j R|イ ー-ァ、. Y゙ { [`ュハハハr''~] ̄ ___ノ ソースうpお願いします!!!!!!!!!!
765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 02:05:16 ID:Os5GQobq] >>764 今PC故障中で携帯から書き込んでるので、一週間後位になるけど…… 龍神録プログラミングの館に似たような内容の講座があったので、 それを参考にした方が早いかも? 自分のソースと比べた所、アルゴリズムは大差なかったし
766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 03:07:46 ID:PA5CtbPk] >>760 >>762 それだわ。 メインループの外だったよ。
767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 07:29:17 ID:CGpW+st2] >>763 そうなの? 憂鬱本かなにかにコンストラクタで複雑な処理はやめたほうがいいって 書いてあったから信じてたよ。
768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 11:20:16 ID:lUOcnlf/] 使うほうが失敗したときに面倒でしょ、コンストラクタだと
769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 11:49:19 ID:8uH2yrBU] 例外処理を全面的に取り入れてるならコンストラクタで失敗してもおk 失敗したら絶対に例外を投げること そうでなければダメ
770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 13:15:29 ID:sz9LKWkI] >>767 言語仕様的にはまったく問題ない >768が言ってるように、 その本には別の理由でやめたほうがいいって言ってるんだと思うよ ただし、staticなインスタンスは例外で この場合、mainが呼ばれる前のスタートアップルーチンで インスタンスが生成されるのでコンストラクタでは 初期化以外のことをやるとまずい
771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 15:28:40 ID:Os5GQobq] 東方の新作が発表される度に自作のゲームとシステムが被っててヘコむ……
772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 15:35:38 ID:26PtmX+G] >771 それを気にしてたら、世の中作品なんて生まれない。 大丈夫、何ら問題ない。思う存分やれ。キミは盗作じゃない。 ……自分のやりたいことを、他の人が作ったのでそれで満足しちゃったなら知らんw (こっちもよくある話だけどな!)
773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 17:25:05 ID:tah76f/h] 弾幕シューは東方だけじゃないしね
774 名前:761 mailto:sage [2009/03/08(日) 18:12:09 ID:pjH2xL1q] >>770 俺も>>767 のように憂鬱本で読んで信じてきたんだけど、後学のために教えて欲しい。 まず憂鬱本にはこんな風に書いてある。 ・コンストラクタやデストラクタはあまり難しい処理をするのは考え物。 1・返り値を持つことが出来ない。 2・インスタンスが完全な状態ではない。 3・外部変数としてクラスインスタンスがある場合、コンストラクタやデストラクタはmain()の走る前、後になる。 >>770 さんが言っているのは3の場合で、この本によると 「ポインタとして宣言しておきmain()が走った後でその中でnewする」 という解決策が書いてある。 で、問題の2にははっきりと 「コンストラクタ、デストラクタが走っているときは、インスタンスは完全な状態ではない」 と書いてあり、 「実は内部的にはそのインスタンスの使用するメモリの取得/解放とそれに伴う複雑な作業も行っている」 「インスタンス自体がまだ生成途中であり、内部的にはまだ不安定な状態」 と書いてあります。 問題点は、 「このような状態で他のクラスのインスタンスのメンバ関数を読んだりすると巡り巡ってまだ生成途中の自分自身のメンバ関数が呼ばれるかもしれないから」 との事です。 C#なんかではコンストラクタでのメソッドの呼び出しなども保障されてますが、C++では言語使用的には保障されていない、と解釈したのですがここらへんどうなんでしょうか?
775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 19:09:05 ID:CrTNgcou] この際、本家DXライブラリにDXライブラリ3Dを機能統合してしまっても良いんじゃないか? 今どき2Dだけじゃなぁ
776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 19:25:34 ID:tHlNETTL] >>775 いや、意味が分らん。 碌にDirectXすら使えない人間が3Dに手をだしてどうしたいんだ? むしろ、本家は本家であの程度でまとまってるからこそ良いライブラリだろ。 もっと色々とやりたかったら海外の3Dライブラリをあさればいい。高機能の多いぞ。 (まぁ、普通に日本語対応がメンドイけど。)
777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 19:52:53 ID:CrTNgcou] っていうか、DXライブラリ3Dの開発を継続してほしいJEXさん
778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/08(日) 23:53:47 ID:Os5GQobq] >>772 ,773 弾幕毎に名前付けてるから、気を付けないとまんまになっちゃうんだよね もう開き直っちゃおうかな……
779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/09(月) 00:24:37 ID:y+3gsDNg] どうせやるなら「白い弾幕くん」くらい自由度上げてみたらどうだ
780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/09(月) 05:38:20 ID:xYWyf4vJ] 縦弾幕だったらどうやったって東方っぽいって言われるのがオチだから、 変なこと気にせず好きにやっちゃえYO!
781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/09(月) 13:06:42 ID:Ge4atQjd] 東方のオマージュである、と明記しちゃえば変な因縁はつけられなくなると思う
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/09(月) 13:28:18 ID:1MIteGpr] 自分で考えて実装した者に対して なんという屈辱を。
783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/09(月) 14:58:21 ID:Yq7DJGmB] パクってないんなら堂々としてればいいじゃない ここで愚痴る前にちゃっちゃと完成させて もう東方に先を越されないようにすればいいじゃない
784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/09(月) 15:06:44 ID:mr6tRDyA] 先を越されたから愚痴ってるんだと思うがのw
785 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/09(月) 15:12:00 ID:anLE8kz6] 新しいの出るごとに被るというと 低速移動時に敵を貫通するとかボム使うとパワーが減るとかその辺りか?
786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/09(月) 15:54:45 ID:z4EGzSSU] 別に愚痴のつもりじゃありませんでした こうやって悩むのもゲーム制作の楽しさの一つなので…… 気分を害されたのならすいません >>785 点レートアイテムとか、特殊アイテムを取るとボーナス敵が出る点が……
787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/09(月) 17:01:47 ID:GzA1DnX1] どんなシューティングでもお前。。。
788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/09(月) 18:04:17 ID:dWRPooR0] Q.○○のパクリですか? A1.はい、参考にしました。 →盗作イクナイ! 俺の好きな○○を汚すな! ○○の公式サイトのBBSに通報(?)書き込み A2.いいえ、オリジナルです。似ているのは偶然でしょう。 →嘘を言うな、正直に言えよ A3.いいえ、○○ではなく△△のパクりです。 →そんなん知らねーよ! △△も○○のパクりだな! 実際にあるから困る。
789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/09(月) 18:28:11 ID:aHHsyNV0] 結論:気にせず作れ 作ることにも価値がある
790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/09(月) 18:40:02 ID:6kYj4gTE] >>788 どっちかと言うと、この手の奴で、実際にパックたりしてなかったら、 何も答えないのがベスト。ただただ、事務的返しで流すべし。 あと、>>786 みたいのは 東方以前からあるのばっかじゃねぇかよwww それこそ、ファミコン全盛の時代(のアーケード)から・・・・ 「今更それを先を越されたとかwww」 と言われるのが落ちじゃね?
791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/09(月) 18:51:35 ID:z4EGzSSU] んー、今更だけど自分で気にしすぎだった気がしてきた 前作が東方をリスペクトしたものだったので、今回も素直に断り書きを入れてみます
792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/09(月) 19:02:29 ID:dWRPooR0] パロディにまで昇華させてしまうという手もあるな。
793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/09(月) 21:33:00 ID:Zw6a9bk0] siv.creation.googlepages.com/home 知ってるとは思うがこれにはずっと期待してる
794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/09(月) 22:34:04 ID:GzA1DnX1] 押しっぱをできなくするようにしたいけど char a[256] GetHitKeyStateAll(char *a) つかうとうまくできねぇ。。 ポインタをctrcmpやるのはおかしいの? それとも配列に入ってるのがおかしいの? 俺の頭がおかしいの?
795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/09(月) 23:19:34 ID:2qC8QqlY] >>774 遅レスだがコンストラクタについて幾つか書きます。 さすがに長文書いてコメントが無いのは可哀想だったから。 昔の言語仕様ではコンストラクタではインスタンスの生成途中であるから複雑な処理を書かないようにしていた。これは慣習・慣例の部類の話。 コンパイラの亜種が多くて、C++の仕様外の範疇での動作はどのようになっているのか分からない時代だったからという背景もある。 自分はコンストラクタに初期化処理を噛ませる横着な書き方をしていたときに先輩に指摘された事は、1,2,3以外にも、、、 ・クラス設計者とクラス利用者は同じでない ⇒利用者がstaticで外部変数なインスタンスを生成するかもしれないから、 mainよりも先に呼ばれる処理に複雑な記述を置くべきでない。 つまり、利用者の立場になって明示的に初期化処理を宣言するべき。(手を抜くな) ・戻り値を持たない件に関して、例外処理を使うのは怠惰な手段である。 ⇒try-catchを用いるのは、デバッグの最終手段である。(例外処理はネストできない為) 例外処理は一般的にコンパイラの最適化の阻害となり遅くなる要因となる。(ジャンプテーブルを生成する為) つまり、保持値チェックにはassert使えというお話。 ⇒メモリ確保に失敗する危険性をもっと認識するべき 特定のハードウェアを対象にする場合、大概は独自のメモリアロケーター(dlmalloc等)を実装していることが多く、 new失敗の可能性(インスタンス生成失敗)は大いにある。 とのことでした。 >問題点は、 >「このような状態で他のクラスのインスタンスのメンバ関数を読んだりすると巡り巡ってまだ生成途中の自分自身のメンバ関数が呼ばれるかもしれないから」 >との事です。 これには同意です。 だから「コンストラクタに記述するのはせいぜいメンバ変数に対して初期値の代入ぐらい」に留めている人が大半で自分もそうしています。 いや〜、バグの無いプログラムって難しいですね。
796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/09(月) 23:31:07 ID:2qC8QqlY] >>794 上手くできないってどういう意味? char m_cKey[2][256]; //キーバッファ とでもして 毎フレーム void GetAllState(){ memcpy(m_cKey[1],m_cKey[0],256); ::GetHitKeyStateAll(m_cKey[0]); } を呼んで、 int GetKeyPress(int KeyCode){return m_cKey[0][KeyCode];}//キーが押されているかどうか int GetKeyDown(int KeyCode){return (m_cKey[0][KeyCode] && !m_cKey[1][KeyCode]);}//キーが押された瞬間 int GetKeyUp(int KeyCode){return (!m_cKey[0][KeyCode] && m_cKey[1][KeyCode]);}//キーが離された瞬間 とでもすればおk 前フレームとの差分で押された瞬間と話された瞬間を検出するべさ
797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/09(月) 23:31:59 ID:6kYj4gTE] >>794 エスパーじゃないんで、 何をやって何ができないのかすら分らん。 とりあえず、×ctrcmp =>○strcmpだと過程しても検討範囲外。 ポインタの使い方とか、関数の使い方は大丈夫だと仮定してもだ・・・・。 そもそも、そのchar a[]が何を入れるか理解してるかい? そいつらに入るのは、あるキーが押されてるかどうかのon offフラグであって、 押されてるキーがchar型として'o'みたいに入るわけじゃないぞ。 押しっぱなしは、基本的には、 char NowKey[256]; char OldKey[256]; // ....somewhere to initilaize Nowkey[] and OldKey[], to 0. GetHitKeyStateAll( NowKey );//Now get putting on key if( NowKey[ KEY_INPUT_Z ] == 1 ) { if( OldKey[KEY_INPUT_Z] != 1 ) { PutOnFUNCTION(); // only not on putting Z_KEY. OldKey[KEY_INPUT_Z]=1; } //There is No doing on putting Z_KEY. } else { OldKey[KEY_INPUT_Z]= 0 ; //No to put Z_KEY, initialize OldKey[] to 0. } な感じに書く。
798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/09(月) 23:42:23 ID:YtHLVg0L] 推しっぱをできないようにするなんて int pushOK = 0; とか用意しといて if (a[チェックしたいキー] && pushOK) {押したときの処理} if (!a[チェックしたいキー]) pushOK = 1; とかやればいいじゃない (※厳密な文法に突っ込むのなしね、あと変数名が良くないことにもね)
799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/09(月) 23:49:28 ID:GzA1DnX1] あぁ。詳しくなくてすまん。ありがとう。 でも、なんとか、動作はしたぜ。
800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 00:11:41 ID:Y5ijcxK4] LoadSoftImage()でPNG-8のパレットが取得も設定もできん…。 パレットはBMPしか有効じゃないんか。 透過色設定とパレット変更を同時にしようと思うと、PNG-8がベストな選択だったんだけど、 さてどうするべか……。
801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 00:43:20 ID:liOB0hIm] どっかの時点でBMPに変換されるんだろうけど その時点じゃまだなんだろうかね。 てかそんな命令あったのか……。
802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 01:39:41 ID:Y5ijcxK4] PNGについてはlibpng使ってるっぽいからなぁ。 パレット変えられないのは困ったぜ。
803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 02:42:45 ID:f5O5uX62] libpngって最近脆弱性が発見されたよね
804 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 05:14:32 ID:Y5ijcxK4] パレットアニメーション諦めて、アルファブレンディングで代用できるんかな……。 例えば、パレットアニメーションで void PatteGradation(int red,int green,int blue,float ratio) { int new_red,new_green,new_blue; int* p = m_pPalette; //元のパレット配列[3*256] for (int i=0;i<256;++i) { new_red = *p + (int)((red - *p)*ratio); p++; new_green = *p + (int)((green - *p)*ratio); p++; new_blue = *p + (int)((blue - *p)*ratio); SetPaletteSoftImage(m_nSoftHandle,i,new_red,new_green,new_blue,0); } } という感じで指定の色(red,green,blue)にratioの比(0〜1.0)で近づくエフェクトを考えているんですが、 これと同じ機能をブレンドモードを変更することで代用可です? 上手い演算具合が見つからない。
805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 05:17:44 ID:Y5ijcxK4] あ、一個p++抜けてた。 でも、伝えたいことは伝わったはず。
806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 05:52:02 ID:6T+yw6I/] フェードイン?
807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 06:29:38 ID:Y5ijcxK4] そうですね、指定色へのフェードイン・フェードアウトという感じです。 SetDrawBright()では黒フェードが出来ますが、それの多色化&抜き色対応版です。
808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 09:58:02 ID:1/mzBUbU] 2パターンだけ作って重ねてアルファを変えていくのが効率いいんじゃないかな
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 11:39:59 ID:xhsEfov4] >>793 ゲームパッドがX-BOX専用コントローラーしか使えないとか論外すぎる。
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 15:29:37 ID:AMym+srg] >>809 つ www.4gamer.net/games/027/G002741/20090227065/
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 16:10:09 ID:qoncgAvF] 使う側ならともかく、作って配布する側ならそれは解決にならんでしょ。 まあ自分で対応のパッド追加できると思うけどな。
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 16:12:21 ID:xhsEfov4] >>810 いや、そういう問題では・・
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/10(火) 21:25:09 ID:LXtgug0h] >>809 やっぱり白黒2値のパターンが別途居るようですよね……。 PNG使ってるのに、わざわざマスク画像が必要なのがめんどくさいと敬遠しているんですよ。
814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/11(水) 00:49:09 ID:SDHRypL0] あれGraphLockって関数がいつのまにか消えたのか、と思って検索したら出た hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=1044 >GraphLock は現在のPC環境に適していないので非公開関数にすることにしました これってどういう意味なの?非対応な環境が多いの?詳しい人教えて 一応コピペ 宣言 int GraphLock( int GrHandle , int *PitchBuf , void **DataPointBuf ) ; 概略 グラフィックメモリ領域のロック 引数 GrHandle : ロックするグラフィックのハンドル(または画面の識別子) PitchBuf : ロックするグラフィックの1ライン辺りのバイト数を保存する変数へのポインタ DataPointBuf :グラフィックデータのあるメモリへのアドレスを保存するポインタへのポインタ 戻り値 0:成功 −1:エラー発生 宣言 int GraphUnLock( int GrHandle ) ; 概略 グラフィックメモリ領域のロック解除 引数 GrHandle : ロックしたグラフィックのハンドル(または画面の識別子) 戻り値 0:成功 −1:エラー発生
815 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/11(水) 12:48:22 ID:4qWzS982] >>814 対応してないとかじゃなくて、単に古くて多用されない技術だからじゃないかと無責任に予想
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/11(水) 23:25:34 ID:tpGaQ5tp] 使えたら部分的なぼかしとか波紋とか屈折描画とかできて表現の幅ひろがりまくりんぐなのに・・・
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/11(水) 23:28:32 ID:jT1zwAC2] シェーダサポートフラグですね。わかります。
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 00:06:32 ID:5lgaab4l] >>816 いいなぁそういうの使ってみたい。
819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 14:35:44 ID:hH9qj7K7] 歪みはテクスチャに背景を描画→2Dポリゴンで挑戦中
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 23:20:03 ID:TV/Jr7F7] >>814 からの流れに関連してるかわからないけど、 ちょっと前に気になった事があるので質問させてください LoadGraph系統以外で作成したグラフィックハンドルから グラフィックデータのメモリを参照し、編集する事ってできないんしょうか? SoftImage系の関数で同じような事はできるみたいだけど、 これは画像ファイルから取得したもののみですよね。。
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 00:27:53 ID:CMJVUsQ6] >>820 MakeXXXColorSoftImageじゃあかんの?
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 00:43:55 ID:GbqqCgmR] Easy3D正式版きてるな
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 01:09:59 ID:H+Qfngp2] >>820 ありがとう、今気付いたんだけど先に用途を書くべきでした。 例えば>>816 の波紋を実現しようと考えた時、 「このエフェクトをかける前までに描画された画面から エフェクトをかけたい矩形のグラフィックを取得して、 これを元にピクセルを書き換える」 という処理を考えてみたんですが、GetPixelは重いようなので、 なら直接メモリを参照できないかと思った次第です。 MakeXXXColorSoftImageで作成するのはソフトグラフィックハンドルなので、 ここを描画先にしたりはできませんよね。。?
824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 01:19:10 ID:H+Qfngp2] >>823 訂正:ソフトグラフィックハンドル->ソフトイメージハンドル あと「描画先」と書いたのは、「DrawGraph等で描画できる描画先」という意味です。 直接グラフィックハンドルをソフトイメージハンドルに変換できる方法があればよいのですが。 そもそもこの考え方自体がアホなんでしょうか。。。
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 03:43:56 ID:CMJVUsQ6] >>824 画面全体にエフェクトを掛けたりするのに有ると便利だが、ちょっと調べてみたが出来ないっぽいね。 そもそもLoadGraphやMakeGraphはVRAMに転送した時点でPC環境に依った画像フォーマットに変換されちゃうから、 そこからソフトイメージハンドルを生成するとなると、コンバーター(デコーダ相当)が必要になる。 DXライブラリの作者としては手間が掛かるから、要望が無い限り実装を見送っていると予想している。 優しい作者さんなんで、要望送ってみてはどうかな? 現状で対応するとなると、どうしても遅くなるが、 画面サイズと同じ大きさにMakeGraphした裏画面領域をSetDrawScreenして、 一連の画像を転送し、GetPixcelとDrawPixcelするのがベストな選択かねぇ。 SaveDrawScreenを使ってbmp保存して、そこからSoftImageを作るという最終手段もある。(とても遅い)
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 03:50:25 ID:CMJVUsQ6] >>823 ああ。書いてておもったが、SaveDrawScreenがあるから、デコーダ処理は既に内部には出来てるのか。 作者に要望だすと、すぐに実装してくれると思うよ。
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 04:00:17 ID:HX55tf54] 解説 グラフィックデータのあるメモリ領域には『ロック』をしなくては アクセスする事が出来ません。 細かい事は抜きにしてとにかくWindows 環境ではメモリの管理が厳重なので malloc関数 などで確保したメモリ 領域のように簡単にはアクセスは出来ないようになっています。だから 『ロック』という作業を行い直接アクセスできるようにします。 グフィック領域に直接アクセスする利点はDrawPixel や GetPixel 関数を使用するよりも処理が速い、等があります。 ロックの説明をはじめる前に注意なのですが、ロックを行った場合は 直接アクセスが終り次第直ちにロックを解除してください。 ロックを している最中にデバッグモードなどのブレークポイントを使ってプロ グラムを止めるとハングアップするので注意してください。 ロックを すると 『GraphUnLock』関数を使用してロックを解除しない限り DrawLineをはじめすべての描画関数が使用不可能になるので注意してください。 では話を元に戻します。 ロックをするにはまずロックをしたいグラフィックハンドル、または DX_SCREEN_FRONT , DX_SCREEN_BACK 識別子を使って画面をロックする 事も出来ます。 ロックが完了すると関数は PitchBuf に指定したポインタにロック したグラフィック領域の1ライン辺りのバイト数と、DataPointBuf で 指定したポインタにロックしたグラフィックへのアドレスが代入されます。 こうしてロックしたグラフィック領域にはめでたく直接アクセスが 出来るようになります。まず希望の座標(点)にアクセスするには 以下の式を用います (グラフィック領域の先頭アドレス) + (X座標値 × (グラフィックのカラービット数 ÷ 8)) + (Y座標値 × 1ライン辺りのバイト数) = 希望の座標のポインタ
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 04:02:17 ID:HX55tf54] この中の『グラフィック領域の先頭アドレス』と言うのは DataPointBuf から取得できる値、『1ライン辺りのバイト数』は PitchBuf から取得できる値 『グラフィックのカラービット数は』SetGraphMode関数 の 引数 ColorBitNum の値(デフォルトでは16です)となります。 次に1ドット辺りのビット数はカラービット数と比例します、以下に カラービット数と一般のデータ型との比例関係を示します。 8bitカラー char 型と同サイズ 16bitカラー short 型と同サイズ 32bitカラー int 型と同サイズ もし16ビットカラーのグラフィックに1ドット分データのアクセスを するつもりで int 型変数で値を代入した場合は2ドット分描画してしまう ので注意してください。(アドレスの算出のときも同じです) 注 … グラフィックをロックする場合は SetUse3DFlag 関数で3D機能を使わない設定にしてからLoadGraph,MakeGraph等で作られたグラフィックでないとロックは失敗します。 例 128×128のグラフィックデータを作成し、座標( 24 , 11 ) の点に色コード0を代入します。(16ビットカラー) char *GraphData ; short *DrawPoint ; int Pitch , GHandle ; // グラフィックの作成 GHandle = MakeGraph( 128 , 128 ) ; // グラフィックのロック GraphLock( GHandle , &Pitch , &GraphData ) ; // 座標( 24 , 11 )のデータのアドレスを算出 DrawPoint = ( short * )( GraphData + 24 * ( 16 / 8 ) + 11 * Pitch ) ; // 色コード0を代入します *DrawPoint = 0 ; // ロックを解除します GraphUnLock( GHandle ) ;
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 04:05:06 ID:HX55tf54] サンプル 表画面をロックして直接アクセスで画面にグラデーションを描きます #include "DxLib.h" int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ){ int i , j , k ; int Pitch ; short *DrawPoint , Cr ; char *GraphData ; if( DxLib_Init() == -1 ){return -1;} // 表画面をロックします GraphLock( DX_SCREEN_FRONT , &Pitch , ( void ** )&GraphData ) ; // 画面にグラデーションを描きます for( i = 0 ; i < 480 ; i ++ ) { for( j = 0 ; j < 640 ; j ++ ) { // 色の値を取得 k = 255 * i / 480 ; Cr = ( short )GetColor( k , k , k ) ; // 描画する座標のポインタを計算 DrawPoint = ( short * )( GraphData + j * ( 16 / 8 ) + i * Pitch ) ; // グラフィックデータへの直接アクセスで点を描画 *DrawPoint = Cr ; } } // 表画面のロックを解除(『GraphUnLock』使用) GraphUnLock( DX_SCREEN_FRONT ) ; // キーの入力待ち WaitKey() ; DxLib_End() ; // DXライブラリ使用の終了処理 return 0 ; // ソフトの終了 }
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 04:17:46 ID:CMJVUsQ6] >>827 ありがとう。 GraphLock/Unlockなかなか便利だねぇ ちょっと使ってみます 作者から非公開関数になった理由が知りたいとこだね
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 10:15:03 ID:H+Qfngp2] >>825-829 なるほど、そのためのGraphLock/UnLockだったのか。 あと非公開関数になっただけで使う事はできるんですね。 てっきり使用すらできなくなったものだとばかり思ってました。。。 とりあえずはこれで出来そうなので、デコード処理の要望の方は見送ろうかと思います。 お二方とも、ありがとうございました。