1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 20:13:28 ID:0XIZWRlM] 疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。 スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。 pc11.2ch.net/gamedev/ ※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。 【アップローダ・避難所・Wiki】 ゲーム製作技術板公式Wiki gamdev.org/w/ ゲーム製作技術板公式アップローダ gamdev.org/up/ ゲーム製作技術板公式掲示板避難所 bbs.gamdev.org/gamedev/ ゲーム製作技術板予備 yy13.kakiko.com/gamdev/ アップローダー予備 gamdev.hp.infoseek.co.jp/ gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 11:01:32 ID:xAyFuv+n] ゲーム開発の素養のない人間が、ひとつのプログラミング言語を学んで ゼロからスパロボ風SRPGを作る場合、適していると思われる言語はどのあたりでしょうか?
810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 11:05:39 ID:C/f3fnJW] なぜいつの時代もこの質問は絶えないのだろう。ノベル以外はC++習っとけって
811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 11:06:40 ID:QHvTWEmV] どれくらい期間をかけるつもり?
812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 12:11:08 ID:pK8rwy5+] >>804 の一行目はなんかおかしい。
813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 13:35:23 ID:K+oLPXlf] >>809 C++だな
814 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/19(木) 14:43:07 ID:LWfTLUpr] とりあえずC→C++と勉強してみる もし挫折したら挫折したポイントを把握して、自分に合った言語を探す
815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 14:47:24 ID:h/kEgg8F] 5年くらいかけるつもりならそれでもいいけど さっくり作りたいなら Flashかなんかでやった方がいい希ガス
816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 15:18:23 ID:vzHVUT+4] >>809 「ひとつの」「プログラミング言語を学んで」「ゼロから」 「スパロボ風SRPGを作る」のうちのどれに重点を置くかによるけど プログラム知識0でスパロボ風ならまずSRCじゃね? ツールだけど実質はスクリプトみたいなもんだし、ソース(VB)が公開されているから VBを勉強してソースをいじってプログラミング自体に慣れて その後に必要だと思えば本格的な言語に移行すればいい
817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 17:37:26 ID:8rV8hLL/] Linus「C++プログラマはウンコ。寄ってくるな」 2 pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1234334589/
818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 21:30:10 ID:brsC+1BP] 一つしか作らないのならC++は勧められない。ハードルが高い。 >>817 C++無しで業界もたせる自信あるのか
819 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/19(木) 22:20:26 ID:iMt6zJFg] 胸をオンマウスで揺らすようなゲーム(フラッシュ?)を作りたいのですが 何か良いソフトはありませんか?
820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 22:23:24 ID:QHvTWEmV] ADOBE FLASH CS4 PROFESSIONAL
821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 22:28:28 ID:5Kxzehnj] www.bandaigames.channel.or.jp/list/gamecenter_cx/rallyking_ex.html こういうゲームのスクロール&マップ読み込みってどういう形で実現しているんですか?
822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/19(木) 22:35:21 ID:5Kxzehnj] あ、だいたいわかりました。
823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/20(金) 09:18:02 ID:uZ6lLjFj] >>821 面白そうだなこれ。
824 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/21(土) 02:48:51 ID:QE1c2mvz] >>808 安心しろ 熟練したプログラマでも>>808 の言ってること理解出来ないからwww
825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 13:44:38 ID:0e5wYDEJ] ゲームプログラムの勉強のためにゲームの ソースコードを読みたいんですが そういうのってどこかで手に入らないでしょうか? ググってみてもなかなか見つかりません。
826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 13:52:28 ID:e1XMu+Rc] linux用のゲームならソースが手に入るぞ。基本的に自分でビルドする世界だから。 rogueとかのも簡単に手に入る。
827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/21(土) 13:55:44 ID:0e5wYDEJ] どうもです^^
828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 15:05:33 ID:nkGE5vmJ] C++の入門書一冊読んだ程度の人がC++でFF4〜6あたりの バトルシステムを作るのはどれくらいの難易度ですか? わかりやすくガンダムでたとえてお願いします
829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 15:06:44 ID:5VfDNf7f] ガンダムを見た人がガンダムを作るくらい
830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 15:21:26 ID:I8GOlXJZ] システムだけならエレカーくらい。 素材&演出まで含めればコロンビアくらい。
831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 16:08:06 ID:Hp70lwy4] ifとかforとかキー入力、文字表示とかできるんだよな? 絵とかウィンドウ表示とか気にせずに とりあえず作ってみたらいいじゃない
832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/22(日) 16:22:52 ID:nkGE5vmJ] 了解 がんばるお
833 名前:808 mailto:sage [2009/02/24(火) 00:24:33 ID:6CluSZcF] >>804 〜807 824 ちゃんとBYTEの使い方理解したよ・・(´・ω・`) 我ながら今見るとイミフな事言ってて顔真っ赤だよ。 ごめんよ。(´・ω・`)
834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 02:07:40 ID:aQvkhPES] ファミコンに実装されている程度のものなら、時間をかければ出来上がる。 がんばりなさい。
835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 11:10:47 ID:MCEZNxbi] 関数のプロトタイプ宣言なんですけど、ここの真ん中辺りの=0って何を意味してるんでしょうか 引数の初期値はこんな感じに指定できるらしいので、戻り値の初期値かとも考えたんですが、それらしいのはググっても出てきません ttp://www.ai-junkie.com/architecture/state_driven/tut_state2.html class State { public: virtual ~State(){} //this will execute when the state is entered virtual void Enter(Miner*)=0; (以後略)
836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 11:51:21 ID:vRaka2Yp] >>835 つ 純粋仮想関数
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 12:00:49 ID:MCEZNxbi] サンクスコ 派生クラスで実装しなけりゃならない関数ってことですね ほんと検索し辛い書式だったから助かった
838 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/26(木) 18:52:56 ID:/YObTcGs] 同一クラス内で関数から関数へ処理が飛ぶ度に グローバル変数が初期化されてしまうのはなぜでしょうか? 宣言も定義も関係ないかなり前の関係ない処理で済ませているのですが‥。
839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 19:03:27 ID:AgjXPM5U] それはクラスのせいじゃなくて 根本的な設計でミスがある ソースうpしる
840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 20:59:53 ID:+KS+Iklt] たぶん、コンストラクタでグローバル変数の初期化もやってしまってる。 インスタンスの実体渡しなんかで意図せずともクラスのコピーが作られるたびに 毎回そのコンストラクタ呼んでるとか。
841 名前:838 mailto:sage [2009/02/26(木) 22:09:27 ID:NA3mbG3T] >>839 >>840 なるほど。ちょっとソース見直して駄目だったらソースうpしてみますね。 ありがとう。
842 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/26(木) 22:29:15 ID:R7rqB8oa] 処理を止めずに時間待ちしたいんですけどどういう方法になりますか?
843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/26(木) 22:40:49 ID:nMqudB9d] タイマーメッセージ、スレッド、好きなものを使え
844 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/26(木) 23:07:19 ID:R7rqB8oa] できました ありがとうございました
845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 08:42:51 ID:qC7p8enA] プロは3Dモデルを作るのにMayaを使ってるのが多いみたいですが metaseqoiaだけでも同じようなのが作れますか?(リネージュ2みたいなモデルとマップ) ちなみにテクスチャはSaiで描こうと思っています。
846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 09:12:38 ID:mMieHrP7] 「同じような」が何を指してるのかわからんが プロ級のクオリティのことならまず道具より腕だろうな
847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 14:33:23 ID:UNFRcdin] プロでもモデリングの初期の作業まではメタセコでやってるやつもいる
848 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/27(金) 14:55:17 ID:MDeQuwXl] >>845 どっかの動画から3D起こしてしまうような魔法のツールでもない限り、モデリングに関してはどれ使ってもメタセコイアと50歩100歩だと思いたいな メタセコしかまともに触った事がないからですけどね・・・
849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 14:56:12 ID:MDeQuwXl] ぎゃーあげてもうた
850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 15:07:27 ID:crbDiX+m] |∧_∧ パシャッ |・ω【◎】 ∧_∧ パシャッ | っ 9 【◎】\) パシャッ |―u' └\ \ ∧_∧ / く ̄( ( ´∀【◎】 カシャ! (つ 9 \ \ ∧_∧ | | | >>849 カシャ! 【◎】ω・` )⌒っ (__)_) / しと,.__,.,.._っ ∧_∧ ( )】 パシャッ / /┘ パシャッ ノ ̄ゝ
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 18:26:44 ID:KUMfHeO0] あげさげ気にしてお詫びレスいれるなんて ここは初心者スレか?
852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/27(金) 18:51:00 ID:bjtiOIe+] そうだよ
853 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/01(日) 12:07:08 ID:flUkYYsY] RPGのプロット書きに適したテキストエディタのおすすめありますか?
854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 12:19:37 ID:I7MayTRi] 別にメモ帳で十分じゃね いっそIDEをプログラム書くために使うのではなくメモ帳として使うという方法もあるがな
855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 13:14:13 ID:djbSsEFD] つjournal.mycom.co.jp/articles/2009/02/24/storybook/index.html
856 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/01(日) 14:30:07 ID:flUkYYsY] >>854 >>855 どうもありがとうございます!使わせていただきます。
857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 14:54:58 ID:E5k4v6wb] RPGのプロットって具体的にどんなこと書くんだろ?
858 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/01(日) 15:03:52 ID:flUkYYsY] ミストウォーカーにヒゲのプロットが乗ってたような あとなんかのアルティマニアにも乗ってた 使ってるけどこのソフトかなりいいですよ 分かりやすいです
859 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/01(日) 15:58:50 ID:idjBCaEs] ネットワーク対応ゲームを作るとしたら言語は何?
860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 16:10:42 ID:iloAqYLR] >>859 C,C++,Java,C#
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/01(日) 19:48:04 ID:dUT5teEq] >>859 たいていの言語でできる すでに知っている言語があるならそれで作るのが早い
862 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/02(月) 01:16:53 ID:ZDUxNb6F] 複数のフラグをひとつのintにまとめる方法があったと思うんですけどどうやるんですかね bool大量に定義したほうが処理速いかな
863 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/02(月) 01:17:29 ID:ZDUxNb6F] すみません言語はC++です
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 01:29:04 ID:0n4tvobk] ビット?
865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 01:34:20 ID:RB8UFn8K] ビットフィールドで検索汁
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 02:34:22 ID:5gkwIXGZ] C++でビットフィールド使えたっけ? #define FLAG1 0x00000001 #define FLAG2 0x00000002 #define FLAG3 0x00000004 #define FLAG4 0x00000008 #define FLAG5 0x00000010 int flag = 0; flag |= FLAG1; flag |= (FLAG2 | FLAG3); if(flag & FLAG1) func(); flag ^= ~FLAG1; だったかな?ちょっと演算子は自信ないww
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 04:13:56 ID:Xl+iv3T+] >>862 他の人も言ってるようにビットフィールドだね。 ~ not。フラグを反転しておきたいとき。 | or。フラグを立てたい時。 & and。フラグが立っているか調べたい時。 ^ xor。特定のフラグを反転したいとき。 特定のフラグを寝かせたいとき。ビット反転したフラグをandする。 flags &= ~FLAG1; ある一連の桁から数値を取り出したいとき。例えば右からn桁目〜n+4桁を取り出す場合。 あらかじめフラグを用意しておいてandし、シフトする。 int value = (flag & ((15) << n)) >> n; 逆に特定の桁へ数値を代入したいとき。一度寝かせてからシフトした値をorする。 flags = (flags & ~(15 << n)) | (value << n);
868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 06:41:30 ID:zwfhknWm] >>862 ttp://www.geocities.jp/ky_webid/c/048.html
869 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/02(月) 07:52:14 ID:EVMayHey] ゲームのエフェクトに関するスレないっぽいので質問させてもらいます 画像が4分割されるエフェクトとか 砕け散るようなエフェクトとか 色々ありますけど、みなさんはそういうのは全部自力で実装してるんですか? たとえばくだけるなら 画像を200分割ぐらいで読み込んで、それらをランダムに飛ばして砕けたように魅せるとか もし、なにか方法アルなら教えてください
870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 09:13:28 ID:O6ibebek] ゲーム製作をするモチベーションが保てません。 やっぱ周囲の環境からの影響が必要かと考えています。 自主ゲーム製作者達が常駐して集ってだべってるようなIRCの部屋とか、 そういう場所ってありますか?
871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 09:37:29 ID:zwfhknWm] >>869 テクスチャマッピングされたポリゴンオブジェクトをバラすのと同じ原理。 「UVマッピング」でぐぐってみそ
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 09:47:15 ID:LiEDQ4p1] >870 いくつか知ってるけど。 悪いが晒せない。 それ関連の人が集まるサイトたどれば見つかるよ。
873 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/02(月) 10:56:58 ID:EVMayHey] >>871 ありがとうございます 調べてみます
874 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/02(月) 15:46:00 ID:Ukld6trI] よく 「〜のエンジンを使って・・・」「〜のエンジンを流用して」って聞きますが このエンジンの正体ってなんですか? なんとなーくは分かるつもりですが、もうちょっと専門的に知りたいです。
875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 17:39:35 ID:iJMzbuhK] >>874 文脈で変わるとは思うけど ゲームやソフトウェア分野では専門処理を行ってくれる 汎用性が高いプログラムライブラリのことなんじゃね ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/02(月) 18:40:25 ID:O6ibebek] >>872 ありがとうございます。 とりあえず今日はそういう場所を見つけることを目標にしようと思います。
877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 10:25:38 ID:aC0MgDxU] シューティング作ってて、 自機の近くにある弾だけと当たり判定をするようにしたいのですが、 2次元上の距離の近さを1次元で表現するようなことってできませんか? 下のように画面に番号を振ると自機が13にいるとき、上下左右の弾と判定するのに 8〜18の範囲の弾を判定しなくちゃいけなくなり11 15 の弾と の無駄な判定が出てしまいます。 5×5だとそれでもいいけど画面が広いと結構無駄な計算が発生するので・・。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 10:42:22 ID:OTlbnBJs] 総当たりで当たり判定をとるって、大変そうだけどゲーム製作では普通 重いゲームはほとんど計算部分よりも描画のせい 例えばゲーム画面が640*480なら、ドットの数30万をそれぞれ計算してるって考えると 当たり判定の計算なんてたいしたことない
879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 11:00:38 ID:aC0MgDxU] >>878 弾と弾をぶつけて消そうと思ってるんだけど (弾ごとに自機のような計算が必要になる) それでも描画のほうが重い?
880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 12:29:43 ID:6Eet7zAZ] 画面上全ての弾と当たり判定を計算するのと 画面上全ての弾との距離を計算するのは 処理として等価だろう。
881 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/03(火) 12:34:00 ID:vQ464eyf] >>879 CPUは一秒間に一万回以上計算できます 画像処理と計算どっちが重いかって、そんなの比べるまでもない
882 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/03(火) 13:00:16 ID:8YEdO1Hm] 自機を円で近似すれば比較一回
883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 13:05:53 ID:5imbcKrj] リカーシブディメンショナルクラスタリング使えばいいじゃん 総当たりよりは高速だろ でも確かもっと速い方法があったな
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 15:24:45 ID:e47eJq+H] >>877 多分空間分割が必要な場面は 1、衝突判定対象が1万以上とか馬鹿多い 2、OBB(3Dの非軸平行なバウンディングボックス)同士など、複雑な場合。 2に関しても、あまり細長い判定対象がなければバウンディングスフィアで判定してからOBB判定、とかやれば空間分割しなくてもよさそう。 2Dならバウンディングボックスも必要なく回転矩形程度だろうから必要あるのかなぁ >>883 ググってもでてくる気配がない・・・ぐすん
885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 15:40:38 ID:4wKwtDfl] Recursive Dimension Clustering の話?
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 15:42:37 ID:4wKwtDfl] Recursive Dimensional Clustering か。ヒットしたページをコピペしたらDimensionだった
887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 19:13:52 ID:ezGJoFgw] >>877 例えば… struct KATA { int x, y; }; static KATA array[] = { {-5, -1}, {-5, 0}, {-5, 1}, { 0, -1}, { 0, 0}, { 0, 1}, { 5, -1}, { 5, 0}, { 5, 1}, }; for(int i = 0; i < siezof(array)/sizeof(KATA); i++) { hantei(X + array[i].x, Y + array[i].y); } …みたいな。5とかは定数で宣言したほうがお洒落かな。 実際の判定とか範囲チェックとかはよしなに。
888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 19:38:53 ID:J9hOuuPk] >880-881 弾と弾との当たり判定がいるから 1000個の弾なら単純計算で1000×1000で1000000回の計算になる。 1000までなら問題ならんかもしれんが1万なら1億とかになる。 (そこまでの弾使うかどうかは別問題として) それが秒間60回とするとそこまで無視できるかどうかは疑問だと思った。 仮に877ができればソートされたリストから indexの近い番号の弾だけを比較すればよくなる。 >>883-886 サーセン、趣味グラマ程度なんで理解できませんでした。 >>887 違ったらごめん、 もしかしたら対象が決まった状態で個別の判定の処理を軽くする方法を書いてる? 俺が知りたいのは判定処理の回数を減らす方法だ。 でもこれはこれで参考になりそうだ、サンクス。
889 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/03(火) 19:44:56 ID:8YEdO1Hm] 銀河シミュレータではないんだ。 厳密解はいらないだろ 玉の数を減らせよ。 1000も玉が表示してあったら見にくいだろう
890 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/03(火) 19:49:45 ID:8YEdO1Hm] 3次元立方体の中に、玉を生成して衝突が起こる回数を計測する。 以下に速くできるかを競う。 たとえば100Mの立方体で玉を5cmなどとする。あとの設定は適宜。
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 20:46:49 ID:5CFQdrST] >>888 弾が壁で反射するとかでなければ、 自分が発射した弾同士の判定は削れる可能性が高い。 弾速度が違って自分が撃った弾すら打ち消せるとか無ければね。 自機の発射した弾と敵が発射した弾という区別がつけばいいから、 演算回数の枝切りは可能だと思うよ。 面倒だけど。 弾が全て円のあたり判定なら弾同士のコリジョンは楽勝だからどうにでもなるし、 高速化を考えるなら、判定を1ドットにするという方法もある。
892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 21:33:09 ID:dkloOCHD] 1000も弾があるような弾幕ゲーは 当たり判定が1ピクセル分とかそんなもんだな。 RPGだと衝突判定をフレーム単位でスキップするケースもあるみたいね。 まぁどの道、分割判定なりなんなりは処理が重いと思ってからやれば良いよ。 すっぽどスパゲティーなコーディングしない限り、 後からコードを変更するのは難しくないはず。
893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 21:34:05 ID:J9hOuuPk] >>889 ゲーム内容説明するのがメンドイからはしょるけど 広いフィールドを動き回るイメージなので弾はあまり減らせない。 (フィールド内の弾幕の密度が下がる) だから、減らさない手法で高速化できる方法を探してる。 >>891 それもひとつの手だと思って考えとくわ、サンクス。 測ってみた感じだと 現状の状態だとやっぱり弾の判定が1000個ぐらいから極端に重くなって システムを圧迫しだす。 とりあえず考えてるのが、 フィールドを5×5ぐらいに分けてその中で判定するというもの。 フィールドの切れ目とかの判定がおかしくなるからあまりやりたくない。 xの値でソートしたリストを用意して yの値がかぶるかどうかを判定。 フィールド内を動き回るのでやっぱり無駄な判定が多くなる。 listを定期的にソートする必要がある。 よい案が出ないから下をやって問題ないかどうか 様子を見ようと思ってる。
894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 22:00:25 ID:9mcFBbl3] >フィールドの切れ目とかの判定がおかしくなるからあまりやりたくない。 隣接フィールドも併せて判定すればいいだろ
895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/03(火) 23:03:57 ID:ezGJoFgw] 情報後出しですねわかります
896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 00:04:14 ID:xmkv8/CD] えー…、本気の質問なのでどうか引かずに教えてください アドベンチャー形式で、ある人物の立ち絵が画面に一つありまして、 話しかけるたびに違うコメントをする、というゲームを想像してみてください その会話パターンだけを趣味でコツコツ作ってたんですね、3000通りほど だいぶ溜まったのでそれを本当にゲームにしたいなと思ったのですが ゲーム製作の知識はまったくないのです。 それで、簡単に作れるようなフリーのADV製作ソフトや、 それを使用したゲームで改変が許されてるものなどはありますでしょうか?
897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 00:11:07 ID:7UHlvhIC] すげー気持ち悪いが、人工無能とか勉強してみれば
898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 00:18:18 ID:csabQCX4] ゲーム作成より自然言語処理の研究に進むことを薦める 参考書籍を一つ挙げておく。 「恋するプログラム―Rubyでつくる人工無脳」
899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 00:23:25 ID:xmkv8/CD] 人工無能ですか? うーむなるほど、それは使えそうですね フリーソフトでもたくさんあるようなので、利用できそうなのを探してみますね
900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 01:24:17 ID:NGIX5+Ih] 会話パターンが大量にあるなら伺か(デスクトップマスコット)を 作るのもいいかもな
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/04(水) 08:21:16 ID:/zOtMtBD] 一時期はやってた ja.wikipedia.org/wiki/ 伺か この辺とかが向いてるんじゃない? 使ったことないからできるかどうかはわからんけど。
902 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/05(木) 12:15:09 ID:vCwVAC+C] >896 とりあえずHSPでゴニョゴニョしてみたら?
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 18:29:00 ID:OJHQDXBE] 質問に忠実に答えるとフリーのADV製作ソフトはたくさんある たぶんNScripterか吉里吉里のユーザーが多い(前者のほうが簡単) それを使用したゲームで改変が許されているケースはほとんどない >>903 HSPは自力でバックログやセーブシステムを実装しないといけないから 特殊なシステムを使いたい場合を除いてADVツールのほうが向いている
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 19:18:35 ID:CwokJJKn] うん。ADVなら吉里吉里とかNスクのがいい まぁHSPでも出来ないこたないが
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 23:04:49 ID:QF+GPlPd] C/C++のフォントについてなのですが、 アクションゲームの「HPの数値」など 頻繁に書き換えなければならないの文字の描画は 何を使うのがお勧め/定番なのでしょうか? 手元にはD3DXCreateFont、デバイスコンテキストの資料が有るのですが どっちも「処理が重いのでノベル程度に」などと書かれていて・・。 数値だけはドット絵等で用意して、日本語だけそういう処理に頼るなど 分けるのが定番なのでしょうか?
906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 23:11:31 ID:QpvwXMOT] まずは頻繁に書き換える頻度を明示しろ 1秒間に何回書き換える? 話はそれからだ
907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/05(木) 23:48:32 ID:1d/NzH52] >>905 フォントでやっておいて、速度に問題がでてきたらドット絵を用意。 後でプログラムを書き換え・差し替えるのがそこまで難しくなさそうな部分は問題が出るまで放置でOK。
908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 02:54:40 ID:7nYZ0Zsi] マルペケにフォントをテクスチャにする方法が書いてあるだろ
909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 10:30:43 ID:4YMxwutE] プロポーショナルフォントを諦めればテクスチャをキャッシュに使うのが 簡単でいい。文字コードからUV取得するハッシュテーブル
910 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/06(金) 14:11:37 ID:d8Rjwk95] 画像にしとけ
911 名前:905 mailto:sage [2009/03/06(金) 15:09:55 ID:mqlorO7U] >>907 >>909 >>910 ありがとうございます。 >>908 あの関数は避けたいもので、すみません。 >>906 1秒に多くて10回 平均すれば2秒に1回ぐらいです。 処理が多い時に画面がガクガクし始めないかが心配でして‥
912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 15:49:29 ID:2NJ4kCLr] HP表示なんてせいぜい10文字なんだから常時テクスチャーで保持して置けよw
913 名前:905 mailto:sage [2009/03/06(金) 17:36:57 ID:mqlorO7U] そうですね・・ できればフォントの切り替えが出来るようにしたかったのですが 今回は画像で用意して、後で色々試してみます。 ありがとうございました。
914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 18:01:40 ID:k62Mxjk1] 何を言っているのかわかってないようだなw
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 22:33:31 ID:Sz1YpuaK] テクスチャに好きなフォントでテキストを描画すればいいだけなのに、 ビットマップを用意するとか言っている奴はどれだけ頭が悪いんだよ?
916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/06(金) 23:55:27 ID:i8lra3Tz] >915 別に画像で用意すること自体は何ら問題ないだろw
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/07(土) 00:06:51 ID:/IUWrmEE] フォント次第だろうな。