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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part18】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 20:13:28 ID:0XIZWRlM]
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
gamdev.org/w/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
gamdev.org/up/

ゲーム製作技術板公式掲示板避難所
bbs.gamdev.org/gamedev/

ゲーム製作技術板予備
yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/


73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 19:43:50 ID:jVa2vSlX]
個人で3Dゲームを作ってる人のサイトって
10年ぐらい前のグラフィックのような
見た目が綺麗ではないゲームばかりだと思うのですが、
綺麗なグラフィックを動かすって難しいんですか?
それとも時間がかかりすぎるんですか?
モデリングソフトが高いんですか?

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 19:55:55 ID:zTkXAPP+]
綺麗って事はポリゴン数が多い、テクスチャの解像度が高い
もっと単純に言えば要するにクオリティが高いって事だが
一般的なゲームは何千万の金をかけて何十人もの人数で作るわけだ

後は分かるな?

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 19:57:44 ID:6JMIYU7T]
> 綺麗なグラフィックを動かすって難しいんですか?
基本的に難しい。製作者に美術的スキルと、
それを実現するためのプログラミング・テクニックが必要。

> それとも時間がかかりすぎるんですか?
処理時間:ロースペックPCに合わせると豪華なグラフィックは難しい。
製作時間:かかる。

> モデリングソフトが高いんですか?
フリーでソコソコのがある。


あとは「ゲーム性が高ければ、グラフィックはしょぼくていいので後回し」で、
完成させて、力尽きてor飽きて、次のゲームに取り掛かるケースも多いと思う。

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/27(月) 23:43:45 ID:zU1rWMNh]
往々にして、趣味グラマは身内に頼めるのがいなきゃ全部自前か素材で済ます。
3Dのフリー素材を使うなんてのは微妙なわけで、事実上ほとんどの場合自分で作る。
プログラミングが出来て、3Dグラフィックも簡単に作れるのはそう多くないだろう。


77 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/28(火) 00:10:22 ID:b2VPvpyK]
>>73
>綺麗なグラフィックを動かすって難しいんですか?

お前の望む「綺麗」の定義が分からないから難しいとも言える。場合によっては
「10年ぐらい前のグラフィック(ス)のような」は最高の褒め言葉にもなるな。何故なら
1997年
グランツーリスモ、FF7
1998年
MGS、Unreal、R4、VF3、鉄拳3
これは家庭用・PC用のほんの一例だが、これが「10年ぐらい前のゲームグラフィックス」。
この水準に達してる「個人で3Dゲームを作ってる人のサイト」ばかりなら世の中薔薇色だわな

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/28(火) 00:40:56 ID:SCSa/GBZ]
個人的には、>74の回答が一番シンプルで好きだ


79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/28(火) 00:43:50 ID:b2VPvpyK]
補足だが、上記の例の中でUnrealのスクショだけが飛びっきりショボく見えるかもしれないが
当時のPC用FPSの大半は3dfxのVoodoo系カードのDACとCRTの発色、ダイナミックレンジに
最適化されているため、現在のNVIDIAやATIのカードと液晶ディスプレイの組み合わせでは
当時の美しいプレイ画面は再現できない

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/28(火) 06:19:34 ID:Pp/hF24x]
フリー素材などの総合スレってありますか?
前はあったと思うんですが

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 04:09:54 ID:37dMhq2r]
>>80
一度列挙してしまったらそれっきりで、
常に話題が供給されるわけじゃないので、落ちやすいんだよ。

www26.atwiki.jp/free_material/
あたりを見ると幸せになれるかも知れない。



82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 10:02:34 ID:69uT5LaV]
どんなゲームでもいいんだけど
たとえばRPGのイベントシーンとかで
主人公がしゃべってXX座標に移動するとかってときに
しゃべる内容や移動する座標ってプログラムにベタ書きする?
それとも自前のスクリプトかなんかで読み込めるようにする?
上だと簡単な修正もしにくいし
下だとスクリプトの製作コストが高すぎる気がする。
あまりゲーム製作のTipsとか見ててもそういうのみないし。
一般的にはどうする場合が多いんですか?

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 10:08:34 ID:mN5NCnEH]
普通にテキストファイルから読み込めばいい
>>ゲーム製作のTipsとか見ててもそういうのみない
みかけるよ シューティングの敵の動きとか

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 10:45:27 ID:XVNjevrA]
>>82
スクリプトならLUAのような外部のフリーライブラリ使えば比較的楽
取得する関数名とその引数をどう扱うかを設定するだけなので、管理は非常に簡単
もちろん導入しちゃえばビルドをせずに変更を反映することができるので、
時間が節約できたり他人に打ってもらうこともできるし便利よ
RPGだと戦闘中にイベントがある場合(5ターン経つと会話が始まる等)も外部で出すのが望ましいかな

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 12:42:28 ID:N/BXqZR7]
スクリプトを修正するコスト
C++のソースを修正するコスト

どっちもプログラムなんだからコンパイルの有無以上の差があるとは思えん
(ツールにスクリプトを吐かせて連携させてますって環境ならわかるんだけどなぁ)

大して変わらないっていうのが実感なんだけど
スクリプトのほうがコスト低いって言ってる人はどういう理由でそうなるのか教えてくれ

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 12:46:17 ID:n+LxKIgr]
単純にスクリプトの瑣末な修正でビルドし直すことがコストじゃんか
イベントの動作決めるのに、毎回1,2分であろうが待つのって馬鹿らしくない?
でかい規模になると、5分とかかかるかもしれないし

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 12:54:10 ID:LRZWDgJ3]
スクリプトを使うことが高度な技術だと思い込んでてそんな高度なテクニックを駆使している俺様って天才だと思いたいというところだろう

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 13:18:43 ID:RdmGPx8Q]
別にイベントを記録するのがスクリプトという形式である必要性がない。
レベルエディタのようなGUIでの編集が出来るようなツールが作れるかどうかが肝。
その後の保存形式がバイナリであろうと関係ない。
結局ゲーム本体よりも関連ツールを作る手間の方が圧倒的に大変だというだけ。

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 13:51:41 ID:MNgSMuOI]
だからその手の事は全部ケースバイケースなんだって

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 13:52:10 ID:XVNjevrA]
>>85
個人レベルではあまり変わらないかも
スクリプトは終盤まで触る上に量が多いので複数人でやるのがベストなんだけど、
開発環境を全員整えられなかったりするから実行ファイルのみプログラマーが作って、
スクリプトの作業をプランナーに投げることでそれぞれの負担を少なくしている

内部で作っちゃうとそこだけの対応になって汎用性が無くなる可能性があるのが一番怖い
・・ということを一度体験すればスクリプトのほうが良いように感じる
管理面でも細かくファイル分けが出来たり差し替えが容易だったり利点は大きい
結局個人でやるならどう作ろうが自由だしコレが間違い!って事もないけどね
大して変わらないのであれば複数人でやるなら一般的なスクリプトを交えた組み方をするほうがスキルアップにも繋がる・・・はず

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 08:19:02 ID:i3IesmAh]
>>86
趣味のPCゲー開発(個人か複数人かは不問)の場合

>単純にスクリプトの瑣末な修正でビルドし直すことがコストじゃんか
>イベントの動作決めるのに、毎回1,2分であろうが待つのって馬鹿らしくない?
>でかい規模になると、5分とかかかるかもしれないし

2008年現在、コンパイル済みヘッダやエディットコンティニュが使える高性能なコンパイラ一式がタダ。
普及価格帯PCの処理速度も劇的に向上し続け、ご予算5万以下でもマルチコアCPUにメモリ2GBに
SM4.0対応ビデオカード搭載が当たり前。
この開発環境の底上げ・進化のスピードと比べると、趣味ゲーのコード量の肥大化・複雑化なんて
たかが知れてる。「修正→テスト」1サイクルの所要時間は確実に減り続けている。
また、動的リンクやエディットコンティニュにより「修正→実行中に即時反映」も容易に実現する。

だから例えば「ちょっと敵のAIを一箇所修正するだけでテストするのに1分、2分、5分かかる」なら
それは設計の問題だろう。コンパイル言語の問題ではない



92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 12:40:06 ID:dKfehFGC]
RPGのイベント管理だとリセットをして1から始めるようなデバッグ機能が無いと
「あ、間違ってる」と思ったときに修正しても直すのが手間かな。
修正をやるのが内部か外部かだけなので結局やることは同じだけどね。
これら云々よりフラグ管理や発生させるイベントなどを自由に変更や指定できる機能を付けるほうが効率はいいとオモ。


93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 13:21:02 ID:Kzc0D2xE]
デバッグのしやすさを考えると色々面倒だよねえ

94 名前:82 mailto:sage [2008/11/03(月) 20:21:58 ID:Sd23TMC/]
参考になりました。
まとめると、下の3つが主な方法のようですね。
・イベントエディタ的なGUIツール(企業レベル)
・スクリプトによる管理(数人)
・ソースベタ書き(一人)
ソースベタ書きのような書き方もまったくないわけではないんだなー
って思いましたけど、小規模では簡単なスクリプトで読み込み
ぐらいが理想な作り方の気がします。
とりあえず、84さんが紹介してくれたLUAを使って
いけそうならそれでやろうと思います。


95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 14:03:32 ID:vVQUzwmt]
「スクリプト言語使わない=ソースベタ書き」 ではないよ

スクリプト言語が言語である理由は言うまでもなくロジックを記述するためであり
ロジックを実行形式から分離しテキストで保持するためにスクリプト言語が使われてる。
ロジックではなくステートやプロパティのテーブルを実行形式から分離してテキストで
保持したいならスクリプト言語である必要性はない。regexやspiritでパーサ作れば済む

で、ロジックを実行形式から分離しテキストで保持するメリットなんだが、これは
【ユーザが気軽にロジックをカスタマイズできる】という以外にはもはやない

ロジックを実行形式(exe)から分離するだけならDLL形式にして動的リンクすればいいだけであるし
スクリプトなら修正→テストの反復工程が楽になる説も既に述べたとおり太古の昔の話となった
実行中のロジックの差し替え云々もスクリプトだから可能という話でもない。ただの動的リンクだ。
コンパイラ一式の統合開発環境は全員が導入できない説もライセンス料が高価だった昔の話で
現在は高性能なコンパイラ付きの統合開発環境が無料で配布されてるから全員が気兼ねなく使える

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 14:13:23 ID:vVQUzwmt]
>ロジックを実行形式から分離しテキストで保持するメリット

これはもうひとつあった。製作者の知的好奇心を満たし自己満足できる。
理由としてはこれがおそらく一番大きいし、数も多いんじゃないの。
「スクリプトでなければならない理由」を後付けであれこれ並べてる奴が
散見されるが、大抵は論破されてる

素直にスクリプト使いたいから使うんだい!て主張するほうが分かり易い

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 14:56:46 ID:WEN06r2b]
単純に作業分担のためだったりすることも多いが。

シナリオライターは普通のプログラミング言語は書けないが、ちょっとした
分岐とかは記述したい、プログラマはシナリオを書かない、という状況があると、
ごく自然に出てくる解が、シナリオエンジンというDSL。

あとは、開発環境を丸ごと同期するコストの問題かな。そのコストが低ければ、
テキストとエンジンと本体が分離する設計でなくてもいいだろうけど。

# シナリオさんに毎度毎度VSの立ち上げを要求するかどうか...

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 15:02:29 ID:vVQUzwmt]
おそらく紙芝居ADVを想定している話だと思うが、あの分野なら
吉里吉里やNScripterなどなど既存の優秀なエンジンがあるので
趣味で紙芝居ADV作るためにわざわざゲームプログラムから
自作するケースはほぼ皆無だろ。スクリプトを組み込むか否か以前の話だ

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 16:17:07 ID:vVQUzwmt]
>あとは、開発環境を丸ごと同期するコストの問題かな。そのコストが低ければ

環境設定ファイル、プロジェクトテンプレートやアイテムテンプレート、MOD-SDK
(各種のヘルパー関数やマクロの詰め合わせ)を提供することでMOD製作専用
VisualStudio環境の出来上がりとなる
マクロを駆使すればBASICかFORTRANみたいなコーディングもできてしまう。
何よりもVSでデバッグできるというのは強みだ。

LuaやSquirrelを組み込む場合、メモ帳だけで十分ですよっていうケースは稀だ。
なんだかんだでサクラエディタやxyzzyや秀丸をカスタマイズした環境が欲しくなるし
デバッグ環境も提供せざるをえなくなる。LuaEditやVS2005用のLua Language Packや
SQDevを導入するコストを勘定に入れれば、開発環境を丸ごと同期するコストが
安いとはとても言えなくなる

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 17:21:54 ID:CEOALzhb]
C++でオブジェクト指向風なゲームを作っていて、あるオブジェクトが別のオブジェクトの情報を得る為に、自分は、
「二つのオブジェクトにある共通のクラスを継承させて、そのクラスのポインタのリストを作り、リストからポインタを取得してメンバ関数にアクセスして情報を取得」
って方法を使ってるんですが、皆はどうやっているんですか?

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 17:53:57 ID:a92izsjJ]
好きなようにやれ。
他人の動向をイチイチ気にするな。



102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 18:28:50 ID:vVQUzwmt]
>C++でオブジェクト指向風なゲーム

ここで吹く。CEO的にはこういうプレゼンってどうなの?
絡んでくださいと言わんばかりの釣り針を仕掛けるのは
ツカミとしてはオーソドックスなのかもだが

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 18:53:18 ID:CEOALzhb]
>>101
ありがとうございます。

>>102
オブジェクト指向の考え方がまだよく分かっていないので、見当はずれな事を言っているかも知れませんが、
「C++でオブジェクト指向」は「腹痛が痛い」的な言い回しだ、と言う事ですか?
それとも「オブジェクト指向」と「ゲーム」は双方をよく理解していたら結びつかない単語だ、と言う事でしょうか?
まさかここは実はCEOのスレで、プレゼンについての質問を受け付ける場所だって事でしょうか。

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 18:56:54 ID:Oi5cHX8D]
初心者スレだからそんなこと気にしなくていいんだよ

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 19:04:07 ID:3qMwMZaa]
何で突然CEOなんて言葉が出てくるんだ?
と思ったらIDかよw

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 19:44:58 ID:vVQUzwmt]
>>100
基本に忠実で、それ以上の単純化が不可能なくらい
オーソドックスな組み方と思うよ。何も間違ってない

他所が気になるなら「タスクシステム」という単語でググれ。
それを信奉してる人間を反面教師にするんだ。

>>103
オブジェクト指向的でないビデオゲームって稀だからな。具体例ある?
ボードゲームにしたってADVにしたって状態機械の相互作用だからな

107 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/05(水) 03:52:06 ID:z/Sgklmj]
ゲームのアルゴリズムの本あるじゃないですか
ああいう本てどう思いますか?
あの程度のことは、本を見て文章理解するより、
自分で一から実装したほうが、早かったりしそうです
それに、楽しいと思うしそこを考えなくて、どこを考えるんだ?って思います。
みても一瞬で思いつくアルゴリズムがほとんどです

でも、たまに・・・この本を良書だ とか
これさえあればゲームが作れる とかいってる人がいるんですけど

なんなんでしょうか?


108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 04:59:25 ID:ZzwHutTB]
質問というよりは問題提起かな?

>楽しいと思うしそこを考えなくて、どこを考えるんだ?って思います。
俺もそう思うけど、そこで挫折するのが多いのも事実

プログラムそのものよりもゲーム性について独自に考えたのを
表現したいからゲームを作る人が多いってのが原因かな

アルゴリズムのほとんどは処理を軽くする為だけど
必要かわからない初期段階でいつか詰まりそうなんで
先にしようとするのも原因


109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 10:50:11 ID:ku08iWim]
>>107
例えば「シューティングゲームアルゴリズムマニアックス(笑)」という本がある(あった)が
初歩的なプログラミングができるにも関わらず、アレを本屋でササッと斜め読みしてみて
「これ買いたい!」と思うならば、そいつは絶望的にセンスが足りないのだろう。仕方ないね。
咎められる必要はない。「苦手でも作りたい!」は趣味としてはアリですよ。奥さん!
私どもディアゴスティーニはワナビーの皆様の心強い味方です。さぁ買いなさい
www.manganotatsujin.jp/
www.de-club.net/mms/
本屋で私どもの本を嬉しそうに買っていく人間を見て鼻で哂うのは個人の自由ですが
投資に見合う価値があると判断し購入するも個人の自由。資本主義、万歳!
買って読んで幸福ならそれで良いのです。私も儲かってハッピー。あなたも一段高い所から
見下ろし嘲笑できてハッピー。みんなハッピー。ラブ&ピース、ディアゴスティーニでした

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 19:56:16 ID:2n0iZM1E]
既存のエフェクトのカタログとして使う分には悪くないんだけどね。
考えに詰まったときに、散歩がてら本屋に行き、
パラパラと立ち読みして使えそうなアイデアをつまみ食いする。

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 22:00:12 ID:znTofDHW]
カタログとして有用説を度々見るけどよ、それってネットで目次見れば済む話じゃね?w
cgi32.plala.or.jp/higpen/shtbook/shtbook.shtml
↑この目次から凡その内容の検討が付かない奴は算数の知能が致命的に無いだけでなく
そもそもSTGがあんま好きじゃないだろ。既成のSTGをそこそこ遊んでりゃ目次を眺めるだけで
映像が脳内で再生されて表面的な再現・猿真似・デッドコピーに必要な算式も頭に浮かぶだろ

アイディア枯渇して既存品をパクるためのカタログを求めるなら第三者による劣化希釈再生産された
二次・三次情報よりも、それの元ネタ(既存のSTG)を押入れから引っ張り出して遊んで観察するか
ようつべかニコでSTGのプレイ動画を検索して観察したほうが濃いよ



112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 22:06:14 ID:znTofDHW]
やべ、てっきりSTGスレかと思った
>>111
スレ違い氏ね

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/05(水) 22:52:26 ID:YbQzFmgV]
>111
STGをあまりやらない人間が、カタログ的に読むのなら有用ってことでOK?

114 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/05(水) 23:03:38 ID:lkBfqjuA]
そんな奴論外だな
記号化と固定化、様式美の塊とも言えるジャンルで既製品に疎いってゴミ同然だろ

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 00:46:02 ID:S4BZ4flK]
そうか、俺ってゴミなのか。
しかも、そのアルゴリズム系の本が楽しくて密かに集めてるから、今すぐ辞表出したほうがいい人間なのか。

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 01:49:40 ID:hx8BPLBF]
俺も俺もー。

アルゴリズムより普通の設計やデザインパターン本のほうが重要な気がする。


117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 07:24:39 ID:Tr7oUC7Q]
>>110-114>>109の例示した「シュー(中略)ックス」の話をしてるけど
>>115はそれを「アルゴリズム系の本」一般に無理やり拡大解釈してるね
要するに話が噛み合ってないね

ついでに、余程の天然天才でもない限り、既製品に関する頭の引き出しが
あまりに少ないとちょっとした意思疎通にも不自由すっからカイゼンしとけよ
格ゲや2DSTGみたいに、マニア層への訴求の成否が死活問題に直結する
ジャンルなら尚の事。ゴミとは言わんけど、疎まれるぜ普通に…

プロダクトライフサイクルが極端に短いケータイゲーでみたいな真の意味での
使い捨て商材を量産し続けるブロイラー小屋みたいなソフトハウスならアリかもだが

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 07:41:07 ID:qE054YEj]
「頭の引き出し」だけに頼るのは傲慢だよ。
カタログをめくるなんて、順番に知識を引きずり出すための方法に過ぎないんだから。

思い出すためのキッカケ無しに、常に全ての知識を利用できるなんて思わない方がいい。


119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 07:51:55 ID:Tr7oUC7Q]
つ「自前のアイディアメモ帳」など

日々の思いつき・小ネタのログを整理整頓する術を一切用いず
情報参照先として既製品(書籍)に頼らざるを得ない有様なら
それは傲慢で怠惰だな。よほど有能でない限り効率は極端に悪い

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 07:56:02 ID:Tr7oUC7Q]
>>116
どっちのが重要とかどうでもええがな

まぁ、「シュー(中略)ックス」を「アルゴリズム系の本」の代表格とするなら
そんな水準の書籍まで収集して手元に置かないとイケない性質なら
身辺あっという間にゴミ本の山になっから

>アルゴリズムより普通の設計やデザインパターン本のほうが重要な気がする。

のイワンとしてることは分からんでもない

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 08:10:58 ID:qE054YEj]
>>119
ストレートに混ぜっかえされてもなぁ。

アイデア帳の重要性は事実だが、それとは別物でしょ。

そこまでの積み上げ一端スタックして、
組み合わせを考える作業なんだから。



122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 08:30:57 ID:Tr7oUC7Q]
そう。
そしてその積み上げる対象とは、あなた自身によって加工処理消化された情報であって
読み捨て級の書籍そのものではない。読み捨て級の書籍をカタログと称して後生大事に抱えて
積み重ねるならそれはゴミ収集癖のブックジャンキーといっていい。とっとと読んでメモって
処分しないと身の回りはくだらねー本の山になる

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 09:35:49 ID:4JkzK9So]
そろそろスレチなのに気付こうな

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 11:44:37 ID:6uLCJgnb]
件の本はカタログとしてなら目次だけで十分て話は同意かな
自称マニアック本だけど中身はネットでぐぐりゃ腐るほど出て来る凡庸なもの
とはいえ情弱やハクチには甘オクで万単位投じて入手する価値あるみたいだから世の中おいしい
チェーン展開してる都内書店の店頭在庫買い占めて高値売り抜け小遣い稼ぎ余裕でした
供給過剰で相場下がっちゃったね

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 20:01:26 ID:qE054YEj]
どうしてそこまで、ただの入門書を人格攻撃してまで必死に叩くのか、
全然理解できなかったが、ようやく分かった気がするよ。

儲けている転売ヤーが、許せなくてたまらなかったわけか。

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 20:03:19 ID:q/CP8wrK]
みたいだな。

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 20:12:27 ID:qE054YEj]
しかし、本当に5桁になるんだったら、
見かけたときに買い占めて転売すれば良かったよ。
「東方〜」が流行ったし、その影響かな。

そう考えると、一年半前くらいに「弾幕の作り方」の入門書の企画を持ち込めば、
売れに売れたに違いない。
逃した商機は大きいね。

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 20:54:27 ID:6uLCJgnb]
青山ブックセンター、ビブロ、神保町のブックタワーには在庫あったよ
返本されて初めて取次の在庫DBにひっかかるんでその前に店頭で押さえないと

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 23:54:08 ID:KByTm3e3]
扱う話題
・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から
・ツール(HSP、ツクール等)についての話題
・ゲームの共同製作やプロジェクト活動
板違いの話題
PCの使い方に関する質問、業界・進学・就職・人生相談の話題、市販ゲームの質問や感想、違法性を含む話題
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130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/06(木) 23:58:22 ID:UcyYjn7y]
これが自治房ってやつですか

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 00:11:10 ID:GTYmmamP]
そろそろ板違いの話はやめれってことだろ



132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 00:24:14 ID:7/ZodMUb]
あんまし脱線しすぎるのもな
少しくらいならともかくここ最近はズレ過ぎだったと思う

133 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/07(金) 10:58:36 ID:OT/hgdyz]
将来ゲーム会社に開発者、プランナーとして就職したいのですが、どういう人物が求められますか?
勉強しておいた方がいいことなど教えてほしいです

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 11:53:12 ID:I+8jL2uZ]
>>133
人に聞かずに自分で調べる能力

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 11:56:47 ID:h3061mqs]
プログラムわかんないし、絵も描けないし、音も作れないから企画がいいな
という思考じゃないこと、かな?www

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 12:22:04 ID:OT/hgdyz]
>>134
調べましたが、実際働いてる人間の生の声が聞きたくて

>>135
そんなこと一言も言ってませんが?

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 12:44:11 ID:8HpcaTWI]
>>133
非難を受けても冷静に対応できる人
先人の声に対して敬意を持って対応できる人



>プランナーとして就職したいのですが
無理じゃね?

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 12:45:18 ID:7/ZodMUb]
実際働いてる人はこんな所に来たりしないと思う

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 12:47:34 ID:h3061mqs]
君がそうだ、なんてこと一言も言ってませんが?w

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 13:01:31 ID:rzAOBRVX]
板の注意書きすら読めず逆切れ。

ハード・業界
namidame.2ch.net/ghard/
こっちで聞けばいいよ

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 13:10:43 ID:OT/hgdyz]
>>137
何を顔真っ赤にして書き込んでるんですか?
>>139
日本語ちゃんと勉強しなさい

>>140
こちらに行ってみます。ありがとうございます。



142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 13:16:02 ID:ZW6Sdqkb]
別人ですが

>133-141
なるほど、コミュニケーション能力が必要なんですね。

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 13:43:48 ID:8HpcaTWI]
>>141
結構的を得てると思うんだけどなぁ




正直向いてないと思うよ・・・・就職自体が

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 13:48:51 ID:rAGp29eu]
ま、この業界って結局すりあわせが上手なやつ、
人当たりが良いやつがどうにか持たせてる状態だからなぁ。

優秀なプログラマをなだめすかして、
アホなデザイナの要求する事を実装させても、
レビューで元に戻させられて、さらに激怒するプログラマに
逆ギレするということを平気でできないとな。


145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 14:00:56 ID:OT/hgdyz]
>>143

ただの無職に何を言われても…

>>144

そういうもんですか。人間関係もかなり重要なんですね

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 14:19:04 ID:8HpcaTWI]
>>ID:OT/hgdyz
>ただの無職に何を言われても…
なんで、回答者に対してこんな事書けるのかなぁ
ま、がんばりなよ

>そういうもんですか。人間関係もかなり重要なんですね
すでに人間関係で躓いていそうだけど

147 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/07(金) 14:29:49 ID:OT/hgdyz]
>>146
回答者というよりただ非難しているようにしか見えませんがね。
ま、とりあえず頑張ってもうちょっと調べてみます

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 14:35:35 ID:qEehn2i8]
>>133
ゲーム会社に就職するには?という質問に対しては、「普通の大学出とけ」が定番。

ところで、プランナーって何する人?

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 14:41:09 ID:OT/hgdyz]
>>148
そうすか。ではとりあえず大学で一般教養とリベラルアーツを中心に鍛えておきます。

プランナーについては、求人でプランナーで検索して見た方がわかりやすいかと。まぁそれがすべてではないんでしょうが

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 15:09:06 ID:qEehn2i8]
>>144
わろた

>>149
プランナー募集の甘い言葉に騙されてるとみた。
一般教養だけじゃあ、それこそ「何もできないからプランナーやります」って言ってるようなもんじゃね。
「センスだけはあります」じゃ、正直辛いと思う。

だからと言ってどうしろとも言えないけど。

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 15:14:18 ID:7MCPmEN5]
実際にプランニングしたらいいと思うんだ
プログラム書けるやつとか絵書けるやつと組んでさ



152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 15:18:38 ID:OT/hgdyz]
>>150
そりゃわかってるw中学生じゃあるまいしw なにか創作は必要かなぁ…。実際希望の仕事につけないなんてよくあるからなぁ

>>151
ほう。それは面白そう。考えてみます

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 15:42:11 ID:rAGp29eu]
俺の知ってるやつは、バイト上がりが二人、プログラマ上がりが一人だな。
俺の知ってる範囲が狭いけど。
ゲームが好きで好きでしょうがない見習い君はすぐ辞めていった。
だって、ゲーム作る!って作業は1割ぐらいだもんな。
ましてや見習いにそんなことさせるか。
10年我慢してナンボだろー。

つーか大卒正社員で入る力量があれば結構どうにでもなれると思うんだ。

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 16:14:21 ID:7+uA7KA6]
この板にいるプランナーはたいてい糞、ただの妄想厨が多い
何もスキルがなく、口だけの奴

反面教師として参考にするんだ

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 16:35:39 ID:cPXupsFu]
質問していいですか?
現在、ゲームプログラミングの本を読みつつちょっと数値を改変して、
製作の練習をしています。
しかしサンプル通りの挙動になりません。
何度も見返してはみたんですが、どこが問題なのかわかりません。

具体的には
・壁を認識して止まってくれない
  壁の判定部分はうまく動作しているようですが
  壁判定したラインのアドレスが、ポインタに返っていないように見えます。

・時折、床を突き破って奈落の底へ落ちていく(ジャンプ後や落下後)
  こちらは原因がさっぱりわかりません。

サンプルではどちらの現象もおきないので、問題は自分の書いたプログラムにあるはずなんですが…。
とりあえず、製作したファイル群を上げてみます。
誰か奇特な人がいましたら、問題部分を指摘してください。
ttp://www2.age2.tv/rd10/src/age0068.zip.html
パス:xyz

環境:
VC++ 2008EE
(DXライブラリ使用)

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 16:56:06 ID:7MCPmEN5]
コンパイラの警告レベルを最大にしてみろ
1>c:\documents and settings\miki\my documents\ダウンロード\sample\sample2.cpp(323) : warning C4706: 条件式の比較値は、代入の結果になっています。


157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 18:35:59 ID:cPXupsFu]
>>156
ありがとうございました。これは酷い…。
無事に壁で止まるようになりました。

床を突き破る原因については依然不明なままです。
また、ジャンプして上の床に着地する時に
ジャンプボタン(x)を押しっぱなしにすると、連続ジャンプの処理をしないようにしているにも関わらず
時々勝手にジャンプするという現象も発生しています。


どなたか、教えてもらえれば幸いです。

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 19:13:37 ID:1unx1BWn]
>>157
exe起動してもすぐ落ちるんだけど・・・

それは置いといて、デバッグは自力でやりなよ
ジャンプに使ってる変数を表示させながらテストしてみればたぶん分かるよ

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 19:19:49 ID:3Sd0kmsO]
ミキちゃんって誰ですか

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 21:50:23 ID:qEehn2i8]
>>155
>連続ジャンプ
指が震えている/コントローラの接触不良が考えられます

>床をすり抜ける
わかりません><


161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/07(金) 22:03:49 ID:rAGp29eu]
>>155
壁をすり抜けるパターンで一番多いのは
移動量が多すぎるってこと。
壁の厚さが3なのに、移動量が5とかするとなりがち。

どう実装してるか知らんけど、
移動前と移動後を結ぶ線分とのあたり判定にすれば防げる。



162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 00:40:40 ID:xfa/H7bv]
ものすごく香ばしい中学生が沸いててワロタ
お前らだけで楽しみやがって

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 09:10:20 ID:0ZERXfvW]
■ゲーム人
「面白さの論理的な分析」に価値を置くコンテスト。
本大会以外で公開された作品であっても投稿することができるとの事。
賞金は大賞10万と高額だが、「該当なし」もありえるとのこと。
開催実績はないため、実際の運営については未知数。

2008/11/15 24:00までなのにまだ応募数2作品のみw
10万を勝ち取るのは誰だ。


164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 10:18:44 ID:QsH06MFd]
質問です。
グラフィックに凝ったアクションRPGを作りたいんですが、
グラフィックさえ用意すればTonyu Systemでもトリックスターのような感じに出来るんでしょうか?

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 11:32:53 ID:jD220VQN]
>>164
不可能です。
Tonyu Systemにはネットランキング以外、ネット接続の手段が用意されていません。
それに、サーバとかどうすんねんって意味で、やっぱ無理です。

166 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/08(土) 11:50:37 ID:qz9nhCd/]
MAXとかMAYAとかから自作のモデルやアニメーションフォーマットのデータを出力
したいのですが参考になるホームページなどどなたか知っていれば教えていただけますか。

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/08(土) 12:36:51 ID:ghWjPH71]
>>166
何を参考にしたいのか分からないけど、
必要でないデータがわかっている以上はそれを省けばいいだけ。
残ったデータで成形して動かせばいいので結局参考にするのは自分の知識のみ。

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 10:10:46 ID:ArZJaa9D]
質問します。
何かしらのツールを用いるが、仕様は全て一から組みなおす(原型を留めない改悪を加えるのと
何かしらの言語を用いて一から全ての開発環境を整えるのでは、どちらが効率的なのでしょうか?

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 10:22:18 ID:owmxIUlw]
CPUの設計からOSの開発まで全てやり直せ

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 10:41:18 ID:ArZJaa9D]
>>169
了解です。
それでは文字通り全て自作してみます。

ネタでも嬉しいよ。時間あったら自作PCと自作OSもやってみる
それまでは今使ってる奴をガリガリ弄ってみるよ

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 12:23:18 ID:6lx+55c3]
「何かしらの言語を用いてツールなどの開発環境を整えて1から作る」のが比較元なら比較先は何なんだ。
もしかして「実装する」と「環境を整える」を比較してる?



172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/09(日) 15:44:46 ID:nGmLV2x7]
>>170
パソコンじゃなくてCPUから自作しろって書いてあるように読めるがw

173 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/09(日) 16:03:55 ID:iJd12dbU]
PCを変えてから久しぶりに同人ゲーム「ファンタジアvsデスティニー」をやったんですが、音が出ません(´Д`)
サウンドボード挿したから?対応してないんですかね?
SE200-PCILTDです。
なにが原因ですかね?
昔ちょっとやってただけなんであんまり覚えてないですが、もしかしてこのゲームはじめから音なかった?






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