- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/09(木) 20:13:28 ID:0XIZWRlM]
- 疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。 pc11.2ch.net/gamedev/ ※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。 【アップローダ・避難所・Wiki】 ゲーム製作技術板公式Wiki gamdev.org/w/ ゲーム製作技術板公式アップローダ gamdev.org/up/ ゲーム製作技術板公式掲示板避難所 bbs.gamdev.org/gamedev/ ゲーム製作技術板予備 yy13.kakiko.com/gamdev/ アップローダー予備 gamdev.hp.infoseek.co.jp/ gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 02:35:49 ID:HfneyXPQ]
- イチローとか
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 02:52:38 ID:U9yhjxE1]
- 彼がどのような努力をしたのかが分かりません。
表に出ているものも、信憑性がありません。と思います(実際に本を読んだりはしてないですが)。 よって、話がないです・・・
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 11:52:02 ID:5Jat8uVP]
- ここはゲ作だが?
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 14:38:08 ID:Lu1EDWN5]
- すごい釣り針だな。
釣れるのか?
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 15:04:37 ID:QRbZQ3CH]
- 釣られたら負けだろ
- 644 名前:633 mailto:sage [2009/01/25(日) 22:29:08 ID:CRFwFGnY]
- enscriptで完璧に印刷できたぜこの無能どもが
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/25(日) 22:49:49 ID:QRbZQ3CH]
- これもまたでっかい釣り針だな
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 03:30:52 ID:cgflAQ/9]
- aaa
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 14:08:33 ID:JWp0UiOu]
- 私は実数を扱うときはdouble型ではなくfloat型を使うのですが(floatの扱える桁数で問題ないと思っているし、サイズが小さいため)
math.hなどで使えるsinやcosなど引数がdouble型ものに float型やint型を入れるのや、 float型の変数にint型を入れたり、int型の変数にfloat型をいれるのはは止めたほうがいいのでしょうか? もちろんint型にfloat型を入れるときは小数点以下を切り捨ててもいいと思っているときのみです。 コンパイル時に doubleからfloatに切り詰めます。 floatからintへの変換ですデータが失われる可能性があります。 などと大量に出てくるので心配です…
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 14:11:11 ID:fhG6PhzU]
- 問題ないと判断して渡してるんなら、明示的にキャストすれば?
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 15:24:34 ID:JWp0UiOu]
- >>648
ありがとうございます。 やはりキャストを行わないと、なんらかのマイナス要素が発生すると言うことでしょうか?
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 16:02:35 ID:fhG6PhzU]
- 単にコンパイラが親切心で、本当にこの型でいいのか教えてくれるだけ。
明示的にキャストしなくても、結局キャストが挿入されるから差異はない。
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 16:03:49 ID:fhG6PhzU]
- 警告を出さないために、ってことで648
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 19:35:59 ID:CuQqSvM/]
- 俺の環境ではintもfloatも4バイトだから、floatをintにキャストするときは小数点以下を捨てるときだけだなぁ。
ちなみにdoubleは一切使ってないw
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 19:42:00 ID:Lzu7Dsvi]
- 昔はfloat指定しても内部で全部doubleにされて
変換する手間の分だけfloatのが無駄だったが 最近はGPUとかもあるしなあ
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 21:15:48 ID:JWp0UiOu]
- >>650-653
ありがとうございます。理解できました。 >>653の書き込みは気になります。 私がdoubleではなくfloatを使っている理由は容量が少なく済むし、floatでも十分正確な計算が出来るからと思っているのですが、 doubleの方が内部の手間がなく良いというのなら書き換えようかなと… どうなんでしょうか?
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 21:41:40 ID:MylekVJD]
- まったく知識ないんだが、作りたいゲームの構想だけある
最終的には3Dで作りたいんだがどうやったらゲーム作れるようになるの? プログラミングとか必要なものとかマジで何もわからないんです
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 21:52:29 ID:TuUYMBb3]
- とりあえず画面にウィンドウを表示することからはじめたら
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 21:58:08 ID:MylekVJD]
- >>656
それはプログラミングからやれってことですか? どの言語がいいですか?
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 22:07:27 ID:hTXtAxgP]
- 一番難易度が高く、しかし一番多くをできるのが
C言語→C++→Win32+DirectX それなりのものをそれなりに作りたいなら C#→XNA まぁ、とりあえずなにか動いてるものを作る JAVA
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 22:10:50 ID:xirprjZ5]
- 3Dのゲームは作ったことないけど、
もしやる機会があるなら言語はC++, 3DライブラリにIrrlichtとかOGREとか。 補助ライブラリとしてboostとか入れるかもしんない。 3Dモデルの作成にはBlender、2Dの画像にはGIMP を使うかな。 絵師と呼ばれる人達はphotshopとかsaiを使うのかな。 爆発画像は発色弾で自動生成したものとかを使おーっと(2Dだけど(笑)) 効果音はマッチメイカァズでいいか。 とか思ったけどめんどい
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 22:35:27 ID:Umf7MVrF]
- このレベルの質問にそれは高度すぎる
「構想だけ」とかふざけたこと抜かして調べもしない中高生は ツクール買ってとりあえずなんか作るところから始めろ 煽りだけど本気な
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 22:50:17 ID:MylekVJD]
- >>658
ありがとうございます 調べたら良さ気な本見つかりました >>659 3Dライブラリ…3Dモデル…なんとなくわかりました >>660 分かります それも考えたんですけどゲームのオリジナリティってシステムだと思うので(キリッ 自分のアイディアを試すにはいいかもしれませんね 色々ググッたんですがなんとなくしか分からないんで本買って読んでみます 具体的なこと機器に来るかもしれないのでそのときはよろしくお願いします ありがとうございました
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/29(木) 23:32:15 ID:GDwRlD2Z]
- >>661
取りあえず、そのレベルだと○○○でゲームを作る〜みたいな本は意味無いからな そもそもが言語を知ってる前提なので、「わからないです><」なんて言わないように その前にまず、ゲームに全然関係ない言語だけの本(入門書+ちょっと応用本+リファンレス用があるといい)で勉強する必要がある 他にもモデリング音楽効果その他、一人でやるなら簡単じゃないことを思い知るだろう だからって仲間集めるのも考えもんだけどね 旗振り役がプログラマじゃないと、大概空中分解か自然消滅する
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 01:56:54 ID:A1IlBgib]
- >>655
お金を払って他人に作ってもらうって選択肢もあるぞ。 何も知らないなら時間や費用を考えると 作れるようになるまでのコスト>>>作ってもらうコスト になると思うしな。
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 11:19:07 ID:JU7A2l7H]
- 思うに、初心者の「なんとなくわかった」は何にもわかってないんじゃないか?
それっぽいこと聞いてわかったつもりになっているだけで
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 12:34:18 ID:LMISzlYz]
- いきなりそれを作ろうとせずに
いろいろ勉強しつつ、ちまちま細かいものを作ってったらいいよ >>664 でもそういうとこから始めるしかないわけで、それは仕方がないんじゃね?
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 20:00:03 ID:Va8ajfmF]
- >661
PS3のリトルビッグプラネットの動画なんかを見てて思うんだけど 制約の多いツールでも、工夫次第で色んなことをやれたりするもんだぜ。 テトリスや計算機を作ってた人もいたくらいだし。 >664 相手を「何となく分かった気にさせる」って、1つのテクニックだよな。
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 22:54:16 ID:nlwTeGQx]
- 自分で雪を降らすエフェクトを作りたいんですが
どうしてもふわふわ感が出せません。 ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm5857175 の最初の場面ぐらいやりたいです。こういうのってどんな風に処理をして 動かしているんでしょう?
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 23:05:33 ID:pyMeoElc]
- スノウのパーティクルにパラメータを設定するだけの簡単な作業。
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/30(金) 23:12:35 ID:L+eMQ8vf]
- 1.雪を作る
2.出現位置と移動パターン及び移動速度を設定 3.描画 基本はこれだけでしょ
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 01:20:04 ID:vZh4GSBD]
- >>667
リバースエンジニアリングするなら雪の軌跡をデータ化して 法則を見出すしかないんじゃないか? >>663 お金を払ったからって自分が思った通りの物になるとは限らない
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 02:00:46 ID:XuJ0eU6U]
- そしたら、もっとお金を払えばいいじゃない
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 02:04:06 ID:vZh4GSBD]
- スポンサー:「金さえ払い続ければいつかは思い通りのゲームが作れる」
開発者:「スポンサーの思い通りのものさえ作らなければ永遠に金づる」
- 673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 03:54:34 ID:XuJ0eU6U]
- うわあああ
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 06:06:34 ID:0mjGsJLC]
- 「RPGツクーラーのためのPHP講座」
ってページ作ってるんだけど、PHPに興味ある?
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 07:37:07 ID:VFmqHc1O]
- ここで聞いても仕方ない気がする…
- 676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 08:42:55 ID:vZh4GSBD]
- RPGツクールとPHPってどう関係あるの?
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 09:32:31 ID:0mjGsJLC]
- >>676
(1)みんなで集まれる場所を作れる (2)ファイルのアップロードとか、チームワーク作業とかを 支援するサイトが作れる (3)オンラインゲームっぽいのとか、CGIゲームとかを作れる
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 10:43:31 ID:p4gnaDmU]
- >>677
(1), (2) を作るくらいなら、最初からSourceForgeでも使った方がいいんじゃね。
- 679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 13:49:45 ID:M3YtMvhG]
- Web系は一つくらい出来るに越したことはないけどね
そんな難しくないし
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 15:08:00 ID:XuJ0eU6U]
- 何でツクールに限定しているんだろう
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 19:36:58 ID:M3YtMvhG]
- ツクールで確かRubyっぽいのが使えるんじゃなかったっけ?
- 682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/01/31(土) 19:40:35 ID:PkzcGBxU]
- schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1230630063/
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 15:35:11 ID:6Wa2YdYb]
- すみません。vectorのについてなのですが、
vector<ClassA*> classa; という風にクラスを指定した場合の配列の要素は、 そのクラスのメンバ変数が全てが入ったりするのでしょうか? それとも別のものが入るのでしょうか?
- 684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 15:37:13 ID:RNpTO/BH]
- <ClassA*>としているなら
それはあくまでそのクラスへのポインタなのでまだインスタンスは無い
- 685 名前:683 mailto:sage [2009/02/01(日) 18:41:46 ID:6Wa2YdYb]
- >>684
となるとこのvectorは、 何かコンストラクタ時の数値を記録するなんて話ではなくて、 クラスを参照する為のポインタをまとめる為の配列という事だったんですね。 ありがとうございました。
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 21:22:36 ID:JoEoH7pX]
- 現在ドラクエ風の戦闘シーンを作っているのですが、
敵をランダムに出現させる方法が分かりません。 どういう方法がありますか?
- 687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 21:24:25 ID:YYAC/mDX]
- ゲームより先に、さいころの目を出すプログラムから始めろ
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 21:26:11 ID:Q9avwPg/]
- 1歩進むごとに、敵が出現するかどうか確率で決める。
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 21:33:12 ID:4GW5oqAr]
- 出現させる方法が分からないのに戦闘の部分作れるのか
一体どうなってる
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 21:35:13 ID:aSSQCH01]
- >>688アタックサブ(いや冗談)に付け加えるなら
出現確率のマップを作成するのが普通だな。 何を出現させるかもマップによったり、その時の主人公の強さによったり それがゲームの個性ってもんだけど。
- 691 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/01(日) 22:06:34 ID:hFLQd1BR]
- C++とDXライブラリでRPG作ろうとしてるんですけど、
マップエディタの使い方がイマイチよくわかりません。 www.hyperdevice.net/のを使ってみましたが、どうやったら 画面に出力できるのか、が謎です。俺のVC++2008ではサンプルを読み込んでくれなかった。 今は0と1の世界でやってるんですけど限界ですた。 >>689 俺は最初スペースキー押したら戦闘開始とかやってたが。そのほうがデバッグ楽だし。 >>688がどうだかは分からないけど。
- 692 名前:691 mailto:sage [2009/02/01(日) 22:08:12 ID:hFLQd1BR]
- >>688じゃなくて>>686だった。
スマソ
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 22:17:11 ID:Sr2n+wRX]
- 自分でエディタ作っちゃえばいいじゃない
C#辺りだと早いよ多分
- 694 名前:667 mailto:sage [2009/02/01(日) 22:23:07 ID:ao/Ervoe]
- >>668-669
いや、移動処理の作り方は・・?
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/01(日) 22:43:46 ID:TNRvinV2]
- とりあえず落下速度や左右の移動が
ランダムでいつも変わるとか そんなんから考えてみたらどうよ?
- 696 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/02(月) 06:29:26 ID:DZcQBLug]
- C#でSRPG作りたいんですが
描画ってどう実現するのがスマートなんでしょうか?
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 08:57:16 ID:DZcQBLug]
- クォータービューのアルゴリズムを知りたいんですが
詳細に解説している資料あったら教えてください. よろしくお願いします.
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 10:22:54 ID:TpS+hfIe]
- Windowsでゲームなどアプリケーション作りたいと言えば
VBとVCなどいろいろとありますが何の言語を勉強したら良いですか? プログラミング経験は MSX時代にBASICとマシン語でゲーム作って投稿したりしていました。
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 10:56:13 ID:XOQcrq1e]
- アプリケーションはC#
ゲームは、本気手作るならC++一択
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 14:55:24 ID:0174Jt/P]
- C# + XNAが楽
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 15:13:54 ID:anYw4bKV]
- >>698
最初は ゲームはDarkBASIC、 汎用アプリはHSP WindowのDirectX開発環境に充分慣れたら、C++に移行する。 ゲーム開発環境が莫大に大きく膨れ上がった、 最初から頂点を目指すと必ず折れる。 段階を経て順番に登るのを薦める。
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 18:44:56 ID:DZcQBLug]
- 全マップデータからプレイヤー座標周辺のデータを切り出して
MDXを用いてクォータビューで描画してみたんですが,とってももっさりしてます. プレイヤーが移動するとまた周辺切り出して描画してます. このあたりもっさりしなくなるようにするにはどういう設計にすればいいんでしょうか?
- 703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 19:36:42 ID:anYw4bKV]
- クォータビューですか、
どのような処理内容かわかりませんけど 2Dクォータビューの描画は軽い処理なので ボトルネックは切り出し部分だろうと思います。 基本的に、ボトルネック(重い原因)を突き止めて対処するだけです。 オンメモリの実行だと 2DRPGと同じなので負荷が大きいとは思えない。
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 21:06:05 ID:XxkEgYNN]
-
ttp://hakuhin.hp.infoseek.co.jp/main/as/collision.html#COLLISION_00 ここのサイトの、レイと線分のあたり判定で 『とりあえず下の式で t が求まります。 var d = -(ax * nx + ay * ny); var t = -(nx * x + ny * y + d) / (nx * dx + ny * dy);』 という式が書いてあるのですが、 どうしてそういう計算式になるのかわかりません…orz どなたか、理由を教えて頂けませんでしょうか?
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/02(月) 21:37:07 ID:0174Jt/P]
- 青色のベクトル「法線」の方向の距離と速度を求めて、時間=距離/速度
- 706 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/03(火) 03:25:00 ID:zVUS/3Hu]
- バージョン管理システムって何を使っていますか?
個人規模のゲームの場合も、Subversionでしょうか?
- 707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 07:10:01 ID:VNIevx27]
- Subversion でいいんじゃない
一人なら分散型いらないしょ
- 708 名前:704 mailto:sage [2009/02/03(火) 11:36:29 ID:NCOElOQl]
- >>705
この式は、時間を表していたんですか!! といわれても、正直理解できていませんが…orz ttp://www.cam.hi-ho.ne.jp/strong_warriors/teacher/chapter06.html このサイトに書いてある 『平面の方程式N・P+d=0に直線の方程式P=A+Vtを代入して媒介変数tを求めます。』 とは関係ないんですね…
- 709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 13:11:26 ID:PEArFOwo]
- >>703
どうもありがとうございます. 書き直してみたんですが, あんまり改善されません. マップのデータ(高さのデータ)をアプリケーションの起動時に読み込んで BeginScene();からEndScene();までの間に毎回マップデータの高さに対応するチップを選んでテクスチャとして貼ってます 1枚絵として用意しておくものなんでしょうか? サンプルもそれほど多くなくてなかなか苦労しています.
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 13:23:55 ID:MNe27pDh]
- >クォータビュー
サンプルコードはこれ www.sbcr.jp/books/products/detail.asp?sku=4797330465
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 13:41:41 ID:Q2dPlDpQ]
- >>706
俺もSubversion使ってるな。ついでにtrac(バグトラッキングシステム)も使ってる。
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 15:03:25 ID:dxGO6tf5]
- >>709
参考までに。自分のノートPC(CPU Core Solo1.4G、オンボード)では MDXのSpriteを利用したSpriteDrawの描画なら、同一の16*16のスプライトは3000個程度まで描画しても60pfs保てたよ。 考えられるのは・・・ ・Direct3Dデバイスの初期化が最適化されてない。 ・下手にSpriteを使わず自前でスプライト描画を実装して、かえって提供されているSpriteより遅い。 ・描画とか関係なし。thread.Sleep()精度問題。 もともとよほど変な計算をしない限り、描画以外の部分が重い、ってのが原因とは思えないよ。 適当にSystem.Diagnostics.Stopwatchクラス使って一連の処理の適当な場所の時刻を取得して、 それらの差をとった時間を見ればどこで時間を費やしてるか分かるんじゃね?
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/03(火) 15:58:59 ID:SqITY2nA]
- >>708
704の媒介変数が時間(フレーム)の次元を持ってて、 708の媒介変数が無次元なだけ。 704の「移動量」ベクトルが 距離/フレーム なのに対して、 708のベクトルVが 距離 なだけ。
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 03:39:45 ID:Y3FwXutk]
- >>707
>>711 やっぱりSubversionですか。ちょっと大げさかと思いましたが、大は小を兼ねるってことですね。 どうもありがとうございました。 tracのほうも調べてみます。
- 715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 10:38:41 ID:jaD59MDA]
- >>710
ありがとうございます 探してみます. >>712 よくよく見たらループ内で毎回インスタンス作ってました・・・ 描画もっさりなのは何とかなったんですが, サイズが32x32の画像と32x48の画像を読み込んでスプライト表示しようとしているんですが, 32x32の画像を敷き詰めたあとにその上に32x48の画像を貼ると32x48の画像が伸びた感じになるんですが これってきちんと書けてないだけなんでしょうか?
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 11:13:33 ID:x17R+mbN]
- >>715
ネイティブなDirectX、MDXどちらの場合でも、ほとんどのビデオカードがこういう制約をしてるからそうなる。 ・普通テクスチャは2^n乗の辺を持つ画像しか正常に読み込まない。 ・最大サイズは2048*2048 だから48とかは無理。32*64とか64*64とかで作って読み込み、実際に描画するときに使用する範囲を32*48と設定すればいい。 他にテクスチャに関する情報だと。 ・アルファブレンド情報つきbmpであるddsファイルにすると楽。ddsはDirectXSDKに付属するDirectX Texture Toolで作れる。 ・一つの画像に複数の画像をまとめる場合、まったく異なる画像が接触しないようにする。 (拡大縮小処理をする場合、元画像の最も近い4マスを利用して計算する。 例えば草原のマップチップの隣に雪原のマップチップが隣接してると、接触側に白緑っぽい筋が表示される。)
- 717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 13:03:06 ID:jaD59MDA]
- >>716
ありがとうございます. 一辺2^nの正方形にして読み込んでから切り出したら上手くいきました. そんな制約があるんですね
- 718 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/04(水) 15:41:34 ID:LJLcl87K]
- すいません、紙芝居系のセリフ枠とか名前枠ってどうやって作るんですか?
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 15:48:13 ID:rFza9p0E]
- どうやってってそれができてるように見えるように
線引くなり画像を表示してやるなりしたらいいだけじゃね?
- 720 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/04(水) 15:49:31 ID:LJLcl87K]
- どんなツール使えばいいですか?
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 15:49:42 ID:CO3XfILg]
- ノベルゲームを作るフリーソフトを探す
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 16:08:41 ID:NXm3PLcS]
- >>720
何を聞きたいのかがわからない。 セリフ枠を表示するためのプログラミングに関する質問なのか、ゲーム作成ツールに関する質問なのか それともセリフ枠をデザインするためのグラフィックツールに関する質問なのか
- 723 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/04(水) 16:23:09 ID:LJLcl87K]
- >>722
すいません、セリフ枠を加工したいんです 既存のフリー素材はシンプルに左から右まで同じ形のものが多いんですが、 その左横にキャラの顔を入れるスペースや、左上に名前枠を加工したいなと
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 16:32:32 ID:2A6t6L0z]
- >>723
要するに画像の加工したいってことか? GIMPとかでいんじゃね?
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 16:42:54 ID:NXm3PLcS]
- >>723
俺もGIMPで良いと思う Photoshopとか持ってるならそっちでもおk
- 726 名前:名前は開発中のものです。 [2009/02/04(水) 17:06:52 ID:LJLcl87K]
- ありがとうございました。調べて使ってみます
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 17:57:41 ID:a6HCHOl5]
- 自分はUbuntuでgccコンパイラ使ってるんですが
この環境でSDLについて初心者にもわかりやすく解説してあるサイトはありますか? 一応ライブラリの追加やパスの設定、C言語は一通り覚えてます
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/04(水) 23:34:15 ID:IKf/XZE9]
- サンプルやら基本的な情報は初心者の〜でいいんじゃね
gccの方がチェック厳しいから多分エラーでまくるが、基本returnが足りないくらいだったはずだから、がんばってエラーとりまくれ gccのオプションとかmakeはググればすぐヒットするはず プログラミングのページは、ここだけ見てればok的なのはまずないから、結局みんな色んな所を巡回しながら勉強してるから、まあがんがれ
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/05(木) 00:08:33 ID:I8lPRHkF]
- >723
それなりに楽で それなりに綺麗なものを作るなら イラストレーターとかどうか
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/05(木) 13:51:11 ID:OvkdapQx]
- >>728
thx さっそく初っ端から初期化に失敗した云々とか出てきたから これから自分でソース見てみるわ
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/05(木) 16:18:49 ID:GGdXwJLR]
- スレ違かもしれませんが意味ネットワークで
A has a BでB has a C ならA has a Cと言えるんでしょうか? 何か役に立つかと思って人工知能の本買って呼んでるけど分からない…
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/05(木) 19:41:22 ID:mtXkXDJD]
- すいません、書籍のサンプルで
vectorA->funcA(); で動作するものを、自分のソースに取り込むと >error C2819: クラス 'std::vector<_Ty>' にはオーバーロードされたメンバ 'operator ->' がありません。 >error C2039: 'funcA' : 'std::vector<_Ty>' のメンバではありません。 と出て動きません。MSDNでエラーコードを調べてもよく解らず・・。 何が違う事で動作しなくなっているのでしょうか? また、どういうとこをしっかり学習した方が良いでしょうか?
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/05(木) 19:44:03 ID:Vd+cx7hj]
- vectorAはポインターなの?
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/05(木) 21:45:22 ID:rTUW0rFP]
- std::vector<> だから多分 STL なんだろうな…
C++ STL vector で検索して勉強してみては
- 735 名前:732 mailto:sage [2009/02/05(木) 23:19:05 ID:H3TTXd4u]
- >>733 >734
ありがとうございます。STLについて勉強を進めてます。 そしてすみません。解決はできなかったのですが、 どうもvectorAと完全同名の別の定義が途中に入っている事が原因のようでした。 どうも「クラスのポインタ」「->演算子と .演算子の差」なども 理解できていない事が問題のようでした。 この2点も一応あれこれ調べてはいるのですが、どうも欲しい説明に巡りあえないようで、、 とりあえず何が問題なのか自力で突き詰めてみようかと思います。 ご助言ありがとうございました。
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/05(木) 23:41:10 ID:HD9eTA26]
- ちゃんとした本なら入門書でも言及されてると思うけど
詳説辺り見て、言語の方の足固めをお勧めする
- 737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 19:05:46 ID:6GF7T2Z0]
- すいません、bool型の変数の
a_flag=!a_flag; はフラグをtrue→false false→trueと逆転させているだけなのでしょうか?
- 738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 19:15:05 ID:RIgRlllC]
- そうですね
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/08(日) 20:22:01 ID:6GF7T2Z0]
- >>738
ありがとうございました!
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