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【スタッフ】夏だしSRPGでも作らね?3【募集】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/08(火) 21:00:49 ID:Um9PMkYK]
このスレは「擬人化した拡張子たちと一緒にウイルスと戦うSRPG」を製作するスレッドです
wiki
www35.atwiki.jp/vipvipwww/
ファイルのアップロードはここがおすすめ
www6.uploader.jp/home/rpg/
避難所
www2.atchs.jp/vipsrpg/
スタッフ募集中なのでお気軽に声をおかけください

今やるべき事
各班の作業内容まとめ
 www35.atwiki.jp/vipvipwww/pages/76.html
絵師:登場キャラクターの原画・線画・色塗り
 www35.atwiki.jp/vipvipwww/pages/70.html
ドット:味方キャラクター・敵キャラクター・32*16(着地領域)のマップ用制作(クォータービュー向け)
 www35.atwiki.jp/vipvipwww/pages/112.html
音師:SE、BGM(種類はなんでもオッケー)
 www35.atwiki.jp/vipvipwww/pages/33.html
シナリオライター:ストーリー構築、矛盾点の指摘
他:使用アイテム・武器仕様などの妄想・ゲーム好きのご意見番・保守
■システム最新版■
 www35.atwiki.jp/vipvipwww/
 wikiのTOPに最新版へのリンクがあります
 戦闘部分、ADV部分、マップエディタ、シナリオの最新版が置いてあります
●開発中サンプル画面
 www35.atwiki.jp/vipvipwww?cmd=upload&act=open&pageid=1&file=adv-ss.jpg
 www35.atwiki.jp/vipvipwww?cmd=upload&act=open&pageid=1&file=hensei-ss.jpg
 www35.atwiki.jp/vipvipwww?cmd=upload&act=open&pageid=1&file=battle-ss1.jpg
 www35.atwiki.jp/vipvipwww?cmd=upload&act=open&pageid=1&file=battle-ss2.jpg

805 名前:NATO42PC mailto:sage [2009/07/29(水) 19:11:25 ID:dtjTY4BW]
俺を忘れてないか

>>801
短編の認識俺もそんな具合です



戦闘は確か兵士を肉壁andアタッカーにしつつ敵の大将を攻め落とす感じの方向性だったっけ

これを面白くするために参考に出来るSRPGは…(´・ω・`)
どっちかと言うとRTSが思い浮かんでしまったりした AoCみたいな

あとSRPGでたくさん兵士がいる肉壁戦をやるのは操作が面倒そうなので

兵士の部隊を1ユニットにまとめて
HPが部隊の人数、攻撃力は人数の減り具合で変動するってのはどうだろう
KOEIのチンギスハーンのゲームとかでよくある、

んで設定におけるユニットグループは3つに分けて
それぞれのHP表示を
AはHP(攻撃力変動無)、Bは人数、Cは耐久とすれば
ティフ姫みたいな単体のユニットも存在させられるし建物もおけるし…

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/29(水) 21:47:56 ID:5C9vszc6]
それは複数の雑魚駒を運用する、というコンセプトを捨ててるだけなので、
コンセプトを捨てるならば、別に「兵士の大群」という要素を残す必要はないと思うんだよね。
1ユニット1兵士で、それなりのHPがある、で済む話だと思う。

807 名前:NATO42PC mailto:sage [2009/07/29(水) 21:53:36 ID:dtjTY4BW]
だよねえ・・
あえて操作数増やすのもギャグっぽいかw

808 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2009/07/30(木) 00:28:07 ID:GVvnv2HX]
>>805
忘れてないよ!

上の戦闘案は案としてあげてるだけなので
別に、それに縛られる必要はどこにもないですよ

シナリオも、「敵が攻めてきてるから、それを退治なり撃退して平和を守る」っていう
簡素なものなので、戦闘のシステム決める上での制約は特にないですだ
とういか、ゲーム部分を魅力的にするのが目的なので
戦闘部分の妨げになる部分が出てくればシナリオ案をいじればいいだけですし
現時点では、使える素材の量以外のことは特に気にせず意見出し合うのがいいかと思いますだ

809 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2009/07/30(木) 01:17:22 ID:7sMOCMT+]
強さ=部隊人数=部隊人数増加=成長
とするとお手軽に成長してる感が出せそうなのは魅力的ですけど
大群、部隊メインに考えてくとSLGとかRTS寄りになっちゃうんですよね

あくまでSRPGっていう前提(この場合戦術級)を踏まえると
1ユニット対1ユニットの表現にしとくのが無難かなと思いました
つまりペグールは「俺が死んでも代わりはいるもの……」というわけですね!

既存のシステムだとどうしても長編向きなので
うまくいいとこ取りで参考にできたらいいんですが

810 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2009/07/30(木) 01:44:41 ID:GVvnv2HX]
>>809
今あるドット的にワラワラは難しいし、1対1は同意ですだ


いいとこどり…
たとえば、FEのダメージや命中関係の処理は
その画面の表示方法を含め洗練されてて素晴らしいし
各パラメータの数値の最高値が低いので、調整もしやすそうなので
ダメージ関係の処理はこれベースにして
その上で、キャラごとの属性の相性の関係はFEの三すくみじゃ味気ないし
素材的にも、そのまま流用は難しいから他のゲームを参考にしてみよう
後、FEは2Dの平たいマップ前提の構成前提なため長距離射程の武器の運用が独特なので
そこら辺は、今の斜め視点で高低差のあるマップ向きのTOなんかを参考にしながらバランスとってみるか

とか、こんな感じですかね


上かいてて思ったのですが、いいとこどりの方式は
システムごとの相性を考えつつ練らないと整合性が取れないものが出来上がるので
羅列して出たものの中からいいものを採用ってスタイルじゃなく
とりあえず期限決めて、それまでの間に「このゲームのここはすごくいいよね」ってのをみんなで出しまくり
その後、それを元に各々で案を作って、その中で好評&実装に無理がないものを選定し採用
って方式にでもしないと、まとまらない気がするですだ

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/30(木) 10:17:18 ID:3Hh0ByBL]
とにかくたくさんアイデア出して(パクって来て)
あとでバランスと整合性を重視して、がんがん削る。8割ぐらい削る勢いで削る。
いくら好評なシステムでも、相殺しあう、あるいは重複気味な要素なら、どっちかを削る。
これぐらいの勢いでね。俺以外の誰かががんばれば良いと思うわけよ。

検討するときもっとも重要なのは、
「このシステム実装によって、ユーザはどこを悩むのか、それは楽しいのか」という点だと思う。
高低差での攻撃レンジ変化、障害物による攻撃可否判定、
地形による攻撃時移動時のパラメータ補正、さまざまなZOCなどなど、作ってる側はこだわりたいけど、
やってる側はめんどくせえなあと感じるような要素は、簡素化を狙うか、がっつり削る勇気がいるよってね。
言ってたよ誰かが。

812 名前:NATO42PC mailto:sage [2009/07/30(木) 10:59:24 ID:wZRRFo0i]
このゲームのここがいいよねはあまり出せそうにねえ…(´・ω・`)

813 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2009/08/01(土) 00:50:54 ID:PzlY45pW]
>>811
面倒な部分はやりたがる人がいないなら引き受けるから
面倒でない、アイデア出しの部分をガンガン手伝ってくれると嬉しいんだぜ

遊ぶ側の人のことを考えると、直感的でなかったり
画面がごちゃごちゃしててどこを一番重要視してみればいいのかがわかりにくかったり
不条理にゲームオーバーになったりするようなシステムはさけるべきだよね


そいや、今まで案を考えてて漠然と思ったのが
ドットの数量上の関係で、見た目で性能差をあらわすのが難しいから
それ以外の場所で同じ見た目のキャラに個性を感じてもらえる仕組みにしないと
遊んでる最中にどのキャラがどのキャラだったかわかんなくなって、混乱するんじゃね?
ってのなのよね
なので、ユーザー側で汎用キャラ(今のシナリオで行くとペグ兵)の性能を
何かしらの形でカスタムできるようにしてあげれば、汎用キャラに愛着もわいて
キャラの判別がつきやすくなると思うのだけど、どうだろね?



814 名前:NATO42GO mailto:sage [2009/08/01(土) 01:34:27 ID:wECRd6ZD]
じゃあガンマ値でもいじって
青ペグ赤ペグ緑ペグ黄ペグ紫ペグ作っちゃって
赤ペグは火に強かったり紫ペグは力持ちだったりしたらパッと見わかるんじゃないだろか

もちろん先に攻撃モーション作っといてからね…
ドットのフォルダのナトーキーンみたいな出来でいいなら俺作るけど…

815 名前:NATO42 mailto:sage [2009/08/01(土) 01:46:03 ID:wECRd6ZD]
よく読んだら意図読みとれてない…

同じ見た目でもカスタマイズする事で愛着とオリジナリティ出せたらってことですね
武器によって移動速度変わったりするのはどうだろう
あと長所と弱点を毎回出撃させる時に選んだりとか…

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/01(土) 02:02:06 ID:XqH8afAp]
ゲームデザインをざっくり大きく分けると、
素のユニットがすでに個性的で、ユーザはそこからあまり自由にカスタマイズできないデザインと、
素のユニットがほぼ無個性で、ユーザがユニットを自由にカスタマイズできるデザインがあると思うんだよね。

前者の場合その「素のユニットの種類分」だけドット絵を用意すればいいんじゃないかと思うんだよ。
素のユニットの種類も、100や200は作らないと思うし。

で、後者の場合は、カスタマイズ具合で素のユニットの見た目を変えないとゲーム上も区別がしにくいという問題があると思うんだ。
こうなるとユニットの見た目が変えられる(色替えができるのも含む)ようにするか、
あるいは、量産可能ユニットをやめて、全部名前つきのユニットにするかになると思う。


817 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2009/08/01(土) 15:12:34 ID:8kMw6oAP]
簡単な思いつきだけど。

主役格キャラ(ティフ姫とかエグゼ)と
汎用キャラの兵士(ペグール)を編成して出撃させる。

汎用キャラは特筆するような強力スキルはないが
通常攻撃や移動範囲が個性的になっていて、数種類ある。
主役格キャラは汎用キャラより若干ステータス面で強く、
スキルも強力なのがある。

・主役キャラ(ステータス強め〜普通、スキル複数可)
・汎用キャラ(ステータス普通〜弱め、スキルは多くても1つ)

強いが数が少ない主役キャラを汎用キャラでうまくサポートしたり、
汎用キャラの個性を活かした戦術で戦ったり。
イメージとしては、主役キャラが将棋の飛車や角。
汎用キャラは香車とか桂馬とか金。

ダメージ処理や命中などのベースはシンプルなFEタイプで。
これで物足りないと思う部分があったら、
面白くなりそうな要素を足したり引いたり煮詰めてみる。

最初に色々詰め込んでから、削るのもいいけど
シンプルなとこから物足りない部分を足すのもありかなと。

ただ、成長要素のいい案が浮かばなかった。

818 名前:NATO mailto:sage [2009/08/01(土) 22:43:34 ID:wECRd6ZD]
俺は成長要素好きだけど今回は…

将棋やチェスのように特徴は決まってて
自由な成長しない方が量産型っぽくていいとおもう
ボンバーマンのあの乗り物みたいな

いくつかのパターンの汎用ペグたんの中から選んで出撃させたりするような感じ


汎用キャラはだいたい何人ぐらい同時に存在させるかいな

819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 03:14:46 ID:rk6fu6ky]
主役格キャラと汎用キャラの、特徴が相当違うキャラを混在して運用、
ってのはちょっとわかりにくいんじゃないかと思うね。
なのでゲームデザインとしては、いくつかの固定能力を持った汎用キャラを運用するっていう、
もう完全にSLGというか、将棋な感じにしてしまうのがいいんじゃないかと。

そうすると、今名前つきでドット絵があるやつがもったいない。
なので、これらはもう全部敵キャラにすればいいんじゃないかと思うんだよね。
各ステージの王将相当としてさ。

ティフ姫が統治する国があって、プレイヤーはその国を操作。
で、周りにもいろんな国があって、そこを攻めたり、攻められたりな感じで。
ガチな戦争にすると、なんか重くなるんで、なにか国同士の競技にするとかもありかなあと。


820 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2009/08/02(日) 03:49:11 ID:ianiZJgH]
わかりづらいかぁ
>>817のイメージは既存のシステムでは
ヴァンテージマスターとかが近いのかなと
書いてから思いました
ユニットの運用的な部分でね

主役用だったキャラをボスにって発想はなんか新鮮ですw
そういう考え方もあるのかー

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 04:00:43 ID:VB55GYtn]
まあ、正直なところ、プレイしてみないとわからんのだけどね。

「実装するかどうかは見てから決めるからとりあえず実装して」ってSEみたいなこといえればいいんだけどね

822 名前:NATO42 mailto:sage [2009/08/02(日) 10:27:17 ID:wzwTO3++]
じゃ、じゃあ
敵国は3つぐらいあって

何度も戦えて
最終的に全部の国に3連勝ずつしたらクリア

指揮力の関係で最初は使える汎用兵種と運用可兵数が少ないために弱い国にすらなかなか勝てない

敵兵を倒せば指揮経験値がもらえて
それがたまって指揮レベルがあがれば兵種や兵数が増える

負けてもいいからせめて相手の兵を倒していって
指揮レベル上げて勝てるようになっていく

勝ったら賞金がもらえて、金でしか買えない強めな兵種を雇えるようになる
国に勝つたびにその国は少し強くなったりして
んで強い国にも挑んで行くみたいな

そんな繰り返しゲーは作れないだろうか

823 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2009/08/02(日) 13:14:26 ID:sflply1g]
>>814
なんというピクミンw

>>816
うーん、やっぱり見た目上の変化がなしにキャラの個性表現は難しいか…
色変えるならNATO氏の言うように
色毎に連想しやすい性能の特徴を決めたり
色間の相性差なんかをつけたりすれば、わかりやすそうね

>>817
主要キャラを汎用キャラでサポートしつつ戦うってのがやっぱりよさそうですね
汎用キャラの種類は、上で出てるようなら色変えで視覚的にもわかりやすくするのがよさそうですね

>>819
名前付きドットキャラで、攻撃モーションまで含めて完成しているものって、かなり少なくなかったっけ?
汎用キャラを何種類かに完全に分けて個性をこれ以外の個所で出さないってのはありだと思う
シナリオに関しては、相手国との戦い〜みたいなのにすると
相手側のキャラの国の王様とかもだして話に絡めていかないといけないし
何と何をつかって、どういう理由で戦ってるのか示さないといけなくなるから、シナリオめんどくなる気がしないでもない
後、戦争なら相手と自分の戦力差があっても問題ないけど
競技的なものにしてしまうと、戦いが始まる時点の戦力差があると違和感があるから
少人数で多数を打ち破るSRPG的な楽しさをさらにひとつ失う気がしないでもない



824 名前:NATO42 mailto:sage [2009/08/02(日) 17:43:17 ID:wzwTO3++]
そういや短編作るんだった…
繰り返しverは相当な余力があったらの話だぬ

825 名前:NATO42PC mailto:sage [2009/08/02(日) 20:47:03 ID:LD3wMru3]
今見たらjpegは攻撃モーションも描かれてた(゚Д゚;)
何もしなくても量産できるね!

exeも銃撃ってるしさっさすが鎌倉たん…

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 20:49:18 ID:UXkhvuR8]
SRCの方がいいな

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/02(日) 20:57:00 ID:qKXo/Ur3]
SRCはウンコ。
誰が何と言おうとウンコです。

828 名前:NATO42PC mailto:sage [2009/08/02(日) 21:00:39 ID:LD3wMru3]
スパロボっぽいのを作るのには最適な画面だよね

でもスパロボはないわ・・・
適当にどれかの攻撃モーションでも作ってるかな(´・ω・`)

829 名前:NATO42PC mailto:sage [2009/08/02(日) 23:32:43 ID:LD3wMru3]
そしてvipたんのこっち向きの攻撃だけ打って動かしてみた
ちょっとunitanimation順番ごっちゃになっちゃったけど…

u6.getuploader.com/rpg/download/27/units.zip
こいつを展開→dataフォルダのunitsに上書き→本体起動→最初の戦闘でvipたんがこっち向いてる状態での攻撃をする
すると…トンファー回転させながら投げます…!

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 01:17:18 ID:90e1/yc9]
>>827
このスレのウンコ具合に比べたら10000万倍マシだろ
それともお前あっちから追放されて来たのか?

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 01:20:48 ID:oG1tc0oY]
見えない敵と戦うのは、もっと人が多いどこか別のところでやってくれ

832 名前:NATO42PC mailto:sage [2009/08/03(月) 12:03:52 ID:StM47LGn]
u6.getuploader.com/rpg/download/28/units.zip
向こう向きはトンファーキックにしてみた


3話構成というある意味原点に戻って考えてみてはどうだろう

将棋の駒っぽくする方向ならパズル性とある程度のSRPG性も出せなくもないだろうし
3話で多くの敵をばったばったとなぎ倒しながら完結させるのは割と出来そうな気がする
という訳で色々考えてきます

833 名前:NATO42PC mailto:sage [2009/08/03(月) 23:34:24 ID:StM47LGn]
今はドットなんか打っててもいみないか

dl7.getuploader.com/g/4a76f337-4278-4c3b-9929-10604038400b/6%7Crpg/29/SRPG%E3%81%97%E3%82%88%E3%81%86%E3%81%82%E3%82%93.txt
俺なりにペグール傭兵戦闘案をいじって出してみる
数値とかもろもろは気分



834 名前:NATO mailto:sage [2009/08/05(水) 22:46:24 ID:pMupEspe]
(゚Д゚)……

835 名前:鎌倉幕府 mailto:sage [2009/08/06(木) 00:41:12 ID:iaMB4r14]
書き込みの間があいてすまないなり

>>NATO氏
ドットすごい!!

ドット打つ意味はすごくあると思うよ
今戦闘案で、これだって案が出にくいのは「攻撃モーションあるキャラが少ないから」
ってのが一番大きな理由だと思うのよね
使えるキャラが増えれば増えるだけ、考える幅が広がるわけだし
無駄になることは全くないかと

>>833の戦闘案について、特に気になった点をいくつか
1、お金で雇う兵と召喚する兵と区別する意図
案を読んだ限りでは、傭兵は召喚兵と完全に分けず
召喚兵と同じコスト(脳力ポイント)を割り振りながら選ぶ形でも問題がない気がす

2、レベルアップに関して
召喚兵を呼び出せるタイミングが、戦闘前のみなのか
戦闘中も呼び出せるのかが書かれてないのでちょっと憶測が入りますが
もし、戦闘中に新しく兵を補充できないのであれば
戦闘中にレベルがアップする意味が特にないので
レベルアップという形式にせず、話毎に使えるポイントを固定にしておいて
この話で使えるポイントは○○です。みたいな表示をするだけの方が
バランスとりやすくて、いいかも?

3、クリア後に関して
クリア後にひたすら遊んでもらう形式のは
それなりに手間をかけて工夫したものを用意しないと
作業感が強くなり面白いものにはならないので
本編を何度もいろんな遊び方で楽しめるものにする方向で行くのがいいかも

836 名前:NATO42 mailto:sage [2009/08/06(木) 12:48:26 ID:GfaYxy2r]
これは俺が暇すぎるだけなパターンですね

>ドット
わぁい
暇な時に追加していきます
キャラのベースが出来てるからこそなんで作られてないキャラは打てませんが…
>疑問1
>疑問2とあわせて
完全に説明不足でした…
召還兵は雑魚いけど姫MPがある限り戦闘中何度でも出せて
傭兵は強めだけど死んだらその戦闘中は復帰出来ないという妄想でした

たしかに経験値などなくても話の終わりにポイントが入るだけでいいですねw

召還兵、指定座標とユニットIDを取得して同じターンに返すような感じでは出来ないかな…ステ固定だし

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 19:45:16 ID:wq8t6vL9]
   |___
   |∀・| じーっ…
   |_ノ|
   | |


838 名前:NATO42 mailto:sage [2009/08/08(土) 20:32:27 ID:KfKnESxj]
VIPたんを姫様のお守りキャラにするとか…

839 名前:名前は開発中のものです。 [2009/08/09(日) 08:02:09 ID:4EQQu0+5]
なんかしばらく居ない間に新章突入しとう。

ボスとして元キャラ使うんだったらさ、
そのキャラに特性っぽいのつけたらどうだろ

例えば、

tiff姫 自身は将棋の王の動き
召還 将棋の飛車以外のコマ
exe はじめっから居る
    飛車の動き

jpg  自身は金の動き
召還 王以外の全てのコマ
    桂馬がコスト安く出せる。

eml  自身は飛車・角の動き
    攻撃力皆無

的な。
まぁでもバランスと敵の思考が大変ぽいかな。

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/09(日) 13:20:27 ID:cfk5eND7]
tiffナツカシス

841 名前:NATO42 mailto:sage [2009/08/09(日) 16:40:51 ID:4CorS/tZ]
ゲーム内で唯一遠距離攻撃してくるとか
敵だけど召還できるとか
AIがやたら優秀だったりとか
アクションが派手だったりとか
チート性能だったりとか
やたら行動力高い割に移動力低いとか
姫様のクローンとか
ペグールの形をしていてややこしいとか

そんな選択肢もある
バランスは俺は多少ぶっ飛んでてもいいと思ったり

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/09(日) 20:14:18 ID:EN3EPM8f]
ゆれたー

843 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2009/08/09(日) 22:57:58 ID:0EUOHEdv]
本体の修正が落ち着いたらレスしようと思ってたら
こんなに間が空いて申し訳ない
そしてもうちょいかかりそうだけど、お盆前後でなんとかなるかなぁ

>>833, >>836
ドットGJです!
システム的な面はとりあえず気にしなくていいですよ
アイディア優先で面白いのができるならそっちが大事ですし!

とりあえず、次本体あげる時に雛形みたいな形であげて
そこからどうにか戦闘案を形にしていければいいのですが

あと地震超揺れた!結構長かった!!



844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/10(月) 19:34:51 ID:WJdRye9p]
チンチン(´・ω・`)


845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/14(金) 01:03:15 ID:EWqTtQz2]
これって2年くらい前にVIPでやってた奴?
まだやってたのか・・・・・

そろそろ具体的な形は見えてきたんだろうか?

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/14(金) 20:09:32 ID:SWpaj0Ar]
たとえるならだな……。
カレー作ろうぜ!ってみんなで言ってたのが二年前だとするとだ。
今、ようやく左手部分を組み立て終わったところ。

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/14(金) 20:47:05 ID:5ftrCThE]
つまりカレー作る為のロボットを作ってるのか

848 名前:NATO mailto:sage [2009/08/14(金) 21:43:51 ID:6g7tGZCi]
くっ
目が目がああ

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/15(土) 21:57:10 ID:8Mg0dID0]
俺らもコミケ出展するか

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/17(月) 16:44:59 ID:kqhi4OSX]
ラスボスというかなんかそんな感じの曲作ってみたのでうpる。
PASS 2009

www.dotup.org/uploda/www.dotup.org41795.mp3.html

851 名前:NATO42PC mailto:sage [2009/08/17(月) 18:22:53 ID:JK1cJL9K]
こっこれは
無双っぽさとドラクエっぽさを兼ねそろえている感じだな

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/17(月) 18:55:49 ID:Q3zifoBa]
なんかいいかんじ

853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/18(火) 01:16:13 ID:pB9j6Y5r]
>>850
他のスレでも貼られてたのを見たんだけど転載……?
違ってたらすまん



854 名前:NATO mailto:sage [2009/08/20(木) 23:49:05 ID:XhAyyT2v]
予定入ったりなんだったり
なんだかんだもう3週間経つとかわろすう
仕様書ってぜんぜん書けないぜよ

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/25(火) 18:48:32 ID:w+hzF1I0]

 i〜'~~|
 |__|
  | |

夏休みから帰ってきた。進展wktk


856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/25(火) 23:00:46 ID:fMsCnumS]
>>855
夏とともに終わりました。

来年もヨロシクノシ

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/26(水) 08:35:02 ID:0sWNiAPg]
  _____
  |- - |   ー|  
   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
      .__
  __ノ・∀・ハ  イチ!!
  |ヽヽ| ̄ ̄´ン
   ̄ ̄ ̄ ̄´

来年も元気に会えるように、鍛えておくね。

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/26(水) 14:00:02 ID:fMvfn6OH]
今年も夏が終わる・・・

859 名前:NATO42PC mailto:sage [2009/08/26(水) 14:10:38 ID:eUus/Cwm]
早い゚Д゚;

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/28(金) 12:59:39 ID:yoossyEk]
来年から頑張る

861 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 13:50:39 ID:PJlNyzSe]
え何終わったの

862 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2009/08/30(日) 16:42:27 ID:Gu34XDZl]
がんばってます!!

863 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 18:49:17 ID:jGffUGda]
応援sage!



864 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2009/08/30(日) 19:13:52 ID:5i5ZRiUo]
そうかっ日本の夏が終わってもオーストラリアの夏はこれからじゃまいかっ!

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/30(日) 20:20:06 ID:IdaXMMVc]
  _____
  |- - |   ー|  
   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
      .__
  __ノ・∀・ハ  ヨン!!
  |ヽヽ| ̄ ̄´ン
   ̄ ̄ ̄ ̄´

おっ。


866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/30(日) 23:44:44 ID:PJlNyzSe]
終わってなかったか良かった
皆帰ってくると良いね

867 名前:NATO42PC mailto:sage [2009/09/01(火) 10:13:02 ID:CFuEiCEW]
進み具合までわからなくなってきた^o^
PC新調しました

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 12:30:56 ID:os77VUxT]
毎年7〜8月だけしか活動してないんだから、そりゃ終わらんわな
スタッフも前と同じく生存報告だけに戻ってしまった

このままのペースだと完成は10年後くらいになるんじゃね

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 12:44:08 ID:dzx9NGCD]
まぁこのスレはこの調子が本領なので

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 17:02:43 ID:mIvG71dq]
>>868
これが完成するのはサグラダ・ファミリアの完成後ぐらいだと思っていただきたい

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 17:14:34 ID:gm7Zmu0i]
>最近の予測では、完成は2256年前後と言われている
ふいたw

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/03(木) 22:09:32 ID:45P7mDJH]
いくら夏限定だからといってもそれはひどいだろ

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 19:18:00 ID:Ugt6zZsH]
このRPGは常に進化し続けているとお考えいただきたい



874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 19:57:29 ID:uNQzMTdk]
世の中の進化のほうが早いです

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 22:27:57 ID:6ihLe290]
また来年来るね
それまで浮気しちゃダメよ(´・ω・`)

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 23:27:44 ID:k/4gYNoS]
ずっと貼り付いてる俺が仕切ってもいいんだけどな。
ただ、完成品がSRPGになるかは保証せんが。

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/05(土) 01:18:27 ID:y6HTWWBp]
俺たちのエンドレスエイトは終わらない…

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 11:26:42 ID:LT2slcRz]
また来年の夏にお会いしましょう!

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 13:48:39 ID:+bmpJGbt]
>>876
スレタイwwwww

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 16:48:23 ID:Ff4aLEo0]
スーパーRPGがどうかしたか?

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 16:57:18 ID:Ff4aLEo0]
おまいら早く
Super
Rori-rori
Pretty
Girl
作れよ

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 17:00:15 ID:2fQuxvul]
人造人間製作はスレチじゃないか

883 名前:NATO42PC mailto:sage [2009/09/06(日) 19:56:36 ID:Fr2bawVb]
また来年かお・・・(´・ω・`)



884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 20:21:42 ID:NzcTm6GO]
俺らの付き合いも2年経つのか…
胸が厚くなるな

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 20:49:55 ID:Ff4aLEo0]
孫たちよ・・・わしは天国で完成を見守ってるぞ・・・

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/06(日) 23:47:55 ID:k5vsAnYr]
わしは地獄からよみがえってくるぞよ

887 名前:マの人 ◆rLy93jMqws [2009/09/07(月) 01:55:46 ID:cu+sKxvv]
作業ペース遅くてすまんこです
まだ改良途中なんだけど、あんまり動きがなさすぎるのもよくないので
本体うpしました

u6.getuploader.com/rpg/download/30/VipSrpg.zip

本体の処理をイベントベースにいちから作り直しました
とりあえず、タイトル→ADV部分→戦闘マップの流れまでで
戦闘部分は、キャラの移動、コマンド、攻撃のダメージ表示、CPUの移動処理
あたりまでしかまだいじれてません
ダメージでHPが減る処理とかもこれからなのでバグじゃないです

上記の処理はすべてXMLで制御してるので
前の本体よりも柔軟にいろいろ細かいところにも手が届きそうかな、と

イベントスクリプトとかの本体仕様はまた後日!
イベントエディタまでが遠すぎる!
戦闘案も、うん、考えてはいるんだ

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 05:47:04 ID:WXkFD7IQ]
前のバージョンよりも拡張性は高くなったけど
企画自体はほとんど進んでないよな…

再始動は応援してるが、せめてスタッフは個々で期限くらい決めて作ろうぜ…
このままだと10年は大げさでも下手すれば5年くらいはかかりそうだ

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 05:53:36 ID:UuKdK4am]
サグラダ・ファミリアに勝とうぜ!

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/07(月) 07:20:19 ID:Xkf1fKFd]
期限を来年の夏に設定して素材作成を頼んだらどうだろう
これなら明日やる病を発症しても大丈夫だろ

891 名前:NATO42PC mailto:sage [2009/09/07(月) 09:43:32 ID:XTNivQFs]
じゃあ俺何すれヴぁいいですか^お^
まとめ役って重要なんだね……

892 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2009/09/07(月) 14:27:08 ID:cu+sKxvv]
確かに計画立てて期限決めてかからないと
ずるずるといっちゃいそうだね
俺も本体改良にばかり気がいっちゃってたし……

こういうのってどれくらいのペースがいいのか、わからんのだけども
今週末までに一旦俺がある程度おおまかな戦闘案をあげて
一週間くらいかけてそこに意見をもらう
それでいけそうだったら、シナリオ案をもとに書いてくれる人を決めて、
10月くらいまでには、戦闘とシナリオの設定をまとめちゃえれば
既存の素材もあるし、年内になんとか短編ひとつできそうじゃね?
と思ったのだけれど、どうでしょう?

>>891
現状では具体的にはあれだけど、何かあったら意見もらえると助かります
シナリオが具体的に決まってきたら、絵の方でお願いすることも出てくると思うので
そのときはお願いします!

893 名前:NATO42PC mailto:sage [2009/09/07(月) 18:00:55 ID:XTNivQFs]
マの人が戦闘案→意見→微調整→戦闘案完成 が来週まで
シナリオ案をもとに書く人決めてどんな意味のどんな内容の戦闘をするか
敵兵の数とかまで詳細に決め
後は作るのみという事ですね

それで行きましょう(゚д゚ )

>>892
了解です



894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 13:19:42 ID:KnNYodtv]
とりあえずギャグ抜きでプロットつくってから
シナリオ改良してくかんじでやってくのがいんじゃね
そうしないとキャラの性能とか帳尻むずかしそす

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 21:21:55 ID:H7kA19aB]
まだ完成してなかったのか・・・みんな頑張れ

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/08(火) 23:30:47 ID:DQufMRQl]
そして時は満ち足りた

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/09(水) 21:10:58 ID:9y6N1q7/]
ギャグ抜きって大事だよね

898 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/11(金) 02:33:42 ID:992tKgsu]
夏が終わってもおまえらは何も作れないんだろw

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 09:19:18 ID:fn2iQtCm]
いまさら言われてもなあ?

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 13:47:26 ID:qZ7UjObi]
作るスレで完成したらもう作れないじゃないか

901 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2009/09/11(金) 22:48:47 ID:nF2i7gFC]
戦闘案
u6.getuploader.com/rpg/download/31/%E2%96%A0%E6%88%A6%E9%97%98%E6%A1%88%E2%96%A0.txt

ずっと考えてた割に、普通な感じだけど気にしない!

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/11(金) 23:06:18 ID:pZ7/vr4/]
良い感じじゃね。

気になったのは、1ターンでできること、だね。
・コスト消費の概念無しで、
 全ユニットに対して、移動1回+攻撃/回復/補助/待機1回が行える のか
・コスト消費の概念有りで、ユニット個々が行動ポイント持っていて、
 行動ポイント制限内で、移動/攻撃/回復/補助/待機が自由に行える のか
・コスト消費の概念有りで、味方全体で行動ポイント共有してて、
 行動ポイント制限内で、移動/攻撃/回復/補助/待機が自由に行える のか
こういうところ。
たぶん特に触れてないってことは一番上のパターンだと思うんだけどね。

あと、向きの制御だね。
上の話とも絡むけど、向きはいつでも自由に制御できるのかどうかと、
操作が面倒じゃないか、ってところだね。


903 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2009/09/12(土) 12:42:23 ID:4TWt/LAE]
>>902
1ターンでの行動は一番上のパターンで考えてました

向きは行動終了後でもターンENDまでは
キャラにカーソル合わせて特定のボタン押すと変えられる
でいいんじゃないかな

俺が知ってるパターンでは
・特定のボタン押しながらカーソルキーで向きの決定
・特定のボタン押すたびに向きが時計まわりに変わる
のパターンがあるけど、前者は向きを一発で決めれるけど若干複雑に
後者はわかりやすいけど、合わせたい向きに一発でできないのが
イラっとする時があるよね
個人的には前者でいいかな



904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/13(日) 16:19:00 ID:IcxzKXOA]
そろそろ鎌倉が帰ってくる時期だったと思うが。
彼をないがしろに進めるわけにもいかんだろうし、
なにか反応がほしいところだな。

905 名前:NATO mailto:sage [2009/09/13(日) 21:30:20 ID:caNUDYjb]
俺は明日の夜くらいに読みます

906 名前:NATO42PC mailto:sage [2009/09/14(月) 22:31:03 ID:+/k2wjcJ]
なんか無茶な部分が少ないからやる気出ますね
鎌倉さん来れば後は勇気だけだ!

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 20:15:21 ID:QJdQ/ZCw]
カモーン

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/15(火) 21:10:35 ID:AcomxoKC]
まだまだ続くよ!

909 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2009/09/18(金) 01:25:54 ID:tJ0vCfRS]
連休終わるまでには反応あったらいいけど
なかったら、進めちゃうべきかしら

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/18(金) 01:50:13 ID:xXst6Zb6]
仕方ないから進めてしまうがよかろう。
別に取り返しのつかない話になるわけじゃないしな。

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/19(土) 23:14:29 ID:ZHcvfwul]
つくっちゃえ

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/22(火) 01:32:47 ID:foenL7MA]
今日も異状ありません!

913 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/22(火) 14:41:21 ID:Q7YDHmRE]
総員三名! 失踪一名! 現在員二名!
隊長!異常ありません!



914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/22(火) 18:50:07 ID:QqLdJn0l]
んー、ちょっといじって戦闘中にイベントはさんだりして遊ぼうかと思ったけど
xmlファイル構成やスクリプト仕様が変わってるくさい?
今使えるスクリプト仕様を教えてプリーズ。


915 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2009/09/22(火) 23:41:37 ID:h+GyijpN]
>>910-911
幕府氏が戻ってきて、戦闘案に何か意見ありそうだったら
その時に聞くってことでとりあえずはこれで進めます
そしたら、ここまでに決まったシナリオ案と戦闘案をもとに
シナリオ書いてくれる人を決めたいですね
誰かいるかしら

>>914
ファイル構成とスクリプトがテコ入れでちょっと変わってます
簡単にですが現在のスクリプトをまとめたものを入れた本体をうpました
スクリプト.txt に書いてあります

u6.getuploader.com/rpg/download/32/VipSrpg.zip
本体で移動周りのバグ見つけたので修正しました

スクリプト周りがややこしくなってきたから
ここ数日はイベントエディタに着手してます

それともしかして最近の本体の動作が重くて厳しい人っていたりするかな
GW辺りにPC新しく組んで一番古いPC処分しちゃったから
低めのスペックの動作検証し辛いんですよね……

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 00:59:28 ID:AHkDpcNr]
む?
画像表示スクリプトは<EvPicture>しかないのかな?
立ち絵やフェイスとか、背景やウィンドウに重ねて表示する場合はどうしたものやら。
うぅむ、イベントエディタの作成を待ったほうがいいのかな。
イベントエディタで大まかに流れを作って、スクリプトで微調整するほうが楽そうだ。

917 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2009/09/23(水) 01:08:02 ID:j9pPC4sh]
立ち絵とか顔画像もピクチャとして表示する予定です
基本的にピクチャはIDが若い順に描画されるので
背景ピクチャを一番若いIDに
立ち絵を背景よりも大きいIDに
顔画像をメッセージウィンドウ(ID10000、メッセージウィンドウカーソルはID10001)より大きいIDにすることで
一般的なADVと同じ表示にできると思います

IDが10000より小さいピクチャはマップ描画の下に表示されてしまうので
マップの上にピクチャを表示したい時はIDを10000以上に指定します

問題点はピクチャのID管理が面倒なことですorz

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 02:35:37 ID:AHkDpcNr]
IDとはなんぞやって感じだったのでしばらくファイル眺めてた。
ふむ。
これまでのようにシーン単位にxmlファイルを振り分けるんでなくて、
イベント単位でステータスを振り分けるようになったんだね。
んで、呼び出し方もシナリオに合わせて数珠繋ぎにxmlファイルを呼び出していく
のでなく、あらかじめxmlファイルを読み込んで記述されているイベントやピクチャを
IDに括り付けて登録しておき、必要に応じてIDで呼び出すと。
…なるほど。
複数のxmlファイルに跨って登録されているIDやステータスを全て把握しておかないと
重複が発生する可能性があるのか…。
確かに合理的だけどめんどくさいorz

あと、読み込んだxmlを解放する手段を持っておかないとイベント追加する度にメモリ
が増えていくのでは?
まぁ、今回のショートストーリーでは無用の心配かもしれないけどねー。

919 名前:NATO mailto:sage [2009/09/24(木) 00:21:46 ID:0+pn7p+v]
リアル別件に集中しすぎて見てなかった…

シナリオ、名無しの誰かが立候補したりしないかしらん

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/24(木) 07:25:50 ID:Y0m2ufcT]
もう>>918やっちゃえよ

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/25(金) 04:05:13 ID:c3P9m5BR]
俺の厨二脳をフル稼働させてシナリオを曲解したらどこぞのSRPG風になった。
u6.getuploader.com/rpg/download/33/%E5%A7%AB%EF%BC%91.txt

投げっぱなしジャーマンでスマソ。

922 名前:NATO42PC mailto:sage [2009/09/26(土) 20:55:27 ID:mK9meWk7]
厨二路線はアリだね

923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 10:06:37 ID:1dKyWH+z]
超スーパーウルトラハイパースペシャルマイナー大後悔タイム開始



924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 00:44:11 ID:7shtlg2K]
しょうがないから納豆食うか

925 名前:NATO mailto:sage [2009/09/29(火) 10:15:23 ID:zw9hwlKn]
分かった、俺も書いてみるよ…

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/29(火) 18:45:35 ID:P9NG5Itw]
出だしは既存のがいいかんじだけど、
他の要素の整合性をとるのが難しいからなぁ

一から考えるのもありだけど、
既存のを継承するのかしないのか、するならどのへんまでやるのか

マの人とNATOさんの意見ききたいっす

927 名前:マの人 ◆rLy93jMqws mailto:sage [2009/09/29(火) 22:28:49 ID:0Ggld3N4]
>>921
軽い気持ちで開いたら予想外の方向にいってて吹いたw
厨二というかなんというかドシリアス展開!

>>926
既存のというのが拡張子設定のことなら、
無理に継承するよりかは作りやすい設定で
1からの方がいいかなと俺は思います

928 名前:NATO42PC mailto:sage [2009/09/29(火) 22:43:57 ID:gZ7hZ35j]
書く人によって一から考えたり既存のものを転用したりでいいんじゃないでしょうか
そんでたくさん出た中から選べば…^q^
短編ですし、ちなみに俺は一から考えて書きますぜだんな

929 名前:921 mailto:sage [2009/09/30(水) 01:24:58 ID:jVDw+nNG]
主人公無双やのほほん物語もいいけど、シリアス展開もたまにはよかろ?
ゆる〜い冒頭で安心させたところで急転直下ドッキリだぜい。
主人公なら、人間臭い葛藤の1つや2つ背負っておかんと後に続く平穏や笑いが映えないさね。



930 名前:NATO mailto:sage [2009/10/02(金) 22:58:40 ID:b0l9ocyV]
もしくは中二病のやつをもっと詳細に書いてくといいのかもしらん
いかんせんあれではなにも……

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/03(土) 22:11:09 ID:wB8S5PPI]
zip「…」

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/06(火) 21:11:19 ID:4svv5Bvq]
まだまだいくぜ

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/06(火) 23:20:11 ID:5axtHFOb]
オナラプー



934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/07(水) 00:06:26 ID:nTjszwvM]
とりあえず納豆とイベントエディタ待ち?

935 名前:NATO mailto:sage [2009/10/07(水) 22:17:38 ID:ADSLcE53]
すいません進んでいません
まっったく思い浮かばんのですが
……変な奇抜さはいらないよね

936 名前:921 mailto:sage [2009/10/08(木) 00:11:15 ID:RkHZELqw]
戦闘後を考えてみた。
すげー短いぜ。
dl1.getuploader.com/g/4accae45-2c90-4e55-85c6-0d414038400b/6%7Crpg/34/S1_%E6%88%A6%E9%97%98%E5%BE%8C.txt

これで「FIN」とか出したら意外性ある?

937 名前:NATO mailto:sage [2009/10/08(木) 18:54:37 ID:QjasxUO2]
姫様踏んだり蹴ったり(゚Д゚;)
その切り口は考えて中田

938 名前:NATO mailto:sage [2009/10/16(金) 00:46:17 ID:US5C3Z18]
どうしよう
もはやまったく恥ずかしいもんしか書けないぞ(゚Д゚)
明日うpする

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/16(金) 01:21:39 ID:jMhm1old]
超期待

940 名前:NATO42PC mailto:sage [2009/10/16(金) 16:57:08 ID:/ifQyRxt]
u6.getuploader.com/rpg/download/35/nato.txt

という訳でプロット的なものだけ・・゚д゚

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/20(火) 00:00:52 ID:1+uTJnyK]
まさかここで躓くとはッッ

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/10(火) 19:52:30 ID:cV5R9VnP]
11月だからレスしとくか

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/14(土) 21:21:17 ID:7MdA0Opc]
あと七ヶ月か



944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/16(月) 16:00:54 ID:0lR8bOhJ]
意外と早いな






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