- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 16:11:15 ID:ziVt968t]
- ----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、 様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。 ◆過去スレ 1 pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/ 2 pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/ 3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/ ◆ゲーム論 コスティキャンのゲーム論 ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html クロフォードのゲーム論 ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html ◆前スレで話題になったリンク 「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう! ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm ゲームデザイン入門 ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html TTNM研究所 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html たかひろ的ゲーム論 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html 「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則” ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 23:03:48 ID:OZXg3O3k]
- 殲滅能力は低いから、気分的に
沢山敵がでてきた印象なだけだと思うがな。
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 23:06:03 ID:SvaBPiXn]
- 僧侶二体じゃ、バギ連打しない限り敵が強く感じても仕方ない
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 23:18:04 ID:a9nYbnn9]
- DQ3はパーティ構成は固定だけど個体数はランダムだったような
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 00:06:30 ID:z++L5yfM]
- プレイヤーの強さを見て、難度を変更するシステムか。
バイオ4でもあったな。 ちょいマイナーだがFZEROアドバンスでぶっちぎったりショートカットすると 敵車がすぐ後方にワープしてくるのにそういうのを感じた
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 00:46:11 ID:thqsT9ZQ]
- ライバル車が真面目に走ってるレースゲームなんて少数派だろ。
シューティングでもグラディウスとかパワーアップ状態で敵の攻撃が変わるし わざと死んでからの復活とかが面白かった。
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 07:12:55 ID:qeVdpBNA]
- 真面目に正しい方向で敵が強いゲムって嫌われる希ガス
マリオカートなら、本来8位でゴールしか出来ないタイムでも、 接待されて、5位まで上れるようになってるのとか、 次がんばろって思わせるように作られてる
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 08:13:50 ID:Q1S1aw8I]
- >>298
レースやアクション、STGでそういう接待やられると萎えてやるきがしない。
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 08:35:02 ID:Sld36w4H]
- 実際、レース系だと普通に行われてるっぽいんだけどなあ。
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 09:03:43 ID:AnEFMhPx]
- 接待のないレースゲームはシュミレーション寄りになるな
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 09:05:24 ID:Q1S1aw8I]
- タイム見て明らかにおかしいと普通はなえると思うがな、それで順位なんか上がってもさ。
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 09:23:06 ID:LBFcTyab]
- まさに趣味レースょん
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 20:45:06 ID:8EPU0UNv]
- いわゆるスローカーブーストってやつか
こういうのは決して気付かれてはいけない 一位を不利せず、下位を有利にする方向で
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 22:10:54 ID:gekH0c3J]
- スローカーブーストはつまらんね。
抜いた奴が一方的に不利じゃないか。 ゲームによっちゃ抜きつ抜かれつが徹底されすぎてて、最後だけ抜けばそれでいいってこともある。 わざと抜かないのが戦術として成り立っちゃう。
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 22:15:54 ID:qeVdpBNA]
- 硬派なレースものは、たいていオプションでオフにできないか?
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 01:25:27 ID:tnwv60ZS]
- まぁRPGみたいな頑張れば誰でも最後まで達成できる的なゲームが好きな人には
スローカーブーストみたいなものは必須だろう。 オンオフはありがたいなアレを接待スイッチと呼ぶ。
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 01:41:58 ID:9i0bXtYY]
- で、結局、ゲームバランスについて論理的に語れる奴はいねーの?
プログラムを組んでるのなら、 エンカウント率や(攻撃の)ヒット率などのバランスを考えるのが普通だと思うが。
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 02:16:56 ID:ZT5O8Vsq]
- 3DSTGしか作った事無いんでバランスなんて感覚で調整した事しかないよ!
今は勉強と思ってこのスレ見てる。
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 02:54:48 ID:hgZkXtV3]
- >>308
そういう話をしようとしたらテストプレイ原理主義者が暴れるのでどうしようもない
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 03:04:22 ID:mFcziSUf]
- >>308
いませんのでお引取り下さい
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 04:22:23 ID:4SG40u1i]
- >>308
理論もくそも無いし、必要ない。 ゲーム構造に注意を払えばバランスなんて小さな問題になる。
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 04:25:04 ID:tnwv60ZS]
- >>308,310
結局テストプレーを多量にやる以上に実践的な説得力ある数字を提示できる奴が居ない
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 04:41:37 ID:HqBe87x9]
- RPG作ったことなくてなあ。
接待スイッチで思い出したけど、大昔とある本でネタにされてた方法論はどうだろう。 PCが弱いレベルのときに、強敵(ドラゴンや名のある戦士など)に出会う ↓ 「お前なんかと戦う気にもなれん。銀貨をやるから、さっさと帰れ」
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 05:28:44 ID:9i0bXtYY]
- ほんじゃあ、少しだけ俺の考えを語ってやるか。
一番良いとされるゲームは、バランスが整っていること、つまり、戦力が拮抗しているゲームのこという。 これは、戦略面からみて勝敗が五分五分(勝率が五割)ということだな。 たとえば、強い敵とずっと戦っていたり、弱い敵とずっと戦っていると、そのうちに飽きがやってくる。 ゲームは勝つか負けるかわからないから楽しいのだ。 クソゲーと呼ばれるものは、ある一定の操作をすると、必ず勝ったり負けたりするゲームのことではないかと思う。 こういったものはクソゲーというより、そもそもそれはゲームではない、と言い切っていいだろう。 ここで注意しなければならないのは、必ずしも負け=ゲームオーバーではない、ということだ。 たとえば、RPGやSTGの雑魚戦で負け=ゲームオーバーとすると、 とても難しいゲームとなって辛いだけのゲームになってしまう。 将棋にたとえれば、王将をとられたらゲームオーバーになるのであって、 歩や飛車をとられたからといってゲームオーバーになるわけではないということだ。 じゃあ、雑魚戦にはどういう意味をもたせればいいのかといえば、 たとえば雑魚戦の勝敗によってボス戦の勝率が変動するようにすればよいというわけだ。 雑魚戦の場合は負けたらゲームオーバーになるのではなく、プレイヤーが弱くなるかボスが強くなる、 などとすればよいだろう。 このことは考えてみれば当然のことなのだが、 これを理解してない奴がゲームを作ると、たとえば雑魚を無限に発生させたりするようになる。 こういったゲームでは、仮にゲームの序盤でプレイヤーを最強の戦士に育てあげてしまうと、 全体のゲームバランスが崩れてゲームそのものがつまらないものになってしまう。 つまり、必ず勝つとわかってしまい、雑魚戦やボス戦が鬱陶しいだけのものになってしまうということだ。 以上は戦略面のこと。戦術面(個々の戦闘)のバランスは…説明するのが面倒なので適当に考えてくれw
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 06:12:46 ID:0xMsk5XH]
- >>315が神バランスだと思うようなRPGって例えばなんだ?
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 07:01:07 ID:tnwv60ZS]
- >>314
RPGではそれはいい手だと思うよ。 それをフラグとして組み込んで、レベルがある程度高くなった後ドラゴンと遭遇した場合、 何らかのイベントを起す事も出来るし。 >>315 いいバランスのゲームを作るのに全く逆のことをやっちゃいないか? 雑魚戦でボロボロ死ぬような不注意なプレイヤーがいたとして そのたびプレイヤーキャラが弱くなったり、ボスが強くなれば更に死に安くなり延々と解けず 戦力は拮抗せず、難度はドンドンとじょうしょうすることになる。 逆に死なないプレイヤーは難易度が上がる事が無く簡単に進んで弱いままのボスと戦う、 もちろん一度も死なないプレイヤーは慎重だったり、用意周到な性格だから 難なく手ごたえの無いボスを倒す。 RPGにはLVと言うものがあるんだから、DQのように死んだら手に入れたEXPと アイテムはそのままに復活すれば、時間がかかるが プレイヤーにとっての難度が拮抗するじゃないか?
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 07:54:17 ID:9i0bXtYY]
- >>316
市販のRPGでは該当なしだなw まぁ、TRPGならGM次第で神ゲームにもクソゲーにもなるが、 これを神バランスのゲームと呼ぶのはちと問題がありそうだ。 RPG以外ならいくらでもあるぞ。特に、非コンピューターゲーム。 野球やサッカーなどのスポーツだとか、麻雀やトランプといった卓上ゲーム・カードゲームなど。 特に麻雀は神ゲームだと思う。 >>317 その辺は仕方ないんじゃないの。 将棋だって自分の駒が取られるごとに戦局は不利になっていくわけだし。 雑魚戦で負けたらボス戦が厳しくなる代わりに、 ボス戦の勝利後に特殊な能力が身についたり、 強力なアイテムが出現するなどして全体のバランスをとればよかろう。 逆に雑魚戦で勝ちまくっている場合は、 ボス戦に勝ったときに褒美を減らすなどしてバランスを調整することになるだろうな。 ていうか、雑魚戦の勝敗でボス戦の勝率を変動させるより、 雑魚キャラの出現数を増減させるほうが簡単かもな。 将棋も自分の駒がとられたら相手の駒が増えるわけだし。 このあたりのバランスをどうするかは、デザイナーなりプランナーなりの アイデア勝負になると思うが。
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 08:57:10 ID:HqBe87x9]
- RPGだと例えにくいんだけど、
例えばシューティングゲームなんかでミスをしたとき ●ミスするとパワーアップアイテム消滅で弱体化 ●ミスしてもパワーダウンしないか、その場でパワーアップアイテムを取得して、ミス以前の状態に復帰できる ●ミスすると、むしろパワーアップアイテムが貰える みたいな違いってあるよなー。 単に難易度を調整しているということ以外に、この3つのゲームデザイン上の(哲学的な)違いってなんだろう。
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 09:04:07 ID:wMsF4i4Y]
- 厳しいか否か、意外になんかあんのかな?
作る側の実装過程を想像すると ・アイテムでだんだん強くなる前提で敵配置 ・途中で死んでアイテム失うと、想定プレイ状態からかけはなれる ・なのでパワーアップアイテム復帰システムが整備される みたいな流れじゃないかなとか。
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 09:23:27 ID:tnwv60ZS]
- >>318
結局全部人間相手のゲームじゃないか、やってる人間のバランスがいいだけだろそんなの 麻雀だって相手との実力のバランスが取れないとクソゲーだぞ。 下手な奴に対してドンドン難度が上がるようなアイデアだして仕方ないとか 言ってるんじゃだめだろ。 その解決策として強力なアイテム出すだの言ってただの付け焼刃じゃなか? そんなことするなら、最初からそんなシステム無い方がスマートだろ、 何考えてるか全く意味不明だな。
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 11:17:01 ID:HqBe87x9]
- >321
少なくとも、役が揃う確率と、その得点については バランスが取れてるんじゃないかな
- 323 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/25(水) 11:37:25 ID:9kxXlLiF]
- 俺のゲームバランス調整理論の研究より抜粋
どのゲームでも成り立つ一般的調整法 ・基準を明確に決める 何を基準として強さを決めるのかを明確にする。 RPGなら勇者を基準に周りの強さを決めるだろうし、 スマブラならマリオ、パロディウスならビッグバイパーを基準として選ぶだろう。 カードゲームならコストに正比例した強さの値を設定するとうまくいく。 ・クソゲー要因を理解する 「超スピード」「超ロングレンジ」「超ガード」「超パワー」 これらは毎度のように問題になるクソゲー要因。左から順に嫌われる。 極端にとがった物が最強というのは、往々にして歪んだバランスになりがち。 「即死」「復活」「反射」のような極端な現象も同様に注意する。 ・使えないものを作らない よく勘違いされるが、「ネタ」と「使えない」は根本的に違う。 前者は笑いを取るのに使えるが、後者は笑いすら取れない。 使えない存在、完全上位の存在は作らない。それは「無駄」である。 逆に「使えない」存在を上方調整してやると、そのゲームは驚くほど広がりを増す。 ・女性を大事に 女性キャラは使用頻度が高く、キャラ的な人気も高くなりやすいので、優遇する。 優遇すると言っても、HPや防御力に難があるような設定にして、完璧超人にしない工夫が必要。
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 12:21:11 ID:tnwv60ZS]
- >>322
あのさ人間同士でやる競技なんだからそんなの当然でしょ、 ふつうにやるやつ3人にルールーしか知らないような初心者入れただけで 場がめちゃくちゃ荒れることぐらい経験した事ないのか? コンピューターでやるゲームを対等な条件でやる対人競技とくらべて そのようにすればバランスがいいなんて意見自体愚の骨頂だといいたいんだけどな。
- 325 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/25(水) 12:23:55 ID:WfYe9rx6]
- ギャンブルにゲームバランスを求めるなと何度(ry
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 12:29:00 ID:tnwv60ZS]
- >>325
おい、麻雀自体はギャンブルじゃないぞ。 さっきの奴は親は得点が1.5倍になる事も知らないで得点は同じとか言ってるしなぁ
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 12:32:21 ID:tnwv60ZS]
- >>323
それは確かRPGでは成り立たない物が多数で 基本的にアクティブなゲームを前提に語られていたように記憶しているが? ネタ以外にRPGには結局は使えないアイテムは多数存在し それでもそのゲームが必ずしもクソゲーと呼ばれているわけではないよ。
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 12:33:22 ID:WfYe9rx6]
- >>326
そんなこと言われてもな ダブルリーチと三色同刻の手役のしょぼさは異常 成りにくいのに点が低い
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 12:35:13 ID:WfYe9rx6]
- >>327
ドラクエもFFも使えないアイテムはかなり少ないぞ タイムアタックor縛りプレイ動画を見るとわかる
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 12:53:10 ID:tnwv60ZS]
- 少ないっとことはやっぱりDQやFFにさえ存在するわけだな。
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 12:59:51 ID:WfYe9rx6]
- >>330
FF5の「すす」とか…… ゲホッガハッ
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 13:07:25 ID:WmOJ0JxI]
- SFC時代のFF見てると計算なのか偶然なのか試行錯誤の結果なのか・・・
あれが計算だとしたら開発陣神ってレベルじゃねーぞw
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 13:11:16 ID:mxNifepD]
- バランス特定集約してそうな要素よりも離散しそうな要素の方が多いしな
バランス取りかたのベストプラクティスが積み上がってんだろな
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 13:12:37 ID:tnwv60ZS]
- >>323の言う調整理論の研究って言うのは主にアクションゲームでの調整論なんだよ、
・基準を明確に決める >>RPGなら勇者を基準に周りの強さを決める そもそも武器防具の選択が自由で、LVUPがあるRPGでは その上下の振れ幅から基準は明確にはならない、常に想定による「おおよそ」でしかない。 ・クソゲー要因を理解する 「超スピード」「超ロングレンジ」「超ガード」「超パワー」 この辺は多々存在する近年のRPG主人公が手に入れられる最強の装備は 大体にしてその要素を含む。 「即死」「復活」「反射」などもRPGにはつき物、 結局「即死」があれば「復活」が必要になる、リアルタイムの緊張感が無いRPGでは ある程度いた仕方ない。 更にこのあたりは全てのジャンルで多くのゲームを否定することになる、 ライフ制でなく残機制のゲームは全て即死攻撃、エクステンドは復活、 アクション、シューティングでは常識的なことだ。 ・使えないものを作らない 元祖コンピューターRPGであるウィザードリィにも多数使えないアイテムが多い、 わざと無駄を作っているんだよ、あのゲームは無駄なものが多いから、 有用なアイテムが出てくると嬉しいという要素を成り立たせている。 ・女性を大事に DQを見てもFFを見ても一番優遇されているのは主人公で、 女性が特に優遇されたパラメーター調整になっているようには思えない。 逆にいあええあゆる使えるキャラクターにしてししまうということは、 他のキャラクターと超人的ではないにしろ総合的にはやや上と言う事になり 使えない2軍キャラクターを作ってしまう、自分で言っておきなっがら 「使えないものを作らない」に抵触してしまう。 まぁ結局どこかの誰かの個人の持論で絵しかなく、多くのベストセラーゲームに その法則は採用されていない。
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 13:24:42 ID:HqBe87x9]
- その理論だとマルチは全部クソゲーになるんだが。
>334 せっかくこのスレ向きな「持論」を出してくれた人に対して、全否定はまずいだろ。
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 13:29:10 ID:tnwv60ZS]
- >>335
だっておれもそれ何度か読んだこと有るけど、ほとんどはRPG向けにかかれたことでなくて 逆に名作と誉れ高いような作品で守ってるのは見たことが無なかったし、 当時からすごく疑問に感じていた事ばかりだったから。
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 13:36:13 ID:HqBe87x9]
- さて、マルチといえばドイツなわけだが、なんか使えそうな話は無いかしらね。
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 14:51:05 ID:9kxXlLiF]
- >>335
(過去の名作では守ってないから)自分も守らなくていい という言い訳にしか見えないわけだが。 今の基準では、作品はかなり厳しい評価に晒されるんだぞ。
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 15:00:54 ID:9i0bXtYY]
- >>321
おいおい、おまいさんの理屈では麻雀すらクソゲーになるのかよw 対戦相手が強かったり弱かったりするとゲームそのものがつまらなくなるようなことは、 すでに>>315の最初のほうで述べてあると思うんだが。 だいたい、負けたらボス戦の難易度があがるようなシステムについては「たとえば」の話だろ。 別にそういったシステムでなくとも構わないんだよ。 雑魚戦で負けてもボス戦で勝率を変動させないのなら>>318の最後のほうで言ったとおり、 雑魚どもの出現頻度の増減で対応すればいいだけのことだからな。 ちなみに「雑魚戦で負けるとボスが強くなるシステムで ボス戦に勝ったら強力なアイテムが出現する」というのはよくないたとえだった。 こうしてしまうとアイテム狙いのためにわざと雑魚戦で負ける輩が出てきてしまうよな。 ボス戦に勝ったときは、強力なアイテムを出現させるのではなく、 ボスが強い分だけ経験値なりなんなりが増えるようにすればいいだろう。 どうでもいいが、ID:tnwv60ZSは例のテストプレイ原理主義者か?w 他人の考えを否定する前に、まず自分の考えを提示しろよな。 おまいさんがどのようなシステムを神のゲームバランスとしているのか、 そしてその論理的な根拠は何なのかっつーのをはっきりさせてくれないと、 話し合う意味もなくなるだろう。自分なりの答えを持ってないなら、 あるいは自分の考えを述べる気がないのなら発言すべきじゃないね。
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 18:21:21 ID:JlZbLpSl]
- ちょwww
おまえら昼休みに議論白熱させすぎwww
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 19:16:33 ID:mFcziSUf]
- 無駄に煽るなよ。
っていうか、自論を展開するのが目的になって ついたレスをほとんど読んでない希ガス。
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 19:39:18 ID:MDBIpK3Q]
- まあ議論のやり方ってのを日本の学校では教えていないからな…
「言い負かすこと」とか「自分の意見を言うこと」ばっかりになりがち いちおうリンクしとこっと。 議論のしかた ttp://iwatam-server.sakura.ne.jp/software/giron/giron/index.html
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 21:03:49 ID:7fbxuz0a]
- モンハンを最新のゲームデザインと思っている俺登場。
1.RPGでもなんでもモンハンのようにミッションやクエスト型にして 全滅の痛さをヘタでも上手くても同じくらいにする。 上手い人は失敗せずにクリアしていき下手なやつは このクエストの時間を無駄にすごした事ぐらいがペナルティ。 2.失敗を1のクエストで3回するとアウトにする事で、よりアバウトな プレイヤーを殺すためのバランスや演出ができる。 3.下手なプレイヤーは簡単なクエストを何度もクリアして強くする事が可能。 ゲームバランスではこねくらい。 ゲームデザインや売りになる面では、着せ替えや武器の選択やでかいモンスターなど他にもいろいろ 優れためんがある。
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 21:09:47 ID:fUpkzhnd]
- モンハンのシステムはクリックゲーのMMORPGのパクリだからなあ。
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 21:17:29 ID:JlZbLpSl]
- >>343
モンハンシステム面白いな 「とうぞくのかぎ入手クエスト」は3回まで全滅してOKなんだな ただミッション失敗するとまほうのたまが手に入らないから、永遠にアリアハンw フリーシナリオに適したシステムってことになるのかな
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 21:31:05 ID:ioJeHdCI]
- もう3分ゲの勇者降臨でいいじゃん
限られた時間でいかにパーティを強化するかを考える プレイする度に何がどこにあるのかが分かって戦略が建て易くなる ラスボスはクリア回数に応じて強くなる www.vector.co.jp/games/review/1222/1222.html
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 22:07:01 ID:MDBIpK3Q]
- ここいらでこのスレでいうところの「ゲームバランス」とは何か
という事をテンプレ化した方がいいと思うね。 議論に参加する人によって言葉の定義が微妙に違っていたら 話が食い合わなくてレスを浪費することになりがちだし。 「ゲームバランス」とは何か? みんなの考えを教えて貰いたい。 定義文の形だとテンプレにしやすいか・も
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 22:30:44 ID:wMsF4i4Y]
- みんなばらばらに定義してくる流れで1000取り合戦か
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 22:40:55 ID:9kxXlLiF]
- ここの人は何かとRPGのバランス理論に持っていきたがるんだけど、我々は普通のRPGしか作らないわけじゃない。
だから例えば、既存のRPGの概念を変えるようなRPGを作るとして それのバランスをどう取るのかって議論をする時、既存のRPGはこうだから……とステレオタイプな思考をされても困る。 ゲーム全体としての一般論を突き詰めて、その中で議論をしていかないと、ゲームバランスはどこかで破綻を来たしてしまう。 自分はそう考えている。
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 22:57:57 ID:wMsF4i4Y]
- それは同意だけど、語りにくいから仕方ないとも思うんだよね。
仮に一般論をまとめる事だけにスレの話題を絞った(絞れた)としても、結局延々ループすると思うw いま俺フルテキストオンリーで魔法もない思考実験的なRPG作ってんだけど、 街の移動は順繰り遷移しかなく、レベル上げやバトルよりサバイバルな 冒険だけを文章量と状況フラグで想像させるゲームを目指してみてる しかし、そんな話出されても誰も検討しようがないだろと(r <チラ裏> いまんとこバトルとかレベル上げとかのRPG要素と無縁な状態で、 次の街までいかに飢え死にしないようにするかっていうギャンブル状態でゲームになってねえです その上、バランス基準は全く見出せてない感じ。 </チラ裏>
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 23:07:36 ID:MDBIpK3Q]
- ゲームバランスとは
「ゲームをプレイする人間に感動や快感といった心理変化を与える効果を持った パラメータの配置・またはパラメータの配置方法を指す」 このスレッドでは論点を絞るために、 映像・音声による複合的心理効果については除外するものする。 こんな感じはどうかな?
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 23:10:08 ID:MDBIpK3Q]
- >>350
>思考実験的なRPG ゾークとはちがうの?
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 23:12:17 ID:wMsF4i4Y]
- 映像・音声による爽快感を敢えて省く訳か。
妥当なラインだと思うけど、初期FFも検討し直さないといけなくなりそうだね。 でも仮にその視点でRPG以外も検討してくとすると、どうなるんだろう。
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 23:25:22 ID:MDBIpK3Q]
- FFの場合はグラフィカルな部分が大ヒットの契機になっているけど
パラメータや敵の配置がないわけじゃない。 売り上げ的ヒットの要因を語るのと、実際のプレイ感は別々に語れると思うんだ。 RPG以外だと、例えば格闘ゲームだったら もちろんグラフィックの力強さや効果音も爽快感を構成する重要な要素だけど 「ゲームバランス」の面から語るとしたら 各キャラクターへの体力、技の発生、威力、割り振りバランスの見地とかから検討できそうでしょ? データの配置方法ってのがゲームバランスのことだと思う。 大事なことなので2回(
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 23:25:44 ID:wMsF4i4Y]
- >>352
ゾークについて今ざっとwikipedia見たくらいのアホです。 テキストアドベンチャー知らない若造が、パラメータ大量に用意して失敗してる段階ですかね。今絞ったテストに切り直してますが。 宿で寝てると強盗に襲われて死んだり 知性上げないと街角の論争巻き込まれて死んだり なのに話術の初期ロール値に恵まれてるってだけでノーダメージクリアできる ああ、おれ何か考えたつもりで喋っていながら、なんも考えてないんだな。 駄目だ とりあえずアンサイクロペディアのZORK弄ってくる
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 23:41:15 ID:Tc1Q0TI8]
- 前に考えていたのだが
ボスの調整は、時間やターンで少しづつボスのHPを 減少させるのがいいのでは? 速攻クリアしようと序盤に強力な攻撃を叩き込んでもすぐにはやられないし ジワジワじり貧になってきたあたりで、マイナス修正が多くなり倒せるようになる。 製作者側は、だいたい何ターン目あたりで倒せるかの設定を、HPと減少量で調整できる。 最初の10ターンを減少0にして、その後-20ずつ。30ターン経過で減少-100にするとか。 もちろん減少による自然死をしないようにHP100以下では減少禁止。
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 00:02:45 ID:wMsF4i4Y]
- スローカー・ブーストか
レースゲーで「遅い車をちょっと速く」「速い車をちょっと遅く」して接戦演出するのと同列だね。 上手く使えばユーザ満足に貢献する調整案の一つだとは思います。 でもレベル上げの快感は損ねるかもなと思った 「ちょっと考え直してリセットしたので、今度はレベル上げて再挑戦だぜ。……あれ? こいつ強さ変わんねえ?」 この時に、「インチキだ!」って叫ぶユーザと「うわこのゲーム一筋縄じゃいかねえな!」って喜ぶユーザをまとめあげられるシステムなのかどうかはどうだろ。 世界観に結びつけた説明があらかじめあれば活用できそうだと思うぜ ユーザプレイスタイルに対する調整案として、 ロマサガの「時間経過でボス強化」と似てるかも
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 00:21:04 ID:7vuovXTT]
- ゲームの中古販売の問題で、「ゲームは映像作品」って捉え方をしてるのもあったなあ。
そういう意味では、映像、サウンド等の演出における壮快感は、ゲームバランスと無関係ではないような気もする。 例えば、スライムをつついた時にぷにぷにと動くリアクションに快感を覚えるような。 と思ってみたものの、ゲームバランスが難易度調整のみに話を絞っているなら、スルーしてくれ。
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 00:24:03 ID:xuw4O8YL]
- >>356
それなら時間経過でボスの防御力を下げていけばいい話じゃないか? 実際そういうゲームあったし
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 01:05:34 ID:7Mzr9Dys]
- 50時間くらいプレイすると自動的にクリアできるRPG
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 01:37:47 ID:J+99J/hz]
- 電源つけて放置すれば良い訳ですね
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 01:42:13 ID:cRvd9sAv]
- プレイしないでもクリアできるRPG
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 02:29:26 ID:Yy9pFFfC]
- >>352
おれはゾークはアドベンチャーゲームの部類に入ると思う。 音声のみで文字も含めた画像を一切使わない「リアルサウンド〜風のリグレット〜」や 選択肢を全く用意しないで、ゲームという形式を取った「ひぐらしの鳴く頃に」など アドベンチャやノベルの方がハッキリと先ん出ている感じがする、 結局、嗜好が多様化する中で完全に取れるはずの無いバランス調整に頑張って、 映像と音声の派手な演出以外力を入れられなくなった時点でRPGは袋小路に 入っている。 特に何を頑張ろうが、システムをから組む技術が有ろうか、資金と人員が無ければ 何も生きなくなっているRRG、いまだに文章や静止CGの個々創作力とちょっとした工夫や アイデアが大きく生きて評価されるノベルやアドベンチャーの方に優秀な人材は 流れるのは当然。 どんなに頑張ってもSFCレベル以上になならず、それどころかまず完成は見込めない RPGに何を求めてるんだろう? 完成しないからいつまでも理屈をこねまわして製作論とか語るのに都合がいいんだろうか?
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 04:01:38 ID:08fIa4T9]
- ひぐらしはやったことないんだけどさ、
作品そのものではなくメタな部分にゲーム性を見出したって話ね。 最初からそれを想定して作ったのかどうかは知らないけど、面白い試みだよね。 他で活かせることはないだろうか。
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 10:41:36 ID:Kpdvi4Sq]
- いつも思うが、アドベンチャーに選択肢はいらないと思う。
だってそれは、多かれ少なかれ一度読んだ文章を二度読ませようとする邪悪な試みだもの。 だいいち、選択肢ごとにテキストをいちいち書くのは無駄が多い。ちゃんとしたシナリオ書く人なら嫌でも意識する。 ○○ルート、○○エンド、○○コンプ……とつぶやきながら、ctrlキーでテキストを読み飛ばす作業に意味はあるのか? といつも思う。
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 10:50:08 ID:Yy9pFFfC]
- >>365
それだと推理モノや脱出モノは殆どアドベンチャーとしての醍醐味が無いな。 RPGのザコ戦闘も多くのゲームでは量を増やすため プレイヤーに繰り返しを強いる邪悪な企みなんだぞ。
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 11:52:04 ID:9B8ChG4G]
- アドベンチャーって言っても、
古きよきテキストアドベンチャーと、昨今のギャルゲ/エロゲのとでは違うだろうからなあ。
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 12:01:38 ID:Yy9pFFfC]
- テキストアドベンチャ時代は謎解きや脱出などが多くて選択肢が無きゃ面白くも何ともない、
ギャルゲなら選択肢が無かったら、どうやっても最後にくっつくヒロインは一人だけに固定、 選択肢がいらないといっている奴はよっぽど何か言いアイデアがあるか、 単品小説として出しても売れる程に内容と文章力に自信があるんだろうな。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 12:05:04 ID:9B8ChG4G]
- 最近だと脱出ゲームって言った方が通じるかも
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 12:09:11 ID:xCKpGAc3]
- uproda.2ch-library.com/src/lib034462.png
こういうことですか>< わかりません
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 13:06:13 ID:Kpdvi4Sq]
- >>368
一人の主人公につき、ヒロイン一人を割り当てるようなADVの方が少数派じゃないか? 脱出モノは普通、テキスト選択肢じゃなくてオブジェクト選ぶし 推理モノは選択肢がなくても面白くできる(自分が推理するというコンセプトでなければ)。 この手のゲームシナリオって、全体的にかなり出来が悪いんだけど、その原因の1つが選択肢の存在に思えてならない。
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 13:28:32 ID:Yy9pFFfC]
- >>371
選択肢のないギャルゲは一本道になるわけで、それじゃ漫画やアニメの方がいい。 例えオブジェクトを選んでも文章が表示される形態をとっていれば フラグが立つまで、同じ文章は何回も表示される、オブジェクトと言う表示形態を 取っているだけで文章の選択肢全く変わらないんだがなぁ。 面白い脱出ゲームをテキストアドベンチャにしただけでいきなりクソゲとうことかね? その内容は全く関係せず、ようはインターフェイスだけでアドベンチャーを 判断するわけか? 自分で推理しない推理モノなら小説やドラマで事足りる、 推理モノを好む人は自ら推理したくて推理モノをやる人が大半だよ。 >>選択肢ごとにテキストをいちいち書くのは無駄が多い。ちゃんとしたシナリオ書く人なら嫌でも意識する。 コレが非常にナンセンスだな、長編小説を書く作家などのインタビューで もしあの時○○が××だったらどうなっていたでしょうか? みたいな問いで、それ自体も興味深いと色々と語る作家も多いし、 中には分岐をサイドストーリーとして書いてしまう作家もいる。 それを1つに内包し、読者が好きな結末を選べる事が無駄だと思うなら、 小説やゲーム以外の脚本でも書いた方が良いんじゃないかね? または、いまさらやってもひぐらしの真似といわれるような選択肢のない ゲームをつくるのかな?
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 14:02:30 ID:Kpdvi4Sq]
- いや何とかいうか
一本道の方がシナリオ負担軽いし、密度濃く話書けるし 製作期間短縮にもなるからいいなあと思ってるだけ 1ルートにCG10枚もないとかザラだし
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 14:14:54 ID:LcBDfznV]
- ゲームってなんだっけ?
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 14:19:28 ID:PxpYN1IU]
- Yy9pFFfCは66bnrXXSだな…
言ってることの内容が同じだ。 そして振る話題はゲームバランスに縁遠いADVの話し、と。
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 14:53:14 ID:aD4GGQhH]
- 「ひぐらし」は進んでいるというか、一発ネタに近いだろ。
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 15:43:38 ID:EFevw0Dk]
- ひぐらしはむしろ後退してますし、もうゲームじゃありません
ゲームと物語の違い ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Chapter1j.html
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 17:02:22 ID:ITkfS5qa]
- ひぐらしネタの中申し訳ないが
>>346の勇者降臨、超面白いんですけどw バランス良好です
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 17:17:49 ID:Yy9pFFfC]
- >>378
この板はツクール舐めてるプログラマ崩れが多いけど そういうフリーで面白いRPGはだいたいツクールなんだよな。
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 17:25:12 ID:xuw4O8YL]
- ツクールの方が敷居が広いというか
ゲーム作る才能とゲーム組む才能は全く違うからな
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 19:29:03 ID:c1+WA0SO]
- ツクールを作るのは楽しそうだけど、それ使ってRPG作るのはめんどくさそう。
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 20:12:04 ID:n9dX/jCe]
- >>373
俺もシナリオ分岐型のアドベンチャーゲームは好きじゃねーな。 シナリオライターの作成した壮大なあみだくじをやらされているような感じだからな。 シナリオは一本道で構わんだろ。アイデア次第でどうにでもなる。
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 20:26:09 ID:UO3d7mhP]
- よしヒットポイントを導入しよう
間違った選択肢を選ぶとヒロインに「馬鹿!」って頬を叩かれて死亡
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 20:37:29 ID:pJ4AiqYF]
- そのころMGS4は、プレイ時間の70%がムービーになった。
FF13は、ゲームをプレイしているかのようなムービーに仕様変更しようかと協議中だった。
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 20:55:27 ID:ITkfS5qa]
- >>383
無敵攻撃はクソゲーの証なのだ しっかりテストプレイをしないからいけないのだ ぷんぷんなのだ
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 21:12:59 ID:szAAhMw7]
- 「ひぐらし」はやったことないけど、
RPGもアドベンチャーも、面倒なことを排除する方向へ進化?したし、 結局、多くのプレイヤーが求めるものが、 ドラマチックなストーリーと、魅力的なキャラクター、 (加えて、すばらしい映像と音楽)だとするならば、 いっそ選択肢をなくすというのも、(それってゲームか?という疑問はあるけど)理解はできるよ。
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 21:21:47 ID:pJ4AiqYF]
- ゲームバランスにもいろいろあって
普通のゲームバランスは、プレイヤーに面白いようにつくる。 良いゲームバランスは、任天堂のようにゲームの売上が上がるように一般人でもすぐ飽きて次を買うようにつくる。 悪いゲームバランスは、ソニーのようにゲームを次から買うのをやめさせようと水増し長時間かかるようにつくる。
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 21:22:44 ID:UO3d7mhP]
- frotzでzorkやりながら(英語辛ぇww)
テキストアドベンチャー史をぐぐったりしてみると 結構感慨深いもんがありますね。 ttp://ktj.dip.jp/adventure/history2 コマンド選択式アドベンチャーの登場で、「高い金出したのにすぐ終わっちゃった」 ↓ 時間稼ぎのあるRPGゲームへの逃避 って流れはちょっと考えさせられるな。 鵜呑みにしたら、「時間稼ぎ部分」にゲーム性を叩き込んでいった事になる。 なんか解せないけど、昨今のスクエニ作品についても実感あるなw ムービーだらけなゲームも分岐ノベルも、コンテンツ作品としての 価値に傾倒しすぎて、「ゲーム性部分」を切り離しても成り立つよね。 売れたノベルゲーはプロット組み直して (かつ、わざわざ分岐ノベルとしての性質を捨てて)アニメ化や 漫画化してるの見ると、そもそもノベル「ゲーム」が求められてるんじゃないんだろうな。 そもそも、なんでゲームとシナリオを一緒に売らないといけないんだろう。 シナリオ消化/シナリオ演出のためのゲームでは ゲームシステム自体の面白さはどんどん摩耗していくばかりじゃないか 私見かつスレ違い気味失礼しました。 ゲーム作品全体の価値として、ゲームに求められるものを考察するのも このスレ的にアリかなと思ったものの
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 22:05:44 ID:EFevw0Dk]
- スレ的にはねーよww
だがよく言ってくれた。 ゲーム性否定のレスが続いて呆れて見るのやめようかと思ったけど もうちょっと続きを見ていようという気になった。 求めているものの違いは どの時代からゲームをプレイし始めたかによるんじゃないかな。 マイコン時代から始めたやつ FC時代から始めたやつ PS時代から始めたやつ がみんなゲームに同じものを求めているとは思えん。 (初期ほどゲーム性傾倒、後期ほどグラ・ストーリー傾倒かな?) 大体ファーストインプレッションで鮮烈に感じた「面白さ」を追い求めるものでしょ?
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 22:49:39 ID:SzygE47F]
- ゲームに求めるものか。
極個人的な嗜好では Wizやドラクエのようなリソース配分型と サガなどの鍛え上げて俺TUEEEE型かな。 一部MMOのパーティ引率巡回狩り効率型も悪くないと感じた。 グラフィック・ストーリー至上主義はどうも合わない。 >>389の分類ではFC〜SFC時代にあたるか。
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 23:06:23 ID:UO3d7mhP]
- >>389
>大体ファーストインプレッションで鮮烈に感じた「面白さ」を追い求めるものでしょ? 大きいですな。 チュートリアルや最初のステージが苦痛だったりつまらなかったら進める気が起こらなくなるし。 ノベルゲーでも、文章力見限ってやる気無くしたりするケースもあるので スレ的なゲーム性の問題とは別かもしれませんがw 一方でUIや映像表現も強く絡む気も。 店頭デモでWiiゼルダの弓の撃ち方見た時に「ああ、これこれ。 こういうゲームやりたかったの」ってなっちまったw ※個人的には、実プレイ時は馬上での弓が難し過ぎてバランス悪かった印象 このスレでパラメータや数式が話題に上る割に、UI/操作性があまり語られないのがちょっと気になる UIってむちゃくちゃゲームバランス面で重要なポイントじゃね? 話が逸れました。 >どの時代からゲームをプレイし始めたかによるんじゃないかな。 FC世代とPS世代がどんくらい求めている物に差があるのか、 定量化できない所だけど気にはなるね。 携帯ゲー/DSのシンプルゲーも今後「世代」として語られるマス層になりそうだなぁ。 ある意味FC世代の意識を再燃させてる感じがする(私見 無論、CGIゲーやMMOとも重複するから一口に「世代」とは言えんのだけど。
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 23:12:15 ID:Wh8LhNXB]
- システムとシナリオを分離して提供、つーとTRPGがそうだったのかな
つかみんなRPG大好きなんだねぇ……
- 393 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/26(木) 23:24:58 ID:eb7BbTJN]
- そもそも初代>>1がRPGのバランスについて語ったのが始まりだし
スレの方向性の大元がRPGでいいと思う。
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