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WOLF RPGエディター



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/06(日) 11:14:14 ID:S6Z43i0v]
独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。

WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

以下、公式サイトから抜粋。

・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
 また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備しています!

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 15:04:19 ID:2wJk/8AY]
>>75
二番目の段落で読むのあきらめた。
ウディタの説明なんて「ゲームを作るソフトです」でいいじゃん。
初心者がわからないのは「説明書のどこを読めばいいのか」なんじゃないか?

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 15:31:12 ID:F1/mqDB5]
消えてた(・ω・)

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 15:46:57 ID:La7qhxzN]
30FPSだと装備選んだら強制終了してしまうバグってやっぱり環境依存なのか?
バグ報告スレでも誰か言ってたけど華麗にスルーされてたし。

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 15:54:26 ID:JU6ajnkL]
レスがないってことは対応するってことでいいんじゃないの?
直せないなら直せないって言うだろうし

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 16:45:21 ID:qjLXhMEn]
前バージョンでできた顔グラ表示の仕方が分からん・・。
グラをシステムDBにいれて
@15
あいうえお

でいいんだよな?

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 19:43:31 ID:+Vwk0hjA]
スマソ。解決した。
コモンイベのほうだた。

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 13:22:01 ID:l7brNquA]
公式にも書いたんだけど、ここ見てる人でMAP移動の時にエラーが出て落ちたって経験したことある人いない?
割と頻繁に落ちて困る。。


86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 16:43:20 ID:IsONbifl]
>>85
前は俺もそうなったけど、基本システム更新したらなおったよ

87 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/14(水) 17:18:18 ID:Ds0vP904]
ゲーム作りやすいですか?



88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 18:22:26 ID:l7brNquA]
>>86
マジで><
そういうことかと思って色々試したけど、システム総入れ替えしても直らなかったぜ…
何の具合なんだろう

>>87
とりあえずツクールではできないことの多さにwktk
自作戦闘は作りやすそう

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 18:30:07 ID:l7brNquA]
駄目だ、フルパッケージダウンロードしてサンプルやっても同じだ
MAP切り替えの時にたまに落ちる…
なんてこったい

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/14(水) 21:07:16 ID:l7brNquA]
だったんだけど、作者さんのくれた新しいGAME.exeを試したらエラーなくなった><
本当に良かった

91 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/16(金) 19:16:11 ID:nBePM8qm]
面白いゲームありますか?

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 19:20:15 ID:IPEt0hSd]
まだない

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/16(金) 22:19:28 ID:M/RQ7iH5]
板違いのネタを質問するのが流行ってるんだろうか?

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 03:09:02 ID:d2ltYWOX]
>>91
俺たちが作ればいいじゃないか

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 04:36:55 ID:hi1RB51A]
昨日みつけていじりんぐnow
J-RPGより性能よさそうだから乗り換えて作り始めたけど今度こそ完成するかなぁ〜

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 09:01:05 ID:eIyCHLvj]
>>94
じゃあこのスレでなにかつくるか?
素材とシナリオ以外ならそこそこ自信あるんだが・・・

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 09:25:20 ID:wfRJ9ihc]
共同製作フラグktkr

俺は音しかできないぜ



98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 10:03:56 ID:LMQQQBvl]
素材とシナリオ以外って他に何があるんだよ・・・

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 10:10:28 ID:eIyCHLvj]
戦闘システム改造
かばうとか盗むとかの追加ならできるよ

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 10:20:19 ID:2VuHbHsT]
タイトルは?

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 12:02:19 ID:yg0gIp10]
srpg程度なら作れるぞ

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 12:14:49 ID:TGYu0oSS]
程度とかwwwマジでかすげぇwwwww

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 14:28:30 ID:8wvCEKWa]
>>100
>>500あたりに決めてもらえばいい。

とりあえずベースになるシステム部分を作る人はサンプルでもあげてみたらどうか。
ライターさんのシナリオ原案でもいいけど。
素材だけなら出すぞーって人が食いつくかもよ。俺とか。
こういうの作ろうぜって意見よりも、こんなの作れるんだけどっていう方が心ひかれる。

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 14:30:31 ID:Ddyka01e]
第2のサンプルゲームを目指すすう氏に期待
ttp://suulabo.blog88.fc2.com/blog-entry-332.html

>MDIにして同時に複数マップ
確かにこれ欲しい。タブブラウザみたいな感じ?
下の3つは何いってんのか分からんけどorz
あと命令入力が3段タブってのもどうにかならんかなー。

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 15:21:37 ID:VAk06y88]
ゲームできたからコンパクに応募しようと思ったけど、今回で終了・・・orz

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 15:30:06 ID:dBn5MLDH]
コンパクまだやってたのかよ
テックウィン休刊で終わったのかと思ってた

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 17:15:07 ID:IWPBaYX0]
>>105
うp!うp!



108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 21:35:30 ID:z2x/cmij]
>>105
早くうpしないとお前のウディタをVer1.00にする

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/17(土) 22:53:22 ID:BXHVkbeZ]
メニュー部分の自作はできた
条件分岐の仕様がちょっとめんどい

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 09:12:51 ID:WBe8nFYg]
>>105
ここでうpするか、ウディタの作品登録ページに登録するのもありではなかろうか

>>109
おつかれ。何か変わった仕様あったっけ?

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 10:50:47 ID:WBe8nFYg]
Shift+矢印でイベントの行複数選択、コモンイベントだとできるんだけど、マップイベントだとできない。
マップイベントのイベント内容はまとめて切り取ったりとかできないのかな?

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 11:50:39 ID:yMgEpe4r]
いまやってみたけど普通にできたぞ
やり方はコモンイベントと全く同じ

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 12:32:27 ID:yMgEpe4r]
ああ、>>111はShift+矢印でやってたのか
それだと確かにマップではできなかった
Shift+マウスクリックならまとめてできるよ

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 13:19:54 ID:9Wpug6lx]
>>113
あ、マジだ!
キーボードでやる癖がついてたから気付かんかった。
マウスクリックの方はどっちもいけるんだね。
サンクス、助かった!

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 13:25:14 ID:efx5eSbT]
作者が作ったサンプル以外のゲームをやってみたいんだけど、
まだ出てきてない?

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 14:42:00 ID:Hyle9kgm]
本家の掲示板にいくつかうpされてはいるが、完成しているのはないような気がする。

自作戦闘作りたいけど、モチベーションあがらん。

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 14:46:02 ID:lHuYVeuy]
ツクールで挫折したオイラには無理かな?



118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 14:47:38 ID:9Wpug6lx]
ゲーム製作って時間かかるし、長編が出るとしてもまだ暫く先なんじゃなかろうか
まだみんな試し試しやってる感じがする

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 14:53:03 ID:yMgEpe4r]
ツクールは簡単だけど自由度が低すぎてむしろ挫折しやすい気がする
ウディタは基本システムをちょっといじるだけで色々追加できるから
ツクールで一から自作戦闘つくるのに比べて全く手間がかからなく、挫折することは少ないと思う

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 16:17:35 ID:VKCtV6CB]
自由すぎると挫折するもんだぜ

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 17:04:53 ID:P5kJo71e]
どっちにしろ無理だと思わず触ってれば何とかなるって思ってチャレンジだ
自由度低いとだれる人も居れば自由度高すぎて何から手をつければって人も
自分に合った使い方探しながら触っていけばいいと思うよ

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 18:18:48 ID:9Wpug6lx]
何にせよフリーソフトってとこがいいよね

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 18:25:52 ID:acEHS1TZ]
フリーの割に十分なバグ修正とかしてくれてるしな作者

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 18:46:33 ID:lHuYVeuy]
みんなトン!!
試しにがんばってみるよん


125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 10:19:31 ID:U4lQc4pA]
DB機能で概念的な部分から創作できるのは魅力的たな。
基本はRPGだが、ジャンルの縛りを解除できる。

・・・が、素人には難しい仕様で、俺は中身解析→わかんね→削除→再DLの繰り返し

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 10:33:52 ID:f2dbEGU3]
サンプルいじくるよりも一から作った方が
分かりやすい&楽な俺は異端なのか…

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 13:11:37 ID:fEM84t0d]
何か作るときは白紙からだろ
ツクールでも全部消した状態のデータを保存してから作り始める

サンプルは簡単な機能チェックと、どの程度作れるのかの参考にするだけ



128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 14:30:35 ID:wf2+ptsF]
自分はツクールやったことあるんだけど、
自作戦闘とか自作メニューとかを作った経験が無い・・・
それでも>>127みたいに白紙から頑張れるかな?

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 14:42:44 ID:q7UBvCcb]
それは流石に無理だと思う

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 14:56:39 ID:JYva2UUO]
白紙から色々置いて行って要る所は取ってくればいいじゃない
要らない所消すのとどっちが良いかは分からない

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 16:26:11 ID:a+R0rY/d]
自作戦闘とかどうやって作るんだろ
初心者スレとかないんか

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 17:19:10 ID:MscxNUVR]
外歩いてる不良に殴りかかれば自作戦闘が始まるよ

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 17:28:00 ID:U4lQc4pA]
>>131
自作のシステムは変数による条件分岐が大半になる
たとえばカーソル移動と決定キーを押したときの処理なら
・初期値にx=16、y=32を代入、その値を元に、座標にカーソル用のピクチャを表示
・↓を押されたならyに16加算、↑を押されたならyを16減算、←が押されたならxを16減算、→が押されたならxに16加算
・決定キーが押された時、x=16かつy=32ならアイテムメニューへ移動、x=16かつy=48ならステータス画面に移動・・・etc

こんな具合になる。
俺はツクールでドラクエ1のシステムのクローンを作って勉強した。
とにかく作業がめんどくさいが、慣れれば大して頭を使わなくてすむ。

134 名前:宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc [2008/05/19(月) 18:16:03 ID:ts/vHUw/]
俺はツクール大嫌い宮塚祐一郎だ
ツクールスレはすべて荒らさせてもらう
ツクラーはこの世のゴミ。消え去るべきなのだ!
詳細は↓のスレを参照。
game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1211033340/l50


135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 21:13:51 ID:yGEqjSrS]
ツクールではないから問題ないな

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 21:40:23 ID:JYva2UUO]
色んなスレに1レスしていくだけだからNGに入れて放置するといいよ

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 00:44:58 ID:Y0dyVg/6]
>>131
初心者スレで自作戦闘とか矛盾してないか。
実際色々いじってみて、ある程度イベントの組み方に慣れないと
システムの自作ってのはしんどいよ。



138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 02:23:37 ID:mUE8c7c+]
だれかニコ動で講座やってくれ

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 02:24:13 ID:mUE8c7c+]
フリーでやってくれてるから応援する
(いまのところは非常に分かりづらいけど・・・

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 02:59:25 ID:n2Kzj+Nf]
セルフ変数に名前をつける機能が欲しいな

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 12:04:30 ID:Y0dyVg/6]
>>140
それ俺も欲しくてしょうがないわ
変数の内容はコメントにメモしてるけど
使うときいちいち確認するのがめんどい('A`

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 13:57:01 ID:BBR9Yk1+]
職業とか作れますか?

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 14:24:56 ID:OBOgPTaF]
公式でもWikiでもよくあるけど「〜作れますか」って段階の人には難しいと思う
作りたいシステムがどういうふうにできているかを理解してないと

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 14:54:34 ID:nyakeHaY]
>>143
同意。
作者が何だってできるといっているんだから、できる。
つか、変数と加算・減算・乗算・除算・剰余の計算、ピクチャー表示、条件分岐、繰り返し処理があれば、どんなシステムでも作れると思う。

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 18:52:50 ID:P43Dcsv4]
ということはウディタのイベントコマンドは
スクリプト言語の命令文を日本語にして、
文自体をGUI入力形式にしたようなものなのかな?

DB設定機能もプログラミングでいう構造体に相当したり?

ツクール2000でもできるシューティングやマリオもどきアクションも
手間はともかくできるんだろうね。



146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 19:05:20 ID:s1YIKgPT]
このソフトいいよねー
ツクールはもう見限ったゼ!
>>144の通りだし
何よりピクチャの枚数制限なしってのが最高だ
文字列ピクチャも鼻血が出るほど便利だw

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 22:12:16 ID:OBOgPTaF]
キャラの表示を元からあるものに頼らず、全てピクチャ表示にしてしまえば
2Dゲームであれば何でもつくれるはず(そこまでやるとウディタを使う意味が薄いという話もあるが)
そこまでやらなくてもイースみたいなのはできるだろうな



148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 00:00:31 ID:1LFosPkB]
てs

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 00:04:19 ID:1LFosPkB]
ああ良かった規制解除されてた

ツクールで自作システム&自作戦闘を作るにあたって障害となるあれやこれが、全部解消されてるのがウディタだからね
不満があるとすれば、マップエディタの使いづらさか。これはツクールのほうの作りやすさを褒めるべきなんだろうけど
凝ったMAPを作ろうとすると凄く手間がかかるね><
他は最高。

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 00:12:17 ID:BcrUFIXp]
慣れると時間を忘れるくらい楽しいな。
ツクール持ってない俺でも1日でエフェクト再生するコモンイベント作れたよ。
まだまだ機能追加できそうで夢が広がリング。
ただ上手く作動したりたまに落ちたりで挙動が怪しくて安定しないからテストしてほしいんだけど
誰か報告くれないかな?  DL_www.mediafire.com/upload_complete.php?id=tgt9zyb02tm

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 00:51:30 ID:cpiaBleB]
>>150
なんていうか使い方がよくわからんかった。
まともに動作しなかったからざっと見て思ったことだけ書くわ。
とりあえずDBのメモ欄座標ズレの説明おかしい気がする。
本家と同じように対象の敵の位置や主人公の座標に合わせるか、
表示座標をイベント呼出時に入力させた方が使い勝手は多分いい。
あと参照するDBのタイプ番号はユーザーが指定できる方がいいと思うなぁ。
まあ自分で使う用ならいらんだろうけど。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 01:18:43 ID:HhbCwUE8]
作者が絵のかける人だけあって画像周りは間違いなく充実してる。
逆に音関係は必要最低限+αって感じ。個人的にはmidiのループ演奏は実装して欲しかった。
試しにoggで違和感ないループ演奏作ってみたら、調整に1曲2,30分ぐらいかかったよ。

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 01:21:46 ID:BcrUFIXp]
まともに動かなかったか・・・アニメーションの設定で2ページ目の
画面サイズで拡大率変更って機能を使用しなければマシになるはず  あと不透明度を0とかにしてると消えてしまう。
確かに座標ズレの説明に酷い誤表記があるな すまんかった。
本家に対象の敵の位置に表示ってあったかな?  
まだ戦闘には対応してなくて単にマップ上で再生するもの(Wikiにあるのと同じ類)だから
ちとそれはこれから追加していくことになると思う。 イベント呼び出し時に指定するのはすぐ出来そうだ。
とりあえず独りよがりなものにならないようもう少し作りこんでみる。 レスサンクス


154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 01:24:20 ID:1LFosPkB]
なんか、いい具合に勉強になるスレになりそうで良い良い

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 01:24:58 ID:zM3sIsse]
ツクールと違って今後色々バージョンアップしてくれそなところもいいね

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 01:26:31 ID:IlG5Hoov]
さらに欲を言うとすれば、選択肢コマンドのレイアウト設定やレイヤ機能か?
選択肢をメニュー・リスト代わりに使えたり、
ピクチャをオブジェクトとして扱い、DBにも管理できれば最高だろうね。

あとは自作システムでのイベントコマンドをどれだけ簡潔に表現できるかだ。
ADV制作ツール用のスクリプトなどと比べてどうなんだろう?

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 02:48:56 ID:ykbP7YKd]
ピクチャのディレイリセットがいまいちよくわからない
マニュアルも対応前のまんまだし



158 名前:151 mailto:sage [2008/05/21(水) 02:51:31 ID:cpiaBleB]
>>153
>不透明度を0
ああそれかも。適当にしか触らなかったからあんまりテストになってなくてスマン。
でも効果音も出なかったりしたから、もうちょいじっくり詰めた方がいいかもね。
本家のはもともと戦闘イベント郡の中に組まれてるから、勝手に対象に座標合わせてるんだよ。
単一アニメなら敵ごとに表示、全体なら画面中央(敵か味方かでy座標に補正)に一回だけ表示ってな具合だ。
ちなみに戦闘中フラグがOFFだと主人公の画面座標に照準がいく。配慮細かいよなあ。

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 03:59:51 ID:1LFosPkB]
何気にサンプルゲームのシステムの雰囲気はかなり好き
戦闘とか微妙に家庭用のtk3を思い出す

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 18:09:19 ID:CTBZO0f9]
>>157
ディレイ内容リセットは「動作予約を消去」の意味。ディレイ時間がリセットされるわけではない。
こんな説明でok?

161 名前:153 mailto:sage [2008/05/21(水) 18:54:17 ID:BcrUFIXp]
>>158
こっちでは効果音関係は全く問題ないからちと分からんな・・・。複数の効果音を同時再生することも出来たし。
さっき気付いたけど変数+使えばすぐに指定のキャラの位置情報を取得できるんだな めちゃくちゃ便利。

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 22:08:42 ID:ykbP7YKd]
>>160
ディレイをかけて実行中のピクチャ移動じゃなくて
開始までにディレイがかかっている未発動のピクチャ移動がキャンセルされるということ?

使い道があまり思い浮かばないな

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 22:15:35 ID:CTBZO0f9]
>>162
その通り。使いどころがない点に関しても同意見。
使い道が無いといえば変数処理のビット積も。面白い使い道があったら誰か教えて欲しい。

それはそうと、ksnktz-
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Download.html

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 22:43:03 ID:N8J6EPBT]
ビット積(AND)は昔のゲームプログラムでは良く使ってたよ

例えば方向データを1つの変数で扱う場合、
上 1(0001) 右 2(0010) 下 4(0100) 右 8(1000)
として、右上は右+上で3(0011)として記録しておく

この変数から向きを取り出すときは、
 方向の数字 AND 0001
として、返り値が0以外なら上成分を持っている
(上か右上か左上…理論上は全部押してる場合もありえる)

という感じなんだけど上手く説明できなくてすまん
処理に時間がかかるツクール系の場合はかなり速くなるはず

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 22:56:14 ID:GzZkUfds]
>>163
基本システム内だと、防具の装備可能箇所にビット積が使われてた。
 防具欄1=1 防具欄2=2 防具欄3=4 防具欄4=8
の値にそれぞれ対応してて、複数箇所で装備可能にしたい場合はその値を足す、と。
(たとえば防具欄1と4で装備可能にしたかったら1+8=9)

164も言ってるけど、一つの変数で複数の内容を設定したいときに使うのが主だと思う。

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 00:26:18 ID:V2zxKYqm]
>>164-165
thx!
複数のスイッチを1つの変数にまとめるイメージはあったけど
こういう使い方はなかなか思いつかんね。

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 02:41:14 ID:e9k5TTE+]
>>163
ばっかめちゃめちゃ使えるって。
サンプルだと、カーソルの点滅に使われてる。
あらかじめ50回の点滅ループを予約しておいて、
1回キー入力したらディレイリセットして再度点滅ループって感じで。
俺はこの機能SUGEEEEEって思ったけどなあ。



168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 20:22:52 ID:/An2GeF6]
修正パッチきたね

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 21:07:09 ID:N5AFtlEv]
やっぱ処理しすぎると落ちるのかな
機能を増やしまくったらイベントを呼び出すだけで落ちるようになった。
ところどころウェイトを入れれば正常に動くんだけど。

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 08:37:20 ID:WEwNafmc]
>>169
なるほど。
プログラミングだと「ウェイトは必ず入れてください。入れないと永久ループが発生して、
終了できないプログラムができます」って注意事項が最初にあるんだけど、
通常のゲームエディタはそういうのないもんなぁ…
プログラミング寄りなのか。

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 14:27:55 ID:uPFqbZUY]
いいMIDIサイト紹介してくれ
ファンタジーの世界観でアクションゲームに使えるような停滞感のない曲
それでいて画面を見つめて戦略を考えている時に鳴っててもやかましいと思わない曲

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 14:56:23 ID:UhqL8iLv]
検索サイトでmidiカテゴリ回れよ…

1ページ目はageないと人が来ないようなアホばかりが溜まってるから
最後のページから飛んでくのがいい

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 18:42:09 ID:LkRqMgQ+]
>>170
単に演算が追いついてないだけだと思う。
ところどころにウェイト入れるといってもある1箇所のウェイトの長さを変えてるだけ。
例えば

ウェイトを入れる:長さ2
とある処理を30個処理する

この場合はウェイト2だけで30の処理をしないといけなくなり不安定になる
でもウェイトの長さを30や40にすると時間に余裕ができるので安定する

まぁウェイトを40入れたりしてもイベントが終わった後にメニュー開くだけで落ちたりで使い物にならないんだがな('A`)


174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 19:08:12 ID:DdnvsY2E]
>>173
そういう風にがつっとウェイト入れるよりも、
細かく1フレームずつウェイト入れた方が負荷は少ないよ。
処理も早くなる。
というか30フレームウェイトいれたから次の処理が安定するっていうのは
気のせいだと思うんだ。
とりあえずそんなにポコポコ落ちるなら根本的になんかマズイ処理
やってるんじゃないかなあ。並列イベント同時に起動しすぎとか
ピクチャ連続表示しっぱなしで消してないとか。

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 22:21:00 ID:DFmhsgDp]
>>171
俺はこんなものを使っている
ttp://www.forest.impress.co.jp/lib/pic/music/sequencer/randomvmusic.html
理想のBGMを生成するのに運要素が強かったり
連続して使用すると重くなるというバグを噛んでいるのは難点だが

著作権なんかに関しては何ら気にする必要がないという
作曲能力のない人間にとって非常にありがたいソフトだ

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 22:22:17 ID:LkRqMgQ+]
>>174
単なる勘違いか。
ウェイトを短くしたら発動する前に落ちるのは確かだったんだけど。
計算とかピクチャの表示・移動は多用してたなぁ。 必ず消してはいたが。
ところどころウェイト1を入れたら全然違うね。 全ての機能を発動させても正常に動くようになった。
けど相変わらず2回目発動させようとしたりメニュー開こうとした時や別マップに移動しようとするとほぼ確実に落ちるわ・・・。

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/24(土) 00:05:52 ID:Q7oyoM5B]
>>176
1フレームあたりに実行できる処理量=動作させられるイベントの数の上限を超えてるってことでしょ?
並列イベントや、ループ系の処理をもう一回見直したほうがいいぞ。
特にループ系は処理が膨大になりやすいし。

ウェイトっていうのは、1フレームあたりの処理数を抑えるって考えながら入れたほうがいい



178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/24(土) 01:53:18 ID:9icwL7tG]
多分そういうことだと思う。1回目は割りと成功しやすいんだが
2回目発動する前に5秒ぐらい動き回ってから再び発動させても落ちる辺りよっぽど時間がかかっているのだろうか。
もっと軽くしないと。


179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/24(土) 08:51:34 ID:muf8UUQY]
それたぶん永久ループはいってるよ。
軽いとか重いとかじゃなくどっかでミスってる。
1回目で成功するのに2回目は失敗するなら、
1回目と2回目で状況が変わってるってことだろ。
文章表示やキー入力で所々イベント止めて、
どこまでは正常に動作するかとか検証することをお勧めする。

PCがロースペックすぎてまともに動いてないとかじゃないよな?






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