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WOLF RPGエディター



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/06(日) 11:14:14 ID:S6Z43i0v]
独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。

WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

以下、公式サイトから抜粋。

・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
 また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備しています!

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/11(水) 21:22:34 ID:zqUb1zIM]
MIDIツクール仕様キター

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/11(水) 22:35:13 ID:CwHg6tcc]
ちょっと質問。
音楽をループさせずに演奏終了したいんだけど、どうやって指定すんの?
タイマーとか探したけど、見付かんないし、よわってる。

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/11(水) 23:13:24 ID:0oJVT4up]
>>304
ソースを読む。コレに限る。

音楽をループしないようにするのは
MIDIでないのならば変数操作+でBGMの長さと現在の再生位置を取得して
同じならBGMを無しにする並列イベントをマップに仕込む
MIDIならばBGMでなくBGSにして同じ事をすればいいのだろうか?
あるいは、曲の長さをフレーム換算して、そのフレーム数ウェイトの後
BGMを停止する並列イベントを使えばできるはず(未確認。もしかしたらこの方が軽い)


310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/11(水) 23:23:35 ID:CwHg6tcc]
>>309
ありがとう。早速ためしてみる。

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 11:02:21 ID:toRpLyQh]
アリアハン脱出くらいまでを描けばよいかも
シナリオは借り物で



312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 12:05:37 ID:zfltHjZi]
シナリオくらい書くよ……。適当に要望でもあれば。

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 15:25:09 ID:X6NYquG4]
>>311
DQ3のコピーはルイーダの酒場が何気に鬼だな

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 16:08:43 ID:56pmfKAk]
何気にというかかなり

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 17:02:04 ID:fyMN+g9i]
前にも出てたけどドードマスターヤマトでいいんでない?
すぐ終わりそうだし



316 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/12(木) 20:11:43 ID:j8bShxuU]
トードマスターヤマト

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 20:49:23 ID:3rm7lV7V]
>>313
無限に仲間登録できるというのなら無理だけど
有限なのなら可変DBに全員のステータス入れておく事で
あながち難しくも無いんじゃないかと思った。
まぁ机上の空論だけど

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 22:53:58 ID:X6NYquG4]
>>317
DQ3のパーティーのシステムの恐ろしいところは
キャラメイクに加えて転職があることだ

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 22:57:19 ID:92E16e6x]
職業ごとに変数を当てはめてそれによって成長度とかグラを決めればいいんじゃね?
戦士は1、魔法使いは2とか

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/12(木) 22:58:25 ID:73Y5EOFc]
転職しても技は残るんだっけ。
能力値の決め方を職業ごとの能力×レベル+能力アップアイテム効果+装備にしたら
職業入れ替えるだけで何とかならないかな。

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 00:02:54 ID:7LG/F98x]
>>309
並列イベントのウェイト+BGM停止で上手くいったよ。ありがとなー。

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 14:41:56 ID:vWCaFdsA]
現行の最新版で空データ[基本システム入り]を使う人はデータベースが空になってないことに注意。
そのまま起動するとWOLF RPGエディター\Data\キャラチップ\ウル.pngが見つかりませんってエラーが出て強制終了します。

他にも前バージョンと違うところがちらほらあってデータ移住が面倒くせー。orz

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 21:22:43 ID:ywsXcyza]
どうでもいいけど>>308
CC111番(ループ地点)を曲の終点に入れればいいだけじゃないのか?
中身自体変えない程度の改変なら素材作者も認めてくれるだろう

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 23:09:52 ID:hoEBTopo]
あー、なるほど。
レコードみたいに曲の最後の無音部分だけループさせるのか
思いつかなかったな

325 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/13(金) 23:22:49 ID:4YMNt7Qu]
そういやすうさんとこ、ウディタ製のRPGが出来てるね。
自分はまだ未プレイでわからないけど、使えそうなサンプルとかあった?



326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 23:53:25 ID:4YMNt7Qu]
ぐあ、ミスってageちまった・・・

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 02:15:49 ID:35LmOPJO]
頭の中で転職で残る技も考慮した
画期的なシステムが浮かんだ気がしたが
気がしただけだった

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 03:12:13 ID:pNDb+LaQ]
可変DBのキャラステータスに技能のフラグを全部詰めておいて(0-1でオンオフ)
職ごとの技能習得レベルをUDBで設定
レベルアップ時にUDBと照らし合わせて習得レベルなら技能フラグをON
というのが無難と思う
ステータスは基本値(転職時にリセット)x職倍率に加えて
職が影響しない基本値(転職後残る)が必要かな

329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 03:30:35 ID:fElHWFiu]
基本値×{1+(x/100)×職Lv}
もしするとすればこのくらいが無難だろうか
xは職とステータスごとに変更で
小数点以下が記録されなかった場合は
{基本値×(100+x×職Lv)}/100か

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/14(土) 07:37:41 ID:SRwFCtHj]
DQ3という観点で言うなら、
転職に必要レベルを条件分岐で、転職時には能力1/2を
初期値に代入する、ってのと328の技能習得組み合わせた形だと簡単かね。

キャラメイキングのが面倒そうだ。

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 01:18:55 ID:7Gbhfj2D]
ふと見幻帳モノを足してクロノトリガー的ななにかを作ったら楽しそうだなーとか思った

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 02:24:24 ID:6vqIL0bp]
マザー2、FF6、クロノトリガー
思えば90年代中盤はRPGの黄金期だったと思う

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 03:17:19 ID:YwJNNBEU]
ミスティックアークも入れてくれ

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 11:06:44 ID:UWnmEn2Y]
ジルオールも頼む

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 13:13:18 ID:XYeecrNl]
2DRPは今でもまだけっこう好きな人も多いと思うんだけどな



336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 19:32:59 ID:XhX41M9/]
ンダンダ
3Dが当たり前になってからはプレイヤーに想像させる余地が少ないよ。

あー、ファンタシースターとアルシャークも入れてあげて

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/16(月) 23:46:50 ID:7Gbhfj2D]
懐古主義者はすこし落ち着いてほしい
言い出した俺がいうことじゃないがな

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 15:20:19 ID:SOO+c4Gh]
DQ3の転職ってそんなに難しいものなのか
フムフム
ファミコンも侮れん

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 16:57:20 ID:bBRt1XU5]
すう氏が作ってたサンプルゲーが完成したらしいね。

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 21:07:24 ID:p5DVVMrb]
やってみた、システムがデフォそのままだったのが残念

341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 21:55:45 ID:BLFHcluU]
システムは極力デフォのままで行くとかそういう趣旨だったからしょうがないかと。

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/20(金) 23:05:01 ID:l80oLSQ5]
ウディタで別システム使った作品なら、短いけど作者のクリフ迷宮録とかどうだ?

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 14:38:53 ID:NWZy8VbS]
え、転職そんな難しいかな?

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 15:02:02 ID:leiwo1+0]
転職もル(ry)の酒場もDBの使い方さえ理解してれば別に難しくはない。
けど一本の作品にするまで作るのが難しいな。
一通りシステムが組めるとそれで満足してしまう墓場。

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 15:11:37 ID:O2idPog8]
>>343
要するに実際のゲームをプレイしてみて
そのシステムがどうやって作られているのかというのを
想像することができるかというセンスが問われる部分

メンバーに一人このスキルのある奴がいないと辛いと思う(つまり一人なら必須)
できれば、そういうことを考えずにゲームを考えられる奴もいるのが望ましい



346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 08:34:58 ID:BejKf0w5]
実際の見た目や効果に比べて、データ量・作業量が多いのはよくあることだけど
3版ルイーダの酒場はまさにそういう感じだよなあ。何人キャラ用意せなあかんねん。
SFC版意識して初期能力変化とそれによる成長度変化とかいれるとまさに地獄。
ただ、どのみち「同職・同LVだと能力は全く同じ」が嫌なら
LVアップ時の成長システムは自作しないといかんけど。

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 15:28:56 ID:iranmZ7e]
Lvupを判断して乱数で数値決めてupするようにすればいいんじゃないか?
初期値も低めに設定して作成時に乱数で足せばいいし

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 16:33:39 ID:BejKf0w5]
>>347
あーっと悪い、紛らわしいな。
LVアップ時の能力アップが多少ばらつくだけなら大したことはないんだ。
10人も15人も酒場に登録できても使わねえよなー、とか
でも少ないと寂しいかな、とか思うわけさ。
一応、乱数使って基本上昇値+職業補正+タイプ補正ってのが楽かな、とは思うが
仮にタイプ5つ、職業8つ分作ってくだけでも
コピペは利くけど相当面倒になるんじゃないか、と。
もう少し機能使いこなせればもっと楽に出来そうなんだが・・・

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 21:42:38 ID:edcleNnc]
ルイーダ再現しようとかスゴイな 再現できれば間違いなく神サンプルだぞ

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 23:05:19 ID:LN1/X9Vc]
てかルイーダが難しいとか言われてるが、そこまで難しくはないぞ
乱数で成長率の傾向をつけてやれば出来る

サンプル使わず自分で一から作れる腕があれば問題ないでしょ

351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/22(日) 23:23:42 ID:+xFbAdWz]
今挑戦してるけどルイーダを発展させたらポケモンぽいのも出来そうな気がしてきた。
夢が広がるなあ。

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 01:39:43 ID:+k7sDmp4]
ウジュターでニコニコRPG的なの作って動画うpしたら批判ありそうで怖いな。
天下?のエンターブレインだから著作権違反ギリギリでも何とかなっちゃう感はあるけど、
個人作成のツールだから変な画像使うだけでも恐ろしい。(東映やらJASR○C的な意味で)
mp3非対応だし音関係は大体安心だろうけど、ウジュタって二次創作は許さんって雰囲気がある。

ここまで言っといてなんですが、別に二次創作を作る気はないです。

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 01:46:04 ID:+k7sDmp4]
自分で書いといて2行目に違和感があるな…。
違反してても蝦のツクールの場合は許される感じがするって意味です。
スレ汚しごめんさい。著作権厨とか言わないで。

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 07:10:56 ID:1w9dyVnR]
みんな640×480なのか
2000からの乗り換えだから自作システム関連全部
画面設計からやり直しになるぜorz

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 16:38:50 ID:WLclTgG+]
ウジュターって言い方が気色悪いのは置いといて
ツールって吉里吉里同様配布後の使われ方は基本スルーじゃないのか?
使用者の使い方までツール作者は責任持ってられないだろ
もし二次アンチで嫌だっていうなら規約に二次は駄目とでも書いてるだろうし
書いてあるかどうか確認してないからあるのかないのかはしらないけど



356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 16:56:19 ID:XTR12R0O]
>>352-353
さてはおめー、頭脳がマヌケか?
エンターブレインならお咎め無しで、ウディタだとヤバイってのはどんな理屈だよ

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 17:47:44 ID:1oE9Ga/y]
むしろ金とってるエンターブレインの方が危ない気もするけどなあ。
どっちにしろ大抵は営利目的じゃなきゃ黙認という形らしいからそんなに気にしなくても良いんじゃないの。

358 名前:352 mailto:sage [2008/06/23(月) 19:27:47 ID:2OPcQ7KN]
製作者に迷惑かかるのかと思って心配性になってました。(何故か蝦の時は何とも思わなかった)
確かにユーザーがどう使うかまで製作者は責任持てませんね。
調べた所、詳しい規約とか無いようなので、問題なさそうです。
回答ありがとうございました。

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 22:37:30 ID:oGK9q+2L]
流れ無視してすまん
デフォのメッセージウィンドって右側が中途半端で気になるんだが、どの辺をいじればいいんだろうか?
気長に返事待ってるんで、お手隙きの人、お願いします

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 23:06:17 ID:p8jVD+l9]
>>359
コモン77のセルフ20

361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 23:24:12 ID:oGK9q+2L]
>>360
おー320に設定したらスッキリになった!ありがとう

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/23(月) 23:47:18 ID:r3Qnc1fD]
>>354
え? サンプルとか見る限り320×240ばっかりだよ。
自分は640×480で作ってるけど。
素材が少なくて大変だ……orz

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 07:46:58 ID:OYOIQ9g4]
俺も×640サイズで作ってる
音楽素材の話なんだが皆はDQクローン作品[DQダッシュ]の[castle1]って曲があるんだが
あの曲みたいな感じでアレンジした素材って著作権パスできるかな?

364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 14:02:30 ID:xYmcQZbI]
ふと思った
1番リアルプレーが難しいのってレストールじゃね?

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 14:03:38 ID:xYmcQZbI]
誤爆スマン



366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 15:51:22 ID:pqqGvb2k]
初めて触るんならいいんだろうけどツクールから移ってみたら複雑で頭がフットーしそうだよおおおぅ

367 名前:352 mailto:sage [2008/06/24(火) 19:29:52 ID:qo74sJAZ]
いや、初めて触る人の方がフットーしそうな感じが。
むしろコモンイベントって何?から入る必要があるような…。

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 19:35:26 ID:xYmcQZbI]
大絶賛フットー中の俺参上

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 19:50:15 ID:tjxyu6tp]
簡単なものでも作ってみれれば一気に慣れるんだけどなあ。
アニメーション再生なんか色んな所に数値代入できるから良いと思う。

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 23:03:06 ID:Nh+5uhUw]
ううっ、お母さん、頭がスポンジになりそう…
でも、がんばるからね

371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 23:04:51 ID:lMMcTBLE]
>>370
野明乙

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/24(火) 23:51:53 ID:XlmxDpz0]
フットしてハット

373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 02:35:47 ID:X8rpbSEJ]
やっぱり慣れるにはソースを読むのが早いよ
読みながら書く
あんまり深いところじゃなくて直感的に書いたことと
起こることの関連がわかるメニュー画面辺りが良いと思う

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 12:28:16 ID:KnQ2S0ws]
頭がフットーってのを見て、一瞬板を間違えたかと思った。
なんかもう見て試行錯誤してるだけで楽しいのは俺だけじゃないはず。

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 12:35:44 ID:cM9JfYVA]
初めの頃はそれで楽しいけど・・・作れないとやっぱりだれてくるものだよ・・・



376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 16:54:46 ID:3i2gR9/M]
デフォのソースを見てみる→分からない→自分で一から作ってみる→楽しすぎる
→だんだん分かってくる→あれもこれもしたい→データ・変数の数がインフレ→疲れてきた ←いまここ
まぁそれでも考えるだけで楽しい。

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 17:51:42 ID:pRYgjuYk]
あれもこれもしたいでいかに仕様を拡大させないかが決め手だな
つかツクールに比べて表示系の処理作成が楽で速度も速すぎて(・∀・)イイ!

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 18:25:02 ID:3i2gR9/M]
説明書更新キター(・∀・)!
結構分からない機能多くて困ってたんだよね。

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 19:16:45 ID:F65mUkaQ]
俺もメニューいじるところからやってみようかな。
インターフェイスが違うだけでも結構ふいんき変わるよな。

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 20:48:56 ID:WzTNjQWa]
説明書来たのは嬉しいけど、素材の規格でわからないところあるんだよなあ。
カーソルベースやカーソルグラの処理とか縦横調整しながら確認していくしかない。

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/25(水) 23:54:39 ID:X8rpbSEJ]
説明書が更新されたけど
現行版に追いついていないというのはどういったことか

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 00:07:13 ID:VuQtvEsE]
その他1の解説に【回数付きループ】というのがあるんだが
説明書が先取りしちゃったのだろうか。

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 00:08:12 ID:UO3d7mhP]
商用じゃねえから大満足よ
不満は小出しに、敬意は最大限に。

作者がんばれー
某xxx-xxxxとかもうあれだお前らがこう一捻りしちまえばいいんだぜー

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 00:10:49 ID:zcph08kv]
まあ煙狼さん忙しいみたいだからなあ。そこは仕方ない。
自分は未だにピクチャんとこのディレイリセットの意味が解らないが
別に困ってないからのんびり待ってるところだ。

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 00:14:38 ID:lN6rkPkn]
ピクチャのディレイはそれだけの時間かけて段々表示ってことじゃない?

それより、イベント話しかけた時やランダム移動なんかの時の方向判定おかしいのをどうにかしてくれ



386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 01:05:23 ID:oBE3oAwe]
「処理時間」がどれだけ時間をかけて表示・移動・消去させるか。
「発動ディレイ」は表示・移動・消去を開始するまでにどれだけのウェイトを置くか。
つまり処理10フレーム、ディレイ10フレームでピクチャ移動させた場合、
10フレーム後に10フレームかけてピクチャを動かす、という処理になる。
ディレイリセットは既に指定したディレイを解除するコマンド。
この例で処理したピクチャに対して、10フレーム以内にディレイリセットを行うと
このピクチャへの移動命令が取り消される。

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 02:36:50 ID:xW/VODO+]
>・途中再生(MIDI非使用時)
> ゲームの基本設定でMIDI無しを選んだ場合だけ有効です。
これは情報古いままだね。最新版でソフト音源なら途中再生できる。
ハード音源だと全部ピアノの音で途中再生されるけど。

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 02:59:21 ID:eXkOnO+n]
MIDIって曲の冒頭に楽器や音量なんかの指定をやってるからな
楽譜と同次元にそういうコマンドがあるから途中から読むだけだと
全部デフォルト(つまり例のピアノの音)になってしまうということでは

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/26(木) 21:50:06 ID:zcph08kv]
>>385-386
まさか返答が来るとは。
試してみたら結構おもしろかった。ありがとう。

MIDIは途中再生やると、一部のパートがキリの良いところまで消えた。
直してもっかい鳴らして…ってやってたら
何回目かで設定いじった方のBGMが無音になるのが怖かった。
その上ループ位置は華麗にスルーするんだぜ。
↑の現象が起きるのはハード音源、ソフト音源だと全スルーだったな。

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 08:29:12 ID:BPMn1+h7]
>>387
ツクールでも古いバージョンでは全部ピアノに化けることがあって、
化けないようにする対策もあった。
art-org.net/html/RPG_MIDI/RPG_MIDI_guard.htm

もし同じ原因なら、ウディタでこの対策が有効かもしれない。

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/27(金) 22:56:48 ID:bkt30dGk]
そういえばMIDIの最後に無音のパート作ったら、そこだけスルーされた事あった
曲作りの問題か、ウディタの仕様かは分からんが

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 01:27:08 ID:fL0uqWlX]
デフォルトメニューの項目の名称って変えられる?
アイテムを道具にしたり、セーブを保存にしたりとか。
コモンイベントの44でユーザーデータベースの15:0:49から項目の名称持ってきてることわかったんだが
ユーザーデータベース書き換えても反映されないんだ。
どっか別の場所でデフォルトの名称に書き換えてるのかな?

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 01:54:58 ID:nAD/HYhA]
ユーザーデータベース15の項目書き換えたら反映されるけど?

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 02:35:33 ID:tEtdw/KY]
UDBを更新してないというオチだったりして

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 09:30:38 ID:JxiL50OI]
項目の名前変えるだけならUDB15:0の0〜5番だぞ
49〜はどの位置に何の項目を持ってくるかっていう設定



396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 10:58:25 ID:fL0uqWlX]
>>393-395
トン
UDB:15:0:49〜のタイプの内容設定のとこで名称変えてたんだ
結局UDB:15:0:0〜5で名前置き換えてるんだね
ちゃんとできた

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 11:31:50 ID:nZXTSaGe]
ここのゲームはあまりやったことないから、作者さんのことあんまり
知らないんだけど、日記にある

>>でも突き詰めた結果、凡人にはイベントコマンド型が
いいやーと思いました。

というのは、お前らのような凡人はウディタ使っとけ!
ってことなのか?
凡人ってのは、自分のことを謙遜して言ってるんだとは思うけど・・・

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 12:17:12 ID:52UYjZmO]
あんまり知らない相手にその言い草はあんまりだと思うけどそれはさておき
スクリプト組み込むとなるとどうしてもエンジン製作側も使用側も専門知識が必要になるじゃないかい?
syntax errorでサポートしろという人も出てくるしメリットよりデメリットのほうが大きいと判断したんだろう

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 13:02:45 ID:LydoNvZj]
なんかここのexeファイルDLしようとするとavastが反応する
誤反応だろうけど

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 14:05:40 ID:JxiL50OI]
俺は凡人だからウディタを使うぜ!
でもこれホントに凡人向けツールなのかと小一時間

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 15:39:01 ID:rM2/W53v]
作るの大変そうだな、スクリプト型というかXPVX型というか、なんとなくだけど

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 15:43:26 ID:tEtdw/KY]
狼煙氏は十分非凡な人だと思う

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 15:46:26 ID:6eakWUAq]
スクリプト実装すると説明書記述の作業量が半端じゃなくなる。
海老が出しているRGSSの解説とか超適当だがあんなのは論外。

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 17:43:02 ID:jLs91km9]
確かにあばすと反応するなw
いつもの誤反応か・・

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/28(土) 17:50:43 ID:ATaWqOTk]
RPGコンストラクションソフト作ろうと思ってる



406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/29(日) 15:41:57 ID:QquOoNAd]
唱えると一定の歩数だけ敵が出現しなくなる、某DQのト○ロスのような特技を
作ろうとしたんだけど上手くいかなくて困ってます。
「敵避け」という変数を作って、「1」なら「敵避け」の状態異常を付与する形
でエンカウントを起こさせないようには出来たんだけど、一定の歩数後に
変数を「0」に戻すところで詰まっています。
色々試してみたんですが、歩数の判定がどうも上手く動いてくれません。
どなたか判る方、一定の歩数もしくは一定の時間後を判定出来る方法を
ご教示下さい。

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/29(日) 15:55:37 ID:n9Oli9XJ]
>>406
サンプル改造ならば
コモン35に「敵避け」が1以上ならば敵避けを1減らすコマンドを仕込む
「敵避け」のステータス異常は残り歩数の数値にする






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