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WOLF RPGエディター



1 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/06(日) 11:14:14 ID:S6Z43i0v]
独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。

WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

以下、公式サイトから抜粋。

・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
 また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備しています!

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 17:04:53 ID:P5kJo71e]
どっちにしろ無理だと思わず触ってれば何とかなるって思ってチャレンジだ
自由度低いとだれる人も居れば自由度高すぎて何から手をつければって人も
自分に合った使い方探しながら触っていけばいいと思うよ

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 18:18:48 ID:9Wpug6lx]
何にせよフリーソフトってとこがいいよね

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 18:25:52 ID:acEHS1TZ]
フリーの割に十分なバグ修正とかしてくれてるしな作者

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/18(日) 18:46:33 ID:lHuYVeuy]
みんなトン!!
試しにがんばってみるよん


125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 10:19:31 ID:U4lQc4pA]
DB機能で概念的な部分から創作できるのは魅力的たな。
基本はRPGだが、ジャンルの縛りを解除できる。

・・・が、素人には難しい仕様で、俺は中身解析→わかんね→削除→再DLの繰り返し

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 10:33:52 ID:f2dbEGU3]
サンプルいじくるよりも一から作った方が
分かりやすい&楽な俺は異端なのか…

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 13:11:37 ID:fEM84t0d]
何か作るときは白紙からだろ
ツクールでも全部消した状態のデータを保存してから作り始める

サンプルは簡単な機能チェックと、どの程度作れるのかの参考にするだけ

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 14:30:35 ID:wf2+ptsF]
自分はツクールやったことあるんだけど、
自作戦闘とか自作メニューとかを作った経験が無い・・・
それでも>>127みたいに白紙から頑張れるかな?

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 14:42:44 ID:q7UBvCcb]
それは流石に無理だと思う



130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 14:56:39 ID:JYva2UUO]
白紙から色々置いて行って要る所は取ってくればいいじゃない
要らない所消すのとどっちが良いかは分からない

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 16:26:11 ID:a+R0rY/d]
自作戦闘とかどうやって作るんだろ
初心者スレとかないんか

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 17:19:10 ID:MscxNUVR]
外歩いてる不良に殴りかかれば自作戦闘が始まるよ

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 17:28:00 ID:U4lQc4pA]
>>131
自作のシステムは変数による条件分岐が大半になる
たとえばカーソル移動と決定キーを押したときの処理なら
・初期値にx=16、y=32を代入、その値を元に、座標にカーソル用のピクチャを表示
・↓を押されたならyに16加算、↑を押されたならyを16減算、←が押されたならxを16減算、→が押されたならxに16加算
・決定キーが押された時、x=16かつy=32ならアイテムメニューへ移動、x=16かつy=48ならステータス画面に移動・・・etc

こんな具合になる。
俺はツクールでドラクエ1のシステムのクローンを作って勉強した。
とにかく作業がめんどくさいが、慣れれば大して頭を使わなくてすむ。

134 名前:宮塚祐一郎 ◆DiO3884tXc [2008/05/19(月) 18:16:03 ID:ts/vHUw/]
俺はツクール大嫌い宮塚祐一郎だ
ツクールスレはすべて荒らさせてもらう
ツクラーはこの世のゴミ。消え去るべきなのだ!
詳細は↓のスレを参照。
game13.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1211033340/l50


135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 21:13:51 ID:yGEqjSrS]
ツクールではないから問題ないな

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/19(月) 21:40:23 ID:JYva2UUO]
色んなスレに1レスしていくだけだからNGに入れて放置するといいよ

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 00:44:58 ID:Y0dyVg/6]
>>131
初心者スレで自作戦闘とか矛盾してないか。
実際色々いじってみて、ある程度イベントの組み方に慣れないと
システムの自作ってのはしんどいよ。

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 02:23:37 ID:mUE8c7c+]
だれかニコ動で講座やってくれ

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 02:24:13 ID:mUE8c7c+]
フリーでやってくれてるから応援する
(いまのところは非常に分かりづらいけど・・・



140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 02:59:25 ID:n2Kzj+Nf]
セルフ変数に名前をつける機能が欲しいな

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 12:04:30 ID:Y0dyVg/6]
>>140
それ俺も欲しくてしょうがないわ
変数の内容はコメントにメモしてるけど
使うときいちいち確認するのがめんどい('A`

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 13:57:01 ID:BBR9Yk1+]
職業とか作れますか?

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 14:24:56 ID:OBOgPTaF]
公式でもWikiでもよくあるけど「〜作れますか」って段階の人には難しいと思う
作りたいシステムがどういうふうにできているかを理解してないと

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 14:54:34 ID:nyakeHaY]
>>143
同意。
作者が何だってできるといっているんだから、できる。
つか、変数と加算・減算・乗算・除算・剰余の計算、ピクチャー表示、条件分岐、繰り返し処理があれば、どんなシステムでも作れると思う。

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 18:52:50 ID:P43Dcsv4]
ということはウディタのイベントコマンドは
スクリプト言語の命令文を日本語にして、
文自体をGUI入力形式にしたようなものなのかな?

DB設定機能もプログラミングでいう構造体に相当したり?

ツクール2000でもできるシューティングやマリオもどきアクションも
手間はともかくできるんだろうね。



146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 19:05:20 ID:s1YIKgPT]
このソフトいいよねー
ツクールはもう見限ったゼ!
>>144の通りだし
何よりピクチャの枚数制限なしってのが最高だ
文字列ピクチャも鼻血が出るほど便利だw

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/20(火) 22:12:16 ID:OBOgPTaF]
キャラの表示を元からあるものに頼らず、全てピクチャ表示にしてしまえば
2Dゲームであれば何でもつくれるはず(そこまでやるとウディタを使う意味が薄いという話もあるが)
そこまでやらなくてもイースみたいなのはできるだろうな

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 00:00:31 ID:1LFosPkB]
てs

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 00:04:19 ID:1LFosPkB]
ああ良かった規制解除されてた

ツクールで自作システム&自作戦闘を作るにあたって障害となるあれやこれが、全部解消されてるのがウディタだからね
不満があるとすれば、マップエディタの使いづらさか。これはツクールのほうの作りやすさを褒めるべきなんだろうけど
凝ったMAPを作ろうとすると凄く手間がかかるね><
他は最高。



150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 00:12:17 ID:BcrUFIXp]
慣れると時間を忘れるくらい楽しいな。
ツクール持ってない俺でも1日でエフェクト再生するコモンイベント作れたよ。
まだまだ機能追加できそうで夢が広がリング。
ただ上手く作動したりたまに落ちたりで挙動が怪しくて安定しないからテストしてほしいんだけど
誰か報告くれないかな?  DL_www.mediafire.com/upload_complete.php?id=tgt9zyb02tm

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 00:51:30 ID:cpiaBleB]
>>150
なんていうか使い方がよくわからんかった。
まともに動作しなかったからざっと見て思ったことだけ書くわ。
とりあえずDBのメモ欄座標ズレの説明おかしい気がする。
本家と同じように対象の敵の位置や主人公の座標に合わせるか、
表示座標をイベント呼出時に入力させた方が使い勝手は多分いい。
あと参照するDBのタイプ番号はユーザーが指定できる方がいいと思うなぁ。
まあ自分で使う用ならいらんだろうけど。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 01:18:43 ID:HhbCwUE8]
作者が絵のかける人だけあって画像周りは間違いなく充実してる。
逆に音関係は必要最低限+αって感じ。個人的にはmidiのループ演奏は実装して欲しかった。
試しにoggで違和感ないループ演奏作ってみたら、調整に1曲2,30分ぐらいかかったよ。

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 01:21:46 ID:BcrUFIXp]
まともに動かなかったか・・・アニメーションの設定で2ページ目の
画面サイズで拡大率変更って機能を使用しなければマシになるはず  あと不透明度を0とかにしてると消えてしまう。
確かに座標ズレの説明に酷い誤表記があるな すまんかった。
本家に対象の敵の位置に表示ってあったかな?  
まだ戦闘には対応してなくて単にマップ上で再生するもの(Wikiにあるのと同じ類)だから
ちとそれはこれから追加していくことになると思う。 イベント呼び出し時に指定するのはすぐ出来そうだ。
とりあえず独りよがりなものにならないようもう少し作りこんでみる。 レスサンクス


154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 01:24:20 ID:1LFosPkB]
なんか、いい具合に勉強になるスレになりそうで良い良い

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 01:24:58 ID:zM3sIsse]
ツクールと違って今後色々バージョンアップしてくれそなところもいいね

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 01:26:31 ID:IlG5Hoov]
さらに欲を言うとすれば、選択肢コマンドのレイアウト設定やレイヤ機能か?
選択肢をメニュー・リスト代わりに使えたり、
ピクチャをオブジェクトとして扱い、DBにも管理できれば最高だろうね。

あとは自作システムでのイベントコマンドをどれだけ簡潔に表現できるかだ。
ADV制作ツール用のスクリプトなどと比べてどうなんだろう?

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 02:48:56 ID:ykbP7YKd]
ピクチャのディレイリセットがいまいちよくわからない
マニュアルも対応前のまんまだし

158 名前:151 mailto:sage [2008/05/21(水) 02:51:31 ID:cpiaBleB]
>>153
>不透明度を0
ああそれかも。適当にしか触らなかったからあんまりテストになってなくてスマン。
でも効果音も出なかったりしたから、もうちょいじっくり詰めた方がいいかもね。
本家のはもともと戦闘イベント郡の中に組まれてるから、勝手に対象に座標合わせてるんだよ。
単一アニメなら敵ごとに表示、全体なら画面中央(敵か味方かでy座標に補正)に一回だけ表示ってな具合だ。
ちなみに戦闘中フラグがOFFだと主人公の画面座標に照準がいく。配慮細かいよなあ。

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 03:59:51 ID:1LFosPkB]
何気にサンプルゲームのシステムの雰囲気はかなり好き
戦闘とか微妙に家庭用のtk3を思い出す



160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 18:09:19 ID:CTBZO0f9]
>>157
ディレイ内容リセットは「動作予約を消去」の意味。ディレイ時間がリセットされるわけではない。
こんな説明でok?

161 名前:153 mailto:sage [2008/05/21(水) 18:54:17 ID:BcrUFIXp]
>>158
こっちでは効果音関係は全く問題ないからちと分からんな・・・。複数の効果音を同時再生することも出来たし。
さっき気付いたけど変数+使えばすぐに指定のキャラの位置情報を取得できるんだな めちゃくちゃ便利。

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 22:08:42 ID:ykbP7YKd]
>>160
ディレイをかけて実行中のピクチャ移動じゃなくて
開始までにディレイがかかっている未発動のピクチャ移動がキャンセルされるということ?

使い道があまり思い浮かばないな

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 22:15:35 ID:CTBZO0f9]
>>162
その通り。使いどころがない点に関しても同意見。
使い道が無いといえば変数処理のビット積も。面白い使い道があったら誰か教えて欲しい。

それはそうと、ksnktz-
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Download.html

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 22:43:03 ID:N8J6EPBT]
ビット積(AND)は昔のゲームプログラムでは良く使ってたよ

例えば方向データを1つの変数で扱う場合、
上 1(0001) 右 2(0010) 下 4(0100) 右 8(1000)
として、右上は右+上で3(0011)として記録しておく

この変数から向きを取り出すときは、
 方向の数字 AND 0001
として、返り値が0以外なら上成分を持っている
(上か右上か左上…理論上は全部押してる場合もありえる)

という感じなんだけど上手く説明できなくてすまん
処理に時間がかかるツクール系の場合はかなり速くなるはず

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/21(水) 22:56:14 ID:GzZkUfds]
>>163
基本システム内だと、防具の装備可能箇所にビット積が使われてた。
 防具欄1=1 防具欄2=2 防具欄3=4 防具欄4=8
の値にそれぞれ対応してて、複数箇所で装備可能にしたい場合はその値を足す、と。
(たとえば防具欄1と4で装備可能にしたかったら1+8=9)

164も言ってるけど、一つの変数で複数の内容を設定したいときに使うのが主だと思う。

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 00:26:18 ID:V2zxKYqm]
>>164-165
thx!
複数のスイッチを1つの変数にまとめるイメージはあったけど
こういう使い方はなかなか思いつかんね。

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 02:41:14 ID:e9k5TTE+]
>>163
ばっかめちゃめちゃ使えるって。
サンプルだと、カーソルの点滅に使われてる。
あらかじめ50回の点滅ループを予約しておいて、
1回キー入力したらディレイリセットして再度点滅ループって感じで。
俺はこの機能SUGEEEEEって思ったけどなあ。

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 20:22:52 ID:/An2GeF6]
修正パッチきたね

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/22(木) 21:07:09 ID:N5AFtlEv]
やっぱ処理しすぎると落ちるのかな
機能を増やしまくったらイベントを呼び出すだけで落ちるようになった。
ところどころウェイトを入れれば正常に動くんだけど。



170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 08:37:20 ID:WEwNafmc]
>>169
なるほど。
プログラミングだと「ウェイトは必ず入れてください。入れないと永久ループが発生して、
終了できないプログラムができます」って注意事項が最初にあるんだけど、
通常のゲームエディタはそういうのないもんなぁ…
プログラミング寄りなのか。

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 14:27:55 ID:uPFqbZUY]
いいMIDIサイト紹介してくれ
ファンタジーの世界観でアクションゲームに使えるような停滞感のない曲
それでいて画面を見つめて戦略を考えている時に鳴っててもやかましいと思わない曲

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 14:56:23 ID:UhqL8iLv]
検索サイトでmidiカテゴリ回れよ…

1ページ目はageないと人が来ないようなアホばかりが溜まってるから
最後のページから飛んでくのがいい

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 18:42:09 ID:LkRqMgQ+]
>>170
単に演算が追いついてないだけだと思う。
ところどころにウェイト入れるといってもある1箇所のウェイトの長さを変えてるだけ。
例えば

ウェイトを入れる:長さ2
とある処理を30個処理する

この場合はウェイト2だけで30の処理をしないといけなくなり不安定になる
でもウェイトの長さを30や40にすると時間に余裕ができるので安定する

まぁウェイトを40入れたりしてもイベントが終わった後にメニュー開くだけで落ちたりで使い物にならないんだがな('A`)


174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 19:08:12 ID:DdnvsY2E]
>>173
そういう風にがつっとウェイト入れるよりも、
細かく1フレームずつウェイト入れた方が負荷は少ないよ。
処理も早くなる。
というか30フレームウェイトいれたから次の処理が安定するっていうのは
気のせいだと思うんだ。
とりあえずそんなにポコポコ落ちるなら根本的になんかマズイ処理
やってるんじゃないかなあ。並列イベント同時に起動しすぎとか
ピクチャ連続表示しっぱなしで消してないとか。

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 22:21:00 ID:DFmhsgDp]
>>171
俺はこんなものを使っている
ttp://www.forest.impress.co.jp/lib/pic/music/sequencer/randomvmusic.html
理想のBGMを生成するのに運要素が強かったり
連続して使用すると重くなるというバグを噛んでいるのは難点だが

著作権なんかに関しては何ら気にする必要がないという
作曲能力のない人間にとって非常にありがたいソフトだ

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/23(金) 22:22:17 ID:LkRqMgQ+]
>>174
単なる勘違いか。
ウェイトを短くしたら発動する前に落ちるのは確かだったんだけど。
計算とかピクチャの表示・移動は多用してたなぁ。 必ず消してはいたが。
ところどころウェイト1を入れたら全然違うね。 全ての機能を発動させても正常に動くようになった。
けど相変わらず2回目発動させようとしたりメニュー開こうとした時や別マップに移動しようとするとほぼ確実に落ちるわ・・・。

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/24(土) 00:05:52 ID:Q7oyoM5B]
>>176
1フレームあたりに実行できる処理量=動作させられるイベントの数の上限を超えてるってことでしょ?
並列イベントや、ループ系の処理をもう一回見直したほうがいいぞ。
特にループ系は処理が膨大になりやすいし。

ウェイトっていうのは、1フレームあたりの処理数を抑えるって考えながら入れたほうがいい

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/24(土) 01:53:18 ID:9icwL7tG]
多分そういうことだと思う。1回目は割りと成功しやすいんだが
2回目発動する前に5秒ぐらい動き回ってから再び発動させても落ちる辺りよっぽど時間がかかっているのだろうか。
もっと軽くしないと。


179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/24(土) 08:51:34 ID:muf8UUQY]
それたぶん永久ループはいってるよ。
軽いとか重いとかじゃなくどっかでミスってる。
1回目で成功するのに2回目は失敗するなら、
1回目と2回目で状況が変わってるってことだろ。
文章表示やキー入力で所々イベント止めて、
どこまでは正常に動作するかとか検証することをお勧めする。

PCがロースペックすぎてまともに動いてないとかじゃないよな?



180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/24(土) 15:02:17 ID:9icwL7tG]
状況が変わってるのかもしれないけど
毎回落ちるところが違うんだよね。効果音を鳴らした瞬間や画像の○枚目を表示させようとした時とか。大抵はイベントの最初の方で落ちるな。
1回目発動する時に落ちることもあるし、2回目でも確率は低いが成功することもある。
まぁどこかに問題があるだろうから直さないといけないことに変わりはないけど。変数関連は一番最初で初期化してるつもりなんだけどなー。
スペックは OS:XP  CPU:Intel(R) Celeron(R)2.66GHz  メモリ1GB  メモリ増設以外何もしてないからその他に目立ったものはない。

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/24(土) 16:15:12 ID:BgndPbgv]
うpして他の人にも試してもらったら?

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 07:48:16 ID:mUUWP7WV]
>>180
とりあえず俺の3倍くらいは性能がいいっていうか
ウディタ製のゲームはかなりロースペックでも動くんだよな。
やっぱりなんか変な処理してるんだろうなあ。
デバッグプレイ中ずっとF8押したままにしてみたらどう?
なんかわかるかも。

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 16:42:49 ID:h1SxpBxU]
スピード自体は多分問題ないんだよな。
安定している機能削減版と不安定な多機能版のFPSを比べてもどちらも40後半から50前半は維持してるし。
ただ多機能版は一瞬だけEv処理時間が8〜12になることがある。
メニューを起動したりマップを移動する時も一瞬15以上になる辺りこれで落ちてるのかな。
フラッシュさせる機能を消せばほぼ落ちなくなるんだけど。
F8押し続けてみたが特に問題はなかった。 画像もちゃんと消えてた。
一応もう一度うpしてみる。Gameかテストプレイを起動して色々と試してみてほしい。
ttp://www.mediafire.com/upload_complete.php?id=nxjc3ngnxyo


184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 16:54:19 ID:OrtTuJ6G]
個人的な経験則だけど
永久ループに入ったとき
→「一フレームあたりの処理数が○○を越えました」
ウディタの使用やら何やら訳分からんエラー
→「Game.exeを終了します〜」

ってエラーメッセージ表示されるよね?
この場合後者だから永久ループとかの問題じゃない気がする

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 17:07:43 ID:h1SxpBxU]
この前いじくってたときに初めてそれがでた。
見事に無限ループ。 だから今回はそれが問題って訳ではなさそう。

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 17:16:22 ID:OrtTuJ6G]
>>185
どこでエラー吐く?
ウチの環境だと、右側のやつ(コモン87,89)ではエラーになるけど
左側のやつ(コモン86,88)では何度やってもエラーにならない。

だから画面のフラッシュ関連に問題あるのかと踏んでいるんだが…

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 17:26:37 ID:8IxPFau4]
そういや少し前、場所移動のときにGame.exeが終了されるバグあったな
これもバグかもしれんし、公式で報告したほうがいいんじゃない?

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 17:39:27 ID:mUUWP7WV]
>>183
DLできん/(^o^)\
俺だけ?


189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 17:51:19 ID:OrtTuJ6G]
解決したぞーー

たぶんコピペのときにミスったんだと思うけど
「フラッシュの処理2」「フラッシュの処理3」の最後の部分が


◇分岐終了◇◇
●ラベル地点「フラッシュの処理2」
■             ←ココ
◇分岐終了◇◇       ←ココ
■ウェイト:0フレーム

ってなってる(フラッシュの処理3も同様)
←の箇所を削除すれば安定に動作する



190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 17:57:16 ID:OrtTuJ6G]
あと、ウェイト0フレームを多用してるけど
ツクールと違ってウディタのウェイト0フレームは意味がなかったはず
だからイベント中のウェイト0フレームは全部削除して問題ない
ウェイト入れたいなら最低1フレームはないと意味がない

連レスすまん


191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 17:58:50 ID:J2yxC0km]
BGMつくりたいんですがいいフリーソフトありますか?

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 18:11:52 ID:h1SxpBxU]
>>188一応またうpしてみた。もう解決したぽいけど。
ttp://www.mediafire.com/?3wk5stttnam
ttp://senduit.com/ea6a70

>>189
おお!全く落ちなくなった!マジでサンクス!
たまにマップ移動するときに落ちるけどこれは置いておこう。
ウェイト0入れたら安定したりウェイト0抜いたら不安定になったりしたことがあったし
ウェイト1と0を置き換えても大丈夫そうだったから0にしてる。ウェイト1でもあまり入れてたら使い物にならないんだ。

>>191
使いやすいかどうかは人それぞれ ベクターの音楽関係カテゴリから探すといい。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/25(日) 18:55:28 ID:J2yxC0km]
>>192
みつけました
ありがとうございます!

194 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/27(火) 18:27:39 ID:wJls+zHB]




195 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/28(水) 16:56:52 ID:7sG9/u/y]
急に過疎ったな

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/28(水) 19:26:48 ID:3Wyef4CD]
むしろ急に加速しただけでありまする

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/28(水) 20:04:28 ID:7LU6UrF2]
便りのないのは元気な証拠って言ってな。
みんな制作が順調にちがいない。
といいね。

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/28(水) 20:47:21 ID:b+3N0nO/]
2chや公式で聞くのも恥ずかしいような所で詰まったり
MAP作成で試行錯誤してたりあちこち見て勉強中だわ

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 02:54:55 ID:AD/mRF7s]
やはりウディタ使うには要求されるスキルが高いな
ツクールは概念がシンプルだから初心者もなじみやすいが、ウディタはDBを自ら構築したり色々とハードルが高い
けど、使いこなせれば最強だな。



200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 13:17:47 ID:VEk6DN0g]
Wolfエディタ使ってる人って320*240ベースの人と640*480ベースの人と
どっちが多いのだろ?

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 15:48:31 ID:BKGvtsH7]
俺は640x480ベース。
この解像度だと素材ないから、既存のツクール2k素材をhq2xで拡大させてコソコソと・・・。

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 17:04:09 ID:XEUxF6LR]
色々できるけどツクールより難しいのか・・

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 17:11:04 ID:X0Z2Z3lk]
>>201
公式で紹介されてるツールで拡大&形式変換できるが...

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 18:21:50 ID:VEk6DN0g]
基本的にはGUIでどのくらいまでできるんだろ?
2000程度楽勝なら非常に興味が湧く。

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 18:24:43 ID:VEk6DN0g]
あと、ちょっと質問だけど基本的にツクールと素材規格が共用できるなら
ツクール用の素材サイトとかやってる場合、
ツクール以外の使用も特に禁止はしてないけど
「Wolfエディタご使用の方もどうぞ」
って書いて置いた方がいいのかな?

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 18:38:53 ID:37trZ5d1]
ツクール以外で使ってもいいと既に書いてあるなら特に必要はないとは思うけど、
書いて困るってこともないしどっちでもいいんじゃないのか?

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 18:38:56 ID:EBXYjL6G]
>>200
俺はどっちとも試してるな。
それぞれどういう表示になるか気になるし、動作速度とかも見たいから。
とりあえず基本的には320*240で進めてる。

>>205
ツクール以外のツールでもご使用下さって大丈夫です的な表記があればいいと思う。
特に応援したいわけじゃなかったらウディタの名前出さんでもいんじゃね。

そういや誰かAzDesignADVも弄ってウディタと比較してみた奴とかいない?

208 名前:201 mailto:sage [2008/05/29(木) 20:26:49 ID:BKGvtsH7]
>>203
もちろん知ってる
けど、あの拡大処理だとボケるし、確かあの拡大処理(Billinear)だと小物チップが背景色と混じって滲むんだよな。
単純に2倍するとピクセルのギザギザが目立つし。
画像用意したから見てくれると分かると思うけど、割とうまく拡大してくれるし、小物チップが滲む現象は起こらない。

sakuratan.ddo.jp/imgboard/img-box/img20080529202605.png

床のタイルなんかはすごく綺麗に拡大できる。

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 21:28:56 ID:VEk6DN0g]
ドット絵は単純2倍したあと手で修正していくのがセオリーかと思うけど?
にじんだり、ボケるのはパレットに余分な色が入っているからだと思う。



210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/29(木) 23:12:22 ID:Xtt+tpD3]
>>208
メチャメチャきれいに拡大できるんだな
すげーわ

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/30(金) 01:47:28 ID:DzrJ0qfM]
参考までに意見を聞きたいんだけど
RPGでキャラの移動って0.5マス単位と1マス単位とどっちがいいと思う?
(8方向移動と4方向移動とどっち?と言い換えてもいい)
個人的にはARPGや3Dのゲームならまだしも、2DのRPGは1マスでいいと思うんだよね。
0.5マスにすると変にキャラが動いて村人に話しかけづらかったりするし。

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/30(金) 02:42:06 ID:rLNbVJov]
>211
下の2行で言ったように、利点がハッキリしているならその方がいいんでないかな?

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/30(金) 03:25:44 ID:8c1XGJI/]
こんなもの作ってますスレの適当にDLしたけど参考になるな
ツクールも殆ど触った事ないからコモン弄ってるのなんか見るだけで眩暈しそうだ

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/30(金) 03:29:57 ID:FOaOB03w]
ツクール経験者よりまったくの初心者の方が使いやすいのかな?

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/30(金) 11:11:10 ID:NVL1oDsg]
>>211
自分が設定したいマップの細かさに沿えばいいと思う。
0.5マスの意味があるチップ並べてないなら移動も細分化しなくていい。

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/30(金) 11:57:54 ID:X+YoJBy6]
地上用の乗り物イベントはこうしたら作れそうというのはあるんだが
"船"を実現するにはやはり船用のマップを用意するしかないんだろうか?
というか、そもそもワールドマップ的なサイズのマップを作って大丈夫だろうか?
飛空艇はFF2ぐらいの感じが限度だろうな

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/30(金) 13:50:40 ID:IaYdLws8]
>>211
半マス移動ってむしろマップチップを作りたい人向けの機能な気がする。
俺もチップ作ってると、こう表示したい!ってのあるんだけどツクールだとうまくいかない。
そういうこともできますよ程度に思っておけばいんじゃね。

>>216
巨大なマップは、プレイ側よりも制作側のPCスペックが要求されるな。
プレイだけなら平気だと思う。
「船」とだけ言われてもわからんけど、どんな仕様で作りたいかはっきりしてるなら実現する方法はあると思うぞ。

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/30(金) 14:04:38 ID:X+YoJBy6]
>>217
俺が考えているのはドラクエやFFなんかで使うような
要するに普段移動できない水上だけを移動できる乗り物
とりあえず思い浮かんだのは
海に船のグラフィックのイベントを設置して
進入すると主人公のグラフィックと移動速度を変更しつつ
移動可能判定が水上のみの同じグラフィックのマップの同じポイントに移動
上陸は特定のポイントに"港"という形で設定して絞った方が楽だと思う

何かもっとスマートな手があるかも知れない

考えたら空を飛ぶ乗り物はもっと大変かも
現在地点のマップのタグ番号の取得でなんとかなるのだろうか

219 名前:211 mailto:sage [2008/05/30(金) 16:01:21 ID:c7dyJGgI]
レスサンクス。
参考になった。

あと乗り物だけど、チップの移動変換使えばいいじゃん。
乗り物(イベント)に接触なり決定なりした後に乗り物のグラを消す
→主人公のグラと移動速度変更
→到着したらその座標を記録して、そこに再び乗り物のイベントを移動させる

でいけると思う



220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/31(土) 22:01:55 ID:92iLE78N]
>MIDI音源のループの仕様や再生の安定性が、
>RPGツクールXP用まで向上できそうなことが判明しました。
ttp://smokingwolf.blog95.fc2.com/blog-entry-99.html

midiとoggを両方BGMとして使えるようになるのは間違いないとして、
midiのループ再生(>>61-62)も出来るようになるってことかな。これは嬉しい。

221 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/31(土) 22:54:01 ID:SCB960Wn]
ウディタはじまりすぎw






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