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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part13)-



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/14(日) 18:19:17 ID:73A57a4T]
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。

 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
   言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。

 −次スレは>>980が建てること。

前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part12)-
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1180971130/l50


713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 08:09:33 ID:YIPMq8gf]
質問です。

ツクール2000で、70種類ぐらいの単語をピクチャーで1個ずつ表示する事になったのですが、
これで例えば「ドラゴン」「ソード」「ゾンビ」などと単語を1個ずつピクチャーとしてインポート・表示するのと、
「ド」「ソ」「ゾ」「ゴ」「ビ」「ラ」「ン」「ー」と文字を1文字ずつピクチャーとしてインポート・組み合わせて表示するのと、
どちらが最終的に処理や容量が軽くなるのでしょうか。
単語の文字数は最高で7文字で、他にも3〜4個のピクチャーも表示する予定です。

労力的には前者の方が楽でしょうが・・・。

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 08:52:34 ID:i60/rvoM]
>>712
作れるけど、そういう質問をしてしまうような技量しか無い
人間には結局作れないから、「作れない」とも言える。

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 09:27:43 ID:2j5zgf/G]
まぁなんだ、自分で頑張れ

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 10:12:21 ID:91VeLb3B]
>>713
ピクチャーの同時表示数が少ないほうが軽いよ
1文字ずつキャラチップにしてイベントページ分けたほうが軽いかもしれんけどそこまでやる気は起きんな

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 10:27:48 ID:YIPMq8gf]
>>716
どうもです、参考にしてみます。

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 14:12:50 ID:k1GjtVSx]
VXって基本部分は使いやすくても、そこからちょっと外れると急に敷居が高くなるなぁ…
マップチップはオートタイルだらけで自前パーツ使いにくいし、戦闘背景は変えにくいし、
独自素材を使わないファンタジーストーリーを作るのだけしか楽に出来ない

ていうかゲーム全体でチップセット1種って、現実→異世界物とか実質作成不能?

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 15:05:05 ID:kr75G8mc]
2000にあったキー入力の処理ってVXでは使えるのですか?

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 16:10:26 ID:wSIurixW]
>>720
知るかバーカ

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 16:34:28 ID:SNxWi3OD]
>>721
半年ロムってろ



722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 16:58:18 ID:6z3qQvW5]
>>722
m9(^Д^)プギャー

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 17:02:53 ID:PTbtvFa1]
お前らwwwwww

724 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/28(月) 17:39:41 ID:nPhmVu2a]
>>693
返信ありがとう。
2000で敵か味方かどちらかでカウンター技みたいなの作りたいけど
どうすればいい?

725 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/28(月) 17:54:02 ID:3K3XZQNh]
今更2000買って作ってるのはオレだけだと思ってたけど
このスレ見て制作意欲が湧いたw

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 17:56:37 ID:/tE3dO7/]
作りやすさで2000に勝るツクールは出そうにないよね。

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 18:48:57 ID:AwMGSZYb]
ツクール3000

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 21:38:51 ID:wtFP/4vn]
>>727
何世紀後だw

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 22:33:55 ID:PeYuD3hc]
シムシティ3000なノリかw

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 12:49:17 ID:9WYnGcs8]
2000より3000の方が使いやすかったよ

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 13:08:37 ID:xpWP9w21]
3000よりVX、VXよりQAWSEDRFTGYHUJIKOLPの方が使いやすい俺は異端



732 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/29(火) 18:44:51 ID:fa5X0hBf]
お前ら未来人かよw

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 19:55:08 ID:LrPT/RwG]
ツクールをxpかVX買おうか迷っているんだが、
オマイら的にウディタはどんな感じよ?

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 21:07:49 ID:XhpUS+GQ]
スタイリッシュさならXPだな。やさしさならVXだ

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 00:31:31 ID:2A1pTqHE]
ウディタは自由度高い=難易度高くて自分は_
戦闘もメニュー画面も全部自作すんのはきついっす

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 00:48:53 ID:uS3WYB/r]
ツクールでの自作よりは楽そうだけどな。
文字列変数が何より良い

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 13:13:54 ID:WJgfDrGb]
ツクール2000って繰り返し処理とか
ラベル移動を使って擬似繰り返し処理行うと
分からんバグが起こるんだな。どう回避していいのか…頭が痛いわ

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 13:49:38 ID:WJgfDrGb]
いかん、ものすごい挙動不振である意味笑える。
画面が止まって方向キーがいきなり操作不能になり、
全く関係ないマップに飛ばされ、
全然指定していないイベントが実行されて…。
しばらくしてようやく動けるようになるか、
無効なイベントが指定されましたが起こって終了になる。
ものすごいバグだ。同じような現象起こったことある人いる?

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 13:52:08 ID:/1z5mNBV]
そりゃあんただけだ

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 14:03:50 ID:WJgfDrGb]
そうか。やっぱ普通有り得ないよな

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 14:08:06 ID:H3Aseagk]
単にまだ慣れてないだけだろーからそのうち使いこなせるようになるさ。



742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 14:16:16 ID:WJgfDrGb]
いや、いちおう消防の頃からツクールしてるんだ。
というか実は何度も悪いんだけど>>685だったりする。
自作戦闘作ってて、ハリボテだけど敵を倒して戦闘終了するところまで作って
戦闘終了して元のマップに戻ったらそうなった。
まぁまだそういえば戦闘終了後にスイッチとか変数とかを初期化する処理をしてなかったから
もしかするとそれで改善される…かもしれないから一応やってみるかな

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 14:23:03 ID:/1z5mNBV]
偉い人は言った。ツクールでよくやるミスは一生治らない。

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 15:23:27 ID:GT6QZC5k]
2000は、予め擬似コードで下書きしておかないとやってられない。

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 20:54:47 ID:Adlol/5T]
ここで聞くような内容じゃないと思うんだけれど
該当スレは無いし、ココなら分かる方が居るかもと思い失礼します。

製作中ではなくプレイでのエラーなんですが
ファイルを展開してプレイしようとすると
最初の「はじめに」「つづきから」「終了」
の選択画面で、[> (矢印)がガガガガガ!っと勝手に上下に動いた挙句
↓キー(と同様の動作をするキー全部)か↑キー(と同様略)が
一切反応しなくなると言うエラーに悩まされています。

ひとしきりググってみたり、ランタイム入れ替えてみたりしたんですが原因不明。
ちなみにツクール製ゲーム以外は一切問題ありません。
同様のエラー経験のある方や、原因が何か思い当たる方いらっしゃいましたら
どうぞアドバイス頂けると助かります…

もしかすると>738氏のもっと酷い版かもしれない

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 20:58:44 ID:wgaWSygJ]
それツクールじゃなくジョイパッドが原因だったりしない?

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 21:22:58 ID:JqPwqHfH]
初歩的な質問スマソ。
2000にあった「キー入力の処理」と「指定位置のイベントID取得」が無いんだけども、どうすれば再現できるの?

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 21:25:18 ID:o6clSv0m]
Wingmanだっけ?傾けるとそっちにキー入力される奴。

749 名前:738 mailto:sage [2008/01/30(水) 22:34:55 ID:WJgfDrGb]
>>745
例によって騒がしてしまったけど、俺のはやっぱバグとかでは無かったくさい。

一応内部で何が起こってしまっているかは分かった。
どうも戦闘マップで行われている処理がなぜか終わらずに
繰り返し行われ続けてしまっているみたいだ。
それでマップは違うがIDが同じイベントが
イベントの呼び出しで実行され続けててしまっているらしい。
しかしこれほど厄介な事態は初めてかもしれん…
一日悩んだが解決の糸口が全く見えない。気長にやるか

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 04:04:03 ID:MNmwSSQ3]
>俺のはやっぱバグとかでは無かったくさい。
そして数日後には「やっぱ俺のミスだった」と言うWJgfDrGb。

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 16:19:35 ID:WL1mcwoa]
WJgfDrGbかわいいよWJgfDrGb



752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 18:56:57 ID:gMi/BDvS]
きめえよ死ね

753 名前:きゃっぺ mailto:sage [2008/01/31(木) 19:57:05 ID:59pCkKES]
今年もバレンタインモナーRPGうp祭に参加しようと思いますので応援よろしき!
ttp://cappesoft.hp.infoseek.co.jp/

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 23:35:51 ID:JifowtBu]
>>753
宣伝するなら作品が出来てからにすれば?w

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 23:51:57 ID:v9GtxcZo]
ウディタ難しそうと思ってたが文字列変数とか
変数をピクチャにして表示できると知ってやる気急上昇

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 00:59:21 ID:Tz99fOxe]
ウド厨とでも呼んであげようか?とっとと帰れ。

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 01:08:50 ID:CUxN3bUf]
文字列変数はさておき、ピクチャを変数で指定なんて、ちょっと手間をかければ
2000でも出来る。これが手間をかけず直接できるというだけでやる気が急上昇
しちゃうような低いレベルでは、結局ウディタを使いこなせないのではなかろうか。

758 名前:755 mailto:sage [2008/02/02(土) 01:10:00 ID:lkZU+TX/]
スレ違いのようで申し訳なかった

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 01:19:00 ID:L/u/xlWK]
誰とは言わんが、たかがツクール厨ごときが偉そうだなw

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 01:55:26 ID:rSwhl14N]
まぁ結果的にできる物を考えれば2000とXPほども変わらんし、
ツクールの派生として現れた物の一つとしてウディタもそこまで
排除しなくてもイインデナイ?
素材なんか共用できるみたいだし、他者は追い払うより
取り込んで利用しあった方が建設的でしょ?

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 04:30:08 ID:Tz99fOxe]
それもそうかな。…本当にいいのか?

…っていう話も出てない段階でスレチに厳しいのは2chとして当たり前
だっつーことすら知らん初心者の分際で妙に偉そうなのがいるな。
誰とは言わんがw



762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 04:33:57 ID:jb5s6if8]
まぁウディタは専用wikiとかあるしそっちでやればいいんでねーの?
一応ツクールだし、スレチでもまぁ、話題に上がるくらいはいいんじゃないか。俺はXP派だけど。

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 06:33:17 ID:rSwhl14N]
>>761
本当にいいよw
厳しく排他的に追い出しても何も得る物も無いし
ウディタユーザーのほとんどはもとツクールユーザーだから
何か困った時は知恵を貸してくれることもあるだろう。

結果的に良いゲームを作る助けになればなんだっていい。
ツールで派閥を作って言い争いばかりみたいなのはもうたくさんだよ。

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 06:36:31 ID:VSzo9r2v]
一番の問題は自分のゲームが完成できるか否か

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 13:00:41 ID:ohDXcnJ2]
>>757
名前入力やらを自作したが、ちょっとの手間じゃ済まされんよ。
ピクチャー番号が変数で指定できたら別だけど。

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 14:52:12 ID:BqzW0WLA]
使いこなせていなかったとしても本人が楽しんでいるのに、
なぜ偉そうにけちつけてるんだろ。

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 14:59:49 ID:VSzo9r2v]
人は何かにつけてモノを見下したがるものさ。やり玉にあがりやすいものは特にな

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 20:57:02 ID:gghjRSBm]
技術的なものとはちょっと違うんだけど、
RPG等でゲームバランスを調整する時なんかに覚えておいた方がいい数式や
方程式ってある? 百分率ぐらいしか利用法がわからない

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 21:19:43 ID:a9gJqcDp]
期待値ぐらいかなあ

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 22:33:33 ID:c40a02g5]
>>768
www8.plala.or.jp/ultianima/game/rs3_damage/1.html

771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 23:53:56 ID:RgJENaeF]
一般的な指数対数は使えると便利ではある
俺はXP遣いでダメージ計算は全部いじってるけど、
インフレ抑えるために平方根を使ってたりするし・・・
パラメータをいじりまくるより、それが自分の好みに反映されるように
計算式を作るのが面白い

まぁ、市販ゲームの計算式なんかは完全に好みだから、
どれを覚えろとも言えないしねー
乱数発生のアルゴリズムとか自作すると面白いかもしれんが



772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 02:41:42 ID:TnJhLknW]
皆レスサンクス。

>>771
よければ
どういった感じに平方根を用いてるのか詳しくお願い出来ないだろうか
俺もなんだかんだで自分の好みで計算式作って一応自分の意思通りの
ものができたんだけど、もっと効率よく出来るんじゃないかと思って

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 03:15:28 ID:KZ92nBXi]
VXではコンテストみたいなのやらないのかな?

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 06:21:57 ID:oibylYrD]
VXはじめました。

今は作ってテストしてるだけで楽しい駆け出しです。
よろしくお願いします。

報告なんですが、
VXのヘルプの検索tabでキーワード欄に
コピペした場合は検索ボタンが押せません。
最初だけですし、あんまり問題もないですけど。

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 06:59:48 ID:1Qy4avdZ]
直に書けよ

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 22:03:55 ID:pnAkzZ9x]
こんな所に報告されても

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 22:36:56 ID:4ZiNr+PA]
冷やし中華はじめました。

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/04(月) 00:17:29 ID:x8P0jkqZ]
>>768
逆に計算式に溺れない方がいいよ。
結果の方が大事だから得たい結果が出れば、内部のアルゴリズムは
シンプルなほど間違いは少ないからね。

769の言う期待値とその振れ幅は頭に入れた方がいいかもしんない。
Lv1の戦士が棍棒でスライムを叩いた時の期待値が8というのは
無作為にその行為を繰り返した平均が8という意味だけど、
DQなんかと6〜10くらいの範囲で纏まる、これが0〜16の範囲に均等に
分布していて平均が8と言う場合も期待値は8だし、絶対に8以外の
ダメージが出ないというバランスでも期待値は同じく8になる。

この振れ幅が大きすぎるとスリルが増すがゲームが意図せず難しくなる
逆にラッキーヒットの連続で簡単になってしまう場合もある。
少なすぎるとやる前から結果が見えてしまうので退屈なゲームになる、
ある程度数式でも結果は出るけれプレイの快適さは
どのくらいの誤差の範囲で欲しい結果が出るか地味にテストするのが
一番確実な方法になる、それも違う複数の人間にやってもらって
近い結果が出るように調整していくと安定感は強くなる。
ただ不安定要素が生むマニアックな楽しさもあるので
最終的には計算式以上に遊んだ時にどんな感覚を与えたいか
イメージをしっかりもって作る方が大事だと思う。

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/04(月) 02:26:47 ID:3RzhZioo]
>>775
いや、まぁ、最終的には直で書くよぉ。

>>776
うん。まぁ、そですね。
あるある、みたいなレスがあればなぁと。

>>777
まだ、はやいよ。お腹いたくなってきた。

ネットで見つけたXPのシミュレーションRPGの講座を
参考にVXで動かそうとかしてるんだけど、
簡単にそのままでは動かないですね。。。
ヘルプにも書いてあるけど、本当に互換性低いかも、
とちょい悲しくなっています。
移植作業ぽくて今のところは楽しいです。

780 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/04(月) 04:01:57 ID:FGc1xCR6]
多重起動できるパッチがあるとの事ですが
配布場所知ってる人いたら教えてくださいませ

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/04(月) 08:36:42 ID:x8P0jkqZ]
>>780
2000以外は見たこと無いよ。
それも特定のサイトで配布された物じゃなく誰かが
どこかのロダにうpして2chスレッドで配布したものだったようなき置くがある。
他にもタイトルロゴがなくゲーム速度が上がるパッチや
4行以上文章を表示するパッチなども同じような方法で
配布されたのを見たことがある。

パッチというより改造なのでEBの手前自分のサイトではやりづらいんじゃない?



782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 01:38:53 ID:91/BojiK]
>>778
忠告サンクス!
期待値を基準というか目安にしてやるのがいいのか・・・
サイコロやギャンブルでの方面でしか期待値ってものを認識できてなかったよ

やはり自分の意図する物にそって適度に調節していくのが一番みたいだね
参考になるレス本当にありがとう!

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 05:43:39 ID:K5BYED4C]
>>781
情報サンクス。
地味にコピペするとしまっす。


784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 19:13:36 ID:i7pwXQ1o]
>>777
そういう名前の芸人いたな
最近じゃ「もう中学生」ってのがいるgふぁ

785 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/06(水) 20:24:01 ID:2g+WuOkE]
4桁ダメージの起動ファイルってテストプレーじゃ使えないのか知らんけど
戦闘テストで4桁ダメージが出せない。
攻撃力は482で攻撃力影響値は10、基本効果は145なんだけど
どうやればできんだろ。
4桁の起動ファイル引用元作品だと基本効果120でも出せてたのに。

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 21:09:15 ID:AwJfgDhu]
>>785
どうせ999ダメージですらないのにこんなこと言ってんだろうな…
戦闘計算式とか攻撃属性とか、根本的に分かってないよお前

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 21:46:53 ID:VHh1aVa9]
>>785
まずダメージパッチなし普通の状態で999が出る攻撃を作ってみると良いよ。
1000以上はインフレなんだから999以内にきっちり収まれば、
それに越した事はないじゃないか?

最大ダメージが800前後ラスボスのHPも5000以内くらいで調整取れるだろ?

788 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/07(木) 19:24:13 ID:/f4vKhKP]
>>786-787
情報アドバイスマジサンクス&マジスマンカッタ。
計算式とかは重視してたけど、属性を野放ししてたみたいだった。
なんとか4桁ダメージ出せたよ。

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 20:45:35 ID:61qbur7C]
ラスボスのHPを9999にするようなインフレ馬鹿以外は
あのパッチは必要ない。

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 21:09:13 ID:6Z9eGaTU]
そういう台詞は特A級ストライダーが言うもんだ

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 21:21:47 ID:lPlLHtL1]
そういう台詞は初代仮面ライイダーが言うもんだ



792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 23:21:41 ID:1OSbpivt]
仮面ラーイダ!

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 01:17:56 ID:7GzZO7nW]
いきなり初期場所からゲームスタート(EBやタイトルは表示されない)なexeなら以前ここでうpされたの持ってる。
凝ったタイトル作るのには便利だ

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 01:36:19 ID:vAXliwwl]
横幅が1.3倍くらいのワイドサイズexeとか
文章が画面一杯に表示できるノベルようexeとか
オートセーブ機能追加exeとか
その他もろもろあるよ。

795 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/09(土) 16:08:35 ID:dEJBYFOo]
RPGツクールVXで、質問なんですが…

サイト『ルーズリーフ』からリンクしてXPキャラシュミレートでキャラ作ってキャプチャしてそのあとVX用にコンバータしました

早速、作ったキャラをつかってテストプレイしたのですが…フィールドなどのときにキャラの周りにいらない背景までついくるんですが
これの消し方教えて下さい

796 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/09(土) 16:47:45 ID:JkmoxnLK]
XPでゲーム作製しようとおもうんだけど、中の画像データって簡単にのぞかれちゃうのかな?
暗号化とかあるみたいだけど、無駄?


797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 17:08:54 ID:BJnnOmMl]
>>796
覗けるのはオーディオのみ。
画像は暗号化すれば見れなくなる。

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 22:17:17 ID:CZsS6Egj]
すまんが誰か助けてくれ 2000でtktk中

・キャラAのLV1習得技「α」
・キャラBのLV1習得技「α」
で、
・キャラA設定LV40
・キャラB設定LV40
で戦闘テストするとBだけ「α」が使えない
状態異常で規制しているわけでもMP足りないわけでもないのに
特殊技能欄にはあるがBだけ灰文字になってる
なにがどうなってるのか解らん
データベースのRTP技と比べても違いは数字だけ
これはどういった原因が考えられるんだろうか? 俺の幻覚か?

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 22:38:59 ID:+ImkIGNf]
>>798
属性が「武器属性」の技はな
その武器属性の武器を装備していないと使えないんだよ。
もう一度よく見直してみ?

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 23:20:09 ID:iDC3QQ1R]
 解 決 し た
それってつまり突き属性の武器装備しないと「疾風突き」が使えなかったり
杖装備の奴が「二段切り」使えなかったりするのと同じだよな
感謝する

801 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/11(月) 01:29:11 ID:GxcSn1nl]
勢いで、ドラクエ風メニューをツクール2003で自作してみた。
www6.atpages.jp/ranaloota/



802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 05:08:04 ID:SGUjy7h4]
>>800
逆に強力な魔法を全部攻撃力の低い両手持ちの杖を装備しないと
使えないようにして、装備を強化すると魔法が使えない、魔法を取ると
強力な武器は放棄せざるを得ないみたいな仕組みも出来るんだぜ。

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 11:49:10 ID:Zp0H4jsj]
>>801
つーか俺2000にドラクエ1をベタ移植したよ
自作システムの練習として

804 名前:801 mailto:sage [2008/02/13(水) 13:51:15 ID:HqDfxV+L]
>>803
自作システムの練習にはいい題材だよね

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/13(水) 15:34:26 ID:xQowgrKq]
www7.axfc.net/uploader/90/so/Img_7787.png.html
歩行グラフィックの素材整理してるうちに、この素材↑が
どちらの素材製作者の方が作った素材か分からなくなってしまいました
分かる人いたら教えてくれませんか?

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/13(水) 17:55:35 ID:bnDqIM7X]
格ゲーのヴァンパイアシリーズ思い出した…
回答じゃなくてスマソ

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/14(木) 17:32:18 ID:i8yTAotE]
そういうことがあるから
素材屋別にフォルダわけして規約とサイトアドレスを書いたtxtを入れとくんだぜ

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/14(木) 18:25:55 ID:07yOP7IY]
>>807
おまえ頭いいな

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/14(木) 18:40:15 ID:TqM6IcIv]
>>807
もっと昔に言って欲しかった(;_;)

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/14(木) 23:08:30 ID:LJlnGZb/]
>>807
まったく同じ事をしているんでお前は俺かと思った。

811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 09:54:24 ID:uSVsIxuj]
つーかアドレスの入ったTXTじゃなく配布サイトのショートカットをいれて
素材や別にフォルダに入れるのが普通だと思っていた。



812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 12:56:10 ID:D2M3Iy/g]
そうすると、サイト移転や閉鎖の時に困るから

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 13:45:11 ID:nIJDztLv]
素材サイトは結構閉鎖するんだよな。
大手でもシェルフが最近閉鎖しているし。
素材サイトがなくなってて困ったことがあるから
TXTファイル入れておくことが癖になった。

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 14:27:30 ID:D2M3Iy/g]
わざわざ「閉鎖や公開をやめてもそれまでにダウンロードしてくれた人は使っていいですよ」
って書いてるとこあるしな

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 19:12:33 ID:/GPMd7bp]
つかサイトが完全に閉鎖されてる場合なら
自由に使えばいいだろ

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 20:04:12 ID:M3XY4Zjd]
落とした時に報告してるから、
閉鎖してもURLそのまんま載せて使っちまうな。
気づきませんでしたとか言えば波風も立つまい。

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 16:31:36 ID:doMrKlU6]
素材の使用報告とかって、ダウンロードした時にすべきか、いざゲーム公開!の時にすべきか迷う。
俺はこの素材をこれに使いましたよ、って書けるように後者派なんだが、無駄に制作期間が長いせいで、すでになくなっているサイトが2、3あるんだ…。
ゲームが出来た場合は、とりあえずTEXTで元URLだけ載せとこうとは思ってるけど。どうなんだろう。

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 19:51:05 ID:JIgJm7Jf]
フリー素材で使用条件にアダルトOKなとこってありますか?
細かく規約見ると、いつも条件でつまずくorz


819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 19:52:01 ID:9Jlh6OXl]
君は自分の娘を売春婦にしたいのかい?

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 19:57:00 ID:HqXH7aR0]
俺のところは報告さえちゃんとしてくれればアダルトでも販売用でもOK
ただ販売用なら出来上がったら1本くれってことにしてる。

821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 00:47:56 ID:s4zZL7h0]
>>817
俺もそれで悩んでるわ。
作者がちゃんと意思表示せずに一方的にサイト閉じちゃってたりとかな。
どうなんだろうな



822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 02:02:38 ID:BUFxbfeM]
サイトが消滅したということは
利用規約も消滅しているということだろ
気兼ねなく使っておk

だいたいサイト閉じたのに文句言ってくるやつもいないでしょ
だったら閉じるなと

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 06:29:48 ID:18iRsuIC]
乞食の理屈は本当卑しいな
そりゃ提供側も閉鎖したくなるわ

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 12:55:50 ID:Q+imHinA]
>サイトが消滅したということは
>利用規約も消滅しているということだろ

その発想はなかったわ
これがゆとりか…

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 17:51:02 ID:BvJOijUQ]
跡地に「以前公開していた素材の著作権は放棄していませんので〜」
みたいな事を書いとけばいいだろ

サイト運営は止めるけど素材は俺の→注意書きを残す
ネットから離脱→ネット上の事象と関係が無くなる

何年も前から放置されてるサイトもあるし、閉じる事に何か意味があるんだろ
だったら後始末をするのも運営者の責任

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 17:55:48 ID:KPjIz4mP]
書いてなければ普通に使って公開して構わないよ。
サイト閉じたら、その管理人はフリゲなんかもう卒業してやらないだろうし文句言いようもないだろ。

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 17:59:07 ID:uzzQ0lYx]
使い手のモラル次第だなぁ。

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 18:59:00 ID:1u9mmXch]
何年も前に公開済みのゲームなんて
ほとんど素材元は404だろうし、どうしようもない気もするな
まぁ問題があったら、素材差し替えやら公開停止とか数年前から話題にあがってそうだが

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 19:16:45 ID:wvrkuwMH]
モラルねえ・・・
もし落としてからしばらくして、作者に「都合が悪くなったのでPCから削除してください」なんて呼びかけられたら素直に消去するかい?

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 19:17:45 ID:BUFxbfeM]
著作権を主張するには本人だという証明が必要
サイトがないんじゃ証明のしようがないだろ
メールで文句言われても本人かどうかわからん

831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 19:18:38 ID:NemupIgf]
閉鎖すれば権利無くなるっていうなら
加工して再配布禁止してた人も加工再配布できるし
もっと言えば、自分が作りましたって言って配布してもいいことに



832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 19:19:44 ID:q0rJWWNA]
法的には黒であっても、確かに理屈では問題は起きないかもしれない。
だが、理屈の問題じゃないよ。

自らが知的財産を生み出す身でありながら、
他人の知的財産を踏みにじるなんてあり得ないでしょ。

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 19:30:08 ID:nEgaqbi1]
つーか今回の問題は素材サイトへのリンクが素材使用の条件だけどサイトが閉鎖していた場合の話だろ

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 19:42:11 ID:q0rJWWNA]
ならば使わなければいい。
他者の権利を土足で踏みにじってまで、
使わなければならない素材など、この世には無い。

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 19:46:55 ID:fWcx0Z/1]
指定のアドレスのリンクが条件なら閉鎖してようがなかろうが
規約通りリンクしておけばいいんじゃね

"できることなら自分のものにしたい"っていうガメツイ乞食の発想から
こういう議題になってるんだろうけど

もしくは>>834の言う通り使わなければいい。


836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 19:47:05 ID:wvrkuwMH]
まあ殆どがゴミみたいな素材だしな。

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 19:52:51 ID:BUFxbfeM]
>>831
実際そういうことだよ

知的財産を勝手に踏みにじられて文句を言えるのは本人だけ
閉鎖するということは自分の財産を放棄したのと同じこと
それが嫌なら常に自分のものだと証明し続けなければならない
その覚悟がないならネットに作品なんて上げるもんじゃない

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 20:08:16 ID:xEFRt9T3]
「正しいか、間違ってるか」だけで会話してたらどうにもならん
「文句を言われないならこっちのもの」とか小学生の理屈だし

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 20:14:46 ID:wvrkuwMH]
そうだな。ここで言ってもしょうがないな。

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 22:05:06 ID:s4zZL7h0]
>>832
自分の素材使って制作してる人がいるのを知っていながら
いきなり黙ってサイト閉鎖する素材製作者にも
それが言えそうだよな…

841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 22:47:54 ID:A4N1uxrd]
悪い意味でメリケンチックな裁判まがいの理屈だけ通せば俺正義マン
vs日本的人道常識原理主義(※原理の内容は玉虫色)が
互いの平行世界から出ずに罵りあってるって理解でオケ?

いや、俺は一応後者だから悪く言いたい訳じゃないんだが
もうこれ不毛だろ。永遠に終わらないよ。



842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 22:54:02 ID:IWTw43C4]
>>838
全然関係無い話だけど
夜逃げした人の家の窓やら壊して入って中確認しても器物損壊では捕まらんのよね
本人が逃げてるのに訴えるわけが無いという常識もあったりする

ただ勘違しないで欲しいのは
>>837みたいに勝手に逃げたと解釈する事
サイトが閉鎖していようが、そのソフトの公開を辞めていようが
著作権は製作者本人にあると言う事

ネットの向こうの人はどんな人だか判らないものだよ

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 23:06:12 ID:UEdCPLfY]
わからないから使っても構わないだろ。

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 23:14:05 ID:CPnbIpP0]
著作権の話が出ると急にレスが増えるから困る

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 23:17:08 ID:IWTw43C4]
使う使わないはその人の自由だよ
訴えられる可能性のリスクを背負うかどうかが問題なだけ

他人が信号無視しようが私に害が無ければ止めるつもりも無いけど
小さな子供に信号無視を勧める奴は嫌い

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 23:19:38 ID:e61V6kmc]
お前が何を嫌いだろうと誰にも関係ないかと。

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 23:23:18 ID:IWTw43C4]
>>846
そりゃ当たり前
公衆便所の落書き程度の物に目くじら立てる必要も無い
キライだから批判する、そんなモノよ?


848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 23:44:14 ID:BUFxbfeM]
>>845
訴えるとか全然現実的じゃない話はやめてくれ
つか勝手に使われたくないなら
閉鎖せずにサイトを放置するなり規約だけ残すなりすればいいだけの話だと思うが

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 00:03:49 ID:6d9lW47T]
以下ループ

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 05:36:24 ID:DtjvSJUZ]
まあネットで配布してる素材を閉鎖したから勝手に使うなっていう理屈は
芸能人がやめたくなったから引退して、もう自分の出てる映像や名前は
二度とTVとかで流さないでくれって言ってるようなもんな気はする。

851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 07:37:00 ID:lQCeoSe/]
全然違うだろ。それ言ったら、芸能人が引退したらその途端に
歌とかの著作権が消滅するって事になってしまう。



852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 08:01:23 ID:COLFiUwJ]
>>848
訴訟を現実的じゃ無いと思うなら著作権気にせずに
市販ゲームから抜き出して使いまくれば良いんじゃね?


853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 08:29:56 ID:g5Hdai19]
少しでも有名になると暇な連中が足を引っ張ろうと鵜の目鷹の目で監視を始める現状、
他人の創作物をパクって時限爆弾を抱え込むことは現実的じゃないわな。
もしかしたらあったかもしれない成功のチャンスを自分で潰しちまう。

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 11:37:20 ID:1b9LQl6w]
訴訟されることは、ないかもしれないけど
「他人の作ったものパクって平然としてるDQN」って
思われたら自分の作ったゲームもプレイしてもらえなくなるだろ
そんな不純な動機かよと言われるかもしれないが
みんな言い出さないだけでこう思いながら
ネット上の著作物関係の平穏が(ある程度)保たれてるんだし

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 11:39:54 ID:EoQhgsBN]
っていうかバレる事自体、まずないだろうけどな。

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 13:25:37 ID:n5IBPyeD]
しかしずっと以前、
規約残さず閉鎖したサイトの素材を許可得たかどうかはっきり覚えてなくて
このスレじゃなかったかも知れないが、
使って公開したらまずいかなと聞いたら、もうただ単に非難轟々だったんだがなぁ。
ちょっと世論が変わったのかなぁ

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 18:32:56 ID:fxmaS+n3]
つか元々フリー素材として配布してたものの話だろ
他人の権利を踏みにじるとか話が飛びすぎじゃね

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 19:01:20 ID:EoQhgsBN]
他人に噛み付きたいお年頃なんだよ。

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 19:36:40 ID:1b9LQl6w]
>>857
フリー素材≠著作権無し

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 19:52:40 ID:pZwyd4uY]
859の内容の事を理解できてないゆとりが多すぎるな

861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 20:01:23 ID:fxmaS+n3]
利用規約がサイトへのリンクならリンク張っとけばいいだけじゃないの?
そこにサイトがなくても
それで何の問題があるのかマジでわからない



862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 20:05:37 ID:I6GSTwyw]
落としちまったらこっちのもんさ。
後からルール変えられても知ったこっちゃない。

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/20(水) 01:18:12 ID:se2bD5nB]
中国人の理屈だな

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/20(水) 09:55:39 ID:vwy18VEj]
>>851
いやいや、歌の著作権の話とはむしろ全然違うだろう

芸能人としてTVに出てる人は顔とか名前を自分の意志で曝け出して
商売をしてるわけで、ネット上で配布してるフリー素材も
それと似たようなものだっていう例えなわけで
両者には直接の関係も共通点もないが、権利とその所持者の
関係が似ていると思ったから並べて語っただけなんだよ。

だからあんたの言ってる引退したら歌の著作権がなくなる
とかいう理屈がどこからでてきたのかさっぱりわけがわからん

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/20(水) 10:03:10 ID:u03LUonE]
>>861に同意。

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/20(水) 11:18:17 ID:rcN/QBsG]
>>861で最終的にでいいな
厳しい規約つくって、はい閉鎖って方にも問題があるだろうし
最低限のマナーさえ守ればいいんでないかい?

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 20:00:11 ID:xfvgjvrj]
昔は改変OKにしてたけど
美形キャラを一つ目モンスターにされてたのを
見つけてやめました・・・ああいう風に使うとはおもわなんだ

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 00:33:37 ID:tNZwf8iD]
寧ろ喜ぶな、俺だったら。どんだけ神懸かってるんだよそいつの発送w

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 17:20:17 ID:NOXuw6MQ]
歩行グラフィックの素材を作ってはじめて
ドットの奥深さを思い知った。
作り終わってから並べてみると
頭身が全然違ってて、子供が巨人に見えるとか・・・
同じ24×32のドットキャラにも頭身とか
顔の横幅は偶数か奇数か
とかでかなり差がでるから、それらが混在してると
おかしな風に見える。・・・まあ、プレイヤーはそこまで見てないかもしれんが

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 12:28:44 ID:YEWV0BsW]
ちょっとよろしいだろうか?

2000で、Shiftキーを押す事で主人公のグラフィックを切り替えるコモンイベントを作ろうとしたのですが、
キー入力の処理と格納変数からの分岐を作っても、なぜか決定キーと取り消しキーしか反応がありません
方向キーとShiftキー、それから未入力の0でも反応が無いと思われます。

試しにデバッグモードで変数をShiftの7に変えてみても、デバッグモードを抜けると即座に0に戻ってます

どうすればShiftキーにも反応するようになるんでしょうか?
verは無印を1.51にアップデートした物です

871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 12:57:39 ID:/35sGyUr]
入力を許可するキーのチェックが入っていないとか・・・?



872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 13:01:26 ID:YEWV0BsW]
いえ、最初はShiftのみ入力を認めていて無反応だったので、
全キーを許可してみたところ決定キーと取り消しキーのみ反応するようになったという状況です

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 13:43:50 ID:YEWV0BsW]
キーが押されるまで待つ のチェックをオフにしてみたところ、
0(未入力)は反応しているようです

◆キー入力の処理:[0001:キー]
◆条件分岐:変数[0001:キー]が7
 ◆条件分岐:スイッチ[0001:変更]がON
  ◆主人公の歩行グラフィック変更:主人公を画像2に変更
  ◆スイッチの操作:[0001:変更]をOFFにする
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆主人公の歩行グラフィック変更:主人公を画像1に変更
  ◆スイッチの操作:[0001:変更]をONにする
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:それ以外の場合 ※ここに他キー押下時のチェック用イベントを入れています
 ◆
:分岐終了


現在こうなっていまして、
画像1の主人公を、Shiftを押すごとに画像2と入れ替えるような処理にしたいのです

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 15:46:25 ID:hor5vcxA]
俺もキー入力の処理でキーを受け付けないようになったことある
バグだろうか

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 17:15:09 ID:XqquYzLV]
>>873
キーが押されるまで待つをオフにした状態だと、そのイベントの組み方では駄目。
SHIFTを少しでも長押しすると、キーが7のときの処理がフレーム毎に繰り返されて、
画像が変わったり変わらなかったりする。1フレームだけ(一瞬!)SHIFTを押したときは、
きちんと画像が変わる。

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 17:36:01 ID:YEWV0BsW]
あ、キーが押されるまで待つを解除したのは、0が判定されるのかを試した時だけです
それ以外はオンにしてるのですが、やはり反応は無いのです

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 19:13:19 ID:XqquYzLV]
じゃあバグかなあ。そのデータをうpして他の人にプレイして
もらえば、バグがどうかハッキリすると思う。

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 20:13:03 ID:YEWV0BsW]
それはもっともだ!とは思ったのだけど、公開とかそういうの考えてなかった作品なので
新規にプロジェクトを作ってイベントをコピペしてみたら…

ちゃんと出来ましたorz

ちなみに、新規プロジェクトの中で同様のイベント(動作を確認)を作成し、
元のプロジェクトに移植してもやはり作動しませんでした。

1.51へのアップデート前に作り始めたプロジェクトだからなのかな?
いちおう解決?という事になると思うので、イベントを移植して続行する事にします。
失礼しました〜

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 20:49:02 ID:YEWV0BsW]
書き込んだ後に嫌な予感がしたので調べてみたら、RTPファイルが古かった模様orz

どうやら本体のアップデートをした時に、
その時に弄っていたプロジェクトを上書きして今のを直すのは忘れていたようです
スレ汚し失礼いたしました( ノд`)

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 21:51:55 ID:/35sGyUr]
昔のVerはSHIFTキー使えなかったんだっけ?

881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 00:06:17 ID:cMDQHPgQ]
>>880
そそ、1.51まではキー入力は「方向キー」「決定」「取り消し」しか無かったのです
しかも方向キーも方向ごとに個別ではなく、方向キーって区切りで1つだけ



882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 02:58:02 ID:3BjHVVZH]
2000ですが自分も質問いいですか?
戦闘計算式から得られるダメージと実際のダメージにかなり開きがあるんです
攻撃力50のキャラクターに攻撃力500アップの武器を装備させて攻撃力 550にして防御力1の相手と戦闘テストさせたんですが
ダメージが20から30くらいしか出ません

計算式からすれば
550÷2−1÷4=274.75
なのでこれに80%から120%の乱数補正をかけても30いかないのは変
武器の属性は打撃でモンスターの打撃有効度も100%にしてるのに何でこうなるんでしょう?


883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 07:59:08 ID:C9WzSOWb]
>>882
20から30あってことは計算上から言って攻撃力50のダメージってことだろ?
武器が装備されてないか、装備している武器が違うか、装備品の攻撃力が間違っているか
アイテム欄と装備欄をチェックしろ

884 名前:882 mailto:sage [2008/02/24(日) 11:52:45 ID:HqpYN7uk]
>>883
何のことはない
装備をはずす戦闘イベントが入っていただけでした
しかも戦闘前に
お騒がせしてすいませんでした

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 14:40:29 ID:AGrlFxmC]
>>881
そんな仕様で自作システムとか作ってたことを考えると
昔の人は偉大だったんだなぁ…

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 15:24:20 ID:cMDQHPgQ]
>>885
……え?
なんかものすごい誤解が生じてるような気がしてならない

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 20:34:12 ID:GENOiA0U]
てか、作れなくね・・・?

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 03:11:43 ID:2WCe080Q]
>>886
誤解が生じてるんだとすれば、君の文章がまずいんだと思うよ

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 18:05:12 ID:Ynn+NnQj]
今更ですが、>>805の作者分かりました
一応報告しときます

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 11:59:37 ID:g4aXZG6x]
RTPの素材を使わずにゲーム作れば
RTPをダウンロードさせなくてもゲームディスクだけでプレイできるの?

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 14:25:29 ID:wZlxFfKY]
やってみればいいじゃない
RTP入れずにツクゲやる酔狂な奴もいないと思うけど



892 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/27(水) 12:52:59 ID:ULhq1GVh]
ツクールVXに関する質問です。
たとえば、車が爆発して、四方に破片が飛び、タイヤがころころと転がっていくといったような、
広い範囲にわたるアニメーションをつくる場合、
範囲部分のグラフィックを総入れ替えするんですよね?
処理速度はどの程度になるのでしょうか?かなり重くなりますか?

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 14:36:23 ID:MywVyaXf]
>>890
2000のRTPアンインストールしてからNepheshelやってみな

894 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/29(金) 14:48:57 ID:AbzVPreU]
>>82

これは明らかにXPだな。
プログラム改造すればパクるだけなら誰でもできる

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 17:22:51 ID:wKGYQdBc]
>>894
幻想三国志の抜き出しだから、それ。
中の下とかデザイン云々以前の話。
所詮中華(台湾)だ。釣られんな。

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 19:37:23 ID:9b/ZVgmZ]
亀レスにもほどがある

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/01(土) 18:06:03 ID:eQznzClj]
2kで「定期的に並列処理する」で、Shiftキーを押したら色調調節で暗くして場所移動して〜って感じのを作ったんだが、色調調節している間、主人公を動かせないようにするにはどうすればいいですかね。

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/01(土) 18:34:50 ID:AyU+VUH1]
2つに分けてイベント作る必要がある。
@定期的に並列処理するイベントで、SHIFTキー押されたらスイッチ1をONにして、
Aスイッチ1がONになったら自動的に開始するイベントを別に作ってそっちの方で色調調節すればいいんじゃないかな。
これだと@は並列処理されるけど、Aのイベント発生中は並列にならないから操作できない。

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/03(月) 14:50:58 ID:P53uJ8Cr]
>>893
やってみた。できるみたいだな
RTP使わないならダウンロードさせる必要はないってことか
メモメモφ(。。)

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/03(月) 16:01:47 ID:rvPY2e3j]
RPGツクール2000にて、十字キーを軽くちょんと押した時に移動しないで向きだけを変える様にしたいのですが、方法はないでしょうか?

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/03(月) 18:33:05 ID:jZYAH2NX]
一時的にマップIDを入れ替えるとかすれば擬似的に出来そうな気がしなくもないな…
どうなんだろう



902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/03(月) 20:10:46 ID:swnC5WC7]
>>900
それを実現するなら、自前で歩行システムを作らなきゃかも
ウェイト0.0と動作指定の一時停止を組み合わせて、どうにか・・・
まぁ、かなり難しくて微妙な課題だ

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/03(月) 20:30:32 ID:wwrsKVWn]
シフト押しながら方向キー押すと向きだけ変わる
ってシステムなら何とかなるかもしれない 俺には無理だけど

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/03(月) 20:45:09 ID:CstjdC3U]
>>903
それで良いならムチャクチャ簡単だろ

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/03(月) 20:47:16 ID:gHPVn+yN]
>>900
kkni.net/krpgt2k/krpgt2k_t-material.html
ここのアクションRPG基礎講座の講座17:向き変更を参考にしてやったことがある。
副作用として主人公の移動がほんの少しだけ遅れる。
シフトキー使ってないのなら>>903の方法のが楽。


906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/03(月) 20:58:43 ID:u74LH7o9]
403?

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/03(月) 21:10:49 ID:gHPVn+yN]
kkni.net/
ここのRPGツクール2000ってとこに行けばあとは分かると思う
直リンだめか

908 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/06(木) 13:16:41 ID:Fd6eGFJC]
スイッチとか変数の最大数って、1000個とか5000個とかにしても大して容量使わない?
もちろん実際に1000個も使うわけではなく、
「100番台は○○用」「1000番台は○○用」などと分けたいだけなのだけれど。
それと、主人公やアイテム・特殊技能・敵キャラ等はどうだろう?
主人公は、空白にしておいても能力値曲線とかあるから、若干容量使うのかな。



…と聞こうと思ったところで、自分で調べてみた。
試しに主人公の最大数を1000にすると0.6MB、5000にすると3MBほど増えたな。
スイッチ・変数の最大数は、やはり5000にしてもほとんど容量変わらなかった。
特殊技能・敵キャラも、5000にしてようやく0.1MB増える程度。

今までなんとなく、最大数は増やしすぎちゃいけないイメージ持ってたけど…
結構、気にせずバンバン増やしちゃっていいのかな?
ただエディタは若干重くなるだろうか。

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 19:37:59 ID:CCVnKsYb]
>>908
俺もそれやったことあるぞw
アイテムとかはかなり余裕を持たせて設定しても大丈夫だな。
アクターは知らんが・・・
変数やスイッチは増やすだけじゃそんなに変わらないだろうが
名前を設定するともっと重くなったりするんじゃないか?
あ、公開するゲームデータの変数名とか消せばいいか。

ちなみにXPでコモン大量にしてデータベース開いたら、かなり重くなった(笑

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 19:42:42 ID:fOvkYN+e]
アクションRPG作って、敵200体設置したら重くなった。

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 19:48:06 ID:rjN5+9QP]
マップイベントはかなり影響受ける



912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 19:50:05 ID:CCVnKsYb]
>>910
イベントが多くなるとFPSがどんどん落ちるぞ・・・
つーか敵200体のアクションRPGってのが見てみたいな

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 00:18:57 ID:PjMEITk/]
2003で、パラメータに文字を表示させるイベント作ってみた
↓こんな感じ
ttp://www.uploda.org/uporg1289061.jpg.html
(受信パスはttq)

考え方としては、文字に数字割り振ってそれを変数に入れて、それに対応させたピクチャー表示をさせてる・・・ような感じ。

主人公Xの名前を決めるとき、

変数XA→名前の一文字目を受け取る
変数XB→名前の二文字目を(ry
変数XC→名前の三文字目を(ry
変数XD→名前の四文字目を(ry

として、あらかじめ変数に文字判別用数字を割り振っておいて

主人公のパーティー編成に合わせて、「一人目・一文字目・・・」と読み込ませた後、「一人目・一文字目は●?Y/N」で対応文字を表示させてる


需要があればもっと詳しく書くけど、これ以上はチラ裏になるので自重(´・ω・`)

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 01:04:06 ID:bw2k0FPe]
それやるとピクチャーの数が間に合わなくなるんだよな。

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 02:36:35 ID:JifqbfDp]
ツクールで仲間探しているなら、ふりーむなんかどう?
結構ツクールの募集もあるし、最近はVXの募集もちまちまみる。

ttp://www.freem.ne.jp/cgi-bin/bbs/party/osiete.cgi

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 10:22:51 ID:EDW/yqTb]
容量といえば、キャラチップやフェイスチップをいろんな素材屋から集めて使うとするじゃん、
そうすると例えばキャラチップなら一つの画像中の八個のキャラのうち使わない画像とかも出てくる
だから素材画像をそのまま使わずに使うやつだけ切り貼りして容量を節約してるんだが
これが手間だし、何よりパレットが違うやつを合わせるときは一回フルカラーで作って
減色しないと色味が変わってしまうからミスのもと
だからやらないほうがマシじゃないかと思い出したんだがどう思う

・画像素材のうち九割は使わない無駄なデータでも気にせずそのまま
・ミスのもとになるのは承知で、使う素材だけ切り貼りしてつかう

どっちがいいと思う?
もちろん規約で「他の素材屋の素材との切り貼りは不可」となってる素材はやらないけど

917 名前:913 mailto:sage [2008/03/07(金) 13:47:36 ID:PjMEITk/]
>>914
ピクチャー同時表示が50しかできないから、そこが一番のネックなんだよな

画面一杯にメニューが出る(FFみたいなメニュー画面)なら、
メニュー専用マップに移動→マップイベントで文字を表示 ってできるから自作も簡単なんだろうけどね

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 17:25:57 ID:ltMfCIEi]
>>916
こだわりがあるなら手間をかけりゃいい。無いならラクする。ただそれだけのこと。

そもそも何がしたくてゲーム作ってるんだか、それを考えろ。
いい作品を世に出して大勢の人に楽しんでもらいたいのか
暇つぶしや趣味の自己満足なのか、な。

919 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/07(金) 20:22:55 ID:j0M9lEkm]
>>916
プレイ前に画像フォルダを覗いちゃう人もいるわけで、
そういう行為に対して
「余計な画像を置いておけば撹乱できる」と考えるか
「余計な画像を置いておいて勘違いさせたくない」と考えるか。

しかし無駄データが9割か、多いな・・・確かにそうなるかもなぁ

920 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/08(土) 09:13:45 ID:3HzVYStI]
WOLF RPGエディターのスレってないの?
ツクールでできなかったかゆい所に色々と手が届きそうで、興味大なんだが。

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/08(土) 09:56:07 ID:9pQkQ0pm]
>>920
ここで聞くなボケ!!消えろ!!去れ!!居なくなれ!!



922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/08(土) 12:47:47 ID:D9+HinMV]
>>921
すごい拒絶反応だな(笑
俺はウディタ使ってみたがツクールのほうがよかった。

923 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/08(土) 15:16:29 ID:QNM0Bu31]
>>920
ウディタは自由度も扱い辛さも凄いから
自作システムとかやる人には広い道が開けるんだろうけど
いかんせんよくわからん

探して見当たらないなら自分で立てればいいじゃない

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/08(土) 17:03:14 ID:15m5ACFi]
XPあるからウディタイラネ

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/08(土) 20:33:15 ID:33Hswg13]
2000とXPの中間って感じだな
セラブルみたいに全て変数で管理するやり方なら2000で作るよりは作り易い
本体の扱い難さよりもRTPが使えないことの方が痛い

926 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/08(土) 20:34:22 ID:wc3PgmzL]
ここってスクリプト使えるやつどれぐらいいる?

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/08(土) 22:36:55 ID:D9+HinMV]


まだ初心者だがな(笑

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/08(土) 22:58:11 ID:4dlQGJRg]


RPGツクールはマップ関連が楽だから、ぬるゲーを作るときに利用してる

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 21:40:58 ID:n6/ZxiaF]
やる夫がドット絵師でツクール作品に参加するようです
yutori.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1204924963/l50

VIPの現行スレなんだけど、
ドット絵師とクソツクラーの話が書かれてる。
ちょっと泣いた

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 00:36:35 ID:OejBFEMV]
あの程度でスゲーとか言ってるVIPってどんだけクソなんだよw
あれを15分って・・・3分でイケルww

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 00:58:10 ID:2/VzJ1Zj]
>>930が3分でドット絵を描いてくれるそうです



932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 02:42:02 ID:oGs7hGQn]
誰かVXとXPの特徴まとめてくれないかな。

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 03:48:34 ID:OejBFEMV]
>>931
VIP乙

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 06:47:24 ID:IpsYiY71]
>>932
2000→ツクラー&VIP御用達
VX→ツクラー御用達
XP→それ以外

935 名前:920 mailto:sage [2008/03/10(月) 08:04:58 ID:eBe+Q1o9]
みんなありがとう、参考になる

>>925
そういやRTP使えないということは、海とかの基本的なものも探すなり自作か…どっかにあるのか?
XPは使ったことないのだが、ウディタよりXPのほうが自由に作れるだろうか

>>932
俺もそれ、詳しく知りたい
どっかに「できること/できないこと」でまとめられてないかな

2000では、BGMは最初(00:00)からしか再生できなかったと思うんだが、
他のやつだとどうなんだ?

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 12:28:19 ID:JxozxsCG]
>>935
XPもVXもデフォだとBGMは最初からしか再生できない。
RGSSで弄れるのかも不明

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 14:03:32 ID:sBuvSq8G]
ちょっと質問いい?
マップ作ってて、何故か床の上にキャラが立つと
キャラの下半身が透けてるっぽく見えるからなんでかと
思ったら下半身の輪郭線が薄くなってるんだよ
で、床を遠景で表示してその上にキャラを立たせるとその現象は起きない
これって何でかな?解消する方法はないだろうか
↓こんな感じになってしまう

www2.uploda.org/uporg1296858.png


938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 14:27:45 ID:9CoTwauu]
>>937
ツール>データベース>地形

通常キャラの表示方法

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 14:42:44 ID:GSLmev6b]
あと、データベース>チップセットも参照。
938で下半身1/3を半透明に設定した地形IDが床となるチップに割り振られているはずなので、修正する。

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 15:33:01 ID:sBuvSq8G]
>>939
>>938
なるへそ!こういう設定があったのは気づかなかった
ありがとう!

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 17:08:43 ID:o+8+3Oeg]
Vistaで2000テストプレーやると、タイトル表示されないのは仕様?
普通にプレイするとタイトル出るけど、何か味気ないな…



942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 17:17:11 ID:TCUVfMzJ]
テストプレーの時は元々タイトル表示されない。

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 17:32:40 ID:CgI5mhAA]
ちゃんとタイトル表示ONにしてっか?
デフォルトだとOFFのはずだぞ

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 17:37:58 ID:TCUVfMzJ]
アレ、ONに出来るのか。知らなかった。

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 17:59:28 ID:o+8+3Oeg]
>>943
…うわあああそうだったぁぁぁぁ!!
俺恥ずかすぎるな、半年ROMってくるわ…

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 21:06:22 ID:CgI5mhAA]
心配すんな
俺が>>943の指摘をすぐ出来たのは、
インストールし直すたびに同じ事やって動揺した経験があるからだorz






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