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778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/04(月) 00:17:29 ID:x8P0jkqZ]
>>768
逆に計算式に溺れない方がいいよ。
結果の方が大事だから得たい結果が出れば、内部のアルゴリズムは
シンプルなほど間違いは少ないからね。

769の言う期待値とその振れ幅は頭に入れた方がいいかもしんない。
Lv1の戦士が棍棒でスライムを叩いた時の期待値が8というのは
無作為にその行為を繰り返した平均が8という意味だけど、
DQなんかと6〜10くらいの範囲で纏まる、これが0〜16の範囲に均等に
分布していて平均が8と言う場合も期待値は8だし、絶対に8以外の
ダメージが出ないというバランスでも期待値は同じく8になる。

この振れ幅が大きすぎるとスリルが増すがゲームが意図せず難しくなる
逆にラッキーヒットの連続で簡単になってしまう場合もある。
少なすぎるとやる前から結果が見えてしまうので退屈なゲームになる、
ある程度数式でも結果は出るけれプレイの快適さは
どのくらいの誤差の範囲で欲しい結果が出るか地味にテストするのが
一番確実な方法になる、それも違う複数の人間にやってもらって
近い結果が出るように調整していくと安定感は強くなる。
ただ不安定要素が生むマニアックな楽しさもあるので
最終的には計算式以上に遊んだ時にどんな感覚を与えたいか
イメージをしっかりもって作る方が大事だと思う。






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