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-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part13)-



1 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/14(日) 18:19:17 ID:73A57a4T]
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。

 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
   言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。

 −次スレは>>980が建てること。

前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part12)-
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1180971130/l50


612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/18(金) 18:33:05 ID:iKuqrmqP]
MIDIレベルの音をMP3で聞かされるのは腹立つな
そんなもんにPCの容量を割きたくない

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/18(金) 19:13:54 ID:+49DETFb]
作曲経験あるのか知らんが、
なかなかMIDIレベルのもんぐらいにしかならないんだよ。
素材として配ってるならまだしもだが、もし自作してるんなら勘弁してやれよ

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/18(金) 19:29:08 ID:iKuqrmqP]
いやだからMIDIデータで十分だろって話
GM規格内でやってりゃ大体は問題ないでしょ

615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/18(金) 19:40:32 ID:8ilBB0AS]
SFCレベルの音源でも名曲が作れるのにMIDで作れないわけがない。
というのが自論。音の質を追求すれば限りはないけどそこで自分の構成力を省みなければもとよりだめだ

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 00:28:25 ID:adPp845a]
>>605
内臓してないよ。
>>612
そんなにHDD切迫してるなら終ったら捨てりゃ良いじゃない。
500GBが1万円前後のご時世になに言ってるんだか。
>>615
SFCの音楽なんてゲームだから許せるレベルの音だよ、
どんな名曲もあんな音源で単独で聞いたら耐えられないな、
SFCなんかはかなりボリューム絞るか音を消してやっていたくらい耳障りだったよ。

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 00:38:08 ID:jFBEZPnl]
嫌ならやるなよ。音楽云々はともかく、
それに多くの人にやってもらうこと前提にしたら1万円前後けちるななんてユーザーにいい散らせるほど
その辺の製作者がいえた口持てるわけないだろ。ゲーム作ってやってもらったことあるのかよおまえ。

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 00:50:04 ID:adPp845a]
VXの推奨環境ってPen4の2GHz以上だぜ?
バランスから考えて80GB前後以上のHDDが普通についてるだろ?

1万前後ケチるなじゃなく、BGMがフルMP3のゲームだって100MB超えてる
ツクールのゲームなんてみた事無いのに、せいぜい50MB程度だろ?
それを遊ぶ間1週間なり1ヶ月なりHDDに占拠されて腹が立つほど困るって
どんなPC使ってるんだか?そうとう無駄データ溜め込んでるんだなって思うよ。

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 01:01:52 ID:jFBEZPnl]
心配すべきは相手のHDD内容じゃなくて自分の提供するデータが占める分の容量だろ。
ある程度積め込んで容量があがるならしょうがないとして、最低限の考慮ぐらいしてやれよ。
配布目的でゲーム作っているのかどうかわからないから何ともいえんが

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 01:24:38 ID:adPp845a]
別にどんな容量を占めたって、それこそ配布目的なら総容量に問題なきゃ
気にすることじゃないだろ?
基本的にブロードバンド回線を使っていて、HDDの容量100MB程度で
切迫しない人を対象に配布するからどうでもいいじゃない。

いまだにMP3の容量を文句言ってる時代錯誤って2ch界隈のRPGツクール関連
スレッドに張り付いてる連中の一部だけだよ。
アドベンチャやノベルなんかは作ってる連中もプレイヤーもそんなつまらん事
気にせずMP3やoggを普通に使ってる。

だいたいツクールはCPU依存度が高いからVXやXPをギリギリのヘボいスペックで
遊んでもらう事を考えてもMIDIは不利じゃないかw



621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 01:43:50 ID:jFBEZPnl]
別にMP3やogg使うななんて言ってないだろ。別のエフェクトとか音色を変えるための別出力に
WAVで出してMP3で入れるのもあるんだし多少しょうがないのは間違いない。
ただなんだよそれwMIDIになにか恨みでもあるのかよwww

確かにMP3はハイクオ保てるし再生するうえではほぼ間違いなく動くが
自分としては戦闘中に1回切れて曲の冒頭に戻るのはなんか萎えるからさ、演出的に。
その辺はこだわりたいわけさ。ノベルなんかはそう激しい音は使わないだろうから
ループなくても流れてれば違和感無いとは思うけどさw
俺はID:adPp845aとケンカしたいわけじゃないんだwwただ>>616のSFCのBGMが耳障りってのが
そりゃひどいやと言わざるを得なくてね。

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 03:09:29 ID:adPp845a]
いやマジにSFCの音は長い事聞いてるとイライラするよ。
アクション性があって音でタイミング取ったりするゲーム以外じゃ
正直あるだけ邪魔だと思うよ、だから安っぽいMIDI音源なら効果音だけで充分、
RPGならそれすらいらん物の方が多い。

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 03:29:32 ID:jFBEZPnl]
ふーん。
それはそうと適当にMEを作ってみたんだが
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5296.mp3.html
これくらいの音源なら納得なのか?

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 03:32:14 ID:jFBEZPnl]
すまん、こっちのほうが楽かもしれん。
ttp://www7.axfc.net/uploader/93/so/File_3488.mp3.html

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 03:52:03 ID:kiFWIP8l]
無音状態を好んでまで邪魔扱いするとか、ずいぶん繊細な耳してるんだな。
しかしSFC時代に感動した曲の数々を素直に楽しまないのは、
好きな側からすると惜しいとしか思えないんだが。

それに、俺は音に全然明るくないけど、
midi音源で作られた曲よりSFC音源のほうが個人的に好きだし、
SFC音源が神だという意見も見たことがある。
しかし結局は別に音源がどうとかじゃなくて曲がどうで捉えるべきなんじゃないの?
詳しくなるとそれより容量という感じなのかな。

ただ、確かに、容量の軽い曲が一般的にどれほど軽んじられるか
ツクール制作者があまり気づいてないという現実は認めなきゃならんだろうけどな…
昔、そういう勉強してた環境下でツクールのゲームを発表してた人が居て、
midi素材を使っていたために、陰で音楽の容量が軽すぎることをかなり非難、
というか馬鹿にされてた。
時代の流れを見極める必要があるかもしれんという意味では
ID:adPp845aに同意できるかな

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 03:54:44 ID:kiFWIP8l]
すまん、読み直してみると中間カオスww
まぁ無知の戯言なんでカンベンして汲み取ってくれ

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 04:08:39 ID:jFBEZPnl]
そうか・・・軽いと馬鹿にされる時代か・・・それは正直知らんかった。
まぁどの道自分のはMP3出力せざるを得ない曲作りするから勝手に要領増えはするけど
・・・確かによく考えれば30MB程度のゲームはただ軽いという印象だけで中身厚いとは感じないしなぁ

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 04:13:08 ID:Ep2RKFpS]
特にカオスな文章には見えなかった
非常に明快なSFC音源擁護でGJ
MP3派に気を遣ってる?

そして生音よりFC音源のが神。これ常識
・・・とまでは言わないにしてもw
ゲーム音楽はPS以降印象深いメロディにとぼしいと思うんだがどうよ?
曲自体のせい?音源?

DQT曲に負けてる生演奏とか多くね

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 04:15:55 ID:Ep2RKFpS]
いやPS以降も全然無いわけじゃないよ?
知名度における比率的に。おっくせんまんが流行るとか、単純な曲のほうが原始的パワーがあるというか

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 04:26:19 ID:jFBEZPnl]
自分は音楽的に旋律は骨、楽器は服だと思うが。
骨(旋律)がしっかりしていれば強くクオリティに劣らない。
服(楽器)はブランド物を買えばいくらでもいいものを手に入れられるが
ファッションの組み合わせと魅せる体がなければ宝の持ち腐れ。
FCの音源がいいといわれるのは骨が自然と明瞭に露出するために
音をごまかせないから手を抜かなければ自動的に音のクオリティが上がる、という理屈だと思う。

あと全然関係ないがXPで戦闘終了直後から取得EXPとGのボックスが表示されるまでの
ウェイトってどうやれば削れるんだ。



631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 11:54:54 ID:adPp845a]
>>628
生演奏聞いたこと無いんじゃないか?
生の音ってもう奏者の上手下手を超えて音圧が桁違いだぞ、
電子音ばかり聞いてないでたまには生楽器の音も聞いてみろよ。

生音よりFC音源とか言ってる時点で耳が腐ってる。

>>630
いい楽器の音は単音そのものが心地良い。
自分は旋律はレシピ、楽器は包丁みたいな物だと思ってる。
そこらのMIDIなんて十得ナイフみたいなものでキャンプ料理(ゲームの中)だから
美味しく感じるだけ。


632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 12:18:15 ID:kL87v2gV]
すれ違いっぽくね?

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 12:34:53 ID:G6bOmHut]
>>631
どこの馬鹿がツクールゲーのBGMにプロの生演奏を使用するんだ?
話が逸脱しすぎだろ

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 12:44:00 ID:O3zyYoEV]
>>601,605
なんか以前も書いたような気がするが
DirectMusic側でMIDI音源をエミュレートしてる

余談だが
ローランドのSC55(VL音源部無し) GM/GSあたりがベースなんで
XG対応のMIDIデータとかは一部音が違ったり出なかったりする


635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 14:21:23 ID:s7HKoXEr]
>>631
生演奏が好きな人もいれば電子音が好きな人もいるだろう。
その両方に持ち味があるのだから。
好きな方を神と言って何か問題があろうか?
耳が腐ってるとか言うのはどうかと思うぞ。

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 14:23:23 ID:vQmu7/fb]
脳が腐ってんじゃね

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 14:41:30 ID:7LZ+NYYK]
ゲーム製作とは無関係の音楽オタだろ

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 14:49:45 ID:adPp845a]
>>633
生音より上だという耳の腐った奴がいるから言ったまで。

>>635
世の中にはウンコを食べて喜ぶ奴も居るから好き嫌いで語るなられも良しだ。
DQのBGMを生オケでコンサートをやっても金を払って人は聞きに来るが
ワーグナーの曲をMIDIで演奏してライブをやってもほとんど金を払って聞きに来る事は無いだろ?
音楽としてのインダストリアル系なんかと違ってゲームのMIDIは結局代替品だからな、
サントラなんかが出てもDTMで作るにしろマシな音源で作り直す場合がほとんどで
原音をそのまま使ってCDを出さない場合が多い、ゲーム機のMIDI音源や
そこらの廉価PCのMIDI音源なんてしょせんその程度の物。

いくら作曲が優れていても安っぽさ丸出しで重みが無く、さらにPCの場合
200Xのようなシステム依存なら環境に左右され、VXやXPのような共通音源なら
どんなに音源に金をかけても全く音が良くならない上に、
その規格さえ完全に統一されていない。

MP3やoggはそんな事は無いし、何よりCPU負荷がMIDIより遥かに低い、
HDDの容量が足りなくなるような世代のPCならそれ以前にCPU依存が高い
ツクールではMIDI演奏でない方がスムーズに行くだろ?
ただでさえ200xのころより、重いだのとろいだの言われてるんだから。

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 15:25:33 ID:x5nUJxa3]
しつけーよ。いつまでやってんの

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 15:29:21 ID:G6bOmHut]
結局MIDIで作るなら
GMに落とすのなんて簡単なんだから
MIDIとMP3両方選択できるようにすりゃいいだろ
それでMP3は別ファイルにしろ
たいした曲じゃないと思えば無駄なものを落とさなくて済むしな



641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 15:51:28 ID:adPp845a]
今時別にMIDIをわざわざ用意する必要も無いだろ。
MP3落とすくらいの事が億劫な人にまでわざわざやってもらいたい奴だけ
MIDIを用意すれば良いだろ?

俺は他人の作ったモノにどっちにしろとは言わんよ、
自分は所詮フリーゲームのBGMなんか重視してないから
規格が合わないというトラブル報告が多ければスッパリMIDIは切り捨てるし
逆にMP3やoggの再生でコーディック等の関係で再生に失敗するトラブル報告が多ければ
すっぱり切ってMIDIなりWAVにする。

無駄な物とか考える人は最初からプレイヤーとして眼中にないし
分割などすればまたトラブルは増える。
容量の削減以外にメリットが無いことでトラブルが増えるならいっそWAVを使って
量が増えてもWAVファイルの圧縮率が高い自己解凍できる圧縮形式で配布するよ。

容量以外にメリットのないMIDIに拘る奴って、いまだにナローバンドでも使ってるんだろうか?

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 15:51:28 ID:jFBEZPnl]
>>638
だから言っていることはぜんぜん間違ってるわけでもないのになんでそんなに煽り口調なの?
MIDIなんてしょせんそんなもんっていうならゲームにとって音楽なんてしょせんBGMって位置だぞ?
そんなに音を追求するならいろんなものに縛られない音楽CDでも作ればいいじゃない。
それでも音楽を聴いてもらいたいっていうのが東方ってゲーム。あれは
ゲームとしての魅せ方がよかったから流行ったのであって、そうじゃなきゃあれはBGMがいいゲームってだけで終わる。
ここはお前の音楽の理想論を押し付ける所じゃなくてRPGツクールっていうゲームの制作スレだろ。
いい加減バカっぽいぞそのたとえも。
重みが欲しければ素直に音楽CD作るか自分で工夫してゲーム作れ。
そりゃいい音楽で作ればそれなりにいいゲームにはできるが、そういうのはできた奴が後日に語るもんだ。

あと>>631の"十得ナイフみたいなものでキャンプ料理(ゲームの中)だから
美味しく感じるだけ。"ってのは、美味しく感じたら罪なのか? それこそ間違いだろ。
美味しく感じさせるのが製作者の技術であり、ゲームの醍醐味だっての。

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 15:56:58 ID:adPp845a]
>>642
FC音源の方が生音より良く聞こえるって意見に対しての話だよ。

別にMIDI演奏の状態の音をプレイヤーに聞いて欲しいとか、
50MB程度のHDD容量を節約したい人にも優しくするけどCPU負荷は気にしない人とか、
いまだに常時接続でない人やナローバンドの人にも遊んでもらいたいとか、
ちゃんと意図をもってやってるなら良いんじゃないかな?

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 16:03:33 ID:jFBEZPnl]
・・・そう思えるなら何で腐ってるとか耳障りとか簡単に言うかなぁ・・・。

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 16:32:50 ID:hbQ+jIAN]
5 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2008/01/03(木) 17:51:56 ID:plgr3Dii
    |┃三   人      _________
    |┃   (_ )    /
    |┃ ≡ (__) <  特に言いたいことはない
____.|ミ\__( ・∀・)  \   
    |┃=__    \    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    |┃ ≡ )  人 \ ガラッ

1000 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2008/01/03(木) 17:18:00 ID:2o/hUzgt
中途半端ほど俺語り
         ---キルケゴール

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 16:33:12 ID:NV2Vj5kA]
pi.orz.hm/up/tkool4vip/file/viprpg0339.zip

流れぶった切ってすまんが、こういうのってどうやって作るんだ?

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 16:39:20 ID:mO8873/L]
>>646
ウェイトでタイミング合わせてピクチャを表示の繰り返し
つか中身見ろ

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 16:41:21 ID:NV2Vj5kA]
>>647
d
そしてサーセン

次から気をつける

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 16:49:42 ID:SYM6irth]
ID:adPp845aはナイスゲイなのか?

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 17:09:35 ID:adPp845a]
>>648
スタートした後、ウィンドウの切替とか一切タイミングが狂うようなことをしない事が
前提でかっちり曲の時間を区切って計ってタイミングを合わせるのは
かなり面倒で手間名作業だよ。
技術以上に労力というかマメな作業だな。

どうせならこういうメガデモみたいなのはツクールよりフラッシュとかの方が向いてるし
みてもらいやすいと思うが、あえてツクールで作るのが面白いんだろうかね?

しかし、録音レベルもうちょっと考えて欲しいもんだ音が割れまくってる。



651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 17:14:32 ID:mO8873/L]
てめーは音の話しかできねーのか?

652 名前:アミーゴ寺橋 mailto:sage [2008/01/19(土) 17:14:48 ID:AXWea5SS]
盛り上がってるところすまん

某所でうpされたツク200Xの多重起動exeなんだが
あれを使ってるとマップが消えてしまうことがある
具体的にはlmuファイルは残ってるんだが
マップの内容が海チップ一面とか砂チップ一面に上書きされ
マップイベントも全て消えている

原因は何だろう?
対策があったら教えてくれ

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 17:55:46 ID:adPp845a]
>>652
あれは便利なんだがたまーになるね。
対処方法は無いけど弄る場合別に他のディレクトリにバックアップを取って
そっち側を弄っるようにして、30分〜1時間程度弄って何事も無かったら
またコピーしてバックアップ側を弄るようにするくらいしか判らんね。

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 18:32:54 ID:Ol59lpPe]
必死だな。
まあ、性格がアレでも作るモノが光っていれば問題は無い
チープ音源好きにもSFC音源以上に感動させられる作品をうpできれば一連の話は解決
できなけりゃ単に好みの違いという結論。

655 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/19(土) 20:11:38 ID:3gX+QM4P]
>>634
XPは音源内蔵してるってば

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 20:17:18 ID:alQwnmtk]
ツクールVXの仕様で、乗り物乗ってるとエンカウントしないらしいけど
RGSS2でエンカウントできるスクリプト素材って
どこかに公開されてませんか?

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 20:21:22 ID:jFBEZPnl]
>>656
そのままググるか自分で探しなさい。
tkool.unspp.net/modules/yomi/index.php?mode=kt&kt=40_11

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 20:40:41 ID:adPp845a]
>>655
XPも内臓はしてないだろ、
DirectX内のDirectMusic使っているから同じ音になってるだけで。

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 22:03:44 ID:h8Zcsr7A]
VXを使用しているのですが、イベントに話かけた処理中にアイテムを選択させたいのですが、
例えばFF4のデブチョコボを呼び出すのにギザールの野菜を所持アイテムから選択するような処理はできませんか?

条件分岐で○○のある場合、××のある場合…の様な方法でしか無理なんでしょうか。

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 22:35:15 ID:VsDbMbNB]
プレイヤー側からすると、
決まり切ったアイテムをいちいち選ばせる作業はストレスだと思う

まぁRGSSでやればそう難しくはないし、イベント駆使してやろうと思えばできなくはない
ただ、汎用的にしようとするとどの状況でどのアイテムが使用可能か、
アイテムを消費するかどうかとか、その辺りも考えなきゃならんからなぁ



661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 22:49:27 ID:adPp845a]
>>660
選び方はチョコボにギザールの野菜でも、
彼のゲームは決まり切ったアイテムを選ぶんじゃなく与えるアイテムで結果が変化するような
そのあたりに拘る必要がある無いようなんじゃないかね?

おれはまだVX持ってないから判らんけどやればそう難しくはないなら
教えてあげては如何だろうか?


662 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/20(日) 09:54:38 ID:dSmm2Eu0]
イベントの作り方がイマイチわかりません…

コモンイベントの製作の仕方が得に…
ひたすら、やってもらいたいイベントを書いて行くしかないんですか?

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 10:11:26 ID:LNkp1Zql]
どんなイベント作りたいかぐらい書けよ

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 10:18:45 ID:sln8qyPj]
ピクチャーを使って歩行アニメーション等を作る時、
グラフィックを変化させてからピクチャーを移動させるのと
ピクチャーを移動させてからグラフィック変化させる方法があると思うんですが、どっちがお勧めとかってありますか?
(自分の目では違いが解りませんでした)

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 10:29:30 ID:UeCLVUdX]
同一のフレーム内で処理するなら、どっちでも同じじゃない?

666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 10:54:48 ID:0bwZkg+P]
>>662
マップの垣根を越えて使いたいイベントをコモンで作る、そんな感じ。

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 16:30:39 ID:3WstqiOL]
>>658
ヒント:DirectMusic上ではMSシンセ以外の音が出せる

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 23:14:45 ID:F9TY6SvU]
>>667,655
なんか突込みどころ満載すぎるんだが

まずツクールXPではDirectMusic内蔵のソフトウェアシンセサイザと
全く同じ音色の音源をわざわざ入ってるって言いたいわけだよね?
普通に考えてあるわけ無い事くらい気付くよね?

>ヒント:DirectMusic上ではMSシンセ以外の音が出せる
DLSで普通に設定できるね(MIDIの出力ポートの事じゃないよね)
でもランタイムのたかが2〜30M程度のどこにDLS(音色ファイル)あるの?
ランタイムの全部のファイル見てもmidi,oggとグラフィックファイルしかないのにね


669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 00:08:28 ID:PSfKysr7]
鳴ればいいじゃん

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 00:33:52 ID:ZqmHBavP]
これ見る限りだと、デフォ音(gm.dls)なのは間違いないんじゃない?
ttp://d.hatena.ne.jp/kakurasan/20070925/p1

>ランタイムの全部のファイル見てもmidi,oggとグラフィックファイルしかないのにね
こればっかりはインストーラの挙動を逐一追わない限りなんとも言えない。
RTPフォルダだけ見れば正解とは限らない。

つーか、詳細を知りたいやつは海老に聞けよ。



671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 00:39:06 ID:Lu4aWwSg]
>>669
個人的にはそれで良いと思うけど
ツクール用の素材作ってる人が虚言で悩むのも気の毒かなと

とか思ってぐぐってたら作曲してる人のが普通に知ってたね
ttp://www.ateliernonta.com/tips2-4.html
DLS対応は無いと思うけど(海老の技術力から見て)
音楽ツクールに付属してた音色とかDLSにしてランタイムに付属する位の気概は欲しいね


672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 03:25:03 ID:Lu4aWwSg]
あんまり長引かせるのスレ違い風なんで終わりにしたいけど
>>670
>こればっかりはインストーラの挙動を逐一追わない限りなんとも言えない。
>RTPフォルダだけ見れば正解とは限らない。

インストーラも何も付属のグラフィック&音楽全部消して適当な自作MIDIファイルのみ登録して
それだけ再生するプロジェクト作ればランタイム入ってないPCで音だけは鳴る
実行ファイル、自作MIDIファイル、RGSS10xJ.dllのシンプルな構成のみで動く
独自音源があるファイルの可能性だけで言えば実効ファイルかRGSS10xJ.dllのみしかない

ちなみにDirectMusicのソフトウェアシンセサイザの正体は>670のサイトにも書いてあるがgm.dlsというDLSファイル
デフォルトの音源でも3MB強ある、実行ファイル(70KB弱)に音源をリソースにして配布するなんて
ショートコーダーレベルの話なんで論外
あるとすればRGSS10xJ.dllだが、800KB弱でRubyのデコーダ+ライブラリに音源ファイルが入ってる可能性しかない

RGSS10xJ.dllのリソースデータ引っこ抜けばそれで終わるが
契約上それやると訴えられる可能性あるのでソレはやらないが
800KB弱のRGSS10xJ.dllにRubyのデコーダ+ライブラリに3MB強並みの音質の独自音源入ってると言い張るなら
ソレはソレで構わんけどね

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 12:40:01 ID:7VQtK4uV]
>>672
RTPの目的を考えればそこに音源が入っていない時点で普通は判るのに
判断がつかないような連中にそんな難しいこと言っても判らんでしょ。

DirectX音源の採用って言うのがどう言う事が判ってない人が多いんだよ。

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 13:50:33 ID:bhSWnKam]
オワタ。どこも大していじってオワタないのオワタ
にいきなり自作戦闘中オワタ
に処理落ちするオワタようにオワタなった。
金でも詰んでオワタ解決オワタしたオワタいぐらオワタいに原因不オワタ明すぐオワタる。
棒に振っカオスたツクオワタールラカオスイフ。もはやどオワタうしカオスようもオワタない。カオスオワタ

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 16:19:34 ID:5xd0Lli5]
>>660
ツクールなんて組み方を試す為の道具なんだから
プレイヤーのストレスなんてどうでも良いんだよ

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 18:27:01 ID:PSfKysr7]
>>675
( ^ω^)・・・

677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 19:12:26 ID:waP8Bh4D]
>>674
ウィルスじゃね?

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 20:06:47 ID:9M4x/xTT]
屁をこかせたいのに、どこへ行ってもオナラの音がない…
すかしっぺから、豪快な音や甲高いプゥー!って音まであらゆる
屁をこかせたいのに…


679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/21(月) 20:23:59 ID:7VQtK4uV]
>>678
www.nicovideo.jp/watch/sm1076012

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 03:31:05 ID:fF7xCW6I]
>>677
いや、そんなことは無い。
本当にちょっと、あえて大きく変えた点は
ある変数が全く必要無いと分かって消して、他の部分でも使ってる変数に置き換えたぐらいで、
いじる前とほとんど変えてないのに処理落ち。
いじる前のデータでやってみたら、ちゃんと処理落ちせずに動く。
っていうか意味の無い変数を一個減らしたせいで処理が遅くなるとかワケワカンネ。逆ならまだ有り得るが。
あえて処理が複雑なほうに戻さなきゃいかんのか。ふつうそんなこと有り得るもんなの?

つーかツクールでも凝ったことやろうとすると途端に難しくなるな。
スクリプトが分からんから2000使ってるが
スクリプト勉強したほうが本当に早いんじゃないかという気がしてきた



681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 03:46:00 ID:tK5lKlNI]
>>680
うpしてみて。

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 03:54:46 ID:fF7xCW6I]
助言してもらいたいし、本当ならそうしたいところなんだが、
色々グラフィック素材を自作してるんで、少し抵抗がある
ツクールのブログをやってるし特定されるかもしれんというのが大きい。
別にちゃんねらなことに引け目とかは感じないんだが、なんていうか、
むしろブログのほうがキャラ作ってる感じだから。
あと、完成してから人目に晒したいというか。

書いてて思ったが、じゃあ助言のしようもないって言いたくなるだろうな…
かといって膨大な処理を打ち込むのは大変すぎるし
まぁ何というか、ただの愚痴なんだ…

683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 03:59:49 ID:73wdkSIM]
>>682
あーわかるわその気もち。

それは別としてスクリプトとかはプログラミング的な考え方と
入口が難しいだけでちょっと勉強すればぜんぜん難しいことないよ。
人に教えてもらうのが一番早いけどね。

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 03:59:53 ID:tK5lKlNI]
>>682
じゃあ、素材を全て削除してからうpしてくれ。
処理が見られれば十分じゃんか。

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 04:18:10 ID:fF7xCW6I]
>>683
そうなのか。
一応一年前ぐらいに色々サイト見て回ったり
マニュアルと格闘したりしてみたんだが、
あまり理解できずに終わって、以後触ってないんだよな。
入り口で挫折したようなもんだからな…。
いずれはもう一度挑戦してみるつもりだけど。
残念だけど教えてもらえるような人はいないなー

>>684
言われてみればそれもそうだ。
ただ戦闘自体ちょっと特徴ある気がするし、ウィンドウとかは差し替えようがないけど…。
ええい、もういいや思い切ってうpする。

ただ、ちょっと素材を消したりするとどうなるかやってみなきゃいけないし、
差し替えることも考えるとかなり時間がかかるから、今日の夜か明日になるかもしれない。
それに、ひょっとすると素材が無くなると軽くなったりして
処理落ちも無くなるかもしれないし…。
期待半分くらいでちょっと待っててほしい

686 名前:685 mailto:sage [2008/01/22(火) 12:20:00 ID:fF7xCW6I]
あああ…ごめん、自己解決した。しかもすごいつまんないミスだった。
処理落ちじゃなくて画面の表示「フェードイン」がコモンイベントの中に紛れてたせいだった。
むしろいじる前まではその部分が正常に動作してなかったみたいで気が付かなかった…。
よくあるミスで真っ先にこれを疑うべきなのにすっかり忘れてた。
何をやってるんだ俺は。お騒がせして申し訳ない吊ってくるorz

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 16:51:55 ID:73wdkSIM]
そりゃよかった

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 00:05:03 ID:KKrd6oh4]
>>686
ミスなんて大抵そんなもんだ
解決オメ

689 名前:685 mailto:sage [2008/01/23(水) 00:13:09 ID:0n+H9WrJ]
どうもありがとう(つ∀`)
これからもうちょっと冷静に見るようにする

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 15:50:08 ID:5QB5JFl0]
ツクールはデバッグモードをもう少し充実させて欲しいな
現在地だとか、表示中のピクチャ番号だとかが分かるようにして欲しかった
まぁ、2000はもう更新終了のようなもんだし、今更だけど



691 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/23(水) 18:43:47 ID:FZLKBUG8]
確か他人様のツクゲーやってて、特殊技で4桁出たのみたけど
あれってどうやるの?
俺のでやっても999止まりだったし…

692 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/23(水) 19:22:56 ID:rDdbQbAO]
XP素材使って合成でキャラ作成していきたいのですが。
合成できるツール教えていただけませんかね?

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 19:25:07 ID:7xOYrvhe]
実行ファイルが改造されてるから
そのゲームの実行ファイルコピーして自分のゲームに使ってみれ

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 19:35:22 ID:RIVav3ow]
>>692
やろうとすればペイントでもできる。
要はpngファイルをいじれればいいんだから
ピクトベアーなりPixiaなり写真屋なり使えばいい。

695 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/23(水) 19:40:26 ID:rDdbQbAO]
なるほど…でも何か難しそうッスね
ちなみに、キャプチャツールでお勧めありますかね?

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 19:43:48 ID:RIVav3ow]
何をキャプるかによって変わるがなんだ

697 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/23(水) 19:46:45 ID:rDdbQbAO]
ん〜と、XPのフリー素材を使ってキャラを作成したい…その為にツールが必要なんです…

って…これだけじゃ、わかりませんよね…(苦笑)

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 19:48:34 ID:RIVav3ow]
それは戦士の頭と魔法使いの体のドット絵を合体させたいみたいなもんでおk?

699 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/23(水) 19:54:09 ID:rDdbQbAO]
>>698
簡単に言ってしまうと
服やマントを一つのボディに付けるみたいなです!

例}
素材に鎧と剣がありました。ボディに組み込めば、戦士完成〜!!

みたいな感じッス

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 19:56:11 ID:RIVav3ow]
ドット絵なのか普通の絵なのかはっきりしてくれ



701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 20:03:51 ID:KbDPAICX]
普通のドット絵なんじゃね?

702 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/23(水) 20:05:22 ID:rDdbQbAO]
うう…すいませんでした!
普通のドット絵です

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 20:08:41 ID:RIVav3ow]
じゃあ・・・普通にマテリアルのところから剣とかを追加したいキャラのpngデータをエクスポートして
それを画像編集ソフトで取り込んで自分でドット絵部分を書くしかない。

704 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/23(水) 20:36:59 ID:rDdbQbAO]
>>703
えっえ〜
そんな面倒なんすか?

ていうか、みなさんオリジナルキャラどうやって作成してるの?

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 20:46:30 ID:RIVav3ow]
まぁ妥当なところでEDGEっていうドット絵ライターで1からドット絵を作ってるでしょうね。
俺の場合はEDGEで輪郭とベタ塗だけやってそのPNGデータを写真屋に取り込んで
グラデなりの着色をやって仕上げてるけど

面倒とは言うが簡単でないのは間違いないぞ。
楽をするならドット絵の掛ける友達とかネットの友人に頼むしかない。
それを自分で実現させようとするならそれなりの経験をしないと難しいだろうな。

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 23:11:35 ID:j5UJsBwj]
ドット絵もナメられたもんだな

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/23(水) 23:21:25 ID:7xOYrvhe]
音議論の次はドット絵ですか

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 02:10:42 ID:JprV9dWg]
キャラチップを自作というか改造って感じかな?
なら、レイヤーツールがあるソフトがオススメできる。

特別なツールなんてなくても
windows標準装備のペイントでも十分編集できるけれど、合計6〜8パターンくらいあるから
その分、労力を費やすことになり大変であろう…。

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/24(木) 12:40:51 ID:jwvKOb5o]
>>703はPCで絵を描く最低限の手順。
これを面倒臭いと思う奴に一生パソ絵は描けん。
また答える価値もないアフォが湧いたか。やれやれ。

710 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/25(金) 20:30:10 ID:1iSL4ALn]
>>693
情報dクス。
ドキクエみたいなゲーム作りたかったから助かる。



711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/25(金) 21:59:52 ID:fsu/zhan]
ツクールXPでメッセージウィンドウのポーズサインの座標ってどこで管理されてるんだ?
Window_Messageにそれらしいも見当たらんし……

あと、ポーズサインのアイコンって16×16 のパターン 4 種でアニメーションと
説明にあるけど、左上→右上→左下→右下ってことじゃないのか? 4x4のアイコン4つを
16x16の領域に配置してみたけど左上の1パターンしか表示されなくてオワタ

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 05:57:20 ID:aySdtyFW]
RPGツクールでVXで
ベルトスクロール型のアクションRPGって作れますか?

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 08:09:33 ID:YIPMq8gf]
質問です。

ツクール2000で、70種類ぐらいの単語をピクチャーで1個ずつ表示する事になったのですが、
これで例えば「ドラゴン」「ソード」「ゾンビ」などと単語を1個ずつピクチャーとしてインポート・表示するのと、
「ド」「ソ」「ゾ」「ゴ」「ビ」「ラ」「ン」「ー」と文字を1文字ずつピクチャーとしてインポート・組み合わせて表示するのと、
どちらが最終的に処理や容量が軽くなるのでしょうか。
単語の文字数は最高で7文字で、他にも3〜4個のピクチャーも表示する予定です。

労力的には前者の方が楽でしょうが・・・。

714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 08:52:34 ID:i60/rvoM]
>>712
作れるけど、そういう質問をしてしまうような技量しか無い
人間には結局作れないから、「作れない」とも言える。

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 09:27:43 ID:2j5zgf/G]
まぁなんだ、自分で頑張れ

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 10:12:21 ID:91VeLb3B]
>>713
ピクチャーの同時表示数が少ないほうが軽いよ
1文字ずつキャラチップにしてイベントページ分けたほうが軽いかもしれんけどそこまでやる気は起きんな

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 10:27:48 ID:YIPMq8gf]
>>716
どうもです、参考にしてみます。

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/26(土) 14:12:50 ID:k1GjtVSx]
VXって基本部分は使いやすくても、そこからちょっと外れると急に敷居が高くなるなぁ…
マップチップはオートタイルだらけで自前パーツ使いにくいし、戦闘背景は変えにくいし、
独自素材を使わないファンタジーストーリーを作るのだけしか楽に出来ない

ていうかゲーム全体でチップセット1種って、現実→異世界物とか実質作成不能?

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 15:05:05 ID:kr75G8mc]
2000にあったキー入力の処理ってVXでは使えるのですか?

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 16:10:26 ID:wSIurixW]
>>720
知るかバーカ



721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 16:34:28 ID:SNxWi3OD]
>>721
半年ロムってろ

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 16:58:18 ID:6z3qQvW5]
>>722
m9(^Д^)プギャー

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 17:02:53 ID:PTbtvFa1]
お前らwwwwww

724 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/28(月) 17:39:41 ID:nPhmVu2a]
>>693
返信ありがとう。
2000で敵か味方かどちらかでカウンター技みたいなの作りたいけど
どうすればいい?

725 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/28(月) 17:54:02 ID:3K3XZQNh]
今更2000買って作ってるのはオレだけだと思ってたけど
このスレ見て制作意欲が湧いたw

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 17:56:37 ID:/tE3dO7/]
作りやすさで2000に勝るツクールは出そうにないよね。

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 18:48:57 ID:AwMGSZYb]
ツクール3000

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 21:38:51 ID:wtFP/4vn]
>>727
何世紀後だw

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/28(月) 22:33:55 ID:PeYuD3hc]
シムシティ3000なノリかw

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 12:49:17 ID:9WYnGcs8]
2000より3000の方が使いやすかったよ



731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 13:08:37 ID:xpWP9w21]
3000よりVX、VXよりQAWSEDRFTGYHUJIKOLPの方が使いやすい俺は異端

732 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/29(火) 18:44:51 ID:fa5X0hBf]
お前ら未来人かよw

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 19:55:08 ID:LrPT/RwG]
ツクールをxpかVX買おうか迷っているんだが、
オマイら的にウディタはどんな感じよ?

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 21:07:49 ID:XhpUS+GQ]
スタイリッシュさならXPだな。やさしさならVXだ

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 00:31:31 ID:2A1pTqHE]
ウディタは自由度高い=難易度高くて自分は_
戦闘もメニュー画面も全部自作すんのはきついっす

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 00:48:53 ID:uS3WYB/r]
ツクールでの自作よりは楽そうだけどな。
文字列変数が何より良い

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 13:13:54 ID:WJgfDrGb]
ツクール2000って繰り返し処理とか
ラベル移動を使って擬似繰り返し処理行うと
分からんバグが起こるんだな。どう回避していいのか…頭が痛いわ

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 13:49:38 ID:WJgfDrGb]
いかん、ものすごい挙動不振である意味笑える。
画面が止まって方向キーがいきなり操作不能になり、
全く関係ないマップに飛ばされ、
全然指定していないイベントが実行されて…。
しばらくしてようやく動けるようになるか、
無効なイベントが指定されましたが起こって終了になる。
ものすごいバグだ。同じような現象起こったことある人いる?

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 13:52:08 ID:/1z5mNBV]
そりゃあんただけだ

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 14:03:50 ID:WJgfDrGb]
そうか。やっぱ普通有り得ないよな



741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 14:08:06 ID:H3Aseagk]
単にまだ慣れてないだけだろーからそのうち使いこなせるようになるさ。

742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 14:16:16 ID:WJgfDrGb]
いや、いちおう消防の頃からツクールしてるんだ。
というか実は何度も悪いんだけど>>685だったりする。
自作戦闘作ってて、ハリボテだけど敵を倒して戦闘終了するところまで作って
戦闘終了して元のマップに戻ったらそうなった。
まぁまだそういえば戦闘終了後にスイッチとか変数とかを初期化する処理をしてなかったから
もしかするとそれで改善される…かもしれないから一応やってみるかな

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 14:23:03 ID:/1z5mNBV]
偉い人は言った。ツクールでよくやるミスは一生治らない。

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 15:23:27 ID:GT6QZC5k]
2000は、予め擬似コードで下書きしておかないとやってられない。

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 20:54:47 ID:Adlol/5T]
ここで聞くような内容じゃないと思うんだけれど
該当スレは無いし、ココなら分かる方が居るかもと思い失礼します。

製作中ではなくプレイでのエラーなんですが
ファイルを展開してプレイしようとすると
最初の「はじめに」「つづきから」「終了」
の選択画面で、[> (矢印)がガガガガガ!っと勝手に上下に動いた挙句
↓キー(と同様の動作をするキー全部)か↑キー(と同様略)が
一切反応しなくなると言うエラーに悩まされています。

ひとしきりググってみたり、ランタイム入れ替えてみたりしたんですが原因不明。
ちなみにツクール製ゲーム以外は一切問題ありません。
同様のエラー経験のある方や、原因が何か思い当たる方いらっしゃいましたら
どうぞアドバイス頂けると助かります…

もしかすると>738氏のもっと酷い版かもしれない

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 20:58:44 ID:wgaWSygJ]
それツクールじゃなくジョイパッドが原因だったりしない?

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 21:22:58 ID:JqPwqHfH]
初歩的な質問スマソ。
2000にあった「キー入力の処理」と「指定位置のイベントID取得」が無いんだけども、どうすれば再現できるの?

748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/30(水) 21:25:18 ID:o6clSv0m]
Wingmanだっけ?傾けるとそっちにキー入力される奴。

749 名前:738 mailto:sage [2008/01/30(水) 22:34:55 ID:WJgfDrGb]
>>745
例によって騒がしてしまったけど、俺のはやっぱバグとかでは無かったくさい。

一応内部で何が起こってしまっているかは分かった。
どうも戦闘マップで行われている処理がなぜか終わらずに
繰り返し行われ続けてしまっているみたいだ。
それでマップは違うがIDが同じイベントが
イベントの呼び出しで実行され続けててしまっているらしい。
しかしこれほど厄介な事態は初めてかもしれん…
一日悩んだが解決の糸口が全く見えない。気長にやるか

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 04:04:03 ID:MNmwSSQ3]
>俺のはやっぱバグとかでは無かったくさい。
そして数日後には「やっぱ俺のミスだった」と言うWJgfDrGb。



751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 16:19:35 ID:WL1mcwoa]
WJgfDrGbかわいいよWJgfDrGb

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 18:56:57 ID:gMi/BDvS]
きめえよ死ね

753 名前:きゃっぺ mailto:sage [2008/01/31(木) 19:57:05 ID:59pCkKES]
今年もバレンタインモナーRPGうp祭に参加しようと思いますので応援よろしき!
ttp://cappesoft.hp.infoseek.co.jp/

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/31(木) 23:35:51 ID:JifowtBu]
>>753
宣伝するなら作品が出来てからにすれば?w

755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/01(金) 23:51:57 ID:v9GtxcZo]
ウディタ難しそうと思ってたが文字列変数とか
変数をピクチャにして表示できると知ってやる気急上昇

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 00:59:21 ID:Tz99fOxe]
ウド厨とでも呼んであげようか?とっとと帰れ。

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 01:08:50 ID:CUxN3bUf]
文字列変数はさておき、ピクチャを変数で指定なんて、ちょっと手間をかければ
2000でも出来る。これが手間をかけず直接できるというだけでやる気が急上昇
しちゃうような低いレベルでは、結局ウディタを使いこなせないのではなかろうか。

758 名前:755 mailto:sage [2008/02/02(土) 01:10:00 ID:lkZU+TX/]
スレ違いのようで申し訳なかった

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 01:19:00 ID:L/u/xlWK]
誰とは言わんが、たかがツクール厨ごときが偉そうだなw

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 01:55:26 ID:rSwhl14N]
まぁ結果的にできる物を考えれば2000とXPほども変わらんし、
ツクールの派生として現れた物の一つとしてウディタもそこまで
排除しなくてもイインデナイ?
素材なんか共用できるみたいだし、他者は追い払うより
取り込んで利用しあった方が建設的でしょ?



761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 04:30:08 ID:Tz99fOxe]
それもそうかな。…本当にいいのか?

…っていう話も出てない段階でスレチに厳しいのは2chとして当たり前
だっつーことすら知らん初心者の分際で妙に偉そうなのがいるな。
誰とは言わんがw

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 04:33:57 ID:jb5s6if8]
まぁウディタは専用wikiとかあるしそっちでやればいいんでねーの?
一応ツクールだし、スレチでもまぁ、話題に上がるくらいはいいんじゃないか。俺はXP派だけど。

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 06:33:17 ID:rSwhl14N]
>>761
本当にいいよw
厳しく排他的に追い出しても何も得る物も無いし
ウディタユーザーのほとんどはもとツクールユーザーだから
何か困った時は知恵を貸してくれることもあるだろう。

結果的に良いゲームを作る助けになればなんだっていい。
ツールで派閥を作って言い争いばかりみたいなのはもうたくさんだよ。

764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 06:36:31 ID:VSzo9r2v]
一番の問題は自分のゲームが完成できるか否か

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 13:00:41 ID:ohDXcnJ2]
>>757
名前入力やらを自作したが、ちょっとの手間じゃ済まされんよ。
ピクチャー番号が変数で指定できたら別だけど。

766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 14:52:12 ID:BqzW0WLA]
使いこなせていなかったとしても本人が楽しんでいるのに、
なぜ偉そうにけちつけてるんだろ。

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 14:59:49 ID:VSzo9r2v]
人は何かにつけてモノを見下したがるものさ。やり玉にあがりやすいものは特にな

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 20:57:02 ID:gghjRSBm]
技術的なものとはちょっと違うんだけど、
RPG等でゲームバランスを調整する時なんかに覚えておいた方がいい数式や
方程式ってある? 百分率ぐらいしか利用法がわからない

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 21:19:43 ID:a9gJqcDp]
期待値ぐらいかなあ

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 22:33:33 ID:c40a02g5]
>>768
www8.plala.or.jp/ultianima/game/rs3_damage/1.html



771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 23:53:56 ID:RgJENaeF]
一般的な指数対数は使えると便利ではある
俺はXP遣いでダメージ計算は全部いじってるけど、
インフレ抑えるために平方根を使ってたりするし・・・
パラメータをいじりまくるより、それが自分の好みに反映されるように
計算式を作るのが面白い

まぁ、市販ゲームの計算式なんかは完全に好みだから、
どれを覚えろとも言えないしねー
乱数発生のアルゴリズムとか自作すると面白いかもしれんが

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 02:41:42 ID:TnJhLknW]
皆レスサンクス。

>>771
よければ
どういった感じに平方根を用いてるのか詳しくお願い出来ないだろうか
俺もなんだかんだで自分の好みで計算式作って一応自分の意思通りの
ものができたんだけど、もっと効率よく出来るんじゃないかと思って

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 03:15:28 ID:KZ92nBXi]
VXではコンテストみたいなのやらないのかな?

774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 06:21:57 ID:oibylYrD]
VXはじめました。

今は作ってテストしてるだけで楽しい駆け出しです。
よろしくお願いします。

報告なんですが、
VXのヘルプの検索tabでキーワード欄に
コピペした場合は検索ボタンが押せません。
最初だけですし、あんまり問題もないですけど。

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 06:59:48 ID:1Qy4avdZ]
直に書けよ

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 22:03:55 ID:pnAkzZ9x]
こんな所に報告されても

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 22:36:56 ID:4ZiNr+PA]
冷やし中華はじめました。

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/04(月) 00:17:29 ID:x8P0jkqZ]
>>768
逆に計算式に溺れない方がいいよ。
結果の方が大事だから得たい結果が出れば、内部のアルゴリズムは
シンプルなほど間違いは少ないからね。

769の言う期待値とその振れ幅は頭に入れた方がいいかもしんない。
Lv1の戦士が棍棒でスライムを叩いた時の期待値が8というのは
無作為にその行為を繰り返した平均が8という意味だけど、
DQなんかと6〜10くらいの範囲で纏まる、これが0〜16の範囲に均等に
分布していて平均が8と言う場合も期待値は8だし、絶対に8以外の
ダメージが出ないというバランスでも期待値は同じく8になる。

この振れ幅が大きすぎるとスリルが増すがゲームが意図せず難しくなる
逆にラッキーヒットの連続で簡単になってしまう場合もある。
少なすぎるとやる前から結果が見えてしまうので退屈なゲームになる、
ある程度数式でも結果は出るけれプレイの快適さは
どのくらいの誤差の範囲で欲しい結果が出るか地味にテストするのが
一番確実な方法になる、それも違う複数の人間にやってもらって
近い結果が出るように調整していくと安定感は強くなる。
ただ不安定要素が生むマニアックな楽しさもあるので
最終的には計算式以上に遊んだ時にどんな感覚を与えたいか
イメージをしっかりもって作る方が大事だと思う。

779 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/04(月) 02:26:47 ID:3RzhZioo]
>>775
いや、まぁ、最終的には直で書くよぉ。

>>776
うん。まぁ、そですね。
あるある、みたいなレスがあればなぁと。

>>777
まだ、はやいよ。お腹いたくなってきた。

ネットで見つけたXPのシミュレーションRPGの講座を
参考にVXで動かそうとかしてるんだけど、
簡単にそのままでは動かないですね。。。
ヘルプにも書いてあるけど、本当に互換性低いかも、
とちょい悲しくなっています。
移植作業ぽくて今のところは楽しいです。

780 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/04(月) 04:01:57 ID:FGc1xCR6]
多重起動できるパッチがあるとの事ですが
配布場所知ってる人いたら教えてくださいませ



781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/04(月) 08:36:42 ID:x8P0jkqZ]
>>780
2000以外は見たこと無いよ。
それも特定のサイトで配布された物じゃなく誰かが
どこかのロダにうpして2chスレッドで配布したものだったようなき置くがある。
他にもタイトルロゴがなくゲーム速度が上がるパッチや
4行以上文章を表示するパッチなども同じような方法で
配布されたのを見たことがある。

パッチというより改造なのでEBの手前自分のサイトではやりづらいんじゃない?

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 01:38:53 ID:91/BojiK]
>>778
忠告サンクス!
期待値を基準というか目安にしてやるのがいいのか・・・
サイコロやギャンブルでの方面でしか期待値ってものを認識できてなかったよ

やはり自分の意図する物にそって適度に調節していくのが一番みたいだね
参考になるレス本当にありがとう!

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/05(火) 05:43:39 ID:K5BYED4C]
>>781
情報サンクス。
地味にコピペするとしまっす。


784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 19:13:36 ID:i7pwXQ1o]
>>777
そういう名前の芸人いたな
最近じゃ「もう中学生」ってのがいるgふぁ

785 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/06(水) 20:24:01 ID:2g+WuOkE]
4桁ダメージの起動ファイルってテストプレーじゃ使えないのか知らんけど
戦闘テストで4桁ダメージが出せない。
攻撃力は482で攻撃力影響値は10、基本効果は145なんだけど
どうやればできんだろ。
4桁の起動ファイル引用元作品だと基本効果120でも出せてたのに。

786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 21:09:15 ID:AwJfgDhu]
>>785
どうせ999ダメージですらないのにこんなこと言ってんだろうな…
戦闘計算式とか攻撃属性とか、根本的に分かってないよお前

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/06(水) 21:46:53 ID:VHh1aVa9]
>>785
まずダメージパッチなし普通の状態で999が出る攻撃を作ってみると良いよ。
1000以上はインフレなんだから999以内にきっちり収まれば、
それに越した事はないじゃないか?

最大ダメージが800前後ラスボスのHPも5000以内くらいで調整取れるだろ?

788 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/07(木) 19:24:13 ID:/f4vKhKP]
>>786-787
情報アドバイスマジサンクス&マジスマンカッタ。
計算式とかは重視してたけど、属性を野放ししてたみたいだった。
なんとか4桁ダメージ出せたよ。

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 20:45:35 ID:61qbur7C]
ラスボスのHPを9999にするようなインフレ馬鹿以外は
あのパッチは必要ない。

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 21:09:13 ID:6Z9eGaTU]
そういう台詞は特A級ストライダーが言うもんだ



791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 21:21:47 ID:lPlLHtL1]
そういう台詞は初代仮面ライイダーが言うもんだ

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/07(木) 23:21:41 ID:1OSbpivt]
仮面ラーイダ!

793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 01:17:56 ID:7GzZO7nW]
いきなり初期場所からゲームスタート(EBやタイトルは表示されない)なexeなら以前ここでうpされたの持ってる。
凝ったタイトル作るのには便利だ

794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/08(金) 01:36:19 ID:vAXliwwl]
横幅が1.3倍くらいのワイドサイズexeとか
文章が画面一杯に表示できるノベルようexeとか
オートセーブ機能追加exeとか
その他もろもろあるよ。

795 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/09(土) 16:08:35 ID:dEJBYFOo]
RPGツクールVXで、質問なんですが…

サイト『ルーズリーフ』からリンクしてXPキャラシュミレートでキャラ作ってキャプチャしてそのあとVX用にコンバータしました

早速、作ったキャラをつかってテストプレイしたのですが…フィールドなどのときにキャラの周りにいらない背景までついくるんですが
これの消し方教えて下さい

796 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/09(土) 16:47:45 ID:JkmoxnLK]
XPでゲーム作製しようとおもうんだけど、中の画像データって簡単にのぞかれちゃうのかな?
暗号化とかあるみたいだけど、無駄?


797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 17:08:54 ID:BJnnOmMl]
>>796
覗けるのはオーディオのみ。
画像は暗号化すれば見れなくなる。

798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 22:17:17 ID:CZsS6Egj]
すまんが誰か助けてくれ 2000でtktk中

・キャラAのLV1習得技「α」
・キャラBのLV1習得技「α」
で、
・キャラA設定LV40
・キャラB設定LV40
で戦闘テストするとBだけ「α」が使えない
状態異常で規制しているわけでもMP足りないわけでもないのに
特殊技能欄にはあるがBだけ灰文字になってる
なにがどうなってるのか解らん
データベースのRTP技と比べても違いは数字だけ
これはどういった原因が考えられるんだろうか? 俺の幻覚か?

799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 22:38:59 ID:+ImkIGNf]
>>798
属性が「武器属性」の技はな
その武器属性の武器を装備していないと使えないんだよ。
もう一度よく見直してみ?

800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/09(土) 23:20:09 ID:iDC3QQ1R]
 解 決 し た
それってつまり突き属性の武器装備しないと「疾風突き」が使えなかったり
杖装備の奴が「二段切り」使えなかったりするのと同じだよな
感謝する



801 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/11(月) 01:29:11 ID:GxcSn1nl]
勢いで、ドラクエ風メニューをツクール2003で自作してみた。
www6.atpages.jp/ranaloota/

802 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 05:08:04 ID:SGUjy7h4]
>>800
逆に強力な魔法を全部攻撃力の低い両手持ちの杖を装備しないと
使えないようにして、装備を強化すると魔法が使えない、魔法を取ると
強力な武器は放棄せざるを得ないみたいな仕組みも出来るんだぜ。

803 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/11(月) 11:49:10 ID:Zp0H4jsj]
>>801
つーか俺2000にドラクエ1をベタ移植したよ
自作システムの練習として

804 名前:801 mailto:sage [2008/02/13(水) 13:51:15 ID:HqDfxV+L]
>>803
自作システムの練習にはいい題材だよね

805 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/13(水) 15:34:26 ID:xQowgrKq]
www7.axfc.net/uploader/90/so/Img_7787.png.html
歩行グラフィックの素材整理してるうちに、この素材↑が
どちらの素材製作者の方が作った素材か分からなくなってしまいました
分かる人いたら教えてくれませんか?

806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/13(水) 17:55:35 ID:bnDqIM7X]
格ゲーのヴァンパイアシリーズ思い出した…
回答じゃなくてスマソ

807 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/14(木) 17:32:18 ID:i8yTAotE]
そういうことがあるから
素材屋別にフォルダわけして規約とサイトアドレスを書いたtxtを入れとくんだぜ

808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/14(木) 18:25:55 ID:07yOP7IY]
>>807
おまえ頭いいな

809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/14(木) 18:40:15 ID:TqM6IcIv]
>>807
もっと昔に言って欲しかった(;_;)

810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/14(木) 23:08:30 ID:LJlnGZb/]
>>807
まったく同じ事をしているんでお前は俺かと思った。



811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 09:54:24 ID:uSVsIxuj]
つーかアドレスの入ったTXTじゃなく配布サイトのショートカットをいれて
素材や別にフォルダに入れるのが普通だと思っていた。

812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 12:56:10 ID:D2M3Iy/g]
そうすると、サイト移転や閉鎖の時に困るから

813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 13:45:11 ID:nIJDztLv]
素材サイトは結構閉鎖するんだよな。
大手でもシェルフが最近閉鎖しているし。
素材サイトがなくなってて困ったことがあるから
TXTファイル入れておくことが癖になった。

814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 14:27:30 ID:D2M3Iy/g]
わざわざ「閉鎖や公開をやめてもそれまでにダウンロードしてくれた人は使っていいですよ」
って書いてるとこあるしな

815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 19:12:33 ID:/GPMd7bp]
つかサイトが完全に閉鎖されてる場合なら
自由に使えばいいだろ

816 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/15(金) 20:04:12 ID:M3XY4Zjd]
落とした時に報告してるから、
閉鎖してもURLそのまんま載せて使っちまうな。
気づきませんでしたとか言えば波風も立つまい。

817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 16:31:36 ID:doMrKlU6]
素材の使用報告とかって、ダウンロードした時にすべきか、いざゲーム公開!の時にすべきか迷う。
俺はこの素材をこれに使いましたよ、って書けるように後者派なんだが、無駄に制作期間が長いせいで、すでになくなっているサイトが2、3あるんだ…。
ゲームが出来た場合は、とりあえずTEXTで元URLだけ載せとこうとは思ってるけど。どうなんだろう。

818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 19:51:05 ID:JIgJm7Jf]
フリー素材で使用条件にアダルトOKなとこってありますか?
細かく規約見ると、いつも条件でつまずくorz


819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 19:52:01 ID:9Jlh6OXl]
君は自分の娘を売春婦にしたいのかい?

820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/16(土) 19:57:00 ID:HqXH7aR0]
俺のところは報告さえちゃんとしてくれればアダルトでも販売用でもOK
ただ販売用なら出来上がったら1本くれってことにしてる。



821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 00:47:56 ID:s4zZL7h0]
>>817
俺もそれで悩んでるわ。
作者がちゃんと意思表示せずに一方的にサイト閉じちゃってたりとかな。
どうなんだろうな

822 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 02:02:38 ID:BUFxbfeM]
サイトが消滅したということは
利用規約も消滅しているということだろ
気兼ねなく使っておk

だいたいサイト閉じたのに文句言ってくるやつもいないでしょ
だったら閉じるなと

823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 06:29:48 ID:18iRsuIC]
乞食の理屈は本当卑しいな
そりゃ提供側も閉鎖したくなるわ

824 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 12:55:50 ID:Q+imHinA]
>サイトが消滅したということは
>利用規約も消滅しているということだろ

その発想はなかったわ
これがゆとりか…

825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 17:51:02 ID:BvJOijUQ]
跡地に「以前公開していた素材の著作権は放棄していませんので〜」
みたいな事を書いとけばいいだろ

サイト運営は止めるけど素材は俺の→注意書きを残す
ネットから離脱→ネット上の事象と関係が無くなる

何年も前から放置されてるサイトもあるし、閉じる事に何か意味があるんだろ
だったら後始末をするのも運営者の責任

826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 17:55:48 ID:KPjIz4mP]
書いてなければ普通に使って公開して構わないよ。
サイト閉じたら、その管理人はフリゲなんかもう卒業してやらないだろうし文句言いようもないだろ。

827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 17:59:07 ID:uzzQ0lYx]
使い手のモラル次第だなぁ。

828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 18:59:00 ID:1u9mmXch]
何年も前に公開済みのゲームなんて
ほとんど素材元は404だろうし、どうしようもない気もするな
まぁ問題があったら、素材差し替えやら公開停止とか数年前から話題にあがってそうだが

829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 19:16:45 ID:wvrkuwMH]
モラルねえ・・・
もし落としてからしばらくして、作者に「都合が悪くなったのでPCから削除してください」なんて呼びかけられたら素直に消去するかい?

830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 19:17:45 ID:BUFxbfeM]
著作権を主張するには本人だという証明が必要
サイトがないんじゃ証明のしようがないだろ
メールで文句言われても本人かどうかわからん



831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 19:18:38 ID:NemupIgf]
閉鎖すれば権利無くなるっていうなら
加工して再配布禁止してた人も加工再配布できるし
もっと言えば、自分が作りましたって言って配布してもいいことに

832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 19:19:44 ID:q0rJWWNA]
法的には黒であっても、確かに理屈では問題は起きないかもしれない。
だが、理屈の問題じゃないよ。

自らが知的財産を生み出す身でありながら、
他人の知的財産を踏みにじるなんてあり得ないでしょ。

833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 19:30:08 ID:nEgaqbi1]
つーか今回の問題は素材サイトへのリンクが素材使用の条件だけどサイトが閉鎖していた場合の話だろ

834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 19:42:11 ID:q0rJWWNA]
ならば使わなければいい。
他者の権利を土足で踏みにじってまで、
使わなければならない素材など、この世には無い。

835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 19:46:55 ID:fWcx0Z/1]
指定のアドレスのリンクが条件なら閉鎖してようがなかろうが
規約通りリンクしておけばいいんじゃね

"できることなら自分のものにしたい"っていうガメツイ乞食の発想から
こういう議題になってるんだろうけど

もしくは>>834の言う通り使わなければいい。


836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 19:47:05 ID:wvrkuwMH]
まあ殆どがゴミみたいな素材だしな。

837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 19:52:51 ID:BUFxbfeM]
>>831
実際そういうことだよ

知的財産を勝手に踏みにじられて文句を言えるのは本人だけ
閉鎖するということは自分の財産を放棄したのと同じこと
それが嫌なら常に自分のものだと証明し続けなければならない
その覚悟がないならネットに作品なんて上げるもんじゃない

838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 20:08:16 ID:xEFRt9T3]
「正しいか、間違ってるか」だけで会話してたらどうにもならん
「文句を言われないならこっちのもの」とか小学生の理屈だし

839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 20:14:46 ID:wvrkuwMH]
そうだな。ここで言ってもしょうがないな。

840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 22:05:06 ID:s4zZL7h0]
>>832
自分の素材使って制作してる人がいるのを知っていながら
いきなり黙ってサイト閉鎖する素材製作者にも
それが言えそうだよな…



841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 22:47:54 ID:A4N1uxrd]
悪い意味でメリケンチックな裁判まがいの理屈だけ通せば俺正義マン
vs日本的人道常識原理主義(※原理の内容は玉虫色)が
互いの平行世界から出ずに罵りあってるって理解でオケ?

いや、俺は一応後者だから悪く言いたい訳じゃないんだが
もうこれ不毛だろ。永遠に終わらないよ。

842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 22:54:02 ID:IWTw43C4]
>>838
全然関係無い話だけど
夜逃げした人の家の窓やら壊して入って中確認しても器物損壊では捕まらんのよね
本人が逃げてるのに訴えるわけが無いという常識もあったりする

ただ勘違しないで欲しいのは
>>837みたいに勝手に逃げたと解釈する事
サイトが閉鎖していようが、そのソフトの公開を辞めていようが
著作権は製作者本人にあると言う事

ネットの向こうの人はどんな人だか判らないものだよ

843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 23:06:12 ID:UEdCPLfY]
わからないから使っても構わないだろ。

844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 23:14:05 ID:CPnbIpP0]
著作権の話が出ると急にレスが増えるから困る

845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 23:17:08 ID:IWTw43C4]
使う使わないはその人の自由だよ
訴えられる可能性のリスクを背負うかどうかが問題なだけ

他人が信号無視しようが私に害が無ければ止めるつもりも無いけど
小さな子供に信号無視を勧める奴は嫌い

846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 23:19:38 ID:e61V6kmc]
お前が何を嫌いだろうと誰にも関係ないかと。

847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 23:23:18 ID:IWTw43C4]
>>846
そりゃ当たり前
公衆便所の落書き程度の物に目くじら立てる必要も無い
キライだから批判する、そんなモノよ?


848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/18(月) 23:44:14 ID:BUFxbfeM]
>>845
訴えるとか全然現実的じゃない話はやめてくれ
つか勝手に使われたくないなら
閉鎖せずにサイトを放置するなり規約だけ残すなりすればいいだけの話だと思うが

849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 00:03:49 ID:6d9lW47T]
以下ループ

850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 05:36:24 ID:DtjvSJUZ]
まあネットで配布してる素材を閉鎖したから勝手に使うなっていう理屈は
芸能人がやめたくなったから引退して、もう自分の出てる映像や名前は
二度とTVとかで流さないでくれって言ってるようなもんな気はする。



851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 07:37:00 ID:lQCeoSe/]
全然違うだろ。それ言ったら、芸能人が引退したらその途端に
歌とかの著作権が消滅するって事になってしまう。

852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 08:01:23 ID:COLFiUwJ]
>>848
訴訟を現実的じゃ無いと思うなら著作権気にせずに
市販ゲームから抜き出して使いまくれば良いんじゃね?


853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 08:29:56 ID:g5Hdai19]
少しでも有名になると暇な連中が足を引っ張ろうと鵜の目鷹の目で監視を始める現状、
他人の創作物をパクって時限爆弾を抱え込むことは現実的じゃないわな。
もしかしたらあったかもしれない成功のチャンスを自分で潰しちまう。

854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 11:37:20 ID:1b9LQl6w]
訴訟されることは、ないかもしれないけど
「他人の作ったものパクって平然としてるDQN」って
思われたら自分の作ったゲームもプレイしてもらえなくなるだろ
そんな不純な動機かよと言われるかもしれないが
みんな言い出さないだけでこう思いながら
ネット上の著作物関係の平穏が(ある程度)保たれてるんだし

855 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 11:39:54 ID:EoQhgsBN]
っていうかバレる事自体、まずないだろうけどな。

856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 13:25:37 ID:n5IBPyeD]
しかしずっと以前、
規約残さず閉鎖したサイトの素材を許可得たかどうかはっきり覚えてなくて
このスレじゃなかったかも知れないが、
使って公開したらまずいかなと聞いたら、もうただ単に非難轟々だったんだがなぁ。
ちょっと世論が変わったのかなぁ

857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 18:32:56 ID:fxmaS+n3]
つか元々フリー素材として配布してたものの話だろ
他人の権利を踏みにじるとか話が飛びすぎじゃね

858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 19:01:20 ID:EoQhgsBN]
他人に噛み付きたいお年頃なんだよ。

859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 19:36:40 ID:1b9LQl6w]
>>857
フリー素材≠著作権無し

860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 19:52:40 ID:pZwyd4uY]
859の内容の事を理解できてないゆとりが多すぎるな



861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 20:01:23 ID:fxmaS+n3]
利用規約がサイトへのリンクならリンク張っとけばいいだけじゃないの?
そこにサイトがなくても
それで何の問題があるのかマジでわからない

862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/19(火) 20:05:37 ID:I6GSTwyw]
落としちまったらこっちのもんさ。
後からルール変えられても知ったこっちゃない。

863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/20(水) 01:18:12 ID:se2bD5nB]
中国人の理屈だな

864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/20(水) 09:55:39 ID:vwy18VEj]
>>851
いやいや、歌の著作権の話とはむしろ全然違うだろう

芸能人としてTVに出てる人は顔とか名前を自分の意志で曝け出して
商売をしてるわけで、ネット上で配布してるフリー素材も
それと似たようなものだっていう例えなわけで
両者には直接の関係も共通点もないが、権利とその所持者の
関係が似ていると思ったから並べて語っただけなんだよ。

だからあんたの言ってる引退したら歌の著作権がなくなる
とかいう理屈がどこからでてきたのかさっぱりわけがわからん

865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/20(水) 10:03:10 ID:u03LUonE]
>>861に同意。

866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/20(水) 11:18:17 ID:rcN/QBsG]
>>861で最終的にでいいな
厳しい規約つくって、はい閉鎖って方にも問題があるだろうし
最低限のマナーさえ守ればいいんでないかい?

867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 20:00:11 ID:xfvgjvrj]
昔は改変OKにしてたけど
美形キャラを一つ目モンスターにされてたのを
見つけてやめました・・・ああいう風に使うとはおもわなんだ

868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 00:33:37 ID:tNZwf8iD]
寧ろ喜ぶな、俺だったら。どんだけ神懸かってるんだよそいつの発送w

869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/22(金) 17:20:17 ID:NOXuw6MQ]
歩行グラフィックの素材を作ってはじめて
ドットの奥深さを思い知った。
作り終わってから並べてみると
頭身が全然違ってて、子供が巨人に見えるとか・・・
同じ24×32のドットキャラにも頭身とか
顔の横幅は偶数か奇数か
とかでかなり差がでるから、それらが混在してると
おかしな風に見える。・・・まあ、プレイヤーはそこまで見てないかもしれんが

870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 12:28:44 ID:YEWV0BsW]
ちょっとよろしいだろうか?

2000で、Shiftキーを押す事で主人公のグラフィックを切り替えるコモンイベントを作ろうとしたのですが、
キー入力の処理と格納変数からの分岐を作っても、なぜか決定キーと取り消しキーしか反応がありません
方向キーとShiftキー、それから未入力の0でも反応が無いと思われます。

試しにデバッグモードで変数をShiftの7に変えてみても、デバッグモードを抜けると即座に0に戻ってます

どうすればShiftキーにも反応するようになるんでしょうか?
verは無印を1.51にアップデートした物です



871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 12:57:39 ID:/35sGyUr]
入力を許可するキーのチェックが入っていないとか・・・?

872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 13:01:26 ID:YEWV0BsW]
いえ、最初はShiftのみ入力を認めていて無反応だったので、
全キーを許可してみたところ決定キーと取り消しキーのみ反応するようになったという状況です

873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 13:43:50 ID:YEWV0BsW]
キーが押されるまで待つ のチェックをオフにしてみたところ、
0(未入力)は反応しているようです

◆キー入力の処理:[0001:キー]
◆条件分岐:変数[0001:キー]が7
 ◆条件分岐:スイッチ[0001:変更]がON
  ◆主人公の歩行グラフィック変更:主人公を画像2に変更
  ◆スイッチの操作:[0001:変更]をOFFにする
  ◆
 :それ以外の場合
  ◆主人公の歩行グラフィック変更:主人公を画像1に変更
  ◆スイッチの操作:[0001:変更]をONにする
  ◆
 :分岐終了
 ◆
:それ以外の場合 ※ここに他キー押下時のチェック用イベントを入れています
 ◆
:分岐終了


現在こうなっていまして、
画像1の主人公を、Shiftを押すごとに画像2と入れ替えるような処理にしたいのです

874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 15:46:25 ID:hor5vcxA]
俺もキー入力の処理でキーを受け付けないようになったことある
バグだろうか

875 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 17:15:09 ID:XqquYzLV]
>>873
キーが押されるまで待つをオフにした状態だと、そのイベントの組み方では駄目。
SHIFTを少しでも長押しすると、キーが7のときの処理がフレーム毎に繰り返されて、
画像が変わったり変わらなかったりする。1フレームだけ(一瞬!)SHIFTを押したときは、
きちんと画像が変わる。

876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 17:36:01 ID:YEWV0BsW]
あ、キーが押されるまで待つを解除したのは、0が判定されるのかを試した時だけです
それ以外はオンにしてるのですが、やはり反応は無いのです

877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 19:13:19 ID:XqquYzLV]
じゃあバグかなあ。そのデータをうpして他の人にプレイして
もらえば、バグがどうかハッキリすると思う。

878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 20:13:03 ID:YEWV0BsW]
それはもっともだ!とは思ったのだけど、公開とかそういうの考えてなかった作品なので
新規にプロジェクトを作ってイベントをコピペしてみたら…

ちゃんと出来ましたorz

ちなみに、新規プロジェクトの中で同様のイベント(動作を確認)を作成し、
元のプロジェクトに移植してもやはり作動しませんでした。

1.51へのアップデート前に作り始めたプロジェクトだからなのかな?
いちおう解決?という事になると思うので、イベントを移植して続行する事にします。
失礼しました〜

879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 20:49:02 ID:YEWV0BsW]
書き込んだ後に嫌な予感がしたので調べてみたら、RTPファイルが古かった模様orz

どうやら本体のアップデートをした時に、
その時に弄っていたプロジェクトを上書きして今のを直すのは忘れていたようです
スレ汚し失礼いたしました( ノд`)

880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/23(土) 21:51:55 ID:/35sGyUr]
昔のVerはSHIFTキー使えなかったんだっけ?



881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 00:06:17 ID:cMDQHPgQ]
>>880
そそ、1.51まではキー入力は「方向キー」「決定」「取り消し」しか無かったのです
しかも方向キーも方向ごとに個別ではなく、方向キーって区切りで1つだけ

882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 02:58:02 ID:3BjHVVZH]
2000ですが自分も質問いいですか?
戦闘計算式から得られるダメージと実際のダメージにかなり開きがあるんです
攻撃力50のキャラクターに攻撃力500アップの武器を装備させて攻撃力 550にして防御力1の相手と戦闘テストさせたんですが
ダメージが20から30くらいしか出ません

計算式からすれば
550÷2−1÷4=274.75
なのでこれに80%から120%の乱数補正をかけても30いかないのは変
武器の属性は打撃でモンスターの打撃有効度も100%にしてるのに何でこうなるんでしょう?


883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 07:59:08 ID:C9WzSOWb]
>>882
20から30あってことは計算上から言って攻撃力50のダメージってことだろ?
武器が装備されてないか、装備している武器が違うか、装備品の攻撃力が間違っているか
アイテム欄と装備欄をチェックしろ

884 名前:882 mailto:sage [2008/02/24(日) 11:52:45 ID:HqpYN7uk]
>>883
何のことはない
装備をはずす戦闘イベントが入っていただけでした
しかも戦闘前に
お騒がせしてすいませんでした

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 14:40:29 ID:AGrlFxmC]
>>881
そんな仕様で自作システムとか作ってたことを考えると
昔の人は偉大だったんだなぁ…

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 15:24:20 ID:cMDQHPgQ]
>>885
……え?
なんかものすごい誤解が生じてるような気がしてならない

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/24(日) 20:34:12 ID:GENOiA0U]
てか、作れなくね・・・?

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 03:11:43 ID:2WCe080Q]
>>886
誤解が生じてるんだとすれば、君の文章がまずいんだと思うよ

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 18:05:12 ID:Ynn+NnQj]
今更ですが、>>805の作者分かりました
一応報告しときます

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 11:59:37 ID:g4aXZG6x]
RTPの素材を使わずにゲーム作れば
RTPをダウンロードさせなくてもゲームディスクだけでプレイできるの?



891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/26(火) 14:25:29 ID:wZlxFfKY]
やってみればいいじゃない
RTP入れずにツクゲやる酔狂な奴もいないと思うけど

892 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/27(水) 12:52:59 ID:ULhq1GVh]
ツクールVXに関する質問です。
たとえば、車が爆発して、四方に破片が飛び、タイヤがころころと転がっていくといったような、
広い範囲にわたるアニメーションをつくる場合、
範囲部分のグラフィックを総入れ替えするんですよね?
処理速度はどの程度になるのでしょうか?かなり重くなりますか?

893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/27(水) 14:36:23 ID:MywVyaXf]
>>890
2000のRTPアンインストールしてからNepheshelやってみな

894 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/29(金) 14:48:57 ID:AbzVPreU]
>>82

これは明らかにXPだな。
プログラム改造すればパクるだけなら誰でもできる

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 17:22:51 ID:wKGYQdBc]
>>894
幻想三国志の抜き出しだから、それ。
中の下とかデザイン云々以前の話。
所詮中華(台湾)だ。釣られんな。

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/29(金) 19:37:23 ID:9b/ZVgmZ]
亀レスにもほどがある

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/01(土) 18:06:03 ID:eQznzClj]
2kで「定期的に並列処理する」で、Shiftキーを押したら色調調節で暗くして場所移動して〜って感じのを作ったんだが、色調調節している間、主人公を動かせないようにするにはどうすればいいですかね。

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/01(土) 18:34:50 ID:AyU+VUH1]
2つに分けてイベント作る必要がある。
@定期的に並列処理するイベントで、SHIFTキー押されたらスイッチ1をONにして、
Aスイッチ1がONになったら自動的に開始するイベントを別に作ってそっちの方で色調調節すればいいんじゃないかな。
これだと@は並列処理されるけど、Aのイベント発生中は並列にならないから操作できない。

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/03(月) 14:50:58 ID:P53uJ8Cr]
>>893
やってみた。できるみたいだな
RTP使わないならダウンロードさせる必要はないってことか
メモメモφ(。。)

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/03(月) 16:01:47 ID:rvPY2e3j]
RPGツクール2000にて、十字キーを軽くちょんと押した時に移動しないで向きだけを変える様にしたいのですが、方法はないでしょうか?



901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/03(月) 18:33:05 ID:jZYAH2NX]
一時的にマップIDを入れ替えるとかすれば擬似的に出来そうな気がしなくもないな…
どうなんだろう

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/03(月) 20:10:46 ID:swnC5WC7]
>>900
それを実現するなら、自前で歩行システムを作らなきゃかも
ウェイト0.0と動作指定の一時停止を組み合わせて、どうにか・・・
まぁ、かなり難しくて微妙な課題だ

903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/03(月) 20:30:32 ID:wwrsKVWn]
シフト押しながら方向キー押すと向きだけ変わる
ってシステムなら何とかなるかもしれない 俺には無理だけど

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/03(月) 20:45:09 ID:CstjdC3U]
>>903
それで良いならムチャクチャ簡単だろ

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/03(月) 20:47:16 ID:gHPVn+yN]
>>900
kkni.net/krpgt2k/krpgt2k_t-material.html
ここのアクションRPG基礎講座の講座17:向き変更を参考にしてやったことがある。
副作用として主人公の移動がほんの少しだけ遅れる。
シフトキー使ってないのなら>>903の方法のが楽。


906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/03(月) 20:58:43 ID:u74LH7o9]
403?

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/03(月) 21:10:49 ID:gHPVn+yN]
kkni.net/
ここのRPGツクール2000ってとこに行けばあとは分かると思う
直リンだめか

908 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/06(木) 13:16:41 ID:Fd6eGFJC]
スイッチとか変数の最大数って、1000個とか5000個とかにしても大して容量使わない?
もちろん実際に1000個も使うわけではなく、
「100番台は○○用」「1000番台は○○用」などと分けたいだけなのだけれど。
それと、主人公やアイテム・特殊技能・敵キャラ等はどうだろう?
主人公は、空白にしておいても能力値曲線とかあるから、若干容量使うのかな。



…と聞こうと思ったところで、自分で調べてみた。
試しに主人公の最大数を1000にすると0.6MB、5000にすると3MBほど増えたな。
スイッチ・変数の最大数は、やはり5000にしてもほとんど容量変わらなかった。
特殊技能・敵キャラも、5000にしてようやく0.1MB増える程度。

今までなんとなく、最大数は増やしすぎちゃいけないイメージ持ってたけど…
結構、気にせずバンバン増やしちゃっていいのかな?
ただエディタは若干重くなるだろうか。

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 19:37:59 ID:CCVnKsYb]
>>908
俺もそれやったことあるぞw
アイテムとかはかなり余裕を持たせて設定しても大丈夫だな。
アクターは知らんが・・・
変数やスイッチは増やすだけじゃそんなに変わらないだろうが
名前を設定するともっと重くなったりするんじゃないか?
あ、公開するゲームデータの変数名とか消せばいいか。

ちなみにXPでコモン大量にしてデータベース開いたら、かなり重くなった(笑

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 19:42:42 ID:fOvkYN+e]
アクションRPG作って、敵200体設置したら重くなった。



911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 19:48:06 ID:rjN5+9QP]
マップイベントはかなり影響受ける

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/06(木) 19:50:05 ID:CCVnKsYb]
>>910
イベントが多くなるとFPSがどんどん落ちるぞ・・・
つーか敵200体のアクションRPGってのが見てみたいな

913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 00:18:57 ID:PjMEITk/]
2003で、パラメータに文字を表示させるイベント作ってみた
↓こんな感じ
ttp://www.uploda.org/uporg1289061.jpg.html
(受信パスはttq)

考え方としては、文字に数字割り振ってそれを変数に入れて、それに対応させたピクチャー表示をさせてる・・・ような感じ。

主人公Xの名前を決めるとき、

変数XA→名前の一文字目を受け取る
変数XB→名前の二文字目を(ry
変数XC→名前の三文字目を(ry
変数XD→名前の四文字目を(ry

として、あらかじめ変数に文字判別用数字を割り振っておいて

主人公のパーティー編成に合わせて、「一人目・一文字目・・・」と読み込ませた後、「一人目・一文字目は●?Y/N」で対応文字を表示させてる


需要があればもっと詳しく書くけど、これ以上はチラ裏になるので自重(´・ω・`)

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 01:04:06 ID:bw2k0FPe]
それやるとピクチャーの数が間に合わなくなるんだよな。

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 02:36:35 ID:JifqbfDp]
ツクールで仲間探しているなら、ふりーむなんかどう?
結構ツクールの募集もあるし、最近はVXの募集もちまちまみる。

ttp://www.freem.ne.jp/cgi-bin/bbs/party/osiete.cgi

916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 10:22:51 ID:EDW/yqTb]
容量といえば、キャラチップやフェイスチップをいろんな素材屋から集めて使うとするじゃん、
そうすると例えばキャラチップなら一つの画像中の八個のキャラのうち使わない画像とかも出てくる
だから素材画像をそのまま使わずに使うやつだけ切り貼りして容量を節約してるんだが
これが手間だし、何よりパレットが違うやつを合わせるときは一回フルカラーで作って
減色しないと色味が変わってしまうからミスのもと
だからやらないほうがマシじゃないかと思い出したんだがどう思う

・画像素材のうち九割は使わない無駄なデータでも気にせずそのまま
・ミスのもとになるのは承知で、使う素材だけ切り貼りしてつかう

どっちがいいと思う?
もちろん規約で「他の素材屋の素材との切り貼りは不可」となってる素材はやらないけど

917 名前:913 mailto:sage [2008/03/07(金) 13:47:36 ID:PjMEITk/]
>>914
ピクチャー同時表示が50しかできないから、そこが一番のネックなんだよな

画面一杯にメニューが出る(FFみたいなメニュー画面)なら、
メニュー専用マップに移動→マップイベントで文字を表示 ってできるから自作も簡単なんだろうけどね

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/07(金) 17:25:57 ID:ltMfCIEi]
>>916
こだわりがあるなら手間をかけりゃいい。無いならラクする。ただそれだけのこと。

そもそも何がしたくてゲーム作ってるんだか、それを考えろ。
いい作品を世に出して大勢の人に楽しんでもらいたいのか
暇つぶしや趣味の自己満足なのか、な。

919 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/07(金) 20:22:55 ID:j0M9lEkm]
>>916
プレイ前に画像フォルダを覗いちゃう人もいるわけで、
そういう行為に対して
「余計な画像を置いておけば撹乱できる」と考えるか
「余計な画像を置いておいて勘違いさせたくない」と考えるか。

しかし無駄データが9割か、多いな・・・確かにそうなるかもなぁ

920 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/08(土) 09:13:45 ID:3HzVYStI]
WOLF RPGエディターのスレってないの?
ツクールでできなかったかゆい所に色々と手が届きそうで、興味大なんだが。



921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/08(土) 09:56:07 ID:9pQkQ0pm]
>>920
ここで聞くなボケ!!消えろ!!去れ!!居なくなれ!!

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/08(土) 12:47:47 ID:D9+HinMV]
>>921
すごい拒絶反応だな(笑
俺はウディタ使ってみたがツクールのほうがよかった。

923 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/08(土) 15:16:29 ID:QNM0Bu31]
>>920
ウディタは自由度も扱い辛さも凄いから
自作システムとかやる人には広い道が開けるんだろうけど
いかんせんよくわからん

探して見当たらないなら自分で立てればいいじゃない

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/08(土) 17:03:14 ID:15m5ACFi]
XPあるからウディタイラネ

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/08(土) 20:33:15 ID:33Hswg13]
2000とXPの中間って感じだな
セラブルみたいに全て変数で管理するやり方なら2000で作るよりは作り易い
本体の扱い難さよりもRTPが使えないことの方が痛い

926 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/08(土) 20:34:22 ID:wc3PgmzL]
ここってスクリプト使えるやつどれぐらいいる?

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/08(土) 22:36:55 ID:D9+HinMV]


まだ初心者だがな(笑

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/08(土) 22:58:11 ID:4dlQGJRg]


RPGツクールはマップ関連が楽だから、ぬるゲーを作るときに利用してる

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/09(日) 21:40:58 ID:n6/ZxiaF]
やる夫がドット絵師でツクール作品に参加するようです
yutori.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1204924963/l50

VIPの現行スレなんだけど、
ドット絵師とクソツクラーの話が書かれてる。
ちょっと泣いた

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 00:36:35 ID:OejBFEMV]
あの程度でスゲーとか言ってるVIPってどんだけクソなんだよw
あれを15分って・・・3分でイケルww



931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 00:58:10 ID:2/VzJ1Zj]
>>930が3分でドット絵を描いてくれるそうです

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 02:42:02 ID:oGs7hGQn]
誰かVXとXPの特徴まとめてくれないかな。

933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 03:48:34 ID:OejBFEMV]
>>931
VIP乙

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 06:47:24 ID:IpsYiY71]
>>932
2000→ツクラー&VIP御用達
VX→ツクラー御用達
XP→それ以外

935 名前:920 mailto:sage [2008/03/10(月) 08:04:58 ID:eBe+Q1o9]
みんなありがとう、参考になる

>>925
そういやRTP使えないということは、海とかの基本的なものも探すなり自作か…どっかにあるのか?
XPは使ったことないのだが、ウディタよりXPのほうが自由に作れるだろうか

>>932
俺もそれ、詳しく知りたい
どっかに「できること/できないこと」でまとめられてないかな

2000では、BGMは最初(00:00)からしか再生できなかったと思うんだが、
他のやつだとどうなんだ?

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 12:28:19 ID:JxozxsCG]
>>935
XPもVXもデフォだとBGMは最初からしか再生できない。
RGSSで弄れるのかも不明

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 14:03:32 ID:sBuvSq8G]
ちょっと質問いい?
マップ作ってて、何故か床の上にキャラが立つと
キャラの下半身が透けてるっぽく見えるからなんでかと
思ったら下半身の輪郭線が薄くなってるんだよ
で、床を遠景で表示してその上にキャラを立たせるとその現象は起きない
これって何でかな?解消する方法はないだろうか
↓こんな感じになってしまう

www2.uploda.org/uporg1296858.png


938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 14:27:45 ID:9CoTwauu]
>>937
ツール>データベース>地形

通常キャラの表示方法

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 14:42:44 ID:GSLmev6b]
あと、データベース>チップセットも参照。
938で下半身1/3を半透明に設定した地形IDが床となるチップに割り振られているはずなので、修正する。

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/10(月) 15:33:01 ID:sBuvSq8G]
>>939
>>938
なるへそ!こういう設定があったのは気づかなかった
ありがとう!



941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 17:08:43 ID:o+8+3Oeg]
Vistaで2000テストプレーやると、タイトル表示されないのは仕様?
普通にプレイするとタイトル出るけど、何か味気ないな…

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 17:17:11 ID:TCUVfMzJ]
テストプレーの時は元々タイトル表示されない。

943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 17:32:40 ID:CgI5mhAA]
ちゃんとタイトル表示ONにしてっか?
デフォルトだとOFFのはずだぞ

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 17:37:58 ID:TCUVfMzJ]
アレ、ONに出来るのか。知らなかった。

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 17:59:28 ID:o+8+3Oeg]
>>943
…うわあああそうだったぁぁぁぁ!!
俺恥ずかすぎるな、半年ROMってくるわ…

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/16(日) 21:06:22 ID:CgI5mhAA]
心配すんな
俺が>>943の指摘をすぐ出来たのは、
インストールし直すたびに同じ事やって動揺した経験があるからだorz






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