- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 22:50:15 ID:PrO27NJ+]
- 疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。 pc8.2ch.net/gamedev/ ※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 20:57:11 ID:sfzo5O4A]
- マップ図に余計な改行が入ってしまった
部屋1と4、3と5は繋がってる で、部屋がただの箱なら 敵をどこに配置しようが行きたい出入り口が決定したら その座標に向かって突進すればいいだけの話だ
- 397 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/18(月) 21:08:43 ID:sfzo5O4A]
- >>389
>ゴールを与えるための設定をうまく処理したいのです プレイヤーのいる部屋は分かっている。ゴールは既知。 AIがいる部屋xからプレイヤーのいる部屋yに行くための 経路を見つけ出すのがA* x=6、y=3なら、経路探索によってAIがまず向かうべき 出入り口(ドア)は5だと割り出される。5に突進すればいい
- 398 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/18(月) 21:18:48 ID:sfzo5O4A]
- >>385
>・部屋が四角でなければならない >・敵の配置時や復活時にうまく位置が決められない >・通路を部屋の壁際に設定できない(調べる向きが変るときにおかしくなる) 1番目は、部屋が全て四角のマップでうまくやれるなら 部屋が迷路状の場合にどうすればいいか分かるはず 2番目は意味が分からない。3番目も意味が分からない。 ソースコード晒さずにデバッグ依頼すんなチンカス
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 22:48:56 ID:zckMTPmQ]
- >>390
書き方が悪くて勘違いさせてしまったようですみませんが 概ねそのようなコードで現在困っています スマンカッタ >>391 >面(ステージ)開始時にマップを生成してるなら >部屋進入時にいちいち壁総当りで出入り口探す必要はないな それのやり方がわからなくて困っています >>394 確定はしてるんですがやっぱり総当り以外の方法が思いつきません >>396 >敵をどこに配置しようが行きたい出入り口が決定したら >その座標に向かって突進すればいいだけの話だ だからその出入り口の決定がわかんないんですよう >>397 >プレイヤーのいる部屋は分かっている。ゴールは既知。 >AIがいる部屋xからプレイヤーのいる部屋yに行くための >経路を見つけ出すのがA* 部屋にプレイヤーがいない場合は敵のゴールは通路です 通路に入り通路から出てその部屋に繋がってる次の通路を決めてまた通路に入って... という動きをプレイヤーを見つけるまで繰り返したいのです >・敵の配置時や復活時にうまく位置が決められない >・通路を部屋の壁際に設定できない(調べる向きが変るときにおかしくなる) この二つは今説明するためにタイプしているうちに考えがまとまって何とかなりそうです
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 22:50:53 ID:zckMTPmQ]
- >・部屋が四角でなければならない
これは迷路のような複雑な形状ではなく下のコードを見てもらえばわかると思いますが 壁壁壁壁壁壁 通路 壁 壁壁壁 壁 壁○ 壁 壁○ 壁 壁 壁 壁壁壁 壁 敵 ↑ 壁壁壁壁 壁○○○壁 壁○○○壁 壁○○○壁 壁 通路 壁 壁 壁壁壁 壁 敵 ↑ ○の部分がチェックされないという現象がおき下手すりゃ無限ループします 人に見ていただくときにわかりにくいとは思っているのですが [x,y] →x ↓y このようなx、y座標で一番左上を(0,0)と考えています というわけでコードを書きます 色々あれなのは自分でもわかってるんであんまり突っ込まれても困ります
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 22:53:32 ID:zckMTPmQ]
- teki(bangou, 5) =敵のx座標
teki(bangou, 6) =敵のy座標 teki(bangou, 12) =敵の向かうx座標 teki(bangou, 13) =敵の向かうy座標 map(x,y,0)=2 壁の設定 map(x,y,0)=4 通路の設定 xx = 0: yy = 0 xxx = 0: yyy = 0 zzz = 0: xyz = 0 '下から上に進んで部屋に入ったときに Do While xxx < 10 '入った位置の一番左が通路か壁かチェック→ If Map(teki(bangou, 5) - xx - 1, teki(bangou, 6) - yy, 0) = 4 Then teki(bangou, 12) = teki(bangou, 5) - xx - 1 '目標を決める teki(bangou, 13) = teki(bangou, 6) - yy xxx = 100: yyy = 100: zzz = 100 End If If Map(teki(bangou, 5) - xx - 1, teki(bangou, 6) - yy, 0) = 2 Then If Map(teki(bangou, 5) - xx, teki(bangou, 6) - yy - 1, 0) = 2 Then xxx = 100 '左の列にはなかった End If: yy = yy + 1 'もう一行上をチェック Else: xx = xx + 1 End If Loop: yy = yy - 1 入った地点から左にひとつずつ調べて行き 左が壁なら上を調べて行き左、上、共に壁ならそこから右に移動しながら上を調べていく 通路が決まり次第その地点を記憶し適当にループを脱出する
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 22:54:29 ID:zckMTPmQ]
-
ここからはほとんど同じで一面ずつ調べていき 下から入った場合は左、上、右の三面に通路がなかった場合に来た道を戻っていく '一番上の左に来ている Do While yyy < 10 '今度は上をチェック If Map(teki(bangou, 5) - xx, teki(bangou, 6) - yy - 1, 0) = 4 Then teki(bangou, 12) = teki(bangou, 5) - xx '目標を決める teki(bangou, 13) = teki(bangou, 6) - yy - 1 zzz = 100: yyy = 100 End If If Map(teki(bangou, 5) - xx, teki(bangou, 6) - yy - 1, 0) = 2 Then If Map(teki(bangou, 5) - xx + 1, teki(bangou, 6) - yy, 0) = 2 Then yyy = 100: End If End If: xx = xx - 1 Loop: xx = xx + 1 '一番上の右に来ている Do While zzz < 10 '今度は下へチェック If Map(teki(bangou, 5) - xx + 1, teki(bangou, 6) - yy, 0) = 4 Then teki(bangou, 12) = teki(bangou, 5) - xx + 1 '目標を決める teki(bangou, 13) = teki(bangou, 6) - yy zzz = 100 End If If Map(teki(bangou, 5) - xx + 1, teki(bangou, 6) - yy, 0) = 2 Then If Map(teki(bangou, 5) - xx, teki(bangou, 6) - yy + 1, 0) = 2 Then zzz = 100 '出口なし、又は同じ列に通路 teki(bangou, 12) = teki(bangou, 5) teki(bangou, 13) = teki(bangou, 6)+1 End If: yy = yy - 1 End If Loop
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 23:25:51 ID:ck0GHVH7]
- >>399
>>面(ステージ)開始時にマップを生成してるなら >>部屋進入時にいちいち壁総当りで出入り口探す必要はないな >それのやり方がわからなくて困っています とりあえず部屋は全部単純な四角でやれ というか部屋は四角を前提で話す 面(ステージ)開始時にマップを生成してるなら 面進行中はマップの基本的な構造は静的だろ 面進行中に部屋内の出入り口を総当りで探すなよ マップ生成時に各部屋の出入り口一覧表を あらかじめ用意しとけ 一覧表を参照すればドアの座標、ドアの行き先(部屋)が 分かるだろ
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 23:42:49 ID:ck0GHVH7]
- >>400
>○の部分がチェックされないという現象がおき下手すりゃ無限ループします nanndedayo! 出入り口をただの空白にすんな 元ネタのローグについて何も調べてないだろ
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 23:47:22 ID:ck0GHVH7]
- ほれ。ウィキペディアに図入りで出てるぞ
ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0 出入り口は+だ。部屋内の空き地とは区別している それと通路は#だ。部屋内の空き地とは区別している
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 00:28:09 ID:h7eQaMoW]
- >>399
>確定はしてるんですがやっぱり総当り以外の方法が思いつきません マップを生成しているのは君のコードなんだよ 出入口の座標は君のコードが確定させてるんだよ もう分かっているのに、面が始まった後に部屋内の 出入り口を総当りで探すなんて二度手間だよ >>敵をどこに配置しようが行きたい出入り口が決定したら >>その座標に向かって突進すればいいだけの話だ >だからその出入り口の決定がわかんないんですよう だからA*とかで経路探索すればいいじゃん。 部屋と部屋がどういうふうに接続されてるのかは マップ生成した時点で明らかだよね? 君のコードが作ったマップなんだからさ >部屋にプレイヤーがいない場合は敵のゴールは通路です >通路に入り通路から出てその部屋に繋がってる次の通路を決めてまた通路に入って... >という動きをプレイヤーを見つけるまで繰り返したいのです 部屋内のゴールの話?それならゴールは通路じゃなくて出入口でしょ 出入口の位置、出入口の行き先はマップを生成した時点で明らかだよね? 君のコードが作ったマップなんだからさ
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 15:05:44 ID:vdFDixyM]
- ローグライクのソースコード読めば解決することをなぜだらだらと続けるかね?
そろそろ、ほかの質問者が書き込みづらくなってくるだろうからモマイラオチツケ!
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 15:09:44 ID:eQYure/I]
- 質問者なら今飯食ってるから大丈夫だろ
- 409 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/19(火) 15:38:56 ID:eGFcf547]
- >>407
出た出たwwwww仕切り委員長www
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 16:05:58 ID:8523JVNp]
- >そろそろ、ほかの質問者が書き込みづらくなってくるだろうから
今日は脳内生成した他人様の代弁か >風紀委員
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 16:53:09 ID:lkvhE0LB]
- いや質問したいけどスルーされるのが怖いから前置き置いてるんだよきっと
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 17:11:14 ID:QdwKNPl+]
- 俺はスルーしないから安心しろ>>407
ん?>>407=>>392,>>393だって? やっぱスルーかな
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 21:52:31 ID:wXV8VED1]
- まぁ、ローグ系の件はおなかいっぱいだわな
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 22:11:20 ID:hREQ56Q2]
- Tシャツとパンツの間からお腹はみ出てますよ
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 22:21:17 ID:nrAjZJRf]
- >>406
根本的に間違ってんだよヴォケって事ですね 一から新しいソースを作ってみます >>407 ローグライクのソースはそこら辺に落ちてないんですよ 流石に長くなってきてるんでこの話題はこの辺で終わらせてください 色々参考にさせていただきますありがとうございました
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 22:40:14 ID:VSm/Zi2G]
- >ローグライクのソースはそこら辺に落ちてないんですよ
聞きました奥さん? グ グ れ も し ね ぇ の に ど う や っ て 2 c h の こ ん な 辺 境 の ス レ に た ど り 着 い た ん だ ! ? ローグライクのソースなんてググれば無駄に出てくるぞ。
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 22:54:54 ID:7Y6HvimZ]
- ググれもしない、ググりもしないで平然と嘘をつく
朝鮮人以下の奴は 今すぐ速やかに自決すればいいのにね。
- 418 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/19(火) 23:08:42 ID:QdwKNPl+]
- >>415
>ローグライクのソースはそこら辺に落ちてないんですよ ひどい釣りだ
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 23:37:27 ID:nrAjZJRf]
- いやいやローグライクのソースは落ちてないから
それとも変愚蛮怒みたいなRogueとローグライクの区別もつかないんですか?
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 23:40:12 ID:7Y6HvimZ]
- 変愚蛮怒って作者すげえキモいだろ。
某所で見た瞬間、笑いをこらえるのに必死だった。 髪普通に脂ぎってたし。 良く堪えた、俺。
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 23:42:21 ID:R9cENmvF]
- >>419
sourceforge.jp/search/?forum_id=&group_id=&atid=&type_of_search=soft&exact=1&words=%A5%ED%A1%BC%A5%B0 これじゃあダメなの? 英語が読めるなら、 sourceforge.net/ ↑から「rogue」で検索してみそ
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 23:59:12 ID:5nJIEYNd]
- もしかしてID:nrAjZJRfのいうローグライクって不思議なダンジョン系オンリー?
- 423 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/19(火) 23:59:35 ID:QdwKNPl+]
- >>419
日本語でおk
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 00:02:25 ID:dGYw7AQO]
- >>419
何いってんだコイツwwwww頭おかしいんじゃねwwwww やっぱ初心者の振りをした永遠の初心者=ウンコだったか
- 425 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/20(水) 00:06:01 ID:5nJIEYNd]
- ttp://en.wikipedia.org/wiki/Roguelike のMajor roguelikes読めるか?
日本だとこれに変愚蛮怒とJNetHackが加わるわけだが・・・
- 426 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/20(水) 00:12:08 ID:AgWW+GJ0]
- >>419
>いやいやローグライクのソースは落ちてないから ハァぁぁぁぁ???? >それとも変愚蛮怒みたいなRogueとローグライクの区別もつかないんですか? ハァぁぁぁぁあああ????w 変愚蛮怒はどう見てもローグライクです 本当にありがとうございました
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 00:27:42 ID://4zJ+8n]
- まあ、angbandのバリアントのZAngbandのローカライズ版のバリアントだけどな。
*bandバリアントはかなり数あるし。
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 00:28:38 ID:QAQQQ5ii]
- スレの流れ的にももういいし本物かどうか知らんが質問者ももういいていってんだからもういいだろ
くだらない煽りと無意味にageで草生やす奴が一番死んでほしいわ スルーも出来ないでプログラムわかる俺すげえwwwwとか思ってるキモオタだろ
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 00:57:42 ID:cb1hcPn2]
- >>428
クアクククッンゴッ(・∀・)イイ! な俺ってすげえwwwwとか思ってるだろお前
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 01:11:23 ID:g2Z1mnzO]
- >>428
IDがちょっとカッコイイからって格好付けしいすんな!
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 01:20:15 ID:EL+yR3R+]
- >>428
ソースが無いって言うから、 いやあるよ! って言ってるだけじゃん
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 01:23:06 ID://4zJ+8n]
- それがただ単にドリフの志村並みに同時多発的に突っ込まれただけw
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 02:09:46 ID:5wGRdQQY]
- >>428
おまえかっこよすぎだろ
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 04:09:35 ID:i+0XOuD3]
- >>419
にしてもこれはマジで酷い
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 20:48:07 ID:45AKkze9]
- 馬鹿相手するのやめたら?
ってこの板暇すぎだからしょうがないかw
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 20:55:46 ID:kdwP3QbK]
- 何かと思えば半日以上経ってそれか
- 437 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/20(水) 21:12:22 ID:yFi7dSqe]
- 他の板の初心者向け質問スレじゃ余程バカな質問をしてもそれを繰り返さない限り
あまり叩かれることはない。全く無い訳じゃないがな。暇にもなろう。
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 21:30:37 ID:kdwP3QbK]
- よほどの馬鹿だと思うぞ今回は。
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 21:51:14 ID:QgmVVyAt]
- てか、サンプル見つからないなら自分で考えればいいじゃない・・・
知識だけ溜め込んで思考能力ゼロ?
- 440 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/02(月) 12:33:19 ID:+qDByUSB]
- ゲームから3Dをキャプチャーするにはどうすればいいですか?
- 441 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/02(月) 12:41:27 ID:MSG8VCZz]
- ゲーム画面をキャプチャしたいと言っているのか、
それとも3Dモデルを抜き出したいと言っているのか、 いったいどっちなんだ?
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 12:45:20 ID:+qDByUSB]
- 3Dモデルです。
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 12:50:48 ID:R3kFQGYs]
- 対象ゲームのファイルフォーマットを調べて抜き出すだけ。
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 12:54:42 ID:+qDByUSB]
- ありがとうございます。
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 01:00:35 ID:i1GxLqrS]
- ゲームソースの模範的な変数の名前のつけ方ってある?
よくきくところだと、defineは大文字とかグローバル変数は頭にgつけるとか。 複数人で開発するとき困るんで、その辺の知識かソースあったら教えてください。 一人で練習してると変な癖のある変数名ばっかりになってきたキガス・・・。
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 01:19:04 ID:vviUugZW]
- 基本的には無いよ
だからチームを組む時は保守しやすいように命名規則を決める場合もある
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 02:35:52 ID:QeT29XuE]
- javaだとキャメルケースを強く推し進めてるし
IDEがキャメルケースじゃないと警告する場合があるからキャメルケースがかなり浸透してる。 パッケージはすべて小文字、クラスはUCC、フィールド、メソッドはLCC、定数はすべて大文字+アンダーラインでつなぐ。 ここまで浸透してるとjavaでそれ以外の規則だとかなり違和感あるよ。揃ってる分読みやすい。
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 03:07:05 ID:i1GxLqrS]
- ほへー・・・俺って無知だったみたいだ。
447の資料を参考に少し勉強sいてみるよ。 446の助言を参考に、チムでやりやすいように改変すると思うけど ふたりともありがとう。
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 03:36:56 ID:4ZwptxzD]
- >>447
それに比べると、CやC++は規則のオリンピックだよな〜w 最近出てきた言語は、ライブラリの命名規則を強く勧めるものが多いね。
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 09:25:25 ID:pRQB5NjO]
- 容易に一貫性を確保できるからな。
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 09:32:22 ID:pRQB5NjO]
- すまん、言い忘れた。
javaの場合下に隠してるプラットフォームの影響もある。 パッケージ名はファイルシステムのファイルパスに変換されるんだが、 FSによって扱えない文字があったり、大文字小文字を区別しなくて 正しく変換できない可能性がある。 だから、パッケージ名は全部小文字ってのはそれ回避の一環。 仕様上はunicodeエスケープすればなんでもありなんだけどね。
- 452 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/04(水) 14:39:14 ID:rIFeB9hF]
- >>446
ないよってw 言語によるだろw 言語によって、命名規則は決まってないか?
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 21:06:13 ID:jjol4H/u]
- C/C++は変数型の使い方を間違えると面倒なバグ起こしやすいし。
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 21:12:34 ID:oZwiqAjb]
- 関数宣言しないのか?
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 23:50:09 ID:mucGhocn]
- 命名規則と変数型の使い方間違えるのは関係ないだろ
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 23:55:31 ID:jjol4H/u]
- 命名規則って関数の事だったのか。勘違いした。
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 23:56:57 ID:oZwiqAjb]
- ひょっとして引数無しで、全部グローバル変数でやろうとしてる?
それとも関数使わない気? ちゃんと関数に分けていれば、多少命名規則がぐちゃぐちゃでも問題ないだろ。
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 00:04:45 ID:8IxrPNrd]
- ゲームではあまり関係なかったかな。
他人のプログラムを流用したりメンテナンスする時には重宝する事がある。
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 00:14:16 ID:J8PI9jsH]
- #define BGRtoRGB(c) ( (((c)& 0xFF00FF00)) | (((c)&0xFF)<<16 ) | (((c)&0xFF0000)>>16 ) )
色がBGRの順番なのでRGBに変えたいんですけどこれであってますか??
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 00:30:07 ID:6pl9qt2J]
- そんなん使えば一目瞭然だろ
コードを一行書く度に2chでお伺いを立てるのか?
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 01:00:21 ID:KTTaU9vQ]
- そのcの中のデータ構造がわからないとなんとも
プラットフォームごとに違ったりしなかったっけ?
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 01:28:31 ID:J8PI9jsH]
- cは
0xAA青青緑緑赤赤 Aはアルファ値 これを 0xAA赤赤緑緑青青にしたいんです
- 463 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/05(木) 02:38:53 ID:Zc2C4nF1]
- いや、だから
何で使う前から「これであってますか??」とか聞くの? 変換後の画像データを表示すればすぐ分かるでしょ? ゆとり?
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 03:04:49 ID:h67x8+Fc]
- ていうかcはなんなの?
cをどうにかしてprintf()すれば中身確認できるんじゃないの?
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 04:57:03 ID:/aAInlCO]
- テストしてみた結果okだったのだが、根本的に間違ってるとかバグがあれば指摘よろしく、ならまだ分かる。
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 12:54:34 ID:BMHjme2K]
- スレを立てる時にまとめサイトを作れとあるのですが、blogでもOKですか?
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 13:14:13 ID:qt/3zKk5]
- weblog,wikiは閲覧者から見ると話にならんほど閲覧性が悪い、何がどこにあるのかが一目で分からない構造になっている。
・・・そこを気をつけれ。 あとソフト公開するなら普通に作った方が管理しやすいよ。
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 13:16:42 ID:h5pgpCr+]
- 何を作るかがはっきり分かるならブログでも全く問題ない
- 469 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/05(木) 13:43:58 ID:s3pcQHtN]
- blogをまとめサイトにするってことは個人製作だな
blogだろうがwikiだろうが、口先(構想)だけで 実際に動くもの(試作品)がなければ 十姉妹住職AAが貼られて糞スレ認定だよ 嫌な予感がするなら大人しく↓のスレ使え ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.8■ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1172541825/l50
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 14:12:00 ID:SaFEEMT/]
- つIRC
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 14:14:06 ID:vsZ/4qNc]
- 「これから作り始めます」スレとか
「これから作ってみたいです」スレとか 「○○作ろうよ!メンバー募集!」スレなら まとめサイトがあろうが無かろうがフルボッコ
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 14:16:44 ID:hvtY4ta3]
- ________
| | | / ̄ ̄ ヽ, | | / ', | | {0} /¨`ヽ {0}, ! |.l ヽ._.ノ ', | リ `ー'′ ',| | |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 5代目住職 ジュウシマツ和尚
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 14:33:29 ID:Zc2C4nF1]
- ┌――‐ ┐
| ,r'"⌒ヽ | |l6 <_.) 6l ! リ `''′ ゙| └――‐ ┘ 5代目ジュウシマツ
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 16:57:06 ID:BMHjme2K]
- >>467-471
分かりました。もう少しで動くものができるのでそれからにします。
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 17:06:52 ID:11fzovLq]
- という奴が動くものを作って帰ってくることはまずないのがお約束。
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/05(木) 17:24:19 ID:Zc2C4nF1]
- そこまで言うのはイジメだろ
>>474 まぁ報告スレにちょくちょく報告出してみれ 試作品に反応くればモチベもあがるだろ
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/06(金) 00:51:03 ID:jIfG9+c1]
- まあ誰も期待してないけどな
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/06(金) 03:10:42 ID:ozTi1S3m]
- それは鏡に向かって言う台詞じゃないぞ
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/06(金) 03:59:43 ID:LUhJOV+f]
- ユーザに期待させるのもゲーム屋の仕事だよな
- 480 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/06(金) 10:36:20 ID:hQrxNZJv]
- スキンメッシュを勉強しているのですが、
Direct3Dサンプルのtiny.xやRokDeBone2を見ると、 一番下にダミーの関節(ノード?ジョイント?とにかく支点を表す点)がありますが、 これは例えば肘の関節を動かして手首や手がぐるぐる回るときは、 そのアニメーションの情報や肘から手首までのオフセットは すべて肘の関節が持っているということなのでしょうか? 自分的には、肘が動かずに手首が動くときは、そういう回転や移動の情報や 肘から手首へのオフセットは手首の部分に持たせるものだと思っていたので、 ちょっと混乱中です。 一般的にこういうのはどういう実装&考え方をするものなのか、教えて下さい。 よろしくお願いします。
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/06(金) 11:31:52 ID:TINZW7r2]
- Direct3Dサンプルは見たこと無いが、
パーツの親の変換マトリックスを保持しておき、 子の変換マトリックスに掛け合わせていけば 良いんじゃないかな? 例えば腹の位置が基本となるなら、 腹→胸→上腕→前腕→手首 といった感じかな? 実際には両手両足あるから(処理の順番は) 腹→胸→頭→腰→ 右上腕→右前腕→右手首→右腿→右脛→右足首→ 左上腕→左前腕→左手首→左腿→左脛→左足首 みたいに、子のマトリックスを決定する前に、 親が決まっているようにすれば良いはず。 あくまでこれは処理順の話なので、 処理順に関わらず(例えば)上腕が参照する親は胸になるので、 そのような情報をあらかじめ設定しておく必要がある。
- 482 名前:480 mailto:sage [2007/07/06(金) 11:50:38 ID:hQrxNZJv]
- 回答ありがとうございます。
ですがすみません、質問の仕方が悪かったようです。 実装の方法はある程度わかるのですが、 データの持ち方というか、肘の関節を動かすことで肘から下が動くとき、 その回転の情報は肘が持つのが正しいのか、それとも手首が持つのが正しいのか、 ということです。 直感的に言えば、回転(アニメーションの)は肘が持ち、肘から手首までの 初期位置のオフセットや移動(アニメーションの)は手首が持つ、という感じはしますが、 一般的には皆どう考えて&実装しているのだろう?と思って質問しました。
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/06(金) 12:08:39 ID:TINZW7r2]
- > 初期位置のオフセットや移動(アニメーションの)は手首が持つ、という感じはしますが、
証言者1としては、生き別れの双子の兄さんに同じ考えだw というか、子の親は1つだが、親の子は複数の場合があるので、 子の情報は子で管理したほうが楽。 証言者2の方どうぞ!
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/06(金) 12:46:34 ID:ocRuf/w2]
- >>482
何のための階層構造だよ
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/06(金) 21:37:26 ID:hQrxNZJv]
- ああそうか、移動とオフセットは子(手首)が持つしかないですねヽ( ´・ω・)ノ
色々と納得してすっきりしました。 回答ありがとうございました。
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/15(日) 19:25:33 ID:YU7A9b2a]
- HavokのSDKってどこで入手するんですか?
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/16(月) 14:44:37 ID:EazatAls]
- 利用したいwav音楽ファイルがあるのですが
後ろと前部分を切りたい(少しオリジナルに加工したい) 編集しやすい、おすすめ(定番)のフリーソフトはありますでしょうか?
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/16(月) 14:52:59 ID:KREdnqoE]
- つSoundEngine Free
- 489 名前:487 mailto:sage [2007/07/16(月) 23:25:35 ID:EazatAls]
- >>488
有難う。今調べながら使っています
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 06:02:52 ID:rvlpmgvC]
- OP曲作ったり歌入れたり出来るソフトってありますか?
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/18(水) 11:58:13 ID:rC3b0zaW]
- ACID XPressとか歌は入れられないけどmidiならcherryとか
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 14:04:56 ID:vTApQflP]
- ゲームプログラミングの勉強初めて数ヶ月。
基礎の練習とかやり終わって、何か簡単なゲームを作ろうと思ってまとめ見たんだけど、 シューティングがお勧めされててRPGとかタイピングとかがお勧めされないのはなぜ?
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 16:38:10 ID:2ZgiVJPS]
- 流れが簡単だから。
シューティングの為には最低 「自機の動き」「敵の動き」「弾の動き」「弾の発射処理」「キャラの表示」 くらいがあればいいが、 RPGだと……ざっと考えても 「自キャラの動き」「ステータス管理・表示」「マップ製作」「マップ表示」 「戦闘処理」「会話処理」「衝突判定」「イベント管理」 ……まだまだいっぱいあるな。 タイピングはRPGに比べれば難易度低いけど、シューティングよりは上かな? 入力の判定がめんどくさそう。 「りゃ」にしても「rya」「rixya」「rilya」とか複数の入力方法あったりするし。
- 494 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/20(金) 20:57:49 ID:fBjKfma7]
- タイピングが一番簡単だろ。
公開しないんなら、自分の設定に合わせればいいだけだし、 そうじゃなくても、パターン用意するだけ
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 22:02:24 ID:mrfnUMkg]
- ターン製ストラテジーは難しい方なの?
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/20(金) 22:41:55 ID:3uJoTH2F]
- 相当に難しいよ。
単に自軍キャラを動かすだけでも移動範囲判定やら 実際の移動ルートをたどる部分がいるからね。 そのうえで、戦闘、敵軍の移動、データの準備、各種マップの準備…。 そこまでやって、初めて、シリオがどうだ、システムがどうだ、 バランスがどうだって話に入れる。…(☆) 経験から言うと、ヲタ上がりワナビーの大学一回生が作りたがるジャンルではある。 だけど連中がやりたがるのは(☆)であって、そこまで根気が持たない。 ぶっちゃけ、シューティング程度なら楽勝で作れる程度の腕がいる。
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