- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 22:50:15 ID:PrO27NJ+]
- 疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。 pc8.2ch.net/gamedev/ ※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 02:06:04 ID:iUESugvH]
- >>316
>SDL1.3だと3DAPIがベースになってるよ。 いいこと聞いた。ちょっと使ってみよっかな
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 22:47:06 ID:fAJMyQDK]
- ゲームを作るスレを立てたいのですが、
まとめサイトは先に作っておいた方が良いのでしょうか?
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 22:48:55 ID:0wvRAAlw]
- 先に作っておくべきだし、既存のスレを
再利用できないか考えろ。 糞スレ乱立させるな。
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 22:50:28 ID:fAJMyQDK]
- サンクス。 検討してみます。
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 23:05:46 ID:3iKRUt7p]
- スレッド数に余裕がないわけじゃないし、
作ってさえいれば、あまりうるさくは言わないけど。 作るための板じゃなくて、あくまで作るための「技術」の板だからねぇ。
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 00:42:10 ID:nuys4CPK]
- つうか、いい加減作ろうスレ(プロジェクトスレか)の掟を変えねーか?
「最低限まとめページ作れ」だけじゃ手ぬるいだろ 要件を満たしたら問答無用でスレ乗っ取り許可を与えるとかさ とにかくスレ主に圧力かけ続けて、根負けしたら速やかに叩き潰す ぐらいの勢いでいいんじゃねーか?
- 326 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/02(土) 00:58:05 ID:pRhWAAhA]
- 制作期間をあらかじめ決めることにすればいい(最大3ヶ月とかな)
その中でおおまかな日程表を作らせて、進捗遅れて チェックポイント通過できなかったら即ゲームオーバー
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 00:58:57 ID:pRhWAAhA]
- つうか自治スレでやったほうがいいな
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 01:31:06 ID:DMh3ezzj]
- >扱う話題
> ・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から > ・ツール(HSP、ツクール等)についての話題 > ・ゲームの共同製作やプロジェクト活動 作るスレは問題無い。むしろ他所の板でやったら叩き出されるっつーか、 もともと隔離環境としてこの板が作られたうろ覚え。
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 01:35:43 ID:qvObIgZS]
- それ遡及適用は絶対にできないな
オレーのスレが真っ先に即死するからなw つか、別にローカルルールの後ろ盾がなくても スレ主が糞だったり口先だけのアホなら ガンガン介入して乗っ取っちまえばいいんじゃねーの 元々この板では作ろうスレ自体が嫌われてんだからさ
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 01:36:54 ID:2z+m7EzL]
- 記憶は朧だが、もともとはム板の隔離板じゃなかったっけ?
ゲーム関係の話はわけわかんね、って追い出されたような。 それに同人ノウハウ板とかそのあたりからのも合流してこの板ができたような。 ま、人種のるつぼではある。 ただ、製作板ではなく、あくまで「技術板」であるというコンセンサスは 板開始時から取れていると信じているが。
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 01:37:00 ID:qvObIgZS]
- アンカー忘れ
>>326宛て
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 01:51:05 ID:pRhWAAhA]
- >>329
バカと刃物は使いようだ。そういう時こそ語るスレを活用しとけ
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 05:51:55 ID:3g0p3WNc]
- 乗っ取りは昔葉鍵でもやってたけど評判悪かったからやめといたほうがいいと思われ
類似スレに同居させてもらうか、ジャンル別のスレや自主制作ゲーム(ryスレで実績積んでから単独スレにしたほうがよくね?
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 06:26:18 ID:OnAIHsWt]
- ゲームエフェクトのアルゴリズムについて詳しく解説してるサイトって無い?
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 14:17:05 ID:+UovOPoS]
- >>317
そう考えていた時期は、僕にもありました
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/02(土) 19:55:07 ID:9a0oj11i]
- >>334
サイトは知らないが、基本的には、 エフェクトを使える時間の間の最小時間毎に 画像の種類、表示先位置、表示サイズ、表示元位置、拡大率 のデータを持たせる感じかな。
- 337 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/03(日) 03:59:32 ID:me85IGc1]
- 携帯電話のゲームって
どうやって作るの?
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 04:11:18 ID:kSspM1Ch]
- >>337
基本的にはJavaアプリで作る。 専門の本も大量に出ているよ。 君が引きこもりじゃなかったら、一度大きな書店に見いにってご覧。
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 17:30:19 ID:ymnxLMhu]
- C言語で
if(){ if(){} else{} } else{}※ みたいにifの中にifとelseっていうのは可能? どうしても、コンパイルしようとすると※の部分に”;”が足りなくて 構造エラーとか吐くんだけど、途中でミスってんのかなぁ・・・。 最悪if重ねて対処するけど、できたら予期しない数値の対応で使いたいので、 出来るかどうか教えてください。
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 17:34:06 ID:2zUdv1/P]
- if(){
if(){ ・・・ }else{ ・・・ } }else{ ・・・ }※ インデントがわかりにくいから直してみた これだと普通に出来る
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 17:39:47 ID:8WMGMRWJ]
- あうあう・・・空白いれて調整したんだけど消えちゃってたんだ。
ごめん、ありがとう。 で、出来るのか!ありがとう。ちょっくら見直してくる。
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 17:41:05 ID:THJB91oK]
- if分の()の中に値が入ってないとエラーになると思うのだが…
なんらかの値が入っていればエラーにならないと思う。 少なくともうちの環境だとエラーにはならない。 似たようなエラーを無理に起こすと { if(0) { if(0){} else{} } else } error C2143: 構文エラー : ';' が '}' の前にありません。 くらいかな(二つ目のelseの後に文がない。
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 17:45:27 ID:8WMGMRWJ]
- }
else { っぽい書き方から }else{ みたいな書き方に直してたら、 途中の中括弧の向きが逆だった。^^^^^^^ なんてこったい。 >>340 >>342 改めて、ありがとう!ご迷惑おかけしました
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 18:10:09 ID:2zUdv1/P]
- >>342
それは当たり前 条件を書くとややこしいから省いたと理解したんだけど
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 18:40:58 ID:L91D+CA1]
- ogre3dのスレ立てたほうがいいですか?
誰か立てないのか?って言ったやつが消えちゃったんで言うけど
- 346 名前:342 mailto:sage [2007/06/03(日) 20:14:40 ID:THJB91oK]
- 大人気ない。
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 22:31:58 ID:wvWDdkI8]
- >>345
すでにあるみたい。 OGRE3D pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1180869789/
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/03(日) 23:40:04 ID:wU7Pzb4i]
- 311ですけど、やらせてた描画処理が重いだけでした
都合により一部スキップさせたらほぼ追従してました もうちょっと色々見直してみます
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/04(月) 20:54:30 ID:EqpRUKNn]
- Ogreは結構使えるがメモリマネージャが糞でやめた
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/07(木) 20:47:54 ID:Ovadbeub]
- そうなのか…orz
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/08(金) 11:01:32 ID:dgMVQSZe]
- >>347
スレ立てたやつのIDを見るんだ
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 09:48:13 ID:r1I96ZHf]
- >>351
ワロタwwww 黙っててあげればよかったのにwww
- 353 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/13(水) 13:37:07 ID:Dl6jBB/2]
- 独学で今までやってきて他人のソースを見たこと無いんですけど・・ゲーム作ろうと思って今書いてるんですが、根本的な書き方について教えてください。
前は一つの関数の中に全ての処理入れてたんですけど分けた方が良いらしいので分けようと思うんですけど、 例えば、自分が動かすキャラクターの処理を関数ごとに分けて書く場合は、 初期化() { } 移動() { } 描画() { } 大雑把にこんなけ方で良いんでしょうか? 皆さんはどういう風に関数で分けているのか教えてくれると嬉しいです。
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 14:25:23 ID:HPObmmMR]
- いいと思うよ。
俺の場合はデータ構造やモジュールの関係で、 同じ描画でも関数が変わるけどね。
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 16:25:19 ID:Dl6jBB/2]
- なるほどー。
でもこんな感じで良いのですね。 ゆっくり作っていく事にします
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 23:00:26 ID:h8Ozupd1]
- こういうスレ見つけたんだが、過疎ってるから看板つけないのかな?
そろそろ看板つくりませんか? pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1048157853/l50 ■とりあえずロゴ作成スレ■ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005058005/l50
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/13(水) 23:02:30 ID:h8Ozupd1]
- あぁ、ごめん
避難所だけにはついてるんだな bbs.gamdev.org/gamedev/
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 00:12:09 ID:eBcL6IZs]
- 今では2ch利用者の大半は専ブラと携帯なので
看板なんてどうでもよってしまったというのが現実
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 00:13:16 ID:eBcL6IZs]
- よってしまったじゃなくてよくなってしまったの
- 360 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/14(木) 00:20:06 ID:rqao62Hw]
- すみません、初心者ですが質問です。
PCゲームを焼いたCD−Rを譲ってもらったんですが、 パソコンにいれても起動できませんでした。 でもくれた人の家のパソコンでは、もうそのゲームは入ってないんですが そのCD−Rを入れたらできました。 どういうことでしょうか。 PCゲームはやけないんですか?
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 00:22:34 ID:+0p+47Ty]
- メーカーにその旨問い合わせてみてください。
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 00:27:19 ID:czwkovmG]
- >>360
お前はまずここの板名を100回復唱しろ
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 02:58:35 ID:/NrDHQuT]
- 全然見掛けないから聞くが、YGSでダラダラやってるのは俺だけか?
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/14(木) 03:06:56 ID:mNasPQHh]
- YGS関連で一番濃いコミュニティは多分ヘボリススレだと思う
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/15(金) 06:05:12 ID:9sRPvb2k]
- HSPで3Dゲームスレが落ちてしまったみたいなのですが
新スレ立てても大丈夫でしょうか
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/15(金) 10:03:53 ID:Il1dK9Jy]
- レースゲースレとは別?
需要というか書くことあるなら立ててもいいんじゃね
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/15(金) 21:13:46 ID:tGE8j7cv]
- C++でオンラインゲームのBOTを作ろうと思ってるんだけど
必要なライブラリとか教えてください。
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/15(金) 21:19:13 ID:q/JpFmnj]
- >>367
バイナリエディタ
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 00:11:08 ID:90Oe1YJ+]
- >>367
文章からして頭が悪いのがにじみ出ている。 ただでさえ他人より知能が劣っているのに、オンラインゲームとか言っている場合じゃないだろ。 きっぱり足を洗って自分の人生を見つめ直せ。 もう人並みの生活は無理かも知れないが、今より少しはマシになりはずだ。
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 02:53:00 ID:S8XiAizy]
- ぶっちゃけ自力でどうにかできるレベルじゃないと
BOTを作るのは難しい
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 07:48:17 ID:UpzYdLYf]
- 3Dモデルの衝突判定ってどうやるの?
今FPS作ってるんだけど自分とフィールドの衝突判定がわからない
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 11:56:33 ID:ag9IkTK8]
- D3DXIntersect
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 13:19:15 ID:kGj1xeV9]
- >>365
立てました。 【HSP】HSPで3Dゲーム 2 【3D】 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1181967317/ >>366 別物です。 HSP3Dレースゲースレは、1がレースゲームを作るのを見守るプロジェクトスレですが、 HSP3Dゲースレは、HSPで3Dゲームを作る人、3Dゲームを作るためのプラグインを 作っている人のためのスレです。
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 16:11:27 ID:FwQWqOZp]
- >>369
おkwwww承知したwwww >>370 BOT制作ってそんなに難しいの? 何かアドバイスお願いします。
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 16:20:23 ID:tVdppz6H]
- 少し論理的に考えるんだ。
おバカな子が簡単に作れるようなものだったら、誰もが作れるようになってしまう。 誘惑に負ける人間は少なくはない。 誰もが使うようになり、まっとうな人間は不公平感を感じていなくなってしまう。 誰もが作れれば、君の大好きなゲームの世界そのものが潰れてしまうんだよ。 潰れてないってことは、そう簡単には作れないってこと。
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 16:32:12 ID:FwQWqOZp]
- >>375
お前だれに言ってんの?wwwwwwww アンカーの付け方もわからんのかwwwww
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 16:33:53 ID:FwQWqOZp]
- >>375
あ!すまん。 369と間違った
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 16:59:49 ID:tVdppz6H]
- バカはアンカーで指さない主義。
触りたくないから。
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 00:38:21 ID:b++jIGWY]
- >>374
アドバイス: アホなこと考えないで地道にゲームプレイしてなさい
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 00:47:12 ID:1b6DOv5X]
- 中にはBOT推奨ゲーみたいのもあるが、
一般的にはBOT製作はかなりの知識と能力が必要かと…
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 02:53:40 ID:St9dqwwq]
- BOT推奨ゲーやってみたいな
いい勉強にもなりそうだ
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 04:14:54 ID:zlwHOE5L]
- そんなにクオリティ高いBOT作ろうとしてないならちょっと調べりゃ作れるよ
- 383 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/17(日) 11:33:45 ID:PE0RDiD5]
- そろそろすれ違いということに気付け馬鹿
- 384 名前:439 mailto:sage [2007/06/17(日) 20:51:02 ID:1rv+fIz8]
- 不思議なダンジョンのようなローグライクのゲームを作っているのですが
敵の部屋から部屋に移動するルーチンがうまくいきません マップを1マスずつ部屋、壁、通路に設定していて 敵が部屋に入ったら入った地点から左回りに1マスずつ壁を調べていき 調べている向きに対して右側が壁だったら調べる向きを変える 全て壁だったら来た通路を戻る 通路があったらそこを記憶しそこに移動すると作りました 壁壁壁壁壁壁壁壁壁 壁↑? ?→壁 壁 壁 壁 通路 →→ 壁 ? 壁 こっちに抜ける 壁← 敵 壁 壁壁壁壁↑壁壁壁壁 ↑ こっからはいって
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 20:52:08 ID:1rv+fIz8]
- このようなイメージなのですがこれだと
・部屋が四角でなければならない ・敵の配置時や復活時にうまく位置が決められない ・通路を部屋の壁際に設定できない(調べる向きが変るときにおかしくなる) 壁壁壁壁壁 壁 通路 壁 敵 壁 壁壁↑壁壁 こんな感じには配置できない という状況で困っています 代わりに敵が部屋に入った時点で壁を無視し敵の中心から周りを検索し通路があった時点でそこに移動するというのも考えたのですが これはもう考えの時点でうまくいきそうもありません もう考えが全く思いつかないのですが 何か良い方法はないでしょうか? 名前の439は別なとこに書き込みしたときのもので意味はないです
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 21:07:10 ID:vpixAvjt]
- 不思議のダンジョンはわからんが
A*とかの単純な経路探索じゃダメなのか?
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 21:53:18 ID:1rv+fIz8]
- すいませんが無理だと思います
ゴールとスタートが決まっていてその最短を探すのではなく スタートの位置がランダムでも確実にゴールにいける方法がわかりません スタートからゴールの間は迷路のようではなくごく単純なパターンだと思います 勘違いしていたらすみません
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 22:09:38 ID:St9dqwwq]
- ゴールは与えちゃ駄目なの?
A*なら最短だけじゃなく、経路があれば確実も満足できるはずだけど
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/17(日) 23:09:56 ID:1rv+fIz8]
- ゴールを与えるための設定をうまく処理したいのです
敵が部屋に入った地点をスタートとし 入ってきたところでない通路を出口(ゴール)とする ゴールがなければそのスタートから一歩戻り逆向きに戻っていく 出口(ゴール)が複数あってもスタートから最短のゴールをである必要はなくて一箇所わかればよい 迷路のように複雑な構造ではなく障害物もないのでゴールさえ決定していれば そこに移動する事自体は簡単にできるのです ほんと根本的に勘違いしてたらすいません
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 02:48:30 ID:YMTMXIGy]
- A*でいい気もするが……。
まぁ、今のやり方を参考にすると、 「壁を調べる」んじゃなくて「壁沿いの壁でも通路でもないところ」をつたっていけばいいんじゃないかね? 常に右回りで調べていくとして、 ・正面に壁、右は空白なら右に方向転換。 ・正面も右も壁、後方が空白なら後ろに方向転換。 ・正面も右も後方も壁、左が空白なら左に方向転換。 ・左が空白なら左に方向転換。 とかやればいいんじゃないかね?(その他の状況は割愛) 調査の終わりは「通路を見つける」か「入った地点にぶちあたる」で。 勘違いしてたらすまん。
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 14:37:48 ID:ck0GHVH7]
- >>384
面(ステージ)開始時にマップを生成してるなら 部屋進入時にいちいち壁総当りで出入り口探す必要はないな >>385 ・部屋が四角でなければならない 迷路状の複雑な部屋も結局は四角の集合だな ・敵の配置時や復活時にうまく位置が決められない それはお前が悪い ・通路を部屋の壁際に設定できない(調べる向きが変るときにおかしくなる) それはお前が悪い
- 392 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/18(月) 18:41:33 ID:45nWiD8s]
- こんにちは
僕はゲーム作りの知識全くのゼロですが最終的にはカービィスーパーデラックスみたいなゲームを作りたいと漠然と考えています。 初心者が一人でコツコツと読み進めて、それなりのレベルのゲームが作れるようになるようなオススメのサイトや書籍があったら教えてください。
- 393 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/18(月) 18:42:18 ID:45nWiD8s]
- 飯食ってきます\(^o^)/
- 394 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/18(月) 20:49:49 ID:sfzo5O4A]
- >>387
>すいませんが無理だと思います いや、できるよ お前がつまってるのはたぶんA*とか経路探索とか以前の話 ローグライクなゲームなら部屋の配置、部屋の接続、部屋内部の レイアウト(出入り口の位置)はマップ作成時に確定しているはず なのに >敵が部屋に入ったら入った地点から左回りに1マスずつ壁を調べていき というのはおかしい
- 395 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/18(月) 20:52:40 ID:sfzo5O4A]
- 【マップの例】
┌─┐┌─┐┌─┐ │1 ├┤2 ├┤3 │ └┬┘└─┘└┬┘ ┌┴┐┌───┴┐ │ ││ 5 │ │4 │└┬───┘ │ │┌┴┬┬─┐ │ ││6 ││7 │ └┬┘└┬┘└─┘ └──┘ 【例:部屋6】 [4,4] ■■5 ■■ ■ 7 ■ ■ y ■ ■ ↑ ■■4 ■■ [x,y]└→x [0,0] ドア4の座標[0,2] ドア5の座標[2,4] ドア7の座標[4,3]
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 20:57:11 ID:sfzo5O4A]
- マップ図に余計な改行が入ってしまった
部屋1と4、3と5は繋がってる で、部屋がただの箱なら 敵をどこに配置しようが行きたい出入り口が決定したら その座標に向かって突進すればいいだけの話だ
- 397 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/18(月) 21:08:43 ID:sfzo5O4A]
- >>389
>ゴールを与えるための設定をうまく処理したいのです プレイヤーのいる部屋は分かっている。ゴールは既知。 AIがいる部屋xからプレイヤーのいる部屋yに行くための 経路を見つけ出すのがA* x=6、y=3なら、経路探索によってAIがまず向かうべき 出入り口(ドア)は5だと割り出される。5に突進すればいい
- 398 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/18(月) 21:18:48 ID:sfzo5O4A]
- >>385
>・部屋が四角でなければならない >・敵の配置時や復活時にうまく位置が決められない >・通路を部屋の壁際に設定できない(調べる向きが変るときにおかしくなる) 1番目は、部屋が全て四角のマップでうまくやれるなら 部屋が迷路状の場合にどうすればいいか分かるはず 2番目は意味が分からない。3番目も意味が分からない。 ソースコード晒さずにデバッグ依頼すんなチンカス
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 22:48:56 ID:zckMTPmQ]
- >>390
書き方が悪くて勘違いさせてしまったようですみませんが 概ねそのようなコードで現在困っています スマンカッタ >>391 >面(ステージ)開始時にマップを生成してるなら >部屋進入時にいちいち壁総当りで出入り口探す必要はないな それのやり方がわからなくて困っています >>394 確定はしてるんですがやっぱり総当り以外の方法が思いつきません >>396 >敵をどこに配置しようが行きたい出入り口が決定したら >その座標に向かって突進すればいいだけの話だ だからその出入り口の決定がわかんないんですよう >>397 >プレイヤーのいる部屋は分かっている。ゴールは既知。 >AIがいる部屋xからプレイヤーのいる部屋yに行くための >経路を見つけ出すのがA* 部屋にプレイヤーがいない場合は敵のゴールは通路です 通路に入り通路から出てその部屋に繋がってる次の通路を決めてまた通路に入って... という動きをプレイヤーを見つけるまで繰り返したいのです >・敵の配置時や復活時にうまく位置が決められない >・通路を部屋の壁際に設定できない(調べる向きが変るときにおかしくなる) この二つは今説明するためにタイプしているうちに考えがまとまって何とかなりそうです
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 22:50:53 ID:zckMTPmQ]
- >・部屋が四角でなければならない
これは迷路のような複雑な形状ではなく下のコードを見てもらえばわかると思いますが 壁壁壁壁壁壁 通路 壁 壁壁壁 壁 壁○ 壁 壁○ 壁 壁 壁 壁壁壁 壁 敵 ↑ 壁壁壁壁 壁○○○壁 壁○○○壁 壁○○○壁 壁 通路 壁 壁 壁壁壁 壁 敵 ↑ ○の部分がチェックされないという現象がおき下手すりゃ無限ループします 人に見ていただくときにわかりにくいとは思っているのですが [x,y] →x ↓y このようなx、y座標で一番左上を(0,0)と考えています というわけでコードを書きます 色々あれなのは自分でもわかってるんであんまり突っ込まれても困ります
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 22:53:32 ID:zckMTPmQ]
- teki(bangou, 5) =敵のx座標
teki(bangou, 6) =敵のy座標 teki(bangou, 12) =敵の向かうx座標 teki(bangou, 13) =敵の向かうy座標 map(x,y,0)=2 壁の設定 map(x,y,0)=4 通路の設定 xx = 0: yy = 0 xxx = 0: yyy = 0 zzz = 0: xyz = 0 '下から上に進んで部屋に入ったときに Do While xxx < 10 '入った位置の一番左が通路か壁かチェック→ If Map(teki(bangou, 5) - xx - 1, teki(bangou, 6) - yy, 0) = 4 Then teki(bangou, 12) = teki(bangou, 5) - xx - 1 '目標を決める teki(bangou, 13) = teki(bangou, 6) - yy xxx = 100: yyy = 100: zzz = 100 End If If Map(teki(bangou, 5) - xx - 1, teki(bangou, 6) - yy, 0) = 2 Then If Map(teki(bangou, 5) - xx, teki(bangou, 6) - yy - 1, 0) = 2 Then xxx = 100 '左の列にはなかった End If: yy = yy + 1 'もう一行上をチェック Else: xx = xx + 1 End If Loop: yy = yy - 1 入った地点から左にひとつずつ調べて行き 左が壁なら上を調べて行き左、上、共に壁ならそこから右に移動しながら上を調べていく 通路が決まり次第その地点を記憶し適当にループを脱出する
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 22:54:29 ID:zckMTPmQ]
-
ここからはほとんど同じで一面ずつ調べていき 下から入った場合は左、上、右の三面に通路がなかった場合に来た道を戻っていく '一番上の左に来ている Do While yyy < 10 '今度は上をチェック If Map(teki(bangou, 5) - xx, teki(bangou, 6) - yy - 1, 0) = 4 Then teki(bangou, 12) = teki(bangou, 5) - xx '目標を決める teki(bangou, 13) = teki(bangou, 6) - yy - 1 zzz = 100: yyy = 100 End If If Map(teki(bangou, 5) - xx, teki(bangou, 6) - yy - 1, 0) = 2 Then If Map(teki(bangou, 5) - xx + 1, teki(bangou, 6) - yy, 0) = 2 Then yyy = 100: End If End If: xx = xx - 1 Loop: xx = xx + 1 '一番上の右に来ている Do While zzz < 10 '今度は下へチェック If Map(teki(bangou, 5) - xx + 1, teki(bangou, 6) - yy, 0) = 4 Then teki(bangou, 12) = teki(bangou, 5) - xx + 1 '目標を決める teki(bangou, 13) = teki(bangou, 6) - yy zzz = 100 End If If Map(teki(bangou, 5) - xx + 1, teki(bangou, 6) - yy, 0) = 2 Then If Map(teki(bangou, 5) - xx, teki(bangou, 6) - yy + 1, 0) = 2 Then zzz = 100 '出口なし、又は同じ列に通路 teki(bangou, 12) = teki(bangou, 5) teki(bangou, 13) = teki(bangou, 6)+1 End If: yy = yy - 1 End If Loop
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 23:25:51 ID:ck0GHVH7]
- >>399
>>面(ステージ)開始時にマップを生成してるなら >>部屋進入時にいちいち壁総当りで出入り口探す必要はないな >それのやり方がわからなくて困っています とりあえず部屋は全部単純な四角でやれ というか部屋は四角を前提で話す 面(ステージ)開始時にマップを生成してるなら 面進行中はマップの基本的な構造は静的だろ 面進行中に部屋内の出入り口を総当りで探すなよ マップ生成時に各部屋の出入り口一覧表を あらかじめ用意しとけ 一覧表を参照すればドアの座標、ドアの行き先(部屋)が 分かるだろ
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 23:42:49 ID:ck0GHVH7]
- >>400
>○の部分がチェックされないという現象がおき下手すりゃ無限ループします nanndedayo! 出入り口をただの空白にすんな 元ネタのローグについて何も調べてないだろ
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/18(月) 23:47:22 ID:ck0GHVH7]
- ほれ。ウィキペディアに図入りで出てるぞ
ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0 出入り口は+だ。部屋内の空き地とは区別している それと通路は#だ。部屋内の空き地とは区別している
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 00:28:09 ID:h7eQaMoW]
- >>399
>確定はしてるんですがやっぱり総当り以外の方法が思いつきません マップを生成しているのは君のコードなんだよ 出入口の座標は君のコードが確定させてるんだよ もう分かっているのに、面が始まった後に部屋内の 出入り口を総当りで探すなんて二度手間だよ >>敵をどこに配置しようが行きたい出入り口が決定したら >>その座標に向かって突進すればいいだけの話だ >だからその出入り口の決定がわかんないんですよう だからA*とかで経路探索すればいいじゃん。 部屋と部屋がどういうふうに接続されてるのかは マップ生成した時点で明らかだよね? 君のコードが作ったマップなんだからさ >部屋にプレイヤーがいない場合は敵のゴールは通路です >通路に入り通路から出てその部屋に繋がってる次の通路を決めてまた通路に入って... >という動きをプレイヤーを見つけるまで繰り返したいのです 部屋内のゴールの話?それならゴールは通路じゃなくて出入口でしょ 出入口の位置、出入口の行き先はマップを生成した時点で明らかだよね? 君のコードが作ったマップなんだからさ
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 15:05:44 ID:vdFDixyM]
- ローグライクのソースコード読めば解決することをなぜだらだらと続けるかね?
そろそろ、ほかの質問者が書き込みづらくなってくるだろうからモマイラオチツケ!
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 15:09:44 ID:eQYure/I]
- 質問者なら今飯食ってるから大丈夫だろ
- 409 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/19(火) 15:38:56 ID:eGFcf547]
- >>407
出た出たwwwww仕切り委員長www
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 16:05:58 ID:8523JVNp]
- >そろそろ、ほかの質問者が書き込みづらくなってくるだろうから
今日は脳内生成した他人様の代弁か >風紀委員
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 16:53:09 ID:lkvhE0LB]
- いや質問したいけどスルーされるのが怖いから前置き置いてるんだよきっと
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 17:11:14 ID:QdwKNPl+]
- 俺はスルーしないから安心しろ>>407
ん?>>407=>>392,>>393だって? やっぱスルーかな
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 21:52:31 ID:wXV8VED1]
- まぁ、ローグ系の件はおなかいっぱいだわな
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 22:11:20 ID:hREQ56Q2]
- Tシャツとパンツの間からお腹はみ出てますよ
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 22:21:17 ID:nrAjZJRf]
- >>406
根本的に間違ってんだよヴォケって事ですね 一から新しいソースを作ってみます >>407 ローグライクのソースはそこら辺に落ちてないんですよ 流石に長くなってきてるんでこの話題はこの辺で終わらせてください 色々参考にさせていただきますありがとうございました
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 22:40:14 ID:VSm/Zi2G]
- >ローグライクのソースはそこら辺に落ちてないんですよ
聞きました奥さん? グ グ れ も し ね ぇ の に ど う や っ て 2 c h の こ ん な 辺 境 の ス レ に た ど り 着 い た ん だ ! ? ローグライクのソースなんてググれば無駄に出てくるぞ。
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 22:54:54 ID:7Y6HvimZ]
- ググれもしない、ググりもしないで平然と嘘をつく
朝鮮人以下の奴は 今すぐ速やかに自決すればいいのにね。
- 418 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/19(火) 23:08:42 ID:QdwKNPl+]
- >>415
>ローグライクのソースはそこら辺に落ちてないんですよ ひどい釣りだ
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 23:37:27 ID:nrAjZJRf]
- いやいやローグライクのソースは落ちてないから
それとも変愚蛮怒みたいなRogueとローグライクの区別もつかないんですか?
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 23:40:12 ID:7Y6HvimZ]
- 変愚蛮怒って作者すげえキモいだろ。
某所で見た瞬間、笑いをこらえるのに必死だった。 髪普通に脂ぎってたし。 良く堪えた、俺。
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