- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/27(火) 11:03:45 ID:9oC33XHL]
- 開発スタートしたはイイが、多くのゲーム(企画)は完成を見ることなく
消え去る自主制作ゲーム。 このスレでは自主制作ゲームの製作スタート告知をし、進行状況を逐一 報告するスレであります! デベロッパは製作スタートレスをしたら 以後、名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。 例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(10%) 一体幾つのプロジェクトが完成するやら見守りましょう。 ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■ pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.6■ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140580601/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■(実質5) pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096396800/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.3■ pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1071809112/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■ pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028161173/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■ pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/
- 951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/19(土) 16:52:10 ID:k8SuXtuE]
- >>950
対応早いっすね(;゚Д゚) Airまでやってみたんですが雑感としては ・体力表示がチャージの時の色で表示されてるっぽいけど スコアの下とかに常時表示の方が分かりやすい。 ・範囲攻撃のエネルギー?が自分の周りを飛ぶ光源の数で分かる って書かれてるけどいまいちよく分からない。 画面に敵が多くいる時など見難い場合がある。 これもスコアの下とかに表示したほうがいいかも。 ・敵と自分の位置が分かるミニマップがあるといいかも。 ・最高チェイン数も表示した方がやり込み要素が増えると思う。
- 952 名前:電子鳥(95%) mailto:sage [2008/01/19(土) 23:18:41 ID:kfKpeuG1]
- >>951
ご意見ありがとうございます。 体力とエネルギーの表示について、ご意見反映させていただきました。 ゲームくささを感じさせない作品にしたいと考えているのですが、 ユーザビリティを損ねては、本末転倒ですね…
- 953 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/20(日) 00:11:00 ID:G6ttoWTs]
- ミニRPG
gamdev.org/up/img/10962.zip 効果音は未実装。 面生成はランダムなのでクリア不能のときもあるかも。
- 954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 01:05:21 ID:Xb+uPqI4]
- rァ でかくしてくれ、たのむ
1600x1200だから窓小さくて見えねえ
- 955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 01:30:08 ID:G6ttoWTs]
- >>954
文字を大きめにしました。 ttp://gamdev.org/up/img/10963.zip
- 956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 01:33:26 ID:G6ttoWTs]
- すみません上のはバグってました。
gamdev.org/up/img/10963.zip でお願いします。
- 957 名前:ミニRPG(60%) [2008/01/20(日) 03:24:44 ID:G6ttoWTs]
- 効果音を実装しました。音がなんか時代劇みたいw
音は右クリックでOn/Offできます。 ttp://gamdev.org/up/img/10964.zip 何かご意見要望などありましたらレスお願いします。
- 958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 03:30:54 ID:mOE8Ko6p]
- > 何かご意見要望などありましたらレスお願いします。
さすがにウザイ。評価スレに行け。
- 959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 03:44:38 ID:Xb+uPqI4]
- おまいら仕事速いな
テキストベースな割には綺麗だ 今のところはゲームとしても面白いと思う 凡ミスで初期に氏んでばっかり('A`)
- 960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 03:50:59 ID:+lwjAwEg]
- まだ小さいw
- 961 名前:シューティング(5%) mailto:sage [2008/01/20(日) 03:52:51 ID:Vu2uAdKN]
- Javaはイベントとフォーカス関連が複雑で困る。
解決するのに3日も費やした。
- 962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/20(日) 05:00:00 ID:+lwjAwEg]
- >>957
ogueみたいに連続移動出来るようにして欲しい 文字表示はあと3倍程度の大きさで
- 963 名前:パイロットウィングスもどき(1%) mailto:sage [2008/01/20(日) 06:32:40 ID:XyQblrb8]
- おもちゃの車の画像データを作って表示させた
ちょこっと操作できるようにもなったし、ゲームのイメージが固まってきたよ >>960 そんなお前にはブログに載せるために作った画像をタグ無しで見せてやる gamdev.org/up/img/10965.gif >>961 俺はVC(というかWindows)より気に入ってるよ ただマルチスレッドが前提なんで、メインスレッドと平行してイベントが飛んでくるのに手間取らされた
- 964 名前:石板庭(面追加)進可 ◆Sinka1my5k mailto:sage [2008/01/21(月) 00:07:39 ID:rKtf/fA+]
- 1年ぶりに書き込み。面を21面ほど追加した。
- 965 名前:音ゲー(1%以下) mailto:sage [2008/01/21(月) 20:56:14 ID:k65hVqpM]
- 数ヶ月前にアクションゲーを作っていたが挫折したので、
ちょっとレベルさげてダンレボ風の音ゲーを作ってみようかと・・・
- 966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 00:19:57 ID:jypfg/Hj]
- >>964
イージーの1問目から途方にくれる俺orz
- 967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/22(火) 21:47:40 ID:VgSQdLGz]
- スペースで掴むの面倒くさいな
- 968 名前:世界樹クローン(5%) mailto:sage [2008/01/26(土) 18:41:01 ID:jdrcz2Nz]
- 現時点では映像的なものは後回し(もしくはやらない)
まずはスキルその他のデータを作成するツールと、 擬似戦闘で確認するツールを作成 まずは適当に忠実な要素を移植して、オリジナル要素を少々加味する予定
- 969 名前:MMOTPS(20%) mailto:sage [2008/01/27(日) 19:10:58 ID:luOVkkzO]
- 久々の書き込みな希ガス…結局画面解像度変更した場合は、
Direct3Dの再起動が必要な希ガス。(前はフルスクリーンから復帰して 最小してフルスクリーンに戻るので、ResetからでOKだったっぽい) もうちょっとソースの整理をしたほうがいい気がするけど、 気分転換に次の更新のための下調べとか…まぁ行き当たりばったりでww
- 970 名前:パイロットウィングスもどき(5%) mailto:sage [2008/01/29(火) 01:33:11 ID:j0OIVkVP]
- マウスで車を走らせられるようにしました
まだゲームにはなってません Javaアプレットの途中経過をアップロード ameblo.jp/summerclap/entry-10068556733.html
- 971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 05:18:50 ID:qupZIchD]
- 背景表示させるのって結構難しいな
使う画像サイズは不定のまま画面内だけを貼ろうとするとややこしい
- 972 名前:パイロットウィングスもどき(15%) mailto:sage [2008/02/02(土) 23:47:58 ID:7p5LKMGa]
- 乗り物が二個に増えた
なんかこう、タイトル画面→説明画面→ゲーム本体→結果表示 とかいう流れがきれいに実装できそうにない、ごちゃごちゃしてきた
- 973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 01:21:44 ID:oXX5bjrI]
- タスク使ってる?
もしくはモード切替を管理する部分を作成。
- 974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 01:45:29 ID:gwt4h5tj]
- 今のうちに貼っておくかw
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196711513/
- 975 名前:どうぶら ◆SEE7n9Y/L2 mailto:sage [2008/02/03(日) 13:31:27 ID:nFq8d56e]
- javascriptでげーむ作ってます。
どうぶらのHP homepage3.nifty.com/homuchi/index.html
- 976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 13:38:02 ID:hDFiyIwU]
- お約束の突っ込みで悪いが、>>1見てから名前欄を入力してくれ。
- 977 名前:ワイヤーフレーム全方位STG(12‰) mailto:sage [2008/02/03(日) 16:38:35 ID:BdSlTSw8]
- お久しぶりです。
無事(?)に卒研が終了しました。 敵弾を実装したので、ためしにベンチマークやってみました。 ttp://gamdev.org/up/img/11017.jpg ・・・オブジェクト200個ぐらいから早くも処理落ちが始まります。 自機がアンカー(鉄球みたいなの)を出すとさらに悪化。 当初の予想通り、弾幕を張るのは難しそうです。 といっても、弾幕STGにする気は毛頭ないんですけど。 そろそろ、ステージとか作り始める時期かなと思います。 余談ですが、新しい開発機がなんと60FPSに対応していないという驚愕の事実。 勘で作ったFPSタイマークラスがきちんと動いたのが幸いです。
- 978 名前:パイロットウィングスもどき(15%) mailto:sage [2008/02/03(日) 18:22:51 ID:7A7elGTf]
- >>973-974
ありがとう でもオールドプログラマなんで、N88-BASICのようなノリで組んでます ステージ1のサブルーチンを呼んだらクリアするまで戻ってこないとかw 意外ときれいにまとまったのでこのまま突っ走ります 今週のJavaアプレット ameblo.jp/summerclap/entry-10069883319.html 暫定でMicrosoftVMじゃ動かないですorz >>977 何で重いのかなーと思ったら線一本一本にグラデーションがかかってるのか FPS管理とか聞くと宗派をたずねたくなる
- 979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 18:46:50 ID:DX+4G9UQ]
- グラデーションって言っても頂点カラーでしょ
そんなに重いもんでもない気が
- 980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 18:57:46 ID:7A7elGTf]
- >>979
あ、最初に画面見たときGDIでやってるもんだと固定概念を持ってた。 でもハードレンダ使ってるならますます重くなるわけないような……。 関係ない話だけど、うちのノートPCは線幅2以上の直線をOpenGLで書くと 極端に処理が重くなるな。 別のマシンだと単に描画面積が増えた分程度の負荷だけだったけど。 線を引くのが苦手なカードとかあるのかな?
- 981 名前:ワイヤーフレーム全方位STG(12‰) mailto:sage [2008/02/03(日) 20:05:00 ID:BdSlTSw8]
- >>978
宗派とか知らなかったんですが、調べてみたらB宗2派でした。 FPSがリフレッシュレートと同じ場合以外はカクカク上等ということで。 くそ重いのは、当たり判定が重いせいだと思います。 >>570のコンセプトで作っているため、直線同士の判定を 多用しているせいじゃないかと。 (たとえば、あの敵弾ひとつにつき6回判定やってます) 近くにいない対象とはそもそも判定しないとかは、一応やってはいるんですが 現状の私の脳みそではこんなもんです。 高速化とかは追い追い行っていきます。
- 982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 20:51:12 ID:BT9TQl6f]
- 某ゲームメーカーの偉い人が
「見た目は3Dでもゲーム性は2D」 ってゆってた。
- 983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 20:54:24 ID:2WmOB5jZ]
- >>981
失敬、前の方のレスを読んでませんでした 演算の高速化といえば、加減乗算だけで行うってのがよく言われてますね たとえば円形判定なら sqrt(x*x+y*y) < r ではなく x*x+y*y < r*r にするとか ま、今のマシンで除算や平方根の負荷なんて無いのかもしれないけど
- 984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 20:59:58 ID:DX+4G9UQ]
- 判定が問題なのがわかってるんだったらそりゃそのへんは詰めないと
- 985 名前:ワイヤーフレーム全方位STG(12‰) mailto:sage [2008/02/03(日) 21:31:42 ID:BdSlTSw8]
- 意見があるたびにレスしてる俺キメェ。
>>984 どこかで発表とかそういうものでもなく、純粋な趣味で作っているのと さらに今回はある種「完成させることが目標」なので、 妥協点はかなり低めにとってあります。 過去の経験上、中途半端なタイミングで一部分にかかりっきりになると、 そのうちに飽きてプロジェクト自体がフェードアウト、という 過去のプロジェクトのnの舞(n > 3)になると確信しています。 とりあえず今は、これを形にすることに集中しようと思っています。 どうしてもやらざるを得ない状態になったらやりますけど。
- 986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/03(日) 21:43:02 ID:hDFiyIwU]
- sqrtは避けられるものなら避けたほうがいいんじゃないかな。
- 987 名前:パイロットウィングスもどき(15%) mailto:sage [2008/02/03(日) 22:00:52 ID:2WmOB5jZ]
- > これを形にすることに集中しようと思っています
素晴らしい考えだ、あやかりたい タイトル画面なんて考えてる場合じゃないぞ俺 開発状況報告:タイトルロゴを書いた
- 988 名前:MMOTPS(21%) mailto:sage [2008/02/04(月) 00:18:47 ID:Ff7b/ehV]
- 久々に土日2日間休めたけど某MMORPG再開したのは内緒だw
ウィンドウサイズの変化に対応。 ウィンドウモードではDirectX初期化しないので、表示が乱れるが… ここらへんは下地は整理できたと思うので、気が向いたら変更するかも。 入力関係の整理。 まだ一部の相対値入力で未整理で、列挙関係も未チェック。
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