- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/27(火) 11:03:45 ID:9oC33XHL]
- 開発スタートしたはイイが、多くのゲーム(企画)は完成を見ることなく
消え去る自主制作ゲーム。 このスレでは自主制作ゲームの製作スタート告知をし、進行状況を逐一 報告するスレであります! デベロッパは製作スタートレスをしたら 以後、名前欄に製作中ゲームのタイトル(進行状況%)を入れてください。 例>名前:ロリッ子天使ハニーバニー(10%) 一体幾つのプロジェクトが完成するやら見守りましょう。 ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■ pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.6■ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1140580601/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■(実質5) pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1096396800/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.3■ pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1071809112/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.2■ pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028161173/ ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■ pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/
- 15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/05(月) 10:19:11 ID:ENiUsWGw]
- 流れも何作ってるのかも読まずに適当なことを行ってみる。
部屋データと経路データから行ってない部屋への ルート検索すればいいだけじゃね?
- 16 名前:13 mailto:sage [2007/03/05(月) 11:29:30 ID:Qjq7+k5A]
- 長いって怒られた・・・
>それって壁に接触してないと4マスの中をくるくる回ったりしませんか? 全くもってその通りだ。 多分、左手法は通路オンリーのマジ迷路に使うものなんだろう。 以降、ダンジョン生成方法が違うので参考にはならないが、当方の試行錯誤の結果。 --> ダンジョン生成時に部屋の位置は全て変数に入れてるので、四方の座標を知っている --> 部屋と通路の繋ぎ目を知ってる --> 壁抜け要素と水路要素を組込みたいので【斜め移動】させたい 最初は左手法を使おうとした。 参考: ttp://racanhack.sourceforge.jp/rhdoc/monsterai.html 「経路がないときは、ランダムに移動」をランダムではなく部屋出入口まで連れて行くロジック組んで。 でも、全部屋通過しないことが判明。 --> ボツ 次に、AStar経路探索(もしくはダイクストラ経路探索)を試した。 参考: ttp://symsystem.jugem.jp/?day=20050217 全キャラに目標部屋を持たせて、そこまで勝手に行って貰おうと。 が、全キャラで経路探索は負荷が重たい(のではないか?) そして、確かに最短ルートで行ってくれるけど、ジグザグに歩いていくので不自然 --> ボツ
- 17 名前:13 mailto:sage [2007/03/05(月) 11:30:13 ID:Qjq7+k5A]
- つづき
で、結局目標まで自分で歩かせようとしているんだが、上手くいかない。 斜めさえなければ完璧に歩かせられるんだが、斜めを自然に行なわせようとすると、激ムズ。 斜め封印版: ttp://soramame.dw.land.to/products/NoTitle.zip ・たまに迷路と通路が切れる@敵移動優先でやってるので未修正 以前、敵移動のさせ方が分からず、アイテム・表示回りを先に作り込んでたんだが、ソースが破綻した --> 拡張しづらいほどに、先を見据えて変数与えすぎ(今回はまだマップとキャラ移動関連しかないよ!) (表示回りとアイテム回りを作ってた。メッセージ(自動送り?)とアイテム(壷要素)がしんどい) >部屋データと経路データから行ってない部屋への >ルート検索すればいいだけじゃね? それが簡単に作れるなら、とっくに移動処理終わってるよ・・・ 最短ルートではなく、自然な動きの最短ルートが欲しいんだ・・・ 情報交換するといろいろ調べる手間が省けるので、参考になりそうなサイトがあれば、教えてくれると嬉しい。 でも、言語が違うか・・・(VB?)。 Java Tips@考え方の参考になる ttp://javagame.main.jp/index.php?FrontPage#u1b27b69 穴掘り法@迷路部屋作成時に ttp://www.javaopen.org/j3dbook/mlarchive/msg01126.html 暗号化@データ改竄防止 ttp://www22.big.or.jp/~qul/program/text/route004.html
- 18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/05(月) 12:24:31 ID:ENiUsWGw]
- >自然な動きの最短ルート
それは最短ルートじゃないじゃないかw まぁ、その辺がゲームプログラムの面白い所だし、 それっぽくなるようにガンガレ(´・ω・`) 俺なら適当に謎アルゴリズムでやるか、 真面目にやるなら全経路の重さを算出して真ん中辺を取る。
- 19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/05(月) 12:27:55 ID:24JISyJD]
- うちの左手法ロジック。
1.向きに対し前が壁なら、右に向きを変える 2.前が壁でないなら、左が壁か判定する ├3ー1.左が壁でないなら、向いてる方へ直進 └3ー2.左が壁なら、向いてる方へ直進したのち、左が壁を判定する └4.左が壁でないなら、左へ向きを変える これで一巡の処理。 もちろん、主人公を見つけたら左手法はやめて向かってくる動きになる。
- 20 名前:13 mailto:sage [2007/03/05(月) 13:08:45 ID:Qjq7+k5A]
- >>自然な動きの最短ルート
>それは最短ルートじゃないじゃないかw AからBへ行く。 □□2□□□□ □□□□□□□ □1□3□□□ □□□□□□□ A□□□4□B A12345B □□□□□5□ □□□□□□□ どちらも6歩で最短ルート。 AStar経路探索もダイクストラ経路探索も、前者を最短経路と言い張る。 間違ってはいないが、俺的には0点だ!! >うちの左手法ロジック。 確かに、部屋でも上手く機能するね。 でも、やっぱ図の部屋には行けないよね? 当方の移動ロジック 部屋なら、出入口(原則、戻らない)を目標とし、最短距離でそこ目指す。 通路なら、いける方向から適当な方向(原則、戻らない)に移動。 つまり、目標位置が必要。 行けない部屋は無いけど、1歩ごとに次の手を探してるので左手法より処理は重い。 ダンジョン生成と移動さえ出来れば、一段落つくんだが・・・。
- 21 名前:13 mailto:sage [2007/03/05(月) 13:10:17 ID:Qjq7+k5A]
- ヅラがズレた(もとい、図がズレた
- 22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/05(月) 13:26:24 ID:GT2YG7Nf]
- >>20
斜め移動のウェイトを1.4にでもすればイインダヨ
- 23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/05(月) 13:40:05 ID:ENiUsWGw]
- >>20
8近傍で考えてみ ↓こういうの 32123 21012 32123
- 24 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/05(月) 15:54:51 ID:IdxZqlrk]
- >>16
>多分、左手法は通路オンリーのマジ迷路に使うものなんだろう。 つーか、元々全部の通路を通る道を探す物じゃなくて 入口と出口が繋がっているかを調べる方法でしょ それと、今接してる壁が出口に続いてるかどうか調べられるってだけ 一周して同じ壁にたどり着いたら出口に接してないって事
- 25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/05(月) 16:58:20 ID:24JISyJD]
- 田、みたいなマップには左手法は通用しないね。
左手法の起点に達したら右手法に切り替え、てやっても回りきれない。
- 26 名前:オリジナルSRPG(1%) [2007/03/05(月) 22:39:53 ID:BzefsYMH]
- 久しぶりの更新なので、忘れられてますけど。
・アンチエイリアス処理追加
- 27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 01:15:25 ID:fVRPDzL7]
- スタート地点から、上下左右のマスを再帰的に検索していけば?
(勿論検索済みのマスはそれ以上再帰処理はしない。
- 28 名前:ソラウ mailto:sage [2007/03/06(火) 02:37:10 ID:zbCeqr2h]
- こんなスレあったんだ。
5年ぶりにゲーム作ります。 なんか、最近モチベーション下がり気味なんで俺も参加させてください。 単純なノベルゲーム作成予定です。 吉里吉里使ってます〜
- 29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 02:45:40 ID:B6pqNi0M]
- >>11
シャドウマップは使ってるみたいだけど、これキャラはビルボード? なんか凄く違和感がw
- 30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 02:53:49 ID:EL9D7vRZ]
- 本当にちょっとしたやつでいいから3Dでつくったゲームのソースうpしてくらないかな?
なんか取っ掛かりがほしいんだ
- 31 名前:Lobo(60%) mailto:sage [2007/03/06(火) 05:09:23 ID:Aa7Zblzk]
- なんだか良さそうなスレ
参加さしてもらいます。 ジャンルはシミュレーション?になるのかな。 Luaというプログラム言語で組み立てたロボット同士を戦わせて勝敗を競ったりするゲーム。
- 32 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/06(火) 16:31:50 ID:2MSzzCw3]
- >>30
言語は?VB6なら速攻見つかったど。
- 33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 17:18:49 ID:IQ/fU0Dl]
- >>30
DirectXのサンプル・プログラムを見れば?
- 34 名前:オリジナルSRPG(1%) [2007/03/06(火) 19:32:26 ID:1gekKTOE]
- ・マップデータを読み込んで、マップを描画
・キーボード操作で視点変更可に
- 35 名前:逆ヨア(8.6%) mailto:sage [2007/03/06(火) 21:27:28 ID:n0A9WP0q]
- シナリオ(といっても構成までしか書いてくれないが)の人と話し合う。
つくるシステムが一個増えた。 スクリプト分かりません…… OTL
- 36 名前:オリジナルSRPG(2%) [2007/03/06(火) 21:40:58 ID:1gekKTOE]
- ・戦闘MAPのカーソル移動を実装
・シナリオ進度(20%程度) ・楽曲(40%程度)
- 37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 21:45:20 ID:TPun2ivx]
- >>30
gamdev.org/up/img/5203.zip
- 38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 21:46:22 ID:cSrO3cdw]
- >>30
他人が作った3Dものほど分かりにくいものはないわな。。。 自分で考えていないクラスは、死ぬ。
- 39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 22:29:56 ID:1gekKTOE]
- >>30
www.amazon.co.jp/DirectX%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0-Ver-2-0-N2Factory/dp/4797329807 俺はこの雑誌に載ってるソースのクラス構成を基本に作ってる。 グラフィック視点の本のソースだから、ゲーム部分は自分で作るし、 すっきりしてて分かりやすいと思う。
- 40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 22:31:39 ID:1gekKTOE]
- 雑誌じゃなくて、専門書だった。
- 41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/06(火) 23:50:01 ID:GJk8E2dr]
- >>39
その本はわかりやすくてとてもいい本だと思うが、 クラス構成だけは目も当てられないほどの酷さだ。
- 42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 00:33:30 ID:d3mLuTQO]
- >>41
そなのか。 C++もVisualC++はおろか、 大きなプログラムを書くのは初めてだから クラス構成の良し悪は俺はよく分からん。 今んとこ問題ないから、とりあえずやってみるけど。
- 43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 02:02:36 ID:l/CV0LWr]
- あぼん
- 44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/07(水) 07:03:57 ID:xz0Dmsi0]
- 昔のレトロゲームのSEってどこかに落ちてないですかねBGMはあるんだけど。
- 45 名前:オリジナルSRPG(2%) mailto:sage [2007/03/07(水) 17:15:37 ID:d3mLuTQO]
- ・MAPへのテクスチャを実装
・拡張性を高めるため、コード見直し
- 46 名前:Lobo(65%) mailto:sage [2007/03/08(木) 07:31:00 ID:7hG1u/9i]
- ・ボムできた。
・あとロボットファイルの認識方法も変更
- 47 名前:オリジナルSRPG(2%) mailto:sage [2007/03/09(金) 01:06:09 ID:uXLn/lR5]
- ・カーソルの表示
- 48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/09(金) 13:16:09 ID:7FSNUSMK]
- >>44
ピンポイントで素材を作るスレで依頼 とか ゲーム音楽素材のサイトであされば結構見つかりそうな気も。
- 49 名前:オリジナルSRPG(2%) mailto:sage [2007/03/09(金) 19:29:26 ID:MkOT6bgz]
- ・ユニットの描画
- 50 名前:汎用ゲームエンジン(5%) mailto:sage [2007/03/09(金) 20:09:38 ID:UpVLWozu]
- XMLルール定義の解釈エンジン実装
- 51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/10(土) 02:15:40 ID:/U9PtoGQ]
- >>13
まだ見てるかな? 大昔に似たようなのやったことあるからアドバイスするよ。 俺の場合はA*だった。ただしノードを点として扱うのではなく、大きさを持った四角形として扱った。 たとえば部屋は1つの四角形として定義できるし、L字型の道は2つの四角形がくっついたものとする。 この四角形同士が重なっている部分を見つけて繋がりを認識し、ある四角形から他の全ての四角形への距離をコストとして計算する。 当然繋がっている四角形同士は0コストになる。 実際の移動は、繋がっている場所(四角形同士が重なっている部分)を経由しながら移動する。 処理速度に関しては全く問題ない。 ダンジョン生成時にあらかじめ計算をする必要があるが、それでもプレイヤーを待たせるほどの時間はかからない。 ダンジョンに限らず、色々な場面に使えると思うよ。
- 52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/10(土) 07:38:58 ID:5n5eAt21]
- >>50
言語がjavaなら今作ってるSE/ME対応のXMLベース言語の汎用インタプリタうpったのに・・・ まだ出来てないがw
- 53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/10(土) 14:24:23 ID:7EnjuO4R]
- ver0.07
ttp://gamdev.org/up/img/9091.zip (サウンド有 8.0MB) ttp://gamdev.org/up/img/9090.zip (サウンド無 185KB)
- 54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/10(土) 16:07:56 ID:rUS9jwCj]
- >>53
Vistaで動作確認。 以下感想。 戦闘のテンポがいい。 あとフェードイン、アウトが遅く感じたかも。まあそれは人によって違うかもだけど。 ついでに戦闘時、戦闘のテンポの割にはキャラ選択時の前進、後退が遅く感じた。 いい感じだと思う
- 55 名前:13 mailto:sage [2007/03/10(土) 19:57:54 ID:Se2RpdbR]
- ごぶさたしてます。
毎回、長レスでスマソ... >> 斜め移動のウェイトを1.4にでもすればイインダヨ ******** ******** ***34567 *****567 **2***** ****4*** *1****** *123**** 両パターンとも重みを考慮しても最終距離が同じ。 理想は前者。 当方の低脳ではそこまでコントロール出来んかった。 移動に経路探索使わないのでいいんだが。というか全キャラ分経路探索すると処理遅くなりそ。 経路探索の目的 ・スタートからゴールまで行けるか:水路作成時に隔離されないように ・水路等で部屋分断時に、目標到達不可:敵に諦めさせる(溜まるの防止) なので、当方の場合、歩き方はさほど重要ではない。 低脳なので、AStarもダイクストラも理解できず(上手く動かず)、横形探索にした。 思ったより速い。 参考:横形探索、ダイクストラ経路探索 ttp://scl.m-kb.net/ai-3.shtml ttp://www5.airnet.ne.jp/tomy/cpro/etc16.htm
- 56 名前:13 mailto:sage [2007/03/10(土) 19:58:24 ID:Se2RpdbR]
- ということで、折角のアドバイスでしたが、通路内での敵の斜め移動は諦めます。
水水通水 水水3水 水通通水 での 水通2水 水通水水 水1水水 を想定していたのですが、当方の実力不足ということで。 で、現状としては ・地形生成 90% --> トルネコでいう小島とか網目とか+型の水路は、人、物、罠との兼ね合いなので後日) EXE: soramame.dw.land.to/products/NoTitle_20070310.zip 次の目標 ・敵の移動 --> 水路を入れたら、当然ではあるが今までの動きでは途中で溜まる (トルネコみたいに、水路型迷路では目標と直線上に留まる様にしたいので)
- 57 名前:オリジナルSRPG(2%) mailto:sage [2007/03/11(日) 00:34:59 ID:mc7Uuqgm]
- >>53
戦闘のテンポはいいけど、 戦闘終了後が遅く感じたかも。 細かい所もよく出来てる。 会話のスキップが早すぎるかも。 決定キーを適当に押してたらどんどん飛んじゃう。
- 58 名前:妖怪バトルファンタジー(2%) mailto:sage [2007/03/11(日) 02:36:30 ID:PHhIYVbB]
- 定期カキコ。
サウンドノベル制作中。 シナリオが現在、原稿用紙で250枚程度描けた。 今のペースでプロットと照らし合わせてみると、完成作は1400枚ほどになる予定。 先は長い……。 rudorufu.otogirisou.com/
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/11(日) 02:43:09 ID:K5qhSSeS]
- 軽い京極レベルじゃね
長過ぎないか
- 60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/11(日) 05:26:46 ID:A/uYW5H3]
- >>57
ローディングエラー悲しくて泣いた。 ちなみにアレは本当にエラーじゃないよな?
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/11(日) 07:51:15 ID:TFGKavgE]
- >>58
ひぐらしに誘発された厨房か・・・ 250枚数えたのか・・シナリオ系は普通はKbyteでいうのは内緒 がんばってくれ最近のは完成までいかないから
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/11(日) 11:56:05 ID:3VirEQ+v]
- 何か作ろうってんだからそれだけで立派さね(´ω`)
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/11(日) 12:06:32 ID:S88Dv9MK]
- とりあえず書き上げることが大事だ
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/11(日) 12:27:07 ID:8axBd7q5]
- >>53
フェードイン/アウト、メッセージウィンドウが表示される速度が遅い ダメージの数値の跳ね方(エッジが緩やか?) 戦闘の音楽がループした時に一番頭に戻る この3つだけ気になった。 あとはよく出来てると思う。メッセージ送りとか再現されてて感動した。
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/11(日) 14:45:42 ID:f427Jcp/]
- >>58
個人的にシナリオ書きの段階ならゲーム製作板の範疇でないというか、 小説や漫画板の方が参考になる意見が多く聞けると思うよ。 長い=読み手のことを考えずむやみに書きなぐった、とも取れるので、 例えば週刊漫画みたいに一話に何ページ、と決めてつくる。 それもいきなりぶっつり切れるのではなく、一話一話頭と終わりがあり、軽い起承転結がある構成にする。 不本意な編集作業になるかもしれないが、これだけで読者は読み疲れしなくなるし、 早く続きを読みたくもなる。 作品としても章だてがしやすくなるし、ページ数の制約を課すことで 自分でも思いがけなかった展開になることもある。 ゲームは自由な分、奔放になりがち。自分の中では制約を課した方がいい結果になると思う。
- 66 名前:タイトル未定 0% mailto:sage [2007/03/11(日) 19:28:41 ID:3VirEQ+v]
- >>65の言ってることも正しいが、
このスレ存続のためには多少目をつぶっていただきたい。 確かに、ショートショートのノベルゲーとか もっと出てもいいと思うんだよね(´・ω・`)
- 67 名前:オリジナルSRPG(2%) mailto:sage [2007/03/11(日) 19:53:14 ID:mc7Uuqgm]
- ・変数を構造体に整理
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/11(日) 21:21:13 ID:TMVwZLYu]
- >>65 なんか勉強になる
- 69 名前:汎用ゲームエンジン(7%) mailto:sage [2007/03/12(月) 02:21:18 ID:i1GSSTRt]
- テストケースエンジンの基本パターン完了
成果物をFlash板で公開、更なる汎用化の検討中
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/13(火) 09:23:58 ID:IbOPLXnd]
- >>69
同業者はけーん テストケースエンジンって何使ってる?
- 71 名前:汎用ゲームエンジン(8%) mailto:sage [2007/03/13(火) 13:23:06 ID:0ejo1MIR]
- ASUnit試してみましたが、今んところ独自でやってます。
こんがらがった条件アサート出したり、状態表示に画像混ぜたり するためには、mxmlから各クラスのテストオブジェクトを 引っ張った方がなんでもできる感じなので。 ActionScript上で簡易的な下向き構文解析実装テスト完了。 これでゲーム定義ファイルの方で計算式記述できる。がんばればスクリプト言語も実装できそうな感じ。 実行速度が課題
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 01:05:12 ID:S2az9018]
- >>71
初めて聞いたので調べてみたけど、これJava用なのか。 Javaでエンジン作ってるん?
- 73 名前:汎用ゲームエンジン(7.01%) mailto:sage [2007/03/14(水) 02:23:47 ID:F+MueIZe]
- いえ、Flex SDKというActionScript食わせると.swf吐くadobeの無償コンパイラでやってます。
Flex自体はJavaで提供されてる品ですが、ASUnitはActionScriptのための物ですね。 フラ板逝けよって話かもでスマソ JavaScriptでシナリオ自動生成エンジンの構築テスト。 ActionScript移植も瞬時、かつ問題無し。 どちらもECMA系なので込み入ったケースでなければ実装テストで使い分けられて便利です。 ……駄目過ぎて激しくワロス シリアスには使えないけど使いどころ次第では惜しみなく採用できそうなw
- 74 名前:12 mailto:sage [2007/03/14(水) 03:00:39 ID:922loero]
- ローグライクゲーム 完成度20%
ttp://www.h3.dion.ne.jp/~hohoi/loglike.lzh キャラ単位(マス単位)だった動作をスムーズ動作にした。 隔離される部屋ができちゃう可能性のあるやつですが、 壁を破壊できるので問題ありません(!) 今後は味方キャラを出して自動的に敵と戦うようにする予定。
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 04:04:22 ID:N3I4xwWZ]
- >>73 進行度が下がっている点に注目してしまう俺は逝ってきて良いんでしょうか
- 76 名前:汎用ゲームエンジン(7.01%) mailto:sage [2007/03/14(水) 04:07:29 ID:F+MueIZe]
- 大丈夫です。予想外のバグがこう立て続けに(r
よくある(
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 13:35:14 ID:OeP5T9kp]
- >>72
Flexはadobe製Java実装のASコンパイラでmozillaに提供されたTamarinがCによる実装。 同じECMA-262仕様で言えばMozillaのRhinoとSpiderMonkeyにあたる。 Rhinoでデモ風ゲームエンジン書いてRhinoのコンパイラでAOTでJavaバイトコード吐いてアプレットから呼び出した事あるけど >>73は同じ事をFlashでやってるって事だね。 入力ソースと出力結果が違うだけで言語仕様は同じだよ。 Rhinoでやった時はLiveConnectでJavaのライブラリ呼び出せたから色々出来た。今Javaで同じ事するならGroovyのが楽だけど。
- 78 名前:3D対戦物(1%) mailto:sage [2007/03/15(木) 08:31:23 ID:VzVgH1m+]
- 自分と相手のキャラを表示して、相対座標により視点の仰角を自動制御できるようになった。
動き回って視点がぐるぐる回るだけでなんか楽しい。
- 79 名前:ラスボス追加(88%) mailto:sage [2007/03/16(金) 00:13:13 ID:C65PSg6u]
- 生存報告orz
ttp://www.youtube.com/watch?v=KdmbPieq9kE 課題 ・残りミッションの調整 ・ROOKIE,VETERAN難易度調整 ・ラスボステクスチャー修正
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 02:41:59 ID:vHwdQ6sS]
- >>79 なんかマウスで操作してるように見えるけど、本当にそうだったらそれだけで好みの部類に入る。
- 81 名前:ラスボス追加(88%) mailto:sage [2007/03/16(金) 23:12:50 ID:AzDB05Du]
- >>80
動画でわかるのか…w 一応テストなのでマウスでやってます。 マウスだとラダー操作ができなくてGUNが使いにくいのですが、 そこら辺で判ったのかな。。。
- 82 名前:13 mailto:sage [2007/03/17(土) 02:23:07 ID:Q8eb1HrC]
- どうも。13です。
進捗 ・初期配置(敵・物・罠・水路・店・モンハウ)を仮設置した(実体は無い) --> 敵にパラメタが無いのでミミックもどきもモンハウの敵もアクセル全開... ・敵移動を巡回分だけ作成 ・周辺描画(まだ必要ないので四角形を表示してるだけ) ・アイコン作成(絵心ないので濃淡無しのノッペリ絵) 問題点 ・壁を掘られた時に敵の動きが変になると思われる。もう無理ぽ... --> 現状ファイルの大部屋モンハウで左上角を5*5ぐらい削ると状況が分かる ・敵大量発生時の敵同士の衝突で膠着状態になる。これもキツイ... --> モンハウで全員起きてプレイヤーが透明/迷路誘い込みをした場合を想定 --> 現状ファイルの2*1のフロアとか ・部屋のど真ん中の水路に衝突して停止 --> コンピュータって馬鹿だから〜...では済まないよね、やっぱり。 えせローグライク@完成度5%ぐらい? ttp://soramame.dw.land.to/products/NoTitle_20070317.zip 開発は敵攻撃関連で詰まりそう(処理・表示ともに)
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 13:27:20 ID:3BEq/Wkt]
- >>73,77
ありがとう。でもサッパリわからんlol ゲームエンジンをC++で書いてて CppUnit使ってるとかいう人は私以外に居ないかね
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 17:29:56 ID:la8rikcE]
- 俺もそろそろ書くであろうが、どこから学べば良いか見当もつかんわ。
まぁしばらくは描画とキャラクター、カメラの制御で手一杯だけど。。
- 85 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/18(日) 10:16:58 ID:DhFRrnzc]
- >>81
落としてやって見たけど、かなり面白かった。 昨日丸1日これやってた。
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/18(日) 10:17:55 ID:DhFRrnzc]
- ごめんsage忘れた
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/18(日) 20:03:13 ID:DmdvwQpB]
- >>82
なんか現状ではライフゲームっぽいな。ぼーっと見てるだけでなんとなく和む。 ・部屋のど真ん中の水路に衝突して停止 ある規定ターン数以上、位置が変わらなかったらそこから進行方向(左)と 垂直な方向(上か下)へランダムに何マスか移動してまた通常移動とか。 バグと思うが、初期位置でプレイヤーが部屋の入り口にいる時に モンスターがその塞がっている通路に行こうとするのをそのまま塞いでいると、 モンスターがたまっていく。かつ、その後プレイヤーを動かしても、 モンスターは止まったままになる。●プレイヤーで■モンスター □□□■■ □□■■●□□□ モンスターが溜まる □□□■■ ↓ □□□■■ □□■■□□●□ 移動しても固まったまま □□□■■
- 88 名前:オリジナルSRPG(2%) mailto:sage [2007/03/20(火) 18:11:41 ID://K9wYEn]
- ・テクスチャオブジェクト開放関連のバグでリークしていたのを解決。
- 89 名前:オリジナルSRPG(2%) mailto:sage [2007/03/20(火) 23:41:00 ID://K9wYEn]
- ・背景の描画を実装
- 90 名前:13 mailto:sage [2007/03/22(木) 01:36:42 ID:qHtnQBqz]
- >87
報告サンクス >部屋のど真ん中の水路に衝突して停止 >>ある規定ターン数以上、位置が変わらなかったらそこから進行方向(左)と >>垂直な方向(上か下)へランダムに何マスか移動してまた通常移動とか。 5ターン位置が動かず、敵を捕捉してなければ、目標を再取得するようにした。 行きたがってた方向には行かなくなるが、長期衝突は回避できるようになった。 行きたがってた方向に行かせようとすると、汎用の移動関数が崩壊するので諦めた。 >>移動しても固まったまま 5ターン位置が動かなければ、目標を再取得するようにしたので自然解消すると思われる。 進捗 ・敵がプレイヤーを補足するようにした ・敵が攻撃してくるようにした(まだ、隣接打撃のみ) ・一応、敵を倒せるようにした 問題点? 敵の巡回タイプは、左手法、右手法、ランダムの3パターンにしてあるんだが、 左手法、右手法の場合に、特定の地形で敵がループする。 トルネコ2GBAでも敵(スライムナイト)がループするのを確認できたので、ここは妥協とする。 (N901iSで撮影: ttp://soramame.dw.land.to/products/ROUTE.3GP ) そろそろグラフィック周りの研究をしないと... 弓矢を打たせたい!!! えせローグライク@完成度5%ぐらい? soramame.dw.land.to/products/NoTitle_20070321.zip
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/22(木) 02:07:36 ID:uwj3TrYx]
- >>13はテンプレを守って名前欄にタイトルと完成度を書いてくれ
- 92 名前:ラスボス追加(90%) mailto:sage [2007/03/22(木) 02:34:22 ID:Oxu+kRqZ]
- 進捗
・最終ミッションまでテスト&修正完了…多分テンポ向上しているとオモ ・ROOKIE,VETERAN難易度調整…は自身よく判らないのでパスorz ttp://www.youtube.com/watch?v=rWbWtrKyhrs 課題 ・ラスボステクスチャー修正 ・トレイルの表示がおかしくなることがある ・雲の回転防止策の検討実装と負荷評価
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/22(木) 13:55:37 ID:Ibn+d37R]
- すげえなぁ
- 94 名前:ローグ系13号@仮(5%) mailto:sage [2007/03/25(日) 22:35:52 ID:eSknNPNu]
- >91
タイトルないから名無しなんだじょー。 ローグライク系を製作中の 13 --> ローグ系13号 としておこう。 最新版: soramame.dw.land.to/products/NoTitle_20070325.zip 【進捗】 ・ターン制を実装した ・罠を仮実装した(効果がない) ・階段を仮実装した(細かい設定はまだ) ・満腹度を仮実装した(細かい設定はまだ) ・敵が自然発生するようにした(細かい設定はまだ) ・LVUPを仮実装した(実体がない・必要経験値も適当) ・ジョイパッドに対応した(仮割当固定・コンフィグ設定はまだ) ・スクリーンショットを保存できるようにした 【問題点】 ・アニメーションの描画関連で完全に詰まったっぽい。描画手法が分からん。 --> エフェクト系統が一切入れられず、メッセージでしか事象が分からない。 --> そのメッセージも未実装なので分からん(デバッグコンソールに一応出してるが...) --> 特に、イオの巻物的な効果とか、銀の矢的な効果の実装がお手上げ。アニメとダメージの複合だもんな。 --> 分かるのは、キューを使うんだろうってことぐらい ・モンスターが多いと処理が遅い。 --> FPSを60に同期していないが、それではなく、単に敵行動処理が悪いんだろう。 【悩み】 ・モンスターの視界が狭いかも --> 広げると壁判定処理が複雑になるんだよなぁ・・・ ・出入口とか迷路に落とし穴ってどうだろう --> 出るからこそ、クソッて気持ちになれるから有りだと思うが ・開幕モンハウで、1発1ダメージ固定でも、敵全滅までに300ぐらい喰らうんだが --> アイテム、攻撃力、防御力のバランスだけで改善できるのか? ・少し詰まるとついついマインスイーパ(Minesweeper Clone)に手が伸びる --> 結局2〜3時間やってしまう。今週末のベストは 72.52 秒でした。
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/26(月) 14:42:08 ID:Ic86ojEr]
- >少し詰まるとついついマインスイーパ(Minesweeper Clone)に手が伸びる
あるあるwww
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/27(火) 18:32:03 ID:z8+6FCLd]
- このスレをみてマインスイーパ久々にやってみたけど、おもしろいな。
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/28(水) 05:45:31 ID:58kVZutn]
- 亜種とかあるけど、プリインストールのが一番おもしろくね?>マインスイーパ
三次元のとか、試みはおもしろいけどね。 この板お薦めのマインスイーパってあるの?
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/28(水) 10:06:20 ID:Cq8ihQsO]
- マインスイーパを自作する事。<お薦め
- 99 名前:タイトル未定(0%) mailto:sage [2007/03/28(水) 10:19:41 ID:BqAuAPSV]
- リアルマインスイーパー。<お勧め
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/28(水) 14:24:33 ID:DbPk8dh0]
- あぶねぇwww
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/28(水) 16:14:18 ID:58kVZutn]
- >>99
ホントにあるんだなw ttp://bagazo.blog17.fc2.com/blog-entry-622.html
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/28(水) 17:31:15 ID:HV03sZ3H]
- ここはマインスイーパスレですか?w
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/28(水) 18:22:04 ID:Z0RjBi4m]
- >>101
……踏んでねえか?w
- 104 名前:ラスボス追加9?% mailto:sage [2007/03/29(木) 01:21:25 ID:tSKVsw2M]
- テクスチャー修正、ステキに変化なしw
前:ttp://oneofwiz.hp.infoseek.co.jp/afx/Suzaku2006-11-22.JPG 後:ttp://oneofwiz.hp.infoseek.co.jp/afx/suzaku20070327.JPG
- 105 名前:ラスボス追加(100%) mailto:sage [2007/03/31(土) 06:23:42 ID:TYxlIC07]
- 進捗
・トレイルの表示がおかしくなることがある テクスチャーのuv範囲がおかしかったので修正後、再現せず。 ・雲の回転防止策の検討実装と負荷評価 現状の処理の延長線上では誤魔化しきれないので、対処せず。 ttp://oneofwiz.hp.infoseek.co.jp/afx/ 現仕様においてβ版としては完成したので… ・どこかでテストプレイ依頼とか… ・どこかのコンテストに応募してみるとか… ・どこかに正式なホームページ設置したりとか… ・どこかで次のバージョンを開発したりとか… …すると思うので、見かけたら生暖かい応援よろしくおねがいます。
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/01(日) 21:32:18 ID:GnkMvUh4]
- あ、明日こそなんか作ろう。お休み
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/01(日) 22:17:23 ID:VTYC3Fdj]
- >>105
誰もレスしないのかよっw人いねーのか、、、。 おつかれっ。 プログラミングてきには、まぁ、並みにできてるのかなぁと、つまり、今の、俺 以上の能力を持っているということだ。あー、くやちい。 でも、肝心かなめの自機のうごきが、しゃっぺぇなぁ(わけわからん語)。 狼炎ていう同人ゲームあるんだけど、自機の動き、いいっ!よ。タイトル違ったかなうろ覚え。 面白いってなんだろう? 誰に聞いてるわけでもないんだ。ひとりごとなんだ。 いや、ほんと、おつかれ。
- 108 名前:105 mailto:sage [2007/04/01(日) 23:06:33 ID:48LRbZB5]
- >>107
テスト&レスどうもです。素直にありがとう! ゲームとしての調整はまだまだ必要だと思うのですが、 評価依頼等はスレ違いだと思うので、 そこら辺はスレとか板の空気をなるべく読みながら、 (次のための準備と平行して) ぼちぼちやっていく予定です。
- 109 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/01(日) 23:56:26 ID:pVApY08W]
- >>106 今日が何の日か知っていてのその発言なのかw
>>108 お疲れ。草葉の陰で応援してるよ。 つか評価系スレあんま稼動してないねw この辺ならそこそこ人もいそうだからどうだろう? 総合発表&雑談スレッド その2 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1111242845/
- 110 名前:106 mailto:sage [2007/04/06(金) 20:40:34 ID:S+BA/HMZ]
- RPGでレベル20億とか逝ったら飽きる?
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 20:41:46 ID:sxRNfl4U]
- そんくらいやりすぎだと興味ある
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 20:57:41 ID:fj96UAC8]
- 飽きるかどうか以前に、毎秒レベルが上がっても、60年以上かかる計算になるんだが
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 21:00:28 ID:vw4DODRm]
- ワロタ
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 21:02:51 ID:LHpqbxOt]
- 60FPSでフレーム毎にレベルが上がっても一年だな
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 22:01:01 ID:NV5q1ZAw]
- 一気に2・3万レベルが上がったらいいんじゃね?
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