- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/08(木) 18:48:37 ID:3LKtrtoG]
- そんなわけで勝手に3スレ目だ。
無職ニートたちのゲーム製作を生暖かく見守るスレです。 開発は概ね無料のソフト(ツール)を使って行います。 でも有料ソフトが駄目ってことはないと思います。 有志の参加を、心よりお待ち申し上げております。 ガンガンアップすれ! 前スレ NEETの俺が無料ソフトだけでゲームを作るスレ 2 pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1158740343/ ゲムデヴWiki gamdev.org/w/ あぷろだ gamdev.org/up/upload.php
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 12:22:14 ID:aRsYTbsi]
- DXライブラリみたいに2Dしかできないライブラリは簡単だぜ
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 13:57:37 ID:wKOYTqfj]
- >>36氏のソースを参考にしてるがクラスとかさっぱり分からん
とりあえずスパゲッティでもいいから作ってみようか…
- 377 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/19(火) 14:04:32 ID:g4yezMjN]
- >>375
の人がレスしている以下のサイトだけでゲームは誰にでもできますよ〜(自分基準で) 掲示板で質問もできるし(1度だけやってみて1日くらいで返事が来たw) 無料でVC++2005EEだし。 環境を作るのが大変だけど。それさえできれば、 サンプルをコピペすれば簡単な基本シューティングができる それをベースに作ってみて〜^^ ぜひ、見てください。とは言ったものの力量にもよりますよ〜 (^_^) DXライブラリ置き場 homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 22:32:16 ID:QNwppHMt]
- 1 :無職ニート ◆NGNHsLkT8o :2006/07/11(火) 18:16:30 ID:088r3GW1
なんだかんだでもうすぐ1年になるのか みんなはどれくらい成長した?
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/19(火) 22:55:43 ID:YdGlKEL6]
- 1年か・・・俺は転職した事しか記憶になんも残ってねぇや
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 06:18:20 ID:OPbRCRXo]
- 俺はNEETから脱出したけど、またNEETに戻ったことぐらい。
今は2ch外でゲーム作ってる。
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 17:14:56 ID:SQFymCSE]
- 1年か。なんとかその日までには形だけでも整えて公開したいな。
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/20(水) 22:43:07 ID:rLrcAgS/]
- 07/11で1年?
ちょっと今のペースだと…
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 03:15:03 ID:6UKne6vD]
- そろそろだれかなんかうp
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 04:11:00 ID:X4H9ITxz]
- 元祖NEETは今どんな仕事してるの?
コーディング?言語は?ツールは? 出来るだけ詳しく聞きたいなー
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 07:37:10 ID:+IP5FwPr]
- さいしょから仕事できるヤツがNEETになったパターンと
能無しが職歴もなくそのままNEETになったパターンがあるから参考にならん
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/24(日) 13:33:03 ID:6UKne6vD]
- 参考ってかファンなんじゃね?w
- 387 名前:(元)無職ニート ◆NGNHsLkT8o mailto:sage [2007/06/26(火) 10:39:50 ID:/Qn8RKHp]
- >>378
あーもうすぐ1年かー じゃあ、14〜16の3連休に黒歴史アクションと、RPG公開するわ。 どっちも、駄作だがな。 >>384 聞いてどうすんだ? 一応ITドカタ(プログラマ) 軽はずみな言動でweb系に飛ばされた…orz メインはPHPだが、html・css・javascriptとか、アパッチの設定とか なんでも出来ないと進まん…が、まだまだ知識が足りん。 ツール?一応エディタはEmEditorかTeraPad使ってる。 マイクロソフトの回し者なんで、VCマンセーです。 こんなんでいい? >>386 www
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/27(水) 11:58:35 ID:Gc6Vs257]
- RPGひそかに期待してたんだが
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/27(水) 12:56:00 ID:HKgCsite]
- 3Dアクションのソース公開は?
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/27(水) 14:59:40 ID:Rnl+T/Qp]
- >>387
なんかよくわかんねぇけどプロっぽい事言ってやがる
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/27(水) 15:16:52 ID:Gc6Vs257]
- >>390
?? 別に難しいこといってなくね?
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/27(水) 15:56:05 ID:kSxVVjYr]
- アルファベットが多いとプロっぽく見えるんだろう。
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/27(水) 16:54:04 ID:4o5UKfUB]
- というか>>387がよく分かんねぇってくらいなら、
>>390はこのスレの会話ほとんど理解できてないんじゃないか?
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/27(水) 18:39:11 ID:521PFtZF]
- むしろ>>390は叩かれる気マンマンでカキコしたんだろw
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/27(水) 19:18:42 ID:mwPjHCMR]
- PHPだったらEclipseが便利。
構文チェックも自動でやってエラー出してくれる。
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/27(水) 20:58:20 ID:AtaXRt+U]
- html、CSS、javascriptはわかる・・・
アパッチといえばヘリだろ? 次回作はシューティングってことだろ?
- 397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/27(水) 21:52:33 ID:oJHeNCKY]
- >>396
おまえインディアンのアパッチ族のこと知らないの?www 次回作はSLGだろwww
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/29(金) 13:49:58 ID:2rLiOwa0]
- 垂直同期待ちでプログラム的にフレームレート固定化しなければきれいに見えるんだが
環境によって早くなってしまう 逆に強制的にフレームレート固定にすれば環境差はなくなるかわりに ティアリングが気になる 市販のゲームはどうしてるんだろう
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/29(金) 14:10:29 ID:Ysi+fy2W]
- >>398
描画とゲームスピードは別にして考えるといいよ。 描画はVsyncに同期して、 ゲームスピード(ていうか移動量)はタイマで制御するのが一般的じゃない? 市販のものでも、 リフレッシュレートに同期してるものは上記のもの。 任意フレームレートに固定化してるものは、仰るとおり環境差なしのティアリング。 Vsyncに同期せずに出来るだけ多く描画するもの(推奨環境以上なら大抵リフレッシュレート以上出る。FPSゲームに多い)も、ティアリングはあるはず。
- 400 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/29(金) 14:59:33 ID:4sHEh/7J]
- >>398
私も環境により・・・他の人の高性能パソコンの(私のは古いPC) キャラクターが高速移動 orz しかし以下のアンカのタイマー制御だと上手くいきました。 >>89 FRAME_RATEを固定で、60とか100とかにして 1ループをその固定の時間までSleep(1)で待つようにすると うまくいきました CPU使用率も100%から1桁になるよ 他の方法は知らない><
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/29(金) 20:12:15 ID:YRuAhN1t]
- >>399
ティアリング発生する場合って>>400のようなやり方をすると 動作がとても追いつかないとか同期がとれなくなったりする場合のみ?
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/29(金) 21:03:48 ID:YWkjkJ7e]
- めずらしく技術系な話で盛り上がってきましたなw
ティアリングはVSYNCに同期せずに描画実行したときに起きる現象じゃないのかな DirectX9ならCreateDeviceでVSYNC同期とるように一応設定できたと思う フレーム落ちなら動作が追いつかないときに何も対策をとらなければ起きると思うけど
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/29(金) 21:09:36 ID:YWkjkJ7e]
- 失言。フレーム落ち間違ってますw
動作が追いつかないときに、フレームを飛ばして追いつかせることですな・・orz
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/29(金) 21:17:21 ID:Ysi+fy2W]
- 個人的にはSleep()で待つのは好きじゃないな(´・ω・`)
Sleep()の精度も信用できないし、それに高性能PCほど描画を増やして滑らかにしたほうがいいと思うし。 例えば、60Hzのモニタで60FPS出る場合と、120Hzのモニタでも120FPS出るなら、 後者の方が滑らかに見えるよ。(Vsync同期させる場合) 好みだけど、Vsync同期+移動量タイマ制御方式がいいんじゃない? 1ループの時点でどのくらい移動するのかをタイマを使って計算するの。 んで必ず1ループで描画。ただしVsyncを待ってもらう。 内部的にどうなってるのか知らないけど、プログラム的には描画とループは同期してない(ややこしい表現だが)。 けど逐一移動する量を計算してるからどのタイミングでも、どのPCでも、他のアプリケーションが邪魔して処理落ちしても、 一定の速度でキャラクタが動く事になるよ。 例えば、10秒で10センチ動くものがあったとして、 ある環境では1センチずつ10コマ描画するけど、 ある環境では5センチずつ2コマしか描画できない。 けど、ちゃんと10秒で10センチ動くことは保障されてるわけ。
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/29(金) 21:41:37 ID:Ysi+fy2W]
- >>401
すでに>>402さんが答えてくれてますけど、ティアリングは描画の最中が表示される事なので Vsync非同期のときに起こり得ます。 Vsyncを同期するかどうかってのはコーディングの時点で決まります。 (グラボの設定で強制的に非同期にする事も可能ですが。) なので処理が追いつかないとかでティアリングは起きませんし、 同期させるコーディングなのに同期しなくなったとかも普通はありません。 あと、>>399の3番目の、Vsync非同期で出来るだけFPSを稼ぐ方式ですが、 これは結局はリフレッシュレート以上は描画されないんです。当然ですがハードウェアは超えられません。 なので出来ればFPSをリフレッシュレート*2以上は出したい所です。 FPSが低いと、Vsync非同期ですので、 前の画像が残っている瞬間と次の画像が見える瞬間と入り乱れてるわけですから、見た目的にガクガクに見えます。 自分の場合は特に気にする方なので、60Hzに対して80FPSくらいでも感じます。 実際には120FPS出ようが200FPS出ようが描画タイミングとは非同期なので、 たまたま次の描画と描画のタイミングが重なることの確率が高くなるってだけなので、 いくらFPSを上げようとも根本的にはカクつきます。
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/30(土) 03:41:49 ID:zfnjwqLG]
- >>402-405
なるほど 丁寧な解説どうもありがとうございました Sleepの精度とかまるで意識していませんでしたが かなり悪いんですね(良いときで〜10ms前後?) >>404でのやり方が一番良いように思うのですが キャラの移動速度が変化する場合などに かなり特殊な場合として 変な錯視が起こりそう (逆に起こるべき錯視が消されてしまって不自然に感じる?) にも思えるのですがそのようなこともありませんか?
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/30(土) 04:11:12 ID:lpWKt5V9]
- >>406
時間管理の定番APIですがtimeBeginPeriodを使うとSleepの精度は若干向上するようですよ www.emit.jp/prog/prog_t1.html (timeBeginPeriodとtimeGetTime,Sleepの精度について) d.hatena.ne.jp/NyaRuRu/20060910 (timeBeginPeriodを使うとなぜ精度が向上するのか) まあSleep(1)を指定しても1ミリ秒後に再開する保証はないので、そこそこ厳密にタイミングを 管理する場合は何か補正する仕組みが必要になると思います
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/30(土) 10:08:19 ID:OtptCCs3]
- >>406
変な錯視ってどんな感じの事を懸念されているんでしょう?_? 理論的にはキャラの速度が変わっても問題なく描画されると思いますが。。 描画の問題は、「人間にとってどう見えるか」って問題なので難しいですよね。 ちらつきについても、実際にはちらついていてもアニメのようにフレーム間をわざとぼかして滑らかに見せたりして解決したりすることもあると思いますし。 悪く言えば、人間の目をごまかせたらOKっていう問題ですからね。
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 16:53:42 ID:veBB08zM]
- >>407-408
丁寧なレスどうもありがとうございます 錯視については過去にいろいろな変な錯視を見たことがあり おっしゃるように人間の感覚や処理に拠るのでもしかしたら そのようなこともあるのかなと思いました 例えば高速回転する物体の模様の見え方とかどうなるかやや気になります こういう手法はデジタルのアニメーションなんかでも 応用効くかもしれませんね(動きの速い部分のみフレームレートを上げたりとか) 放映用などではフレームレート固定だったりするのかもしれませんが
- 410 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/02(月) 17:10:13 ID:0S7pr8MT]
- ダブルバッファ意味ワカンネ・・・しかしもう少しで分かる予定^^
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 17:32:06 ID:Op45Ww+E]
- >410
移動キャラクターの画像を一つずつ少しずつ表示すると 描画作業が見えてしまうので、バッファに少しずつ描画して、 完成したら一気にバッファを表示画面に転送する。 そうすると描画作業のちらつきも少なくなる。
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 22:42:03 ID:2udQBqxU]
- DirectXのフルスクリーンの時はバッファと表示を入れ替えるんじゃなかったっけ?
転送するのはウィンドウモード時のみだった気がする。 細かい違いだが。
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 22:47:41 ID:X1pY3GRt]
- 今までダブルバッファのことをバックバッファって言ってたよ・・・
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 23:21:59 ID:1khqA2mH]
- 裏画面って言ってた・・・
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 23:34:26 ID:veBB08zM]
- まぁだいたい通じればおkw
- 416 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/02(月) 23:56:09 ID:1wl6ch7J]
- >>411->>415
有難う。 キャラがウインドウを閉じた時にしか表示されない というバグを 最初に書き込む領域を裏(デフォルトは表)にすると 上手く最初から表示されました。今度は絵を動かす・・・
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 00:55:26 ID:1aXoOYqP]
- ティアリングサーガのスレはここですか?
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/04(水) 00:00:07 ID:8N4OWxCA]
- そうですお^ ^
- 419 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/07(土) 16:30:12 ID:JgByzHfj]
- 人居ないよっ!!
お前らちゃんとゲーム作ってる?
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/07(土) 16:50:27 ID:EEgLSYuF]
- 元祖NEET氏の公開待ち
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/07(土) 18:09:22 ID:Vc93/r+Z]
- 元祖NEETといえばタモリさん
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/07(土) 22:34:15 ID:1GH2f9aP]
- 宇宙にもニートがいるみたいだな
homepage2.nifty.com/turupura/new/neat_and_lenear2/guide/neat_toha.html
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/07(土) 22:36:22 ID:1GH2f9aP]
- はいはいh抜き忘れ。吊ry
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/07(土) 23:27:02 ID:bXNb0s9F]
- 製作技術とは何の関係も無いんだが、RPGで町のマップあるじゃない
あれで、家に屋根があるタイプと無いタイプがあるけど、みんなはどっちが好き? 最近とあるフリゲやったんだが、久しぶりに無いタイプのゲームして気になった
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/07(土) 23:58:46 ID:EEgLSYuF]
- >>424
2Dの真下見下ろしタイプ? 真下見下ろしならないんじゃない? ナナメ見下ろしならあるんじゃない?
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/08(日) 01:46:51 ID:eqFK+e6b]
- 要はドラクエかマザーかみたいな話か
雰囲気に合ってればどっちでもいいような希ガス 立体感出したいなら屋根付き 操作性重視なら屋根無しってとこじゃね?
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/08(日) 09:27:30 ID:1t8bSN9q]
- いまどきのゲームで屋根無しはもうあまりないよね・・・
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/08(日) 11:04:52 ID:fu/tPJkB]
- ドラクエは時々屋根なし、時々ありじゃね?
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/08(日) 11:49:00 ID:qTy9muPO]
- ドラクエは上手く使い分けてるんだよ。
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/08(日) 11:53:31 ID:fu/tPJkB]
- 元NEETの言う3連休っていつ?
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/08(日) 11:54:31 ID:fu/tPJkB]
- あー14〜16の って書いてあるな
すまん
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/08(日) 13:16:55 ID:HuRrwFzY]
- 確かに最近は屋根なしって無いけど、そのほうがサクサク動けて好きなんだよなぁ
ま、結局作る奴の趣味次第か
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