1 名前:名前は開発中のものです。 [2005/07/12(火) 09:03:47 ID:DK0oUKwt] 無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。 ●本家(英語) ttp://www.gamemaker.nl/ ●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語) ttp://gamemaker.main.jp/ ●初心者向けチュートリアル ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/index.php?cat_id=1 前スレ: 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】 pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/
862 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/31(月) 06:36:23 ID:/Z2PGPfr] アクションゲームで被ダメージのイベントを作りたいのですが、 敵の様々な攻撃を「敵の攻撃」と、一つにまとめられないでしょうか。 「このオブジェクトに衝突したらダメージ、このオブジェクトにも衝突したらダメージ」と オブジェクトの数だけ記述しているような状態を何とかしたいのですが。
863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 13:44:36 ID:3gZNdKrL] >>861 解決しました。 ありがとうございます。
864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/31(月) 22:40:41 ID:VGQZQIFz] >>862 そのためのparent 適当なオブジェクトを一つ作ってobj_damage_parentとでも名付ける ダメージ元のオブジェクト全部でそいつをparentに指定する (Advanced modeをオンにしないとparentの設定は出てこないので注意) 後はobj_damage_parentとの衝突イベントだけ作ればOK
865 名前:名前は開発中のものです。 [2008/03/31(月) 23:28:59 ID:/Z2PGPfr] >>864 ありがとうございます
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 15:45:29 ID:jcfVMQvT] >>863 >>860 のファイルちらっと見たけど1つだけ オブジェクトとかスプライトとかサウンドのリソース名が同じものがいくつかあるけど 別の名前にしておいた方がいいよ
867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/01(火) 16:06:42 ID:jcfVMQvT] あっとそれから名前に”-”や”?”をつかうのもダメだったと思う メニューの「Scripts」→「Check Resource Names」で チェックしてみ <No name conflicts were found>と出るようになったらok
868 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/03(木) 12:01:14 ID:LCg7Ks7Z] ライフバーの機能を使ってみようと思い、マウスの位置に合わせて描画されるように作ったつもりなのですが全く描画されません。 どこら辺が間違っているのでしょうか? Sprite: <no sprite> Solid: false Visible: true Depth: 0 Persistent: false Parent: <no parent> Mask: <same as sprite> Step Event: set the health to 50 draw the health bar with size (mouse_x,mouse_y,mouse_x+200,mouse_y+30) with back color white and bar color blue
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 12:13:58 ID:RldfVeQ4] drawアクションはdrawイベント内で実行しよう
870 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/03(木) 12:26:59 ID:LCg7Ks7Z] 単純なことであるのに質問に答えていただき誠に感謝します。
871 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/03(木) 15:31:34 ID:hpoNHotE] livesのイメージって縦に出来ない?
872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 17:47:55 ID:x/yJQOmc] >>871 draw Livesアクションは横方向でしかならべられないのね。GMLでかいたらこんな感じかな? drawイベントに「Execute a piece of code」で for(i = 0; i < lives; i +=1) { draw_sprite(ライフ表示用スプライト名,-1,先頭のスプライトイメージのX座標, 先頭のスプライトイメージのY座標+sprite_get_height(ライフ表示用スプライト名) *i); }
873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/03(木) 17:55:35 ID:x/yJQOmc] Draw Live Images アクションだった^
874 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/04(金) 05:13:29 ID:xKOenXkz] おー、縦にできた。ありがとう
875 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/04(金) 05:21:13 ID:xKOenXkz] ってこれ減らした時に下から減っていくのは仕様なのか
876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/04(金) 05:32:53 ID:ozKEK2lV] +を-にしたりすれば上下逆もできるんじゃ?
877 名前:872 mailto:sage [2008/04/04(金) 06:59:11 ID:GCwfYrIO] >>875 氏 仕様というかそういうんじゃなくて draw_sprite()は描画イベントでスプライトを表示させる命令 sprite_get_height()は指定したスプライトの高さを調べる命令 そんでdraw_sprite()命令をfor文を使って単にライフの数だけ繰り返してる for()の中で”i”は初期値が”0”で1回処理されるごとに1づつ増えていくからsprite_get_height()*iとすることで スプライトの高さだけずれて描画されていってる >>876 氏のいう様に”sprite_get_height(ライフ表示用スプライト名) *i”の前の符号を-にしたら下から上になる
878 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/04(金) 08:31:17 ID:xKOenXkz] なるへそ。 ちょっと考えればわかることだね、お恥ずかしい。 勉強になります、ありがとう
879 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/04(金) 11:47:17 ID:UN21xGR5] クリックした時にそのクリックした位置が そのオブジェクトより上だったならそのオブジェクトの画像を後ろ向き、下なら前向き、左なら左向き、右なら右向き・・・ってな感じで変える方法は無いでしょうか? 右斜め下とか8方に作りたいのです。 それとクリックした位置にオブジェクトを移動させる(一瞬でじゃなくそこまでの道程を通って)のはどうすれば良いのでしょうか? 初歩的な質問ですみませんがよろしくお願いします。
880 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/04(金) 23:37:08 ID:atXFd6s2] rapidshare.com/files/104815717/test.gmk.html
881 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/04(金) 23:44:49 ID:atXFd6s2] ゴメン、ミスったぜ www.uploda.org/uporg1350943.gmk.html pass:GM
882 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/05(土) 01:54:06 ID:28WyvbPP] >>881 すみませんがGM6なので開くことができません・・・。 それともGM6で開く方法もあるのでしょうか?
883 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/05(土) 04:41:45 ID:/7lMTMqT] Object1 Step Event: set variable image_angle to direction Object2(追尾させたいスプライト) Step Event: if left mouse button is pressed for all honoo: perform a step towards position (mouse_x,mouse_y) with speed 10 stop at solid only GM6だと開けないのか〜
884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 04:46:32 ID:mh+kpRIe] 俺普段はGM5使ってるけど 中身見る用にGM7も入れてる
885 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/05(土) 05:54:37 ID:/7lMTMqT] 書き間違えました。 上から7行目のhonooってのはObject2のことです。
886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/05(土) 08:08:06 ID:Q8dvYXzo] ここの住民的にニコニコ動画(VS)ってどうなんだ? 外部データからキャラクターの追加とか 結構システム設計まわりをがんばってるみたいだが。
887 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/05(土) 13:27:36 ID:/7lMTMqT] なかなか良いと思ってるよ。 キャラを後から追加できるなんて良心的だよね。 俺ならキャラデータを丸ごとexeにブチ込んでアップデートのたびに 大容量のデータをいちいちダウンロードさせてる所だよ。 開発が長引いたのはうp主が忙しかったからかな?
888 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/05(土) 14:18:21 ID:28WyvbPP] 後から外部からデータ追加とかどうやってるんだろ
889 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/05(土) 14:52:56 ID:/7lMTMqT] Replace a sprite from a fileを使えばおk
890 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/05(土) 21:57:34 ID:/7lMTMqT] 自らを生成したオブジェクトを指定する関数っていうのはありますか?
891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/06(日) 00:30:38 ID:jpfm9sAG] >>890 ないので自分で誰が作ったか覚えておかないといけない。 ・instance_createは生成したインスタンスのIDを返す ・自分自身のインスタンスIDはidでとれる ので aaa = instance_create(x, y, object0); aaa.createor = id; としてやると、object0の中からはcreatorで自分を作ったインスタンスを参照できる。
892 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/06(日) 14:46:53 ID:+Z1B7XWC] >>891 ありがとうございます
893 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/06(日) 15:05:43 ID:EU0AU+S4] オブジェクトBの位置までオブジェクトAが移動して、オブジェクトBの位置についたら移動を停止する。というのはどうすればよろしいのでしょうか?
894 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/06(日) 17:03:33 ID:+Z1B7XWC] >>893 step towardsのx座標に「ObjectB.x」y座標にも同じく「ObjectB.y」って入れれば ObjectBが目標の座標になるよ。
895 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/06(日) 17:45:37 ID:EU0AU+S4] >>894 おお・・・こんな簡単に・・・ありがとうございます><
896 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/06(日) 18:30:55 ID:EU0AU+S4] すみませんがもう1つお願いします。 現在このようなゲームを作っているのですが↓ gamdev.org/up/img/11284.zip クリックした時、オブジェクト0が進行方向(オブジェクト1のある方向)と 同じ向きの矢印スプライトに変化する様にするにはどうすれば良いのでしょうか? 解り難い説明ですみませんが、ご存知の方よろしくお願いします。
897 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/07(月) 00:07:19 ID:ip9v6GLB] 【速報】らき☆すた二期決定でアニオタ歓喜wwwwwwwwww jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/sports/26525/1204784207/
898 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/07(月) 05:30:29 ID:wG6ko/jv] >>896 zip落せなかった;; image_angleの値をdirectionにすれば楽にできるけどレジストバージョンしか出来ないかもしれないから、 レジストじゃなかったらdirectionの角度ある程度の範囲になったらになったらChange the spriteを使う方法があるよ 大雑把な説明だけどzipがどんなのか確認できたらもっとわかりやすく書くかも。
899 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/07(月) 09:53:52 ID:PrCqy7fg] >>898 私のPCではちゃんと落とせるのですが・・・ 再うpしてみましたのでこちらはどうでしょうか? ttp://gamdev.org/up/img/11292.zip
900 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/07(月) 13:17:17 ID:wG6ko/jv] 私のはGM7なのであえて記述させてもらいます Information about object: object0 Sprite: sprite2 Step Event: perform a step towards position (object1.x,object1.y) with speed 5 stop at solid only set variable image_angle to direction Information about object: object1 Sprite: <no sprite> Mouse Event for Glob Left Button: move to position (mouse_x,mouse_y) なお、これはレジスト用です、レジストでない場合はimage angleが使えないので Ifステートメントとchange spriteを組み合わせるしかないでしょう。 私はまだ日が浅く、その場合の方法は考え付かなかったので非公式サイトあたりで聞いてみてください。
901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/07(月) 23:37:03 ID:5Vpyn9U6] 某東のほうのSTGの魔女っ娘みたいな極太レーザーを表現したいんですけども どうすれば極力ゲームが軽く仕上がるでしょうか?
902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 00:43:47 ID:1aWF0Oei] >>901 いまどきのマシンスペックなら少々無茶やっても速度落ちないと思うけど? ただimage_xscale,image_xscaleでスプライトを拡大すると処理負荷がかかるっていうのはあるのかな? 以下gamemaker helpの「ゲームの仕上げ」→「ゲームの速度について」より引用 >ほとんどのグラフィックカードは、効果的に画像を拡大することが出来ますが、その処理のために重くなります。 だそうです 自分は400×480のルームに画面半分近いぐらいのボスを作ってみたけど PVマシンでもルームスピードが落ちることはそうなかったですよ? んで純粋にレーザーの作り方はというと 普通に弾撃たす処理と対して変わらないかと思います。 要はレーザー発射源オブジェクトのインスタンスよりレーザー用のインスタンスを切れ目なく生成して その時一緒にdirection,speedの数値をレーザー用のインスタンスに与えてあげたらいい。 切れ目なく生成するというのはアラームイベントを使えばよくて、この時「number of steps」の数値が大きすぎると レーザー1コマ1コマの間が長くなるから隙間が生じる。 答えになってるかどうか心配ですが。一応ここまででレス切っておきます。
903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 11:32:50 ID:PGw82Ekz] GMに興味あるんだけど、ここ見てると書式結構独特ぽいな… やってる人はけっこうサクっと順応できたのかな。
904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 21:09:24 ID:lWzhg9Ri] >>903 ここ数レスのはアイコンの内容を言葉で説明したものであって、 実際にああいうコードを打つわけじゃないですよ。 Game Makerではオブジェクトの動作を定義するのに 「アクション」というアイコンをポチポチ並べていく方法と、 「GML」という言語で直接コードを書く方法があって 習熟度に応じててきとーに混ぜて使えます。 GMLの文法はCとほぼ同じ(一部Pascal要素あり)なので、 ある程度プログラミングの経験があればすんなり覚えられるはず。 たとえば>>900 は2箇所のイベントにアクションを3つ置いた様子を 表しているけれど、同じ内容をGMLで書くとこうなります。 // object0のStepイベント mp_linear_step(object1.x, object1.y, 5, false); image_angle = direction; // object1のマウスボタンイベント x = mouse_x; y = mouse_y;
905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/08(火) 23:29:01 ID:C/r/gPzk] >>902 後者で試してみようと思います ありがとうございました!
906 名前:900 mailto:sage [2008/04/09(水) 03:31:08 ID:R1oJ6a1A] >>904 ああ、そうなのかー…なるほどなあ… わざわざ丁寧にありがとうございます。 以前豆乳システムとかもいぢってたんで、 C言語に似てるなら結構早めに覚えられそうですね。
907 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/09(水) 06:41:45 ID:n+SEEGKi] 自分はhspでゲームが簡単に作れるって聞いたもんだから実際に触ってみたらサッパリ理解できなかった。 それに比べてGMなら2週間くらいで大体使えるようになった。
908 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/11(金) 18:09:33 ID:AT/nfPM9] >>900 遅くなりましたがありがとうございます。 レジスト、というのがどのような物なのか解りませんが・・・。 それとスレ違いかも知れませんが非公式のフォーラムに書き込むことが出来ないのですが私だけでしょうか?
909 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/11(金) 20:34:53 ID:LqedxyKD] 非公式サイトはユーザー登録してからフォーラムで「新規に投稿」押せば書き込めるよ。 あとレジストは料金を支払って制限解除したバージョンのこと。 良く分からない単語使ってゴメンネ
910 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/11(金) 20:37:53 ID:EEx5djbh] >>908 レジストとは、お金を払ってプロダクトキーを貰い、使用制限を解除することです。
911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/11(金) 20:38:20 ID:EEx5djbh] おおう、更新すれば良かったorz
912 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/12(土) 11:01:55 ID:eNZFgCaH] >>909 ,910 ありがとうございます。 なるほど、有料登録ですね
913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/18(金) 10:19:47 ID:3dx+PVyf] ちょっと参考までに、日本語圏でのGM作品を見てみたいんだが、 有名所で、GM作品を公開してる人っているかい?
914 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/18(金) 20:35:49 ID:xHO8JEqh] ニコニコのミックマンXやニコニコアクションゲームとかなら知ってるけど。 ニコニコでgamemakerを検索するとちょっぴり出てくる。
915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/27(日) 05:53:10 ID:2l2AKY8C] これダウンロードできなくね?
916 名前:名前は開発中のものです。 [2008/04/27(日) 11:06:31 ID:CLNLyEnS] 英語だらけだから難しいよね 俺もダウンロードするのに一日かかった
917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 09:44:12 ID:2d8FpwgV] 登録しねーとDLできないのか?
918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/29(火) 11:59:36 ID:YwZZ6j+f] 基本的に登録してからダウンロードしたほうがいい。 けど、 ttp://www.yoyogames.com/gamemaker/try_download からDL出来ると思う。
919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/30(水) 21:35:13 ID:wqvUGn48] 6.1で3Dポリゴンにテクスチャを張りたいのですが、色々試しても黒く表示されるだけでどうにも…… どうコードを組めばうまく表示されるか誰かアドバイスくれませんか?
920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 00:53:19 ID:TumL990E] その「色々試した」の中身が重要なわけだけども。 まあ、仮にテクスチャはちゃんと取れているものとして。 描画するのにcolorが付かない方のd3d_vertex_textureを使ってるとすると その場合テクスチャは現在設定している色でブレンドされる。 draw_set_colorしてないと初期値は黒だから、結果も真っ黒になるよ。 もしそうだとしたら、先頭でdraw_set_color(c_white)してみて。
921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 05:57:14 ID:boSZuiu9] >>920 ありがとうございます! まさしくそれでした(^^; こんな簡単なミスだったとは……
922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 22:44:02 ID:QlMWKAXW] すごい漠然とした質問なんですが 画像を1、2、3って表示させるときに 1の画像が前面、3の画像が背景側に表示させる方法ってあります? GML非公式サイトでdraw関連のコードがあまり説明されてなかったので。。。
923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 23:27:03 ID:lT+h3RUS] 簡単なのは 画像1 画像2 画像3 をスプライトに持つオブジェクトを作って、 depth で指定する方法。 depth の数値が大きくなると上に重なる。はず。 draw イベントで処理したいなら、基本的に画面上に上書きされるので、下になるほうを先に描画すればいい。
924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 02:15:50 ID:IG1MecUh] 305をそのまま使って、新しいオブジェクトを作って設置し 、すり抜けてみたんですが、solidにチェックがついてない のに、接触した状態で立ち止まると、壁にはまったときと 同じ動作になってしまいました・・・ 座標チェック時に、対象インスタンスIDがSolid属性の場合のみ 壁判定という動作にしてみようかと、以下のようにやってみんですが うまく動かないようです・・・ nulld = !place_empty(x-1,y) if nulld.solid == 0 { 壁回避コード } うーん。。。コリジョン難しい
925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 02:35:04 ID:20oP59U2] place_emptyが返すのはIDじゃなくてtrue/falseだから…… 相手のIDが欲しければinstance_place使う。 solidの判定も逆のような気がするけど、それ以前にそもそも place_free使えばsolidのオブジェクトだけチェックしてくれるよ。
926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/02(金) 07:25:07 ID:IG1MecUh] >>925 なるほど。。。そうだったのか。 ありがとうございます。 うー、日本語マニュアルがほしぃ。。。
927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/03(土) 12:42:03 ID:CaNFTODT] 逆に考えるんだ、「英語の勉強になる」。そう考えるんだ。 トェェェェイ ところで、これで某有名同人弾幕シューティングの二次創作tkっているが 弾幕ww、弾幕が再現できねぇwwww
928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/03(土) 14:24:24 ID:9QsVrF2b] 仲間発見
929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/03(土) 15:59:55 ID:3a9tSZMK] >>927 俺は某同人弾幕STG風オリジナルSTG(つまりパクり)作ってるが、まずはn-way弾を発射するスクリプトを書くんだ!
930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/03(土) 17:55:29 ID:TpBQZjg2] ロードの際「セーブデータのフォルダがある」「ゲームのセーブデータがある」時だけロードボタンを押せるようにしたいのですが そういったデータの有無を内部で確認させる方法はありますか?
931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/03(土) 18:07:56 ID:9QsVrF2b] exist系のを使えばできるはず。directoryとかfileとか。 マニュアルで検索かけてみ。
932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/03(土) 21:32:29 ID:O2xyPtem] >>927-929 こんなに俺がいたとは 今ではn-wayを手動でやってたときが懐かしいです
933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/03(土) 21:53:01 ID:XU6M82BJ] 板違いなんでしょうが、 シューティングとかで弾を撃つアクションはどれになりますか? 誰か教えてくださいな〜
934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 06:21:13 ID:2fBGUOBZ] 「シューティングで弾を撃つアクション」とか、「RPGで敵を攻撃するときのダメージ設定」とか、 そういった類のアクションはなく、自分なりにデザインして、自分で一から作るのがGM。 簡単に言えば、弾を撃つってことは、弾というオブジェクトを作り、それをある速度で飛ばせばいい。
935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 06:27:00 ID:2fBGUOBZ] ……でも、もし弾幕STG作るんだったら、弾幕風で事足りる気がする。連投失礼。
936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 08:24:53 ID:lNeW/IjQ] >>934 なるほど。。オブジェクトを作って飛ばす訳ですか。 大体解りました〜ありです。
937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 20:03:25 ID:lNeW/IjQ] 今934さんに教わった後頑張って色々やったのですが、 何点か分からない点や仕方のわからない点が出てきました。。 もし良かったら教えてください。 ・弾の発射に間隔を付ける方法 ・一部状況下(俺の言いたいのはジャンプ中)での発砲不可 ・一定の数の弾を発射後何秒間か使用不可(要するにリロード) ・↑の間モーションが入るようにする方法 教えてください〜
938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 20:26:08 ID:LG4ZPs/B] >>937 は変数について理解してるか? 上三つは、変数が必要になる。 ・弾の発射に間隔を付ける方法 → 発射可能を表す変数 ・一部状況下(俺の言いたいのはジャンプ中)での発砲不可 → ジャンプ中かどうかを表す変数 ・一定の数の弾を発射後何秒間か使用不可(要するにリロード) → 残弾数を表す変数 そして条件分岐だ。上から順に、 ・弾を撃つ際に、発射可能変数を条件分岐に使い、可能の値だったら(例えば1)弾を撃てるようにする。そうでなければ何もしない。 で、弾を撃ったら 変数を不可能を表す値(例えば0)にして、タイマーイベントを発動。(アクションのタイマーを利用する) タイマーイベント中で変数を可能状態(1)にする。 ・着地状態からジャンプに移行したときに、ジャンプ中を表す変数の値をジャンプ中の値(例えば1)にする。 ジャンプの状態から着地状態になったときに、変数の値を着地状態(例えば0)にする。この変数を使った条件分岐を、撃つ時の条件に加えよう。 ・弾を撃つごとに残弾数を減らす。弾を撃つときに条件分岐を付け加え、残弾数が0ならリロードモーション(自作するべし)を起こすようにする。 リロードのモーションは、モーション専用のオブジェクトを作って、オブジェクト変更アクションを利用するのがいいかもしれない。 そのときは、モーション専用オブジェクトで、モーションが終わったら元のオブジェクトに戻すことを忘れずに。 アニメーションエンドイベントをうまく利用すると楽かもしれない。用語とかでわからないことは、>>1 の非公式サイトで調べてみ。 長文・乱文失礼。
939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 20:34:11 ID:lNeW/IjQ] >>938 なるほど それを行っている事を変数で表して、可能不可能をその変数の状態で判断させるわけですか 変数はあまり得意ではありませんが、色々やってみます。 ありがとうございました。 あ、後ここでこうやって質問して良い物なんですか? 板違いじゃないかとずっと気がかりでして。。
940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 20:52:37 ID:LG4ZPs/B] >>939 まあ、過疎ってるし個人的にはいいんじゃないのかなとは思うけど。 質問以外の話題がほとんど無いし。。 教えてクレクレ君だらけになったらなったで、つらいんだけどねw
941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 20:57:40 ID:lNeW/IjQ] やっていく内にわからなくなってきました。。 発射可能を表す変数 これはなんと表すことになるんですか? 例として教えてください
942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 21:16:10 ID:smFSYJ2D] n = 3 これを発射回数として 一回打つたびに-1してやって 0の時には打てなくすればいいのかな・・・ 俺も初心者だから参考にならないかも;
943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 21:21:43 ID:lNeW/IjQ] >>942 返答ありがとうございます。 そういうのの総合的な並べ方がわからないんですね〜>>941 の文が分かりづらくてすみません。。
944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 21:29:00 ID:smFSYJ2D] { n = (n-1) if n > 0 { instance_create(x,y,bullet) } } こんな感じでしょうか・・・ もっといい方法があると思いますが自分にはわかりません;
945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 21:30:58 ID:lNeW/IjQ] >>944 ありがとうございました。 早速いじってきます〜
946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 22:02:44 ID:LG4ZPs/B] クリエイトイベントで isshootable = 1; //弾が撃てるか isjump = 0 ; // ジャンプしてるかどうか bulletNum = 3; //残弾数 [弾を撃つイベント] { if (isshootable==1 && isJump == 0) { if (bulletNum > 0) { instance_create(x,y,bullet); bulletNum -= 1; } else { } }
947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 22:05:20 ID:LG4ZPs/B] ゴメンミスッタ クリエイトイベントで isshootable = 1; //弾が撃てるか isjump = 0 ; // ジャンプしてるかどうか bulletNum = 3; //残弾数 [弾を撃つイベント] { if (isshootable==1 && isJump == 0) { if (bulletNum > 0) { instance_create(x,y,bullet); bulletNum -= 1; } else { // リロード 弾を撃つボタンでリロードする場合にはここに記述 // 他のタイミングでリロードしたいなら、この部分は要らない。 {リロードするアクション} bulletNum = 3; } } こんな感じで。
948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 22:16:01 ID:lNeW/IjQ] >>947 なるほど そういう並べるのですか また困ったらよろしくお願いします。 ありがとうございました〜
949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 22:21:00 ID:LG4ZPs/B] あ、あと撃ったときにタイマーイベント発生させるの忘れてたorz bulletNum -= 1; の下に、 alarm[0] = 30; // 30ステップ後にアラーム0イベントが発生。 としてくらさい。 インデントはかきこ時の見た目重視で全角スペース使ってるので、コピペだと動かないので注意。
950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 22:33:54 ID:lNeW/IjQ] >>949 了解です〜 ありがとうございます。
951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 23:18:28 ID:KZv3H4cz] いつもお世話になっております。 教えてほしいのですが、>>853 がうまくいきません。 image_speed = 0にしてGifのアニメを一周で止める動作をさせたいと考えています。 Stepイベントにて以下のコードを動かしてみたところ、アニメがループしてしまいました。 //5枚目でストップ。 if image_index == 4 {image_speed = 0} ご教授いただきたくお願いします。
952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/04(日) 23:28:07 ID:KZv3H4cz] 951です。 書き込みをした直後、試行錯誤を続けたところ 原因が分かりました。 gifをゆっくり動かしたかったことから、以下のコードを入れていました。 image_speed = 0.2 これを以下の値に直したところ、「5枚目でストップ」が動作することを確認しました。 image_speed = 0.25 うーん、ただここでひとつ疑問が・・・ なんで「0.2」では動作しなかったのか・・・うーん 板汚し、すいませんでした orz
953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 00:40:19 ID:XEs+C953] >>952 小数を扱う場合、パソコン内では10進数ではなく2進数なので、 10進数ではキリのよい数値のように思えても、 2進数では無限循環小数(割り切れない割り算で、小数点以下を延々繰り返してしまう数)になってしまう数値がある。 もちろんパソコン内のメモリは無限ではないので、ある桁以下は省かれてしまう。 これを丸め誤差という。 以下のコードを実行してみるとわかるが、 i = 0.2; for (k=0;k<20;k+=1) { show_message(string_format(i,20,18)); i += 0.2; } i が 4 となるべきところで、GameMakerでは微妙に4より大きい数値になることがわかる。 (※常に大きい数値となるわけではなく、本来の数値より少なくなることもある) これは、丸め誤差が積み重なってできた誤差になってて、真に4となるわけではない。 なもんで、 if文の image_index == 4 の条件は満たさない、と考えられる。 このような理由で、プログラムの世界では浮動小数な変数をそのまま条件文でイコールを使うのはご法度。と言われてる。 誤差を意識したコーディングを心がける必要がある。 GameMakerの数値は全て浮動小数扱い。だが、整数のまま扱ってる分には問題ない、はず。 (私はプロじゃないんで…かじった知識程度で申し訳ない、間違ってたら指摘ヨロ)
954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 01:59:41 ID:T1qF9S2G] まあでも、853で言ってるとおり Other > Animation End イベント使えば image_index判定する必要ないんだけども。 ちなみにあくまでStepイベントで判定するなら if (image_index + image_speed >= image_number) で Animation End イベントと等価になる。
955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 05:06:15 ID:KYkFnzVP] FEっぽいゲームを作りたいんですが 移動範囲の求め方がわかりません; 1マスごとに-1するということだと思うんですが 具体的に書けなくて・・・ 教えていただけたら嬉しいです
956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 05:40:23 ID:Bq2Q3q9u] やり方はここが参考になるんじゃない? ttp://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/SLG/move/move.html 再帰ループとか理解している必要があるけど。
957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 06:13:29 ID:KYkFnzVP] >>956 そのサイトも見たんですがsearch関数というのがよく分からないです; 自分で作るものなのでしょうか・・・
958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 08:26:38 ID:grhJSKQZ] >>953 954 ご指摘ありがとうございます。 丸め誤差・・・次から気をつけます。 あと、Animation Endイベントって存在したんですねぇ。 「Other>Animation End」…存在すら知りませんでした…。 となると以下みたいな使い方になるんでしょうか?(再質問みたいですいません) ▼Animation End Event //image_indexがsprites「spr_hoge777」の場合、speedを0に変更 if (image_index == spr_hoge777) { img_spd_save = image_speed //停止前の速度を保存 image_speed = 0 } else { image_speed = img_spd_save //他のspritesの場合は保存速度に戻す }
959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 08:57:11 ID:grhJSKQZ] >>958 image_indexじゃなくてsprites_indexでした。 あと、このコードじゃうまく動作しませんでした。 うーん。難しい・・・。
960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 10:27:30 ID:j6OioUkw] なんだかやりたいことが混乱してないか? 「困ったときは原点に戻る」 プログラム的なことは置いといて、まず何をしたいのかを考えてみ? この場合はアニメーションが終わったら止める、だったよね? Animation End Eventでimage_speedを0にすればアニメーションはとまるんじゃない? 多分これだけだと一枚目に戻って止まるかも知れないから、 止めた後にimage_indexを最後の数字にする。 つまり、 「アニメーションが終わったら、 ・まずアニメーションを止めて、 ・最後の画像を表示させる」 ……>>853 が言ってることと全く同じなんだが。 これで出来ないってなると、Step eventで毎回毎回image_speedを設定してるんじゃない? もしそうだったらいくら止めても止まらないんだけどw
961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 10:40:47 ID:j6OioUkw] もしimage_speedが一定で、終わったらそれを止めたいってだけなら、 image_speedをCreate Eventで設定した方がいいよ。
962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 11:31:49 ID:grhJSKQZ] >>960 ,961 なんていうか、いろいろとすいません。 うーん、そうですねぇ。「やりたいこと」… 「一定条件のみアニメを止める」っていう動作をさせたいんだと思います。 Object内で条件毎にコロコロspritesを入れ替えておりまして spritesに一定の画像が使われている時に限り、「アニメを一周」させたかった訳です。 (キャラが走行中に立ち止まった時、着地した時だけ服が揺れるアニメ…等) 1、sprites変更後、「アニメ停止変数」生成 2、Animation Endにて「アニメ停止変数が1の時のみ、image_speed=0」 でやりたいことが実現できました。 うーむ。確かに原点に返ってみれば、単純な事だったのですね…。 板汚しすいませんでした orz
963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 21:40:31 ID:2SyyMfLm] なにげにレス伸びてる・・・そろそろ次スレの季節なのかな?
964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 22:22:44 ID:eAt6pbsl] >>950 です。 また質問に来ました。 HPを準備するまでは出来たのですが、HPの減らし方(ダメージ)がわかりません。。 後、自分的にはゾンビのような敵と戦わせたいので、 近づいたら(正確には近づかれたら)ダメージという形での使用方法も教えてください。 よろしくお願いします。
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 22:48:47 ID:J24rBd4c] >>964 サンプルとか、>>1 チュートリアルとかサイトに色々書いてるから自分でも調べてから書き込むことをオススメする。
966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/05(月) 23:18:51 ID:2SyyMfLm] >>964 >HPを準備するまでは出来たのですが、HPの減らし方(ダメージ)がわかりません HPの値を保存しておく変数があるならダメージをもらうタイミング(ダメージをもらう処理をするイベント)で引き算してやればよい ダメージをもらうタイミングが「敵が近づいたら」ということなら敵のステップイベントでpoint_distance()関数を使えばいい。例えば obj_mychara:自分が操作するキャラのオブジェクト名 VarMyhp:自キャラのHPを覚えとく変数 obj_emychara:敵キャラのオブジェクト名と命名してあるとして、 obj_emycharaのステップイベントに「Execute a piece of code」で if(point_direction(self.x, self.y, obj_mychara.x, obj_mychara.y)<=50)//敵キャラと自キャラとの距離が50ピクセル以下ならば { obj_mychara.VarMyhp -= 3//自キャラのHPを3減らす } とか書いてやる。但しコレだと毎ステップごとにHPを減らすから、範囲内に入ればとんでもないスリップダメージになるので 一定周期ごととか、減らす量を思いっきり少量にするとか、そういう工夫は必要かと思う。まぁとりあえず がんばれ〜
967 名前:966 mailto:sage [2008/05/06(火) 00:33:47 ID:HwPOvHtQ] あう間違えてる ごめん × if(point_direction(self.x, self.y, obj_mychara.x, obj_mychara.y)<=50) ○ if(point_distance(self.x, self.y, obj_mychara.x, obj_mychara.y)<=50)
968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 00:40:06 ID:m5xvmqWN] >>965 >>967 さん ご返答ありがとうございます。 なるほど、そういう風な式を立てればいいのですか〜 わかりました。ありがとうございました
969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 03:30:10 ID:HwPOvHtQ] >>968 一応聞いておくけどヘルプファイルもってる?
970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 11:45:29 ID:m5xvmqWN] >>969 だいぶ遅れた返答ですみません。 F1のあれの事ですか? 英語で読めないです。。
971 名前:名前は開発中のものです。 [2008/05/06(火) 12:57:24 ID:ndOoddgE] gamemakerで作った拡張子exeのゲームをPSPで遊ぶ事は出来ないのでしょうか?
972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/06(火) 13:04:37 ID:zKMDMsj4] GameMakerはWindows専用だ。マルチプラットホームなわけねぇだろ。