- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 03:00:57 ID:IMmIzxhv]
- 戦闘を中心としたバランスを考える スレッドです。
良いバランスの例 )DQ3 Saga2 番外)映画sevenの最後の葛藤みたいの 過去スレ:______________________ |神のゲームバランスを実現するには | pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/ |神のゲームバランスを実現するには 2 | pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/ ゲーム論:______________________ |コスティキャンのゲーム論 | www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html |クロフォードのゲーム論 | www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html |
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 02:59:15 ID:AnSHD8uR]
- さすがに、たたかうだけではミリだろ・・
たたかうだけで飽きない(にくい)ゲム考えてみた。 基本は近場を歩いて勝てそうな相手に体当たり。 勝てればランクアップして進化。 原子から初めて、細菌、多細胞生物、動物、山、大陸、星って目指していって 最後はいかに大きい銀河を目指すとか。
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 07:33:20 ID:RCWdidKX]
- 塊魂という言葉が思い浮かんだ。
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/22(火) 15:30:24 ID:JTfh5RO/]
- >>553
太陽デカすぎワロタ
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/05(火) 02:03:30 ID:glvXKL3X]
- >>553
塊騙しwwww
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/05(火) 02:25:28 ID:pYZbXtr3]
- 地球サイズになったのでアステロイドベルトつっこんでくる
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/07(木) 02:57:39 ID:n1EhfXwH]
- 逆にどんどん小さくなってくゲームとか。
最終的にはクオークまで分解。
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/07(木) 19:07:46 ID:Hgws0cE5]
- アーケードのレースゲーム対戦って、たいていトップになると
急にマシンの性能が落ちるようになってるんだけど こういうのってなんか萎える。 現実にありえないものでいいから、1位が維持しにいけど 遊んでて納得しやすいシステムはできないものだろうか?
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/07(木) 19:52:54 ID:6OUYOHMb]
- 雪道を走れば、ラッセルする先頭車が激遅でも違和感ないぜ!
現実にありえるのは、競輪とかロードレースだな。 ゲームとしてはあり得ないがw。
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 09:29:16 ID:U+ML9Qua]
- 荒地→1位が障害物を蹴散らして通過→2位以降の道ができる
こうですか?わかりません!
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 14:23:35 ID:psskFWPk]
- 2位以降にボーナスあげれば不満が出にくいんじゃないの
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/08(金) 15:59:07 ID:TwOawGZC]
- ハンドルに電流が流れる。
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/09(土) 00:27:56 ID:uqXI5Lgf]
- バックストリーム?
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/09(土) 02:00:53 ID:9SYnDOwg]
- 対戦者のレベルが同程度なら、
余計なことする必要ないんだけど てか8割方の人はレースで後方早くなったり 格闘ゲムの連勝補正とか自覚してない罠。 まぁ実力を出し切って勝つことよりも 対戦をして勝った負けたを言うことが目的だからな気もするが
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/09(土) 09:53:14 ID:7qDWWFug]
- 8割は楽しめる。なら、残りの2割も楽しめるように
できる方法は無いだろうか?ってことで。 いっそ補正を目に見えるようにしようか? 電磁ワイヤーみたいなものでレース中の車がTOPから順に連結されてて 先頭で走ると後ろの車に引かれて遅くなる。 2位以下は前後で繋がってるから関係なし。 最後尾は前に引っ張られるから速くなる。 とか?
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/09(土) 13:14:09 ID:6waqW62Q]
- レースってのは一周2分で三週なら、計6分間の個人技の積み重ねの結果だからなー
テクニックのある奴とない奴なら、もんのすごい差がつくのはしょうがないよな 格ゲーみたいに一対一で直接ぶつかり合うわけじゃないから、相手の足を引っ張ることも出来ない 大きな差がついたら、負けてる方がくさるのは当然だわな。 それをなんとか足引っ張れるようにしたのが、マリオカートなんじゃねーの?
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/10(日) 01:33:35 ID:i5+P5GdR]
- その昔ファイナルラップというゲームがあってな
最後のコーナーをどう曲がるかだけで決着がついた・・ 3D対戦系でもエリアオーバーが壁だったりして萎えるけど 逃げれる機体なら永久に勝負つかないみたいなことになりかねないからなぁ
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/10(日) 23:47:16 ID:YByome4F]
- レースゲームは上手い奴ほど早く終わるからゲーセン向きなんだよなぁ
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/10(日) 23:57:23 ID:/HqP+7XA]
- ゲーセンのレースゲーは、
チェックポイントを一定時間内にクリアーしないと、 ゲームオーバーな気がしたが。。。 関係ないけど、デイトナUSAは逆走すると、 Uターンでタイムロス発生したり、 区間ごとのタイムの配分が狂って、 難易度上がるようになっているのが上手いと感じた。
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/11(月) 00:51:20 ID:hqYASrpz]
- イニシャルDの道幅も、ゲームバランスの懸案事項っちゃあそうだよな。
広すぎると抜くのカンタンすぎ、狭すぎると抜けねえ抜けねえ
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 20:33:00 ID:O27AFVCE]
- >>566
補正を見えるようにする、っていうのはスマブラが大成功してた。 初心者はそんな数値気にしないし、その初心者の『補正のかかった』 ガチャ攻撃くらってぶっとぶのも楽しい。 数値の上下だけでで嬉しくなる、スコア重視・古参ゲーマーの悲しい性。 ゲーセンの対戦レースは、ファイナルラップ以降遊んでないなあ…。 補正が無いと逆転ムリだし、反対に補正がキツイと上達するのバカらしいし。 まさに、ファイナルラップのように1周差つくまでわざと動かないとか。 レース初心者はあまり語らないでおこう。
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/23(土) 23:14:48 ID:1fxJyv4V]
- パーティゲームは、仲間補正がかかるから・・・
下手と罵倒されたり、友好なプレイならハンデ与えたり 一人だけ上級者がいれば標的になったり。
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/24(日) 01:55:13 ID:bWKVHMYM]
- 補正を逆手にとって、ギリギリまで2位をキープしておいて
最後の直線に抜くというテクもあるけど、仲間内対戦だとしらけるので禁じ手。
- 575 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/16(木) 08:11:02 ID:l7YG1j/V]
- 国盗りの、いわゆる光栄SLG
中〜終盤、勢力が確定するぐらいからのバランスの取り方で 参考にできるもの無いかな? 対人複数(ネット)対戦前提で考えてるんだけど ・ジリ貧にならず ・キングボンビーのような運に左右されすぎず ・戦略に秀でた者が有利に ・それでいて最下位からでも逆転の目の残されている …無いわな。 アイデアファクトリーの「スペクトラルフォース2」あたりは 3大勢力の三国志状態からでも緊張感が途切れない、 逆にCPU大勢力でも一気に削り落とせるダイナミズムがあったんだけど。
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 10:36:28 ID:neyo7KD2]
- >>575
天下分け目ぐらいしか思いつかない。 関が原的状況が再現できれば、 常にスリリングだが、 内部のノードがそれぞれの打算と読みで動かないとな
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 12:12:34 ID:UJzTO4pJ]
- 現実だと領地が広くなるほど自分の目が届かなくなるから
ある程度国が増えたら大まかな命令しか出来なくなるとかかな。 自分が本拠地にいれば内政・外交を細かく出来るけど戦争はCOM任せ。 自分で操作するには自身が遠征するしかないが政治が出来なくなる。 小さい国は全て自分で出来るので小回りが利く、
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 13:25:34 ID:C77m9cl5]
- リアルさとゲームとしてのバランスは全然関係ないんでないの
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 14:20:39 ID:neyo7KD2]
- >>578
リアルを追求するよりも、 戦国時代の名将気分を味わいたいわけだから、難しい。 彼らは創造的だったり、人間心理に聡いことだったりでかっこいいから そこらへんの駆け引きがないと、後半は作業になる。 オンラインじゃないとなりたたないかもしれんが、 オンラインだと多くの人は名将でなく雑兵になるから結局・・・ まぁ、ゲームを捨てて社会に出ろってことかもな。 神様はよく考えてらっしゃる。
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 14:58:30 ID:b+quHVAn]
- 名将といわれる人でも普通の人と同じじゃない?
運で決まるようなことが多い。 たとえば今の大河のだって、無骨な正直者の山内カズトヨが 豊臣を裏切って家康につくような判断は運としかいいようがない。 でも運の要素を強くするとゲームはつまらなくなるかもしれないね。 自分の力でどうしようもなくなるから。
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 18:00:52 ID:C77m9cl5]
- >名将といわれる人でも普通の人と同じじゃない?
>運で決まるようなことが多い。 >たとえば今の大河のだって、無骨な正直者の山内カズトヨが >豊臣を裏切って家康につくような判断は運としかいいようがない。 ドラマ見てないけど、この判断に行き着くまでの過程を考えればいいんじゃない? 夕飯がカレーになるまでの過程 スーパーの肉が安かった(偶然) そのチラシを見た(必然) 冷蔵庫に肉がないので肉を買うことに決める(必然) 肉が売っている(偶然、売り切れている可能性有り) 最近カレーを食べていない(必然) 寒い(必然、冬なので) 云々
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 18:12:53 ID:+noMo2Pf]
- 戦略シミュレーションが後半だれるのは仕方ないんじゃない?
既に多くを得ている者が有利なのは当たり前だし、 有利になるために序盤に戦略を駆使する訳だから。 国盗りものなら、穀倉地帯とか防衛の拠点の重要度を上げ、 そこ叩くことで状況を一転させえる可能性を高めるとか、 国が大きくなると、内部に反乱分子が出やすくなるとか 年齢による衰え、病死などで国が分裂するとか でも、そういう仕様がわかってしまえば、プレイヤーは それに対する対策を早くから立てるだろうし、それが戦略だからなぁ。
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 18:18:46 ID:WtON/0iN]
- 国が大きくなるにつれ、運パラメーターが悪くなっていくとか。
運パラメーターが大きく影響するのは、有能な在野武将獲得率とかみたいに 大国の内政にかまけていてはなかなか手が出せない分野を有利にする仕様とか。
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 21:42:50 ID:iborwtwb]
- 国が大きくなればなるほど、行動回数が減るというのはどうだろう。
基本の時間軸は一緒で、小国の方が分割して行動できるみたいな。 例えば、大国は三月に一回指示。中国は二回。小国は三回。 こういう風にすれば、後半は展開が高速化されてマンネリ防止になるし、身の大きさ故に反応が遅れるってのも理にかなってる。 気付いたら、小国にチクチクやられてて領土取られてた、とかね。 小国は即時的な戦略を。 大国は大局的な戦略を。 そういうゲームってのは、なかなか面白いんじゃないか? まあ、光栄は信長しかやらない人間の意見だが
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 23:33:59 ID:tvsnU5ej]
- プレイヤーが待たされまくる可能性がある点は?
- 586 名前:575 mailto:sage [2006/11/17(金) 09:09:52 ID:50IZTwMx]
- ageた甲斐あったなあ。大盛況d
将棋やボードゲーム程度、1プレイ30分から2時間ぐらいの規模を想定。 内政フェイズと行動(戦争)フェイズを分ける。 これで1フェイズ3分とか時間を区切れる。 大勢力から行動することで、小国Zを攻めるA国とB国が鉢合わせとかの嬉しい状況も期待。 かなりの消耗戦になるようバランス調整、同能力の武将同士なら、倍の兵力で6〜7割被害ぐらいを想定。 こんな感じで考えてたんだけど、なんとなく考えがまとまってきた。 統一目的じゃなく、規定ターン以内での国力・ポイント制&ひとり脱落時点で決着。 ポイント制にともなうアイデアもなんか湧いてきた。 仕様考える時間、バラのパーツのテストコーディングの時間って、幸せだなあ。趣味グラマ。 これ以上居着いて経過報告とかし始めるとスレ違いっぽい感じするけど。。。
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 17:21:45 ID:Yp/xbLx1]
- 間違いなくスレ違いで、いずれは荒れる
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 00:46:53 ID:FbmkeM5g]
- プロレスの試合ほどじゃなくてもいいんだが八百長気味に盛り上げる、
試合のそれぞれの行動の評価ってできないものだろうか ギャラリーが思わずGJって言いたくなるシチュが評価されれば 勝ち負け以上に熱くなれるんじゃないかと どうやって判定して評価するのかが難しいんだろうけど
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 02:47:13 ID:ooMO6Qb7]
- ギリギリピンチからの華麗な反撃とか、そういうのか?
有利不利の数値化と、反撃技の高度具合を数値化できないと難しいな。
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 03:17:03 ID:ery4RZ+L]
- ひさーーーーーーーーーーーーしぶりにMSXの火の鳥をやった。MSXのコナミゲーム
といえば俺のゲームの原点。3番目くらいのカルチャーショック。1度目は初めて 駄菓子屋でテレビゲームなるものを見た時。2度目はVIC-1001を買った時。そして 3度目がMSXだ。サードインパクトってやつだ。なんせそれまでVICだったもんだから、 その違いは圧倒的だった。 もちろん実機はとっくの昔にないが、今でも時々、エミュでやるんだ。で、つい最近 まで火の鳥の俺の評価はすごく高かった。だが今やってみるとどうだい? どっかのサイトに「MSXでコナミのシューティングといえばグラディウスだけど、僕と してはゲームバランスを考えると火の鳥が最高だと思う」と書いてあった。つい最近 まで、「分かる、分かるよ」と思っていた。思っていたはずだった。ところが今日やって みるとどうだ。「どこがじゃ!」って思った。 やっぱ思い入れの問題なんだろうな。MSXで火の鳥レベルのグラフィックを、俺は 描けるか?ノー。PSG3音であれほどの音楽を俺は作れるか?ノー。PSG3音+ノイズ 1音であれほどの効果音を俺は作れるか?ノーだ。だがPS3ですら買う気がしない 今となっては、そんなのどうでもいいことだ。もう当時のようには熱くコナミを愛せない。 逆に冷静かつ客観的に判断できる今だからこそ言える。何これ!?まあ確かに昔は 1本のゲームで1ヶ月遊ばせなきゃいけなかったかもしれない。だから多少卑怯な 攻撃をしてもユーザが納得したかもしれない。今みたいに「グラフィックと音楽だけ 堪能したい人は、一番簡単なモードをコンティニューしまくってクリアすればいーじゃん! もっとやりこみたい人だけ、より難しいモードに挑戦すればいーじゃん」っていう時代 じゃなかった。だがしかし!MSXのグラ2はいまだに素晴らしいのだ。だから、昔の ゲームだから仕方ないという理論は通用しない。キャラが人型なので縦に大きく、 その大きさに忠実な当たり判定なのだ。そしてやたらと硬い砲台(顔)がまんべんなく 配置され、他の敵も自機のすぐそばから容赦なく弾を撃ってくる。そんなサディスティック な敵の群れに比べ、自機のショットは弱い。 てかシューティング+迷路ゲーム。当時だからそれでもすごいと思ったんだ。
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/10(日) 04:27:40 ID:o6qL2sMw]
- ん?進行中のレス?
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/12(火) 11:06:56 ID:tWNmdFLp]
- >>590
ちんちんおっき までよんだ
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/12(火) 22:55:23 ID:+ez4p0gv]
- パズルゲームをなるべく長く楽しめるような難易度の上がり方はないじゃろか?
死んだ時の難易度を記憶しておいて、それより少し低い難易度までは、す速く上がるようにして ギリギリの時間をなるべく長く取ってから、またじわじわと難易度アップとかどうじゃろ?
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 00:48:28 ID:cXScjUsl]
- LVで分けてプレイする人の自由意志で
それぞれ、挑戦なり、マターリなり、gdgdなりを 選択してもらったほうが作る側は楽な希ガス。 個人的には、ルール覚えてきっかけをつかんで、うまくなりかけは 救済措置はなくても本人が死んで上達するからいいんだけど、 極まる手前の伸び悩みのときに、限界だと思われて投げ出されないように うまく救済しては欲しいと思うけど。
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 03:15:24 ID:SmyLomI8]
- 今にして思えばテトリスで一旦スピードが落ちるのはうまいよなぁ
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 11:58:12 ID:C9Zkbwpn]
- >>595
そうだね。 直線的にスピードが上がるんじゃなくて、一旦レベルが変わると速度が落ちるのがよい。 しかも、プレイヤーが学習できるから、 「速いけど、ああ、もう少しがんばれば、またゆっくりになる」 という状態を生める
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 12:28:30 ID:d9Qjcna3]
- ボス戦で初回は一度全滅させる
バランスってのもそうなのかな
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/29(金) 01:58:47 ID:ltuJ3x/T]
- ベリーハードみたいな難易設定に、
敵の攻撃上げて、硬くしただけ、数増やしただけ みたいなのはどうしょうもないのかな
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/29(金) 20:23:57 ID:NtggCVWF]
- 実際にプレイして破綻してなければいいんじゃね?
- 600 名前:598 mailto:sage [2006/12/31(日) 07:46:28 ID:XaW0XG27]
- 敵強くなったのに、自機の玉数制限と威力が同じだったりするともう。
スコア目指すだけの自己満足の世界なら構わないんだが、 微妙に見たいオマケが用意されてたりして。ある種、作り手のペースに乗せられてるんだが 酷い場合は厨装備や厨機体があるから、それ使うのが前提のベリハ設計するから困る。
- 601 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/04(木) 23:56:17 ID:fYx/ieJ/]
- 面白いとは感じない。
やりこみ人は別だろうけど
- 602 名前:メガ ◆p4a1U4MTk2 mailto:sage [2007/01/05(金) 10:56:06 ID:c4KXrfRg]
- >>593
プレイヤーがパズルを解く早さに沿って、そのプレイヤーに適性なLVになるまで、LVUPの速度を倍にするとか。
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/06(土) 01:31:51 ID:IfSy1y4S]
- そうするとどうやって適正な難易度にいるかって計るかの問題になるような気が。
上手なプレイヤーほど手をうまく抜いて簡単な状態を維持するようになるかと 個人的にはユニバーサルなデザインのような方向で モニターを多く取って、多数のプレイヤーの上達のスピードを測定して 適度な難易度アップの点をさぐったほうが現実的かなと
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 00:32:40 ID:shqBM1Lk]
- テトリスはよくできてるって事か
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/03(土) 03:43:01 ID:5yGUOPtf]
- Wifiで難易度自動調整の可能性が開けそうだ
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/12(月) 21:48:51 ID:R/FOnkj5]
- >>603
>そうするとどうやって適正な難易度にいるかって計るかの問題になるような気が。 >上手なプレイヤーほど手をうまく抜いて簡単な状態を維持するようになるかと そこで、早くLVうpさせると得点上昇率が鬼のように上がるようにして ハイリスクハイリターンかローリスクローリターンかの選択を迫ればいい。
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/12(月) 21:54:13 ID:R/FOnkj5]
- >>589
>ギリギリピンチからの華麗な反撃とか、そういうのか? >有利不利の数値化と、反撃技の高度具合を数値化できないと難しいな。 スコアシステムも難しくなるな。 あくまでもノーダメージ至上主義を取ってパーフェクトボーナスを高くするか そういう華麗な反撃で勝った場合にパーフェクトボーナスより多く点を取らせるかが 非常に難しいところ。 >>577 信長の天翔記の軍団システムがこれに近い。 ヘボCOMの弱さを庇うためのプレイヤー側に対するハンディキャップみたいなものだろうけど。
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/13(火) 00:49:09 ID:YNJRqubi]
- 久しぶりに熱い人がキタコレ
>>606 個人的にはだが、スコアラーは一般プレイヤーじゃないと思う 彼らは、ほって置いても茨の道に一直線なわけで。 むしろリスクリターンが適正でなくても、スコア的に最適解のパターンを 追求するプレイに脳汁が出ればOKだし
対象となるのは中級者以前の、例えばテトリスでリスク背負わずに 一段づつ消すようなプレイをしてたときに 狙えばテトリス出来る人か、ただ必死で続けてるのか見極めて 前者なら少し意地悪して、スピード上げるか変な形のブロックばかり出すようにする 調整をAIで出来れば緊張姦とモチベが上がりそう
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/13(火) 01:05:11 ID:eJJiWDGR]
- >>608
>対象となるのは中級者以前の、例えばテトリスでリスク背負わずに >一段づつ消すようなプレイをしてたときに >狙えばテトリス出来る人か、ただ必死で続けてるのか見極めて
こればかりは追求しだしたらキリがないと思われ。 普通にプレイ時間に応じて難易度アップでいいだろう。
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/13(火) 01:21:02 ID:YNJRqubi]
- テトリスくらいなら出来そうな気もするけどね
次のブロックを見て行動する時間と、落下位置を決めるまでの思考時間 隙間の作り方が致命的かどうか、などなど
製作コストの割りに、面白くなるかどうかは疑問だけど
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 01:44:59 ID:PsnHIbJA]
- 難易度最大のマゾテトリスが怖いな。
絶対隙間が出来るようなブロックしか落ちてこないの。
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 21:09:52 ID:0PQG10U6]
- >>611
絶対と言われると、もうこんなのが延々落ちてくるしかないな ■■■ ■ ■ ■■■
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 06:48:37 ID:rNZS0ZW7]
- こういう形のみが落ちてくるテトイスというのを昔考えていた。
よーく考えて積んでいけばもしかしたら延々プレイできるかもしれない。 ■ ■■■ ■ ■
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 23:44:59 ID:AeX/1Ryd]
- ポリオミノで検索汁
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/31(木) 10:38:25 ID:mxXc0Tf5]
- パワーアップするごとに威力は高いが使い勝手が悪い技や武器が手に入ればいい。
シューティングなら真っ直ぐ飛ばない最強の球とか、RPGなら属性が当たれば10倍ダメージの最強技とか。 現状のゲームは逆だから笑える。
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 00:11:09 ID:9eIOma0H]
- >>615
ファイヤーエムブレムで、ずっと鉄の剣を使うようなものか?
- 617 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/01(金) 16:36:17 ID:ZIyzP9xJ]
- 武器+技@発動条件+プレーヤーの腕で神バランスといったら何だろう?
上のほうのレスでヲタとライトユーザーの実力ギャップをどう解消するか 議論があったけど、武器で解決するのはどうだろう? ●ライトユーザーには攻撃力がやや強めだけどエフェクトがしょぼい鉄板武器 ●ヲタには攻撃力が劣る分、かこいいエフェクトかエロエフェクトがかかる とか。 発動条件を無視しちゃうけど個人的には ドラクエの鋼の剣と破邪の剣は序盤〜中盤を盛り上げる上で効果的だよね
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/01(金) 22:46:09 ID:RtzYzZW8]
- そういや昔、豪鬼は強い分コマンドが滅茶苦茶複雑なキャラにして欲しいと思ってたな。
CPUが動かすぶんには複雑さは関係無いんだし。 プレイヤーが使えるようになった途端、弱体化するのはどうよ?と思ってた。
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/07(木) 21:33:01 ID:je4/uHe1]
- >>617
高いけど性能が高いって意味かな?
- 620 名前:617 mailto:sage [2007/06/08(金) 01:29:37 ID:Ye5YwHBX]
- >>619
???
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/08(金) 14:08:07 ID:EKO+CI3r]
- 高価高性能ってんでないの。
DQ4では「ヤツ」に破邪8本持たせて、しかる後に回収した俺。
- 622 名前:617 mailto:sage [2007/06/08(金) 16:57:56 ID:Ye5YwHBX]
- >>619、>>621
武器の強さを価格に比例させることか つまりライトユーザーを金を稼ぐ=時間をかけることで救済するわけね レベル上げとあまり変わらないな… 破邪の剣みたいに買うのでなくダンジョンを攻略したご褒美にすると ダンジョンの攻略時間をユーザー実力差ギャップ正当化に使えるな 上級者ほど先に進めるから友達に自慢できる、というわけで。 でも神ゲームバランスとはピントがずれるか…
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/08(金) 19:32:43 ID:ldUP/R08]
- 基本的にほとんどのゲームはそういうご褒美要素を間違った手法で使ってるな
「苦労して強い敵を倒すと強い武器が手に入る」とか多いけど うまいプレイヤーと下手なプレイヤーの差をさらに広げていったいどうするのかと
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/08(金) 21:43:16 ID:q0fAJitp]
- 遊びやすい妥当なゲームバランスっぽい流れかな
主にRPGで、上手いプレイに対するご褒美を 強さに結びつけるんじゃなくて、いかに趣味的な 自己満足に費やせるようにするかのような気がするんだが。
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/08(金) 22:29:38 ID:F+uTgY7r]
- >>623、624
それはちょっと言えるなー。 苦労の結果が強い武器って結構多いけど、既に強くなってたりすると今更感があるし、 その武器を使うには更に強いボスが欲しい…って無限ループになりがちだし 結局、その先の遊び方や楽しみがあんまり増えないんだよね。 となると、やっぱストーリーとかカスタマイズとか趣味的な満足に繋げるのがいいのかね。 それも考えるのが難しそうだが。
- 626 名前:617 mailto:sage [2007/06/09(土) 00:32:06 ID:XmMB0DL4]
- >>623
ユーザー間の実力ギャップの正当化は攻略時間ではダメ? 苦労して強敵を倒したご褒美の最適な形って何だろうな? >>624-625も指摘してるけど、パラメータ向上以外の何かが無難なのかね 思い浮かぶところでは、収集系(メダル、図鑑等)、アイテム合成(強化)、裏ステージ… 裏ステージで脇役キャラのサイドストーリーを進められるのはどうかな? ライトユーザーはそこまで達せられなくても不満は出なさそうだし
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/09(土) 01:43:18 ID:hY/S+naF]
- 下手なプレイヤーの救済としてレベル上げみたいな稼ぎを導入するのは正しいんじゃないかな。
上手なプレイヤーのためのご褒美としてちょっとおもしろいと思ったのは 「魔壊屋姉妹。」とかいうフリーゲームで、ボスを低レベル攻略するとアイテムがもらえるんだけど、 それが特に超強いわけではなくむしろ使いにくい奇抜な性能を持ってるっていうのはよかった。 そもそも低レベル攻略をハードルにするっていうのもうまいつくりだとは思う。緊張感が続くし。
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 01:02:34 ID:yvj5KYoI]
- 初心者ができることは「時間をかける」こと
中級者ができることは「知識を用いる」こと 上級者ができることは「知識を応用する」こと 初心者の要求は、「先に進む」こと 中級者の要求は、「楽に進む」こと 上級者の要求は、「未踏を実現する」こと いま思いつきで書いて見た。
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 12:41:06 ID:DXLGRBXq]
- 初心者の要求と中級車の要求が逆なんじゃないかと思った
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/10(日) 14:20:37 ID:dwEecSUq]
- 確かに。
中級者の要求は、楽にというより「楽しく進むこと」というのもありそうな。 上級者向けのご褒美としては、追加モードなんかはどうだろう。 腹へり&自炊モードとか、疲労&睡眠モードなど、戦略に関わる要素の追加で ベストコンディション時は平均よりステータス値があがるけど、管理不足だと 下がる、みたいな。
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/11(月) 01:39:23 ID:SgiTNqni]
- RPG限定になるけど10代後半以上のライトユーザーがDQ、FF以外で気楽に手を出せるゲームってあるか?
パッと思い浮かばなくね。ポケモンは年齢的に微妙だろ。 ライトユーザーにとっての神バランスって何だろうな? 時間を許容範囲以内でかければクリアできるゲーム?
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/11(月) 04:05:40 ID:T29NfFqw]
- MOTHERみたいなの。2しかやったことないけど。
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/15(金) 15:33:19 ID:y+t2e1qj]
- マザーって子供向けのゲームか?
- 634 名前:628 mailto:sage [2007/06/16(土) 11:35:32 ID:YF1zsBBr]
- ff8は、レベル上げをすると敵のレベルも上がってしまい、相対的な強さの伸びが小さい。
そのせいで初心者にとっては難易度が高めに感じる。 また、魔法の補給手段もドローしか知らないので、めんどくさいゲームという印象を与える。 しかし中級者になって「精製」のテクニックを知ると、一気にヌルゲーになる。 その落差が特徴的なゲーム。 上級者にとっては、システム上、低レベルクリアーが非常に容易なのでやりこみがいがない。
- 635 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/16(土) 12:23:27 ID:5F9AknUG]
- 初心者は攻略本を買って時間をかけてプレイしろってことですね
大作RPGだから許される仕様でいいかも
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 16:07:20 ID:4qHWCQAP]
- ジャンクションシステム自体は悪く無いと思う
ただあれはもっと自由なストーリーのRPGに向いてるし GFや特殊技が強いからあまり頑張ってジャンクションしなくても先に進めるという 変なゲームバランスも足を引っ張ってる
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 18:20:30 ID:i+7a2re2]
- >>636
同感。 8は、一見美形揃いの学園物恋愛でライトユーザー向けゲームのようでありながら、 システムは自由度高めでカスタマイズ幅もあり敵も強くなる洋ゲーRPG風だったり にも関わらず特殊技は乱発できすぎるし、魔法は装備品でしかなくて量産可能だしで 後半はバランスが崩れすぎとか、いまいちターゲットが謎なんだよな。 おかげで、どの層のユーザーも満足し難くなったような気がする。
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 18:41:51 ID:VP7vf5FP]
- 敵も強くなると言えば、ロマサガだが、間違っても、初心者向けのゲームじゃないからな・・・
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 19:27:40 ID:5F9AknUG]
- 純RPGではないけどトルネコみたいなシステムがフェアな作りかもな
ゲームにストーリー性なんて正直いらねーし
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/16(土) 20:10:05 ID:ZRD8I3gj]
- >>637あと、あれは敵が強くなるのが致命的だと思った。
あれって、ほんとにジャンクション・精練がしっかり分かってないと無駄に 敵ばっか強くなってこっちが努力しても報われない感が強いしね。 せめて普通のRPGみたくLV挙げれば、そのぶん今までと比べて 強くたったと思えればずいぶんマシに思えたともおおもう。 あと、魔法があんま使えないのも悲しいしな。
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/28(木) 14:41:08 ID:3pT9IOXb]
- ADVじゃないんだから、下手な人間はクリアできなくてもいいんだよ、RPGは
- 642 名前:名前は開発中のものです。 [2007/06/29(金) 02:12:17 ID:n5YU2urc]
- アクション要素の無いRPGをクリアーさせられないゲームに仕上げるクリエイターは生きる価値なし
飽きさせ、途中で投げられるなんて論外
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/29(金) 08:24:04 ID:/GWDn8b2]
- セガマークIIIには、レベル最高、装備最強、全回アイテム持てるだけ持ってても
クリア困難なRPGがあってな…。
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/06/29(金) 11:11:56 ID:Kb++hMnM]
- どういうゲームが好きかは人それぞれなんだから
自分の好み以外を否定すんなや
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 20:08:54 ID:kQBHZcjl]
- >>アクション要素の無いRPGをクリアーさせられないゲームに仕上げるクリエイターは生きる価値なし
なんでアクション要素があると特別になるのか意味不明 ガキはウンコして寝ろ
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/01(日) 21:42:52 ID:sAkOTgBq]
- ・初期レベルあるいは取得経験値最低でラスボスが倒せるRPGはダメ。
・技や魔法の習得がレベル上昇によるものはダメ。 ・戦闘中に使えるアイテムの数が多すぎるRPGはダメ。 ・仲間キャラ数が多いほど、各キャラクターの個性を強く、育成自由度は低く。 ・仲間キャラ数が少ない場合はその逆。
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 04:15:23 ID:RnY98T32]
- なかなか面白い話してるなぁ。 参加参加。
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 05:17:56 ID:SpzRgDr8]
- >>642
君がクリアできなかったRPGをクリアできた奴は、 逆に達成感や優越感で、何倍にもそのゲームが楽しかったはず。 アクションが苦手な俺みたいなやつもいるんだから、 そいつらにも優越感を与えさせてくれよw
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/02(月) 19:25:10 ID:HqAlz1OD]
- >>646
根拠がないな。 自分の好き嫌いを羅列してるだけにしか見えんw
- 650 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/03(火) 02:00:15 ID:/g3NORzj]
- >>646
それとまったく逆のゲームが売れているようだが?
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 05:31:52 ID:mgUfSzdY]
- >>642の言わんとすることはあれだろ、
コマンドタイプのRPGは結局、 ゲーム進行速度と死亡リスクを天秤にかけるシステムだから、 無理をしなければいつか必ずクリアできる。 クリア出来ないってことは、要するに飽きられたということ よってクリエイターがしょぼい。 わかるんだけど、そういうゲームばっかりじゃないし、 一般的にそういうゲームばっかりならなおさら、 そういうゲーム性を前提に考えるべきじゃない。
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 19:21:04 ID:nO35EZNI]
- 万人を満足させるには難易度選択しかないだろう
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/07/03(火) 20:11:11 ID:dRCGj3JQ]
- RPGは「時間のかけかた」によって難易度を調節するゲームだった。
しかし最近は「ゲームに時間をかけるプレイスタイル」自体の否定が広がっている。
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