- 1 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/14 00:38:37 ID:lBcOCJ9X]
- しょぼくてもいい、絵がばらばらでもいいので、
とりあえずゲームを企画〜完成までもってくためだけのスレッド。 立派すぎる企画は身を滅ぼすので、小品限定。 ●sage進行 ●ゲームとしての出来を求めないので、企画の出来や参加者のレベルは気にしないで下さい ●著作権については完全に放棄してもらいます ●製作期間は3ヶ月以内を目標に ●遊べる物が出来た段階でひとまず完成とします。成果物は、ページを作りフリーで配布。 しょっぱい部分を作り直してくれる人がいるならば、データを渡すので、 引き続き完成度をあげる作業に移行することも出来ます。 結果最初に作った物と別物になったとしても、OK。 前スレ pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1081146591/ まとめサイト(アップローダーやチャットも有ります。) ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/pukiwiki.php?Syohin_Games 【完成品】 [S.P.G] 修学旅行へ行こう! ttp://gamdev.org/up/img/1241.zip 桂センセの社会授業 ttp://gamdev.org/up/img/1728.zip
- 327 名前:742 ◆LOeRJOhoh. mailto:sage [2006/01/26(木) 00:23:40 ID:vZQSImLy]
- 742です。取り敢えずまだ生きています。
174さんは脱衣RPG本編のほうの製作にも参加されるのですね。 319さんにもシナリオを担当して頂けるのかな?(まだ決定していなかったらすみません) 嬉しいです。 まとめうpろだに主人公の戦士服の改変案と敵のデザインラフ3人分をあげてみましたが、 どんな素材を描くかとか、これからまた決めなおす感じでしょうか? チラ裏/番外編ではさっぱり勝てない・・・
- 328 名前:174 mailto:sage [2006/01/26(木) 02:21:21 ID:xdoqzwj8]
- >>326
そういう風に分類されてるのか。 どれが欲しいかって言えばそりゃシナリオになるなー。 プロットはシナリオ分担しない場合は必要なさそう。 参加者次第かな。 話が拡がりそうでいいね > 電波 「それなんてエロゲ?」理論では脱衣はコマンドかな? HPが減ると他のパラメータが上がるのか?
- 329 名前:174 mailto:sage [2006/01/26(木) 02:39:39 ID:xdoqzwj8]
- >>327
絵、見ました。マッチ売りカワイイ バイキング、随分デザイン変わりましたね。相変わらず上手いです。 > 174さんは脱衣RPG本編のほうの製作にも参加されるのですね。 318にも書きましたが、完成まで行くかな〜と思えるメンバーが集まれば、ですね。 無理そうならどこかへ移民しまつ。 XP、結構ムズカシイですね。 ちょっといじったぐらいじゃ、いかにもツクールなゲームにしかならない・・・
- 330 名前:174 mailto:sage [2006/01/26(木) 02:57:01 ID:xdoqzwj8]
- (`・ω・´) ツクールのポータルサイトに番外編の紹介記事書いてもらったyo!ウレシス!
紹介してくれって連絡してたのさ。 感想貰えるといいなー
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/26(木) 03:06:12 ID:aLiI4w5r]
- www.tkool.org/news
ここかな? ツクール新聞がシミュレーションツクールの紹介するなんて珍しいな つーか感想でここが紹介されてるじゃん( ;゚Д゚)
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/26(木) 03:07:03 ID:aLiI4w5r]
- h抜くの忘れた。スマソ
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/26(木) 16:36:11 ID:x0v2Dm92]
- 女優(7勝12敗)終盤に雷3倍で沈められるパターン多し。
病弱(4勝3敗)クリティカルを序盤に連続でもらった試合は負け戦。 魔女(0勝4敗)なぜかいつもギリギリで負ける。札のめくり運悪し。 主人公に「今の勝てたよ!」って言われる度に、申し訳ない気持ちで一杯になる。 ごめんよ、攻撃する術がなかったんだ (´・ω・) みたいな。 以上、戦績報告でした。
- 334 名前:174 mailto:sage [2006/01/26(木) 20:51:47 ID:xdoqzwj8]
- >>331
シミュツクは絶対数が少ないからね。 番外編は、こっちからお願いしたから。 スレ紹介は、過疎化に苦しむ我々としてはいいこと尽くめかと。 向こうにメリットが全然ないのが申し訳ないが。 >>333 19回もサンクス。 勝率3割台は、ゲームとしてはストレス溜まるよね・・・ やっぱり雷撃なのか! 昨日の夜中に、思考ルーチンのバグっぽいのを直すついでに 魔女を弱くしたんだけど(詠唱で魔力+10から+8)、まだ強いか。 当分はXPに専念するけど、改良の参考にさせて頂きます。
- 335 名前:174 mailto:sage [2006/01/26(木) 20:59:03 ID:xdoqzwj8]
- 読み直してみたら、素材の返事してないじゃん。
>>742氏 (私が本編に参加するという前提でレスします) 方針は特に変えるつもりないです。どう考えても、絵の方が先行してるし。 シナリオ担当者とも要相談ですが。 ただ、キャラ数が結構多いので、動き出したらまたどこかへ 絵系参加者募集の旅に出ようと思ってます(今度は人の多いところへ!
- 336 名前:319 mailto:sage [2006/01/27(金) 00:24:56 ID:Nxlb1AFB]
- 742氏の復活に幸いあれ。
せっかくだからプロットのひとつでも書いてみるかな。 今が農閑期的状況だから、時間無くなる前に。 >>328 書き上げたシナリオを修正するのは結構な労力なので、 プロット段階のものこそチェックしてもらわなきゃならなかったりする。 相談のための材料と考えてくれてOK。 >脱衣 ぼんやりと考えた中では、大ダメージ受けて衣服破損、そこからの一発逆転とか。通常はコマンドかな。 そもそもは、主人公は脱ぎたくないけど脱がないと力が出ない、という物語的妄想なんだけどさ。 脱衣前提である以上、男装の麗人はありがちながらにオイシイキャラだと思っている。 「男装の麗人風の男」という使い方もありえるし。キャサリンに口説かれて頬を赤らめる麗人。 お前の明日はどっちだ。
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/27(金) 19:24:06 ID:6+Q2kM8a]
- 電撃の運要素を少なくしたほうがいいと思う
ターン開始時に敵味方ともに、3分の1くらいの確立で MPが少量回復するっていうランダム要素はどうだろう? ランダムMP回復は起死回生や一発逆転のハラハラ感を演出できるようになると思う。
- 338 名前:174 mailto:sage [2006/01/27(金) 21:22:47 ID:UH5XO/51]
- >>336
そういうことならプロットもお願い。 でも、チェック能力低いから期待しないでね。 作る前は、何でも実装できるような希ガスんだよね。 物語を膨らませる能力はさらに低いけど、ガンガルよ。 コテ無し参加の人にも期待してまつ >>337 火炎球との差別化もしたいから、1.5〜2.5倍ダメージくらいかな。 1倍、3倍ダメージの発生率はそれぞれ10%なんだけど(水曜の調整前verだと15%。 単純なランダム要素は、出来れば増やしたくないなー ターンごとに、より多くのダメージを受けた側が魔力+5(ハングリー精神?)とかならいいかも。 思考ルーチンにちょっと時間が必要そうだけど。
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/28(土) 02:36:49 ID:aC/270gJ]
- え〜、お邪魔します。
脱衣RPG番外編、プレイさせていただきましたので感想をば。 アドベンチャー部分、なんか凄い自分に馴染む雰囲気で 楽しく読まさせていただきました。 ちょっとアホな(失礼)主人公が可愛かったです。 以下、戦績報告。 プレイ1回目、ティアに敗北。 プレイ2回目、キャサリンに敗北。 プレイ3回目、病弱野郎に敗北。 プレイ4回目、大地の魔女に敗北。 プレイ5回目、同上。 少しずつ勝ち上がってはきているものの 大地の魔女がいかんともし難く、未だ優勝未経験です。 電撃の大ダメージがキツイっす。 あと、まだ参加可能であれば シナリオ方面のお手伝いをさせて頂きたいと思っているのですが 如何なものでしょうか?
- 340 名前:742 ◆LOeRJOhoh. mailto:浮上してみます [2006/01/28(土) 03:30:17 ID:WpXb7HV6]
- さらに参加希望の方がいらっしゃったようでwktkです
番外編がツクール新聞に掲載されてるのに驚きつつ ほとんどの絵がデザイン画段階のもので申し訳ないので、 せめていくつかでもちゃんとした立ち絵を描かせていただこうと思います。 で、ちょっとラフを描いてみました。 一緒に遊びに行く人の選択画面での身長差も参考にしてみました(差は小さめにしてますが)。 でも大きさはこれだと地味かな?もっと下を削ってその分倍率を大きくしたほうがいいでしょうか。 ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/158.png
- 341 名前:174 mailto:sage [2006/01/28(土) 13:10:45 ID:Rm+ZywJX]
- >>339
そう言ってくれる人が現れて嬉しいですよ! 番外編の主人公はアホな子なのです(742さん、ゴメンネ 雷撃指摘率、100%ではないか! 次回手を付けるときに、もうちょっと調整しまつ・・・ 優勝しても大したイベントは発生しないので、あまり頑張らないように。 うぉ、参加してくれるんですか。 製作部隊へはいつでも合流可能ですよ、全然OK(離脱も自由なのでお気軽にー シナリオ作成の流れは、 1. プロットうp 2. プロットをレビュー(あれこれ意見 3. レビュー結果反映 4. プロットからシナリオへ 5. シナリオレビュー 6. 反映 (&できたとこから実装) って感じになるのかと思います。どこからでも参加して! 私がシナリオ面で参加できるのは2, 4, 5, 6かなー。 4, 6は人手が足りなければネコの手程度に手伝うくらいだと思うけど。
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage おっぱーい [2006/01/28(土) 13:24:03 ID:AJRmD0Zh]
- これだけ描ける絵師さんがいてここまでレスのつかないスレも珍しい。
確か修学旅行のときもスタッフ以外あまり書き込んでなかったような。 そういう宿命を背負ったスレなのかな。 番外編勝てないけどそこそこいい勝負できてたりするから何度も挑戦してしまう。
- 343 名前:174 mailto:sage [2006/01/28(土) 13:30:20 ID:Rm+ZywJX]
- >>340
いや、番外編は今ある絵で十分ですよ。 私では10年かけても描けるレベルじゃないし。 と、言いつつ表示したときのイメージをうpします。 きっと本編で使うし(言い訳 バトルシーン、キャラ喋りシーン、主人公喋りシーンにはめてみました。 ttp://www33.tok2.com/home/nanashi174/sample/sample_1.gif sample_7.gifまでありまつ。 コルトがちょっと小さいかなーと思います。ティアはバッチリですね。 身長差は軽く表現した方がいいかもしれませぬ。 あと、特長のあるポーズだと数パターン欲しくなっちゃうので、 汎用性のあるポーズのがいいかと。 (他の人の意見も聞きたいっす
- 344 名前:174 mailto:sage [2006/01/28(土) 13:58:59 ID:Rm+ZywJX]
- >>342
まぁ、板自体人が少なそうだけど。 最近毎日レスがあって、以前の過疎振りからすると夢の世界ですよ。 XPの方の話もしときます。 今、マップ作ってるところですが、XPのバグっぽいのに苦しんでます。 現象は下記の2点 ・移動禁止のチップの上を歩けるようになる ・表示されないチップがある この絵みたいに、レイヤ1に置いた水辺が実行時に表示されなくなったりするのです。 ttp://www33.tok2.com/home/nanashi174/sample/Map.jpg Map編集してると何かのタイミングで発生しだして、 一度発生すると、データベースのタイルセットを作り直すしか手がなくなる。 解決しそうになかったら、今夜か明日出来たとこまでうpするので、 詳しい人に見てもらいたいなり〜
- 345 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/28(土) 17:13:07 ID:NfWhanOE]
- ツクール新聞で見たけど、おもしろそうやね。頑張ってくれ
- 346 名前:339 mailto:sage [2006/01/28(土) 19:33:51 ID:zPNBoumL]
- >>341
では、2のプロットレビュー以降から参加させて頂きたいと思います。 XPの方は、現物見てみないと何とも言えませんが 移動禁止のチップを歩けるようになる現象は 「移動ルートの設定」でプレイヤーを 「すりぬけON」にしたままにしてるとか?
- 347 名前:319 mailto:sage [2006/01/29(日) 00:34:30 ID:d6QOXUHd]
- お話案としてあぷ完了。原案のさらに原案みたいな。
およそ半日で書いたわけですが、なんだかずいぶんシリアスになってしもうた。 変な期待はしないで読んでください。それでも幸せになれるとは限りませんが。 ここにプレハザード的な模擬戦闘とか、怪物退治なり、キャラ毎のサブストーリー加えたりとかして。 既に分量が多過ぎるか?
- 348 名前:742 ◆LOeRJOhoh. mailto:sage [2006/01/29(日) 00:35:50 ID:inK13WPU]
- >>343
いえいえ、私も一応この企画の絵師の一人であるので、 出来る限りのことはしませんと。 ティアは大丈夫みたいですのでこのまま進めますね。 んでコルトをちょっとだけ大きく、普通のポーズに描き直して見ました。 どうでしょうか。 ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/159.png 番外編の主人公のちょいアホっ子ぶりは私も好きですよ〜
- 349 名前:742 ◆LOeRJOhoh. mailto:sage [2006/01/29(日) 00:39:11 ID:inK13WPU]
- あ、レス書いてる間に319さんのストーリー案が。早速読んできます。
- 350 名前:174 mailto:sage [2006/01/29(日) 02:13:37 ID:CPgrz2JA]
- 色々レスしたいけど、今は眠いので明日の夕方以降しまつ。
もっと早く見に来れば良かった。 319さん、プロットすごいよ。 これならいいもの出来る希ガス。 プレイヤーとして楽しみたいひとは、プロット読まない方がいいですよ。
- 351 名前:174 mailto:sage [2006/01/29(日) 17:28:39 ID:CPgrz2JA]
- >>345
新聞効果があったみたいで良かった。管理人の人には感謝です。 >>339さん シナリオ方面、お願いしまつ。 XPですが、表示されないのは私の単純ミスでした。お騒がせしましたー。 すり抜けの方は全然わからないけど、あれから現象発生してません。 何か起きたら速攻でうpしまつ。 (とりあえず、現時点のとりあえず問題ないソースを次のレスでうpしますね >>319さん 原案の読込み開始します。 現時点(1回読んだだけ)の感想ですが、 ・プレイヤー受けを考えると、シリアス傾向なのはイイ!と思います ・師匠は主人公のモニョモニョを止めさせようと思えば止めさせられるのでは? (原案原案では止めさせない理由を省略させただけかもしれませんが) ・RPG形式で遊ぶには、確かにボリューム多めですね。 エンディングのことも考えると、軽い分岐もいれたいですし。 あまり分岐させると作業がキツイので、戦闘負けが許されないシステムになりますかね。 ・昼、夜の区切り、一日の区切りのシステム化を考えないといけませんなー ・タガメの生態をググッちゃったじゃないか!気持ちワルス(←ストーリーと関係ない これからゴリゴリ読みます。 ネタばれ的なことも話したいんですが、ここでいいですかね? (「*** このレスネタばれ ***」とか入れるルールにして) >>742さん コルトの表示確認してみました。良さげです。 一応、確認したい人用にうpしておきます。 ttp://www33.tok2.com/home/nanashi174/sample/Sample_1.gif Sample_3.gifまで。 番外編のアホがセーフ気味なのは、絵のおかげというのが真実ですけどねー
- 352 名前:174 mailto:sage [2006/01/29(日) 17:40:11 ID:CPgrz2JA]
- 小品うpローダ、サイズ制限にかかってしまった・・・
仕方がないので、番外編のとこにうpします。 ttp://www33.tok2.com/home/nanashi174/sample/XP20060129.lzh こんな感じで作っていくかも? っていうデモです。 斜め移動、ダッシュあり(動き怪しげ 次は作業量多そうな戦闘シーンかな? 私は番外編でアイデア尽きてるんで、戦闘システムの要望ガンガンだしてー あと、スクリプト分かる人、アドヴァイスちょーだい。 スクリプト参加の人がいたら、さらにアリガタス
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 19:14:54 ID:ZBW3nYf2]
- スクリプトもストーリーもグラフィックも音楽もダメなので
テストプレー専門という超糞な漏れだが なんだか面白そうだから応援してみる。 技術があれば参加したいぜ……くそう 174氏、742氏、頑張れー
- 354 名前:319 mailto:sage [2006/01/29(日) 22:24:00 ID:d6QOXUHd]
- カマ使いにもラフがあったのか…。
ゲームスタート直後、右手にキャサリン、左手にカマ使い。そしてレッツ脱衣。 想像するだけで恐ろしい。しかしこのカマ使いも捨てがたいな。 >>351-352 場所はまとめサイトもありますよね。そういう用途に利用していいのか判りませんが。 主人公がモニョモニョなことについては、主人公でなければできない事柄を補強します。 自己再生機能を持つすごいネズミ撃退とか。日本刀に血を入れて斬りつけるわけではありませんけど。 主人公が戦いに勝てないキャラだとそもそも物語が成り立たないというのはありますね。 やはりイベントは大半が必勝でないと。それと深夜枠はイベント日専用で、通常日は日中だけでも良いのでは。 それにしてもタガメの錬金術師が商業作品に登場していたこの衝撃。 ダジャレ的連想が名残惜しく、叩き切られて足一本になっても立ち上がる救世主にしてしまった。 ダッシュ速いよダッシュ。 現時点で戦闘案は特に無いけど、コルトの水をかけると消えるビキニを表現するというか、 ありがちな属性による強弱はしっかりあるといいかもしれないと思う。 戦闘中にも色々と物を言わせる必要があるんだろうね。淡々と脱衣されても困る。 >>339 先に手を上げたライターです。 この先どうなるかハッキリ言ってよくわかりませんが、とりあえずよろしくお願いします。
- 355 名前:174 mailto:sage [2006/01/29(日) 23:08:53 ID:CPgrz2JA]
- >>353
そういや音楽はいないや。 テストプレーでもアリガタス 番外編にはテストプレイヤーもいなかったんだゾー(需要の無いもの作るのがワルイ! >>354 原々案に対するレス、うpローダにうpしました。 > ありがちな属性による強弱はしっかりあるといいかもしれないと思う。 > 戦闘中にも色々と物を言わせる必要があるんだろうね。淡々と脱衣されても困る。 その辺は出来ると思います。
- 356 名前:174 mailto:sage [2006/01/29(日) 23:25:52 ID:CPgrz2JA]
- 私のレスは無駄が多いなぁ。
>>354 まとめサイトの使い方、なんとなく分かりました。 プレイヤーは知らない方がゲームを楽しめることに関しては、 あっちも使いましょう。
- 357 名前:339 mailto:sage [2006/01/30(月) 02:11:43 ID:Aa+MPAEo]
- >319氏
こちらこそ、よろしくお願いします。 あと、174氏と同じく原々案に対するレス、あぷろだにあげときました。 >戦闘案 ツクール新聞で番外編が『カードゲームさながらの〜』と紹介されているので いっそ、本編の戦闘はカードゲームにしてみては? とか無責任に言ってみる。 攻撃時、配布カード9枚から3枚選んで、雷カード3枚選択で「雷撃」 雷カード2枚、その他1枚選択で「感電」が発生。 で、防御時に残りのカード6枚からまた3枚を選択して属性防御とかね。 まぁ、こんなのじゃ既にどっかで使用されてると思いますがー。
- 358 名前:742 ◆LOeRJOhoh. mailto:sage [2006/01/30(月) 04:12:25 ID:8zTXz65p]
- お話案、読ませていただきました。
猫と魔法少女の融合に萌え、何か色々とみなぎってきましたw (これくらいなら>>326に出てる情報の範囲なのでネタバレにはならない……ですよね) 私はストーリーや設定を作る能力がないので口は出せませんが、 どのようになってゆくのか楽しみです。お三方ともがんばってくださいね。 あと、>>352のデモを見たのですが、歩行キャラはこのサイズで行くのでしょうか? だとすると、今のキャラドットだと背景から浮く感じなので(色数も少ないし) 作りなおしたほうが良さそうですね。 主人公変身後の服もできれば新しく描きたいです。 プリティキトゥンなちょい猫ぽいものを。 グラフィックの参加者も増えてくれるといいなあ。 >>353 テストプレイヤーは大事ですよ〜 私は番外編で未だに負け続けてる役立たずです……
- 359 名前:174 mailto:sage [2006/01/30(月) 21:00:17 ID:CwPA0+ou]
- >>357
ゲーム案、いいかも〜 カードゲーム形式にしちゃうと一戦にかかる時間が長くなるから、 RPGっぽくバトル・バトル・バトルが出来ないのがネックですね。 それでも良ければ、勉強ついでにちょっと作ってみましょうか。 >>358 キャラサイズと擬似立体は、ちょっと試してる段階です。 ツクールカラーをどれくらい薄められるかとか、どれくらい手間がかかるかとか。 みんなの意見を聞いて止めるかも知れないし、行き詰って自分で捨てるかも知れない。 叩き台ですね。 だから、歩行キャラの調整は待ってくだされ。 グラフィック参加者、そろそろ探しに行きましょうか? 絵師は時間とか能力とか色んなコストがかかるポジションだから、 沈むかもしれない船には乗ってくれないと思うので、募集のタイミング難シス ある程度出来上がってると、腕を振るう場所が無いとか思われちゃうしねー
- 360 名前:319 mailto:sage [2006/01/30(月) 22:12:27 ID:SW72Ivo8]
- 174、339両氏まとめてだいたい答えられたのでこれからうpします。
ご使用の際は出力向上した毒電波の扱いにご注意下さい。 ツッコミどころが増えていた場合は、それはそれとしてよろしくお願いします。 中に書いたことと重複するけど、742氏の変身後服装に気体爆発です。 よろしくお願いします。それと竜君の変身後も欲しいのです。 スーパー大変身ではなく、魔法少女時の相棒として。鎧着せてみたりとか。 無理なら無理で、竜君の出番を通常時か魔法少女時かに限ることになるだけなので、 決して必須だということではないのですけどね。 本当は四六時中連れ歩かせたいのですが、 単純にそれをやると魔法少女が秘密でなくなってしまうので…。 さて、属性なんですが「ネコ属性」と「ネズミ属性」が欲しいです。 深く考えたわけではありませんが、中に関連したことを書いてありますので、よろしく。
- 361 名前:174 mailto:sage [2006/01/31(火) 02:11:58 ID:ksGtTH46]
- >>360
レスをうpしました。 これだけじゃ寂しいけど、書くこと思いつかないや。 オヤスミー
- 362 名前:742 ◆LOeRJOhoh. mailto:sage [2006/01/31(火) 03:30:42 ID:LCGJO+r1]
- >>359歩行キャラの件分かりました。
絵師さんはもう募集してもいいかな? これから何人キャラ追加があるかまだわかりませんが、 キャラ絵もデザインから出来ないとあまり面白みがないでしょうし、 ある程度は、私のデザイン案は没にしたほうがいいかも。 ドット絵師はマップの仕様が決まってからのがいいでしょうか。 >>369 変身竜君ですね。了解です。 猫電波にハァハァしつつ。
- 363 名前:742 ◆LOeRJOhoh. mailto:sage [2006/01/31(火) 03:33:00 ID:LCGJO+r1]
- 書き忘れました。
今、番外編のティアやらコルトやらの立ち絵を描いてるわけですが、 これらのキャラも表情パターンを作ったほうがいいですか?
- 364 名前:174 mailto:sage [2006/01/31(火) 20:06:24 ID:YV1bOtlP]
- >>362
絵師氏募集してみます。 これから2つぐらいスレを探してみますね。 ドット師って募集して集まるものなのかな? 参加者登場してから歩行絵のサイズとか話し合うのもいいですね。 デザイン没作戦はそういう選択肢もあるということで、保留にしておきましょう。 出来上がってるものを没にするのは、私はできればしたくないです。 >>363 立ち絵ですが、やっぱり番外編に使うのは勿体無い気がします。 新規立ち絵は本編でデビューさせたい。 異論があったらどんどん書き込んでくださいね。 (シミュツク持ってるのが私だけっぽいので、私に決定権があるように見えるのは申し訳ナサス. ソース公開した方がいいかな? 誰も中を見ないにしても気分が違う)。 表情はあるとウレシスだけど、どれくらい作業時間増えますか? 全身描くのに比べて軽いのであれば、私はホシイなぁ。 重いのであれば、止めといた方がいいと思います。 表情ありキャラとなしキャラがでてきちゃうと悲しい。
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/31(火) 20:43:09 ID:nmw6zd8x]
- ドット絵師か
ツクール系のサイト回って依頼してみたほうがいいかもしれん。 規格にもよるけど、自分で書いた方が早いかもしれんよ。
- 366 名前:174 mailto:sage [2006/01/31(火) 22:30:49 ID:YV1bOtlP]
- 小品スレの皆さんへご報告
[お絵描き・創作]板、「ファンタジーなイラストを描かないか?第二章」へ行ってきます。 pie.bbspink.com/test/read.cgi/erocg/1129342294/ 他にも良さそうなスレがあったら教えて下さい。 >>365 歩行絵は簡単には描けないって。 ツクール系サイトって個人の製作サイトに?
- 367 名前:174 mailto:sage [2006/01/31(火) 22:43:01 ID:YV1bOtlP]
- 脱衣RPG製作で、絵を描けるひとを募集してます。
登場人物の立ち絵、脱衣絵あたりが確実に必要な絵です。 登場人物は、742氏デザインから起してもいいし、デザインからやってくれてもいいです。 立ち絵とかに限らず、自分ならこんな絵で参加できるっていう方向から入ってくれてもOKです。 (ゲームで使えそうな範囲内でお願いします まとめサイトにも多少書いてあるので、見てください。 ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/pukiwiki.php?Syohin_Games
- 368 名前:339 mailto:sage [2006/01/31(火) 23:01:53 ID:4QfItwxM]
- あぷろだに何かあげときました。
>174氏 あぷろだに上げたファイル内の ■プロットからシナリオへ、項目に 『〜おこしても問題なさそうです?』と書いてますが。 文末の「?」は「。」に変換して読んでくださいw あと、シミュツク持ってる人間がここにも一人いますよっ。 だからといって、どうなるものでもありませんが。
- 369 名前:319 mailto:sage [2006/02/01(水) 01:41:48 ID:nnYpof1p]
- まず742氏へ。
魔法少女服に関することで339氏の指摘があったのですが、 《マ石》をアクセサリとして携帯させ、グラフィックに含めてみるのはどうでしょう。 そして174氏へ。 魔法少女が戦い続けなければならない理由としての「ネズミ」と考えてください。 だから、強い敵の弱点というのでいいと思います。 一部の敵は、ネコを使わないとトドメをさせないというような。 他の属性は特に考えがないですね。 番外編については「全体を通しての問題点」が確かに大きいですね。 書けないことはなさそうですが現状では本編優先で。 ちなみに自分の見たエンドは魔女、女優、利他的主人公の三種類でした。 それにしても未実装、全部欝エンドとは。 今日あげた文は短い。
- 370 名前:742 ◆LOeRJOhoh. mailto:sage [2006/02/01(水) 04:26:13 ID:arlX+Ukb]
- >>364
柿板への出張お疲れ様です。 ドット絵師は集まるかは分からないけどいるといいですよねという希望。 歩行絵は多少なら私も出来ますが……例えば叩き台のサイズだと 普通に描いて縮小した方のが早い、その程度の腕です。 >立ち絵ですが、やっぱり番外編に使うのは勿体無い気がします。 でも雑なのを抜きにしたとしても、みんな突っ立ってるだけだし 顔も体型もほぼおんなじなのはまずいなあと。 あと、表情は全身描くのに比べればだいぶ時間はかからないです。 具体的にはどんな表情が要りますか? >>369 339さんの《マ石》をアクセサリとしてという案、いいですね。 アクセントになるし、そうしてみます。 敵のデザインもどこかネズミ的要素(てどんなだ)をいれるといいのかな。 皆さんのテキストを読んでわくわくしてます。
- 371 名前:174 mailto:sage [2006/02/01(水) 19:57:25 ID:7CpXdNX0]
- >>368
変換します。 せっかくだからRPG型で作るつもりですけど、沢山は歩かさないつもりです。 シミュツクユーザはお暇なときにどうぞ。 www33.tok2.com/home/nanashi174/src.html >>369 了解でつ。止めの技ですね。 鬱ですか。 優勝できない場合はBad Endでいいかなーと。 サムエンドはコミカルに書くつもりでしたが。キャサリンも違うか。 お二人はシナリオ作り始めるんですね。 私もゴリゴリ働かないと遅れてしまうー >>370 じゃあ、本編用に描いてもらって、番外編でもいくつか流用しましょうか。 ・・・と、思ったけど、ちとマズイ点が。 番外編は、セリフ時に右に顔が出るから左向きか正面向いてる必要がありまつ。 本編は、前に742さんがうpしてた下みたいなのがいいですよね?(私はこれがいいかと思ってます f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/103.jpg そうなると、右か正面向いてる必要がありまつ。 横向いてる絵は、反転させるだけでOKなんでしょうか? 必要な表情は・・・番外編はゲームやり直してみないとなんとも言えないけど、 主人公の笑いと怒り、汗かいてるやつが使いやすかったです。 あとは、319、339両氏の意見も。
- 372 名前:339 mailto:sage [2006/02/01(水) 23:48:36 ID:BmAF5O9v]
- >370
お手数をおかけします。 >敵のデザインもどこかネズミ的要素 敵対勢力の象徴として体の何処かに ネズミ的デザイン(やはりどんなだ)の刺青を入れるとか。 脱衣時にその刺青が見えて「ブルータスお前もかー」(ブルータス関係ない) その逆も然り。 >371 必須表情ではないのですが、寝てる表情が欲しいなぁ、と。 勿論、帽子なしで。 まぁ、汎用性が限りなく低いと思いますので余裕があればでお願いします。 そして、何処で使うのかっていうのと こんな感じ?っていうので晒し。 ttp://www.eonet.ne.jp/~aruma/datui.exe >174氏 すみません、サンプル使わせてもらいました。
- 373 名前:174 mailto:sage [2006/02/02(木) 19:25:56 ID:Lw1bb+CF]
- >>372
いい感じですねー。 そういやシナリオを二人同時に書き進めてく場合、 登場人物の口調とか性格付けは大丈夫ですか? とりあえず、2日目までに出てくるキャラだけでも、 少し詰めておいた方がいいのではないでしょうか。 別人みたいになっちゃうと、ヤバス。 167.txtも読みました。ああいう少し寂しい話は好きでつ。
- 374 名前:319 mailto:sage [2006/02/02(木) 22:11:16 ID:mSw40gDf]
- 表情は「赤面」が欲しいけど、赤面にも色々あるだろうから、
シチュエーションがもう少し固まってからお願いしようかと思います。 主人公だと「脱げ! 脱ぐんだプリティキトゥン!」「イヤだよ! みんな見てるよ!」 「だが脱がなければみんなを救えない」「ううう。ヤケクソだー!」というイメージなんですが。 この辺りは他のことも含めて情報をまとめていくらか相談した方がいいことかな。 ヴァリなんかは常に無表情でも良さそうだし。 >>372 これはよい師匠と弟子のスキンシップですね。 ところで「百万回」の話ですが、ティア主演舞台の演目をそれにしましょうか。 百万回案を167のままで採用するかどうかは、ひとまず置いといて。 最初は「メリュジーヌの恋」とかにしようかと思ってたんですが。 >>373 今書いてるのは暫定版みたいなもので、お互いに書いたものを読んでみて、 そこからすり合わせをする予定です。たぶん。 言葉を並べて説明するより効率が良いかもしれません。 時にサブイベントは、「学者コスでクイズ大会」とか着替えを生かしたもののが良いのかな。
- 375 名前:742 ◆LOeRJOhoh. mailto:sage [2006/02/03(金) 00:40:27 ID:CYlrmyUl]
- >>371
では本編と番外編の共用できるものにするとして、 本編はその画像のように、会話時主人公は常に画面の右、他の人は左側に 配置することになりますか? 今ある主人公の絵はバストアップのものですが、 画像のように、腰あたりまで描き足したほうがいいでしょうか? あと反対向きにしたい時は反転させる、で大丈夫だと思います。 毎回質問ばかりですみません・・・。 >>372 なるほど、脱衣時に刺青が見えるののいいですね。 表情は、主人公のはひとまず寝てるのを追加しますね。 肉球ペシペシ萌え。ぜひ実際のゲーム内にも欲しいシーンです。 >>374 >シチュエーションがもう少し固まってから それもそうですね。 よく考えたら一度に全部描ききらなきゃならないものでもなかったので、 このキャラにこんなのが欲しい、というのがあったらどんどん言ってください。
- 376 名前:339 mailto:sage [2006/02/03(金) 00:46:42 ID:l8yjlzs1]
- >>373
ありがとうございます。励みになります。 登場人物の口調とか性格付けですが 直接会って話せれば一番早いのですが、そういう訳にもいかないので とりあえずやってみる。論議はそのあと。 これぞ339流也…、らしいです。 >>374 百万回案、了解です。 「学者コスでクイズ大会」いいですね〜。 一問間違えるたびに一枚脱衣とか。 盗賊コスなら、ソル辺りと 「相手の服を盗み(脱がし)合戦」とか。 とまぁ、エロ方面に突っ走ってみました。 で、思ったんですが、戦闘時以外での脱衣って有りなんでしょうか? そんな頻繁に脱がしてたら、戦闘時の脱衣にありがたみがなくなるかな?
- 377 名前:742 ◆LOeRJOhoh. mailto:sage [2006/02/04(土) 02:19:34 ID:OnIuf8Aa]
- 戦闘時以外での脱衣も少しはありですかね?
まだ絵をあげられる状態でないのでとりあえず現状報告だけ。 立ち絵はコルトを先に進めてます。あと魔法少女周りのデザインも。
- 378 名前:174 mailto:sage [2006/02/04(土) 13:51:25 ID:wfXpXzZ1]
- >>374 & 376
シナリオの合体は大丈夫そうですね。 百万回を舞台でやるってのは、良いアイデアですね。 裏設定的なことを普通にセリフで語らると、 プレイヤー置いてきぼりになりがちですから。 >>375 基本的に主人公は右になりそうです。 他キャラは、反転させつつ左だったり右だったり。 主人公の絵は、今のままでも平気だと思いますよ。 コスのデザインが勿体無いので、下を描き足すってものありだとは思いますが。 742さんにお任せします。 絵師参加は全然無いですなぁ。 ドットスレにも宣伝に行ったけど、完全スルーですよ。
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/04(土) 14:08:46 ID:BZ9yvw45]
- サイズも色数も量もわからないんじゃスルーもされるわよ
- 380 名前:339 mailto:sage [2006/02/05(日) 01:49:33 ID:6LaDdq4u]
- ザックバランに完成。
ttp://www.eonet.ne.jp/~aruma/datui.exe なぜか主人公は小さいって設定に。 カナリーに関してはベースになるキャラ設定がないので保留。 イメージ的にはカタコトで喋ってそうですが。 「ワレハ 妖鳥カナリー コンゴトモヨロシク」とか。 >>378 シナリオの合体については 正式なシナリオでは、自分サブの方に回ろうと考えていますので その手間は省けると思います。
- 381 名前:742 ◆LOeRJOhoh. [2006/02/05(日) 03:24:25 ID:kd/hP62p]
- では主人公の胴から下も描き足してみようと思います。
339さんのサンプルを見て、主人公小ちゃいのもいいですね。 絵師さん募集あげ
- 382 名前:319 mailto:sage [2006/02/05(日) 12:48:08 ID:tMoEWXAP]
- おう、遅れた。
いつものようにあぷろだに置いておきます。 一応脚本風にしてますけど、細かいところはどうでもよいです。 これはやっぱり分量ありすぎるかな…。結構暴走してるし。 感想は忌憚なくどうぞ。 >>380 ちょっとかぶったなー。高値の話とか。とりあえず修正無しで出しますが。 こっちのが分量はあり過ぎるので削除変更するなら、こっちのですかね。この場合は。 カタコトという手もあったなあ。口調としては明快ですね。 今のカナリーは、妙にリズミカルに話すクールな少女、というイメージです。 なんだかよくわかりませんね。
- 383 名前:174 mailto:sage [2006/02/06(月) 01:44:26 ID:cGaxYXl4]
- >>379
つーか、スレ違いだったみたいです。 スレ名に惹かれて書き込んだけど、住民はポカーンだったろうな。 >>381 ゲ製板では絵師さんは見つからない気がするので、またどこか探してみます。 一日目、作り始めちゃって良いでしょうか? こっちは通常シーンと戦闘シーンの切り替えがやっと動くようになったところです。 スクリプト、ムズカシス。
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/06(月) 02:09:21 ID:JxykSqhw]
- >>383(174)
RGSSなら手伝おうか? 自分で作ってるのがモチベーション維持できなくてエターナりそうだから 気分転換に他のやってみたいと思ってたところなんだ
- 385 名前:174 mailto:sage [2006/02/06(月) 20:58:57 ID:cQKtnLEU]
- >>384
手伝ってー まだRGSSでどんなことが出来るかも分かってないので、 こんな処理を作ってー、という具体的な依頼は出せません。 今夜中にキリのいいとこまで作ったらうpしますので、 それ見て参加するか判断してください。 現在の目標は、カードバトルっぽい画面を作る。です。 (見た目や内部処理は後回し
- 386 名前:384 mailto:sage [2006/02/06(月) 22:29:00 ID:JxykSqhw]
- >>385
了解 RGSS使えばゲームで必要な処理は大抵できるよ 戦闘部分もルールさえ決めてもらえればざっとベースは作っちゃえそう 一応自分がどれくらいいじれるかの参考までに昨日まで作ってたスクリプトの動作SSおいときますね plrag.s28.xrea.com/ai_battle/WS01209.jpg こんな感じでAIをごにょごにょいじれて plrag.s28.xrea.com/ai_battle/WS01210.jpg そのAI通りに戦闘する自動戦闘とか。
- 387 名前:319 mailto:sage [2006/02/06(月) 23:32:12 ID:w9/cKJNT]
- >>383
>一日目 339氏と打ち合わせのようなことをするまで待ってもらったほうが良いかと。 それでなくても、もう少し手を加えた方がいいような気はしています。 >>386 ちょっとカルネージハート思い出しました。 かなり好きなゲームだった。
- 388 名前:174 mailto:sage [2006/02/07(火) 00:21:46 ID:+aCubBMw]
- 全然できてなくてスマソ
ttp://www33.tok2.com/home/nanashi174/sample/XP20060206.lzh 街の中をウロウロしてる人とぶつかると戦闘シーンに切り替わります(戦闘はできませんが・・・ 339さんの>>357案をベースに作ろうとしてました。 中央に、自分も敵も選べるコマンドを4個ぐらい置いて、 順番に1個づつコマンドを取っていく形にしようかと。 3個取ったらコマンド実行で、3個の中に同じ種類のコマンドがあると 強めの攻撃とか特殊なコマンドになるっていうルールです。 どんな風にクラス化したらいいかも想像つかなくて、 オブジェクト指向なんて無視してやろうかと考え始めてたとこです。 >>386 ホントだ、カルネージハートっぽいですね 技術があれば大抵のことができるってことですかー (名前が名無し子だ >>387 了解です。
- 389 名前:339 mailto:sage [2006/02/07(火) 00:22:30 ID:l70dGRcu]
- あぷろだにレスあげときました。
>384氏 よろしくお願いします。 >387 チャットかなんかで直接話した方が早いですかね。 >386 やはりカルネージハートを思い出しました。 当時、お子様だった俺には理解できないゲームでした。
- 390 名前:339 mailto:sage [2006/02/07(火) 00:35:05 ID:l70dGRcu]
- >>388
お疲れ様です。 十分できてきてると思いますがw 今後も期待してます。 ってか、戦闘シーンを見て麻雀を思い出しました。 脱衣RPGだけに、麻雀的要素を取り入れても面白いかもしれませんね。 とか、また無責任なことを言ってみる。
- 391 名前:384 ◆RGSS..WS4M mailto:sage [2006/02/07(火) 00:44:36 ID:/NBBTdu7]
- 参加させて頂こうと思います。参加者の皆さんよろしくお願いします。
調子にのってトリップつけてみたり。↓行数大杉ですね >>387 他スレにもSS晒した事があるんですが、そっちでもやっぱりカルネージハートっぽいっていわれました。 そんなに似てるのかーっ! >>388 お疲れ様です。 (前からちょこちょこ覗いてて、何か手伝う機会を伺ってました なんだか街が少し賑やかになってていいですね。 今はスクリプトなしで戦闘実装しようとしてるみたいなので、 >>357案に沿った感じで戦闘部分のシステム作ってみます。 クラス化は、私も感覚でやってる所があるので細かいことは言えないですけど、 RGSSの場合は大雑把ですけどシーン毎にクラス化していけばわかりやすいとおもいます。 >>389 や、やっぱりカルネージハートですか ロボットxロボットってゲームとも似てると言われたのですが そちらは知ってる人少ないのかな? 私はどちらも知らなかったのですが
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/07(火) 01:00:11 ID:mPktXeem]
- つ パンドラプロジェクト
- 393 名前:384 ◆RGSS..WS4M mailto:sage [2006/02/07(火) 04:57:36 ID:/NBBTdu7]
- カード戦闘を暫定的につくってみました。
plrag.s28.xrea.com/ai_battle/battle_test.lzh こんなかんじで問題ないでしょうか? 暫定的に一番多いカードの数だけダメージを与えてます。 (ファイルとかSS晒し用に@wikiのアカウント取ったのに、そっちはなんかエラーでてボロボロ… カードの移動がちょっとガタガタなので次回は調整しておきます >>392 ギャース。それも同じような感じみたいですね オリジナリティあふれまくりんぐwwwwとか思ってたのにぃ!
- 394 名前:174 mailto:sage [2006/02/07(火) 19:52:03 ID:+aCubBMw]
- >>390
私も思いましたよ > マージャンみたい >>393 短時間でスゲ-! 全く問題ないっす カナーリ勉強になります 今後ともよろしくお願いしまつ
- 395 名前:384 ◆RGSS..WS4M mailto:sage [2006/02/07(火) 21:36:06 ID:/NBBTdu7]
- 麻雀ぽくするならコマンド実行したあとの3枚を破棄じゃなくて、
別の所にストックしておいてストックが9枚とかになったらさらに役で追加行動とか考えてみました (3枚毎に小行動、9枚毎に大行動という感じかな?) カードの種類とかバランスの問題とかダメージ計算式とか、3枚での役とか考えてからの方がいいかもですね。 >>394 問題ない様でなによりです。 ちょっと前回のが見苦しかったので微調整してあげなおしておきました。 plrag.s28.xrea.com/ai_battle/battle_test2.lzh 修正箇所は、カード移動時の不自然さの修正と、戦闘後終了しなくしたのと ダイアログでメッセージを表示していたのをメッセージウィンドウで表示するようにしました。 追加箇所は、戦闘中に会話(絵付き)などができるようになりました。 3枚同じカードだったときに適当にセリフしゃべらせてます。 戦闘に関する提案や意見、そのほかこんなスクリプト作ってーとか ありましたらよろしくおねがいします。
- 396 名前:319 mailto:sage [2006/02/08(水) 00:46:07 ID:zKGFbhgz]
- ちょっとずつ進行してる感じがワクワクですね。
>>339氏(ろだ169) まだ周りが薄暗い夜明け時の犯行なら、まあアリなのではないかと。 主人公がそれなりに激務してることをほのめかしてるつもりもあったりします。 句読点とカギ括弧のことですが、 実際のゲームではカギ括弧を取り払うべきと思ったので、 あえて「。」を付けておりますです。これは言っておくべきでしたね。 二日目は、それでは申しわけないですが手を加えてください。 とりあえず今週末頃に中盤以降の展開に必要そうな要素をまとめようと思います。 それと今後の割り振りですかね。 >>174氏 明日あたり微修正を加えたシナリオをアップします。 ゲーム全体の流れは、下のような番外編に近い認識でいいでしょうか? 《起床→午前自由→昼食→午後イベント(修行等)→深夜強制イベント》 >>384氏 単純に考えて各種属性にレベルを付けてみるとか。 ただのトランプというか、麻雀そのもののような気もしますが。 もっと麻雀ぽく、先にストック揃えて、その中から任意で発動とかやろうとすると、 結構手間になってしまいますかね?
- 397 名前:384 ◆RGSS..WS4M mailto:sage [2006/02/08(水) 00:59:51 ID:p8TYQLKa]
- >>396
属性にレベルつけるというのは、例えば火Lv1〜4を用意して 火1/2/3を揃えてると役になるとかかな…? そうなるとレベルの高いカードは希少な方がいいから、 カードはデッキを作ってそこからランダムに場に出すとかした方がいいんでしょうか (今は単純にランダムに補充してるだけです) 先にストック揃えてから任意で発動は、 ストックをソートしてパターンマッチかければすぐできるんじゃないかと (この場合、ストックは用意しないで現在の手札がそのままストックになるだけかな?) ただ、麻雀とかと合わせたりするとルールが複雑になってしまわないか心配です フリーのゲームは直感的に遊べる感じにしないと印象が悪くなってしまうので、 出来るだけさっぱりしていて、それでいて駆け引きの要素があればいいんですけど… システム的な事も一度話し合ってまとめたいですね
- 398 名前:174 mailto:sage [2006/02/08(水) 01:46:33 ID:/DKxrdU3]
- 戦闘案を大雑把にしか書かなくてゴメンなさい。
(カード選択処理とかだけで1週間ぐらいかかると思ってたんだもん うpローダに、>>388時点で作ってたバトルシーンに説明入れた絵を置きました。 ttp://f50.aaa.livedoor.jp/~syohin/up/data/171.png だいたいこんな感じにしようと思ってました。 ・自分専用、敵専用コマンドの初期配置は6個ぐらい (>>357案の9個だと、簡単に揃っちゃいそうなので減らしました ・両方が使えるコマンドの初期配置は4個ぐらい ・使ったコマンドは、3枚選ぶまで補充されない ・お互いが3枚選ぶまで、何を出したか相手には見えない ・両方が使えるコマンドを選択した場合は、見える。 ・コマンドは属性と強さを持っている ・属性の種類は8〜9種類(>>388時点では8個絵があります。これに無属性を足そうかと ・無属性は揃えても大魔法にならないけど、強さが高め ・強さのことは、まだあまり考えてません(おい お互いが使えるコマンドを選ぶとカードが揃いやすいけど 何をしようとしてるか相手に悟られてしまうので 対策され易いってなるといいなー、と思ってます。 (最初に火を見せちゃうと、水を使われるとか
- 399 名前:384 ◆RGSS..WS4M mailto:sage [2006/02/08(水) 02:17:43 ID:p8TYQLKa]
- ぐう、自分の読解力のなさががが
>>398 まず、自分専用コマンドとか敵専用コマンドは最初から補充されてるのです? 3枚つかったらそれぞれの専用コマンドを補充して、 中央のカードは選ぶとバレバレだけどカードを揃えたい時につかうとかかな? そうなると、プレイヤーが1枚選ぶ→敵が1枚選ぶ→プレイヤーが2枚目選ぶ→… →双方3枚そろった時点でコマンド発動→最初にもどる って感じになるのかな 1枚目か2枚目にしか中央のカードを取れない様にしないと 駆け引きが発生しにくくなるかもしれないですね
- 400 名前:174 mailto:sage [2006/02/08(水) 02:19:20 ID:/DKxrdU3]
- >>395
やってみましたー 一つ質問があるのですが、戦闘終了後、主人公の移動に戻る前に 自動発生イベントを入れたいのですが、簡単に対応できますか? 具体的には、接触すると戦闘に入る人のイベント2を、戦闘終了直後に起動させたいのです。 マップイベント側でこうすれば出来るってのでもあれば教えてください。 >>396 ゲームの流れは、番外編で言うところの午前と午後を一緒にしちゃおうかと思ってました。 プレイヤーの選択肢を拡げようかと。 《起床→自由行動→夜イベント(イベントのある日のみ)》 って感じです。 この辺はシナリオに合わせますので、どちらでも良いですよー >>397 横からごめんなさい。 できればデッキ方式希望です。 簡単に「火」とかで種類が揃ってしまうという課題が残るので、 これをクリアしないといけませんが。 (カルドセプトとか上手く出来てるなぁ、って今更ながら思いまつ
- 401 名前:174 mailto:sage [2006/02/08(水) 02:29:43 ID:/DKxrdU3]
- お、チャットみたいだ。
>399 いやいや、私の説明が足りませんでした。 だいたいそんな感じです。 駆け引きは、先に取らないと欲しいコマンド取られちゃう というのもあると思います。 中央に火が2つとか揃ってるときとか。 自分が「地地」って持ってるときにワザと中央から先にとって フェイントとかもできないかな。 (これは対人じゃないから無理かな あと、自分が火を2枚出すときに、先に保険で中央の水を取っちゃうとか。
- 402 名前:384 ◆RGSS..WS4M mailto:sage [2006/02/08(水) 02:33:57 ID:p8TYQLKa]
- 何度もレスして申し訳ないです
>>400 戦闘終了後にウェイトを10フレーム挟んでみたら上手く動きました。 まだツクールXP買って1週間くらいしか経ってないのでその辺の挙動はよく分かってません… 暇な時に調べておきます。 デッキ方式了解です。 デッキエディットもできるようにしないとダメですね 魔法力(MP)総計みたいのをステータスにして、カードのLv毎に消費MPがかわってくるとか 枚数自体は固定だけど、レベルの割り振りをかえることで得意な攻撃がかわるとか… 中央のカードはどういうデッキにすればいいのかなー 意見よろしくおねがいします
- 403 名前:384 ◆RGSS..WS4M mailto:sage [2006/02/08(水) 02:41:23 ID:p8TYQLKa]
- チャット状態!?
>>401 あ、なるほど 3枚目を取らせない様にするのも駆け引きってことですね とりあえず最初は3枚目でも可ってことでやってみます とりあえず明日は朝早いのでこの辺で… 今日出た案は明日の夜中か明後日までに仮実装を目標にします
- 404 名前:384 ◆RGSS..WS4M mailto:sage [2006/02/08(水) 07:20:31 ID:p8TYQLKa]
- 結局仕様を考えてる内に朝になってしまた…
plrag.s28.xrea.com/ai_battle/20060208a.lzh 更新箇所 ・>>398からの戦闘方法に変更 ・簡易ステータスウィンドウ(名前とHPだけですが) ・敵のカードを?に表示(コマンド実行時に表になる ・カードにレベルが付きました 修正予定など ・敵の行動がおばかさん(ランダムで選んでる上に中央から取らない) ・デッキエディタの作成&デッキ仕様にする(デッキエディットが出来ればすぐに変更可能 疑問点 ・戦闘にまけた時は即ゲームオーバー? フラグを立たせるだけ? ・デッキの編集方法(これはステータス関連も絡みますね
- 405 名前:174 mailto:sage [2006/02/08(水) 20:20:31 ID:k7/9tpRw]
- >>402-404
乙です。 日常生活に支障が出ないようにしてくださいねー デッキはそういう制限をかける方向に行くのが手っ取り早いですね。 色んな種類のコマンドでデッキを構成する利点を 考えられればいいんですが、良い案が思いつかないです。 romの人も、何かアイデアがあれば書き込んでホシス。 中央のデッキは、戦闘に入る前にシナリオ側で設定とかでもいいですか? 塔の上では風が多目にくるとか、敵の本拠地では闇が多目とかできたらいいなと。 ・戦闘に負けたら数値セットでお願いします。 ゲームオーバー前に一言とかあるかも知れないので。 負、分、勝の3種類で(引分がシナリオ上あるかは分かりませんが ・デッキ編集は、もう少し固まってからですかねー あと、20060208a.lzhが、初日のスクリプトっぽいでつ
- 406 名前:319 mailto:sage [2006/02/08(水) 22:02:56 ID:Y0lTYykP]
- マイナーチェンジした一日目をあげておきました。
よければこれで、はじめちゃってください。 >>400 >流れ 基本は自由行動で場合により午後強制とかするのでも良さそうですね。 まあ柔軟に。 >>405 >色んな種類のコマンド 一番平凡なアイディアは役を豊富に用意することかと思います。 でもそれをすると当然、プレイヤーは入りにくくなると。うーん。 シナリオと絡めたデッキは、良いんじゃないですかね。 すごくさりげなく主人公の途中経過。ワクテカしてよう。
- 407 名前:384 ◆RGSS..WS4M mailto:sage [2006/02/08(水) 22:12:51 ID:p8TYQLKa]
- >>405
ギャース。完璧にぼけてました。 DLしなおしてくださいませ。 日常生活はこの時期はさほど問題ないです。 中央のデッキもその戦闘毎に設定ということですね。 了解です。 戦闘に負けたらなにかグローバル変数かゲームの変数をいじることにします。 デッキはもうしばらく様子見ですね。完全ランダムでしばらくやってきおきます。 同じ種類じゃなくても、3枚それぞれが別の、相反しない属性で同じレベルなら やや弱めの役になるとかはどうでしょう
- 408 名前:339 mailto:sage [2006/02/08(水) 23:18:20 ID:seL4/DpG]
- わぉ、なんか一日見なかっただけで、えらい進んでる…。
ttp://www.eonet.ne.jp/~aruma/20060208.exe 二日目追加Verです。 ちなみに、タラ君はあえて出してません。 >>396 今後の割り振りですか。 じゃあ、自分はお笑い担当で。 というのは置いといて 自由行動中に発生するイベント担当とかですかね。
- 409 名前:174 mailto:sage [2006/02/09(木) 00:35:20 ID:1Ax1433q]
- >>406
了解! 一日目、作り始めます。 時計ってどんなのイメージしてますか? 無機質系の絵なら描けるかもしれません(描けないかもしれませんが >>407 何やっても役になっちゃうのはマズイかな、と思ってたけど 種類とレベルと絡めるのは思いつかなかったです。 その案はいいかも知れませんね。 >>408 乙です ある程度できたら、一度合体させますね 一日目は全然作ってないので、まだ時間がかかりますが
- 410 名前:319 mailto:sage [2006/02/10(金) 00:33:43 ID:uLO3akKi]
- >>408
やはりそういう割り振りの方が良いですかね。 となると、自由行動中にどんなイベントが起きるか、ですか。 「あえて」がちょっと気になったり。 >追加Ver テンポがいいですよね。この調子で頑張ってつかぁさい。 >>409 アンティークな時計のイメージでした。置時計か懐中か掛け時計かは不問で。 大幅な時間経過にあわせて針がぎゅーっと動いたら格好いいんじゃないかと。 いや、そう思っただけなので。フリー素材とか探してみようかな。
- 411 名前:339 mailto:sage [2006/02/10(金) 01:31:17 ID:5mgUMsbn]
- >>410
「あえて」ですが。 二目目朝のイベントでタラ君出しちゃうと 主人公、師匠、キャサリン、カナリー、タラ君と 一度に出てくる登場キャラが多すぎるかな〜っと思ったので あえて出してません、ってことでw どっかでグースカいびきでも掻いているのでしょう。
- 412 名前:174 mailto:sage [2006/02/10(金) 02:20:03 ID:aO34a8w0]
- >>410
自由時間の残り行動回数を表示するのにも使えるかなーと思ったもので。 ツクールに絵を回転させる命令があるので(使ったことないけど)、 文字盤をどっかからパクってくればなんとかなりそうですね。 只今、マップを足しながら一日目を作ってます。
- 413 名前:384 ◆RGSS..WS4M mailto:sage [2006/02/10(金) 03:17:49 ID:J7nbNxYM]
- 時計の件に関して横からレス。
>>412で出てるように、スプライト(絵)の回転はRGSS側で出来るので、 素材がありそうなら時計クラスでも試しに作ってみます。 (文字盤、針、レンズの3つに分けて処理したらすぐできそうですね) 戦闘関係のシステムはしばらくいじらないでいいのかな? シナリオがある程度進んでから戦闘システムを詰める方がいいですよね
- 414 名前:174 mailto:sage [2006/02/11(土) 01:39:48 ID:pqxVw/hH]
- 戦闘案を思いつくままに書きまつ。
皆さん、変更案とかガンガン書いてね。 ■基本的なルール案 防御は出したカードで。 1枚ごとに、ある属性からのダメージを25%軽減。同じ属性3枚の場合は100%軽減。 (「火火光」って出したら、水のダメージを50%、闇を25%軽減 ■キャラごとのパラメータはいるか? 私は体力だけあれば、あとはデッキの差だけで個性を出せるかなーと思ってまつ。 (初期手札数に±1ぐらいの差はあってもいいかな ■役は追加ダメージのみにするか、特殊効果も入れるか? ここは影響範囲が広いので、事前に沢山意見出し合った方がいいと思います。 特殊効果があると魔法使ってる感じが出ますが、 私はプレイ時のシンプルさを考えて、追加ダメージのみでいいかなーと。 ■タラスクの戦闘参加は? シンプルに毎ターン一定ダメージを相手に与えるとか。 ■脱衣方法案と効果案 脱衣コマンド(いつでも使える)を使うと、そのターンは防御も攻撃もなし。 次のターンで、カード3枚のレベル合計が相手より大きい場合は、 ダメージ倍、相手の防御・攻撃を無効化。
- 415 名前:174 mailto:sage [2006/02/11(土) 01:41:29 ID:pqxVw/hH]
- 一日目シナリオ、やっと苺ミルクこぼしたよ。
目標、日曜夜までにうp。 >>742さん やぱーりアク禁でしたか。 主人公乙です。 高さがあると顔にメッセージが被らなくて良さげです。
- 416 名前:384 ◆RGSS..WS4M mailto:sage [2006/02/11(土) 07:23:21 ID:t++cquf4]
- おはようございます。
時計の素材ってなかなかないですね。 >>414の案は結構シンプルで分かりやすそうでいいかな、と思います。 手持ち無沙汰だったので、ADVパートを簡単にできないかとおもって、 「シナリオ(テキストファイル)を読み込んでADV風に実行する」という、 インタプリタを作ってみてます。 まだ色々足りないところがありますけど、こんなのどうでしょうか。 www8.atwiki.jp/rgss2ch/?cmd=upload&act=open&pageid=9&file=20060211a.lzh 2日目のシナリオを(途中までですが)テキストでやってみてます。 シナリオデータはData/Scenario/にあります。 こっちの方がやりやすいなら、スイッチや変数の操作もできるようにしてみます。 暗号化アーカイブにすると、普通のテキストのままだとアーカイブ内のデータは読み込めないので、 読み込める形式に変換するスクリプトも作成してます。
- 417 名前:174 mailto:sage [2006/02/12(日) 00:08:12 ID:JGqB8T4W]
- >>416
面白そうなもの作ってますねー 使い方を教えてください。 「プロジェクトの新規作成」して上書きしたら、プロジェクトが開けなくなってしまった。
- 418 名前:384 ◆RGSS..WS4M mailto:sage [2006/02/12(日) 01:50:47 ID:bdGvSskh]
- >>417
長くなりそうなので使用方法は www8.atwiki.jp/rgss2ch/pages/11.html に書いておきました。 他に欲しい機能とかありましたら言ってもらえれば追加します。
- 419 名前:174 mailto:sage [2006/02/12(日) 22:34:11 ID:JGqB8T4W]
- >>418
最新落としなおしたらプロジェクト開けました。 長いイベントは、これ使った方が早そうですね。 とりあえず、一日目。 ttp://www33.tok2.com/home/nanashi174/sample/20060212.lzh シナリオの本筋だけ作りました。 効果音なし、絵もいいかげん、カボチャ畑と自由時間は作ってませんが。
- 420 名前:319 mailto:sage [2006/02/13(月) 01:19:07 ID:vOwzq118]
- >>419
乙です。節制にフイタw カボチャ畑を放置してるのは戦闘チュートリアルになるかもと思っているからなので、 シナリオを書く気がないわけではないですよ。 それはおいといて、最後の日記文のところなんですが、『』で括られていますけども、 その最後の文末の(。』)のところの(。)は無いほうが良いです。 逆に『』の方を消すのでも良いです。まぁ、統一さえすれば何でもOKですけど。 >>414 役の特殊効果がダメージのみとなると、 デッキの差による個性も小さくなるんじゃないかなと思います。 どちらかはあったほうがいいんじゃないかな。 あるいはNPCに、専用の役を用意するとか。 それだとプレイヤーの手は煩わせないけどアンフェアな気もする。 タラで他に思いつくのは、たまに相手のカード一枚を無効化しちゃうとか。 >>411 なるほど確かに。
- 421 名前:339 mailto:sage [2006/02/13(月) 01:35:41 ID:QyGMkm3C]
- あぷろだに
二日目のカナリーセリフ集と日記風ラストを上げました。 >>174氏 お疲れ様です。 完成が見えてきた感じがしますね。 >>384氏 同じく、お疲れ様でっす。 え〜、ライブラリについては頑張って慣れますw 短時間でこんなの作るたぁ、凄いですね。
- 422 名前:384 ◆RGSS..WS4M mailto:sage [2006/02/13(月) 11:20:30 ID:D3hGo5WT]
- 過去ログ読んでたら(結構前に)カットインとかの話しがでてたみたいですけど、
実装するのであれば準備しておいた方がいいでしょうか?(脱衣コマンドとかも とりあえず進捗 ・Scene_ADVを更新(微妙に便利に。暗号化アーカイブに対応) ・メッセージウィンドウ(Window_Message)の文字に枠をつけた (白文字だけだと、白系の背景だと文字が見にくくなるので枠をつける様にしました) そんなに作業してないのでうpはしないでおきます >>419 おー、面白いですね 段々出来てきてる感じがしますね。 >>420 戦闘システムは調整のしどころが難しいですね。 シンプルにしようとすると個性が小さくなり、 役の効果とかを多くすると煩雑になり… こういうのの設計が得意な人がいればいいんですけど。 >>421 セリフ修正+追加お疲れ様です。 インタプリタ(モドキ)はシナリオさんの仕事が楽になればいいかなーとおもったのですけど、 逆に使用するのに慣れるのが必要となると本末転倒ぽいので、 使用に関してはやりやすい方でおねがいします。 ところで、斜め移動なんですけどメッセージが出てるときにも 斜め移動できちゃうのはどうなんでしょう? …自分はコモンイベントの存在を今日始めて知りましたので対処不能orz あぷろだの寝間着姿カワエエですね! 742さんおつかれさまです。(アク禁中って見るのもできないのかな?
- 423 名前:174 mailto:sage [2006/02/13(月) 21:46:44 ID:4RkerZts]
- >>420
はーい。では、(。)を消します。 タラスクの能力も、役をどうするかによって変わってきそうですね。 役を凝る方向に行くと、敵もタラスクみたいなのを魔法で呼べるとかしたくなります(完成しなーい! 戦闘システムは、今週中ぐらいを目標にして詰めましょうか。 >>421 まだ完成にはほど遠いですよー 私は、予想よりゴールが遠いことを知りました.(´・ω・`) >>422 わー、斜めに動けますねー。 ははははは。ナオシマス. ホントだ、寝間着うpされてる! 乙です >> 742さん アク禁は書き込みが出来ないだけです。 私もプロパイダ規制にはしょっちゅう引っかかりまつ。
- 424 名前:319 mailto:sage [2006/02/14(火) 01:27:28 ID:JsvmToNM]
- 脱字があったっす。
ミリーのセリフ「どちらでもいから 家主の名前を書いてくれ(略」 「どちらでもいいから」です。気をつけてたつもりだったんですけどね。 プロットを基にした日程表のようなものと適当なメモをあぷろーど。 ねまき…って、まさかあれはイチゴのヘタ!? さこつがよいですよね。さこつ。
- 425 名前:174 mailto:sage [2006/02/14(火) 02:55:44 ID:Bpy38Wep]
- 戦闘シーンの役リスト叩き台をうpしました。
スゲーいい加減な物なんで、バシバシ叩いてね。 >>424 他に4人もいて、脱字キズカナス(w 直しておきまつ。 シリアスシーン、いいですね。 私は読書量とかのInputが圧倒的に足りないのか、 こういうのが全然かけない・・・ なるほど、イチゴかぁ。 ナスかとオモテタ。
- 426 名前:384 ◆RGSS..WS4M mailto:sage [2006/02/14(火) 04:18:39 ID:9S6DsVhq]
- とりあえずメッセージ表示中の斜め移動防止は
条件分岐にスクリプトで $game_temp.message_window_showing == false といれたら防止できるようになったみたいです。 (結局スクリプト使ってる…) 戦闘案は一度つくってやってみないとバランスがわからないかもしれませんね。 現時点で特に問題がなければ>>425案で一度実装してみます。 >>425 意外と脱字気が付かないものですねー。 その辺注意してテストプレイすることにします。 ちなみに自分は暴君ハバネロみたいなのだと思ってました。 イチゴミルク好き→イチゴが正解かな?
- 427 名前:384 ◆RGSS..WS4M mailto:sage [2006/02/14(火) 20:42:55 ID:8XpblDJr]
- とりあえず>>425案を実装してみました。(相変わらずデッキじゃなくて完全ランダムですけど)
ttp://plrag.s28.xrea.com/ai_battle/20060214a.lzh 以前アップロードしたものからの更新分は ・Scene_ADVの機能追加 ・文字に枠をつけた(Window_Messageの変更) ・戦闘を>>425案で実装 ・今回からクラス名をBattle_Test→CardBattleに変更 ・それと、役の追加に伴い、SkillDataクラスを追加 ・各キャラクターの技とかはSkillDataクラスで管理する予定 ・斜め移動バグの修正(コモンイベント参照) となってます。 文字の枠はうっすらとあまり違和感のないようにつけてみたつもりですが、 どんな感じでしょう?
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