1 名前:琥珀の月 mailto:age [04/02/18 21:16 ID:CInf1jOJ] 本気でゲーム作ってみたいと思う人集まれ (・∀・∩)
430 名前:154 ◆jfRNwhsGW2 mailto:sage [2007/01/30(火) 21:12:42 ID:jCXEjiEc] 戦士が魔法使いになるぐらいなら良いですが、人間離れした能力に傾くのは、 世界観的にもNGでしょうし、ゲームシステム上悪影響があります。 平均的な能力のキャラクタに、状況に応じていろいろな行動を選択するよう、 プレイヤーに判断させるバランスがゲーム性の大事なところなのですが、 標準から極めて外れたキャラクタの場合、一定のパターンで行動するのが 必勝法になりやすくなります。 このゲームの戦闘システムや探検パートは、システム上そのような傾向があります。 また、生身のステータスで人間離れを許してしまうと、武器や防具の 能力値設定の際の基準が曖昧になるので、何を装備してもあまり影響しなくなるか、 極めて無敵に近いユニットが誕生してしまう可能性があります。 こうなるとゲーム自体が破綻してしまうのではないでしょうか?
431 名前:33 mailto:sage [2007/01/30(火) 21:42:00 ID:PFJBPUWd] 428でも書きましたが一つの能力値だけを集中して鍛えたとしても 能力値の限界まではほとんどいかないバランスにしますし 一つの能力値だけを上げたキャラが不利になるようなイベント 例えば「6つの能力値のうち低いパラメータ3つの合計が15以下だとダメージ」 のようなイベントが一定確率で起こるようにすれば良いでしょう プレイヤーの自由度を奪うのではなく自由に育てられるけどバランスよく育てた方が 有利になるようにゲームのほうを用意してやるのが理想ですし このゲームのシステムならそれはそんなに難しいことではないでしょう あと能力値が上がるほど上がりにくくするのも良いかもしれませんね 28→29に上げる労力で5→12まで上げられるシステムなら前者を選ぶのに かなりリスクが生じますからバランスは取れるでしょう
432 名前:33 mailto:sage [2007/01/30(火) 22:18:16 ID:PFJBPUWd] だからといってバランス型だけが有利なゲームになるとつまらないので イベントをバランスよく用意することが必要です どういう風に育ててどういうPT編制にすれば最も有利なのかが プレイヤーにすぐには判らない、一生結論は出ない、くらいに できれば良いですね 1)PT内で最もその能力値が高い者の能力値が影響する 2)PT内で複数の能力値の合計が最も高い者の値が影響する 3)PT内でその能力値が最も低い者の値が影響する 4)PT内でその能力値が高い2〜5人の能力値の合計が影響する 5)複合条件 他にも「年齢の一番高い者の筋力」とか「現在HPが一番残っている者の敏捷性」 とか「知力が最も高い者の筋力」とか、条件はいくらでも多様に出来ますし 高ければアイテム獲得とか低ければダメージとか様々です 1)だけでもパラメータは6個でPTは5人なんですから一個は捨てないといけないですし 一個の能力だけ上げて他が低い者はダメージうけまくって足手まといになるとか どういう編制にすれば一番いいかを見極めるのは難しく出来るでしょう こうすれば無敵、なんてのあるゲームがつまらないのは当たり前ですし そういうのを避けるのは当然でしょう
433 名前:33 mailto:sage [2007/01/30(火) 23:17:54 ID:PFJBPUWd] @ 戦闘に対する影響度 A 高い者が一人居るとアイテムが取れる(傾向がどの程度あるか) B 高い者が一人居ると被害を防げる C 低い者は被害を受ける D 合計値が高いとアイテムが取れる E 合計値が低いと被害を受ける 筋力 @ ◎ A ◎ B ○ C △ D △ E △ 備考:積載量 敏捷性 @ ◎ A △ B △ C ◎ D △ E ○ 備考:先制攻撃 体力 @ ○ A △ B × C ○ D × E ○ 備考:砂漠や雪原での強さ、HPの増加量 知力 @ △ A ◎ B ◎ C △ D ○ E ○ 備考:一部スキルの習得に関与 宝物系の入手に有利 技量 @ ○ A ◎ B ○ C △ D △ E △ 備考:素材系の入手に有利 運 @ △ A △ B △ C ○ D ◎ E ◎ 備考:あらゆる場面で微かに影響 こんな感じで良いかな
434 名前:33 mailto:sage [2007/01/30(火) 23:20:59 ID:PFJBPUWd] 筋力______@ ◎ __A ◎ __B ○ __C △ __D △ __E △ 備考:積載量 敏捷性___@ ◎ __A △ __B △ __C ◎ __D △ __E ○ 備考:先制攻撃 体力______@ ○ __A △ __B × __C ○ __D × __E ○ 備考:砂漠や雪原での強さ、HPの増加量 知力_____ @ △ __A ◎ __B ◎ __C △ __D ○ __E ○ 備考:一部スキルの習得に関与 宝物系の入手に有利 技量______@ ○ __A ◎ __B ○ __C △ __D △ __E △ 備考:素材系の入手に有利 運_________@ △ __A △ __B △ __C ○ __D ◎ __E ◎ 備考:あらゆる場面で微かに影響 ずれよ直れ・・・
435 名前:154 ◆jfRNwhsGW2 mailto:sage [2007/02/01(木) 21:47:40 ID:CpksQQRb] キャラクタのパラメータを一点集中して成長させるプレイ方法は、 システム実装上、そして調整の際、何かと都合が悪いので、 成長システムでの変化を既定範囲にコントロールする必要がある、 というところまで、納得していただけましたでしょうか? プレイヤーの判断による自由な(無秩序なという意味ではないことに注意!) 成長を妨げたくないというのに、むやみにイベントで縛ろうとするのは矛盾していませんか? 6種類のパラメータはそれぞれ単位も性質も違う数値ですから、 「足し算して基準値未満なら不合格」などという乱暴な扱いはできません。 大体、そんな意味不明なイベントはまともに説明できないでしょう。 そんな無理をするぐらいなら、成長システムのルールを修正するほうが ずっと楽だと思うのですが、いかがでしょうか。 能力値を上がりにくくする方法は、飽和によって上限を決めるということなので、 成長範囲を制限することにはなりますが、 どのキャラクタも晩年は似たり寄ったりになってしまいますし、 成長曲線に上に凸のカーブを使うというのは、ちょっと疑問です。 それから、勘違いされているといけませんので念を押しておきますが、 成長範囲を制限するのは「生身の」パラメータであって、 装備品やスキルによって補正された後の値のことではありません。
436 名前:33氏(代筆) mailto:sage [2007/02/02(金) 20:42:33 ID:h/e6Yv7W] またしても規制. こんな時に・・・ >>435 すいません 何を問題視してるのかが解りません 一点集中して成長させるとメリットもあるがデメリットもある これのなにが良くないのでしょう? >成長システムでの変化を既定範囲にコントロールする必要がある 上で二回も書いてますが限界値は作りますし、さらに初期値と寿命という制限で 限界値まで到達するのはごく一部のキャラのみということで 自由に鍛えたところで個人差は最後まで大きく残ります イベントで縛ると言いますが、能力値が高いとどういうメリットがあって低いとどういうデメリット があって、というのはこのゲームの本体ですよ。それが無ければ能力値の意味がありません プレイヤーはそのルールを踏まえてキャラをどういう方向で育てるかを考えるわけです それがゲームの肝です 「イベント」という言葉を勘違いされてるのかもしれませんが 「PT内で最高の技量が20以上ならレア度5のアイテムをランダムで入手」とか 「敏捷性+乱数が20以下の者は10のダメージ」とかそういうもののことですよ クリアしないと先に進めないとかそういうものではありません (07/2/2)
437 名前:332 mailto:sage [2007/02/02(金) 20:46:34 ID:h/e6Yv7W] 話が平行線になっている気がします^^; 33氏は、全体を通してイベントによりバランスを取る方法と、 最終局面ではステータスの限界値を設置する事によってバランスを取る話しをしており、 154氏は、個々のレベル帯における戦闘バランスの破綻の可能性を危惧して 問題提起しておられるのではないでしょうか? (ここまで極端な話しにはならないとは思いますが) 1.PCの調子の効果が大きすぎると、 ゲーム開始時、もしもPT全員絶不調であったら 最初のコボルトPTにすら苦戦し、 非常にストレスのたまるゲームとなる。 2.敏捷ステータスにのみ全振りすると、 攻撃回避率100%を超えて無敵PCとなり、 力量を超えた遠方まで冒険する事ができるようになる。 イベントを一切無視して極振りをすれば(イベントを行うか拒否するかもPCの自由でしょうから)、 現在の加減式だけでは戦闘バランスが破綻する危険性があるので ステ振りを自由にするのであれば、 レベル差による補正(格上の敵は倒し難く、格下は倒しやすくする)を設けたり レベル帯に応じた、その都度の効果(与ダメージとか命中率とか)の最小値・最大値を設定して ある程度PCの性能をコントロールする必要があるのかもしれませんね。 実際に式を組もうとした場合、 終盤に近づくほどPCの能力値の想定範囲が広すぎて、 破綻のないように組めないのではないでしょうか。 (筋力に一切振っていないため与ダメージは常に0の嵌りPCから 筋力に大部分振っているため、敵を一撃で仕留める無敵PCまで出現する可能性もあるかもしれません。)
438 名前:製作神 ◆3C/O4odLsY [2007/02/02(金) 20:49:34 ID:xDwCi00h] 436 名前: 33氏(代筆) [sage] 投稿日: 2007/02/02(金) 20:42:33 ID:h/e6Yv7W 437 名前: 332 [sage] 投稿日: 2007/02/02(金) 20:46:34 ID:h/e6Yv7W
439 名前:33氏(代筆) mailto:sage [2007/02/04(日) 06:04:20 ID:yotvVtZ2] 戦闘の計算式はまだ仮のものです 数値の範囲が決まっていればいくらばらつきが大きくても 式でいくらでも調整は利きますよ 敏捷性が最低で1、装備こみで限界値が35だったとして 1と35だとかなり差がありますが 敏捷性+α(÷β)とすれば影響力の比率は下げられます 例えば(1+100)/10 と (35+100)/10 なら10.1 と13.5 になります 能力値は所詮表示上の数字ですから1と35で35倍の能力にする必要はありません 最低値最大値を想定してのゲームバランスを作ればいいだけです 回避率100%とか一撃で倒すとかは「そうならないようにすればいい」だけの話で 成長システムとは関係ないでしょう 成長システムで重要なのは「誰が育てても同じになってしまう」とか 「解り易い最強のやり方がある」とか「どう育てるか選択肢がない」というのは避けて 「プレイヤーがどう育てるかを考えられる」「どう育てるかによって利点、欠点があり どれが最良の道かが簡単には判らない」「能力が変化しすぎてキャラの個性が消えてしまわない」 というようなのを理想とすべきだということです。そこで ・年齢という時間的制限があるので初期の影響が残る ・成長タイプや先天スキルといった要素でどう成長させるか悩ませる ・どういうタイプのキャラが有利か判りにくいような多様なイベントを用意する ・その上で自由にキャラを育てられるようにする これが私の提案してるシステムで、「調整に手間がかかる」というのは認めますが その他の指摘は当てはまらないと思うし、基本的にこのシステムで行くつもりです
440 名前:33氏(代筆) mailto:sage [2007/02/04(日) 06:05:35 ID:yotvVtZ2] あと「イベント」という言葉が誤解を招くのかもしれませんが冒険中のイベントは シナリオのことではありません。冒険イベントは避けられませんよ 当初から構想してる通りこのゲームは他の多くのRPGと違って戦闘の重要性は低いです 冒険中のボーナスや障害のようなイベントは戦闘よりはるかに頻繁に発生するゲームの メインです。能力値はそれらに対処する為の値ですからプレイヤーもそれを基本に考える ということになります (07/2/2)
441 名前:154 ◆jfRNwhsGW2 mailto:sage [2007/02/04(日) 06:46:02 ID:yotvVtZ2] 33氏の成長システムは原案発表以後、戦闘システム、敵パラメータ案、 アイテム案など具体的な数値が上がってきたことによって、 額面どおり実装しても、今のままではバランスが悪いのは分かりますよね? そのため、数値を調整するか、システムを調整するかが必要なのですが、 手間と効率と改善効果を考えたとき、システムを変更するほうが有効だと思います、 という趣旨で提案しています。 ご自身のアイデアに自信を持たれている気持ちは分かりますが、 そのシステムではバランス調整が極めて困難であることと、 ゲーム中の要素のいくつかが形骸化してしまう事例が発生することが 予見されていること、などの問題があることを、 良く分析していただく必要があると思います。 簡単な例を挙げると、50年間(200シーズン)敏捷性を鍛えると+50、 その50年での年齢補正は最大で−4しか設定されていませんよね。 足し算、引き算だけでは、どうにも調整できません。 また筋力を集中した場合、+40−3の変化ですが、 攻撃力計算に加味される武器の能力(分かりやすい例で、能力+筋力×1.0の斧の場合)は、 +5(石の斧)〜+31(ゴームの戦斧)程度の設定です。 これは数式にも数値にも問題があると言えますが、 成長システムが、装備システムのバランスを崩してしまっている例です。 他にも問題点はありますが、皆まで言わなくても、と思うところです。
442 名前:154 ◆jfRNwhsGW2 mailto:sage [2007/02/04(日) 08:05:16 ID:yotvVtZ2] …と例まで挙げてみてから気が付きましたが「限界値30」の規定がありましたね。 でも、キャラクタの初期値(と成長タイプ)によっては数年で到達してしまいますし、 その後、他のステータスを鍛えていくとき、特に探検に即効性のあるものを選ぶでしょうから、 皆同じ方向性になる傾向があると思いますが。 大体、30とかいう数値は調整とかいう前に根拠がありませんでしょう? これを上限31に変えたとき、バランスへの影響がどこまで及ぶかというのが、 非常に厄介な問題なので、できるだけサブシステム間で切り離したいのですよ。 …などという、システム実装上の理由は伝わりにくいと思ったので、 ゲーム上の具体例で問題点を指摘してきましたが、 かえって議論が散漫になったかも。
443 名前:33 mailto:sage [2007/02/04(日) 12:46:42 ID:zGDNprgH] HPにアップしてある成長システムの数字はごくいい加減に書いたもので しかも最大値を50と予定していた時点でのものですよ そこはこれから調整すればいいでしょう 具体的な数字に関してどうこうはいってません 30が最大というのだって根拠は何もないし 「一生集中して育てても限界値に到達しない」ように数字をこれから変えれば いいことです バランスが崩れてるというのは当たり前で、まだ調整も何もしてないんですから 成長システム自体の欠点ではないでしょう 欠点は調整に手間がかかることでそれは最初から認めています 154氏はゲーム全体の数値のおよぼす影響などを完全に把握した上で 調整したいと思ってるような気がします(これまでも図とか作ってくれてたし) でもこのゲームではそれは無理でしょう ある程度「プレイしてみないと判らない」になるのは仕方ありません むしろ簡単に把握出来てしまうようなゲームにはしたくありません 長距離を進むことだけを目指すゲームにもならないでしょう
444 名前:33 mailto:sage [2007/02/04(日) 13:08:18 ID:zGDNprgH] >上限を31に変えたとき 30と決まったらあとはそれにあわせてゲームを作っていくわけで それを途中で変えたら大変なことになるのは当たり前じゃないですか 調整が難しいのはRPGなら避けようの無いことだと思います 面白さ(という理想を目指すために正しいと思っていること)を犠牲にしてまで 調整の楽さを優先させることはしたくありません ところで30というのは武器の種類とその性能を整数で表したい時 の下限がこのくらいではないですかね もちろん(筋力+武器攻撃力÷α)のように武器、防具の画面上の数値を 内部の計算式に当てはめる段階で影響を小さくしてやることも出来ますが 筋力+武器攻撃力 とダイレクトに数字を使いたければ 30くらいが限界かな(武器の種類を多数用意したければ) キャラクターの成長をプレイヤーに実感させる面でも30くらいが妥当では
445 名前:33 mailto:sage [2007/02/04(日) 15:52:06 ID:zGDNprgH] ちなみにHPの年齢補正の値は加算ですよ そうすると筋力で−48だから引きすぎですけどね
446 名前:332 mailto:sage [2007/02/05(月) 19:34:58 ID:PQfh5XRE] ゲムデヴあぷろだ(8834)に敵絵其の九をアップしました。 実装上の問題を解消しつつ 数値や計算式を詰めていく段階ですね。 素材作りつつ、静観しております。
447 名前:33 mailto:sage [2007/02/06(火) 00:38:16 ID:nORjgPWs] かまきり男ダサッ! このキモカワイさは逆に人気キャラになるかもしれませんね・・・ いっそのことすね毛でも生やしたら不快さが増していいかも 今Nスクでシミュレーターを作って成長システム案の数式を練ってます 出来たらアップしますんでそれからまた話し合いましょう
448 名前:154 ◆jfRNwhsGW2 mailto:sage [2007/02/06(火) 20:39:07 ID:xiz/PWvf] RPGだから調整が難しいということはありません。 適切な調整機構を備えていて、調整ポリシーがしっかりしていれば、 しっくり決まるはずです。 一部分のパラメータ変更の影響がシステム全体に伝播しないような仕組みは、 ゲームに限らず、調整が必要なシステムには必須の機構です。 料理にたとえるなら、舌だけを頼るか、クッキングスケールを使うかぐらいに、 仕上がり精度に差が出てくるでしょう。 楽をしようというのではなく、しなくて良い苦労はする必要ありません。 この部分がこのゲーム制作で一番重要かつ難しい部分なので、 じっくり検討することが必要だと思います。 今回は議事の進め方を失敗してしまったので結論に至りませんでしたが、 少し間をあけてから第2ラウンドにしましょうか。
449 名前:33 mailto:sage [2007/02/07(水) 00:26:29 ID:KqCLXmOX] ttp://www.eonet.ne.jp/~hbj/seityou.lzh 成長システム案のシミュレーターができたので見てみてください まだ計算式の係数などに微調整の必要はあるかもしれませんが 悪くないと思います >332氏 ニクシーのイメージ上げておきました セクシーに頼みます
450 名前:154 ◆jfRNwhsGW2 mailto:sage [2007/02/08(木) 04:28:20 ID:g1t4GXuz] 議論の前提にしていた、まとめページの成長システム(変数8/11)と全然違うものが出てきたので、 目が点になってしまいました。道理で話が噛み合わないはずです。 まあ、それはそれとして、指摘したい点はいくつかあるのですが、まずは、形式的なところだけを。 (1) 期間ごとに、経験値の変動量を併記できませんか? また、能力値に変化があった場合にわかりやすく(色を着けるとか)ならないでしょうか? (2) 実際のゲームでは無意味ですが、検証上、獲得経験値0の訓練メニューを設定してください。 (3) 生涯得失経験値(経験値変動量の積分値)とその推移を示す折れ線グラフは表示できますか?
451 名前:332 mailto:sage [2007/02/12(月) 18:53:06 ID:Jx3SmUdo] ゲムデヴあぷろだ(8913)に敵絵其の十をアップしました。
452 名前:33 mailto:sage [2007/02/14(水) 00:12:55 ID:E3Db6Zu6] 折れ線グラフ以外実装しました。>>449 で落としてください どうも折れ線グラフはNスクでは難しいようです >>332 さん ハーゲンダッツ良いですね。名前と姿と配色がぴったりハマった感じがします グラップラーをエビにしたのもgoodです 残りも結構少なくなってきたのでのんびりやってください
453 名前:154 ◆jfRNwhsGW2 mailto:sage [2007/02/15(木) 21:48:26 ID:5znqdUQ9] ちょっと分からなくなってきたので確認させてください。 (1)この成長システムでは、15歳登場、60歳引退を前提にしているようですが、 キャラ絵で設定されている登退場年と初期能力値は使わないのか? (参考: ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/eval20070215.png ) (2)初期案では能力別に訓練できていたものが複合的になったようですが、 メリットがあるのか? (いたずらにメニューを増やすのは、プレイヤーに負担になるのではないか?) (3)能力値の範囲(1〜30程度、または15歳能力値〜30程度)は、 敵キャラクタの能力表に照らし合わせて設定されているのか。 また、全キャラクタ共通でこの範囲とするのか? (筋力の下限が15歳能力でクリップされると、新陳代謝の妨げになるのでは?) (4)調子補正、リーダーシップ補正は、(年齢や現在の能力値に関わらず) この能力値の単位で加減するのか? それはそれとしても、実装面から考えた場合、 この方法だと例えば獲得経験値をちょと変えると、 能力の上限とピークに達する年齢が同時に動くので、 調整には不便なんですよね。 それに、「蓄積した経験値が減らされて退化する」というシステムは、 理解しやすさ、達成感などの観点からはどうなんでしょう。 プレイヤーの方のご意見も伺いたいですね。
454 名前:33 mailto:sage [2007/02/15(木) 23:28:54 ID:dAylW5iN] HPにあるキャラ絵や敵能力などの数値は参考にしないでください 基準が決定したらそれにあわせて設定するもので今書いてあるのは仮のものです 登場時の年齢は最低が15歳です それ以上の年齢で登場させる場合は15歳時の年齢を設定しておいて それぞれの能力値が登場時の年齢まで特化して鍛えた場合の限界値を超えないようにします 2)の訓練メニューですがこれは添付のtextにも書いたとおり、全体的な成長量を確保するための措置です 他のゲームでの経験から考えるとプレイヤーの負担になることはないと思いますよ 3)敵の能力値はこれから作ります。15歳時の能力より下がらないようにしたのは プレイヤーのストレスを避けるためです。まだ作ってませんがHPの増減で調整するつもりです それと60歳までというのは限界であっておそらく戦士系ならもっと早く引退をするのが普通になるでしょう 4)調子やリーダーシップは普通に増減でいいでしょう。リーダーシップは体、技、運だけにしてもいいし 調子は+1〜−2までの4段階で知、運以外とかでもいいかもしれません 獲得経験値はシステム上要求されてる数値ですから変更の必要はないでしょう 冒険での獲得経験値はカンスト前提でいいと思います。とにかく一季節の一つの能力の獲得経験値が 一定値を超えなければ問題ないわけですから、増やしたければ分散すればいでしょう
455 名前:154 ◆jfRNwhsGW2 mailto:sage [2007/02/19(月) 22:00:07 ID:RODt7/8w] …プレイヤー的な視点からシミュレータについてコメントしてくれる人が 現れないかとしばらく待ってみましたが、このスレでは難しいのかな? なんとなく思ったのは、 ・成長システムが複雑すぎて通常のプレイでは推定が困難なので、 将来を見越してキャラクタを訓練するのが不可能 ・カンスト状態が曖昧なので達成感が得られない ・サプライズ要素がない というようなところが、ゲーム的に(プレイヤーに遊ばせる要素という意味で)気になります。
456 名前:33 mailto:sage [2007/02/21(水) 00:38:37 ID:omKNl8el] 上から ・それでいい ・カンストは目指さない(のが主流になるだろう) ・スキル習得 根本的にこのシステムが気に食わないなら154さんの思うように 作ってくれてもいいですよ 仕事でもないのに作りたくないもの作るなんて罰ゲームでしかないですしね 長引けばモチベーションがどんどん下がります これまでの作業をパーにするのだけは避けないと そろそろ妥協が必要です。ガンガン妥協しましょう
457 名前:154 ◆jfRNwhsGW2 mailto:sage [2007/02/21(水) 21:11:37 ID:ApkNG9j6] 気に食わないのではなく、問題があるから作れない。 仕事じゃないから妥協してまで完成を目指す意味がない。 議論を放棄したらプロジェクトは終わりですよ。
458 名前:33 mailto:sage [2007/02/21(水) 23:22:56 ID:4sAl693e] 私は問題があると思っていませんよ でもそれに問題があると思うんであれば 問題のないと思う案を出してそれで進めれば良いのです 作りたいものが違えばどちらかが作りたくないものを作るという ことに我慢しなければいけない これは募集の段階で方針を明示しなかった私のミスだから 私は妥協が必要ならば妥協します 議論は悪い事のほうが多い
459 名前:33 mailto:sage [2007/02/22(木) 03:38:39 ID:la+LigQV] 募集の際はっきりと書かなかったわけだから私には何の権限も無いんでしょう こういう風に作ってくれとお願いするだけです 私が作りたいのは「154氏を納得させられるモノ」ではなく「自分の作りたいモノ」です それはすでに出しましたし、さらに言うなら一番最初の企画書の段階から明示しています こう作ってくれ、ってことです でも実際作業を進められるのは154氏だけですから、154氏がやりたいようにやるしか ないんです これがまだ何も作ってない時点なら止めればいいだけですが ここまでやったからには例え自分の作りたいものではなくなっても必ず完成させます
460 名前:154 ◆jfRNwhsGW2 mailto:sage [2007/02/24(土) 09:01:09 ID:ILCNntUu] 33氏案のシステム上の問題点は、 (1)物理量と指数の区別ができていない (2)有効数字が足りない そのため、 (3)計算が安全でない (4)調整パラメータに独立性がない にもかかわず実数主義でシステム案を提示しているので、 (5)どういうポリシーで調整したいのか理解できない (6)一部分の調整の影響をコントロールできない その結果、 (7)調整時の無駄な手戻りが増える可能性がある (8)調整そのものが困難 となる可能性が高いので、雑な調整で終わる予感がしています。 >>423 案は【既に設定されているパラメータ表を活用しつつ】(1)(2)の問題を 回避するための提案です。 まとめページに載せていない脳内仕様を突然出してきて取り繕うなんてのは論外で、 ましてや「60歳定年」なんていうちゃぶ台返しの可能性あるなら、 シナリオを外注する前で良かったとは思いませんか?
461 名前:33(代筆) mailto:sage [2007/02/24(土) 20:55:26 ID:TOQA4y2d] >>460 まとめページの仕様と基本的には何も変わってません 元々能力が下がってきたらプレイヤーが任意に引退させる仕様で 60で定年は一応の区切りをつけただけです。何の問題が? シナリオの外注?まだしてません もう一度言いますが私は自分の案に問題があるとは思っていません 154氏が絶対的な理論のように語っているのは主観です そして154氏と私の主観が一致することは無いでしょう 問題はこれからどうするかということです 私は全面的に妥協するといっているんだから、自分の良いと思うように 作業を進めてください 私は絵に専念してもいいし、制作から完全に外れてもいいですよ (07/2/24)
462 名前:332 mailto:sage [2007/02/24(土) 21:17:58 ID:TOQA4y2d] ゲムデヴ(9019)に敵絵11をアップしました。 この時期は花粉がつらいですね。 完成めざして頑張りましょう。
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/08(木) 04:41:30 ID:E8BdjHhu] 部外者だけど >>33 は少し落ち着け
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/08(木) 04:56:35 ID:E8BdjHhu] 途中から読んでみた >それに、「蓄積した経験値が減らされて退化する」というシステムは、 >理解しやすさ、達成感などの観点からはどうなんでしょう。 退化(老化)する事がゲームの面白さに繋がっているなら問題無いと思う。 面白さに繋がらないのに弱体化するのは単純にストレス。 育成が面白さの一部になってるなら、なおさら。 >成長システムが複雑すぎて通常のプレイでは推定が困難なので、 >将来を見越してキャラクタを訓練するのが不可能 成長した姿を妄想しながら育成を楽しむ要素はかなり重要だと思う。 将来像の推定が困難な状態での育成では キャラに対する愛情や感情移入が難しいと感じる。 >カンスト状態が曖昧なので達成感が得られない やり込み要素は重要に思う。正しい主張に感じる。 >サプライズ要素がない 意味がわかりませんでした。 >…プレイヤー的な視点からシミュレータについてコメントしてくれる人が こんな感じでいいのかな?
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/08(木) 05:09:16 ID:E8BdjHhu] と書いてみて頭から読んだら、最初から老化前提の企画じゃんね。 そーゆー話なら、後からゲームの根幹にかかわる部分を議論しなおすのは不毛だなw すまん↑の忘れてくれw
466 名前:332 mailto:sage [2007/03/08(木) 22:00:04 ID:jBWn8w0U] >>465 さん ご意見ありがとうございます。 33氏も154氏も忙しいのかもしれませんね。 私自身は、上でお二人が議論している内容を 半分も理解してるかどうかすら怪しいです^^; お二人が帰ってくるのをまったり待ちつつ、 少しでも話しについていけるように勉強してましょうかね…。
467 名前:33 mailto:sage [2007/03/09(金) 21:22:28 ID:5DJoYoAe] 昨日は見れなかったけど毎日見てますよ 今は154氏待ちですね 154氏が作業を続けてくれるなら全て任せて今後口は出しません 続けてくれないなら外れてもらうしかないし、そうなったら プログラムがなくなるので1から作り直しですね その場合再会まで時間はかかるでしょうが 規模を縮小して完成を優先でいきましょう
468 名前:33 mailto:sage [2007/03/26(月) 21:12:19 ID:OwAKndgW] 縮小案を考えつつ4月一杯くらいまで待ちましょうか
469 名前:332 mailto:sage [2007/03/29(木) 22:18:38 ID:82nW/xKG] 了解です。 まったり待っております。
470 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/09(月) 11:02:18 ID:pGEsmdwA] もう、なしのつぶて、かな。 某氏は某スレでも感情的になる場面があった事だし いくら忙しくても一ヶ月以上音沙汰ないのはおかしいので (継続する意志があってもなくても) ケンカ別れでジエンドですか。
471 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/09(月) 11:13:33 ID:VlUvD2oa] amadela晒し上げ >>229 > そこでちょっとご相談なのですが、このプロジェクトをどの程度の人数がチェックしているか興味があるので、 > ダウンロード数をチェックできる自サイト()に置きたいと思います。 完成してもいないのにダウンロード数チェックとか必死杉w
472 名前:33 mailto:sage [2007/05/01(火) 21:27:10 ID:GoyMVVxY] 仕切りなおしということになりました とりあえず今あるのは332氏の敵グラフィックと 顔グラとシステム案です これら(特にカッコイイ敵グラ)を無駄にするわけにはいかないので ゲームは必ず完成までもっていきたいと思っています 新しくプログラマーさんを募集する前に、今度はきっちりと ゲームの内容を固めることを先決としましょう 基本的にはこれまでのを継承しますが(戦闘とかはそのままいけそう) 完成を第一に考えて幾つかの部分を省略、簡略化していこうと思ってます まずはHPに新案をアップするところからですね
473 名前:332 mailto:sage [2007/05/02(水) 23:30:14 ID:wRmneCc3] 敵グラは、33氏の絵をモチーフにして仕上げたり、 そのまま下絵として描いた物が大部分ですので、 33氏の良きように取り扱って下さい。 新しいプログラマーさんとの折り合いなどで 全て没になったとしても私は構いません。 154氏、何か災難に巻き込まれてなければいいのですが…。 ケンカ別れであるなら、 氏のHPに載せているここ絡みのコンテンツは 消してそうな気がします…。
474 名前:名前は開発中のものです。 [2007/05/04(金) 03:22:54 ID:NSYJlK3v] いかに忙しくても、この二ヶ月の間に1度くらいは 書き込む事は出来ると思うのですよね。
475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/21(月) 22:50:54 ID:7UFqIp7t] 154氏いない? スレ見てて自分が作ってるゲームを手伝って欲しいなと思った。 今はプログラマさんがいるし、すごい頑張ってくれてるし、仲良いから必要って訳じゃないんだけどね! 33氏、監督はやっぱり投げやりになっちゃダメだと思うよ あれだけ協力してくれる人は貴重だと思います でも頑張る姿勢は応援してます お互いに似たジャンルなので、良いゲームを作りましょうね!
476 名前:33 mailto:sage [2007/07/26(木) 02:46:38 ID:2+d6KBGP] 久しぶりに2chに書き込めるようになってたのでカキコ 一応制作は続いてます 今度はプログラムも自分でやろうと思うんで 当分ここを使うことは無いだろうけど もし音楽とか絵で他人の力が必要な段階まで辿り着いたら戻るかも
477 名前:332 mailto:sage [2007/08/05(日) 10:35:23 ID:P4+UMnlN] 33氏、お久しぶりです。 応援しておりますゆえ、 33氏のペースで制作がんばってください。
478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/08(水) 20:23:58 ID:BgS30P5H] 何気に応援してる人もいますよ 2人ともめげずに頑張ってください
479 名前:33 mailto:sage [2007/08/14(火) 23:10:51 ID:kWRtMbYB] 応援ありがとうございます HSPを勉強しながらぼちぼちベース部分を作ってます 冬までには最低限ゲームの形までもっていきたいですね
480 名前:33 mailto:sage [2007/08/23(木) 01:01:35 ID:bbu7PbCH] >>154 氏 HPの告知見ました 突然いなくなってびっくりしましたが 何か事情があるんだろうなぁと思ってました 今は自分でプログラムもやることにして それにともなって企画も全体的に見直し(自分の しょぼい技量でも実現できるように縮小) てなんとか勉強しながらぼちぼちやってます 今やっとHSPで能力表示、装備変更画面ができた程度ですが とりあえずこちらはそのまま作業を続けておきますんで 時間に余裕が出るようになったら顔を出してください その時にまた話し合いましょう
481 名前:332 mailto:sage [2007/08/30(木) 21:21:49 ID:jO1GE7TZ] >>154氏 お体だけは壊さないように。 のんびりと待っております。
482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/31(水) 13:45:25 ID:DPE8bYzB] このスレは、結局もうだめぽ?
483 名前:154 ◆jfRNwhsGW2 mailto:sage [2007/10/31(水) 14:55:20 ID:r9dQ0qLT] と見せかけておいて、実はひそかに進行中
484 名前:33 mailto:sage [2007/11/02(金) 02:59:46 ID:gdSUQdNF] 俺も普通に作ってますよ
485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/02(金) 23:00:46 ID:xHk82rrY] ??? 結局154は企画に復帰したの?
486 名前:154 ◆jfRNwhsGW2 mailto:sage [2007/11/03(土) 04:35:45 ID:7j3zCv6J] 復帰というのは少し違うけど、ほぼ当初仕様のシステムは動いています
487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/03(土) 10:56:12 ID:HURa8k0o] 何かもう訳が分からないw まあ、33とちゃんと連絡取れてるんならいいけどさ。 色々迷惑かけた分は動くもので返せばいいよ
488 名前:332 mailto:sage [2007/11/03(土) 19:22:23 ID:JvGNVfXe] お二人とも、お帰りなさい。 それぞれ作ってる…のでしょうかね?
489 名前:154 ◆jfRNwhsGW2 mailto:sage [2007/11/03(土) 20:54:10 ID:7j3zCv6J] 33氏、332氏 長い間留守にして申し訳ありませんでした。 以後、154は、2月ごろに紛糾した部分が解決しないため、 このままでは作業が進められないと判断したので、 独自にルール見直しの上でシステム設計を行い、ほぼ実装を終えています。 現在、改定内容についてを、編集が済み次第、自HPで紹介しているところですが、 画像等の使用に関して問題があれば調整しますので連絡ください。 プレイアブルの公開は、33氏が何か公開されるまで、当面の間(年内ぐらいは)差し控えます。 # ついでに487に迷惑をかけた覚えは一つも無いよw 何か辛いことでもあったのかい?
490 名前:33 mailto:sage [2007/11/04(日) 14:35:25 ID:reJmK0Jh] >154氏 今HP見てきましたがそちらでゲームを作ってるんですね 絵とか私の出したものは自由に使ってくれて大丈夫です プレイアブルってのは体験版のようなもののことかな? 良くわかりませんが期待してます 私のほうはプログラム初心者なので遅々としてますが 進んではいます 今はPT編制とアイテム関係かな 省略して省略して段々別のゲームになりそうですが いずれ完成させたいと思います
491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/04(日) 19:37:05 ID:XkJcUCUk] >>487 だが、迷惑ってのは33氏と332に対してって意味だよ。 応援のつもりでレスしたのに何で皮肉言われなきゃならんのか・・・
492 名前:名前は開発中のものです。 [2007/11/05(月) 14:24:54 ID:9XOQ4Kuq] 馬鹿
493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/11/05(月) 22:40:17 ID:C9JXzt3W] 訳の分からんやつが要らん気を回すからややこしくなる どっちもどっちだ
494 名前:あんた誰 [2007/11/17(土) 21:52:50 ID:5tVG5um2] いろいろな人ぉ仲間にして自分の記憶お取り戻そう
495 名前:33 mailto:sage [2008/06/16(月) 23:41:05 ID:Gh9rLA2O] だいぶ形になってきました まだゲームとしての完成は遠いですが よかったら一度プレイしてみてください ttp://www.eonet.ne.jp/~hbj/
496 名前:名前は開発中のものです。 [2008/06/19(木) 21:48:27 ID:YOtJ+8Ba] これは名作 俺もやってみる
497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/19(木) 21:57:26 ID:YOtJ+8Ba] 思ったほどでもなかった
498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/19(木) 22:57:48 ID:XlDoiBa8] >>YOtJ+8Ba 鬼か
499 名前:33 mailto:sage [2008/06/19(木) 23:52:09 ID:TcTGLY8L] 初感想ありがとう まだバランスとか無茶苦茶ですんません ちょこちょこ更新していきます
500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/21(土) 07:58:49 ID:93BjTI0q] >>33 さん プレイしてみました。感想とバグ報告書きます。 「感想」 154さんのもプレイしてみたのですが、154さんは戦闘の部分を重視しているのに対して、 33さんは戦闘以外の部分を重視しているんだなと感じました。 しかし敵にほとんど会うことがなく、似たような選択肢がなんども繰り返されるだけというのは結構苦痛です。 この欠点はミニゲームを追加することによって改善するつもりなのかな。 「バグ」 並替えの画面で右クリックを押すと#Error7 内部エラーが発生しましたと表示されて必ず落ちます。 HSPのヘルプを確認したところ「 7 "配列の要素が無効です"」 となってました。 >>456に書いてあった「妥協してでも完成させる」という考え方は自分も同感です。 応援してます。
501 名前:33 mailto:sage [2008/06/21(土) 13:51:56 ID:7y3h+9bU] 感想ありがとうございます バグは修正しました まだ内容が薄いのでどうしても単調になってしまいます 現在イベントが21種ですがとりあえず100種は実装したいです プレイヤーが悩むような選択肢のあるイベントが理想ですね だれないためのアクセントとして、距離による固定イベント (例えば500歩進むごとに何か起こるとか)も考えてます ミニゲームは・・・技術的に可能ならやりたいですけどね 以前と違って今はプログラムも自分でやるわけですから 妥協といったら自分の能力との兼ね合いのことであって この妥協はあんまり無いほうがいいでしょうw
502 名前:500 mailto:sage [2008/06/22(日) 13:41:01 ID:lkEIBfIi] >>33さん 前回は10分程しかプレイせずに感想を書いたのですが、1時間ほどプレイしてみました。 やればやるほど奥が深いなと感じました。 すぐ死ぬことも多かったのですが、序盤に仲間に出会った時や経験地+30に手に入った時には 「こりゃいけるぜー」と張り切ってプレイしたりと、なかなか楽しめました。 これはなかなか楽しめそうなので改善して欲しい点を書いてみます。 参考にしてもらえたら嬉しいです。 1 戦闘時に背景を表示させて欲しい。 1枚画像を表示させるだけでかなり見栄えがよくなると思います(起動時の画面のように)。 2 戦闘時にクリック数が多すぎて疲れる。 ドラクエのようにコマンドを実行した後は自動でメッセージが流れるのがいいかと。ここは特に改善して箇所です。 3 またまた戦闘時なのですが、キャラクターの画像がなぜ数字なのでしょうか? 後で戦闘用のキャラ画像を作るつもりなのでしょうが、とりあえず顔グラフィックがあるのでそっちを表示したほうがいいと思います。 プログラムの間単な点を書いたつもりです。 絵も描けてプログラムも出来るとは多才ですね。 500で応援しますと書きましたが、ゲームの面白さの部分には正直期待してませんでしたw 噛めば噛むほど味の出るスルメのようなゲームですね。次のアップ期待してます。
503 名前:33 mailto:sage [2008/06/22(日) 23:20:22 ID:hHknz1dz] どうもありがとうございます 参考にも励みにもなります とりあえず2だけ急場しのぎですが修正しておきました 本当は基本自動で、クリックしたら止まって命令を出せる というのが良いと思うんですが、どうもややこしくて・・・ 戦闘は今のものはとりあえず数字の動きだけで 表現的な部分はエフェクトなどでもっと解りやすくしたり キャラを拡大縮小表示したりと考えてはいるんですが どうにも技術の方が追いつきません HSPは始めたばかりでど素人なので、ソースはもう ぐちゃぐちゃのスパゲッティです 絵の方も紙には描けてもCGに仕上げる技が無いので そのうち時期が来たら手伝ってくれる人を募集しようと思ってます
504 名前:500 mailto:sage [2008/06/24(火) 07:08:53 ID:lCe0Zb7u] >>33さん 修正早くて驚きです。早速プレイしてみました。 追いはぎが出てくるイベントが追加されたのかな。序盤から何度も剥ぎ取られてますw 初めてパーティーが3人になったのですが、食料の消費が激しすぎるような気がしました。 >>HSPは始めたばかりでど素人なので、ソースはもう ぐちゃぐちゃのスパゲッティです もし宜しければプログラムお手伝いしましょうか?HSPとC++言語が使えます(154さんには及びませんが)。 戦闘部分のプログラムならそこそこ自信あります。 33さんとは意見が合いそうなので(特許への考え方だけは賛同できませんがw)一緒にやってみたいです。 33さんと332さんの素材を使ってゲームを作ってみたい、というのもやりたい理由の一つです。
505 名前:33 mailto:sage [2008/06/25(水) 01:45:03 ID:bJpKjSlO] 食料は足りませんよね・・・ 一応人数が増えるほど食料は入手しやすくしてはいますが 根本的に見直しが必要かもしれませんね 手伝ってくださるというのはありがたいですが プログラムを共同でやるってのは可能なんでしょうか どういうふうにやるのかな プログラムの中に自分の理解できない部分があるのは困りますし
506 名前:500 mailto:sage [2008/06/25(水) 05:29:57 ID:tiRz2qjT] 言葉足らずですみません。 154さんとの件を見て、33さんはプログラムを完全に他人に任せたくないのではと思い、曖昧に書いてしまいました。 プログラムを共同ということではなく、「プログラム部分を引き受けましょうか?」という意味です。 考えてみたのですが、33さんが今作っているプログラムをプロトタイプとして、それを元に私が別にプログラムを作っていき、 33さんの技術が足らずに出来なかったという箇所を改良していくというのはどうでしょうか。 さらに付けたい機能があれば、今までのような「文章で説明する」ではなく、「33さんが御自分でプロトタイプを続けて作っていき、それをもって説明する」という選択もとれますので、 仮に私が製作を放棄したとしても、特にデメリットはないと思われます。 色々書きましたが、断りたければ遠慮なく断ってください。その場合は一人のユーザーとして期待して完成を待つだけです。
507 名前:33 mailto:sage [2008/06/25(水) 23:59:43 ID:bJpKjSlO] せっかくここまでやってきたので、この作品はなんとかプログラムも 自分でやってみようと思います 自分でプログラムをやると決めた段階ですでにかなり色々と削ってますしね 今できるレベルで完成までもっていきたいと思います 一からゲームを作る段階ならそういう方法もありなのかもしれません
508 名前:500 mailto:sage [2008/06/26(木) 02:42:17 ID:eeaCwGcH] 了解です。がんばってください。 最後にバグ報告です。 装備を一つ手に入れる(鎧とします)→「冒険者」の項目をクリック→「装備」の項目をクリック→画面中央近くに「武器・盾・鎧・装飾品 ・装備 ・ 捨てる」 という項目が出ますよね。 →手に入れた鎧を装備する→ 鎧以外の項目(武器・盾・装飾品)をクリックしてから 中央画面近くの方の「装備」の項目(右下の項目ではない)をクリックすると内部エラー7で落ちます。 盾と鎧でエラーを確認しましたが、おそらく武器と装飾品も同じようにエラーを出すと思います。 結構複雑な条件のように見えますが、何か装備をした状態でポチポチと中央画面近くの項目をクリックしていると、すぐ確認できると思います。
509 名前:33 mailto:sage [2008/06/27(金) 01:06:03 ID:QKtFMvr5] バグ報告ありがとうございます 早速修正しておきました まだ他にもちょいちょいバグが見つかります・・・特に装備関係 一緒に作れなくて残念ですが、バグ報告やバランスやアイデアに関する 助言はとてもありがたいので、最後といわず時々は遊んでやってください 戦闘が結構きついのと、プレイヤーがアクティブにできることが少ないので 新しく「カード」というのを実装してみました オウガバトルのカードのような感じです まだ調整は必要ですがいいアクセントになればいいかな 移動によるHP減少の下方修正も検討中・・・
510 名前:500 mailto:sage [2008/06/29(日) 09:54:42 ID:F0q5g89B] オウガバトルはやったことないのですが、カードというのは面白そうですね。 test15を落としてワクワクしながらカード使ってみたら、黒のカード(未実装)というので吹きましたw 戦闘時の背景は地形ことに用意されてるんですね。すごくいい感じになってます。 戦闘バランスもよくなってます。以前は敵も味方もスカスカ攻撃外してばかりだったのが当たるようになったのがグッドです。 移動時の「進む」などのボタン配置もセンスありますね。 オピニンクスのクイズも面白いです。 そのクイズですが、スクリーンショットを撮れば簡単に解けてしまうという問題がありますね。対策としては制限時間を設けることかな(非アクティブでも時間が減るようにする)。 まだ10分ほどしかプレイしてないので、これからイベントやカードをじっくり見てきます。
511 名前:500 mailto:sage [2008/06/29(日) 14:13:33 ID:F0q5g89B] 2時間ほどプレイしてみました。 ゲームバランスについての感想書きます。 序盤での難易度が鬼畜すぎです。カードというユーザーに有利な要素が追加されても相当きついです。 「逃げる」の成功率がステータスに依存しているのか分かりませんが、一番敵から逃げたい序盤に逃げるが全く成功せず、開始数歩でゲームオーバーということが何度もありました。 開始100歩くらいは敵が出ないようにするとか、逃げるの成功率を上げるなどして欲しいです。距離300に到達する確立は10パーセントもないように感じます。 序盤に「逃亡」のスキルを手に入れたら距離2350まで到達出来たので、逃げるの成功率はゲームの難易度にかなり関わっていると思います。 食料は意外と何とかなるものですね。仲間が増えても、仲間も狩猟をするおかげでバランスが取れてます。 街に着いたときに食料が売ってないと泣けますw街での買い溜めが生死に関わるので、食料は多めに売って欲しいですね。 個人的にこのゲーム、街に着いた時が最大の喜びなので、その時に食料が売ってなかったりすると喜びが半減してしまいます。(というか仲間がいる状態で食料売ってないとほぼゲームオーバーになります) それからバグではないのですが、「ハマる」場所を見つけました。 街で食料を調子に乗って買いまくると荷物がいっぱいで動けなくなる→街では食料は使用することが出来ず売ることも出来ない→装備やアイテムを全て売っても荷物がいっぱいだとハマります。 ユーザー側で注意していれば避けられるのですが、改善して欲しいです。 ステータスが1になる他の状態異常と比べると、毒は本当にやばいです。仲間がいる時に毒にかかると、そのキャラに合わせて回復しなければならないので食料が一気になくなります。 ある程度歩いたら治るとかペナルティを減らして欲しいです。ゲーム後半なら医療や毒を消すアイテムをしっかり買い溜めなどの対策を取れるのですが、序盤からバンバンかかるのでシャレにならないです。
512 名前:33 mailto:sage [2008/06/29(日) 18:00:26 ID:rfYNE7Qs] 2350ってすごいですね 俺は1000超えたこともないですw 「逃げる」の成功率は一律20%で「逃亡」ありだと100%だったんですが 成功率を 20+素早さ+逃亡(30) (%) にし さらに逃げるを試行する度に5%成功率が上がるようにしました あと序盤の敵の数を少し減らしました 食料は重量を超えて買えない様に 毒は休息で稀に回復(体力が高いほど高確率)するようにしました あと移動ではHPが0にはならないようにしてみたんですが温くなりすぎるかも レアですが街に飛べるアイテムも用意してみました あと敵の特殊能力をいくつか実装してみました(序盤では遭えないかもしれませんが) HPを吸い取ったり、仲間を回復させたり、カードを盗んだり・・・と色々考え中 仲間も稀に固有の特殊な行動をするようにしようと考えています
513 名前:500 mailto:sage [2008/06/29(日) 18:49:17 ID:F0q5g89B] もう修正したんですか!? メチャクチャ早いですねw あれからさらにやり込んでみたいのですが、妖精イベントに初めて出会いました。 素晴らしいご褒美がもらえるんですね。乾燥食料すごすぎです。 仲間に固有の特殊な行動・・・で思い出したのですが、ナターシャは治療のスキルを持っていなくても仲間を治療していたのですが、 あれは仕様ですか?僧侶なので治療が出来るという設定なのは納得できるのですが、スキル欄になくても治療が入ってないというのが気になりました。 隠しスキルみたいなものなのかな? 書かない方がいいのかもしれませんが裏技っぽい方法見つけました。簡単に敵や不利なイベントを回避できる方法です。 このゲームは歩くごとに自動でセーブされてしまい、やり直しが効かないようにされてますが、その抜け道です。 長くなりそうなので2つに分けます。
514 名前:500 mailto:sage [2008/06/29(日) 19:08:19 ID:F0q5g89B] 例えば敵が出たらすぐゲームを終了して再開すると、敵が出る直前のデータから再スタートできちゃいます。 これによって敵が出たらリセット、毒食らったらすぐにリセット・・・とやると不利なイベントを全て回避出来てしまいます。 セーブデータをコピーしておき不利なイベントが出たら、そのセーブデータから始めるという方法なら手間もかかるのであまりやらないと思いますが、 現状の仕様ですと、あまりに簡単にやり直しが出来ちゃってすぐやり直ししちゃいます。。ちなみにこの方法を使ってやってみたら、距離5000到達し、食料にもまったく困らないという事態になってます。 対策としては、イベントが起こったらその時点でセーブしてしまう、ですけど難しいかも。 他の方法としては、ロードしたデータはセーブした時点での半分のHPになる・・・とかですが、普通にプレイしてる人にとってはいい迷惑になってしまいますね。 ここまで書いてみて、動物の森のリセットさんというのを思い出しました。正規の方法で終了をせず、リセットボタンや電源を切って終了させると怒られるんです。 それを真似て、 1 正規の終了=移動時の「終了」ボタンを押して終了させた場合 2 不測の終了=それ以外のやり方で終了させた場合 (右上の終了ボタンを押した場合) をチェックして1番の方法で終了させなかった場合にペナルティを与えるもしくはセーブデータを消してしまうというのは実装できないでしょうか。 右上の終了ボタンを押したかどうかを判定する方法ってHSPにあった覚えがあるので、多分出来ると思います。 この裏技気付かなければよかったなと後悔してます。ゲームの緊張感がなくなってしまいました=街についたときの感動も・・・。 使用するのを我慢すればいいだけの話なのですが、知ってしまった以上つい使っちゃうんですよね・・・。 身勝手なお願いですが、出来れば修正お願いします。
515 名前:33 mailto:sage [2008/06/29(日) 23:09:28 ID:rfYNE7Qs] 不正終了すると以後、「記録」の表示時に(参考記録)と表示されるようにしました 「終了」時に変数を変化させてロード直後にチェックするようにしただけですが これまでの記録だとダメなんで一回「新しく始める」にしてもらわないといけませんが 状態異常の治療は 「医学」が傷と毒と重体を治して、「信仰」が盲目と呪いを治します 混乱は勝手に治ります(混乱とかあんまり出ないと思いますが)
516 名前:500 mailto:sage [2008/06/30(月) 23:10:21 ID:cCP7cntG] 修正ありがとうございます。 信仰で盲目と呪いが治るんですか。ナターシャは信仰持っていたから、その2つの状態異常を治していたんですね。 信仰は祭壇を漁る時に何らかの効果を発揮するものだと予想していました。 気になった点が2つあるので書きます。 武器や防具の名前と強さが一致していないのが結構気になります。弱そうな名前の武器が強かったり、その逆だったり。 荷物のスキルの付いてる装備にはロバの〜〜とするとか、名前から性能が推測しやすい物にして欲しいです。意図的に分かりづらくしているのでしょうか。 ゲームクリアはあるのでしょうか? 記録画面にある九秘宝というのを集めるとクリアなのかなと思っているんですけど、まだ1つも手に入ってません。 実装されているのでしょうか。
517 名前:33 mailto:sage [2008/07/01(火) 00:30:43 ID:EQnNF5u7] すいませんまだエンディング等は用意してません 予定としては1000毎くらいに固定イベントが起こるようにして (その時の同行キャラによって展開が変わったりとかする) 9999でラスボスにしようと思ってます 九秘宝は一応やりこみ要素としてあったらいいかなと思って 考えたものですが、まだ3個しか実装はしてません 武器の名前と能力は完全にランダムです(入手方法によって能力差はありますが) 固有の武器防具も用意するべきかどうかは検討中です 実装は難しくはないんですが・・・ 難度の高いイベントの報酬としてあってもいいかもしれませんね
518 名前:500 mailto:sage [2008/07/04(金) 21:56:27 ID:JMu4xl+E] eoが規制された模様 とありますが、アク禁ということかな? 9999でラストですか。時間的にもそのくらいがちょうどいいですね。 test16以降難易度がかなり低くなりました。まだ距離2000なので、簡単なのかもしれませんね。 敵を倒した時に手に入る一人あたりの経験値は、一人の時でも仲間がいる時でも変わってないですよね? 仲間が3人以上いる状態だと、祭壇が出るたびにステータスを強化していっても、多くのキャラが数百ポイントの経験値が余る状態が続きます。 仲間の人数で等分したほうがいいかもしれません。 バランスについてあれこれ書こうと思ったのですが、相当やり込んでしまった私の感想は当てにならないと思うのでやめておきます。 もう以前のような突っ込み所のいっぱいあったゲームではなくなってしまったし(良い事なんですけどw)、バランスについても書くことが出来ないので、書き込みはほとんどしなくなると思います。 規制に負けずがんばってください。
519 名前:332 mailto:sage [2008/07/06(日) 20:14:06 ID:BwbaE2l6] 33さん、お久しぶりです。 ゲームの方をプレイさせていただきました。 面白くできていますね。 私も気になった点を書きますね。 ・500さんもおっしゃっているように、序盤は、「毒にかかる」か「戦闘になる」と、結構ゲームオーバーになる気がします。 特に戦闘は「逃亡」を選んでいても、下手をすると手番がまわってこないまま殴り倒されてしまうこともありました^^;。 ・そこそこ武器などを拾って、一人旅しているときは食糧の増減のバランスが絶妙なのですが、 仲間が増えると、今度は食糧の消費が激しくなり、HPの維持が難しくてゲームオーバーになりやすいですね^^;。 ・片手武器を装備し、盾を装備した後で両手武器を装備すると、盾装備したまま両手武器を装備できちゃいます(笑)。 ・HP回復アイテム(バナバナとかキューブリン)などは、「使う」を押した後に「使う人」を選んだ後、そのまま再度「使う」ボタンや「戻る」ボタンを押すと、 無限に使用できてしまうようです。 ・一度覚えたスキルを消す事ができるといいかな?と思いました。 「剣技」を持っているキャラに「採掘」とか「信仰」とか覚えさせた後に、 「剣豪」を覚える書を拾ったのですが、使うことができずに泣きました(笑)。 では、お体に気を付けてがんばってください。
520 名前:33 mailto:sage [2008/07/10(木) 01:11:03 ID:4g7g7EmF] 規制解除きたー >332氏 HPで返信しましたがバグ報告助かります まだまだバグが多い・・・ 仲間を増やすことによるデメリットは無いほうがいいですよね 狩り採集の発生率を変動するようにするか・・・
521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/11(金) 23:27:16 ID:IxMbyjvP] ステフスレよりお伺い 参加確認の前にスレ一読してきます
522 名前:521 mailto:sage [2008/07/12(土) 00:00:03 ID:IxMbyjvP] 死にまくるw HSPで分岐型か 描いて来ます
523 名前:33 mailto:sage [2008/07/12(土) 01:02:13 ID:7fNw6FIX] あら、もう描いてくれてるんですか ありがとうございます
524 名前:33 mailto:sage [2008/07/13(日) 01:08:18 ID:MTWd4AIi] 今作業してくれてるんでしょうか? 説明テキスト入れておいたんでそれ見てくれればだいたい 解ると思いますが、解らないことあったら聞いてください あと一枚できたらとりあえず見せてください 全員分描いてもらってから「ボツ」とか言いづらいんで(無いと思いますが)
525 名前:521 mailto:sage [2008/07/13(日) 02:14:00 ID:uUrGa3AK] はいな、テキスト確認しながらのらくらやってみてます 一枚縛りで判断されると逆に辛いw 2、3枚塗り検討中なので、今日中には晒します
526 名前:521 mailto:sage [2008/07/13(日) 15:49:34 ID:uUrGa3AK] non-chang.hp.infoseek.co.jp/2ch/steph33/zip1_face5-7.zip こんな感じでお気に召せば他の進めます
527 名前:33 mailto:sage [2008/07/13(日) 17:37:32 ID:MTWd4AIi] う〜〜ん・・・ 自分でできないからお願いしてるのに(しかも無償で) こんなこと言うのも申し訳ないんですが 5と6はこのままでは使えないですね・・・ 7はいい感じですが なんだろう、滲ませすぎというか もっとベタッとしたアニメ塗り(?)の方がいいのかな 5は顔色がちょっと悪すぎるのと服がぼやぼやしてるのが好きじゃないです あと髪はもっと白髪に近い感じにして 帽子の横のラインは無くていいので服のラインをオレンジでお願いします 6は肌はいい感じなので髪がもうちょっとサラサラふわふわした軽い感じになればいいんですが・・・ ちょっと影が濃いのかな キューティクルって言うんですか、白い光も細かめに入れてやって欲しいです あと眼をもうちょっと薄いブルーで透き通ったガラス玉みたいな感がほしいです 鎧ももうちょい白銀のピカピカした感じで たいしたゲームじゃないのに偉そうに言ってほんとすいません 5,6はお気に入りのキャラなのでちょっとこだわりたいんです 気悪くされたならまた他の人に頼むことにします
528 名前:521 mailto:sage [2008/07/13(日) 21:26:43 ID:uUrGa3AK] 了解ですよ。時間取れたらのらくら修正してみます。 もしお急ぎであれば他の方募集した方がいいかもしれませんが(平日に時間取れるかどうか確証ないです)、 のらくらで良ければ修正指示に沿うように進めてみますので。 5,6修正してきます
529 名前:33 mailto:sage [2008/07/13(日) 21:54:39 ID:MTWd4AIi] ゲームのほうもまだまだなので全然ゆっくりで大丈夫です お手数かけます
530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 21:34:12 ID:EXNvw4L/] 5,6塗りなおしてみました。未縮小ですが non-chang.hp.infoseek.co.jp/2ch/steph33/zip2_5-6.zip ご確認ください。
531 名前:33 mailto:sage [2008/07/20(日) 23:36:14 ID:QXD22sq6] どうもお疲れ様です 前回よりだいぶいい感じです 5はほぼOKなのでこっちでちょこっと修正して使わせてもらいます 6の方ですが、眼はもっと思い切って薄い方が良いですね 大きいといいですが縮小すると煮詰まった感じになっちゃうので あと鎧もう少しぴかっとなりませんかね 3の鎧くらいの感じがいいんですが 髪はいい感じだと思います 背景はやっぱり自分で見てみないと判らないし 細かい部分の修正も自分でやった方が早いと思うので 今回みたいに大きいサイズでもらった方が良いですね
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 22:13:23 ID:Y7Mzeak+] 了解しました、今後は未縮小のままお送りしますね non-chang.hp.infoseek.co.jp/2ch/steph33/zip3_6_8-10.zip 6の修正案と、8,9,10の塗り案です ご確認ください。
533 名前:33 mailto:sage [2008/07/21(月) 22:52:07 ID:omY/LXeY] お疲れ様です 6はOKです 10もほぼ良いと思います あと微修正だけですかね 8は白目が茶色いのが変ですね あと鎧の一番内側のは中に着てる服なんで 白かなにかにしておいてください 9は色が難しいですね・・・ ちょっと考えておくので後回しにしておいてください
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/21(月) 23:23:24 ID:Y7Mzeak+] 了解です。また週末まで時間取れないかもしれませんが、 暇見て進めます。 >>8は白目が茶色いのが変ですね ほんとだw なんか寝ぼけてました、失礼。 これも次回晒しに直しておきます
535 名前:33 mailto:sage [2008/07/24(木) 23:52:54 ID:vaALs5+A] キットの顔を自分で塗ってみました pixia講座を見ながらやったんだけどやはり塗りは難しい・・・ 金属の質感が難しいね
536 名前:521 mailto:sage [2008/07/27(日) 20:58:41 ID:dbsBZYUs] すみませんこの週末は、時間割けないまま終わりそうです。。 進捗遅くてすみません
537 名前:33 mailto:sage [2008/07/27(日) 23:04:57 ID:uZR4cxuK] 大丈夫ですよ ぼちぼちやってください
538 名前:332 mailto:sage [2008/07/30(水) 20:13:38 ID:r8PZY/oW] >521さん 綺麗に塗れてますね。 face10のキャラは、初めてみました。 まだゲーム中で遭ったことがないです。 >33さん test24のデータでプレイしていたので、 最新版では修正済みかもしれませんが、 例のスキルを忘れるアイテムを 「剣技」と「剣豪」を覚えさせたキャラに使用したら 内部エラーで落ちるみたいです。 (「魔術」と「魔導」のキャラでも同じエラーがでました。) #Error 7 -->内部エラーが発生しました(7)
539 名前:33 mailto:sage [2008/08/02(土) 23:12:36 ID:oyBk99xz] また規制くらってました >332氏 バグ報告ありがとうございます 修正しておきました 暑さで作業がなかなかはかどらない 効果音とか背景とかどうしようかな
540 名前:521 mailto:sage [2008/08/03(日) 17:57:41 ID:+gPnPllx] non-chang.hp.infoseek.co.jp/2ch/steph33/zip4_8_10-13.zip 8,10の修正と11,12,13の塗り案です。 ご確認ください。
541 名前:33 mailto:sage [2008/08/03(日) 23:13:54 ID:XRQIaBaJ] どうもお疲れ様です 8と10はOkです 11も色はほぼいいですね ただ小さくすると解りにくい部分があるのでそれだけかな 剣のつか付近が色が濃いので縮小版だとごちゃっと見えてしまいますね ほっぺたの下書きのちょんちょんは消した方がいいのかなぁ・・・ 一度消してみてください 12は兜の本体の部分はいいですが角と頂点の金具の部分は 色変えてください あと首の辺は地肌でお願いします 13の色は良いですね 背負い袋の肩帯は茶色に変えてください あとえりもアクセントとしてなにか違う色の方がいいかな
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 12:33:02 ID:9eB8801E] やってみた。 キャラは魅力的でいいね。face3が気に入ったw ただあの「問い」。 アルファベットがうじゃうじゃ出るやつ。 あんなの普通の人間にはとても答えられないwww。 33は解けるのか? 消しぽんってのがあってさ。あれを見ている感覚だぞw
543 名前:33 mailto:sage [2008/08/06(水) 23:11:09 ID:cmaizRrI] どうもプレイありがとうございます オピニンクスの謎かけは二種類あって 「2つあったのは?」は比較的簡単だと思いますが 「無かったのは?」の方はちょっと難しいかもしれませんね 26のアルファベットが1字ずつなので時間があれば判るはずですが 制限時間をもう少し長くしてみますか・・・ 短いプログラムで実装できて、何度も挑戦できるもの でないといけないのでミニゲームもなかなか難しいんですよね アクション性をつけるのもどうかと思うし・・・
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/06(水) 23:25:28 ID:p1d8z4Xu] ミニゲームについては、水色散歩道とか良くできていると思う。
545 名前:33 mailto:sage [2008/08/07(木) 00:18:11 ID:F6MUqswH] 晴れたり曇ったりのなら覚えてるな 神経衰弱とかハイ&ローだっけ 運任せの単純なゲームでも演出と報酬によっては 快感を得られるものになるんだよね
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 12:11:08 ID:NE1zfA/X] >>543 >制限時間をもう少し長く そういう事じゃないんだ。 むしろ文字数の方を短くして欲しい(実はこれもちょっと違うんだが)。 正直あのアルファベットの羅列を見ていると頭が痛くなる。 ミニ「ゲーム」と言うからにはあれはどうなんだろうと思う。 ぎっしり詰まった無意味なアルファベットの羅列というのがどれほど苦痛を与えるか知って欲しい。 少なくとも区切りは入れてくれないと、とてもじゃないが解く気にならない。 英単語にするとか、もうちょっと工夫してもらえないだろうか。 時間を長くされても拷問時間が延びるだけなんだ。 解ける解けないとかはそこまで問題じゃない。難易度を下げて欲しいなんて望んでない。 542では難易度が高い事を指摘しているように書いて申し訳ない。 33は解けるのか?という質問は、本当にこの「問い」を自分で解いてみたのか?という皮肉なんだ。 解いてみたのならこの苦痛が分かるはず、という意味を込めていたんだ。 批判だけした文章にしたくないから、自分なりにこの「問い」のダメな点を考えてみた。その結果、 「羅列の苦痛」&「リターンが少ない(経験値ちょっともらえるだけ)」&「避けられないミニゲーム」ってのが最悪だという結論に達した。 全て改良して欲しいなんて言わない。 この3つのうちの1つでもいいから改善して欲しいと願っている。 今までのログを見る限り、ユーザーの要望に答えてくれる製作者だと思うから発言してみた。
547 名前:33 mailto:sage [2008/08/07(木) 20:14:06 ID:F6MUqswH] なるほど まさかアルファベットの羅列が苦痛になるとは思ってませんでした もちろんテストプレイは何十回もやりましたが 自分はそういうのは全く無かったので 一応改善案を作ってみたので試してみてください ttp://www.eonet.ne.jp/~hbj/test_g.lzh 報酬に関しては「強敵オピニンクスとの戦闘を避けられる」 というマイナスを回避する意味の報酬はありますね まぁ正解すると稀にレア武器くらいはもらえてもいいかもしれません
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/07(木) 22:02:03 ID:NE1zfA/X] >>547 あんなイチャモンにも見える書き方の要望にも答えてくれてありがとね。 数字だけになり、あのうんざりするような感覚はなくなった。 以前と違って解けない問題じゃなくなった&頭が痛くならなくなったので、とりあえず不満はなくなった(楽しいとは思えないw)。 リターンについてだけど、ゲームとして面白いものだったらちょっとのリターンでも満足できる。 あの羅列ゲーは多大なリターンでもないとやる気が出ないだけというだけだったんで、 それを改善できればレア武器を報酬にしたりまではしなくてもいいんじゃないかな。ゲーム難易度にも関わっちゃうし。 >報酬に関しては「強敵オピニンクスとの戦闘を避けられる」 これ見て思い出したんだけど、仲間が揃って強くなれば「問い」は適当に選択して、 当たればラッキー、ハズレたらぶっ殺せばいいだけって思ってたw こいつがきついのは序盤なんだよな・・・。 他の事にも言えるが、ある程度のラインを超えるとほとんどのイベントが解決できるようになり、難易度がグッと下がるんだよな。 そこから単調になっちゃうね。 今まで苦渋を味合わされた相手に仕返しを出来るようになるのは楽しいんだが、それもいずれ飽きる。 もっと強い相手と任意で戦えるようなイベントがあるといいかも。 2000歩とか4000歩などの区切りで、普通にプレイしていれば全滅されられるくらいのボスと戦えるようにして(拒否もできる)、勝てればすごいレアアイテムもらえたりとか。 仲間が数人死ぬくらいの犠牲が出てやっとこ倒せる。そして残った連中で冒険を続ける・・・みたいな燃える展開が欲しいw 死んだキャラに対するイベント(誰々のことを思い出したとかいうやつ)があるみたいだしさ。 これは俺の妄想だから33への要望ってわけじゃないよ。〜〜して欲しいとか書いておいて何言ってんだか思うだろうけどw 自分が案を出すと、それがゲームへ反映されるってのは面白いなw 思わずアレコレ口出ししたくなるから自重しないとw 完成するといいな。がんばってくれい。
549 名前:33 mailto:sage [2008/08/08(金) 00:12:24 ID:nBE4uXT2] 単調になるのは絶対に避けたいですよね・・・ 中盤〜終盤用のイベントをもう少し用意しないといけないんですが いかんせんネタが尽きてきた・・・w イベントは単なる運のものはなるべく避けて プレイヤーになんらかの選択を迫るものが望ましいんですよね それがなかなか難しい あとは同じイベントでも低確率でとかレアな条件で少し変化があると 面白いですよね
550 名前:521 mailto:sage [2008/08/10(日) 22:17:43 ID:7j10JgLJ] >>33氏 月末近くまで作業出来なさそうです。申し訳ない 帰省絡むのでPC持ち出せないもので。。
551 名前:33 mailto:sage [2008/08/10(日) 23:44:55 ID:2njtsEMZ] 了解です 別に〆切りがあるわけではないので大丈夫です 良い休暇を
552 名前:33 mailto:sage [2008/08/14(木) 00:47:50 ID:R/Xx1AKC] 背景描いてるんだけど水が難しいな なかなか良い参考画像が見つからないし
553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/14(木) 00:49:52 ID:1kY0v5p0] 水や鉄の質感は慣れないとなかなか説得力出しにくいですな。。
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 08:48:25 ID:Y0DbpWam] >>552 wktk.vip2ch.com/vipper95169.png
555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 20:43:38 ID:ZR0QTWJL] おぉ参考資料ありがとう とりあえず描いてみます
556 名前:33 mailto:sage [2008/08/15(金) 21:51:41 ID:ZR0QTWJL] ttp://www.eonet.ne.jp/~hbj/bg5.jpg 描いてみた
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 21:58:40 ID:Y0DbpWam] 池や水溜りじゃなく湖や海くらいの水面は写りこみ以外に波も描かないとそれらしく見えないよ?
558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/15(金) 22:53:08 ID:Zwq3MpLd] なんか可愛い。 でも、水って「水色」をしている事は稀だと思うんだ…。 (福島県の五色沼とかを除けば)
559 名前:33 mailto:sage [2008/08/16(土) 00:32:17 ID:VKzDtkB2] ttp://www.eonet.ne.jp/~hbj/mizu.jpg これを参考にしてみたんだけど 波の感じが難しいね
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 01:04:18 ID:1qNzWSTL] でも、絵なんてのはあくまでもおまけだと思うし、>>556 ので良いと思うな。 そんなリアル指向の画像を求めるなら、それこそそれなりの絵師に頼めば良い事で。 >>556 ので立派というか、ゲームの絵としてはありだと思いまする。 何か、1995 年代のフリーゲームみたいな絵柄で好き。
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/16(土) 13:37:58 ID:yW4UteaI] >>556 あまりに画像が小さいですが、携帯用のアプリか何かでしょうか?
562 名前:33 mailto:sage [2008/08/16(土) 20:16:48 ID:VKzDtkB2] リアル志向なわけじゃなくて単にデフォルメの技術が無いから 参考画像の模倣になってるだけですけどね だから草原、森、山、水場と全部画風が違ったりして まぁとりあえずこれで良しとしますか 次は砂漠と雪原だ >561 windows用です
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 20:21:44 ID:rQ8FgU2M] フリー写真素材じゃ駄目なの?
564 名前:33 mailto:sage [2008/08/17(日) 22:17:52 ID:axO6ZNE/] 砂漠と雪原描けた あとは洞窟と町だな >563 ファンタジーで写真は雰囲気壊れませんか?
565 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/18(月) 00:29:17 ID:UHQjZIhH] 333tada.blog44.fc2.com/ ←このページの体験版は個人的に壷、ってか楽しい。
566 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/18(月) 00:30:33 ID:UHQjZIhH] ↑3だけどねwそしてエミュだけどねww
567 名前:33 mailto:sage [2008/08/18(月) 21:16:53 ID:sJU/rq+f] 誤爆なのかな・・・? よく解らない
568 名前:521 mailto:sage [2008/08/23(土) 00:06:09 ID:rw3SZkVO] とりあえず帰省から戻りましたのでご報告まで。 明日以降また塗り進めていきます
569 名前:33 mailto:sage [2008/08/23(土) 22:33:41 ID:jop/JSRE] お帰りなさい 背景が一通り終わったので次は戦闘時のキャラ絵かな 高校野球、オリンピックと終わって暑さもだいぶ和らいだから 作業に力入れていこう
570 名前:33 mailto:sage [2008/09/01(月) 23:44:04 ID:zMHzyAWw] 規制解除されたのかな 戦闘用のキャラドット絵を募集しようと思います とりあえず準備が整ったらステフスレで出してみよう
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/05(金) 04:22:47 ID:Doy1KToy] 敵が強すぎて俺涙目
572 名前:33 mailto:sage [2008/09/06(土) 22:51:34 ID:Pc4lvPmO] プレイありがとう 武器なんか一個入手したらだいぶ楽になるんだけど そのへんのバランス調整もしないといかんですね
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/09/07(日) 02:09:32 ID:2IkXVKyl] >>570 332の人は?
574 名前:33 mailto:sage [2008/09/11(木) 20:37:03 ID:7QZxFXXy] 332氏にお願いできれば一番だけど 他の制作に参加してるみたいだし まぁ他の事もやりながら気長に募集しようと思います
575 名前:33 mailto:sage [2008/09/17(水) 22:53:02 ID:Dxux6FAz] tes
576 名前:33 mailto:sage [2008/09/17(水) 23:09:16 ID:Dxux6FAz] あら書き込めた どうも規制続きでダメだな 521氏ももしかしたら規制かもしれませんが 一度報告できたらしてください 進んでなくてもいいので
577 名前:521 mailto:sage [2008/09/18(木) 02:38:24 ID:Aqkf0ExS] すみません、では生存報告だけ 規制はなかったのですが、ちょっと私的なトラブルがあったもので 成果も出せず撤退報告出そうか悩んでました。。 月末まで進捗報告出せそうになかったら、改めてご報告します。
578 名前:33 mailto:sage [2008/09/19(金) 00:45:19 ID:nikDeGMd] なるほどわかりました 作業は急がないので大丈夫ですが 都合もあると思うので続けるかどうかは そちらの判断にお任せします(あたりまえか) 優先すべきは私生活ですしね
579 名前:名前は開発中のものです。 [2008/09/23(火) 19:53:18 ID:bZ3Hfvs2] もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん萌えゲと、見飽きたFF・ドラクエ的な 演出や世界観やシステムのワンパターンゲーが半分以上を占めていてどうしようも無い。 とくにRPGで商用ゲームに似たゲームを作るならDiabloを目指せ。これが面白さの世界基準だ。 それとアート性、知的さや世界観の多様さが皆無なのが特に問題だ。 ゲーム脳というか幼稚園児並の精神年齢だからロリコンが多いのが問題だ。 そういうのを一切捨てて違う世界を目指せ。 なので外国のフリゲでも見てこれからのゲームがどうあるべきかを考えてほしい。 萌え絵一辺倒のオタ脳達たちには特にアートセンスやグラフィックの多様さ、技術力を見るべし。 と言っても日本の作品も結構載ってるので見てほしい。サイトによってはディアボロの大冒険や洞窟物語、 ゆめにっきなどの有名な作品、三分ゲーとかマイナーなものまで載ってるよ。 www.indiegames.com/blog/ Indiegames www.tigsource.com/ TIGSource www.gametunnel.com/ game tunnel jayisgames.com/ Jay is Games
580 名前:33 mailto:sage [2008/09/23(火) 21:03:20 ID:m/SmV0B5] 宝箱を開ける音と画像をつけてみた ちょっとゲームっぽくなったかも
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 21:36:52 ID:qyIx7qrS] >>579 死ね
582 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/26(日) 04:44:53 ID:4i3kgczz] ステフ板で、ドット絵師の募集に反応した人です この板を見て制作に参加したいと思って、ステフ板の募集に応募しました 途中まで出来てるゲーム、すごかったです 田舎娘の冒険者さんが可愛くてすきです ゲームにはいっていたキャラクターグラフィックを、1枚とりあえずドット化 してみたものがあるのですが、見てもらいたいです、いいですか? あと、わたしが作ったドット絵やドットじゃない絵も見てもらった方がいいでしょうか?
583 名前:33(代筆332) mailto:sage [2008/10/27(月) 18:32:00 ID:hUF/acfk] 待望のドット絵さんが来てくれたのでレスしようとしたら よりにってこのタイミングで規制・・・ 一応ここに書いておくけど見てくれるかな・・・ >582 ぜひ見せてください 他のものも差し支えなければ見せて欲しいです 審査とかそういう意味ではなしに 応募がなかったので自分で描いてみようかと ドット絵講座とか見てちょこっとやってみましたが なかなか難しいもんですね もし他の人が見てくれたら代レスお願いします・・・ (08/10/26)
584 名前:33(代筆332) mailto:sage [2008/10/27(月) 18:32:23 ID:hUF/acfk] 待望のドット絵さんが来てくれたのでレスしようとしたら よりにってこのタイミングで規制・・・ 一応ここに書いておくけど見てくれるかな・・・ >582 ぜひ見せてください 他のものも差し支えなければ見せて欲しいです 審査とかそういう意味ではなしに 応募がなかったので自分で描いてみようかと ドット絵講座とか見てちょこっとやってみましたが なかなか難しいもんですね もし他の人が見てくれたら代レスお願いします・・・ (08/10/26)
585 名前:332 mailto:sage [2008/10/27(月) 18:35:00 ID:hUF/acfk] 二重投稿になってしまいました、申し訳ありません。 33氏は、よく規制にひっかかってしまいますので、 時折ホームページの方も覗いてみてください。
586 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/27(月) 23:30:52 ID:3Wi/hu+V] すみません、ここの掲示板だけ見てHPの方は見ていませんでした 今度からは覗くようにしますね 上から順番に 普通の絵、わたしの描いたドット、ドット化させていただいたキャラクタ、です パスワードは半角で33です ttp://www.e-kuraberu.net/uploader/src/kuraberu6899.png.html ttp://www.e-kuraberu.net/uploader/src/kuraberu6900.png.html ttp://www.e-kuraberu.net/uploader/src/kuraberu6901.png.html よろしくおねがいします
587 名前:33 mailto:sage [2008/10/28(火) 00:57:54 ID:wcLMTEBp] 解除キター どうも失礼しました >586 ありがとうございます 見させてもらいました かわいい系の絵が得意なようですね ピアノ上手く出来てると思います 残りもやっていただけるならぜひお願いしたいと思います 俺の描いたラフをそのままドット化してくれたようですが あれはあくまで服装とかポーズの参考としてもらって 自分の好きな感じで作ってもらってかまいません デフォルメ具合とかも変えてもらって結構です そもそも俺の描いた絵がバランスとか無茶苦茶なので >332 代レスありがとうございます もしよかったらまた何体か敵お願いしたいんですがどうですか? 水場、雪原、砂漠の低Lvがちょっと足りないので
588 名前:33(代筆332) mailto:sage [2008/10/28(火) 21:40:55 ID:Nt+lcUxO] >>586 さん 柔らかい色使いに可愛い絵ですね。 わたしからも、よろしくお願いしますm(__)m。 >>33 さん あまり時間がさけず以前のようなペースや数量は こなせないと思いますが、 そんなスローペースでもよければ^^;
589 名前:332 mailto:sage [2008/10/28(火) 21:43:13 ID:Nt+lcUxO] 名前代筆のままになってました・・・orz 重ね重ね申し訳ないです。
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/28(火) 22:55:18 ID:J8une1zN] このゲームのキャラ顔グラ描いたやつはだれだ! 332か? 下手すぎてゲームやる気が起きんだろうが! と、思ってたら新しく来たドット絵師が、それに負けず劣らずのド素人だよ! 合わせてドット素人だよ! 二人に別にうらみはないんだがな。 おれの批判はおかしいか? 彼らが絵師と名乗れる腕をもってると、堂々と言えるやつが、一人でもいたら出て来い! グラはゲームの顔だ、33よ、妥協もしすぎはよくないぜ。
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/28(火) 23:10:30 ID:J8une1zN] スレを見返してみたら、顔グラ描いたのは>>521 みたいだな。 貴っ様〜〜 しかし、採用した33がいちばんわるいんだがな。 やれやれだぜ。
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/28(火) 23:58:49 ID:X1xbjr0B] >>590 ドットの人はまだ着手してないからからわからんけど キャラ顔の人はゲーム製作の絵師としては上々だと思うよ
593 名前:33 mailto:sage [2008/10/29(水) 00:12:34 ID:iRWA4bDg] 顔グラの下絵は俺です。すいません 塗りは521氏だけど消えちゃったのかな・・・ 332氏の敵グラが最高にカッコイイのでそれで我慢してください >332氏 ペースは全然急がないのでかまいません 今度までに敵の案考えておきますね
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 00:30:37 ID:/wGPOFwP] >>593 描いたのあんたかww おれはこのゲームやろうとして、キャラ選ぼうとして、結局選べずに挫折した。 ドット絵師はあまりいないかもしれないが、顔グラを描きたがってる腕ききはたくさんいる。 悪いこと言わないから、今の下手絵もとい下絵をベースに書き直してもらいな。 あとドット絵師も、サンプル見たかぎり非常に不安。警告はしたからな!
595 名前:582 [2008/10/29(水) 01:02:50 ID:laXWspPZ] IDが変わってしまっていたので、今度から名前欄582にしますね 33さん、332さん、お誉めの言葉ありがとうございます これからよろしくおねがいしますー 33さんの描かれたラフ、すごく格好いいのでそのまま使わせてもらいたいです 早速作業したいので、キャラの色指定を教えてください あと、透明色の指定はありますか?
596 名前:33 mailto:sage [2008/10/30(木) 21:12:55 ID:4qDJrmYw] >582さん こちらこそよろしくお願いします 各キャラに関してはダウンロードしてもらった中の readmeに書いてあるので見てください 一応ここにも書きますが色は顔画像に無い部分はお任せ 透過色は0,0,0です
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 21:19:01 ID:ZFphLXXE] 582よ、33の描いたラフはおせじにも上手いとは言えないのは分かってるな。 一番おかしいところは脚の短さだからな、せめてそこだけは修正を忘れないように。
598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/30(木) 22:42:47 ID:LR7ga5zv] …(^ω^;)
599 名前:582 mailto:sage [2008/10/30(木) 23:26:14 ID:Lys38AcM] HPの方見ました。 色指定と透明色指定ありがとうございます。 パレットは255色で大丈夫ですよね? 残りの顔グラフィックの色塗り、がんばってください。
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/31(金) 03:27:51 ID:Xdx4GTp/] 33氏、レスするとき定期的にHPのアドレス貼ってはどうかな? >>1 が別企画だから、 初めてスレ覗いた人にも分かり易いように。
601 名前:33 mailto:sage [2008/10/31(金) 22:45:23 ID:pb9hvebf] それもそうですね では早速 顔塗り4つ追加しました ■■■■↓HP↓■■■■ ttp://www.eonet.ne.jp/~hbj/
602 名前:582 mailto:sage [2008/11/02(日) 11:45:20 ID:lRzx5Yfm] tati1のファイルの紫の髪の人のドット絵できましたー パスは33です ttp://www.e-kuraberu.net/uploader/src/kuraberu6972.gif.html 服の細かいところ、あっているか自信がないので、間違ってたら指摘してください>< あと、色は簡単に変更できるので、イメージ通りじゃなったら言ってください
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 11:56:11 ID:lvOVLtKf] 悪くない。
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/02(日) 15:53:37 ID:lvOVLtKf] モンスターって、ドット絵…じゃないのかな? ないとすると、キャラがドット絵だと合わなくないか。 あと、キャラが死んでも休息すれば旅が続けられるのは、いいのか?
605 名前:332 mailto:sage [2008/11/02(日) 17:31:39 ID:PMUQ/DNn] >582さん 作成おつかれさまです。 遅くなりましたが、こちらこそよろしくお願いします。 >604さん 私の場合は、582さんのように、 キャラ絵は頭身をデフォルメしたドット絵の方が 可愛くて好みだったりします。 私の描き方だと可愛く描けませんので…orz キャラ絵の方の作成は引き受けなかった経緯があります^^;
606 名前:33 mailto:sage [2008/11/03(月) 00:34:18 ID:WaEElgJf] >582さん 感じは良いんですがポーズに若干違和感が・・・ ひざは曲がってない方がいいです 左手はポケットに突っ込んで スケ番が木刀持って突っ立ってるようなふてぶてしさが欲しいです 鎧はできれば鎖帷子で あと顔と等身が合ってなくないですか? あの顔ならもっと等身を縮めたほうがいいかも ダメ出しが多くてすいません
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 01:06:00 ID:CntGvjUC] たしかに、2頭身にしたって通じるような顔だからな。 ボンバーマンみたいな顔だ。 ここは、普通に顔を描くことにしたらどうかな。 ドット絵もやめて、普通の絵にして。
608 名前:582 mailto:sage [2008/11/03(月) 01:34:34 ID:JMG84gjk] あー! これスケ番の人みたいなだらーんとしたポーズだったんですね。 鎧は鎖帷子みたいなかんじですねー、わかりました。 あ、でもチェインメイルだと、鎧がぽっこり膨らまないと思うのですが、 ぺったりしたラインに描き直した方が良いでしょうか? やっぱり顔可愛すぎましたか>< 顔を書き直した方が良いと言われるかと思ったのですが、 等身低くした方が良かったですねー。 604さんへのレスも読んだのですが、2.5等親くらいのキャラの方が良かったりしますか? ちょっとそっちのバージョンも描いてみますね。 1 33さんの立ち絵と顔グラをプリントアウトする 2 それをお手本にして自分の絵で描く 3 今度はそれを見本にドット絵を描く の手順で描いてるんです。 2の段階で、若干のポーズ変更をしたりするのですがポーズはそのままの方が良いですか? 何人かポーズ変えちゃいたいなぁ。って思うキャラがいるのですが、変えてみたらダメですか>< あと、わたし盾大好きな人なので誰も盾もってないのがちょっと寂しいんです。 tati6、tati9さんあたりに盾も持ってもらってもよいでしょうか? ダメだったら全然気にしないのでいってくださいね>< それから、2の段階の私的下絵?をお見せした方がよろしいでしょうか? 特にポーズ変えたりしたい時は。 33さんの要望にちゃんと沿いたいので、ダメ出しいっぱいしてくださいね。 私こそ要望多くてすみません。
609 名前:33 mailto:sage [2008/11/03(月) 13:07:08 ID:WaEElgJf] 頭身は統一しないといけないしまずはそこから決めないといけませんね リアル頭身よりは多少縮めた方がドット絵にはしやすいかな? 敵がリアルでキャラがデフォルメは初期のFFもそうだったし問題ないでしょう ただ2.5頭身とかだと枠一杯に描くと変になりそうですね とりあえず無駄手間がないように下絵の段階でちょこちょこ見せてください まずはキャラ1(ナターシャ)で色々と試すとして リアル頭身顔修正、4〜5頭身、2.5頭身の3パターンくらい ざっくりとでいいんで描いてみてください 鎖帷子はそのほうが胸とか体のラインが出るので良いかと思うんですが ドットでは難しいですかね ポーズは1はそのままにしてもらうとして変更案は歓迎です 盾はガブゴブ(14)が一応持ってますが 他に持たせるとしたらセルシオ(8)か王様(20)あたりかなぁ まぁ6,9もありかもしれませんが
610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/03(月) 13:44:32 ID:CntGvjUC] 重い岩でふさがれてるっていうとこ、岩をどけるとerror7とかいって落ちた。2回。 でも、記録されてたからよかったけど。 戦闘で、一回一回クリックしまくるのが疲れる。オート戦闘も欲しい。 同じく、オート移動も欲しい。 今身につけてる装備の性能が分からないから、入手した装備と性能比較するために いちいち外してみなくてはいけないような気がする。 道具を使ったりするとき、一人パーティの場合は「誰に使用しますか?」っていうのを いちいち聞かないで欲しい。 パーティの並び替えをするときも、順番を決めていって、最後の一人になったら そのキャラは自動的に最後尾へ入れて欲しい。 基本的にマウスポインタを右下において移動していくわけだが、 「誰に道具をつかうか」とか選ぶ選択の位置は画面の左上にある。 右下からそこまでマウスポインタを移動させるのが疲れる。 街でも、食料を消費できるか、あるいは食料を売れるかできるといい。 遺跡で、「右か左か?」って必ず聞かれるけど、この2択、無くてもいい気がする。 神様にお祈りするとき、キャラそれぞれの現在の能力値、経験値、お祈りに必要な経験値が 表示されるといい。 漫画で忘れられる技能は一番古いのだけなのかもしれないが、選べるようになるといい。 そうなったらプレイしてもいい。
611 名前:582 mailto:sage [2008/11/03(月) 14:26:42 ID:JMG84gjk] 等身で思い出したのですが、キャラにけっこう身長差がありますよね その身長差って、出した方が良いですか?それとも身長差関係なく、 どのキャラも画面の上下端いっぱい使って描いた方が良いでしょうか? 8等身だと縦128に納めるのはちょっとキツいめです。 拡大してもそんなに変にはならないと思いますよ−。 今ちょっと描いてみてますけど、いかにもドット絵!ってかんじがして可愛いです ざっくりしたかんじ↓(顔周り以外は描きかけです) パスは33です ttp://www.e-kuraberu.net/uploader/src/kuraberu6994.gif.html わかりましたー。tati2からは下絵お見せしますねー。 あのキャラの名前はナターシャっていうんですね! ええと、リアル等身顔修正、はさっきお見せした物を顔修正、という意味ですか? あれで5等身くらいなんですよ。 んー、128×128とそれなりに大きいサイズなので、胸とかは表現できそうです。 一応聞きますけど、おんなのこ・・・ですよね? 14番さんが持っているのは盾だったんですね。 一応両手剣持ちじゃなさそうな人を指定してみたのですが、 キャラグラでは、両手剣持ってる人が盾装備してても気にしません? 8番さんのポーズなのですが、折角剣を垂直に構えているので、 脚もまっすぐにしてIラインにするのはどうでしょうか?
612 名前:33 mailto:sage [2008/11/03(月) 15:14:04 ID:WaEElgJf] これ2頭身きってません?wかわいいですけど うーん単体だとよくても実際の戦闘画面だと敵との兼ね合いもあるし 化けもんみたいに見えてしまうと思います デフォルメするにしてもドットの拡大は無いですね じゃあとりあえず3頭身くらいのとさっきの5頭身での顔修正版を描いてみてください 身長は差をつけてください 14>>20=3>他>9、11、15、17>13>12 という感じでお願いします 1は女です >610 ぬぉぉぉツギハギプログラムのしわ寄せが一気に・・・!? とりあえずバグは直しておきましたが 他は修正が簡単そうなのから頑張ってみます
613 名前:33 mailto:sage [2008/11/03(月) 16:47:48 ID:WaEElgJf] ・岩イベントのバグ修正 ・祈る時に選択肢に能力値、必要経験値/現経験値を表示するように ・装備画面で「外す」を選択時に現在装備の数値が表示されるように これだけ修正
614 名前:33 mailto:sage [2008/11/03(月) 23:54:44 ID:WaEElgJf] ・ctrlでスキップ移動が出来るようにした 顔画像は16まで完成
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/04(火) 02:02:57 ID:Gfuuy/me] 宝箱や扉を開けるメンバーは、たいてい定まっている。 技量が高かったり、盗賊技能をもっていたり。 だから、宝箱がでるたびにそのメンバーをいちいち選択するのが面倒。 最後に宝箱あけたメンバーが、次もあけるようにしとくのはどうか。 もちろん、別のメンバーに変更することもできるようになってること。 技量や運や、盗賊技能の有無が表示されるようになっているといい。 カードは、何を使用するか選べないとこがいいのかもしれないが、 イライラもけっこうある。 戦いたいのに逃亡が出たり、体力あるのに回復がでたり、逃げたいのに経験アップが出たり。 また、それを警戒してカードの使用を控えたりしてしまう。 石像を掃除したりする、石像関連で、「何も起きなかった」等の文字の表示位置が おかしくなることが多い。森で採集できたときも、そのバグがときどき起こる。 改善されたらプレイしてもいい。
616 名前:33 mailto:sage [2008/11/04(火) 23:58:52 ID:/KT3y1IL] 町でも野宿できるようにした 表示バグはこれで直ったんだろうか・・・起こらないから判らん
617 名前:582 mailto:sage [2008/11/05(水) 04:42:21 ID:HAYtcMVF] tati1のドットの修正が進まないので、tati2のラフを投稿してみます。 目をどうすればいいのか悩みます・・・。 いっそのこと33さんの描いたラフ通りに、目を描かないとか、前髪で隠すとかしたくなってきました。 身長差、そんなにあるんですかΣ それだとちょっと出来ないかもしれません>< ポーズのある12番さんや13番さんを小さく描くのは難しそうです。 3段階くらいになりませんか;ω; それと33さん的に身長って帽子含めますか? あと、3等身だとポーズとかが全員似たようなものになりそうなのですが、 それで良いのですか?全員正面向いてて、武器だけちがうかんじ。 tati2のラフです。パスは33です ttp://www.e-kuraberu.net/uploader/src/kuraberu7013.gif.html この人が来てるの、水色のシャツですよね? 立ち絵の方を見ると、どうもネクタイしてるように見えるんですよね。 ズボンは濃い灰色かジーパンっぽい紺色に塗ろうと思ってます。
618 名前:33 mailto:sage [2008/11/05(水) 21:21:58 ID:DwMyE5XK] 全員同じポーズはちょっと困りますね 三頭身でもポーズは出来ませんか 正面って左向きのことかな 戦闘画面の設計からして左向いた戦闘姿勢でお願いしたいですが とにかく頭身は582さんの得意なのでやってください 一応俺が描きかけたやつ ttp://www.eonet.ne.jp/~hbj/tati2.bmp www.eonet.ne.jp/~hbj/tati19.bmp デフォルメが上手くいかないんですよね
619 名前:582 mailto:sage [2008/11/08(土) 01:45:59 ID:YbRm/nWO] 1番のドット絵修正終わりました。 鎖帷子とお顔が上手く描けません;ω; 鎧の点々は気に入らなければワンタッチで無くせるので言ってくださいね>< パスは33です ttp://www.e-kuraberu.net/uploader/src/kuraberu7045.gif.html 3等身絵はまだ描いている途中です。 3等身を提案してみたのは、605で33さんが可愛くデフォルメした絵が好き、 と言ってたからで、どちらかといえば5等身のが描きやすいです>< あと、気になったのですがさいしょの画面?は写真ですか?船のやつです。 あれは最終的に変更する予定なのでしょうか? それとも、33さんが描く予定なのですか?
620 名前:33 mailto:sage [2008/11/08(土) 21:25:05 ID:Uxs+O8dY] 描き直しが楽なようにもっとざっと描いたので良かったんですが・・・ 前よりいいですがまだちょっと違いますね 俺のラフが下手なせいでしょうがイメージが上手く伝わってないかもしれません 1は一回描き直すんで2かもしくは描きやすいやつから先にやってもらいましょうか 頭身は描きやすいのでいいですよ それじゃ5頭身に絞りましょうか 無駄手間になるともったいないんで、もっと下書き段階で一回見せてください タイトル画面は適当なフリー画像を使ってるだけです ゲームがもっと完成に近づいたらちゃんと描こうと思います まだゲームのタイトルも考えてませんからねw
621 名前:582 mailto:sage [2008/11/09(日) 00:11:55 ID:iyVw1Wy7] だんだん33さんのイメージに近づいてきましたねー。 上手下手というよりも、多分画像が小さすぎて伝わらないのだと思います。 わー、好きなの描いていいんですねーv あ、せっかく5等身に決まりかけたのに申し訳ない>< 2.5等身くらいのナターシャちゃん途中まで出来ました。 これくらいの等身のドットは描いたことが無かったので出来るか不安だったのですが、 描いてみるとなんとかなるものですねー。 パスは毎度ながら33です。 ttp://www.e-kuraberu.net/uploader/src/kuraberu7051.gif.html 2.5等親絵では胸のラインは表現できなさそうです。 下書き段階で、ですか・・・私の下書き、物凄く汚いので完成図が私以外に イメージできるか激しく不安ですけど、次回の分はとりあえずupしてみますね。 流れ的には、 私の描き直したラフを33さんに見せる→33さんが校正 →ドット化した物を下書きの段階でお見せする。で、いいのかな? ほむほむ。 あのタイトル画像は(仮)だったのですねー えーっと、617で投稿した2番のポーズ変更した絵はおkなのでしょうか?
622 名前:33 mailto:sage [2008/11/09(日) 00:47:00 ID:bVvyZGoL] 画像小さいですか? ↓これダウンロードしてくれましたか? ttp://www.eonet.ne.jp/~hbj/tati.lzh ドット化の際に一度線をきっちりさせて 128×128にしてそれをドットでなぞると思いますが その段階(なぞる前)で一度見せてください 今新しくアップしたファイル(↑の)に入ってる tati1++r.bmpの状態です 2は棒立ちはやっぱり変なので戦闘体勢でお願いします 色々面倒ですいません
623 名前:582 mailto:sage [2008/11/09(日) 01:50:29 ID:iyVw1Wy7] あ、大きい画像ありがとうございますー。 えっと、わたし128×128の白のパレットを用意してから、 そこに直接黒の線で書き込み→色を塗ったり線を整えたり。 の手順でやってるんです>< ドットの講座サイトとかでは、ドットでなぞるやり方主流ですよね−。 あ、ナターシャちゃんがスケバン立ちにならなかった理由がわかりましたよー。 私の絵は左肩がちゃんと下がってなかったんです あと、ポケットなのでスリットに続いてポケットがないといけなかったんです。 足も変だったし。 了解でーす、戦いの最中なかんじですね こちらこそなかなか話が通らない子ですみません><