- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/03/21 17:27 ID:???]
- HSPで3Dゲームを作る人を応援。
マターリマターリ
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/27 14:43 ID:???]
- ______
/_ | /. \ ̄ ̄ ̄ ̄| / / ― ― | | / - - | ||| (6 > | | | | ┏━┓| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | | | ┃─┃| < 正直、Rubyはダメ以前に逝ってる || | | | \ ┃ ┃/ \________ | || | |  ̄  ̄|
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/27 15:31 ID:???]
- >>159-160
一度でいいからRuby SDL使って味噌汁さらしる
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/27 15:53 ID:???]
- おことわりだ。
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/27 16:03 ID:???]
- ______
/_ | /. \ ̄ ̄ ̄ ̄| / / ― ― | | / - - | ||| (6 > | | | | ┏━┓| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | | | ┃─┃| < 正直、金が無い。。。 || | | | \ ┃ ┃/ \________ | || | |  ̄  ̄|
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/27 19:13 ID:???]
- HSP使ってる奴って余程の馬鹿かソフトに金を払うのが
いやな奴なんだろうが3DCGはどうするんだ? Shadeを割るのか?(w
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/27 19:42 ID:???]
- >>164
コードでモデリングするにきまってるだろ バカか?
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/27 20:21 ID:???]
- >>164
ビクーリするほど応用きかないやつだな。
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/27 21:37 ID:???]
- >>164
フリーで使えるツールも結構あるよ。 game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016048667/ モデリングするだけならメタセコイヤのフリー版が(・∀・)イイ!! ただメタの吐くxファイルはちょっと古いみたいなのでそのまま xtomxにはかけないほうが良い。 前やった時強制終了しちゃった。
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/27 22:03 ID:???]
- >>164
HSPで3Dやる=モデラーもモーションエディタもHSPでつくる
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/27 22:12 ID:???]
- おにたまさんはLightwave使ってるみたいだね。
誰か俺にLWくれ。maxでもいいぞ。
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/27 22:23 ID:???]
- 六各と自作コンバタでなんとかするのが漢。
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sega [02/03/28 14:45 ID:???]
- >>152
情報源キボンヌ!!
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:dage [02/04/08 12:24 ID:???]
- お前ら、早く作ってください。
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/08 12:36 ID:???]
- くそスレ上げるやつは1。
定説です。
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:gage [02/04/08 15:31 ID:???]
- 腐敗臭漂う糞スレを作りました壱です、早くお願いします。
なんつって、なんつってー。 作れよ馬鹿。
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/08 15:35 ID:???]
- 糞スレあげんな、糞が
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/08 15:40 ID:???]
- 糞野郎の1に変わってお勧めツールあげとくわ。
www.digitalmars.com/ Windows,DOSの16/32bit対応 C/C++コンパイラ 日本語も問題無く通る LSI C試食版 computers.yahoo.co.jp/download/vector/dos/prog/c/lsic/ LSI C用ツール色々 computers.yahoo.co.jp/download/vector/win/prog/c/lsic/ Borland C++ Compiler 5.5 www.borland.co.jp/cppbuilder/freecompiler/ Borland Delphi 6 Personal日本語版 www.vector.co.jp/soft/win95/prog/se205882.html www.openwatcom.com Watcom C/C++ homepage2.nifty.com/nowsmart/ MASM Ver 5.00 に準拠したアセンブラ
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/08 15:45 ID:???]
- SDK 日本語版
www.microsoft.com/japan/msdn/netframework/prodinfo/getdotnet.asp www.microsoft.com/japan/msdn/netframework/downloads/sdk.asp SP1 www.microsoft.com/japan/msdn/netframework/downloads/sp1/ Vector C(ゲーム用途では最強) www.codeplay.com/japanese/index.html
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/08 17:56 ID:???]
- HSPでFF10作ってる
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/08 18:35 ID:???]
- >>178
妄想は他でやれ HSPでは言語上どうやっても出来ない
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/08 21:57 ID:???]
- >>178
マジで? 俺は面倒臭がりなので軽くゼノサーガでも作るか。
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/08 23:24 ID:???]
- そんじゃ俺はバイクでも
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/08 23:44 ID:???]
- では子供を。
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/08 23:47 ID:???]
- >>182
クローンですか?
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/09 00:45 ID:???]
- 深いのか浅いのか判らん突っ込みだ。
とりあえず、おまえは37ポリゴンに決定ー。
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/09 11:03 ID:???]
- >>184
ありがとうございます。 しかし37では流石に少ないのでいいテクスチャをください。
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/09 20:41 ID:???]
- ムネオハウスの壁画像をスキャナで取り込んで使用するのを許可いたします。
- 187 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/10 04:19 ID:FW0kuv9k]
- >>179
他の言語だとできると勘違いしそうなこというなよ
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/10 09:43 ID:???]
- >>187
んなことでいちいちあげんなや、糞 他の言語にも出来ない言語はあるのは当然。どっちにしろHSPでは絶対にありえない。
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/04/10 12:40 ID:???]
- 馬鹿が憤慨しているアゲ
- 190 名前:名前は開発中のものです。 [02/04/10 12:54 ID:kFOa695c]
- 昨日のプロジェクトX「コンピュータを作った男たち」は感動した。
象(IBM)と蚊の戦いで勝利するなんて素敵だ。 ぜひとも今度は「HSPを作った男」を製作してもらいたい。
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/10 16:09 ID:???]
- そんな人いるかなあ?
HSPってソース見るの簡単だから、苦労して作ったソースも公開したら一瞬で盗まれるからねえ。
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/10 17:25 ID:???]
- なんか、雰囲気がピリピリとしているので、あれなのですが、
「ZGP」最新版がこうかいされましたね。> hspプログラム板情報 ven.virtualave.net/#article114 とりあえず適当にモデルとモーション作って (ヲタなモデルでスミマセソ...)、サンプル参考にしてあそんでみました、 モデルがカーソルでうごくだけですが。(あきまさ様のアプロダ、カンシャデス) www.pureweb.jp/~akimasa/up/img/dat010.zip あまりに簡単でビクーリして笑ってしまいました。 SmashTV・3Dとかツクリテー!な感じです。
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/10 20:18 ID:???]
- あーついに出たか。なんか楽しそう。
X形式のアニメって今まで対応してたっけ? せっかくだから漏れも何か作って遊んでみるか。 つーか、スマッシュTV‥・笑い殺される。
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/10 20:35 ID:???]
- やる気があるならここでなにかオプソ企画やってみたら?
盛り上がればHSPの宣伝にもなるし HSPで3Dゲームを作るノウハウも共有できる。 HSPの可能性もおのずから明らかになる。
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/10 20:35 ID:???]
- つか、モデルを作らないと。遊べんじゃん。
ポリゴンとか動作を付けるツールは? 無料の良いの誰か教えれ。
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/10 20:39 ID:???]
- >>194
あまり縛るのも面倒臭いんじゃないの? 反対ではないんだが。
- 197 名前:194 mailto:sage [02/04/10 21:05 ID:???]
- >>196
ん、あくまでもやってみたら面白いんじゃないかってこと。 他のスレで盛り上がっているのを見るとね。 私は3Dの勉強中だから参加できないけど。無責任でスマソ。
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/10 21:07 ID:???]
- まぁまぁマターリと
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/10 21:14 ID:???]
- >>192
ん?何でEXEにBMP含んでるのに余分に入れてあるの?
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/10 21:25 ID:???]
- >>192
真っ黒で表示されない( ´Д`)
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/10 21:50 ID:???]
- 女の子が歩いている、角度が悪くてパンツが見えない。
チートする神キボン。 >>197 ちょっと文体がキツすぎた、すんまそん。 初めから3d空間を利用するのは難しそうだから、〜を3dにしてみました的でも良いのだろうね、まずは。 企画ではないけど。
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/10 22:57 ID:???]
- 192なのですが。
つかってるツールは、 メタセコイア www1.sphere.ne.jp/mizno/metaseq/ MilkShape3D www.swissquake.ch/chumbalum-soft/ どちらもタダでは無いのですが。 簡単なものならばMilkShapeだけでもつくれるとおもいます。 31日間体験使用できるようです。 BMPをふくんでいたのは、 パックするとうまく読みこめなかったからでして パックから除くのをわすれてました。 真っ黒で見えないのはわかりません。 DIRECT-Xのバージョンなのでしょうか、こちらは8です。 実ははじめてZGPを使ったものでして、技術的なことは勉強しています。 でも、動かせてちょっと楽しい風です。
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/11 13:32 ID:???]
- はうっ!
>>192 のファイルが消えているのは何かの罠ですか??
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/11 18:14 ID:???]
- ただモデル表示しているだけのモノなので消しましたー。
そのうちナニか作りますの勉強中でありまする。 -192
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/12 01:33 ID:???]
- ZGP
あのサンプルゲームのPONPONで随分損していると思うのは俺だけですか?(w
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/12 02:34 ID:???]
- ZGP
他のサンプルも十分重いと思われ
- 207 名前:199=200 mailto:age [02/04/12 11:19 ID:???]
- DirectXのバージョンこちらも8なんだけどなぁ……ハァ...
ZGP420KBってのも何か凄いな…
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/12 16:35 ID:???]
- 流れとズレて悪いが…
MXファイルとMAファイルの作成編集用ツールが 形になれば、hgimgの使い道が広がると思うんだが (あらたな厨嵐が吹き荒れる事になるんかなぁ・・・・)
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/12 18:30 ID:???]
- 俺の場合、編集までは特に必要ないんだけど、
MAコンバータが早く出てくれないかなと切に思うよ。
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:アゲ [02/04/15 19:59 ID:???]
- パパ上げちゃうゾー。
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/04/30 21:48 ID:???]
- ZGPはバージョンアップのたびに命令仕様がコロコロ変わるのが嫌だ・・・
#でも俺は使ってるんだけどなー >>205,206 そもそもサンプルゲームが一個も動かなかったんですが(w
- 212 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/19 20:02 ID:ddtuxziA]
- www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/4436/test.zip
シューティングゲームのひな形を作ってみたよ。 敵の出現ルーチンとか、ゲームとしてのバランスはまだ皆無に等しいけど。 どなたか動作テストキボンヌ
- 213 名前:212 [02/05/19 20:04 ID:ddtuxziA]
- おっと操作説明を忘れた。
カーソルキーで自機移動、スペースでショット。 ctrlキーで視点切り替え、リターンキーでリセット。 a,s,dでカメラ角度移動、シフトキー押しながらだと反転 z,x,cでカメラ座標移動、これもシフト押しながらで反転
- 214 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/20 02:48 ID:SasL8tx.]
- 簡略化言語で複雑な制御を必要とするものを作るなんてキチガイの電波だな
VBでOS作るっていうようなもの
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/20 06:08 ID:???]
- なんで批判するやつってなにかにたとえたがるんだ
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/20 14:31 ID:???]
- 対象がたとえたようなものだと、批判者が考えてるって事ではないかと。
HSPはVBみたいなもので、複雑な制御が必要になるプログラム=OS。 ・・・なんか違ってるよな(笑
- 217 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/20 14:59 ID:6HE2BxMc]
- 言語の使用目的の範疇を超えてるって事だろ
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/20 15:39 ID:???]
- HSPで作られて評判のいいソフトのコードをいくつか見たことあるけど、
どれも、なんか書き方が変だんだよね。 (ifはインデントしてあるけど、ループはインデント無しとか) HSPもいいけど、本格派をめざすなら、HSP以外の言語もかじってみて ください。
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/25 00:18 ID:???]
- >>212
やってみた 結構いい出来だと思う(雛型として) ショットの出が悪い気がするのは仕様? 一度に発射できる数を制限してるのかな 弾を発射する方法がよく分からないので、ソースかカキコをキボンヌ
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/25 07:51 ID:???]
- hgimgだけど、光源の設定ってできる?
光の当たり方を変えたいんだけど
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/26 13:37 ID:???]
- >>220
出来なかった気がする。verUPに期待して。 zgpなら出来たと思う。
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/27 17:18 ID:???]
- >>221
ん、そうですか、ありがとう zgpもやってみるかな hgimgは低スペックな俺のPCでもサクサク動いてるから、こっちでやりたかったのだけど
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/29 20:28 ID:???]
- hgimgですが、テクスチャを半透明に出来ますか?
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/01 22:18 ID:???]
- >>223
できない 手軽に3D弄くれるのはいいんだが、光源とか、細かい所まで設定できないのは気に入らない・・・ verUPに期待しとくか・・・
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/10 01:26 ID:???]
- hgimgβ2出た。光源のほかに無駄っぽい機能も付いた(w
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/07/11 08:25 ID:???]
- でたね。
それでもまだZGPの方が良いような…
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/02 18:20 ID:???]
- ホッシュ?
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/08/23 03:01 ID:???]
- ZGPサンプル少ない・・・誰か詳しい人いませんか?
- 229 名前: [02/08/23 16:45 ID:YEdzsJfe]
- だれかHSPでアセンブラ吐くコンパイラ作って。
後そのアセンブラをコンパイルするやつも。 手動で最適化するからさ。
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/23 16:50 ID:???]
- また「だれか」か…。
「だれか作って」 「だれか教えて」 「だれかくれ」 もう結構。
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/23 17:09 ID:???]
- 「だれか〜ってくれ」って冗談で言ってるんでしょ
ネタにマジレスカコワルイ
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/23 18:26 ID:???]
- >>230
おまえは「誰か」に入ってないからレスすんな。うざい。 で、誰かいない?
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/24 03:40 ID:???]
- / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| こ、このスレ さ、さむいモナ〜 Λ_Λ ∠___________ (;´Д`) ( ( つ ⊂ )) 〉 〉く く ( (__)(_.)) ...ガクガク
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/24 10:12 ID:???]
- HSPで3Dネットワークアクションつくったことありますが。
HSPでは無理です。 3Dゲームもろくなのができません。 あきらめましょう。
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/24 10:15 ID:???]
- ↑ついしん
フリーの言語なら、BC++か、Delphiを使ったほうがイイと思いますが・・
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/24 10:22 ID:???]
- Delphiで3Dモノなんてつくれるの?
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/24 16:15 ID:???]
- >>236
このスレタイトルを見て同じことを言えよ(w
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/24 17:55 ID:???]
- >>237
>>234と>>235に対するレスです 脊髄反射でHSPから言語を変えることを勧める人がいるので 本当にわかって言ってるのかただの煽りか確かめたいのです 調べた限りじゃDelphiでDirectXは使えませんでした。 QuadrupleDは2Dのエフェクトとして利用、次期バージョンで対応予定ですが半年ほど更新されてません。 DelphiXは英語サイトを読まないとインストールすらできず。開発も止まってます。 スレ違いな発言失礼いたしました。
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/24 20:57 ID:???]
- >>238
えーと、正直ヘタレとしか思えません。 QuadrupleDやDelphiXがないとDirectXが使えないのですか? 第一、DelphiXにしても本家のBBSのログ(BBSが見られないならgoogleキャッシュやarchive.orgを) を見ればなんとでもなりますし、 英語読まなくてもページに書いてあるソースを見ればなんとかなります。 # 最低限、私はそれでインストールはできました SDKにDelphi用のDirectXのヘッダーが入ってないならば、有志製作のものを探せばよいのです。 日本のものではDirectX7までしか見たことがありませんが、 海外サイトを探せば最新のものを容易に見つけることが出来ます。 # googleで一発です 貴方のおっしゃられることは、「VC++やC++BuilderでもDirectXは使えませんでした」 と、大して変わらないのですよ……。 とんだすれ違いですね、申し訳ありません。
- 240 名前:239 mailto:sage [02/08/24 21:00 ID:???]
- ちなみに私は、QuadrapleDもDelphiXも興味本位でインストールしましたがまともに使っていません。
基本は生DirectXでやってます。 ま、3DはOpenGLでやりますが。 # ちなみにDelphi用のOpenGLの新しいのヘッダもwebで容易に見つけられますよ
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/08/25 09:08 ID:???]
- ごくろう
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/25 09:24 ID:???]
- Delphiも追加コンポーネントを使えばDirectXも何とかなるかと・・
- 243 名前:239 mailto:sage [02/08/26 07:53 ID:???]
- Delphiスレでgoogleでうんぬん言うてたら煽られたからリンク張っておくぞ。
turbo.gamedev.net/delphixd6.asp とことんすれ違いだな俺は(w
- 244 名前:239 mailto:sage [02/08/26 07:53 ID:???]
- ねえ、このままDelphiで3Dやるスレッドにしていい?
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/26 11:37 ID:???]
- (・∀・)イイ!!
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/26 12:44 ID:???]
- 熱弁ふるってるとこに悪いがDDDD(QuadrupleD)でDirect3dできるぞー
ちゃんとフォルダみとけー
- 247 名前:239 mailto:sage [02/08/26 13:35 ID:???]
- よっしゃーここぞとばかりにDel厨大暴れ!?アーヒャヒャヒャヒャヒャ
●JEDI GraphiX DirectX8.1のヘッダーはここからゲット!! www.crazyentertainment.net/ ●GLScene OpenGLベースの3Dエンジン(MPL) glscene.sourceforge.net/index.php ●Delphi3D Delphi向け3Dの記事いろいろ NVIDIAのCG使ったりと意欲的。 www.delphi3d.net/ ●DelphiGL OpenGLのサンプル、ヘッダー等 delphigl.cfxweb.net/ ●turbo DelphiやBCBなんかでゲーム作る人のためのサイト turbo.gamedev.net/ ●DelphiGamer 同じく www.delphigamer.com/ 異様にパワーあるので海外ばかりになってしまってスマン
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/15 15:29 ID:???]
- 保守
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/22 13:33 ID:???]
- 自分なりにHSP&3D関係探してみた。
ttp://www.biwako.ne.jp/~hiroharu/ ttp://mypage.naver.co.jp/sion/ ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/1340/ ttp://www.chichibu.ne.jp/~kawahira/library/ ttp://sprocket.cool.ne.jp/ どれも本格的なものじゃないガナー。
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/09/22 14:36 ID:???]
- age
- 251 名前:名前は開発中のものです。 [02/09/22 17:54 ID:???]
- とりあえず、HSPは難しすぎて判らない。
こんな難しい言語でよくプログラム作ろうとするなぁっと尊敬しちゃいます。 みなさま、頑張ってください。
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/22 23:08 ID:???]
- >>251
しね
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage俺はむしろチョトワラタ [02/09/23 04:21 ID:???]
- >>252
釣られちゃあかんよ。
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/23 06:21 ID:???]
- 結構楽にグリグリ動かせる3Dゲが作れるので面白がってやってます
細かなアニメーションとかは付けてないですが・・・
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/10/05 16:01 ID:???]
- age
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/10/05 16:16 ID:???]
- DLLで関数は拡張できるみたいだけど型を拡張することはできるの?
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/16 00:46 ID:???]
- ZMDはいつ完成するんだよ
チクショー!
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/11/16 14:58 ID:???]
- もっと軽くならんのか
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/02/17 03:12 ID:XPdZi/21]
- ZGP.DLLのVer1.807使って作成中。
www.sinproject.homeip.net/sinpro/demos/rpg25.zip イベントとかをスクリプトで処理するんだけど、スクリプトでスクリプトってなんか妙な感じ。
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [03/03/05 16:21 ID:WPVaF5F+]
- HSPの3Dゲーム。こんなんどうですか
blue.ribbon.to/%7Ecs/fileplanet/#1 物足りない? 否、おれが作ったんじゃないけど
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/03/05 16:24 ID:QHdh75JG]
- o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / モララーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ・∀・) / /(・∀・ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__)
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/03/06 21:50 ID:w6nsFKKA]
- >>260
わりといいんじゃないですかね。 キャラがスプライトだけど。
- 263 名前:名無しさん [03/03/31 08:21 ID:XUesM5DE]
- パスカルいらね。必要性がない。無駄。
パスカルに関わっている人たちの労力が無駄。。。。
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/03/31 08:57 ID:u46OEKIi]
- □□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□ □□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□ □■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□ □□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□ □□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□ □□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□ □□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/04/14 07:39 ID:QUyoiZYs]
- >>263
すれ違い
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/04/15 10:14 ID:SNK689GP]
- ZGP終了?
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/04/15 11:29 ID:/DFB4XdL]
- ____
/´,,,.`ヽ (,´._ヾ、 ) L_ "q 丿 もう・・・終りにしましょう・・・ __`フ ~l." / / / ̄ヽ /〈" ''´ ~~/ミ)━・~~~ *このスレは終了いたしました*
- 268 名前:名前は開発中のものです。 [03/11/19 03:17 ID:mbGbSHB6]
- age
- 269 名前:あぼーん mailto:あぼーん [03/11/21 15:12 ID:j3W9kshm]
- あぼーん
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/26 02:16 ID:ypMDxRR+]
- 誰かForsythia使ってない?
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/26 23:53 ID:cB+c2SSb]
- 誰も使ってないのかよw
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/01 10:11 ID:S56ayioe]
- 小中学生にあれが使いこなせるとは思えんがな
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/02 02:19 ID:OHnMG6I3]
- 小中学生はさすがに・・・。
三角関数位はわかってないと厳しいな。 レースのサンプルが付いてきてるけど、イマイチわかりにくいので 色々取り払ったら100行ちょっとになった。
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [03/12/23 22:54 ID:TomqQOO6]
- ( ゚∀゚) アーヒャヒャヒャヒャヒャヒャ!!!!
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/05 21:00 ID:KU12Ddt5]
- www.f8.dion.ne.jp/~k_hyper/03-12-08_l.jpg
- 276 名前:あぼーん mailto:あぼーん [04/01/19 14:16 ID:sLUGHTkg]
- FPSが30きっとるやんけ。。。
- 277 名前:名前は開発中のものです。 [04/02/08 15:30 ID:0IVGfKy8]
- >>273
ZGPくらいなら使えるよ。三角関数も良く分かってないのに。ベクトルはなんか分からんけど使っている。 でも、やっぱりモデルを用意するのは小学生には無理だ。異形の物体が出来るのみ。
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/10 00:03 ID:sncQAqW5]
- そういえば去年やってたコンテストで3Dのやついくつかあったな。
入賞はしてなかった記憶があるけど
- 279 名前:名前は開発中のものです。 [04/02/27 21:46 ID:iL1mW1tT]
- もうだれもいませんか??
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/27 23:13 ID:f3+MNX0F]
- いませーん
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/27 23:33 ID:38bRzXPg]
- ポリゴン作るのめんどい
- 282 名前:名前は開発中のものです。 [04/02/28 05:12 ID:TTIVQLTj]
- すみません、最近HSPと言うものを知ったのですが、3dのゲームを作りたくて
本買ったのですが、いまいちよく分かりません。 という以前に、HSPで使う3Dのキャラを作るにはどうすればいいのですか? 教えてください。
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/28 11:07 ID:5boFCfFP]
- >「最近」HSPと言うものを知った
HSP以前にCやらなんやらプログラミングの経験があるなら話は別だが プログラミング自体始めたばかりで3Dゲームが作れると思っているならあえて言おう。 馬鹿か?
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/28 12:40 ID:iQVQ6vmy]
- >>282
pc.2ch.net/cg/ doga.jp/ www21.ocn.ne.jp/~mizno/ www.shusaku.co.jp/www/ www.dstorm.co.jp/LightWave/ www.discreet.jp/ www.alias.co.jp/index.shtml www.softimage.jp/ CG作成依頼スレ pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/1041511511/
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/28 13:49 ID:iQVQ6vmy]
- >>282
ここの356氏のレスも参考になるかも 【 ゲームプログラミング統合スレッド 】 thebbs.jp/program/1056764087.html
- 286 名前:名前は開発中のものです。 [04/02/29 05:55 ID:nzqyMWjS]
- HSPの全命令とその使用例 載ってるやつないの?
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [04/03/05 12:33 ID:8pUix2RR]
- ta++の ++てどういう意味ですか?
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/05 13:12 ID:47sphSlt]
- taを++する
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [04/03/05 13:20 ID:8pUix2RR]
- ありがとうございます。
ta=ta+1 と同じことなのですか?? その ++ が分からなくて。。
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/05 13:30 ID:7XZEV8NN]
- ta=ta+2
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/05 20:53 ID:kZHhvaXG]
- ++=たそがれせーべー
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [04/03/07 10:01 ID:PlwGrgjC]
- 最近、HSP始めた者なんだが、初歩の初歩のキャラを動かす場面で
screen 0,640,480,4,20,20 buffer 2 : picload"jiki.bmp" jx=320 : jy=400 *main repeat redraw 0 gosub *jiki await 1 redraw 1 loop 自機が伸びるようになるのを防ぎたいんだけど、入れると画面が真っ黒なだけに なるんだが、入れる場所間違ってる? redraw 0 のすぐ後に、screen 0,640,480,4,20,20 : color 0,0,0 : boxf て 入れると動く描写はされるんだけど、ちらつく。 どなたか教えて下さい。 この場合、redraw 0 の後にcolor 0,0,0:boxf入れるんだよね?
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/07 22:53 ID:7C0p/5ei]
- マルチに答える義理は無い
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/08 01:46 ID:FGsuT7rR]
- pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1058507713/981
・・・・・・・。
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/16 21:41 ID:s8X7FvO1]
- なんか・・・名前につられて来たけど
いつもどおりの展開ですね。
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/03/17 21:15 ID:IlUx+ciF]
- Eazy3Dが更新されますた。
- 297 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/02 14:11 ID:2YI3M6H7]
- 3Dで爆発のエフェクトを作りたいんですが、
ポイントスプライトをただ表示するだけではぼやけてしまいます。 何かいい方法は無いですか?
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/15 00:27 ID:g7x2GJI2]
- ttp://taillove.jp/neun/
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [04/09/13 22:06:49 ID:jQk4xXlc]
- ZGP関連でこんなページができてたんだね
ZGP自体の使い方はまだあまり詳しい解説とかないけど、 キャラクターの作り方とか詳細に載ってるんでZGP敬遠してた人にはオススメ ZGPCommunity ttp://cgi.f31.aaacafe.ne.jp/~zgpinfo/pukiwiki/pukiwiki.php?ZGPCommunity
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/02 22:45:14 ID:KorcBPor]
- 300
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/16 11:10:15 ID:0mpIXRq2]
- hgimgx.dll を使用しているのですが、DirectX 版ではclstexが使えないということなので、
画像を背景にするにはテクスチャ貼ったプレート使うしかないんでしょうか。 float関係の余計な命令を入れると読みにくくなるので、整数で済ませるように巨大なモデルで 利用していたら、ある程度の奥行き以上はオブジェクトが表示されなくなってしまったため、 背景にしたいプレートもかなり手前に来てしまうんです。 ひとつ割り切って、str2fなどの気持ち悪い命令を使うしかないでしょうか・・・
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/16 20:34:22 ID:YCfBG9kZ]
- float関係が余計とか思ってるキミが気持悪い
- 303 名前:301 mailto:sage [04/11/17 03:04:57 ID:XNviNGgm]
- >>302
なるほど。faddやfsubなどを使用せず、通常の四則演算結果をそのまま利用できればと 思ったのですが、そういう問題ではないのですね。 すると私のプログラムの構成自体がおかしくなってしまっているのかも知れません。 リファレンスをもう一度読み直し、全体の設計からじっくり考え直してみます。 ありがとうございました。
- 304 名前:72KB [04/12/17 14:47:41 ID:WTiyodle]
- HSPで3Dゲーム作りたいけど・・・ここは参考になりませんわ
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/18 06:07:40 ID:V09NQLLW]
- 逆に>>304が参考にした資料なりアドレスなりを貼り付けてくれるとありがたいんだが。
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/02 17:11:35 ID:OQjsA0zA]
- HGIMGのバグ一覧みたいなのが載ってる
HPがあったと思ったんだけど誰か知りません? ひさしぶりにやったら全然忘れちゃってて・・・
- 307 名前:名前は開発中のものです mailto:あげage [05/03/05 13:39:53 ID:3Xgh/6Ax]
- jbbs.livedoor.jp/game/6180/
参考になれだ
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/05 16:10:12 ID:IiZTGucU]
- 七 みんなで荒らそう2ちゃんねる掲示板
人 女 ●各板で話題に沿わない荒らし方をする。 監 ●ポイント:過去レスを見ずに書き込むとうまくいく。 禁 ⇒新入りはなくなるだろう。 殺 ⇒普通にスレ返すのはプロ固定。 害 ⇒妙な荒れ方するのはプロ固定。 ・ ⇒とりあえず2ch擁護するのはプロ固定。 犯 人 ●2、3書き込んだら後は寒く無視。 ‖ ⇒すると東京プラス会社潰れる。 西 ⇒監禁中の女プロ固定も解放される。 村 博 之 ______________________________________
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/06 18:23:38 ID:H3lnVYR+]
- ム板の何かがおかしい。
春厨が多いとかそういうのじゃなくて、なんだろう、 あるはずのスレッドがなかったり、 長い時間レスのついてなかったスレッドがそのままのレス数で上に来てたり、 なんかそんな雰囲気。雰囲気であって確証ではないんだけど。 とりあえず不気味だし、「ここがおかしい!」って場所がハッキリ分からない。 ちょっと見てみてくれ。
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/19 17:38:55 ID:vD/Ww66O]
- 俺はHSPを3年ほど使っていた。
ゲームやWindowsアプリケーションも全部HSPで作っていた。 プログラミングにも慣れてきたと思って、C/C++に手を出した。 HSPで妙な癖がついてしまっていたのでとっつきにくかったし、難しかった。 それでも構造体やポインタなど便利なものが多くあることを知った。 また処理速度もHSPと比べてかなり高速だということが分かった。 今はDirectXとC/C++でゲームを開発しているが、HSPでやらなくてよかったと思う。 俺はWindowsアプリケーションの開発ができる言語としてこの2つしか触れていないが、 料理に例えるなら、 C/C++ … 一汁一菜、それに白米 HSP … カップラーメン だと思う。 カップラーメンもたまにはいいが、いつもそればかり食べてるとどうなることか。
- 311 名前:名前は開発中のものです。 [2005/04/04(月) 20:06:50 ID:JLu1rRGl]
- hgimgのgetcoliだと
そのオブジェクトの半径からの当たり判定になるんだけど。(? そのオブジェクトと接触したのを判断するにはどうしたらいいの?
- 312 名前:名前は開発中のものです。 [2005/04/08(金) 16:04:23 ID:6jClejqx]
- age
- 313 名前: ◆OKodwqA1d6 [2005/05/22(日) 08:09:48 ID:XnqOq1sq]
- age
3DRPG作ります
- 314 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/22(日) 11:26:41 ID:0O1lzubd]
- >>298のゲームすげぇ!
これHSPで作ったのか・・・まじ感動したよ でも 面白くはなかった。
- 315 名前: ◆OKodwqA1d6 [2005/05/23(月) 14:00:06 ID:BK7YyxWX]
- やっぱりシューティングにします
- 316 名前:名前は開発中のものです。 [2005/05/23(月) 23:42:40 ID:ZaVJv/Xs]
- 影響されすぎ
- 317 名前:■OKodwqA1d6 [2005/05/26(木) 06:18:13 ID:LKJ7PAP1]
- やっぱりサウンドノベル(エロ)にします
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/28(土) 00:22:23 ID:e3bDAeTT]
- なんでもいいからさっさとつくれ
- 319 名前:315 ◆TyN/nXv3RU mailto:sage [2005/05/29(日) 11:07:16 ID:ufJOALOA]
- >>317
トリップよくわかったな 次はわかるかな トリップ変えました
- 320 名前:315 ■TyN/nXv3RU mailto:sage [2005/05/29(日) 14:32:32 ID:hp4VpMzp]
- ↑
これ◆じゃないし、フォントが太いからニセモノだよw
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/31(火) 11:16:16 ID:qhhGrn/8]
- おっすオラ、ボックウ!!
うっひゃ〜、HSPすげーな!オラにも結構簡単に出来そうだぞ! 3Dモデリングの方ならオラも結構できっから、Easy3D For HSP使ってなんか作ってみるぞ。 やっぱSTGやRPGなんかより、美少女ゲーだよな。 食いつきちがうもんな! けどよー、どういうコンセプトで作ればいいか決まんねーからどうしていいか、迷っちまってな。 ま、広大なフィールドを美少女キャラで歩き回れる所からやってみっか!!
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/02(木) 19:31:33 ID:wQmXzi+m]
- おっすオラ、ボックウ!!
なんだこりゃ?テクスチャが表示されねぇぞ?どうなってんだ? テクスチャ無しにしたら白い物体表示された、モーションファイル読み込んだら動いたから、いっかぁ。 今度はカメラを自由に動かすぞ!
- 323 名前:おちっこ mailto:sage [2005/06/03(金) 15:06:29 ID:15sFjPiO]
- テクスチャ、無くなった?
6KT-->rokで、なくなっちゃうんだよ。 RokDeBone2でも、設定できるけど、あれは、簡易すぎて、ちょっとどうかなぁ。 メタセコなら、大丈夫だよ。 ちなみに、2ch初書き込みだよ。 sage方、あってるかな。
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/03(金) 20:27:00 ID:nVEe6P8S]
- おちっこタソこんばんは〜!
Easy3DのDirectX9対応版期待してます〜
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/04(土) 02:56:25 ID:TYrENbpg]
- おっすオラ、ボックウ!!
か〜、メタセコっかぁ!! 早速DLしてみたぞ! これ本当にタダでいいのか? まぁ、金を使わず作るってのがメインコンセプトだからオラ嬉しいぞ。 世の中には頭いい奴、いっぺぇいんだな。 おぉ!!テクスチャ表示できたぞ(嬉)サンキュー!! おっちこ(さん)よぅ、あんたすげーな! おめーのお陰でオラみてーな初心者でもポリゴン表示して遊べっぞ!! しかもタダってのがたまげた! お〜し、オラも亀仙人のじっちゃんも喜ぶようなのできたら、テキトーにネットにばら撒くぞ! でも、まだ、女が変な棒を咥えたり舐めたりしてるだけだから、まだまだこれからだけっどな。
- 326 名前:おちっこ mailto:sage [2005/06/04(土) 10:19:54 ID:SzAkyVTt]
- >>324
こんにちはー。 Easy3Dより先に、まず、RokDeBone2のほうから、DX9対応したいと思います。 本家のベータ板でも、やり取りしていますが、 RokDeBone2は、HGIMG3のサポートも、目指していますので、 テストなどできるよ!という方がいましたら、よろしくですー。 >>325 テクスチャ、表示されましたか。あー、よかった。 何か出来るのを、楽しみにしてますよ。 あれ?でも、アダルトげーなんですか? 実は、やったことなかったりして。。。 (ぼくは、エッチですけど)
- 327 名前:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2005/06/04(土) 11:38:39 ID:H1JrlbvH]
- すいません、ちょっと、練習&確認させてください。
知人からの勧めで、トリップというものを、使いまーす。
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/04(土) 18:24:31 ID:nU0Rzt1S]
- IP違うのはなぜ?
- 329 名前:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2005/06/04(土) 19:12:28 ID:qQdSzE1k]
- >>328
ぼくは、ちょっと、ネット恐怖症気味なので(笑)、 用事が済んだら、すぐに、接続を切るようにしています。 開発環境も、出来る限り、ネットから、遠ざけてます。
- 330 名前: ◆cr5voE3sDo mailto:sage [2005/06/05(日) 11:07:17 ID:GGDKD0Vp]
- ならいいや
別人かと思った
- 331 名前: ◆cr5voE3sDo mailto:sage [2005/06/05(日) 11:40:38 ID:GGDKD0Vp]
- 僕はZGPで3Dゲームを作ってるんだけど、誰か3Dマップ作ってくれない?
出来ればどうぶつの森風のマップで テクスチャありのzpmファイルで頼みます
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/05(日) 12:05:28 ID:DrQtrhPJ]
- お前みたいなやつは完成できない。
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/05(日) 13:13:16 ID:jtIR3zU2]
- おっすオラ、ボックウ!!
いや〜、本当はロボットアクション物か、トップビューSTGが作りてーんだ。 でも、食いつきわりーからアダルト物の方がいっかな?って思ったんだ。 とりあえず試作品をネットに流してみて、けっこー評判よかったらリキ入れたの作って3〜4百円程度で売ってみよーかと思ってる。 たいして売れねーと思うけっど、その微々たる金は研究に使う。 しっかしよー、テストで作ったヤツ友達に見せたら、「何か、こう…来ない」って言ってたから、AV借りて研究してっぞ。 でもよぉ、モザイクで、てんでわからねーぞ。まいったなw。 おとなしく、3Dロボット物STGでも作ってみっかな。 飛行変形合体とかテストしてっぞ。四角と三角だけででカッコワリーモデルだけど。 出来はともかく、何か作ってる時ってのが一番楽しいな。 他人が見たらヘポなモンなんだけどよ。 ガキん時貧乏だったから、今で自分で何か作って遊ぶってーのが楽しいんだな。
- 334 名前: ◆cr5voE3sDo mailto:sage [2005/06/05(日) 13:41:09 ID:/H+wdChy]
- >>332
証拠でもあるのか
- 335 名前:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2005/06/05(日) 13:50:40 ID:/KJIqe40]
-
>>331 ZGP用のステージ作成ツールなら、知ってますよ。 使ったこと無いけど。 瀬戸さんのHP ttp://ctime.cool.ne.jp/haruo/ に、Light Stage Editerっていうのがあるので、試してみては?? >>333 なんか、自分で作ったものが、動くだけで、楽しいことって、ありますよね。
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/05(日) 14:22:55 ID:DrQtrhPJ]
- >334
完成する証拠のほうがむしろない。
- 337 名前: ◆cr5voE3sDo mailto:sage [2005/06/05(日) 19:12:05 ID:CP8f5m2r]
- >>336
証拠ないです すいませんでした >>335 ありがとうございます マップは自分で作りました
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/06(月) 21:34:01 ID:K47FcfJG]
- ここスレ誕生の日付は
02/03/21 なのか…。もう3歳なんだな。
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2005/06/07(火) 19:01:55 ID:PU5lHdoP]
- age
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/07(火) 19:34:27 ID:QNQuZGxF]
- RokDeBone2で作ったモーションを読み込むと、動くんだけど、影響されるボーンの情報を無視して動く(´・ω・`)
RokDeBone2で作ったボーン影響ファイル*.im2はどう利用すればいいんだろうか全然解りません。 親指だけ動かすモーション作ったのに、HSP上で動かすと、手のひら全体が歪む。
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/07(火) 20:41:27 ID:FRVaDgta]
- おちっこさん、ネット恐怖症なのに2chに降臨しちゃって大丈夫?w
- 342 名前:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2005/06/07(火) 21:16:00 ID:ilSuGi1W]
- >>340
えーと、パーツごとに、影響範囲の設定をするには、 ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/rdb2_putbone.htm の下のほうを、お読みくださいませ。 頂点ごとに、影響範囲を設定するには、 支援ツールの、Eye's Paintを使います。 ttp://www.geocities.jp/sorel8507/ からDLして、マニュアルをお読みください。 一括読み込み機能をお勧めします。 im2ファイルを作ったら、 HSPでは、形状データ読み込み後に、 E3DLoadIM2File を実行してください。 >>341 恐怖症気味といっても、人間関係が、怖いわけじゃなくて、 ネットの、セキュリティとかが、怖いんです。 詳しくて、怖がってるわけじゃなくて、 よくわかんないから、怖いんですけど。 だから、たぶん、大丈夫です。 でも、おてやわらかに、お願いしまーす!
- 343 名前:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2005/06/07(火) 21:39:52 ID:ilSuGi1W]
-
>>340 書き忘れましたが、 im2を使う際には、メタセコで、鏡面設定をしている場合、 フリーズしてから、sigにしてください。
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/07(火) 22:42:12 ID:QNQuZGxF]
- >>342
できたー!!!!! 出来ました、本当にありがとうございます。 つーか、俺、ちゃんとマニュアル読めよ。orz こんな初歩的な事で、お手を煩わしてしまい、すみませんでした。 マニュアルを検索した時に「影響ボーン」で検索したのがいけなかったです。 「ボーン」だけで検索しればよかっただけなのに…。 おれ、PQ値低いです。
- 345 名前:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2005/06/08(水) 13:10:06 ID:IEZvtHDJ]
- >>344
よかったです。 関数表は、時間があいたら、もうちょっと、見やすくしますね。
- 346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/12(日) 05:27:00 ID:wt/AjLLX]
- ボックウよ!エロゲーはどうなったかのう?
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/15(水) 07:13:29 ID:gfZfqqgP]
- Easy3Dを使って、3Dモデルを回転させるのではなく、モデルの周りを回りながらモデルを見る為のカメラ座標の求め方がよくわかりません。
3Dモデルを、3D空間の中心(0,0,0)に置き、 y軸を中心にして半径1500(0,0,-1500から始める)とした円の軌道でカメラを動かし、 常に中心(0,0,0)を見るという動きを作るには三角関数を用いるのですよね? 高校数学の教科書捨ててしまった。 座標の求め方はCos、Sinを使うんですよね? あとは、E3DSetCameraTargetで0,0,0指定で・・・?
- 348 名前:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2005/06/15(水) 10:16:49 ID:NaqWqWDv]
- こんにちはー。
そういうカメラの動きは、 e3dhsp_toolscamera.as っていうサンプルに書いてありますので、ご覧くださいませ。 あと、E3DCameraLookAtっていうのも、ありますよー。
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/16(木) 23:58:24 ID:rq3yoLSd]
- >>348
キター!! なるほどよくわかりました。 どうも普通にカメラターゲット指定してただけでは、上下がぐるぐる入れ替わって、酔ったんで困っていました。 ありがとうございます
- 350 名前:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2005/06/17(金) 13:18:07 ID:WbZFbpV0]
- >>349
そうですよね。上方向のベクトルを指定するのは、結構、面倒なんですよね。 なので、e3dhsp_toolscamera.asのように、真面目に計算するより、 E3DCameraLookAtの自動計算に、まかせるのが、楽なんですが、 E3DCameraLookAtには、ちょっと、弱点があります。 E3DCameraLookAtを初めて呼び出す前のカメラの向きと、一回目に呼び出すカメラの向きが、 大きく違うと、そのときに、上下反転してしまうことがあることです。 これを避けるには、 一回目のE3DCameraLookAtを呼び出す前に、E3DSetCameraTargetで、初期状態をセットしておくと良いです。 気をつけてくださいねー。
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/22(水) 07:03:00 ID:qAAppNG9]
- Eye's Paint糞杉
- 352 名前:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2005/06/22(水) 15:07:12 ID:1GTZb7H7]
- >>351
ぼくは、結構、よく出来てると思うけどにゃ〜。 文句じゃなくて、具体的な要望を作者さんの掲示板に書けば、 対応してくれるかもしれませんよ。
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/22(水) 19:01:01 ID:pvTkjwVp]
- >>351
糞だとは思わんが、使おうとも思わん。 最初から入ってる純正のボーンエディタで十分だから。 管理するボーンの数にも拠るんだろうけど…。 俺、そんなに沢山のボーン使わないからなぁ、せいぜい50個くらいまでだな。
- 354 名前:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2005/06/23(木) 12:11:15 ID:2NSWX9Bh]
- >>353
Eye's Paintの良いところは、扱えるボーンの数ではなくて、 パーツ分けしないでも、頂点ごとに、影響範囲を指定できることにあります。 普通の、ローポリのモデリングをして、大の字でボーンを入れれば、 必要ないことも、多いかもしれませんが、 パーツ同士が、すごい近距離にあるようなモデリングをした場合などに、 すごい便利なんです。 例えば、 指、とか、髪の毛、とかですね。 RokDeBone2だけだと、指を1本1本、パーツ分けしないと、ちゃんと、影響範囲を設定できません。 でも、こんなときに、Eye's Paintを使うと、 メタセコイアで、形状データをいじらなくても、 頂点ごとに、正しい影響範囲を設定することが出来るんです。 一度、ちゃんとしたsigを作っちゃってから、 影響範囲の不具合が見つかった、とかいう場合にも、便利ですよー。
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/23(木) 14:37:07 ID:7zPQFvMh]
- >>354
なるほど・・・。 一度触ってみます。
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/28(火) 22:16:47 ID:XW+HgYhU]
- ウギャーmorph対応せずorz
E3DSetVertPosがあるくらいだからあっさりできるかと思ってたがだめなのか… ボーンでの変形と混じるとややこしくなりそうだが、合わせて使えると最高なのになぁ。
- 357 名前:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2005/06/29(水) 07:05:05 ID:oFFdP559]
- >>356
そうなんですよ。 実は、モーフィング用の仕掛け(プログラム)は、すでに、Easy3Dに実装されています。 ですが、RokDeBone2に、モーフィング設定用の、インターフェイスが、まだ、ないんですよ。 モーフィングデータに対応する前に、RokDeBone2のインターフェイス作成をしないといけません。 なので、今すぐは出来ませんが、将来、対応できると思います。
- 358 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/30(木) 18:12:32 ID:UjbReu3T]
- 新しいZGPを作って欲しいです。DX9.0対応の。
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/01(金) 21:25:55 ID:Q9CZgadD]
- Eye's Paintバグ大杉
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/02(土) 15:54:36 ID:Qklbw3FM]
- >>359
作者にどんどん報告してやれ。
- 361 名前:名前は開発中のものです。 [2005/07/03(日) 21:08:11 ID:GAQkUjaK]
- www.fmod.org/
↑ここにあるFMOD.DLLの3Dサウンドを使おうと試みましたが、 どうやってやればいいのか分からず挫折しました。 普通の効果音再生とかは出来ましたが・・。
- 362 名前:361 [2005/07/03(日) 21:08:49 ID:GAQkUjaK]
- そういうわけで、誰か作って欲しいです
- 363 名前:NAGA20 [2005/07/04(月) 06:52:48 ID:DM65ec2z]
- 1さんへ、チョット教えて下さい。
Q。メタセコとHSP組み合わせて3D物作れますか?
- 364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/04(月) 19:14:52 ID:/iM6ERhW]
- このスレに限らず、あっちこっちの板にいるが、
努力する気が全く無くて、結果だけ欲しがる奴が多すぎる。
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/05(火) 22:18:15 ID:u3KGkK0L]
- Eye's Paintの作者がそんなタイプだね
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/06(水) 16:28:04 ID:1CEgpbKh]
- まぁ、あれだ、真の努力家は漠然としたネット掲示板なんかで質問なんかせず、自分の足で情報や人をかき集めて黙々と進むよ。
おれ? 面倒くさがり家。 モロ>>364が言ってるタイプでつ。
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/09(土) 14:20:31 ID:r2LKFnTb]
- >こんばんはBILHELUMです。
>また質問です。 >LINEの太さを替えたり、透明度を設定することは >可能でしょうか? はぁ? 馬鹿かこいつ
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/09(土) 20:21:44 ID:aPJMxezO]
- >>367
俺なんか、 >こんばんはBILHELUMです。 >また質問です。 >LINEの太さを替えたり、透明度を設定することは >可能でしょうか? こいつの言いたい事の意味が、全然解らないYO。
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/22(金) 22:52:19 ID:DKmWYC16]
- >>348
カメラが、決められた軸xyzから、p1分だけ離れた距離で、p2の速度(移動量分)で、回転するってのは作れないんですか? モデルの周りを、カメラがくるくる回るっていうの、よく使いますから…。 いや…、これは贅沢な注文か。
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/22(金) 23:22:46 ID:W3prf86f]
- 円の方程式を使う方法
sinとcosを使う方法 被写体の方向と常に90度横にサイドステップする方法 意表をついてカメラを固定したまま被写体を回転させる方法 ちょっと考えただけでもこれだけ思いつくよ 数学の教科書見れば載ってるのでやってみよう!
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/23(土) 11:54:37 ID:6vNurA3z]
- その全てを関数で用意されていると、作業効率アップ!
いや…、これは怠慢な注文か。
- 372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/10(水) 17:07:33 ID:lvcybwGF]
- 皆、盆前で忙しいの?
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/19(金) 17:26:39 ID:jBIo1d40]
- さみし〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜!!
さみしい!さみしいよ、小沢さん!!
- 374 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/24(水) 14:07:58 ID:isFMJXyl]
- 3Dゲーノウハウ0の俺が質問。
hgimg3使ってRPGのフィールドみたいなのを表示する場合って、 予めフィールドのモデルをメタセコとかで作ってDirectX形式で吐き出しておき、それを表示するのでOK?
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/24(水) 16:54:12 ID:go/w+xn7]
- オッケー
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/31(水) 15:15:02 ID:o28U0FOW]
- エロ3Dキボンヌ!!保守
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/04(日) 14:34:17 ID:QqKdUdBv]
- ポリ少女の好みのエロテクを選択し、それを360°好きな位置から鑑賞できる。
形になってキタ━━━━(゜∀゜)━━━━ッ
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/07(水) 14:00:40 ID:A9tw2y8v]
- 保守。
- 379 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2005/09/10(土) 22:27:55 ID:fUMRyYs+]
- スゴイ、こんなとこに
おちっこさんが降臨してたのか… 保守
- 380 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2005/09/11(日) 23:29:38 ID:/FZKbALb]
- 少し前までZGPで作ってた者ですが
テクスチャ画像のアルファ値をいじってもモデルがちっとも透けないのであきらめかけてます。 他のプラグインでそういうことができるのってあります? もしくは切り抜き用のテクスチャが使えるのとか……
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/24(土) 09:53:03 ID:QM8E8jaS]
- ほ
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/15(土) 06:05:21 ID:N/H8likG]
- 過疎化
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/26(水) 16:25:19 ID:3YmMgCH1]
- ttp://denpasar.client.jp/labo_x/compressed/slgx-1.zip
まだコレだけしか作ってないけど、そのうち真面目に作る予定。 3D戦略シミュの予定。
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/30(日) 18:07:37 ID:58tUPcM3]
- お、なんか貼ってある・・・
ほう、確かに3Dだ・・・E3Dを使ってるのかな? 現時点では特にコメントも出来ないけどいいカンジ・・・かな。 >>382 もともと過疎だし
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/01(火) 18:47:39 ID:mkFirvX0]
- >>371
物凄く亀レスだが、 とりあえず高校行くか、NHKの講座見れ。
- 386 名前:383 mailto:sage [2005/11/06(日) 17:43:05 ID:oudY2Q3J]
- 鈍足だが、ユニットと武器のファイルを吐き出すツールは完成。
あとはそのユニットをマップに配置して その位置情報を入れたファイルを吐き出すツールと イベントの情報を入れたファイルを吐き出すツールを作れば下準備は終わり。 それが終わったら真面目にゲーム本体を作る予定。
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/17(木) 02:16:01 ID:Ingfv4zP]
- 誰も居ないけど質問、
E3Dに表示ポリ数の限界ってあるのだろうか? ・・・。 ・・・黙ってないで答えやがれ、ホントは居るんだろーが?んー?
- 388 名前:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2005/11/17(木) 07:49:41 ID:pZYK2Cth]
- >>387
はーーい、たまたま、居たりして(笑) トータルの制限はありませんが、 ひとつのパーツでは、65535 / 3 個までの三角までしか対応できません。 でも、今のE3Dは、CPU処理なので、ローポリ向けです。 ハイポリにすると、かなり、遅いと思います。
- 389 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/17(木) 11:09:26 ID:3mQLedgn]
- やっぱりビジュアルベーシックは金がかかるから
HSPはそういうところではいい
- 390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/17(木) 11:44:32 ID:wL0FcJyU]
- ワッショイ!ワッショイ!ワッショイ!ワッショイ!
- 391 名前:387 mailto:sage [2005/11/17(木) 20:04:17 ID:xUIBj0n5]
- ぶひょおーっ!ホントに居ター!!
不活性スレの独り言のつもりが・・・ これ以上ない真実の答えが寄せられてしまった、 ごめんなさいごめんなさい許してください許してください。 また誰かに質問、 三角4800ポリ×2キャラを地形(△6000ポリ)上で 動かすのはローポリだろ?んー?違うか>>390?
- 392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/18(金) 00:18:09 ID:J6dd5vEu]
- ローポリ地形は四角1ポリ
- 393 名前:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2005/11/18(金) 06:09:07 ID:RjuVNl6E]
- きゃー、スレが上がってる!
>>387 居ますよ、今日も居ます!(笑) > 三角4800ポリ×2キャラを地形(△6000ポリ)上で > 動かすのはローポリだろ? ぼくが言っているのは、もっとローポリです。 画面の外にポリゴンがいっぱいあっても、別に大丈夫なので、 (パーツ分けの状態にもよりますが) 問題は、画面の中に、何ポリゴンあるかです。 pen3 1GHz + 5千円くらいのGeForce の環境だと、 画面内6000ポリゴン(三角)くらいに収めないと、 50から60FPSは、出ないと思います。 ゲームを作り始める前に、 ターゲット環境で、テストしてみてください。 DX9バージョンを作るときには、 GPUをバリバリ使えるようにするつもりですが、 他にやることがあるので、しばらく、このままです。 今、E3Dをやるなら、ローポリがいいです。
- 394 名前:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2005/11/18(金) 19:13:38 ID:Zdo6jbRH]
- あ、もっと、ポリゴンを使いたい場合は、
RDB2Xで変換したデータを、 MIAさんのプラグインや、HGIMG3で表示すると、いいかもしれません。
- 395 名前:387 mailto:sage [2005/11/18(金) 23:17:34 ID:j8DSmxwf]
- あああ、そ、そんなにローポリなのかあ・・・
ごめんなさいごめんなさいぶたないでぶたないで これで今まで基準のなかったモデル作りに 明確な目標ができたっと、うひひ 同時に表示しないようにする手もあるのねー。 アリガd >>390もね
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/18(金) 23:19:12 ID:K7hjWA2P]
- Easy3Dってセルシェーディング使える?
- 397 名前:387 mailto:sage [2005/11/19(土) 01:32:12 ID:i7M5sp/G]
- ただいまHGIMG勉強中・・・
>>396 セルシェーディングはHGIMGの領分かもしれん これはスゴイ・・・
- 398 名前:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2005/11/19(土) 08:30:25 ID:fe3KWctS]
- >>396
使えませんー。 これも、DX9版でやります。 まず、RokDeBone2のバージョンアップを優先するので、 DX9版作成は、ちょっと、後回しです。 DirectXの標準の機能を、ばりばり使いたい方は、 MIAさんのプラグインや、HGIMG3を使ってくださいー。 ローポリでも、お手軽機能が多い方がいい、 っていう人は、ぜひ、Easy3Dを使ってください。
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/22(火) 00:36:01 ID:WWJjDRWj]
- HGIMG難しくて理解できない
やっぱりE3Dにしよーっと。 さて、ポリ削るか
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/27(日) 19:07:01 ID:W7NzThz3]
- Easy3dって半直線とsigの面との判定は?
線分と面の判定はありますが重いと書いてある!!
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/27(日) 21:12:57 ID:B0ttLziL]
- そりゃどんなプラグイン使ったって重いだろう
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/29(火) 22:36:36 ID:idbuaWU5]
- Easy3dは加算合成はあるようですが減算合成は
- 403 名前:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2005/11/30(水) 10:23:40 ID:ummvFjYN]
-
>>400 E3DChkConfLineAndFaceは、 needtransフラグの値をうまく使えば、高速化につながります。 ですが、あまり、軽い処理では、ありません。 >>402 E3DSetRenderStateで、D3DRS_BLENDOPなどをセットしてみてください。 あと、頂点色の方は、 E3DSetDiffuse E3DSetSpecular E3DSetAmbient で、頂点ごとに、通常セット、足し算、引き算、掛け算が出来ます。 次のバージョンあたりで、 E3DSetEmissiveも加わります。
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/03(土) 20:31:46 ID:WFxISpK6]
- やっぱE3Dが一番ええの?
ZGP使ってるんだけど、当然ながら更新されないので乗り換えようかと思ってる。 >>391 自分はキャラ1体、三角ポリ換算で1000ポリ以内が基本 あー1GのPenIIIでも動くゲーム作れねーかなー
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/04(日) 03:46:32 ID:0Ab6QaH2]
- E3D以外のは更新されなかったり
シェアだったり激難だったりするからねえ E3Dをヨイショします 。∴゜。 ゜∴。 ( ^▽^)▼イヨッ ▼(゚◇ ゚ )オトコダネェ △1000!?□で500…マジなんか、 もう完全テクスチャ勝負じゃないかよぉ 2Dの腕なぞとっくに錆びたわ…
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/05(月) 00:23:56 ID:4+nJTeVY]
- 少し前までものすごい低性能のPCで作ってたんで
それくらいのポリゴン数じゃないときついのよ…… それに簡単に作れて時間も短縮できるし。 今はCPUもAthlon64のそこそこの使ってるからそんなことないんだけどね。
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/05(月) 23:35:27 ID:zsWM9Zhe]
- >>403
レスThanks needtransを0にするんですか?カメラ位置をずっと固定してるってことは無いので それは無理かも・・
- 408 名前:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2005/12/06(火) 08:28:18 ID:RtAy+cHP]
- >>407
線分が一個の場合は、意味がありませんね。 でも、例えば、線分に複数のボーンの線を渡す場合などに、役に立ちます。 あるキャラクターと、別のキャラクターのボーンの線分との当たり判定をする場合など。 2個目以降のボーンとの当たり判定には、needtransを0にする、 みたいに使ってくださいー。
- 409 名前:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2005/12/06(火) 14:50:14 ID:1Hrgt2Pi]
- >>407
すいません。さっきの書き込み、間違ってました。 プログラムを見直したら、 線分が一個だけのときも、needtransフラグは、意味がありました。 needtransフラグを0にすると、一度もE3DChkConfLineAndFaceを呼んでいない場合は、 E3DRenderで計算した結果が使用されます。 なので、当たり判定を、E3DRenderの後で行うのであれば、needtransは0でいいことになり、 かなり計算量を減らすことが出来ます。
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/07(水) 23:48:15 ID:t9vnRCQI]
- >>396
Forsythia3DはHLSLが使えます。セルシェーディングのサンプルあり。
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/08(木) 17:57:49 ID:lhdySZzK]
- Easy3dは2D表示の機能が少なくないですか?
- 412 名前:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2005/12/08(木) 19:37:15 ID:WerWk27q]
- >>411
少ないですよ。 2Dで画素ごとにデータをいじったりすると、すごい遅いから。 ビルボードとかを使って、 テクスチャーと頂点色、透明度操作を組み合わせて、2D的な効果を作るのが、比較的高速です。
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/15(木) 18:22:38 ID:w4wgSp0c]
- ZGPでシューティングゲームなどで使うレーザーを描画するには?
www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/03/ 読んでもわかりません。正規化って何?ベクトルを求めるって?
- 414 名前:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2005/12/17(土) 06:16:53 ID:StaGhiDt]
- >>413
ttp://shigihara.hp.infoseek.co.jp の 4、高校で学べない人のための、ベクトル が、いいですよー。
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/18(日) 06:50:20 ID:Zxa9yXrH]
- >>413-414
いいサイトの紹介thx。これでわかった。ベクトルからは逃げられない ああいやだいやだ
- 416 名前: 【大吉】 【389円】 mailto:sage [2006/01/01(日) 02:13:15 ID:iLu+eDno]
- (今年は俺のHSP3D元年となりますように)
〇 O 。 ∧__∧ ( −∀−) //\ ̄ ̄旦.\ // ※\___\ \\ ※ ※ ※ ヽ \ヽ-―――――ヽ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄"
- 417 名前:413 mailto:sage [2006/01/05(木) 18:21:50 ID:5QXDqro1]
- >>414
thx!しかし 正規化 せいきか セイキカ SEIKIKA って な に ?
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/05(木) 19:05:51 ID:31467I5V]
- グーグルって所で正規化って入れて検索ボタン押す
- 419 名前:413 mailto:sage [2006/01/07(土) 17:50:22 ID:pww3VDa9]
- meshmemsetをうまく使えば可能?レーザーの表示は
- 420 名前:413 mailto:sage [2006/01/07(土) 18:06:10 ID:pww3VDa9]
- ctime.cool.ne.jp/haruo/prg_soft.htm
おちゃっこ だって
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/26(木) 11:59:45 ID:vE8V7x/4]
- >>420
? おちゃっこ で、いいんちゃう?
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/26(木) 17:16:11 ID:Ao32j1lf]
- 昔は、おちっこだったな
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/26(木) 22:35:31 ID:CradtV+3]
- 落合→おちんこ→ちんこ
って呼ばれてたやつが昔同級生におった
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/26(木) 22:44:48 ID:Ao32j1lf]
- >>423
俺んちの近くに落合っていう駅あるけど、ちんこって言ってる人なんかいないよ
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/26(木) 23:17:52 ID:NZgP6yOZ]
- 排泄障害を患ってるからおちっこって名のってたんでしょ。
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/27(金) 11:33:12 ID:ZOpQ4Y3u]
- トイレが部屋のすぐそばにあったから”おちっこ”になったって書いてあった。
なんか体を壊したって…。大丈夫かいな? 開発ストップなんてならないように、ゆっくり養生してほしい。 DX9版とセルシェーディングに期待。
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/09(木) 09:02:38 ID:Ay2Z0H2T]
- ほ
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/23(木) 12:30:59 ID:XEU8A+OF]
- し
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 18:59:34 ID:g3bWG0wb]
- ゅ
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/12(日) 12:03:30 ID:sBHnj91/]
- ま
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/12(日) 19:56:09 ID:pwZeJ/9H]
- し
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/12(日) 22:20:39 ID:YspE7TSn]
- ん
- 433 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/17(金) 15:44:11 ID:OAW+B6mR]
- いっそのこと、メタセコイアつかって3Dの静止画つくって
ついでにアニメーションもつくってそれに操作をいれるというやり方が 会ってもいいと思うんだが。
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/17(金) 15:50:38 ID:i1k2EMpu]
- おまいはネオジオの龍虎の拳外伝か神凰拳でもやってろ。
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/17(金) 20:36:35 ID:aR1m69cq]
- メタセコとサイバデリア
3DAceは残念ながら使えない あとね、おちっこ氏よもっとまともなハンドルネームにしなよ
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/18(土) 12:34:56 ID:sojKB2MK]
- おちっこじゃねーよ!おちゃっこだよ!
- 437 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/21(火) 06:02:57 ID:Hb7EU0WK]
- 初心者質問ですまそ。
HSP3で3Dゲーム作りたいんだけど、 3D用の拡張プラグインが数種類あってどれを使えばよいか迷ってまつ。 標準は「HGIMG3」? でもEasy3Dの方が高機能みたいだし・・。 後から変えるのは大変なので最初に決めておきたいんだけど、 お勧めのプラグインはどれっすか?
- 438 名前:sakura [2006/03/22(水) 22:32:54 ID:5RT8rVbP]
- HSP 3dm 凄いんです。
demo だけでも見てください。 可能性は充分あると思います。 本当に分る人は、教えてください。
- 439 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/22(水) 22:35:19 ID:T+3qxG6t]
- >>437
まずはHGIMG3で始めるのが無難かと。 もし本格的な3Dゲームつくるなら どのみちHSTでは限界がくるかと。
- 440 名前:sakura [2006/03/22(水) 22:59:46 ID:5RT8rVbP]
- 限界はあります。
でも、スペックが上がればそれは超えると思います。 ワイヤーフレームだけでも充分、面白い3Dのゲームは作れるのでは、ないでしょうか。 もっと、初歩的なものでも楽しめるものが、できるような気がするのですが。
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/22(水) 23:03:03 ID:OoGb4j0e]
- 限界があってもいいじゃないか。
HSPだもの。 みつを
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 00:30:48 ID:cayhRBQN]
- 妥協しろ、妥協しろ、のオンパレード(w
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 18:53:00 ID:us/LR76L]
- HSPで3Dゲームってなんかダサいんだよな
元々美少女アドベンチャーのノリできてるから
- 444 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/26(日) 00:26:20 ID:pE94Wj1t]
- C:\Program Files\hsp30\sample\hgimg3
ここにサンプルが入っていることをハッケンした C:\Program Files\hsp30\docs\hgimg3.txt に続いてビッグニュースだ おまえら俺に隠してることはもう無いか?
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/26(日) 01:25:06 ID:cH6//+gO]
- いまさら何をい(ry
- 446 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/26(日) 12:15:43 ID:pE94Wj1t]
- >>445
その調子だとまだなにか隠してそうだな サンプル一通り実行してきた 3Dと関係あるサンプルを抜粋 test1.hsp 箱生成、テクスチャ、回転 test3.hsp Xファイル読み込み・表示、カメラ移動 test5.hsp トゥーンシェーディング test7.hsp フェードイン・アウト(透明度) test8.hsp パーティクル test9.hsp ライティング test10.hsp マテリアル 欠番なのは3Dと関係ないサンプルだ
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/26(日) 16:22:26 ID:cH6//+gO]
- てかマジレスするとゴブリン?のサンプルが正式版には入っていないよね
たしか
- 448 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/27(月) 00:52:08 ID:8Q7EYIKV]
- >>447
それ知らない
- 449 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/27(月) 14:43:19 ID:8Q7EYIKV]
- test1.hspを研究中
・メモ setsizefとaddboxは箱を作る命令 まずsetsizefで大きさを決める xとyしか決められない zはxと同じになる ここまでは理解した 疑問点が2つ(後者は解決) ・setsizefってなに? 削除しても数値を変えても変化がない たぶん読み込んだ画像のどの部分を箱に貼り付けるかっていう命令だと思うんだけどうまく動いてくれない ・箱を2つ以上表示したいときどうするの? 質問書いてるうちに解決したw setsizefとaddboxを追加してmdid2っていうふうに変数の名前を変更した そしてregobj mychr2,mdid2と登録 移動や回転させたい場合はselang mychr2っていう風に登録した名前を使う setsizefの使い方わかんねー 画像ファイルを用意する時点で分解しておけばいいんだろうけど こんなサンプル1で理解できない所を残すなんてくやしぃー
- 450 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/27(月) 16:06:00 ID:8Q7EYIKV]
- サンプル1は保留してサンプル3の研究をはじめる
up2.viploader.net/pic2/src/viploaderf17873.jpg こんなことになった はてさて?
- 451 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/31(金) 00:49:40 ID:Leq3n0eb]
- > HSPで3Dゲームってなんかダサいんだよな
>元々美少女アドベンチャーのノリできてるから なるほど、よーくわかりました(w
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/32(土) 23:55:21 ID:yai7hCQq]
- . ∧__∧
( ´・ω・)∧∧l||l /⌒ ,つ⌒ヽ ) ショボーン (___ ( __)
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 10:04:55 ID:60m6tjkd]
- いまだHGIMGでつくられた3Dゲームは公開されていない
なんとしても制作するのだ
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/04/02(日) 10:45:49 ID:60m6tjkd]
- hgimgのサンプルにあるビューワはポリゴンが欠けるんですけど
あれはなぜなの? HSPの限界で処理おち? まともにレンダリングできないのかな?
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 11:25:24 ID:uPOJPq8h]
- 視野の設定じゃないか。
HSPとか関係ないし。
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 12:11:09 ID:PwYn3iOO]
- 深度バッファというやつですね
HSPではどのポリゴンが最前にあるか調べるにはどうしたらいいのだろう 試しにハイポリの球体を表示させたらちゃんとレンダリングされました HSPもよく動きますよ
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 13:02:57 ID:uPOJPq8h]
-
HSPのFPS michinoku.s55.xrea.com/soft/seikou2/
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 13:59:45 ID:pZRcyGl8]
- >457
すごいクソゲーだね 3Dゲームじゃないな おとして損した
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 15:18:56 ID:9sg03e3f]
- ビューワでなぜポリゴンが欠けるのかわかったよ
HSPではポリゴン同士がごもっているときはどちらか一方しか表示されない なので欠けてしまう 回避するには頂点同士を完全につないでおく必要がある
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 18:46:47 ID:m5FdQWGa]
- >>457
マジつまんねーなw
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 18:48:27 ID:vFR2yPpK]
- hgimgのサンプルのロボデータを3dAceで開いた
そしたら全部表示されないけどどういう隠蔽なんだろ
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 19:34:14 ID:QOw+CTfP]
- hgimgのrb_010.mx
マジでわからん 完全に表示させるにはどうしたらいいの?
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 20:00:40 ID:jAk0BW74]
- rb_010.mx
パーツごとにダブルクリックしたらでてきた。でてきた パーツの山が サンプルでこんなひどい隠蔽するのはひどいな。腹たつわ しかしこの状態でなぜビューワでは正常に表示されるのかわからん
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 20:02:21 ID:jAk0BW74]
- くそぼけ
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 22:21:17 ID:uPOJPq8h]
- >>463
モーション付のxファイル? それなら正常。
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/03(月) 09:14:57 ID:bcvo6+sy]
- >>465
ちがう HSPの標準フォーマットMXファイルだよ
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/03(月) 10:31:06 ID:xCpQDNYF]
- モーション付のmxも同じだと思う
初期位置が設定されてないと、全パーツが真ん中に集まる。
- 468 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/03(月) 20:19:44 ID:nwrc/DYg]
- HSPなら2Dでいいじゃん
- 469 名前:名前は開発中のものです [2006/04/06(木) 15:39:42 ID:wAlYFoVZ]
- でもせっかく実数も扱えるようになったのだし・・・
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 18:41:46 ID:7b2LWW2E]
- プラグイン上ではfloat型使えるけど
計算上だけ小数が使えれば問題ないんじゃないか 3でいくんならhgimg3か
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 17:06:15 ID:7pT919/i]
- 階層つきのmxってどう作成するんだろ?
知ってるひといませんか?
- 472 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/09(日) 00:29:29 ID:3HwZ+97L]
- 野球のあらゆる変化球を再現するソフトを作りたいんですが、
カメラの位置と角度、ボールの位置と角度はどのぐらいがいいでしょうか? いろいろ試行錯誤してますが、どれもしっくりきません。
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 20:11:04 ID:t7bWBFJu]
- うーむ
描画のときポリゴンが欠けてチラチラする原因がわからない 複数のオブジェクトを表示したときになるみたいだ オブジェクトがひとつならチラチラしないから
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 23:52:15 ID:YYLUK8kx]
- ZGPからEasy3dにはどうしてもうつれない
ZGPにあった便利な機能がEasy3dではなかったり、HW T&Lに対応していなかったり。 ていうかクォータニオンって何? 新しいZGP誰か作って
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 23:57:57 ID:kWNL2aTY]
- クォータニオン
ぐぐればたくさん出てくるぞ。
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 19:05:55 ID:SHsuucPB]
- >>474
タマネギの新種ジャマイカ?
- 477 名前:474 mailto:sage [2006/04/22(土) 14:11:07 ID:EdrSw4GN]
- www.h6.dion.ne.jp/~game296o/DXG_No10_Quaternion.html
wakarane
- 478 名前:474 mailto:sage [2006/04/22(土) 14:13:02 ID:EdrSw4GN]
- 頭が爆発しそう
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 14:20:45 ID:rW3+idZL]
- そのくらいできなければ、理解をあきらめろ。
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 16:06:18 ID:ui0RxsK9]
- 理屈は分からなくても利用法さえわかってりゃいいんじゃ?
別に数学やってるわけじゃないんだし。俺もさっぱりだしな。
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 16:28:09 ID:NRrzNKkM]
- RockDeBoneとEasy3DForHSPを理解しようと努力しない人には3Dゲームなんて無理
世の中甘くないっす
- 482 名前:474 mailto:sage [2006/04/28(金) 18:05:04 ID:ByjZVJey]
- 影はどうやって描画する??
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 04:57:36 ID:qhno9fvx]
- E3Dの入門とかいって、
たかだかオブジェクト表示するだけのサンプルスクリプトに 定数たくさん決めて(しかも長い) ゴチャゴチャすぎると思う 誰かと共同で開発するなら定数決めたほうが分かりやすいかもしれんがね・・・ 一つ一つの関数は簡単なのに、定数の参照してるだけで時間が掛かってやる気が失せるよ まぁこの程度のソースの分析ができないようじゃプログラムなんて組めないんだろうけど。
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 20:57:55 ID:WlPo9I14]
- HGIMG3で3Dデータの頂点座標を取得するにはどうしたらいいの?
命令どれ使えばいいかわからないorz
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/11(木) 00:43:37 ID:RVt4sqsb]
- 分からなくて当たり前
無いんだから・・・(2.6の方はあったみたい) >初心者から、上級者まで手軽に2D・3Dの高度な機能を活用することを目指して >設計されています。 初心者が使う命令がバグだらけで 初心者でもやってみたい事すら触らせないそんな設計です。 用意した物を並べるだけだと思った方がいい(なんとかツクールとかそんな感じ) コリジョン系命令も使い物にならない 判定範囲の種類分getcoli使わないといけない、判定開始するIDを設定できないから全て最初から(当たったのはグループ変えたりしないといけない) β3で判定の範囲をモデルやオブジェに対して出来るようになったけど、何を考えてかサイズじゃなくスケールで さらに判定基のオブジェの設定は無視されるて getcoliのp3を判定される側のコリスケールで掛けると言う使い物にならない仕様 なんで、getcoliのp3と判定される側のコリスケールを足した物で普通に判定してくれないのか・・・ 本当は判定基のコリスケールと判定される側のコリスケールを足してp3を掛けるってしたかったけど バグで判定基が無視されているだけか? 2D>3D、3D>2Dの座標変換すらないし いったい誰に使って欲しいのか・・・本当に初心者に使って欲しいのか・・・
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/11(木) 18:18:46 ID:05m7e2/S]
- バグなのか仕様なのかわからないところもあるけど、
それなりに作りやすいと思うよ。 >>485 バグ報告もあまりされてないみたいだし マメに報告して改良してもらうしかないのかも。 他も考えているんだけど、他もなかなかめんどう。
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/16(火) 20:50:20 ID:njo6rqqB]
- >485
>初心者が使う命令がバグだらけで そんなにバグあった? >初心者でもやってみたい事すら触らせないそんな設計です。 日本語喋ってよ。文句いうならあんた作ってみろー。 >2D>3D、3D>2Dの座標変換すらないし 当たり前だろ。てかあんた初心者だろ。基礎からやり直せ。
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/16(火) 21:21:57 ID:Mt9lK6+9]
- >2D>3D、3D>2Dの座標変換すらないし
当たり前だろ。てかあんた初心者だろ。基礎からやり直せ。 同意 2D>3D、3D>2Dの座標変換は自作する所、勉強しろ
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 22:10:35 ID:GC+D7Pmy]
- 3D->2Dは座標変換の式使えば可能だけど、2D->3Dは相当な技術が必要かとw
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 22:26:20 ID:8ResEakF]
- ??
2D->3Dも式つかえばいいだけだぞ。Z座標決まらないけど。
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 11:54:04 ID:hynRpoWG]
- hgimgを勉強中で今は読み込んだモデルを動かしたり
回転させたりしているのですが、モデルの回転の中心軸を 変える事ってできるのでしょうか? どなたか教えて下さい。
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 14:32:40 ID:0f3nfPCC]
- hgimg3じゃなくてhgimg?
hgimgなら >modelmovef id,x,y,zモデルの絶対位置を移動 >id : モデルID >(x,y,z) : X,Y,Z移動値(float値) >指定したモデルが持つのポリゴン座標データを移動させます。 >これによりモデルの中心座標をずらすことなどが可能になります。 これで、いんじゃね
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/30(火) 02:40:02 ID:Rp4VA5LZ]
- HSPで3DアクションRPGとか作れるんだろうか?
E3Dを見て惹かれたんだが、c覚える方が楽だったり?
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/30(火) 15:01:08 ID:2cF63iBW]
- やろうと思えばなんでで作れるよ。
簡単に作れるとか、実行速度が速い、とかは別だが…。
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/30(火) 22:41:06 ID:yZOIW2PV]
- そういう質問が出るレベルでは
完成までの道のりはまだまだ長いので どうせ最初から始めるなら せっかくだからCにしといたら?
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/01(木) 02:45:15 ID:FRkpWC6+]
- 3DアクションRPGだったらサンプルソースつきの本があった希ガス
サンプルをちょっといじれば一丁上がり
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/14(水) 16:16:45 ID:gEWWvUAk]
- Easy3DがHSP3に対応したよ
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/15(木) 10:12:26 ID:/jTzQrVN]
- >>497
マジか!?報告乙! hgimg3じゃ機能足りなすぎて鬱になってたぜ
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 10:05:38 ID:F1VSDfoO]
- hgimg3を使うかeasy3dを使うか悩むなぁ
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/24(土) 15:03:03 ID:+TIWAgyE]
- 両方使えばいいんジャマイカ?
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/28(水) 21:38:53 ID:z/YF0cl/]
- 3D初心者です
#include "hgimg.as" screen 0,320,240,0 hgini ;hgimg初期化 ;@ selcpos ;カメラ位置設定 objset3 0,0,10 ;A setsizef 3.0f,3.0f ;ボックスのサイズ設定 setcolor 255,0,0 ;ボックスの色設定 addbox obj,MODEL_SHADE ;ボックスモデルを作成 regobj box,obj ;ボックスモデルをオブジェクトとして登録 selpos box ;ボックス位置設定 objset3 0,0,0 selang box ;ボックス回転角度設定 objsetf3 0.5f,0.5f,0f *main hgdraw ;描画処理 hgsync 10 ;処理落ちしていなければ描画 goto *main これのhgimg.asをhgimg3.asにすると表示される立方体が暗くなってしまうのは何故でしょうか? それと、hgimgとhgimg3の違いが分からないので教えてください
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/28(水) 22:18:43 ID:Uibrz7kH]
- >501
addboxで作ったモデルは法線バグで明るさが正常に表示されない(大きさで明るさが変わったり) (3.1b3で直されたけど、完全じゃない) hgimgは使った事ないから違いは分からない ただ、hgimgは2.6で完成された物で、もうバージョンアップは無いような感じ hgimg3.txtに消えた命令とか書いてあるからそれ見てくれ (そうそう、.txtに書いてある命令一覧は当てにしない方がいいよ、未実装の命令が結構ある) 今の所、hgimg3はx形式のモデル(これの表示にもバグありだけど)を用意できないなら 何か作るには辛いと思う・・・
- 503 名前:501 mailto:sage [2006/06/28(水) 22:40:20 ID:z/YF0cl/]
- >>502
サンクス、これからはhgimg3使うようにしてみます x形式のモデルはメタセコイア使って作ってるけど、HSPで表示するとき色が変わってる これも法線バグってやつ? バグが起こらないようにするには色減らせばいいんでしょうか?
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/29(木) 23:30:02 ID:wTKB25M2]
- >503
3.0aと3.1b3でライトの仕様が変わってる 一つの面に設定出来る色は一つ 生ポリとテクスチャを貼った物でライトの影響が違う 3.1b3にはライトのアンビエント関係にバグあり どのバージョンで、どんなモデル使ってどう違うのか分からないから 適当に関係ありそうなの挙げてみた
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/01(土) 20:42:12 ID:VUZ24wlu]
- hgimg3で絵を使わずに円を表示したいんですが、どの命令を使えばいいんでしょうか?
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/13(木) 05:25:24 ID:eeB4Y2D8]
- 細長いポリゴンをたくさんつなげて円にする
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/13(木) 13:07:17 ID:pMMaXqbl]
- >>505
直線をつなげて、ぐるっと・・・ (cos(i),sin(i))から(cos(i+π/100),sin(i+π/100))への直線を、 i=0からi=2πまでステップπ/100で描く、とか。
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/13(木) 17:17:52 ID:BjRD5kNJ]
- これから数学の勉強しなきゃ・・・
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/07/14(金) 12:24:42 ID:MbzT9BKv]
- E3Dでサッカーゲームを作りたいんですが
コートをメタセコイヤで作るときは、地面やゴールを別々に作ったほうがいいんでしょうか?
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/14(金) 19:03:16 ID:YrnBJGZ6]
- >>509
E3Dは、1パーツ(メタセコイアオブジェクト)につき、1テクスチャだから、 地面にテクスチャを張るんだったら、 ゴールは別パーツのほうが、やりやすいかな。
- 511 名前:509 mailto:sage [2006/07/14(金) 23:32:54 ID:BCN0CLqa]
- >>510
ありがとうございます いろんなサイトのサンプルを見ていると mqoファイルじゃなくてsigファイルのほうが使われているんですが sigファイルっていうのはどのツールで作れるんでしょうか?
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/15(土) 00:19:08 ID:GjzkGMw8]
- まずいろんなサイトのサンプルより先に
マニュアルに全部目を通した方がいいと思います
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/15(土) 00:19:24 ID:Cap5P+JI]
- E3D作者のサイトを良くみてみ・・・
ほかにもソフトないか?
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/15(土) 00:53:23 ID:ehm8iBuB]
- >>511
まずメタセコで3次元モデルを作って、 E3D作者様のサイトにある、RokDeBone2でsigとquaにするんだよ。 hgimgでxファイルを使いたい場合は、RDB2Xでsigとquaを結合してxファイルに変換する。 mqoってのは直接hspで使えないから、E3Dで3Dやるならsigファイルを使うことになる。
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/15(土) 09:03:14 ID:MJ4s6cvl]
- >>514
あ、ちょっと、補足。 sigは、大きいポリゴンが、画面から、はみ出したときとかの、 描画が不安定。 なので、地面などには、mqoを使います。 地面(mqo)は、アニメーションできません。 sigとquaは、キャラクターなど、モーションが必要なものに使う。
- 516 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/18(火) 12:48:26 ID:c4ps9WqA]
- 地面はmqoからgndにしてつかう
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/19(水) 20:16:47 ID:TkZSipSI]
- HSP質問スレにも書き込みましたが、まさか3D専門スレが立っているとわ・・・
HSPで3Dを作成するときに使用するプラグインの主流は何ですか? hgimg3とE3Dですか?私はこれ以外知りませんが
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/19(水) 21:03:27 ID:o8VFkvYt]
- >>517
今でもバージョンUPされてるのは、その二つしかないと思う(表に出てるのは) hgimg3はE3Dなら命令一つで出来るような事でも苦労するから E3Dでいんじゃね? hgimgにはメリットあるかもしれないけどhgimg3には、今の所無い
- 519 名前:517 mailto:sage [2006/07/20(木) 00:01:34 ID:+c4OOVXl]
- >>518
E3D落として見ましたが、順々に機能を説明していくような 解説はないようですね(HSPの入門サイトのような) サンプル見た感じすごいことが出来そうなので、こっちに手出してみますね
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/22(土) 11:50:12 ID:3uYgKX/S]
- ふぉーしあ
は何処いったんだ 使ってるひと見ないけど デモは凄そうなんだが
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/22(土) 22:39:53 ID:hhyA/OqJ]
- アレHSP2しか対応して無いじゃん。
いまさらHSP2とかムリ
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/24(月) 20:18:28 ID:Q6dH/u5E]
- >>484
今更だが 3.1β5で頂点ゲットと頂点移動が出来るようになった x形式にしか使えないけどな
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/25(火) 02:21:55 ID:7aFUYHpP]
- >>521
ちょっとマシになった程度でそう感じるなら 他の言語からみたら使いものにもならん糞だと気付けよ
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/25(火) 19:38:32 ID:rqmx7cEW]
- ところがそれが、新しい靴下と古い靴下の法則なのです。
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/04(金) 22:21:49 ID:12m5Gtif]
- >>522
質問した者だけど、頂点取得できるようになったんだ、レスThx! ただ、今はE3Dを使ってるから必要無くなっちゃったんだよなぁ…HGIMGの対応の遅さに呆れたw
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 20:43:15 ID:8oRM/Zqe]
- すみません。ちょっと見下ろし型360度シューティングゲームを作ろうと思って
HSPの勉強をはじめたのですが(HGIMG3使用) →x ↓ y こういう感じで(0 , 0, 50)あたりからXY平面を見下ろしています。 addpos myplane, cos(0.5), sin(0.5), 0 とやると自機は画面右下方向に移動しますが setang myplane, 0, 0, 0.5 とやると自機は画面右上を向いてしまい、進行方向と機体の向きが一致しません。 応急処置としてsetang myplane, 0, 0, -0.5とマイナスにしてごまかしていますが、 根本的な間違いがあるなら、早い段階で直したいところです。 どうして、addposの移動方向とsetang/addangで、yが逆転してしまうのでしょうか。
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 21:34:50 ID:9ucVzOLR]
- >>526
扱ってる座標系が違うから 三角関数はだいたYが上Xは右がプラス方向だけど、HGIMG3はの場合は 下右がプラス方向になる 後fvdirって便利な命令もあるよ
- 528 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/26(土) 22:26:46 ID:8oRM/Zqe]
- >>527
ありがとうございます。 ということは、setposはHSP(というかHGIMG3)の座標系どおりに機能するが setangは数学の教科書式にyは上がプラスになってしまうということですか。 わけのわからない仕様ですねえ・・・ fvdirというのは、三角関数を使わずに角度をベクトルに変換できるんですね (というか、いわゆる加法定理ってのをやってくれる関数なのかな) 使いどころがあったら試してみます
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 00:26:43 ID:jmyIFEcc]
- >>528
なんか勘違いしてるみたいだけど・・・まぁいいか addpos myplane, sin(0.5), cos(0.5), 0 setang myplane, 0, 0, 0.5 こうすると向きと移動方向は一致する (0度が方向になるけど) >使いどころがあったら試してみます 完全に2Dとしてやってるだけなら必要ないかもしれない
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 00:34:37 ID:jmyIFEcc]
- >(0度が方向になるけど)
なんか抜けてる・・・ 0度が下方向になるけど
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 01:43:10 ID:wxt7X3gB]
- cosとsin逆にするくらいだったら、素直にこれでいいじゃん
addpos myplane, cos(0.5), sin(0.5), 0 setang myplane, 0, 0, -0.5
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/30(水) 20:55:53 ID:yU8K2rmq]
- 頂点移動によるホーミングレーザーって定番表現だし、
プラグインで簡単に出来るようにならないかな。
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 05:01:39 ID:eh0muPmf]
- エロイのつくろうyo!!
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 19:51:25 ID:6DcfkvVL]
- じゃあつくろうよ
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/24(日) 22:15:11 ID:kSwIlk9s]
- じゃつくれYO!!
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/24(日) 22:51:02 ID:ZnKW7mNc]
- やだYO!!
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/26(火) 22:48:56 ID:jhbgpsJF]
- [キャラクターが壁に接触したらそれ以上先に進めない]みたいなポリゴンごとの接触判定ってhgimg3じゃ無理なの?easy3Dじゃないとできない?
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/27(水) 02:16:10 ID:hL5KBw+R]
- RokDeBone2がうまく使えない……orz
影2ボタンでちゃんと範囲を指定したつもりでも 全然違うとこまで反応する いちいち修正するくらいなら最初から頂点でやるほうが早いけど、 隠れてる頂点がクリックできないし 支援ツール使おうとしたらどれも内部エラー(1)が出て使えんかった
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/27(水) 07:41:18 ID:DNk33zB9]
- > 全然違うとこまで反応する
その「違うとこまで」、っていう箇所にも、 箱を指定すればOK。のはず。 > 隠れてる頂点がクリックできないし 階層構造エディタ-->表示パラメータの設定メニュー -->このオブジェクトを無効にする で、邪魔なオブジェクトを無効にしてから、操作するべし。
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/27(水) 10:12:09 ID:hL5KBw+R]
- なるほど
もういっぺんやってみます
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/28(木) 08:17:09 ID:wZTBVg8y]
- E3Dのトゥーン表示って輪郭線って表示されないの(´・ω・`)?
自前で何とかしなきゃだめぽ(´・ω・`)?
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/28(木) 08:25:44 ID:6lDA+00u]
- >>541
メタセコイアでやるのが、いいかと。 まず、モデルをちょっと拡大したコピーを作り、 色を黒くし、面を反転する。 で、輪郭線の出来上がり。
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/29(金) 04:40:00 ID:FOPSFxvr]
- あんまり3Dは弄らないけど、そのまま拡大しただけじゃダメでない?
法線方向に引き伸ばさないと中心に近い部分は輪郭線が出来ない
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/29(金) 09:41:48 ID:x4uApUKK]
- 拡大というよりは押し出しだよな
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/30(土) 18:07:34 ID:Ah1p4dMf]
- 朝青龍の勝ちです。
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/01(日) 05:11:43 ID:XwnxraOL]
- コピーを作るとポリゴン数が倍に跳ね上がる。
リアルタイム用のモデルとしてはシェーダーで出来たほうがいい気が。方法知らんが。
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/01(日) 08:44:07 ID:6koUyj6H]
- シェーダーでやっても、処理量は、かなり増えます。
倍に近いかも。 そのうち、β版につけると思いますが、 コンテストが終わってからになると思います。
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/01(日) 14:46:38 ID:5M+hkjLf]
- (゚Д゚≡゚Д゚)エッ ダレダレ?
Σ(゚Д゚;エーッ!
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/01(日) 20:37:33 ID:TXL8217N]
- >>547
おちゃっこさん?
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 07:29:10 ID:lTdwGbbk]
- >>548
>>549 はい、そうですー。 たまに見てますです。 輪郭線は、コンテストが終わってからに。 べーた版に当たり判定をつけた後になると思います。
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 19:21:38 ID:ARhp6nL5]
- やっぱりおちゃっこさんだったw
がんばってね
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/03(火) 20:23:28 ID:9oUVO3Rd]
- >>551
ありがとうございますー。 もう、やりたいことが、たまっちゃって、大変ですw まずは、コンテスト、コンテスト!!
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 00:45:07 ID:Lp92up7L]
- バイオみたいに体の部位が吹っ飛ぶようなの作りたいんだけどどうやるんだろう
ボーンの縮小+別オブジェクト付け足しでなんとかしてるけどPostalとかみてると もっといい方法あるのかなって気がしてきた
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 23:24:09 ID:VrJnwjfQ]
- 俺も考えてるんだかいい方法が見つからない・・・
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/11(水) 06:14:15 ID:TeErH8li]
- RokDeBone2なら、ディスプレイスイッチで体のパーツの表示非表示ができないかな?
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 16:20:01 ID:DKk46Mlx]
- RokDeBoneで参考になるようなボーンの入れ方とか無いかねぇ?
神がかったモデルを公開してる人って居ないかね?
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 00:53:47 ID:ilEm1Rxr]
-
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 11:35:18 ID:BCu0+TEp]
- >556
いちにさんし☆ の中のデータは? 著作権で、再配布できないけど 個人で楽しんだり、参考にしたりする分には、いいんでないの?
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 13:50:54 ID:BE9yo3Sp]
- ああ、それ、おちゃっこさんが制作してたってやつかぁ
サムネイル見て凄いなぁと思ったw ファイルのサイズが30M弱なんて…orz がんがって落としてみるよ ありがd
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 15:36:33 ID:BE9yo3Sp]
- 落としてみたけど、なんだこのサブタイトルは…(;´Д`)
見てるこっちが恥ずかしくなってくるw 世界観に慣れるのにしばらくかかりそうだなぁ(;´Д`)
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 23:13:31 ID:2ctMKQ39]
- Easy3Dでえぐいエロゲを作ろうと思ったけどためらっちゃうのは俺だけ?
びみょーにおちゃっこさんに申し訳ない気がしたり
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 06:20:16 ID:d/VdvB84]
- >>561
あ、どうぞ、遠慮なく、エロエロなの、作っちゃってください! その代わり、ぼくのHPは、一応、全年齢向けなので、 エロエロは、掲示板に宣伝に来られると、ちょっと、困ります。 それだけは、お願いしますです。
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 18:33:26 ID:2+Yv1+74]
- >>562
おちゃっこさんだ!!
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 20:01:34 ID:4lz/CmqQ]
- なんか今回のコンテストみてみると
すっかりEasy3Dがメジャーになっているなぁ 使ったことないけどhgimgじゃなんか不都合あるんだろうか? 2.5のときにちょっと触ってた程度だからどっちも良く知らないけど
- 565 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/10(金) 23:45:17 ID:KAJrOpyc]
- 起伏のある地形を簡単に実装できて
その起伏に合わせた移動も簡単に出来て 他の当たり判定もHGIMG3より色々出来て 2D<>3Dの座標変換も命令がある HGIMG3はバグが多いのと仕様が固まってないってーのと (2DスプライがZソート出来なくなったり) 2.6のHGIMGで使えたMXモデルがまだ使えないのと 更新が3ヶ月に一回とかだから・・・ 今のところHGIMG3で出来て、Easy3Dじゃ出来ない事がないってーのもあるかも?
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 23:54:15 ID:4lz/CmqQ]
- 色々thx
でもhgimg3のdirectx8以上って動作条件は結構魅力じゃない? というかそれ以外思いつかない あとはドキュメント類の充実ぶり
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 16:10:41 ID:Y0ZTvvfe]
- >>おちゃっこ殿
あえて言わせてもらうならEasy3Dは親切じゃない。 ドキュメントにしてもヘルプにしても。 とは言えても魅力・技術の面で確実にEasy3Dユーザーは増えると思う。 来年はEasy3Dが一般化しておちゃっこLABの運営大変だろうね。 色んな意味で。 ( ´・ A ・` ) 自分も隠れユーザーなので期待してます。
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 16:27:20 ID:nnP8qmXL]
- 確かに・・・
掲示板の過去ログも流れっぱなしで情報が少ない
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 20:26:33 ID:W11UiUya]
- hgimg、hspdx、hspdxα、hspdxfix…
色々使ってきたけどzgpとフォーシアとE3Dだけはダウソしただけで使ってないな… ドキュメント不足で取り敢えず最初の流れとか全体像が掴み難くて二の足を踏む。 でも、ドキュメントって本格的に作るとかなり面倒なんだよね。 自分の場合、ゲームのドキュメント作るのですら日本語の難しさに苦しむし。 プラグインのドキュメントの大変さとか想像もつかない。
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 20:30:23 ID:W11UiUya]
- ―と思ってかなり久しぶりに行ったら結構充実してた。
早速導入しよう。
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 23:48:28 ID:GDqQIajS]
- hgimgは2の時に使って、ポリゴン欠けまくってやめた
ZGPは使ってたけどいろいろ不満な点が出てやめた んで今E3D 最初はホント挫けそうだった 今でも挫けそうだが ひょっとするとZGPに戻るかも、って感じ
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 01:10:41 ID:3IT4iZSw]
- >>571
Easy3Dは最初が難しいけど、理解できたら可能性あるよ。 ZGPとEasy3Dだったら後者を選べ。本当に。 アップデート早いのとユーザーコミュニティが熱い。 何よりコンバータとか3Dツールまで開発してるし。
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 21:56:54 ID:zPuXkjRP]
- >> 567
そのとおりだと思います。 一応最低限必要なものはそろってはいますが、初めはちょっときついものがありますね。 ただおちゃっこさんには開発に集中してほしいのでその辺はユーザーが支えられたらなーと…。 そんなことを思いつつ ttp://easy3d.wikiwiki.jp/ に協力してみたり。 >>572 加えて言うならゲーム開発向け命令もE3Dは圧倒的に充実してますね。
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 22:13:02 ID:KSfChdp5]
- mqoで地面データを作る時、何個かに分割したほうがいいの?
それとも全部まとめて1つのでっかいモデルにしちゃっていいの?
- 575 名前:574 mailto:sage [2006/11/12(日) 22:15:27 ID:KSfChdp5]
- スマソ、E3Dの話です
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 22:25:29 ID:zPuXkjRP]
- >>574
たとえばコンテスト作品の#339トレジャーハント2ではマップが でかすぎるのでいくつかに分割して作られたようです。 ある場所に来たらマップを切り替える、という方法が取られていました。 1個のファイル内でならオブジェクト?はいくつかに分けて作っても問題ない。 複数のmqoファイルを重ねて使いたいならそれもできると思うけど、地面との 衝突判定が面倒そう(大したことない気もするけど…)だから地面の部分だけは ファイル1個で作っといたほうがいいと思う。
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 23:01:35 ID:KSfChdp5]
- ありがと
トレハン2くらいのサイズのマップなら 1つのファイルで作っちゃってもいいわけね
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 23:07:33 ID:kuzKkZpU]
- DirectXの、とある本によると、一つのパーツは、
2000頂点くらいで構成すると、表示が速いらしいです。 (自分で、確かめてません) 地面との衝突判定は、 まず、パーツと線分の判定の後、 当たっているパーツとのみ、面と線分の判定をします。 そのため、適度に、パーツが分かれていた方が、高速になります。 パーツの分け方は、真上から見たときに、正方形になる形状で、区切るのがいいかと思います。 パーツ間で、ちょっとでも、隙間が出来ると、キャラクターが、そこから落っこちるので(笑) 注意してください。 (ファイル的には、1つでOKかと思います。) ドキュメントに関しては、 HSPで3D格ゲーを作ろう のコーナーをまず、読んでいただきたいです。 2.61用ですが、流れは、3と同じです。 サンプルなどは、573さんのおっしゃるように、 ユーザーさんの作ったwikiの方で、お願いしますです。
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/13(月) 21:14:34 ID:a7KBlmpi]
- >>573神
自分もはじめてみます
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/15(水) 00:11:18 ID:6bXh1lvr]
- e3d中の人に聞きたい。
光源の位置とかをリアルタイムで変えられないの? 処理重いのは知ってるんだがどの程度違うの?
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/15(水) 00:48:47 ID:/dYqB1Dn]
- そういうのはまず自分で試してみたらいいと思います
俺は親切だから教えてあげるけど大して重くないと思うよ
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/15(水) 01:08:48 ID:6bXh1lvr]
- >>581
いや、その命令が無いわけだが
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/15(水) 01:15:20 ID:6bXh1lvr]
- >>581
追記 自分が言いたいのは光源を作るのはできるが、 座標・大きさについて再呼び出ししない限り作れない事を指摘している。 自分が思うにe3dでは光源は計算量が多いから、 最初の1度だけ計算してるのだろうかなーと思っている。 それ前提でどの程度の負荷違うのか聞きたいなと。 #よく考えれば光源を変化させられるなら #影とかもできるはずなんですがね #ピクセルシェーダってか
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/15(水) 07:28:05 ID:vdbRsCTG]
- >>580
>>583 ライトの作成は、E3DCreateLightです。 ライトの向きなどの設定は、 E3DSetDirectionalLight, E3DSetPointLight, E3DSetSpotLightです。 (ライトの種類によって、設定関数が異なります。) ライトは、毎フレーム計算しています。 負荷は、正式バージョンは、CPU依存です。 環境によって違うので、ご自分で確かめてくださいませ。 ライトの計算をすれば、陰は、必然的につきますが、 影は、また、違う計算をしないといけません。
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/15(水) 16:51:26 ID:/ZhH88nm]
- 補足です。
ライトの計算の負荷を確かめたいときは、 E3DRenderのsigLightFlag引数が、0のときと1のときで、FPSを比べてみれば分かります。 これは、環境や、モデルの頂点数によっても、異なってくるので、 自分で、条件を設定して、調べてみてください。 デフォルト状態では、 毎フレーム、ライトの計算をするようになっています。 そのため、 E3DSetDirectionalLight, E3DSetPointLight, E3DSetSpotLight などを、何回も呼んでも、そのことで、FPSが落ちることは、ほとんど無いと思います。 (ライティング有り同士の速度を比べた場合) E3DSetDirecttionalLightなどは、ライトを作成しなおさないでも、 何回も呼び出せます。
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 00:45:50 ID:/bKuFh5E]
- RokDeBone2 ver1.1.0.9以前のバージョンが欲しいんですけど、
どっかにありますかね……?
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 08:57:48 ID:zWjEHBrh]
- >>586
ver1.1.0.9でもいいのでしたら、 ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/zipfiles/RokDeBone2_ver1109.zip にあります。 このバージョンが、HSP2.61版のE3Dといっしょに使える、最後のバージョンです。
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 09:02:58 ID:/bKuFh5E]
- >>587
ありがとうございました!
- 589 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/19(日) 02:36:30 ID:/73yKTra]
- 3Dなら”なでしこ”か”ひまわり”でやったら〜
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 09:29:46 ID:bX4CNNtM]
- おっぱいや髪がキャラが落下して着地した時や、物体が接触した時に
揺れるようにしたいんだけど、この場合ってE3DIKRotateBetaでいいの? モーションが静止している時は上手く行くんだけどモーションが再生されながらだと上手くいかん。
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 11:16:08 ID:0KiYWXqQ]
- >> 590
E3DIKRotateBetaは、モーション中の指定フレーム1箇所にしか作用しません。 指定したフレーム番号の場所だけに、乳ゆれモーションが作られているのです。 つまり、それだけでは、前後のフレームに反映されていないことになります。 前後のフレームに反映させるには、 E3DFillUpMotion を使います。 これは、結構、重い処理ですので、startframe, endframe引数で、必要な部分のみを 補間計算するのがいいと思います。 もうひとつ、気をつける点は、 E3DIKRotateBetaとE3DFillUpMotionでモーションを加工した場合、 次回以降の再生時にも、その加工モーションが再生されてしまうことです。 加工した部分を、E3DDestroyMotionFrameとE3DFillUpMotionで、元に戻すか、 あるいは、 加工前用のモーションと、加工後用のモーションを用意しておいて、 E3DCopyMotionFrameと、E3DFillUpMotionで、 元に戻すかしないといけないかもしれません。 モーションの補間がどういうものか、分からない場合は、 ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/HSPde3DKakuge/nyuumon/motionpoint.htm をお読みください。
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 21:47:38 ID:bX4CNNtM]
- げ、おちっこたん本人か
ありがとう、がんばってブルンブルン言わせるぜ!!!
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 01:49:50 ID:RdPe0pOG]
- >>おちゃっこさん
ドキュメントが足りないよー (´Д⊂
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 09:47:53 ID:dtMZSijg]
- >>592
あ、E3DIKRotateBetaが難しかったら、 E3DGetMPInfoと、E3DSetMPInfo を使う方法と(e3dhsp3_motoinpoint.hsp参照)、 E3DGetBoneQと、E3DSetBoneQ を使う方法もあります。 >>593 むむむ。 サンプルとかを増やす計画はあるんですが、 他の優先順位の高い作業が、ありすぎて。。。 ユーザーさんのWIKIサイトに、頼っている状態ですー。
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 20:04:27 ID:Y4fvqdGc]
- やっぱ命令一個増やすよりドキュメント一個書くほうが手間だよね。
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 20:32:27 ID:RdPe0pOG]
- おっぱい....〆(・ω・` ) っと
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 21:04:50 ID:PAgwK38L]
- ドキュメント待つより、命令を一個一個色々な数値で実験してみる方が早くて、理解もできるような気がする…。
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 23:05:04 ID:dDegIbrF]
- たぶん個別の命令よりも
全体像とか流れが見え難いってことジャマイカ
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 23:27:38 ID:2IPgo8i5]
- 実装当たりが癖になるのは感心しないな。
まあ、HSP自体が「仕様は実装に準拠する」的な性格が濃いけど
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 23:43:30 ID:gakM7rON]
- 3DプログラミングってE3Dが初めてだけど面白いね、2Dと全然違う。
2Dやってる時はカメラやライトという、現実に近い概念があるんだなんて想像できていなかった。 まぁそれだけ想像力が乏しいのかもしれないけど、 知らないことが多いほど色々とわくわくさせてくれる。
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 00:00:41 ID:U84Sf6IT]
- サイヤ人キタ
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 00:20:47 ID:RUfDolKA]
-
_.. ..‐::´/ _/::::::::::::/ _/:::::::::::::/ ____ ,..::::´::::::::::::::::::::: ̄:::::::::::._/ /:::::::::::::::::| ヽ、:::::;::::::::::::/ /:::::::::::::::::::::|´|ヽ |/_:::.::/ _ .. -─':::::::::::::::、::|`' , .!::∠ `'' ‐-.._:::::::;-‐、`(●) (●) |::::`::-、オッス!オラ○○歳無職童貞! =ニ二::::::::::::::::|6 \___/、| -──` 2Dすらやべえ状態だってのに ‐=.二;;;;;`‐t \/ ノ 3Dでなんだかすっげえワクワクしてきたぞ!
- 603 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/22(水) 02:11:12 ID:EGfGZ9kX]
- >>600
わくわくって・・・ 知らないのは勝手だけど、知る手段が整ってないことを指摘してるのだよ
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 04:57:08 ID:nL9j4qN9]
- ワクワクさんより、ノッポさんだろ!やっぱ!
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 07:52:32 ID:RUfDolKA]
- なんで「面白いなぁ」と言ってる人間を責めてるんだ?w
よっぽど心が狭いと思うぞ
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 08:09:51 ID:pS4QhVDM]
- まあ、そう煽るなよ荒れるからさ。
>>603が全知全能だったら別になんの問題もない。 ここぞとばかりに初心者迎え撃ち、 みたいな態度は俺も好きじゃないがな。
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 08:29:08 ID:EGfGZ9kX]
- >>605-606
普通だろ ドキュメント足りない ドキュメント待つより実験 知らないことが多いほど色々とわくわくさせてくれる 知る手段が整ってないことを指摘しているのだよ 心が狭いと思うぞ 初心者迎え撃ち ドキュメントについてのレスにの反応に指摘してる事教えたつもりなんだけど まぁ、最近のノッポさんが普通に喋ったり、歌ったりしてる位にどうでもいいけど
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 11:47:08 ID:JEHIbonE]
- 単に3Dは面白い、って言ってんのに
なんでドキュメントの話になってるんだ? ドキュメント云々って話の横から オラワクワクしてきたぞ、って来たからだろうけど…。 OK、言いたいことは分かるぞ兄者。 まあ、そう怒るな。
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 15:08:11 ID:RUfDolKA]
- >3DプログラミングってE3Dが初めてだけど面白いね、2Dと全然違う。
という出だしからして明らかに単発レスです。本当にありがとうございました。 まぁ流れを読まなかったサイヤ人も悪いってことで、まあ、そう怒るな。 ってか本人ももういないだろうし、 ノッポさんが普通に喋ったり、歌ったりしてる位にどうでもいいなw
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 18:44:28 ID:qcTrmiYe]
- うむむ。
知る手段がない とおっしゃってる方は、 ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/HSPde3DKakuge/nyuumon/kakugeindex.htm とか ttp://easy3d.wikiwiki.jp/ とかを見た上で、言われているんでしょうか?? 確かに、応用的な機能に関しては、資料が少ないことは、感じていますが、 基本的なことは、これらで、カバーできているのではないかと、考えていたんですが。 考えが、甘かったですかね?? 参考までに、 どのあたりの資料が欲しいか、教えていただけると助かりますです。 (すぐには、できないと思いますが。)
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 19:11:05 ID:UllcE33Z]
- 俺は今のままで別に問題ないと思うけどなぁ
たしかに理解するのに時間はかかるが、 ちょっと頭使えば理解できないわけじゃない
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 22:59:33 ID:RUfDolKA]
- 知る手段とかそういうのじゃなくて、
何事も初めてやるときは全てが新しい発見、だからワクワクさんなのでは? みんな深く考えすぎ。ってか>>600に嫉妬
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 23:21:26 ID:anePZYPI]
- 現状でドキュメントが少ないとか言ってる人は
試しにHSPでもCでもいいからDirectXでなんか作ってみたらいいと思う どれだけ恵まれてるか理解できるから
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 23:47:25 ID:fQ0M8vao]
- 日本語のドキュメントはともかく、英語のダキュメンツならそこそこはあるんじゃない?
何より一番の問題はMSDNのサイトがクソ重いことだと思うよ
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 00:21:38 ID:8CSNhd3e]
- いやそういう事言ってるんじゃなくて
プラグイン使わず1から同じ事やろうとしたら 画面にサイコロ表示するだけでも えらい手間がかかりますよって話
- 616 名前:e3dwiki住人 mailto:sage [2006/11/23(木) 00:38:33 ID:eNaYcOnP]
- 話を聞いていると、相対的には恵まれてるけど、絶対的には物足りない・・・というところでしょうか?
具体的にどの辺(どの方面)の情報があるといいのかあげてくれると少しは事態は改善に向かうと思うよ。 とは思うものの、私も情報量に物足りなさを感じているがそれが具体的にドコと指摘できないでいるんですよね…。なんでだろう。
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 00:40:03 ID:Dz718XW+]
- そりゃWinAPIやCOMを生で打ってたら、ドキュメントがどんだけ膨大でも手間はかかるだろう。
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 00:59:35 ID:8CSNhd3e]
- >>617
極論だけど言いたい事はまあそういう事かな そんなに便利な開発環境が欲しいなら ナントカツクールでも使った方がいいんじゃないかと
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 14:08:37 ID:4sSSQhmJ]
- 誰もそんなもん要求してないよ。
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 14:25:20 ID:HJ89k4cG]
- ドキュメントが足りないのか、
それともE3Dを使う側の知識が足りないのか 少なくとも俺は後者です 今あるドキュメントで量は足りてると思う ただ、なんとなく見づらい気はする
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 14:53:50 ID:QiKsxfEY]
- 俺もドキュメントは足りていると思う。
でも、情報の量は膨大なんだけど、向きが整ってないような気がするんだよな。 手順が踏めていないというか、ただ材料が置いてあるだけ、みたいな。 あっち行ったりこっち行ったりして、必死に探さなきゃならない。 (こういうと、そういう努力もできないやつは── と来るだろうけど勘弁。) "気がする"みたいな抽象的な発言は思いっきり叩かれそうだが、 ごちゃごちゃしてよく分からないと感じているのでこういう表現しかできないや。俺は。
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 18:34:04 ID:JZ8UuqlJ]
- マイクロソフト製アプリのヘルプドキュメントなんかよりよっぽど解り易いよ…
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 18:37:48 ID:Govs5u8e]
- みなさん、ご意見、ありがとうございます。
個々の関数の説明よりも、流れとかの解説が、もっとあった方が、いい感じですね。 分類とかは、ユーザーさんで、してくださってる方もいますし。 まだ、ぜんぜん、未定なんですが、 ドキュメントを作るとしたら、 「HSPで音ゲーを作ろう」みたいなのを、書いてみたい気がします。 一気に十何章も書くことは、出来ないだろうから、 ホームページで、2週間に1回くらいの連載?にしようかなと思ってます。 今作ってる、新しいモーション遷移方法が完成したら、その説明もかねて、 やってみたい気がします。
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 19:05:20 ID:JZ8UuqlJ]
- _.. ..‐::´/
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- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 20:07:31 ID:QiKsxfEY]
- >>622
確かにM$製アプリのヘルプは、"端っから解らせようとしていない"精神だなw それに比べれば、E3Dのドキュメントなんかはよっぽど親切だわ、スマンカッタ。 >>623 無理せず頑張ってください。 新しいモーション遷移方法というのはワクワク。 別モーション間で滑らかに遷移とかですか? 過去レスに詳細書いてあったらスマソ。 面倒くさかった。反省はしてない。
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 21:59:28 ID:doH3Pz5F]
- 今更ながら2.61用の格闘ゲームの講座に感動した
英語と数学の解説までして貰ってたのね
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 18:44:12 ID:g01GckDd]
- 感想&応援、ありがとうございます。
> 別モーション間で滑らかに遷移とかですか? モーションの遷移を、RokDeBone2で設定できるようにするつもりです。 1キーが押されたらモーションA、2キーが押されたらモーションB みたいな設定を、出来るようにします。 その設定をE3Dに読み込ませておけば、 あとは、キーが押されたときに、関数を1個呼べば、 自動で、補間込みのモーション遷移をする、 という仕組みを目指しています。
- 628 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/24(金) 19:21:30 ID:l53RHj/i]
- わかりにくく書くのがこの世界の常
なんとしてもパズルを解くのだ
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 19:43:11 ID:mkMX/LiZ]
- ありゃ、言葉を省略しすぎたかもです(汗)
えーと、 キーボード入力と、モーション再生の対応表を、RokDeBone2で作れるようにします。 その表を、E3Dで読み込んでおけば、 あとは、どのキーが押されたかを知らせる関数を呼ぶだけで、 モーションが切り替わる、 という仕組みです。 補間モーションも、間に挟んで、変化するようにします。
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 21:07:08 ID:6X0v7QCk]
- キーを離したときも入れると幸せになれるかも
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 09:50:24 ID:DK2/2mL9]
- >>630
説明の簡単化のために、キーボード入力と書いてますが、 もっと、広い使い方も出来ます。 629で、 「どのキーが押されたかを知らせる関数を呼ぶ」と書きましたが、 別に、キーにこだわらず、何かのイベントが発生したときに呼んでもOKなのです。 つまり、キーを押したときや、キーを離したときや、 敵の攻撃が当たったときなど、自由なタイミングで、 モーション遷移が出来るようになるはずです。 また、格ゲーなどの用途向けに、モーションの複雑な分岐にも対応する予定です。 現在再生中のモーションの種類とフレーム番号、キー入力(イベント)によって、 モーションが分岐できるようにします。 この部分は、ぼおんさんの格ゲーシステムの仕様を、採用させてもらうことにしました。
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 11:28:25 ID:waDUhKur]
- どうでもいい機能
今でも十分可能じゃん
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 12:40:09 ID:QmpSO61F]
- >>632
ごめんね・・・
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 12:53:42 ID:RvUh4Is3]
- >>632
現状でも可能ですが、 より簡単にしようと思ってます。 今のままだと、ゲームに、補間モーションを導入できる人の割合が、 少なすぎます。 自分でやってても、この部分が、複雑で、メンテナンスしにくくなることがあります。 自分の次のゲームのためにも、かなり、重要度の高い部分だと思ってます。
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 13:16:40 ID:wGmehBRc]
- 簡単に導入できるのは嬉しいね
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/26(日) 23:24:51 ID:jPOUVqqg]
- おちゃっこさんに燃え尽き症候群きちゃったかな・・・
その時が一番怖いんだよね・ 興奮と責任感と解放感みたいなのが混在してて諦めやすくなる。 がんがれ!(`・ω・´) シャキーン
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/26(日) 23:48:05 ID:Ql8Js7vH]
- ぶっちゃけボランティアみたいなもんなのに>>632みたいなのがいると
かわいそうだよね。
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/26(日) 23:52:19 ID:jPOUVqqg]
- うんむ
それ自分なんだが (´・ω・`)ショボーン ただ今はひどいこと書いたって思ってる おちゃっこさんごめんなさい
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 11:35:33 ID:k1DXUZJd]
- >>636
まだ、大丈夫ですー。 目標は、いっぱい、持ってますから。 応援、ありがとうございます! >>637 いえ、実は、ぼくは、そんな仏のような人ではなくて、 自分のためにやってることも多いです。 3Dプログラマとして、稼げるようになるための修行のようなものですね。 >>638 あ、お気になさらずに。 率直な意見が聞けるところが、2chのいいところですから。 そこが、怖い部分でもあるんですが(笑)
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 15:28:15 ID:Pzz2cNNq]
- 言語系スレ・開発系スレで、こんなに謙虚で、かつ実績のある人って
1万人に1人の逸材だと思う 謙虚でも実績がなければ叩かれるし、 逆に様々な活躍を見せていても、傲慢で横柄だったら誰もついてこないもんね。
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 17:10:44 ID:THO/2lMD]
- Easy3Dの便利さは異常。
Luna触ってからEasy3Dやると恵まれてるのが分かる。 HSP自体の処理速度がもっと上がれば凄いゲーム開発環境なんだがな。
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 18:27:49 ID:vVvZrdN0]
- その処理速度って速くならないの?
是非レズプレイとか3Pさせたいorz
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 18:53:17 ID:HRMoXIV7]
- >>640
うわ、激しく照れまてます。ありがとうございます。 でも、それは、ほめすぎですよ。 ただ、ユーザーさんと近いところにいたいとは、思ってますし、 いるつもりです。 空振りも、多いですが(笑) あ、なんか、3Dと話題が、関係なくなってすいません。 3Dの話に戻しましょう。 >>641 >>642 Easy3Dは、正式バージョンは、CPU頂点処理だから、まだ、遅いです。 速度は、ベータ版では、かなり、改善されていると思います。 (でも、まだ、地面の上を歩くことしか出来ません) ベータ版を正式バージョンに、格上げできるように、がんばりますー。
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 22:19:38 ID:vQApzbgN]
- > 率直な意見が聞けるところが、2chのいいところですから。
別にMってわけじゃないんだけど …w 率直な辛口意見がほしいのですが…ソフト名書いたらもらえますか? コンテストでコメントほとんどもらえなかったから改善案が思いつかない…。orz
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 02:02:18 ID:jA9dDRUn]
- どんなの作ったの(´・ω・`)?
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 20:13:36 ID:aeDAHyd5]
- >>644
No.教えてくれたら、わざわざダウンロードして実行して、徹底的にこき下ろして 物笑いの種にして、二度と往来を歩けなくしてあげるよ?(´・ω・`)
- 647 名前:644 mailto:sage [2006/11/28(火) 21:50:32 ID:wgN6cL9Q]
- >> 645,646
(((;゚Д゚))))ガクガク No.265 ペンペンパニック 偽物とかなんとか問題なるといけないから証拠です。 homepage3.nifty.com/ghpk/dl/dl12a.htm 悪いところ直したほうがいいところなどなどなんでもどうぞ、お願いします。 いざとなると思ったより勇気いるなぁ…。(-_-;;
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 21:56:45 ID:7a/+ONAR]
- けっきょく南極大冒険キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 22:27:25 ID:9Acj8Q3u]
- けっきょく南極大乱闘キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 23:47:17 ID:RDykiqB4]
- ああ、このゲームは落としてプレイしたことあるよ。
よくつくったなとは思うけど なんかさみしいと思ったら肝心の雪球すっとばしたときとか 当てたとき、反射したときの音が寂しくて爽快感に欠ける希ガス というか初プレイ時は何もかもがただツルツル滑っているだけの ようにしか見えなかった 「あっこれで雪球動いていたの?敵いつのまにか死んでいる」みたいな
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 01:07:48 ID:PnwE4RlS]
- 操作が難しい。
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 03:42:37 ID:HGULcgeg]
- う〜ん、ゲームではないわな
物理処理がウリなんだろうけどそれも適当だし、 直感的に敵を倒せないのが痛いかな
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 06:29:25 ID:RFY86msg]
- なんか挙動が氷の上のカーリングみたいやね
雪上の雪球とペンギンの動きにしては妙に感じるんだけど… @「カーリングみたいな挙動」がやりたかったのなら 「雪上の雪球ペンギンバトル」というモチーフの選択は間違っている。 例えば、氷上で滑り易そうな物体をペンギンかアザラシが 気持ちよく滑りながらブツケ合う感じかな。 その場合、反射することを分かり易くするため崖ではなく、 壁か何かにするべきかと。 で、効果音はボーリングかホッケーのような爽快なイメージかな。 ビリヤード台みたいな氷上ステージでポケットに落とし合いとかでも 良かったかも。敵と自分をイーブンな条件にできるし。 A「雪上の雪球ペンギンバトル」をやりたかったのなら 挙動の方が間違っていると思う。 現状、自身が雪球にブチかましたときの自身の挙動がカーリングの玉みたいで 違和感を感じる。(反発せずに一緒に付いて行ってしまうところが) ドンッ→ゴロゴロゴロ→グシャンッみたいな感じで せっかく坂道まで用意して貰っていることだし転がしてデカクした雪球を ブツケて古典的な漫画みたいに雪球に巻き込んでしまうとか…どう? @,Aどちらにせよ自分で能動的に倒したという実感が欲しい。
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 06:34:35 ID:RFY86msg]
- 追記:
敵も自分も全く同じ容姿のペンギンなので ゲームの文法的にイーブンな条件で戦っている筈…と思ってしまう。 現状、敵と自分では死亡ルールが違うので卑怯臭く感じる。 イーブンじゃないことを明確にするため敵を違う動物か違う色にするのはどうだろ
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 07:06:46 ID:RFY86msg]
- ごめん
追随はしていなかった 俺が突進ボタン連打してただけか
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 07:53:52 ID:5SRzwqBg]
- よく出来てると思いました。
でも、雪だまを当てるのが、ちょっと、難しく思いました。 雪だまを、つかんだ状態で、回転できたりすると、楽になったかも。 あるいは、雪だまを中心に、ペンギンが、回転できるとか。
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 11:59:13 ID:HGULcgeg]
- >>656
雪球を当てるゲームだったのか orz だから、直に体当たりすると負けるのね・・・
- 658 名前:644 mailto:sage [2006/11/29(水) 22:43:29 ID:T0G+AgVk]
- >>650-657
いろんなご意見感謝です。なかには具体的な改善案までありがとうございます。 全体的には操作が難しい、ルールが分かりにくい、達成感がない。こんな感じみたいですね。 敵キャラのデザイン変更と効果音追加は簡単に対応できそうな感じ。 でもルールがわかりにくいとか敵を倒した感覚は、ルール考え直したほうがよいのかな…。 考える方針がちょっとづつ見えてきました。 というわけで引き続き情け容赦ないご意見お待ちしております。
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 05:25:50 ID:81dQr2pi]
- どんな意見でもいいなら……
とりあえず俺は落とす気にならなかった まぁどんなゲームでも落とさない奴は必ずいるからあんま気にせんでくれ
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 06:09:36 ID:mskKIDP0]
- >>659
('A`) ジャア カクナヨ
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 06:18:35 ID:fZ7hIv5F]
- ソフト数多いからやって貰うのすら大変だな
コメント少なかったってことは落としたひとが少なかったってことだろうね
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 08:06:06 ID:pKuWbISc]
- コンテストだと、スクリーンショットの見せ方にも
大きな影響があると思うよ。 なんかすごそう、という見せ方をしているSSはある程度コメントついてるしね。 でも、たいてい落としてみると大したことはなかったりするけど。 まぁ、宣伝・広告も技術のうち、と。
- 663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 10:01:38 ID:mskKIDP0]
- | |
| J( 'ー`)し.| | ( ) .| ( 'A`) | 幸 | | | 辛 ノ( ヘヘ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | | J( 'ー`)し .| | o一o | ( 'A`) | 辛 〈 〈 | 辛 ノ( ヘヘ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | | | 'ー,`)し | |o一o ( 'A`) | 辛 | U 辛 ノ( ヘヘ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | | ガンバルノヨ | ヽ('∀`)ノ | J( 'ー`) し| ( ) | 辛 ノ( ヘヘ | 幸 | | 辛さと 幸せ は1つしか違わない。
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 13:29:47 ID:81dQr2pi]
- >>663
1画しか違わないことを例えに、 頑張ればなんとかなるって話をした先生が中学の時にいたが、 その1画の違いは書き始めの1画なんだからスタートの時点でもう 幸か辛か決まってるんじゃないかと思ったが黙っていた
- 665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/30(木) 14:00:13 ID:/59fyHVZ]
- おま天才
- 666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 03:00:29 ID:1WgLwabG]
- 技術的なはなしー
姿勢情報はー向き情報に変換できないのー? bone取得して首だけをうごかしてるんだけどー 姿勢じゃなくて向きで指定したいのー
- 667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 03:23:57 ID:ScBrd/L1]
- E3DIKRotateBetaでできるんじゃないの?
俺は>>666と同じような感じでscaleをやりたい。 PSUみたいにキャラクターによって背が高いとか、 腕が短いとか、おっぱいがちいさいとかやってみたいけどできるのかな?
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 06:02:28 ID:1WgLwabG]
- >>667
>>666だけどできると思うよ。命令は揃ってるし。 パーツ(bone)ID調べてE3DSetScale 使うんじゃないかな?
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/01(金) 07:10:31 ID:Lad5LhR7]
- >>666
マニュアルの、 E3DMultQVec, E3DLookAtQの説明をお読みくださいー。 >>667 668さんのおっしゃるように、E3DSetScaleをお使いください。
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/02(土) 10:09:43 ID:dxtVMRKw]
- >>667
E3DGetMPInfo, E3DSetMPInfoでも出来ます。 mpinfo.MPI_SCALEXは、X方向の拡大情報 mpinfo.MPI_SCALEYは、Y方向の拡大情報 mpinfo.MPI_SCALEZは、Z方向の拡大情報
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 14:16:16 ID:8N7/jWV7]
- RDBで大の字になっているモデルでscaleのxで腕を短くしてから
気をつけのポーズをとらせると腕がびょーんって伸びちゃう xyz全部を縮めれば大丈夫なんだけど そうする腕自体が細くなっちゃうしなぁ
- 672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/03(日) 16:15:28 ID:Y9y4W9MT]
- >>671
あ、それはですね。 拡大縮小の効果が、子供にも影響するような仕様なので、そうなってしまうんです。 拡大縮小の基点が、ボーンの位置になっているのも、原因です。 RokDeBone2とEasy3Dでのみ、この問題を解決することなら、簡単なのですが、 Xファイル出力のサポートを考えると、直すのは、困難です。 ボーンのスケールではなく、表示オブジェクトのスケール(E3DSetScale)でなら、 大丈夫かも??
- 673 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/07(木) 23:45:06 ID:i8c8ChHu]
- 初期バイオみたいに2dの上に3d表示ってできるかね
- 674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/07(木) 23:49:30 ID:1OuPAyFl]
- 逆のニーズは多かったな
- 675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/08(金) 09:09:50 ID:lgA1AxYs]
- >>673
2.61用では出来ませんでしたが、3用なら出来ます。 マニュアルの E3DRenderSprite の説明を、お読みください。 trazの値の指定が、難しいですが。。。
- 676 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/08(金) 13:51:15 ID:FAEVqTrb]
- 返答どうもです
u-m 調べてみたところHGIMG3でも同じことはできるっぽいが・・・ Easy3Dとどっちでやりゃいいんだか
- 677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/08(金) 17:27:19 ID:Q66kDwOl]
- そうですね。HGIMG3 + RokDeBone2という方法もあります。
> Easy3Dとどっちでやりゃいいんだか RokDeBone2では、出来ればもっと、HGIMG3も、サポートしたいと思ってるので、 ぼくも、どっちを勧めりゃいいんだか、わかりません(笑) 表示速度重視ならHGIMG3かな?? 当たり判定関数が多いのは、Easy3Dかも?? 命知らずは、Easy3D beta版(笑)
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/08(金) 17:27:41 ID:2oIXgtSJ]
- >>676
それが分からないHGIMG3をおすすめします。 利点が分かるようになったらEasy3Dの方が長く付き合えるはず。
- 679 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/08(金) 18:47:02 ID:FAEVqTrb]
- あーすいません 676は675に対する返信です
なんか話の流れがおかしくなったかも
- 680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/08(金) 20:25:02 ID:mdXyuxfJ]
- 677です。
あ、すいません、RokDeBone2のことを書いたから、話が、おかしくなったかもです。 ちなみに、678と677は、違う人です。
- 681 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/08(金) 23:06:04 ID:VpK106XG]
- 大丈夫、おちゃっこさんかどうかは分かる
- 682 名前:3次元熱狂娘 mailto:sage [2006/12/09(土) 22:19:09 ID:NL/cHC62]
- おちゃっこさん抱いて!!!!!!!!!!!
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/09(土) 22:29:15 ID:JmCzuqhO]
- 冗談は命令名の長さだけにしろ
- 684 名前:644 mailto:sage [2006/12/10(日) 01:09:39 ID:zccatKOK]
- どうも、こないだはコメントありがとうございました。
いただいたコメント参考にバージョンアップしてきましたんでお知らせに来ました。 つ ttp://homepage3.nifty.com/ghpk/dl/data/penp.zip どうも、ありがとうございました。
- 685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 02:17:45 ID:8CD+HP8V]
- >>684
倒したアザラシはあんなに元気良く動かすモーションは必要ないと思うよ。 モーションをまた作るのも面倒なら、今の首振りモーションのを単に横に寝かすだけでも倒したと認識できる。 画面上の「残り:1匹」っていうのなんて最初は見ないから、視覚的に倒したんだと解り易くした方がいいと思われ。 あと、雪玉を一箇所に集めて、その中に待機するだけで勝ててしまう。(う〜んオレって卑怯者…) 小さい雪球を自分で丸めて投げつけるってのはどいうだろうか? 雪球を丸めている時は移動できないリスク、雪球を投げずにまた作る動作をすると雪球が大きくLVUP(最大Lv3まで)攻撃力が上がる。 だが雪球巨大化LVUPと共に移動速度はどんどん落ちる、ジャンプのような緊急移動ができない。 敵は、ランダムな移動が多数、PCをゆっくり追いかけるのが少数にすると、いい加減な動きの敵が障害物になる。 先に追尾してくる敵を全滅させても、ランダム移動の敵が追尾型に変わって追いかけてくる。 マウスで上下左右視点移動、右クリックで雪球丸め、左クリックで投げる、キボで前後左右(W:前 S:後 A:左 D:右 SP:ジャンプ(緊急移動?))に・・・。 あ・・・これでは全く違うゲーム性(FPSゲーム)になるな…ダメだ…(・ω・` )
- 686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/11(月) 09:24:27 ID:eAEWbxAN]
- >>684
わお。アザラシ、ラブリーです!! でも、やられた状態なのかどうか、 ちょっと、分かりづらくなったような気がします。
- 687 名前:644 mailto:sage [2006/12/11(月) 22:10:12 ID:ai378wMf]
- 確かにちょっと分かりにくいですね。
修正したのでこれをdataフォルダへ上書き つttp://homepage3.nifty.com/ghpk/dl/tmp/zmake.qua > (う〜んオレって卑怯者…) それもひとつのプレイスタイル > 小さい雪球を自分で丸めて投げつけるってのはどいうだろうか? 雪合戦FPS w やってみたいけどまだまだそこまでできる技術ないなぁ
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/12(火) 05:23:30 ID:SN0WgUIN]
- >>687
分かりやすくなりました。 いいと思いますー。
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/12(火) 15:22:32 ID:akVLssbU]
- >>687
アザラシがお腹叩いて笑い転げてるみたいw カワイイ
- 690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 00:35:49 ID:chwLFBxe]
- おまいら暖かいな。・゚・(ノд`)・゚・。
南極の氷が融解しそうだぜ!
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 01:19:10 ID:NpnuCimU]
- RDBのIKターゲットの位置って点ではなくy軸のナニナニの高さでってやり方できますか?
y軸のナニナニの高さは固定されるけどXZは自由に動かせるとか IKターゲットの保存とかもできると嬉しいなぁ
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 01:33:55 ID:ifUXj2pq]
- >>RDBの中の人
RDB2ではモーションで絶対座標を編集はできませんか? モーションでキャラに上下に緩急付けたいです
- 693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/13(水) 06:46:39 ID:OvRTb1IN]
- >>691
あ、それは、面白いアイデアですね。 たぶん、可能だと思います。 メモに書いておきます。 >>692 モーション設定ダイアログに、「数値IK」っていうタブがあるので、 使ってみてください。 これは、機械的な動きをつけることを想定して作ったので、 緩急をつけるとかいう、高度な用途に、使えるかどうかは、わかりませんが。
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/16(土) 08:41:25 ID:GinqXCEU]
- 見た目が変わっただけかと思ったらちゃんんとアザラシの動きになってるジャマイカ
負けたらアザラシに往復ビンタで延々転がされてワロス
- 695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/19(火) 14:47:15 ID:UbeE1vPX]
- バンプマッピングってもしかして今は使えないですか?
- 696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/19(火) 18:30:22 ID:1aOomW6b]
- うん。去年時効が成立した。
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/20(水) 00:09:27 ID:UmVhMWID]
- >>695
影作れないのに万夫を先に欲しがるか君は
- 698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/20(水) 01:31:46 ID:3UibQ54n]
- 影が簡単に作れますように
- 699 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/21(木) 09:42:09 ID:GEEGhd4A]
- 影欲しいage
- 700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/21(木) 18:39:51 ID:P6xCxU/j]
- 手のひらを太陽に(ry
- 701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/22(金) 14:17:21 ID:V1chyITP]
- DX9欲しいage
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/22(金) 15:25:51 ID:7V6N+DOv]
- おちゃっこsage
- 703 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/27(水) 07:57:59 ID:CZApx/6a]
- のーべんばー
- 704 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/27(水) 17:42:41 ID:R85PkwAs]
-
hgimgで使用する「MA」ファイルは何で作るのですか? 自分はメタセコイア(無料版)でモデルを作りサイバデリア(無料)でモーションをつけ ファイルの出力でMAとMXを作ってHSP(無料)で動かすことに成功しました。 3DACE(無料)でモデリングしてモーション(MA)を作りたいのですが・・・。 メタセコイアでACEファイルを読み込むと(ACE側でメタセコファイルに変換)面が張られていない部分が沢山出来ました。 ROK(ACEも含め)ファイルをRokDeBone2で読み込むと同じ現象でした。 どうしても3DACE(ROK)を使いたいのですがやはりメタセコに完全依存の方がいいかな。 それにしても「おちゃっこ」さんが書き込んでいるとは・・・・びっくり・・・。
- 705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/27(水) 17:56:30 ID:S4ti+e1b]
- ttp://f31.aaa.livedoor.jp/~zgpinfo/
で配ってるZMD2でもMAはつくれるよ 3DACEでX形式で出力して それを他の形式に変換してモーションをつくるってのはどう?
- 706 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/27(水) 19:39:13 ID:R85PkwAs]
-
めちゃくちゃ早いレスどうもです。 さっそくやってみようと思いますが、そのやり方で成功(MAに変換)した人いますかね?
- 707 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/27(水) 20:05:11 ID:R85PkwAs]
-
ありがとう。 ぜんぜんダメだった・・・・
- 708 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/27(水) 23:11:10 ID:iUzXXMLG]
- >>704
1.3DAceでモデル作成。 2.3DAceからmqoファイルで保存。 3.mqoファイルをメタセコで開く。 4.面が張られてない部分たくさん! ってことですね。メタセコイアでACEファイルは読み込めない。 面がはられてない部分は法線方向が逆になってるんじゃないかな? とりあえず、そのデータを3DAceで表示して次のことをやってみて。 1.描画メニューをクリック。 2.「両面表示」をクリックしてチェックマークを消す。 これでメタセコと同じように表示されてない面が出てきたら、その面の裏表が逆になってるってこと。 修正方法は…とりあえずこの推測が当たってたかどうかの確認が先。
- 709 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/28(木) 07:28:39 ID:/oCXAROc]
-
>>708 レスありがとうございます。 言われた通り裏表が逆になっていました。 もし良かったら修正方法お願いします。 なるほど技術者の板はすごいな・・・・。
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/28(木) 18:08:54 ID:iMNBzBGq]
- Vistaでの動作が不安な今日この頃
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/28(木) 18:27:45 ID:TQS5yRQI]
- >>710
Vistaでも普通に動作してる。 問題はXP以降に出てきた技術を反映できるかどうか。 シェーダーやらランタイムやらVistaからかなり変わってくるから。
- 712 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/29(金) 03:27:00 ID:ipvvt8uu]
- >>709
3Dモデルの面には裏と表があって、通常設定では表は表示されますが、裏は透明になります。 この裏と表を区別するものが法線というもので、「法線方向」が表で、その反対が裏。 あとの詳細はぐぐってください。 以下は具体的な修正方法です。 3DAceの場合 基本的な操作は次のようなものです。 1.裏表を反転させたい面をクリックするなどして選択する。 2.メニューバーの面塗りメニューから「法線を反転」を探してクリック。 面塗りメニューの「法線を統一」でも上手くいくかも知れません。 選択しにくいときは、作業前に全ての面の裏表を反転させたり、加工メニューの「隠す」や 編集メニューの「色で選択」などを活用するといいと思います。 メタセコの場合 1.コマンドの面から「反転」をクリックして選択する。 2.モデル上の裏返っている面(見えてない面)をクリックする。 RokDeBone2の場合 この方法は修正じゃなくて、裏も表も表示させているだけです。 1.構造エディタからモデルを選択。 2.表示パラメータ設定メニューをクリック。 3.「表示面:」の項目を「2:おもて面」から「3:両面」に変更する。 4.okを押してダイアログを閉じる。 上記をヒントにヘルプから解説探すとよりよいと思います。
- 713 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/29(金) 07:42:05 ID:IrFA/0Ev]
-
丁寧なレス大変ありがとうございました。 早速取りかかります。 自分に書いて貰ったレスですが知っている人には基本的な知識だったのでしょうか? もしそうなら無知なユーザー自分は大変手間をかけさせましたね。 しかし3DACE等の初心者(自分も)達にとっては大変貴重なレスだったと思います。 本当にありがとうございました。
- 714 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/29(金) 09:23:40 ID:IrFA/0Ev]
-
法線の編集成功しました。 サイバデリアも読み込めました。 どうも有り難うございました。 ttp://www.geocities.jp/iwa3b/souko/3d/3dtest.htm 色々とプログラミングの話勉強になる板ですね。 自分はCなど出来ませんしこれから触る自信もありません。 仕事で主にVBですね。 何でも出来るCと言うのは凄く素敵ですが実際のソフトを自作して大規模システムを速攻で作る現場では使えません。用意に理解出来る言語が一番使われます。 .Netも使える環境をそろえるだけで相当重くなり実用的ではないですがVB6からうち切られたもので仕方がありませんがやはり無駄が多いシステムです。 ソフトを作っても動かせる環境にすることの方が大変です。 ホビーに関しては「HSP」は大した能力の無い自分でも幼児である自分の娘を楽しませたりできました。(絵本の様な3Dで) これからも少しずつ作っていきたいなぁ。 3Dはモデルで全て決まります。
- 715 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/29(金) 14:06:03 ID:ipvvt8uu]
- 3DAceのヘルプには「法線」としか書かれてませんね。
私は一体どこで覚えたのやら…。
- 716 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/29(金) 15:22:04 ID:6KQqeEHH]
- おまえらがお粗末な3DとHSPで作った糞ゲーなんて誰もやらないんだよ。
やってくれるとしたら同情した友達くらいなもんだろうよ。 無駄なことはやめてバイトでもしてれば? それで稼いだ金でも派手に使って経済の活性化にでも貢献しろよ無能共。 どうせしないんだろうけどな、おまえらは社会に貢献する気なんてないもんな。 日本の社会に貢献する気のない奴は非国民。 氏ねよ。
- 717 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/29(金) 16:00:26 ID:aJ2Z9XK5]
- >>716
HSP使ってもゲームの一つも出来ないからって、八つ当たりするなよw 誰かを見下してれば、安心出来るからって・・・
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/29(金) 16:24:25 ID:zUVxDgus]
- 年末に子供みたいな争いごとはよそうよ
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/29(金) 20:41:15 ID:IrFA/0Ev]
-
test
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/12/29(金) 20:43:40 ID:IrFA/0Ev]
-
test2
- 721 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/30(土) 21:39:00 ID:ypkKyfju]
- 大晦日なんて関係ない。
俺がHSP3+E3Dで横スクロール3Dアクションつくるぞ。
- 722 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/03(水) 15:21:17 ID:sIBWCs2i]
- あけましておめでとうございます ( 'A`*)
今年はe3dを極限までパシってイジメてDJ OZMAみたくしてやる by。NHKの裸に見すぎて妹に怒られた人より
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/04(木) 20:13:02 ID:KhbtxMMP]
- >722
('A`) 使うな、勘違いされる
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/08(月) 03:47:28 ID:VgbAjW4s]
- γ
('A`) ('A`)('A`) ('A`)('A`)('A`)
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/09(火) 07:29:07 ID:oPIwx7gO]
- ('A`)達が集まって…
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/09(火) 09:45:28 ID:+8xuBii6]
-
____ /⌒ ⌒\ /( ●) (●)\ /::::::⌒(__人__)⌒::::: \ ぱぁ〜ん | |r┬-| | \ `ー'´ /
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/09(火) 19:44:31 ID:EEc9nLZD]
- γ
('A`) ('A`)('A`) ('A`)('A`)('A`) ('A`)('A`)('A`)('A`) ('A`)('A`)('A`)('A`)('A`)
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 13:16:36 ID:9aJZM57+]
- 3Dゲームを作ろうと思って六角大王s5でモデルを作ったんだけど、RokDeBone2てボーンの親子関係と影響範囲が読めなかったのね……
親子はともかく影響範囲が六角のようにうまく設定できない。 みんながどうやってるのか、本気で知りたい。
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 16:07:06 ID:UgQAXl8G]
- 俺は気合
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 20:40:04 ID:4cpPPj8X]
- >>728
逆にそこで躓いてよかったんじゃね。 どうせ作れないんだし。
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 21:22:12 ID:+vS9eNNX]
- 嫌われて人生に躓かないように気をつけな
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 23:57:24 ID:E7QB/ubw]
- 漏れが作ってるエロゲーだと
ポリゴン数は片面で4000くらいだけど 大まかなところを影2で設定しておく。 そこからケツ、わき、ひざ、ひじを影3で丁寧にやっていく。 時間は凄いかかる あとでモデルのこの部分ををこうしていれば良かったとか あると大抵の場合もう直せないから泣けるところ
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/11(木) 01:04:25 ID:nXzSrHlM]
- そんな時は、影響設定時に浮かんだアイデアを盛り込んで、最初のモデリングからまた始めればいい
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/11(木) 19:02:11 ID:qMq78C8E]
- それやってもう3体目だよ・・・萌美ちゃん
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/11(木) 20:17:29 ID:yUODQOsq]
- >>734
テキトーに七体くらい作ってボコボコ戦わせて、勝ち残った奴を採用したらよくね?
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/12(金) 19:41:04 ID:Rb911uNa]
- >>728ですが、>>732を参考にもう一度マニュアルを読んで挑戦したところ、なんとか影響範囲の指定と歩くモーションまでは作れました。
hgimg3でやっているので、Xファイルに変換するのにまたひっかかりましたが、これもどうにか。 この先まだまだありそうだけど、楽しいゲームを作れるようにがんばります。 ありがとうございました。
- 737 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/20(土) 19:10:59 ID:Ez6PuEMm]
- とても疑問に思ってるんだけど広大な3Dフィールドの物体との衝突判定はどうやっ
ているんだろう? 1ループですべての判定処理に入っているのか小分けしてしているのか教えてください
- 738 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/20(土) 20:51:06 ID:jifeXAge]
- おれもRokdeBone使ってて何回もやり直した記憶が。
他のソフトに乗り換えた。 それ以前に確認ダイアログがうざかったような。
- 739 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/21(日) 09:50:12 ID:0NFxhs94]
- 日本NO1プロジェクト
CreateGame〜陸海空オンライン〜 ただ今、プログラマ募集中〜♪
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/21(日) 13:08:45 ID:v8FfcDLq]
- >>739
うはwwwナツカシスwwww
- 741 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/22(月) 13:25:55 ID:Q9Qr3NI9]
- >>737
ヒント:コムソート 近くになるほど数値が小さいので上にくるっしょ そんである値までのだけ判定すればよい
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 09:19:08 ID:p5aAKyu1]
- しつもん、
スプライトでアニメーションを作ろうとする時は 複数の画像を一枚一枚読み込ませないとダメ? それともいいフォーマットがあるんでつか?
- 743 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/23(火) 13:18:27 ID:evDkMI7T]
- 1枚の画像に一定間隔ずつ配置
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 21:03:46 ID:B51S2rMq]
- >>741
なんかわかるような 自分は オブジェクトの座標データをプレイヤーの一定範囲だけクリッピングしてきて 判定するイメージでした
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 21:24:05 ID:PUqD5SQG]
- オブジェクトにアンケートとって衝突したい奴だけ判定
- 746 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/24(水) 01:00:09 ID:OUchtj+j]
- >>742
何を使ってスプライトを表示してんの?
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/24(水) 17:58:21 ID:l8xy/tJl]
- >>746
コカコーラ社のスプライトでつ。 よろしくお願い島
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/26(金) 16:58:54 ID:XrZEb6hP]
- >>738
さしつかえなければ乗り換えた「他のソフト」を教えていただきたい。 RokdeBoneしか知らないもんで。
- 749 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/26(金) 21:44:07 ID:rlbi/khz]
- >>748
Mikoto。ただXファイルに変換するのにちょっと手間取るかもしれない
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 15:52:46 ID:5ofVh5VB]
- 3Dゲーム作ったんだけど、宣伝していい?
体験版だけど。
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 15:56:31 ID:dVKwv7iw]
- うん、遊びたい。
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 16:07:12 ID:5ofVh5VB]
- >>751
ありがと。 3Dアクションゲーム「なば。」よろしく〜 TEAM NAVA rpg.nengu.jp/ pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1158740343/ ここで活動中。
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 16:41:07 ID:nVy2kQz+]
- これはHSPなの?
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 16:43:03 ID:nVy2kQz+]
- すまそ、e3dhspてDLLあったからそうなんだね
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 16:43:47 ID:UcBsrPku]
- 同人板でやれ。
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 18:58:12 ID:kvZCJPdg]
- 単調('A`)
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 20:30:14 ID:k34kvB/C]
- ありがちな上によくわからんという 2重パンチ
もう少し個性入れた方がいいんでない?
- 758 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 21:00:01 ID:nwBOFXaI]
- o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / モララーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ・∀・) / /(・∀・ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__)
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 21:27:35 ID:nVy2kQz+]
- まぁ作り途中なんだからしょうがないとは思うんだが
俺の感想としては、わざわざ3Dでやることでもなくね? と思った。 ゲームとしてはよく出来てて、今後どのようなゲーム性になるのか楽しみだけど、 もっと3Dを活かすべきだと思うよ。
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/29(月) 17:21:50 ID:N8cUGNzG]
- お、バージョンうpきたね。
- 761 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/29(月) 20:54:20 ID:QpTRzuGA]
- >>760
あっほんとだ! トゥーンの輪郭線はなかなか導入されないな〜
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 00:01:40 ID:ABrLnj1F]
- 環境マッピング欲しい
- 763 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/13(火) 21:00:36 ID:RWx7Cc7Y]
- MOAage
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/13(火) 21:16:50 ID:pKNI3/MF]
- >何でも出来るCと言うのは凄く素敵ですが実際のソフトを自作して大規模システムを速攻で作る現場では使えません。用意に理解出来る言語が一番使われます。
ムやマ板で書いたら死ぬほど叩かれそうな発言がスルーされてるな まあ、いいか。 ちなみにあんたの見てるブラウザーもOSも殆どがCかC++だよ残念だったな
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/13(火) 23:51:39 ID:tQXAg9B3]
- いや, でっかい(or でっかそうな)WebシステムなんかもASP.NETとか平易なLanguageで書いてポンだよ
ブラウザやOSなんて下層のレイヤーは何でもいいし
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 06:40:10 ID:NLrusk+K]
- >速攻で作る
ってのが重要か、そうでないかで大きく違う世界もあるって事
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 11:33:42 ID:/m43u9oT]
- 自分の脳みそに合わせて使えばいいと思う。
俺、バカだからCなんてわかんないもん('A`)
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 12:05:55 ID:mCS9GJHX]
- >>767
それが一番だよ 凡人がF1に乗れないのと一緒、自分に合ったものを使えばいい
- 769 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/14(水) 21:32:24 ID:mdartFwO]
-
いつからニート板になったんだ。
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 10:57:51 ID:yBAfzTcb]
- sigになった奴のUV編集って何とかできないかな
支援ツールは既にサポートしてないみたいだし メタセコで編集すると影響度までやり直さなければダメだし
- 771 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/23(金) 07:24:24 ID:uRnWNwtY]
- 質問でつ
顔の表情をテクスチャを変えるのではなく 頂点の位置を動かしてやりたい時って、 体のモデルと頭部のモデルを分け、それぞれ別のモーション入れないとダメでよね その時って体モデルの首の先っちょの情報を 頭部モデルのの付け根に渡さなければ 体は仰け反っているのに頭はそのままとかになっちゃいますよね、 どの関数で上手く行くでしょうか
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/23(金) 22:45:39 ID:jSEBEYW0]
- >>771
ボーンを上手い事入れて、E3DSetBoneQあたりつかったら?
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/24(土) 19:17:14 ID:aT5hiqhH]
- >>771
本家の掲示板で、「擬似親子」で検索する。 または、 ttp://easy3d.wikiwiki.jp/ の 「キャラに武器を持たせる」 のサンプルを読む。
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/25(日) 16:00:43 ID:TPRwmjvH]
- いまはそんな別々にあつかわないよ
例えば頭部を動かすのはボーンを入れてやると滑らかに曲がる だから頭部と首と体はつないでおけばいい 滑らかに曲がるようにポリゴンを3重くらい裂いておくこと
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/27(火) 19:01:59 ID:Vx0GQM81]
- よく考えると表情のモーションってある程度
体の動きと連動するよね。
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/28(水) 23:08:13 ID:IkzmMOA1]
- このスレって5年前からあるんだな……
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/01(木) 06:52:44 ID:Suc/CwxW]
- このスレって5年前から… >
<⌒/ヽ-、___ /<_/____/ ・・・? <⌒/ヽ-、___ /<_/____/ ∧∧ !!! ( ゚д゚ ) _| ⊃/(___ / └-(____/
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/01(木) 23:19:48 ID:F05y3tWF]
- ( ゚ω゚ ) !!
- 779 名前:339 mailto:sage [2007/03/02(金) 04:46:55 ID:a3ub+xU0]
- 絵、描くのタリィ…金にならんしや〜めた
<⌒/ヽ-、___ /<_/____/
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/13(火) 22:54:31 ID:n1uxSeya]
- ∧∧
( ゚д゚ ) やっぱコレしか趣味ねーから頑張ろう! _| ⊃/(___ / └-(____/
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 17:23:10 ID:6vQ36LtV]
- >>779
誰か特定した いっつも途中で投げ出すブログの人だな
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 21:08:52 ID:Die+OInA]
- あいつは何やってもダメだろうなw
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 22:04:23 ID:1lAoZBHq]
- >>782
IDが極めて不吉
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 23:12:42 ID:6vQ36LtV]
- ttp://swweb.seesaa.net/
ttp://blogs.yahoo.co.jp/volbicddojp どっちかだな
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 00:46:26 ID:lsrSgfEV]
- 初心者質問ですまないのですが
てかてかでぷりんっ とした質感を再現したいのですが そういう質感はバンプマッピングって奴がないと駄目なんですか? テクスチャーだけテカテカしたのを使ってもなんかしっかりこなくて
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 01:20:51 ID:7+fCy7p0]
- 反射ならスペキュラーだったと思う。
バンプは凸凹(法線)をテクスチャにいれる技術だった気がする。 Easy3Dはスペキュラー対応してるみたいだけど、地面データ(mqo)だけみたいね。
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 13:02:46 ID:c3tu0PZF]
- sigも、スペキュラーは、使えるようになりましたよ。
RokDeBone2で、計算方式を、「色P」、「色B」、「色S」の3種類から選べばOK。 「色旧」は、なんちゃってスペキュラーなので、避けたほうがいい。 (普通は、「色P」を選ぶ) 「マ」ボタンで、頂点ごとに、スペキュラーを設定することも可能。
- 788 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/15(木) 16:33:35 ID:7+fCy7p0]
- >>787
なぬ!知らなかった・・・ ヘルプにスペキュラーは地面のみって書いてあったから orz ありがたや ありがたや に 申し立て祭る
- 789 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/15(木) 21:36:59 ID:uY7CI/rW]
- レベルたけぇー
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 00:34:34 ID:TAtkWO/N]
- >>784
下の人は普通に続けてるだろ。
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 02:46:47 ID:+GUWsDPc]
- MAYAとかMAX、XSIで作ってるヤシはいないの?マイナーなツールばっかりで分からん。
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 04:05:44 ID:w6Ip/tdc]
- >>791
国内の個人ゲーム制作者はメタセコ多いとおもうよ。 もしMAYAとかXSI分からないんだったら分かるツール使った方がええよ。 個人的にはMAYAよりXSIの方がゲーム向きだと思ってる。
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 11:43:54 ID:p1pejOxg]
- sigで頂点を直すのがすごくしんどい。
メタセコでもsigを編集できないものだろうか
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 13:13:17 ID:w6Ip/tdc]
- RokDeBone2使わせてもらえてるだけいいじゃん
Easy3D側の命令つかって自分でツール作ったら?
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/18(日) 22:03:04 ID:JvXvZu48]
- Easy3Dで背力カリングをON,OFFする命令とか無いですかね?
モーションさせたいモデルが近くになるのでポリが削られてしまう。
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/19(月) 00:14:27 ID:ABGIPI5V]
- 近くのモデルが削られるのはカリングじゃなくてZバッファではあるまいか
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/19(月) 06:12:35 ID:2ghF5lGM]
- >>795
E3DSetProjectionのnearの値を小さくすると、削られにくくなる。 でも、今のE3Dのsig表示は、 大きいポリゴンが、画面から、はみ出て表示される場合に、 画面が乱れることが有る(ビデオカード依存) これは、頂点シェーダー版(ベータ版)が 正式リリースされれば、解決するはず。
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/19(月) 10:03:35 ID:4WQg3NK/]
- 3Dのマップを表示するとき、普通のとポリゴン数減らしたのを用意して
遠くの景色は後者のものを使って表示することで軽くなる! と思ったら最初のファイルのロード時間が長くなっただけだった……orz
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/19(月) 15:51:03 ID:+pp1gV69]
- >>796
今回のゲームデベロッパ向け会議でZバッファなしで半透明を処理するの発表されたよね。 色で前後ろを管理とかすごすぎるな。 >>797 ありがとうです。Easy3D次期バージョンが待ち遠しい。 >>798 自分もためしにLOD実装したけど、結構扱い難しいと思った。 極端に1/2にしたポリでもそこまで体感速度変わらなかった気がする。(32体で2〜5fps程度だった モーションを2つも用意するから手間だしね。 Easy3D側からボーンを共有できる命令あったら楽なんだろうけど、フォーマット的に難しそう。
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/19(月) 18:32:07 ID:+/qOwXIg]
- > Easy3D側からボーンを共有できる命令あったら楽なんだろうけど、
> フォーマット的に難しそう。 同じボーン構造なら、quaは、使いまわし可能ですよ。 この際、ボーンの名前じゃなくて、階層構造が、一致していることが重要。
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/19(月) 23:42:38 ID:+pp1gV69]
- >>800
あーなるほど・・・ 階層が違ったからだめだったのか、これはいけそうです。 ありがとうございます。
- 802 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/20(火) 19:23:12 ID:FZpSzHqo]
- 質問です。
hgimgを使ってゲームを作っています、過去ログを見ると壁との当たり判定は fvmin,fvmaxかfcmpを使って制限するとの記述があるのでそちらを使わせてもらってます。 そこで、壁の位置情報を得るために、自キャラを動かして、自キャラの位置情報を fprt "X"+fv.0+"Y"+fv.1+"Z"+fv.2 (変数fvは自キャラの位置を表す変数値fv) 上記の方法で画面に表示しているのですが、あきらかに設定した位置とは違う 位置情報が表示されます。 (浮動少数値0.1fが1036831949など・・・・・・) 少数値をそのまま表示することにトラブルがあることは多少踏んでいたのですが どのような仕様になっているのでしょうか? また上記より良い方法があればそちらもお願いします。
- 803 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/20(火) 22:22:06 ID:YQ9pNBlo]
- ほれ
#include "hgimg.as" hgini onexit *owari chdir dir_exe+"\\sample\\hgimg" setfont 16,16,8,1:texload "fontchr.bmp":mxload "rb_000" :regobj oid,stat gsel 0,1 cammode CAM_MODE_LOOKAT :selcpos:objsetf3 0.0, -10.0, 20.0:clsblur 8 *main hgdraw:fprt "X("+strfvx+") Y("+strfvy+") Z("+strfvz+")",8,8:hgsync 20 stick k,$ffff ;X=←→ Y=↑↓ Z=マウス左右クリック if k&128 : goto *owari ; [ESC]で終了 selang oid:objaddf2 0,0.05f,0.05f selpos oid objaddf3 -0.1*((k&1)>0)+0.1*((k&4)>0),-0.1*((k&2)>0)+0.1*((k&8)>0),-0.1*((k&256)>0)+0.1*((k&512)>0) selpos oid:objgetfv fv fv2str fv.(cnt) str_fv=refstr title str_fv getstr strfvx,str_fv,0,',' :index=strsize getstr strfvy,str_fv,index,',' :index+strsize getstr strfvz,str_fv,index,',' goto *main *owari:hgbye:end hgimgなんてHsp3をメインで使ってたら触った事も無い人も居るんだから コピペしてそのまま動くサンプルでも出さないと変わりに調べてくれる人が 減るぞ HGIMG.txtを読めば大抵の事は分かると思う HGIMGは実数が扱えなかったHSP2時代の仕様に合わせてる部分があるから 面倒な事がある(1.0f とか今はfはつける必要も無いHGIMG3ならfv値も普通に実数として扱える)
- 804 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/20(火) 22:38:21 ID:YQ9pNBlo]
- げ、ゴミが残ってた
>fv2str fv.(cnt) は fv2str fv だ repeat使ってないから動作には問題出ないけど・・・
- 805 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/20(火) 23:24:18 ID:FZpSzHqo]
- 返信ありがとうございます。
やっぱり乗り換えた方がいいですかね?この冬高校受験を控えていたので hsp3に触れる機会がありませんでした。 まぁ、目当てがコンテストでこれ終えると別の言語にでも切り替えようと 思ってもいたのですが・・・・・・。
- 806 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/21(水) 00:04:11 ID:4jkUH/id]
- 乗り換えるのは自由だが
開発が終了してるHGIMGはHGIMG3よりは安定してると思うから 有る程度作り始めてるならHGIMGの機能だけじゃ作れないって 事が出てからでもいんじゃね? まぁ、HGIMG3はバグがとか、仕様変更(maは廃止になってたり、3.1b3から2Dスプライトに表示優先度が無くなったり) が色々あって、単純には乗り換え出来ないかもしれないが・・・
- 807 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/21(水) 01:47:58 ID:yl48Q/pV]
- maは入れるつもりだったので少し痛いですね(かわりの物があるんでしょうが)。
それよか当たり判定どうにかなりませんかね?いちいち限定するのが面倒臭いんで。 その辺はC++のほうがよく出来てるとは聞いたんですけど、無能の自分にとっては シンプルな命令群のHSPも捨てがたいですし・・・、みなさん最終的にはCやJavaに 乗り換えているのですか?
- 808 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/25(日) 19:44:25 ID:jOwg+4Yc]
- 初心者質問です。
E3Dの新しい奴で、ただモデルを表示するだけのプログラムを作って 動かしてみたらFpsがこんなのになりました。 poly数 fps 7000 60 7500 58 8000 55 8500 50 9000 48 9500 46 10000 44 11000 40 13000 34 15000 30 ということは 単純な考えで、今までのゲームを15000ポリゴンまで増やし、 カメラやキャラクターの移動量を2倍にし、 E3DSetMotionStepでモーションを一つずつ飛ばしたとしても 30fpsなので人間の目をごまかす事はできるって考えてもいいんですか?
- 809 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/25(日) 20:36:20 ID:LGDTBAkD]
- >>808
その考え方は発想の逆転すぎる; それなら最初から30fps標準で安定させた方がいいよ。 それでモーションブラーかければ体感的には40〜45fps位で動作するよ。 ブラーはE3DCreateAfterImageを参考にどうぞ。
- 810 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/26(月) 18:42:44 ID:xqC15YHV]
- 自力でワイヤーフレームを描画する為に必要な知識を教えてください。
漠然としていますし、最近までビット演算の意味がわからなかった新参者ですが 一から数学を勉強しなおして、自力で取り組もうと思っています。 今悩んでいるのが、行列演算とベクトル演算についてなのですが 「プログラミング上」必要な知識はどこまでなのでしょうか。 もしご存知の方がいらっしゃいましたら助言いただけると幸いです。 C++のサイトなども参照していますし、数学を教えるようなサイトも 巡っていますが、なかなか3Dの描画と結びつきません。 人に聞くぐらいなら初めから自力でやろうとなんてするな、というのが 正論ですが、どうかヒントだけでも頂けたら、と思います。
- 811 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/26(月) 20:15:51 ID:xqC15YHV]
- 知人の方に「一度に全部理解しようとせず、コツコツと学ぶのがいい」と
教わりました、先は長いそうですが、ベクトルから、行列、三角関数、 座標変換を地道にひとつずつ頑張って学びます。お騒がせいたしました。
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/26(月) 21:56:07 ID:O/iuUzo+]
- >>811
なぜこのスレに来たのか疑問だが、そんな難しく考えるな。 目的がはっきりしているなら、わかんなくてもいいからソース読め。 ちょっとずつ改修してれば理解できる。 俺は小学生の頃、ワイヤーフレームのBASICプログラムいじって 行列やらベクトルなんて知らずに好きなことやってたよ。
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/27(火) 01:26:55 ID:lCNAjbbZ]
- >>812
レスありがとうございます。 このスレにきたのは、一番手に馴染んだ言語がHSPだからです。 CやJAVAによる具体的なソースの例等があるんですが、HSPによる 有益な情報が得られないでいます。 CもJAVAも、環境はあるんですが、改修出来るほど把握できていないので。 行列やベクトルを理解しないでも、ある程度のことが出来ると思っていましたが やはり、どうしても前進する足がかりが見当たらずに焦っていました。 もう一度ソースから読み直してみます。
- 814 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/27(火) 02:54:22 ID:lCNAjbbZ]
- JAVAのソースを拝借して、hsp上へ移植しようと試みたところ
実数が絡むと、ロクに代入すらできてない自分に嫌気がさします。 HSP2からプログラミングをはじめたので、実数やら、オブジェクト指向やらが まだ馴染めません。 ddim a,4,4 a(0,0) =1: a(0,1) =0: a(0,2) =0: a(0,3) =0 a(1,0) =0: a(1,1) =1: a(1,2) =0: a(1,3) =0 a(0,0〜3)まではエラーが出ずに a(1〜3,0〜3)でエラーが出るのは一体何故なんでしょうか。 整数で代入することがエラーの原因なら、a(0,0)=1も通らないハズなのでは。
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/27(火) 02:59:04 ID:lCNAjbbZ]
- 普通に考えれば配列の指定がうまく出来ていない、というように感じますが
ddim a,4,4 の記述は何か誤りがありますでしょうか。
- 816 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/27(火) 03:43:51 ID:8fZdoLE4]
- >>815
そっちじゃ無くて 実数の配列を確保したんだから代入も実数にしないと意味が無い a(0,0) =1.0 とか a(0,0) =double(1) にする必要がある >a(0,0〜3)まではエラーが出ずに それは、a(0,0) =1 の時点で整数型の変数(配列じゃない)に aが初期化されてしまうから a(0,1)=0 の時には 整数型の一次配列として自動拡張される (a(1)=0として処理されてる) >a(1〜3,0〜3)でエラーが出るのは一体何故なんでしょうか。 自動拡張は右側の要素にしか出来ないので、左側を拡張しようとしてエラーが出る double(p1)
- 817 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/27(火) 03:46:24 ID:8fZdoLE4]
- あらw
ヘルプからコピペして張り付けたのが残ってたw>double(p1)
- 818 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/27(火) 04:17:08 ID:lCNAjbbZ]
- >>817
迅速で的確なご指摘ありがとうございます。 HSP2の四則演算でしか実装したことがほとんどないのでw; なかなか素早く順応できず。お手数をおかけしました。
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/27(火) 22:35:56 ID:UChA+llc]
- >>810 あんま無理すんな(´・ω・`)つd3module
>>815 > ddim a,4,4 > の記述は何か誤りがありますでしょうか。 ある。 ddimで割り当てた変数には実数しか入れてはいけない。(整数で入れても実数と認識されることはある。) dim a,4,4 とするか配列に値を入れるときに実数を指定するといい。 ちなみに 実数:1.0とか1.234とか小数点を含む数値のこと。 整数:1とか2とか。小数点を含まない数値のこと。 文字列:"1"と"1.234"とか"あいうえお"とか1文字以上の文字のこと。
- 820 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/27(火) 23:24:39 ID:WoDxghn3]
- >>810
簡単なことからやるんだよ。天才の俺でも、しょっぱなから、完全なのは つくれないんだよ。 まず、3次元上の1点を、適当な範囲の平面(これがスクリーンになる)に 投影することを考えてみれば。高校2年までの数学で、オールオッケー。 イメージするんだよ。そのイメージを自然言語と数式に翻訳するんだよ。 あとは、イフ文書けば、出来上がり。笑っちゃうくらい簡単だよ。 自分の頭の中に描けないなら、どんだけ、情報にさらされても何も作れないよ。 イメージすると、スクリーンの中心から、垂直に適当な距離の点が必要だな。視点ってやつ? この視点から、目標の点に線を引っ張るんだよ。イメージしてして。その線と、スクリーンとの 交点を求めるんだよ。座標変換てどうやるんだっけ?まぁ、調べてみてよ。 このヒントで、挫折するようなら、たぶん、無理。俺は、忙しいから、コード書かないけど、 書こうとしたら、起きてから、寝るまで、生活に支障がないレベルでだけど、考え続けるよ(メモとか とりつつ)。 誰しも、そうやって、作っていくもんなんだよ。(にやにや)
- 821 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/28(水) 17:51:30 ID:5RN4ZJFV]
- 寝ても覚めても、女性3Dモデルのお尻の丸み具合の事ばかり考えてる俺みたいなもんか…。
- 822 名前:810 mailto:sage [2007/03/28(水) 22:20:04 ID:x7BWgbXc]
- 色々な助言いただきありがとうございます。
数学の、ベクトル、行列について学び直していくうちに 少しずつですが内容が把握出来てきました。 d3moduleを使ってしまうと、一番知りたい基本概念が学べないので。 今後、拡張プラグインを扱いたくなった時にも、基礎の知識があれば ある程度自由に振舞える部分もあるかなと思ってますので。
- 823 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 04:12:18 ID:2ZspqSX/]
- >>820
自分ができねえ事を偉そうに語ってるなよ。 死ぬまで脳内でやってろ。 コイツみたいに手を動かさない奴は適正がない。
- 824 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/29(木) 04:54:26 ID:YSXEyT2v]
- ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
- 825 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 19:00:31 ID:ABz3LFFL]
- >>823
二箇所書き間違えてるよん。 ×適正 ○適性 ×コイツみたいに手を動かさない奴は適正がない。 ○自分みたいに手を動かさない奴は適正がない。
- 826 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 20:00:23 ID:0bvig+E4]
- 変態初心者質問ですまないけどおしっこの表現がどうもうまくいかないです。
モデルの高速回転とかテクスチャで水が流れるアニメ+ポリゴンの拡大縮小 でもだめ(興奮しなかった)でした。 何か他にも液体を再現するよい方法はありますか? あ、飛ばすのと漏らすの両方です
- 827 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 20:17:56 ID:glMb9Geg]
- ワロタwww
興奮しなかったとかw それはネタなのか本気なのかw
- 828 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 20:55:59 ID:uUOOEKQl]
- 仮に完璧に再現できたとしても興奮しなかったらNGなんじゃないかw
- 829 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 21:13:57 ID:AZlzqBOg]
- >>826
液体だ、これは液体なんだ、と考えすぎなのと、クローズアップしすぎなのがいけないのでは? ヒント:湯気、音 高速回転ってひねりを加えて飛沫を出すためのもの? 以前テレビで排尿を分析しているものを偶然見たんだけど、826こそが見るべき番組だったな。 というか、エロ動画をコマ送りして参考にしもダメなの?
- 830 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 21:15:08 ID:dr+aGdcA]
- >>826
なんか、自分と同じっぽいことしてみたいだから言ってみるけど・・・ パーティクル使ってみたら? (ふわふわじゃなくてストレートな動きで、透明度高めるとか)
- 831 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 22:08:14 ID:hHKDCh3f]
- 性別はどっち?w
- 832 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 22:23:05 ID:0bvig+E4]
- 一応両方です。
SMのシーンの陵辱表現で男が女におしっこ引っ掛けたりするんで 4:円筒貼り付けにしてフレームごとのUV移動量を設定したらそれなりにいいのが できそうなきがしてきた。 でもこれだとなんというか温かみがないというか。 やっぱり湯気とかパーティクルとか難しそうだけど研究してみないとだめですね 温かみを表現できればもう一つの悩みの大便の方も改善できるんですが・・・
- 833 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 22:37:02 ID:hHKDCh3f]
- 液体の空中の挙動という観点からすると、ぷるぷるぷるっていう振動
ってか、振るえってか、ブラーがよさそうな予感。ぜんぜん、俺素人だけどね。
- 834 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/29(木) 23:13:20 ID:dr+aGdcA]
- ちょwwww大便とかもう・・・・・コアすぎるだろw
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/30(金) 04:28:48 ID:3XsZA8iG]
- 俺では何もアドバイスできないが超頑張れ
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/30(金) 09:25:23 ID:NGclCEk/]
- 禿ワラタwwwガンガレwww
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 00:47:12 ID:LbxpQ3+E]
- つttp://coffeewriter.com/azi3.jpg
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 00:48:28 ID:LbxpQ3+E]
- つttp://coffeewriter.com/azi4.jpg
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 09:22:04 ID:Pc3CardX]
- >>820
読点の、打ち方が、おちゃっこ氏っぽいが、中の人なんじゃないか? こういう風に、読点打ちすぎると、読むほうのストレスが溜まって、 寿命がマッハだと、思うんだが・・。 つまり、日本語でおk
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 09:41:36 ID:lELxuHsp]
- そうだよ。おちゃっこ氏は、このスレみてるし、書いてるし・・エロいし・・
つか、E3Dは、エロゲ製作ようなのか?がっかりだよ
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 09:49:08 ID:LbxpQ3+E]
- >>840
Hspをやる為に生まれてきたようだな
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 09:51:57 ID:lELxuHsp]
- そうみたいだなw
- 843 名前:819 mailto:sage [2007/03/31(土) 13:57:49 ID:5IH0uxBW]
- >>822
ゲームでのベクトルなら高卒レベルがあればあとは本で調べたり出来るようになれるから、いがいに教科書がよいのかも。 あとは「3Dゲームプログラマーのための数学」なんて本がわかりやすいかもね。(これは忘れたときに見る本な気もするけど…) d3mは学んだ事の動作確認とHSPでの実装方法を調べるのに使うといいと思うよ。 ちなみに拡張プラグイン(E3DやHGIMG)を使う場合は高卒レベルで十分。行列も忘れてていいくらい。 >>840 作ってるor作りたい、って話は聞くけど実物は見たことない。
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 18:29:10 ID:7BP7cxxh]
- >>839
おちゃっこさんはこんなアホじゃないと思う。 むしろ、俺の文章の方が似てるわ! 提供者が何を作りたかろうと、無償提供(しかも、サポート)されてる側は言うべきじゃない。 提供者の考えが気にいらないなら使うな・・・と思う。 現にユーザーは「エロ」じゃないところで恩恵受けてる。 まぁ人のこと言えたモンじゃないがね、エロは偉大だよ。
- 845 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/31(土) 23:30:55 ID:cy3m/u1I]
- >>844
>おちゃっこさんはこんなアホじゃないと思う。 ???? おちゃっこ氏がいい人を演じてるのはトラブルを避けるためであって本性ではないんだよ? >>820のような文章はおちゃっこ氏もたまに書くんだけどね・・ 844氏はそのこと知らないみたいだけどさ(´・ω・`)
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/01(日) 00:14:29 ID:l+oUH1PC]
- 最後の(にやにや)は余計だけど良い事言ってんじゃないか
なんだよ、この流れw
- 847 名前:845 mailto:sage [2007/04/01(日) 02:12:33 ID:2RqhuCpX]
- 僕が一番うまくEasy3Dを使えるんだ・・・!
- 848 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/01(日) 05:57:59 ID:4weYJFhF]
- まぁトラブルを避けるにしても、
簡単に中の人が特定されてしまうような文章書くようじゃ 自演は無理ですな。
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/01(日) 16:45:45 ID:7XjLEezE]
- つかトラブルを避けるためだったらおちゃっこ氏の行動は正しいなw
天才の俺でも、とか言ってるキモイのが本来の姿なら良識のある支持者は減るんだろうな あとおちゃっこ氏は無理して丁寧でキモイ文章かかないでいいんだよ・・・ ストレス溜まるでしょ?誰にも言わないから2chでは本性さらけだしちゃいなよ
- 850 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/01(日) 16:55:57 ID:MCxzc21c]
- なぜおちゃっこさんだと分かるんだ・・・
おれにはわからん・・・ 3Dスレっぽく返信してくれ、ベクトルとか使って。
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/01(日) 17:35:09 ID:4weYJFhF]
- 可能性があるってだけで、おちゃっこさん確定って騒いでるわけじゃないしょ。
流れ的にはそうなっちまっているがw ベクトル。
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/01(日) 17:42:51 ID:l+oUH1PC]
- アンチが自演して評判下げようとしてるようにしか見えないけどな
大体そんなにトラブルを避けたいなら、そんな書き込み自体しないだろう どうせE3D使えない、RokDeBone使えない そんな奴が粘着してるんだろ
- 853 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/04/01(日) 18:32:32 ID:9r0JEq8P]
- こんにちは。
スルーしてたんですが、 なんか、これ以上、3D以外のねたで、スレが伸びるのも、 申し訳なくなったので、書きます。 >>820は、ぼくでは、ござらん。 でも、ぼくが、エロいっていうのは、正解! 2chで、はっちゃけた文体を学ぼうかしらんw でも、人の悪口とかは、やだな。 これからは、出来るだけ、トリップつけます。
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/01(日) 19:47:37 ID:MCxzc21c]
- (´ω`) あ、おちゃっこさん・・・がんばってください。
エロイので使う予定なので。
- 855 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/02(月) 05:01:18 ID:fSYb2JxG]
- >>852
逆ギレしてた人いたな ・2chに晒されるのが問題なんです! ・移転するから過去記事消したんです! ・他サイトがあるのでそちらで作ってるんです! 次がたのしみだ >>854 特定しました
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 07:48:51 ID:hkzU8aeI]
- 否定の仕方があっさりしてる場合
罪悪感から問題を直視できないうえに さらに嘘をつく恥の上塗りへの羞恥心があるからそうするんだよね。 普通濡れ衣着せられたらもっと必死で否定するでしょう。 もっと実証的に違うという理由も書き連ねて。 でもこれ以上情報出しちゃうとそこからボロが出る可能性あるからな。
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 11:04:26 ID:zt+OrcMQ]
- >>856
お前の精神構造に同情する…。
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 19:45:16 ID:fSYb2JxG]
- HSP用のOpenGL2.0プラグインあったら需要あるかな?
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/02(月) 22:22:24 ID:nm2pfMu9]
- >>856
どこを縦読み?
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 03:56:59 ID:zCKlOB37]
- まぁ、大昔から天才は叩かれるもんですし。
つまり、アンチは気にしないでおk
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 10:55:03 ID:igkBq8mR]
- >>858
あるの?
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/03(火) 15:56:37 ID:zCKlOB37]
- ぶっちゃけDirectXに勝る便利さがあるかで需要は変わるでしょ。
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/04(水) 06:54:21 ID:PmZMwD5K]
- OpenGLの方が権威がある
業務ならOpenGL
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/04(水) 11:51:50 ID:xIUSvdy4]
- HSPスレで業務という単語出すのって正気の沙汰じゃないな
それともついにHSPも企業デブューですか?
- 865 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/04(水) 13:08:49 ID:/skmhcwJ]
- >>864
じゃあおかしくないな
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/04(水) 13:35:29 ID:m2lKzCUe]
- 他人を煽る時は人格を使い分けてるんだから天才だよ
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/04(水) 16:50:26 ID:tF1U88oE]
- >>866
どうした?嫌な事でもあったか?
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/04(水) 22:56:39 ID:86pMbtOg]
- >>867
キチガイとかチョンは「政府は狂ってる!」とか騒いだり怨むじゃん? あれと一緒
- 869 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/06(金) 06:00:07 ID:go7sfrfz]
- E3Dすげーな速度3倍
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/06(金) 17:04:16 ID:spLu8Heg]
- >>869
kwsk
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/07(土) 00:41:27 ID:87p54K7y]
- おちゃっこLABの掲示板みてごらん
- 872 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/09(月) 17:04:41 ID:Xzfn8rU0]
- 頂点シェーダの事か
何年前の話だよw
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/09(月) 19:27:20 ID:KQKCiQww]
- >>872
3倍って頂点シェーダーを使ってってこと? つーか、ロースペマシンは切り捨てられるわけだなorz
- 874 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 03:22:53 ID:0GBJJWg7]
- 今や、どこからロースペックになるのか解らんなぁ…
- 875 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/04/10(火) 11:59:14 ID:HLPoGGbK]
- 切り捨ててないっすよ。
頂点シェーダが無いマシンでも、 従来のバージョンと同じくらいの速度で動きます。 ですが、これからは、E3Dユーザーも、 頂点シェーダがあることを想定して、いっぱいポリを使ったゲームを作る人が増えてくると思うので、 シェーダの無いマシンは、不利ですね。 今は、シェーダ1.1だけど、 ひょっとしたら、シェーダ2.0を使うことになるかも。
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 18:56:52 ID:8b92cpVk]
- >>875
シェーダ2.0・・・ オワタ
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/10(火) 19:19:37 ID:XcU32fW2]
- >>876
PS1.1は必須だろうな・・・3Dゲーなら。 PS2.0〜3.0は飛躍的に伸びたけど、ユーザーがまだ追いつけてないね。
- 878 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/10(火) 21:28:14 ID:vlB8IL4x]
- このバージョンから、E3DChkConflict, E3DChkConflict2, E3DChkConflict3は、
モデルデータが視野外にある場合でも、機能するようになりました キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
- 879 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/04/11(水) 07:21:58 ID:gViHKWAG]
- >>878
申し訳ない!! E3DChkConflict2, と3、 視野外のときの0リターンを取り除くのを忘れてました。 せっかく、大幅改良して視野外でもOKにしたのに 関数の先頭の方でreturnしてた...orz 手元のバージョンは直しました。 近いうちに、また、リリースしますです。
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 19:50:51 ID:lTOAyx6r]
- ドジっ娘ハァハァ
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/11(水) 20:11:01 ID:2VzuFyZf]
- リリースしたら教えてね>おちゃっこ
バグとかあったら、わかりやすくかいといてね。 あとさんぷるもわかりやすくかいといてね。
- 882 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/04/12(木) 15:18:55 ID:g8Y/czzh]
- >>881
たったいま、リリースしますた!
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 15:26:16 ID:ZG1bGgXD]
- キタ━━━━ヽ(゚∀゚ )ノ━━━━!!!!
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/12(木) 19:25:35 ID:wXnf5kgg]
- 誰がなんと言おうとおちゃっ娘さんは
学業の合間をぬって更新するドジッ娘女子中学生。 異議は認めない。
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/14(土) 09:15:15 ID:XHCB7tyo]
- Easy3D速くなったね
60fpsで1500polyで20人/30fpsで45人出せた 畑違うけどHSPプログラムコンテストとか言うのに参加してみるわ
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 10:14:36 ID:E9FGqdvF]
- パヤオのモブシーン再現出来るじゃん
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/15(日) 17:04:09 ID:HlbFQmd9]
- EASY3D-Updateキタ!
PS2.0がリミッタになった模様です。でも出来る事が広がるからGJ
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 20:40:57 ID:OyY+ddYi]
- サンプルのfpsは設定60なのに、オイラの30までしか出ないぽ(;ω;)
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 20:42:42 ID:OyY+ddYi]
- PS2.0てなんですか?
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 22:04:51 ID:8KxjSVvX]
- >>888 グラボがピクセルシェーダ2.0に対応してなくてCPU処理されてるんじゃないの?
>>889 プレステ2のこと。
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 23:05:06 ID:OyY+ddYi]
- >>890
やさしいんだな。
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/16(月) 23:35:57 ID:a+9JLq4b]
- 吹いた
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 09:53:01 ID:Qy3PV249]
- Easy3D正式版あぷでーと
昨日海外のHDRデモみたけどすっごい空気感だね 少しだけ見栄え良くなる程度だろうと侮ってた
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 13:47:02 ID:DXi/siXb]
- うはwwww
upデートでE3Dのゲームがめちゃくちゃきれいになった。
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 19:32:25 ID:55ZAaXKv]
- >>893
じゃあ次はノーマルマップだな
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/17(火) 23:54:44 ID:z3MA1VMK]
- 報告。HSできました。
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/18(水) 01:50:10 ID:M37HP6vt]
- うーん、ピクセルシェーダ2.0対応のはずなのにあまり速度変わらない...
むしろ落ちたものもある どれか基準となるサンプルある?
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/18(水) 09:36:33 ID:JZ90bg8e]
- >>894
> upデートでE3Dのゲームがめちゃくちゃきれいになった。 んなばかなwwwww頂点シェーダー導入しただけで表示かわるのかwwww どんな脳内変換だよwwwwww 私のプログラムではかなり高速になってる 3倍くらい速くなってて逆に戸惑ってる
- 899 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/04/18(水) 10:50:31 ID:3i6lfier]
- こんにちは。
えーと、シェーダへの対応状況ですが、 頂点シェーダVSが2.0で、ピクセルシェーダPSが1.1です。 ですがPS1.1は、使える命令数が少なすぎるので、そのうち2.0にするかもです。 でも、今思ったんですが、1.1でも機能限定で動くようにするべきかも?? 正式バージョンは、複数ライトの処理が加わったので、以前のベータ版よりは1割ほど遅くなりました。 あ、それと、以前のベータ版はライトの計算にバグがあって、それが正式版で直ったので、 ライティングは、多少、変化しています。
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/18(水) 12:02:51 ID:JZ90bg8e]
- おちゃっこさん質問いいですか?
モーションコピーで親ボーンをコピーすると子ボーンもコピーされますか?
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/18(水) 16:13:37 ID:WEJ0rFGr]
- E3DSetBillboardUVが動かんとです
- 902 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/04/18(水) 18:31:15 ID:8AOsX8n3]
- >>900
子ボーンもコピーされます。 >>901 ぐはーっ。 UV操作、修正するの忘れてました。 明日やります。
- 903 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/04/18(水) 18:33:44 ID:8AOsX8n3]
- >>900
あ、ちょっと、心配になりました。 RokDeBone2の話ですよね? RokDeBone2のフレームコピーは、子ボーンもコピーされます。 E3Dの命令の方は、子ボーンはコピーされません。
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/18(水) 19:23:31 ID:JZ90bg8e]
- >>903
せーふですE3Dの方でした 汗 おかげさまでなんとかなりそうです
- 905 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/04/19(木) 12:17:57 ID:gsk2uQDT]
- >>901
UV操作、使えるようにしてリリースしました。 どうも、ご指摘ありがとうございました! >>897 遅れすですが。 sigの描画は2から4倍ほど速くなりましたが、 地面の描画は、ちょっと遅くなったかもしれません。 色の計算方法が、全て頂点ごとのマテリアルになったためです。 なので、地面のポリゴン数が大半を占めていたようなゲームでは、 少し遅くなるかもしれません。 sigのキャラクターをたくさん表示していたゲームでは、 かなり速くなるはずです。
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/21(土) 22:58:35 ID:a4YagfQE]
- あのさ、扱いたい3D素材を自分でモデリングしようと思うんだけど
みんなそこらへんはどうしてる? オススメのツールとか解説サイトがあったら教えていただけたら幸い。
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 00:42:43 ID:oCx3mAkb]
- その前に日本語の勉強しなよ
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 00:49:30 ID:K4u82ctd]
- >>906
メタセコイアのシェア版がおすすめ。 プラグインが使えない意外は特に支障ないよ。RBはmqo読めるしね。 有名なソフトだから優秀な解説サイトも豊富。 古いけど六角大王(フリー版)も悪くない。 あとの事はぐぐれ。
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 14:36:32 ID:aVwQ20SF]
- プラグインが使えない、て、使い勝手悪いってこと?
それとも、機能的に使用出来ないってことかな。 シェア版ならプラグインが使えると聞いてたんだけど。 ろくろ機能とか使いたい。
- 910 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/22(日) 14:58:37 ID:BbjGyUOP]
- >>909
無料版、シェア版(登録無)、シェア版(登録有)で906の言シェア版は無登録で使う場合だろう 5000円払わないとプラグインは使えない バージョンごとの機能比較 ttp://www.metaseq.net/metaseq/version.html
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:平和憲法にYES!戦争憲法にNO! [2007/04/22(日) 15:11:42 ID:ldYqFDv4]
- 9条は改憲してはならない。日本の為にならない。
日本人ではない朝鮮総連や民団でさえ、日本を心配して改憲への反対運動を行ってくれている。 私は日本人だが、「改憲すべき」などという者は、日本人として彼らに恥ずかしいと思います。 Q.中国から身を守る為、戦争に対する抑止力が必要では? A.前提から間違っています。そもそも、中国は日本に派兵しようと思えばいつでもできました。 なぜなら、日本には9条があるため、空母や長距離ミサイル等「他国を攻撃する手段」がない。 つまり日本に戦争を仕掛けても、本国の、命令をだした幹部の命は絶対に安全なのです。 「安心して戦争を仕掛けられる国」を、中国は、今まで攻めずにいてくれたのです。 Q.それは日米安保によるものでは? そして、その日米安保も絶対ではないのでは? A.中国の良心を信じられないのはなぜですか? そして、日米安保は絶対です。 知り合いの韓国人の評論家も「絶対だ」と言っていますし、私も同じ考えです。 更に、9条が消えても米国の戦争に協力する義務は発生しませんが、米国が被害者の場合は別です。 米国は日本を守る為に戦っても、(9条があれば)日本は米国を守る為に戦う必要がないのです。 Q.9条が本当に「平和」憲法なら、世界中で(日本以外に)1国も持とうとしないのはなぜか? A.これは、日本以外のすべての国が誤っているとも言えます。 「敵国に攻撃が届く国は攻められづらい」というのは、誤った負の考え方です。 (もっとも韓国や中国の軍に関しては、日本の右傾化阻止の為でもあるので例外ですが) 更に日本の場合、隣国が韓国・中国・ロシアと、GDP上位の安定した信頼できる国ばかりです。 Q.「9条改憲派」は「戦争反対派」。侵略者に戦争を挑発する、戦争憲法(9条)を撤廃したいのです。 A.それは、貧しい考え方ではないでしょうか? 中国や北朝鮮を信じる「強さ」があれば、そんな考えにはならないはずです。 日本が信じれば、彼らも信じるでしょう。そして、真に美しい関係が始まるのです。
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 19:31:21 ID:K4u82ctd]
- >>909
ごめん、無料前提の話って言い忘れてました。 >>910の言うとおり無登録使用の場合です。プラグインの使いごこちについては使ったことないのでわかりません。 プラグイン使えたらかなり便利なんだろうけど、なくても頑張ればだいたいなんとかなる。
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/22(日) 22:33:41 ID:aVwQ20SF]
- >>912
ありがと、助かるよ。やっぱり素材から自分で用意したくなるんだよなぁ。 効率的ではないんだけどさ。登録も調べておくかな。
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/23(月) 08:53:29 ID:h9EIulVg]
- 新しいRDBのホイールのツイストができないorz
みんなはできてる?
- 915 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/04/23(月) 11:45:31 ID:PB4V8qb3]
- >>914
バグでした。 次のバージョンで直ります。 ご指摘ありがとうございました。
- 916 名前:おちゃっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2007/04/24(火) 17:06:39 ID:ZLyVL8+P]
- >>914
ホイールでのツイスト、直してリリースしました!
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/24(火) 18:07:17 ID:gTSUrwyZ]
- うほ、現人神仕事速い。
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